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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
Wizards of the Coast ha annunciato un nuovo supplemento digitale esclusivo per Dungeons & Dragons, basato sul piano di Magic: The Gathering Lorwyn-Shadowmoor. Wizards ha annunciato ufficialmente Lorwyn: First Light, che includerà un bestiario di mostri presenti su Lorwyn insieme alle regole per la nuova specie giocabile dei Rimekin. Questa sarà la terza espansione digitale pubblicata come parte del manuale dei Forgotten Realms e comprenderà due background, due talenti, due oggetti magici, otto mostri e due nuove specie. L’uscita è prevista per novembre, anche se non è stato ancora annunciato un prezzo specifico. Interessante notare che Lorwyn verrà trasformato in un Dominio delle Delizie all’interno del Feywild ed è accessibile tramite le Isole Moonshae, che è il modo in cui questo contenuto si collega ai Forgotten Realms. Ci sono un paio di punti interessanti riguardo a questo nuovo supplemento di D&D. Il primo è che continua la tendenza a rilasciare contenuti relativi alle specie giocabili esclusivamente tramite uscite digitali. La specie dhampir sarà pubblicata attraverso una “espansione digitale” dei prossimi manuali sui Forgotten Realms. Inoltre, sembra che, sebbene i crossover tra Magic e D&D siano tornati in programma, siano limitati a uscite più modeste piuttosto che a un manuale fisico completo. Naturalmente, questo significa anche che il crossover con Magic non sarà uno dei prodotti fisici di D&D pubblicati nel 2026. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-to-release-lorwyn-first-light-a-new-digital-expansion-based-on-magic-the-gathering-world.715478/
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
Il nuovo supplemento digitale sarà pubblicato tramite D&D Beyond. Wizards of the Coast ha annunciato un nuovo supplemento digitale esclusivo per Dungeons & Dragons, basato sul piano di Magic: The Gathering Lorwyn-Shadowmoor. Wizards ha annunciato ufficialmente Lorwyn: First Light, che includerà un bestiario di mostri presenti su Lorwyn insieme alle regole per la nuova specie giocabile dei Rimekin. Questa sarà la terza espansione digitale pubblicata come parte del manuale dei Forgotten Realms e comprenderà due background, due talenti, due oggetti magici, otto mostri e due nuove specie. L’uscita è prevista per novembre, anche se non è stato ancora annunciato un prezzo specifico. Interessante notare che Lorwyn verrà trasformato in un Dominio delle Delizie all’interno del Feywild ed è accessibile tramite le Isole Moonshae, che è il modo in cui questo contenuto si collega ai Forgotten Realms. Ci sono un paio di punti interessanti riguardo a questo nuovo supplemento di D&D. Il primo è che continua la tendenza a rilasciare contenuti relativi alle specie giocabili esclusivamente tramite uscite digitali. La specie dhampir sarà pubblicata attraverso una “espansione digitale” dei prossimi manuali sui Forgotten Realms. Inoltre, sembra che, sebbene i crossover tra Magic e D&D siano tornati in programma, siano limitati a uscite più modeste piuttosto che a un manuale fisico completo. Naturalmente, questo significa anche che il crossover con Magic non sarà uno dei prodotti fisici di D&D pubblicati nel 2026. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-to-release-lorwyn-first-light-a-new-digital-expansion-based-on-magic-the-gathering-world.715478/ Visualizza articolo completo
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The Game Will Remain the Same™
Il 15 agosto 2007 il sito ufficiale di Dungeons & Dragons venne sostituito da una pagina teaser intitolata “Countdown to 4DVENTURE”, che sospendeva temporaneamente ogni altro contenuto. Il conto alla rovescia si concluse durante la Gen Con 2007 (16–19 agosto), quando Wizards of the Coast annunciò ufficialmente l’arrivo della quarta edizione di D&D. L’immagine con tutti i dadi poliedrici rivolti sul numero 4 era un indizio inequivocabile della nuova edizione, diventato col tempo un piccolo pezzo di “lore” molto ricordato dai fan. Ma le curiosità non finiscono qua. Allo scadere del countdown, Wizards of the Coast pubblicò un video promozionale che oggi appare tanto bizzarro quanto affascinante. In un’epoca in cui YouTube era ancora agli inizi come piattaforma ufficiale di comunicazione aziendale. Nella prima scena del video vediamo un giovanissimo Mike Mearls con una parrucca bionda, seduto accanto a un altrettanto giovane Christopher Perkins (parrucca riccia e voluminosa di colore castano scuro): entrambi coinvolti in una sorta di sketch volutamente assurdo, che introduce i cambiamenti della nuova edizione con un tono più da commedia che da annuncio formale. L’atmosfera del video mescola toni da sit-com con una patina da spot aziendale parodico, offrendo uno sguardo surreale su come il gioco stava cambiando. In un periodo in cui ci si aspettava un comunicato stampa o un articolo su riviste di settore, l’uso di questo mezzo visivo e il tono volutamente strano resero l’annuncio memorabile… anche se non sempre in senso positivo. Un modo inusuale, nel 2008, per rivolgersi ai fan di un gioco che stava attraversando una delle sue transizioni più controverse. Per chi se lo fosse perso qua sotto trovate il video.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza pubblicazione completo
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
- Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735 Visualizza pubblicazione completo
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735
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Vicenza Comics & Games
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Sabato 15 e domenica 16 novembre 2025 Fiera di Vicenza Vicenza Comics&Games festeggia ti trasporterà in un universo dove fumetti e videogame prendono vita. Un appuntamento da non perdere per chiunque voglia vivere due giorni all'insegna dell'avventura, incontrare artisti di fama, cimentarsi in emozionanti tornei e farsi stupire dai cosplay. Maggiori info: https://www.fieredelfumetto.it/ -
Lucca Comica & Games
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Lucca Comics & Games è il più grande festival in Italia e tra i più importanti in Europa dedicato al fumetto, all'animazione, ai giochi da tavolo, di ruolo e ai videogiochi, che si tiene ogni anno tra fine ottobre e inizio novembre nella città di Lucca. Maggiori info: https://lucca2025.luccacomicsandgames.com/it/home -
Romics
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Romics 2025 è stato il Festival Internazionale del Fumetto, Animazione, Cinema e Games, un grande evento dedicato alla cultura pop che si è tenuto dal 3 al 6 aprile presso la Fiera di Roma. Maggiori info: https://www.romics.it/it -
D&D Unearthed Arcana: nuova versione aggiornata per le sottoclassi arcane
Sono state presentate sei sottoclassi per ulteriori feedback. Dungeons & Dragons ha pubblicato un set aggiornato di Unearthed Arcana, incorporando i feedback ricevuti riguardo le sottoclassi arcane rese disponibili per il playtest all’inizio di quest’anno. Nella nuova versione delle sottoclassi troviamo il Guerriero Arciere Arcano, il Monaco Guerriero Tatuato, e le classi di Mago Evocatore, Trasmutatore, Negromante e Incantatore. L’Arciere Arcano presenta diverse nuove caratteristiche, tra cui Munizioni Magiche (Magical Ammunition) utilizzabili anche fuori dal combattimento e una nuova capacità chiamata Esplosione Arcana, che respinge le creature quando viene usata la caratteristica Indomabile. Il Monaco Guerriero Tatuato è stato riprogettato: ora le sue capacità magiche non rientrano più nell’incantamento tradizionale, e i Tatuaggi Bestiali forniscono trucchetti in aggiunta al potenziamento di altre caratteristiche base del Monaco. Nel frattempo, il Mago Evocatore ora punta maggiormente sugli incantesimi di evocazione, con creature molto più resistenti; l’Incantatore è stato riportato a una versione più vicina al design del 2014; il Negromante adesso ha la possibilità di evocare più creature non morte contemporaneamente; mentre il Trasmutatore ha ottenuto capacità di mutaforma. Per il Trasmutatore, inoltre, l’opzione Durability della Pietra del Trasmutatore è ora inclusa di base, poiché era considerata la più forte, mentre le altre opzioni erano viste come nettamente inferiori. Tre altre sottoclassi del playtest originale, due sottoclassi dello Stregone e un Dominio del Chierico, non sono state incluse in questa nuova fase di test. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-updated-unearthed-arcana-for-arcane-subclasses.715357/ Visualizza articolo completo
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D&D Unearthed Arcana: nuova versione aggiornata per le sottoclassi arcane
Dungeons & Dragons ha pubblicato un set aggiornato di Unearthed Arcana, incorporando i feedback ricevuti riguardo le sottoclassi arcane rese disponibili per il playtest all’inizio di quest’anno. Nella nuova versione delle sottoclassi troviamo il Guerriero Arciere Arcano, il Monaco Guerriero Tatuato, e le classi di Mago Evocatore, Trasmutatore, Negromante e Incantatore. L’Arciere Arcano presenta diverse nuove caratteristiche, tra cui Munizioni Magiche (Magical Ammunition) utilizzabili anche fuori dal combattimento e una nuova capacità chiamata Esplosione Arcana, che respinge le creature quando viene usata la caratteristica Indomabile. Il Monaco Guerriero Tatuato è stato riprogettato: ora le sue capacità magiche non rientrano più nell’incantamento tradizionale, e i Tatuaggi Bestiali forniscono trucchetti in aggiunta al potenziamento di altre caratteristiche base del Monaco. Nel frattempo, il Mago Evocatore ora punta maggiormente sugli incantesimi di evocazione, con creature molto più resistenti; l’Incantatore è stato riportato a una versione più vicina al design del 2014; il Negromante adesso ha la possibilità di evocare più creature non morte contemporaneamente; mentre il Trasmutatore ha ottenuto capacità di mutaforma. Per il Trasmutatore, inoltre, l’opzione Durability della Pietra del Trasmutatore è ora inclusa di base, poiché era considerata la più forte, mentre le altre opzioni erano viste come nettamente inferiori. Tre altre sottoclassi del playtest originale, due sottoclassi dello Stregone e un Dominio del Chierico, non sono state incluse in questa nuova fase di test. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-updated-unearthed-arcana-for-arcane-subclasses.715357/
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
A volte usiamo un LLM per correggere e rendere gli articoli stilisticamente uniformi visto che le persone che scrivono sono varie e qualche volta la grammatica lascia a desiderare. A volte per rendere gli articoli più brevi, visto che viviamo in tempi un cui si tende a non leggere...
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Un'Analisi Integrata dell'Evoluzione dell'Ambientazione più Influente di D&D C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco. Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure. Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse. La Genesi di un Impero FantasyIl 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR. La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo. Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali. Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità. Box e suo contenuto Contenuto e CronologiaIl set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure. L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo. Pagina interna del manuale Geografia: La Frontiera Occidentale di FaerûnIl focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach. Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie. Una della quattro mappe Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e PericolosoL'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito. Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox". Pagina interna del manuale Curiosità di Creazione e StoriaIl nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms. L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale. L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D. Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise". Box prima versione e ristampe successive Contenuto e CronologiaIl set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli. Contenuto del Box Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master. Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura. Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia) Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High FantasyIl tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set. Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori. Pagine interne L'Evento Chiave: Il Tempo dei DisordiniL'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino. Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon. La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni. Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione Analisi Comparativa e ApprofondimentiLa transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito. Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore. La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film. Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli Visualizza pubblicazione completo
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Il cambiamento permetterà una migliore integrazione multipiattaforma. Il presidente di Wizards of the Coast crede che il passaggio a un modello di franchising consentirà una maggiore armonizzazione tra i prodotti multimediali di D&D e il gioco da tavolo di D&D nella sua forma originale. Recentemente, il presidente di Wizards of the Coast, John Hight, ha parlato con GameIndustry.biz in un’intervista a tutto campo sulla società di giochi. Gran parte dell’intervista è stata dedicata alle ambizioni digitali di Wizards, ma Hight ha discusso anche del riallineamento della compagnia verso un modello di franchising. Con il modello di franchising, tutte le operazioni legate a D&D ora fanno capo a Dan Ayoub, invece di essere suddivise in diversi rami per intrattenimento, videogiochi e gioco da tavolo. Nell’intervista, Hight ha dichiarato che questo modello permetterà una migliore coordinazione – in particolare tra i vari aspetti del marchio. Un esempio citato è stato il film di D&D, che ha avuto un’integrazione relativamente limitata con il gioco da tavolo. «Ci sarebbe piaciuto avere un libro di D&D o una campagna strettamente legati al film», ha detto. Ha inoltre osservato che anche Stranger Things, che riceverà un nuovo progetto legato a D&D il mese prossimo, potrebbe essere integrato maggiormente con il gioco. «Sarebbe bello avere tutto allineato, così quando questo prodotto esce, possiamo offrirvi una campagna da giocare che riprende qualcosa che avete visto nella serie, o i personaggi della serie». In aggiunta, Hight ha sottolineato che un altro lato del modello di franchising è l’allineamento completo tra la componente digitale e quella fisica del gioco, con l’obiettivo di favorire le sessioni dal vivo. «Purtroppo, a causa del COVID, c’è un’intera generazione di giocatori che ha trascorso gran parte del proprio tempo giocando solo online», ha detto. «E ora stanno riscoprendo la gioia di giocare di persona. Quello che voglio è che i giocatori possano passare in modo piuttosto fluido dal gioco in presenza a quello online». Altrove nell’intervista, Hight ha lasciato intendere la possibilità di un nuovo MMORPG di D&D, affermando di aver incoraggiato lo sviluppo di un nuovo MMO, pur senza spingersi a confermare ufficialmente l’esistenza di un progetto già in corso. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-head-explains-benefits-to-d-d-franchise-model.715152/ Visualizza articolo completo
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Il presidente di Wizards of the Coast crede che il passaggio a un modello di franchising consentirà una maggiore armonizzazione tra i prodotti multimediali di D&D e il gioco da tavolo di D&D nella sua forma originale. Recentemente, il presidente di Wizards of the Coast, John Hight, ha parlato con GameIndustry.biz in un’intervista a tutto campo sulla società di giochi. Gran parte dell’intervista è stata dedicata alle ambizioni digitali di Wizards, ma Hight ha discusso anche del riallineamento della compagnia verso un modello di franchising. Con il modello di franchising, tutte le operazioni legate a D&D ora fanno capo a Dan Ayoub, invece di essere suddivise in diversi rami per intrattenimento, videogiochi e gioco da tavolo. Nell’intervista, Hight ha dichiarato che questo modello permetterà una migliore coordinazione – in particolare tra i vari aspetti del marchio. Un esempio citato è stato il film di D&D, che ha avuto un’integrazione relativamente limitata con il gioco da tavolo. «Ci sarebbe piaciuto avere un libro di D&D o una campagna strettamente legati al film», ha detto. Ha inoltre osservato che anche Stranger Things, che riceverà un nuovo progetto legato a D&D il mese prossimo, potrebbe essere integrato maggiormente con il gioco. «Sarebbe bello avere tutto allineato, così quando questo prodotto esce, possiamo offrirvi una campagna da giocare che riprende qualcosa che avete visto nella serie, o i personaggi della serie». In aggiunta, Hight ha sottolineato che un altro lato del modello di franchising è l’allineamento completo tra la componente digitale e quella fisica del gioco, con l’obiettivo di favorire le sessioni dal vivo. «Purtroppo, a causa del COVID, c’è un’intera generazione di giocatori che ha trascorso gran parte del proprio tempo giocando solo online», ha detto. «E ora stanno riscoprendo la gioia di giocare di persona. Quello che voglio è che i giocatori possano passare in modo piuttosto fluido dal gioco in presenza a quello online». Altrove nell’intervista, Hight ha lasciato intendere la possibilità di un nuovo MMORPG di D&D, affermando di aver incoraggiato lo sviluppo di un nuovo MMO, pur senza spingersi a confermare ufficialmente l’esistenza di un progetto già in corso. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-head-explains-benefits-to-d-d-franchise-model.715152/
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Non so che dire. Non riesco a riprodurre il problema. Riprova ora che c'è stato un piccolo aggiornamento. Se non funziona prova questo metodo alternativo: vai nel menu + dell'editor e "inserisci un riquadro" (non spoiler) compilalo come compileresti lo spoiler una volta compilato vai sull'icona dell'ingranaggio del riquadro (sulla destra all'inizio), cliccaci sopra e dal menu seleziona "sempre aperto". In questo modo il riquadro si comprime e diventa espandibile come lo spoiler
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Non riesco a riprodurre il problema. Hai svuotato la cache del browser? Qui di seguito il funzionamento su Windows 11 e Chrome ultima versione: spoiler.webm
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Prima cosa da provare è svuotare la cache del browser e riprovare. Se non funziona mi servono più dettagli, come: il problema si manifesta su mobile o pc? che sistema operativo? che browser e quale versione?
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Non concordo. Motivi per cui il Gray Box e l'ambientazione originaria di Greenwood è più Sword & Sorcery che High Fantasy: il focus delle avventure è su scala piccola/media (dungeon, esplorazioni, piccole città, rovine), non su conflitti globali o apocalittici; la magia è trattata come elemento pericoloso, misterioso, con costi o conseguenze, non come strumento neutro o onnipresente; i personaggi sono avventurieri pragmatici, con motivazioni personali (profitto, curiosità, sopravvivenza, gloria locale) piuttosto che “scelti dal destino”; i PNG potenti esistono ma non necessariamente pilotano la trama principale, bensì sono risorse, antagonisti occasionali o comparse (non hanno nemmeno le statistiche); l’atmosfera è “avventura, pericolo, tensione, imprevedibilità” piuttosto che idealismo epico, profezie e moralità manichea. Il mondo è vasto, pericoloso e brutale: il mondo descritto nel Gray Box è un luogo vasto e grintoso. Le civiltà sono isolate, e i pericoli si nascondono nelle vaste terre selvagge. E' con l'arrivo del Time of Troubles e la transizione alla seconda edizione di AD&D, che la narrazione ha iniziato a virare verso eventi di scala più grande e trame globali. Le successive edizioni e i numerosi romanzi hanno introdotto un numero sempre crescente di PNG di alto livello che intervenivano attivamente nelle trame, spesso in conflitto tra loro per mantenere l'equilibrio del potere o per dettare il corso degli eventi. Questo spostamento del focus da avventure personali a saghe che minacciano l'esistenza del mondo ha reso i Forgotten Realms un'ambientazione più conforme ai canoni dell'Epic Fantasy così come vengono percepiti oggi.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
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Spelljammer 3.5?
Hai provato a farti aiutare da una IA? Dandogli qualche informazione in più mi consiglia: Proposta di soluzione elegante Per unire semplicità e fedeltà all’ambientazione, conviene trattare ogni nave come un “mostro” con proprie statistiche (CA, PF, durezza e velocità) invece di suddividerla in sezioni. Ecco un sistema modulare applicabile a D&D 3.5: Determinare i Punti Scafo Calcola il tonnellaggio della nave (nelle vecchie schede è spesso indicato). Ogni tonnellata vale 10 PF (come proposto dall’utente). Un vascello da 50 t avrà quindi 500 PF. Assegna un valore di durezza in base al materiale (legno 5, ferro 10, pietra 8 ecc.). La durezza riduce il danno di ogni attacco, come per gli oggetti. Classe Armatura e manovrabilità CA base: usa la CA di un oggetto in 3.5 (5 per un bersaglio “immobile”) modificata per dimensioni e manovrabilità. Per esempio, una nave “Colossale” parte da CA 2; aggiungi il bonus di manovrabilità della classe Spelljammer (A = +4, B = +2, C = 0, D = –2, E = –4). Helmsman check: al suo turno il timoniere può effettuare una prova di Professione (marinaio) o Professione (pilota di spelljammer) (CD base 15). Ogni 5 punti oltre la CD conferiscono +1 alla CA e, facoltativamente, permettono un giro più stretto o una manovra evasiva. Un fallimento potrebbe ridurre la CA di 2 fino al turno successivo. Il capitano può usare Carisma + Grado di comando per dare ordini; se riesce in una prova di Diplomazia o Intimidire (CD 15), concede un bonus morale +1 a tutti i tiri dell’equipaggio. Velocità e iniziativa La velocità tattica deriva dal rating del timone e dal livello dell’incantatore che lo alimenta. Per semplificare, assegna 10 m (o 10 ft) per punto di rating. L’Helm rating può essere aumentato investendo livelli/punti di potere extra. In combattimento, ogni nave tira iniziativa (1d20 + bonus di manovrabilità + mod di Destrezza del timoniere). Chi vince muove per ultimo, scegliendo la migliore posizione. Ruoli dell’equipaggio Poiché l’equipaggio è ridotto, ogni membro deve avere un compito chiaro. Si possono definire i seguenti ruoli: Timoniere/Helmsman: pilota la nave, mantiene il controllo del timone magico e fa le prove di manovra. Se subisce un critico “Spelljammer Shock”, deve superare un tiro di concentrazione o perde il controllo. Capitano: prende decisioni, lancia ordini, può ispirare o intimidire l’equipaggio. Cannoniere/Master at Arms: coordina le armi. Ogni balista o cannone richiede 2‑3 persone per caricare, mirare e sparare; i gunners usano il proprio bonus d’attacco per colpire la CA della nave bersaglio. Ingegneri/Carpentieri: durante il combattimento possono spendere azioni per riparare (Craft: shipwright CD 20, recupero 5 PF per round) o per spegnere incendi. Marò/Marines: preparano le operazioni di abbordaggio, proteggono la nave in caso di assalto. Danni e colpi critici Quando una nave subisce danni superiori al 50 % dei suoi PF massimi, tira un D10 sulla tabella dei colpi critici. Effetti possibili: il magazzino delle polveri è compromesso, la nave è scossa e alcuni membri dell’equipaggio vengono feriti; oppure la nave subisce una perdita temporanea di velocità. Al 25 % dei PF, applica automaticamente una penalità di manovrabilità (es. –2 alla CA e –1 alla prova di pilotaggio). A 0 PF la nave si disintegra; chi è a bordo deve effettuare una prova di destrezza (CD 15) per aggrapparsi ai detriti portatori d’aria o rischia di perdersi nel vuoto. Armi e attacchi Usa le regole delle armi d’assedio del Manuale del Giocatore 3.5 per baliste e catapulte, ma considera che in Spelljammer i catapulte sono meno pratiche (difficili da puntare) e le baliste sono l’arma principale. Le armi personali non danneggiano lo scafo; diventano utili solo durante l’abbordaggio. Gli incantesimi che infliggono danni ad area possono essere efficaci: ad esempio, un incantesimo di fuoco può provocare un colpo critico “Fire”. Le navi possono anche montare un ariete; per risolvere un arrembaggio, confronta la velocità e il bonus di forza dell’Helm. Conversione delle vecchie navi Mantieni le dimensioni e il tonnellaggio originali; moltiplica il tonnellaggio per 10 per ottenere i PF. Determina la Maneuverability Rating in base alla classe di manovrabilità AD&D: Classe A (navicella) → bonus +4; Classe B (fregata) → +2; Classe C (galea) → 0; Classe D → –2; Classe E/F → –4. Applica la durezza secondo il materiale; per gli scafi in legno magico o rinforzato puoi usare una durezza 8‑10. Se vuoi che alcune componenti (alberi, armi, timone) siano colpibili singolarmente, assegna loro una frazione dei PF totali (per es. 10 PF per albero o 20 PF per il timone) e calcola i danni mirati a quelle parti. Equilibrio narrativo Ricorda che in Spelljammer le navi sono soprattutto piattaforme di avventura e non carri armati volanti. Il blog citato raccomanda di usare equipaggi piccoli e di alternare scontri tra navi a missioni a terra. Il comandante dovrebbe avere spazio per decisioni tattiche e drammatiche; consenti ai giocatori di prendere iniziative creative (come usare un incantesimo di teletrasporto per “salire di quota”, o sganciare detriti sulla nave avversaria) e premia l’ingegno. Conclusione In sintesi, un sistema elegante per Spelljammer 3.5 dovrebbe: Abbandonare le sezioni di Stormwrack e usare Punti Scafo = tonnellaggio × 10 con durezza, come suggerito dal post e confermato dalle risorse su Spelljamming. Trattare ogni nave come un singolo “creatura”, con CA basata su dimensioni e manovrabilità, e prove di Professione (marinaio/spelljammer) per modificare la CA e determinare chi ha il vantaggio. Utilizzare una tabella di critici e soglie di danni per modellare la perdita di efficienza (velocità, armi, equipaggio). Prevedere ruoli e azioni specifiche per l’equipaggio e mantenere la sensazione di essere su una nave con equipaggio ridotto. Questo approccio integra elementi familiari ai giocatori di D&D 3.5 con la fisica magica e le esigenze narrative di Spelljammer, mantenendo i combattimenti veloci e avvincenti ma evitando i calcoli eccessivi.
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Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice
Nel novembre 1979, The Dragon porta novità: il primo Sage Advice, un estratto dal romanzo di Eric Holmes, le opinioni di Gygax sulla Terra di Mezzo e nuove avventure tra giungle, creature inedite e recensioni di giochi da tavolo esplosivi. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 31 nel novembre 1979. È lungo 56 pagine e ha un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, Gary Gygax ci spiega perché non si può giocare nella Terra di Mezzo, Eric Holmes condivide un estratto dal suo nuovo romanzo, e fa il suo debutto la rubrica Sage Advice! L’editor Tim Kask afferma che la rivista sta subendo un restyling graduale, e quindi ha diviso la sua rubrica editoriale in due parti. In “Cover to Cover,” Jake Jaquet offrirà una panoramica dei contenuti della rivista, mentre “Dragon Rumbles” sarà la piattaforma di Kask per esprimere le sue opinioni su ciò che cattura la sua attenzione. Promette che ci saranno ulteriori cambiamenti man mano che la crescita continua permetterà loro di aumentare la professionalità. Ci sono due articoli principali. Uno è un estratto da un prossimo romanzo fantasy di John Eric Holmes, il professore di neurologia che scrisse il primo D&D Basic Set. Incentrato su “Boinger l’Halfling,” si legge come una fanfiction di D&D leggermente sopra la media, quindi non mi sorprende che il romanzo non sia mai stato pubblicato. Holmes riuscì infine a pubblicare due romanzi, uno ambientato a Pellucidar e uno con protagonista Buck Rogers, ma il Basic Set rimase il suo apice nel campo. L’altro articolo principale è “Jungle Fever” di Kask e Jacquet, che fornisce diverse pagine di informazioni sull’uso della giungla come ambientazione per la tua campagna di D&D. Si tratta per lo più di materiale descrittivo, con l’unico elemento “meccanico” costituito da una serie di statistiche di creature tratte dal Monster Manual, come scimmia, cinghiale e giaguaro. Questo numero include diverse rubriche regolari. In “Sorcerer’s Scroll,” Gygax discute il rapporto tra giochi e libri. Essenzialmente, sostiene che i romanzi sono un’esperienza passiva, mentre i giochi offrono un’esperienza attiva. La sua (bizzarra) conclusione è che “un romanzo davvero eccellente fornisce una quantità inversamente proporzionale di buon materiale per un gioco. Maggiore è il dettaglio e la credibilità del fantasy, minore è lo spazio per creatività, speculazione o anche modifiche.” Il suo esempio principale è Il Signore degli Anelli, che elogia per la qualità della narrazione, ma dichiara del tutto inadatto come base per un gioco. Gygax sembrava sempre avere un’ossessione contro Il Signore degli Anelli. “Leomund’s Tiny Hut” propone una tabella delle lesioni permanenti, che specifica la possibilità che il tuo personaggio rimanga sfigurato, ecc., quando concludi un combattimento con un basso numero di punti ferita. “Dragon’s Bestiary” presenta l’ukuyatangi, una sorta di polipo terrestre verde. Nessuno dei manuali ufficiali riprese mai questa creatura. Questo numero introduce una nuova rubrica regolare, una che è sopravvissuta (in una forma o nell’altra) fino a oggi. Lo scopo di “Sage Advice” era rispondere alle domande su D&D provenienti da giocatori e DM. La prima “saggia” fu Jean Wells, che si era appena unita alla TSR come prima donna nel reparto di design. Purtroppo, ebbe alcune brutte esperienze lì e se ne andò entro due anni. La primissima domanda pubblicata su Sage Advice è: “Ho appena comprato il nuovo Dungeon Master’s Screen, e dice che i monaci attaccano usando la tabella dei chierici. Ma nel Players Handbook c’è scritto che combattono sulla tabella dei ladri. Qual è quella giusta?” La risposta? I monaci attaccano sulla tabella dei chierici. I designer cambiarono idea dopo la pubblicazione del Players Handbook, portando alla discrepanza (!). Jean portò molto umorismo in questa rubrica e si divertiva a stuzzicare i giocatori troppo seri. In risposta alla domanda “quanto danno fanno gli archi?”, rispose: “Nessuno. Gli archi non fanno danno, lo fanno le frecce. Tuttavia, se colpisci qualcuno con un arco, direi che probabilmente farebbe 1-4 punti di danno.” La rubrica si rivelò molto popolare. Questo numero include alcune varianti di gioco, tra cui uno scenario per Alpha Omega, una nuova tabella di opzioni per Stellar Conquest e una “strategia infallibile” per Third Reich. C’è anche una nuova professione per Empire of the Petal Throne. Dopo questo, ci sarebbe stato solo un altro articolo su EPT pubblicato in The Dragon. C’è una gran quantità di recensioni, che è una delle mie parti preferite della rivista. Ti mostra davvero quanto fosse vivace la scena del gioco da tavolo alla fine degli anni ’70. The Creature that Ate Sheboygan della SPI è “un piccolo gioco ingegnosamente concepito e ben realizzato.” Indian Ocean Adventure della GDW è “degno di attenzione e raccomandazione” nonostante alcuni difetti. 4th Dimension della TSR è “un gioco così valido che, una volta giocato un paio di volte, sei catturato.” Battle of Maiwand della rivista Wargaming Magazine è “veloce, scorrevole ed evocativo.” Ci sono anche una serie di “prime impressioni,” basate soprattutto su ciò che Tim Kask vide alla GenCon XII. Imperium Romanum della West End Games “sembra davvero buono.” Samurai della Heritage “mostra potenziale.” Korsun Pocket della People’s Wargame Co. è un “enorme e bellissimo gioco sul Fronte Orientale della Seconda Guerra Mondiale,” mentre Medici della Polk’s Model & Craft ha “la grafica e la produzione più sontuose che io abbia mai visto.” Nel frattempo, la Yaquinto aveva appena pubblicato Ultimatum, Beastlord, Battle, CV, Panzer, Time War, Ironclad, e Starfall, che è “l’insieme di uscite più impressionante che io abbia mai visto da parte di un’unica azienda in una sola volta.” Ci sono due articoli di approfondimento. “Armor of the Far East” descrive le armature storiche utilizzate da paesi come Cina, Corea e Giappone. “Lankhmar: The Original Game and What it Became” è un altro ricordo di Frederick MacKnight sul suo periodo al college con Fritz Leiber. Tre pubblicità della TSR mi hanno colpito. Una intitolata “Women Players: Lend Us Your Observations” chiede alle donne di condividere le loro esperienze con D&D. Jean Wells prevede di usare queste informazioni per un prossimo articolo. Un altro annuncio chiede nuovi contributi di contenuti e infine due inserzioni di lavoro: una per un membro dello staff di Design/Produzione e l’altra per un artista dello staff. Questo numero era sostanzioso, anche se nessun articolo spiccava particolarmente. La prossima volta, avremo l’esplorazione dei piani con Gary Gygax, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest, e un nuovo mostro da Ed Greenwood! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-31.670353/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Visualizza pubblicazione completo
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Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 31 nel novembre 1979. È lungo 56 pagine e ha un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, Gary Gygax ci spiega perché non si può giocare nella Terra di Mezzo, Eric Holmes condivide un estratto dal suo nuovo romanzo, e fa il suo debutto la rubrica Sage Advice! L’editor Tim Kask afferma che la rivista sta subendo un restyling graduale, e quindi ha diviso la sua rubrica editoriale in due parti. In “Cover to Cover,” Jake Jaquet offrirà una panoramica dei contenuti della rivista, mentre “Dragon Rumbles” sarà la piattaforma di Kask per esprimere le sue opinioni su ciò che cattura la sua attenzione. Promette che ci saranno ulteriori cambiamenti man mano che la crescita continua permetterà loro di aumentare la professionalità. Ci sono due articoli principali. Uno è un estratto da un prossimo romanzo fantasy di John Eric Holmes, il professore di neurologia che scrisse il primo D&D Basic Set. Incentrato su “Boinger l’Halfling,” si legge come una fanfiction di D&D leggermente sopra la media, quindi non mi sorprende che il romanzo non sia mai stato pubblicato. Holmes riuscì infine a pubblicare due romanzi, uno ambientato a Pellucidar e uno con protagonista Buck Rogers, ma il Basic Set rimase il suo apice nel campo. L’altro articolo principale è “Jungle Fever” di Kask e Jacquet, che fornisce diverse pagine di informazioni sull’uso della giungla come ambientazione per la tua campagna di D&D. Si tratta per lo più di materiale descrittivo, con l’unico elemento “meccanico” costituito da una serie di statistiche di creature tratte dal Monster Manual, come scimmia, cinghiale e giaguaro. Questo numero include diverse rubriche regolari. In “Sorcerer’s Scroll,” Gygax discute il rapporto tra giochi e libri. Essenzialmente, sostiene che i romanzi sono un’esperienza passiva, mentre i giochi offrono un’esperienza attiva. La sua (bizzarra) conclusione è che “un romanzo davvero eccellente fornisce una quantità inversamente proporzionale di buon materiale per un gioco. Maggiore è il dettaglio e la credibilità del fantasy, minore è lo spazio per creatività, speculazione o anche modifiche.” Il suo esempio principale è Il Signore degli Anelli, che elogia per la qualità della narrazione, ma dichiara del tutto inadatto come base per un gioco. Gygax sembrava sempre avere un’ossessione contro Il Signore degli Anelli. “Leomund’s Tiny Hut” propone una tabella delle lesioni permanenti, che specifica la possibilità che il tuo personaggio rimanga sfigurato, ecc., quando concludi un combattimento con un basso numero di punti ferita. “Dragon’s Bestiary” presenta l’ukuyatangi, una sorta di polipo terrestre verde. Nessuno dei manuali ufficiali riprese mai questa creatura. Questo numero introduce una nuova rubrica regolare, una che è sopravvissuta (in una forma o nell’altra) fino a oggi. Lo scopo di “Sage Advice” era rispondere alle domande su D&D provenienti da giocatori e DM. La prima “saggia” fu Jean Wells, che si era appena unita alla TSR come prima donna nel reparto di design. Purtroppo, ebbe alcune brutte esperienze lì e se ne andò entro due anni. La primissima domanda pubblicata su Sage Advice è: “Ho appena comprato il nuovo Dungeon Master’s Screen, e dice che i monaci attaccano usando la tabella dei chierici. Ma nel Players Handbook c’è scritto che combattono sulla tabella dei ladri. Qual è quella giusta?” La risposta? I monaci attaccano sulla tabella dei chierici. I designer cambiarono idea dopo la pubblicazione del Players Handbook, portando alla discrepanza (!). Jean portò molto umorismo in questa rubrica e si divertiva a stuzzicare i giocatori troppo seri. In risposta alla domanda “quanto danno fanno gli archi?”, rispose: “Nessuno. Gli archi non fanno danno, lo fanno le frecce. Tuttavia, se colpisci qualcuno con un arco, direi che probabilmente farebbe 1-4 punti di danno.” La rubrica si rivelò molto popolare. Questo numero include alcune varianti di gioco, tra cui uno scenario per Alpha Omega, una nuova tabella di opzioni per Stellar Conquest e una “strategia infallibile” per Third Reich. C’è anche una nuova professione per Empire of the Petal Throne. Dopo questo, ci sarebbe stato solo un altro articolo su EPT pubblicato in The Dragon. C’è una gran quantità di recensioni, che è una delle mie parti preferite della rivista. Ti mostra davvero quanto fosse vivace la scena del gioco da tavolo alla fine degli anni ’70. The Creature that Ate Sheboygan della SPI è “un piccolo gioco ingegnosamente concepito e ben realizzato.” Indian Ocean Adventure della GDW è “degno di attenzione e raccomandazione” nonostante alcuni difetti. 4th Dimension della TSR è “un gioco così valido che, una volta giocato un paio di volte, sei catturato.” Battle of Maiwand della rivista Wargaming Magazine è “veloce, scorrevole ed evocativo.” Ci sono anche una serie di “prime impressioni,” basate soprattutto su ciò che Tim Kask vide alla GenCon XII. Imperium Romanum della West End Games “sembra davvero buono.” Samurai della Heritage “mostra potenziale.” Korsun Pocket della People’s Wargame Co. è un “enorme e bellissimo gioco sul Fronte Orientale della Seconda Guerra Mondiale,” mentre Medici della Polk’s Model & Craft ha “la grafica e la produzione più sontuose che io abbia mai visto.” Nel frattempo, la Yaquinto aveva appena pubblicato Ultimatum, Beastlord, Battle, CV, Panzer, Time War, Ironclad, e Starfall, che è “l’insieme di uscite più impressionante che io abbia mai visto da parte di un’unica azienda in una sola volta.” Ci sono due articoli di approfondimento. “Armor of the Far East” descrive le armature storiche utilizzate da paesi come Cina, Corea e Giappone. “Lankhmar: The Original Game and What it Became” è un altro ricordo di Frederick MacKnight sul suo periodo al college con Fritz Leiber. Tre pubblicità della TSR mi hanno colpito. Una intitolata “Women Players: Lend Us Your Observations” chiede alle donne di condividere le loro esperienze con D&D. Jean Wells prevede di usare queste informazioni per un prossimo articolo. Un altro annuncio chiede nuovi contributi di contenuti e infine due inserzioni di lavoro: una per un membro dello staff di Design/Produzione e l’altra per un artista dello staff. Questo numero era sostanzioso, anche se nessun articolo spiccava particolarmente. La prossima volta, avremo l’esplorazione dei piani con Gary Gygax, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest, e un nuovo mostro da Ed Greenwood! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-31.670353/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! 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