Tutti i contenuti pubblicati da aza
-
“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Dopo aver “messo in pausa” lo sviluppo attivo dell’ambizioso tavolo virtuale 3D di Dungeons & Dragons lo scorso marzo, quando circa il 90% del team, ovvero circa 30 persone, è stato licenziato, Wizards of the Coast ha confermato che lo sviluppo di Project Sigil terminerà definitivamente. In un messaggio su D&D Beyond, la WotC ha ringraziato gli utenti per il loro supporto. Coloro che hanno utilizzato un abbonamento Master Tier negli ultimi sei mesi riceveranno un credito valido per altri sei mesi. Sigil resterà comunque disponibile fino alla fine di ottobre 2026. Link all'articolo originale D&D General - 'Project Sigil' 3D Virtual Tabletop Finally Laid To Rest | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
-
“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
La piattaforma rimarrà attiva fino a ottobre 2026. Dopo aver “messo in pausa” lo sviluppo attivo dell’ambizioso tavolo virtuale 3D di Dungeons & Dragons lo scorso marzo, quando circa il 90% del team, ovvero circa 30 persone, è stato licenziato, Wizards of the Coast ha confermato che lo sviluppo di Project Sigil terminerà definitivamente. In un messaggio su D&D Beyond, la WotC ha ringraziato gli utenti per il loro supporto. Coloro che hanno utilizzato un abbonamento Master Tier negli ultimi sei mesi riceveranno un credito valido per altri sei mesi. Sigil resterà comunque disponibile fino alla fine di ottobre 2026. Link all'articolo originale D&D General - 'Project Sigil' 3D Virtual Tabletop Finally Laid To Rest | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
-
La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨
-
La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Ciao! La Dragons' Lair dal 2003 è il punto di riferimento italiano per gli appassionati di giochi di ruolo da tavolo. Un progetto fatto da appassionati, per appassionati. E ora vogliamo crescere ancora, insieme a te! Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨ Visualizza articolo completo
-
Forgotten Realms: Heroes of Faerun – Prime impressioni
Articolo di Christian Hoffer. Uno sguardo iniziale a una delle due metà dei nuovi manuali sui Forgotten Realms. Forgotten Realms: Heroes of Faerun è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria abbondanza di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn. Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni splatbook pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico. In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro: La nuova filosofia di design di D&D in mostraUna delle mie più grandi critiche al Player’s Handbook e al Dungeon Master’s Guide del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate. Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a Heroes of Faerun. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di Descent Into Avernus, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione Character Species che nel Guide to the Realms) è superiore alle aspettative. Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il Player’s Handbook e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (lean core), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione. Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellentiPer quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il Banneret continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del Purple Dragon Knight proveniente dagli Unearthed Arcana (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, Heroes of Faerun mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente. Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il Paladino del Giuramento dei Nobili Genii e il Ranger Camminatore dell’Inverno, entrambe molto ricche di atmosfera. Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. Heroes of Faerun si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione. Il volume contiene 16 background, 34 talenti, 19 incantesimi e introduce anche la nuova meccanica del Circle Casting (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i boxed set che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori. Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di opzioni di lignaggio legate alle specie. Heroes of Faerun cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del Player’s Handbook. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi. Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempoCome qualcuno che è entrato nel mondo di D&D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms. La Sword Coast Adventurer’s Guide era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica. Heroes of Faerun corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
-
Forgotten Realms: Heroes of Faerun – Prime impressioni
Forgotten Realms: Heroes of Faerun è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria abbondanza di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn. Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni splatbook pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico. In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro: La nuova filosofia di design di D&D in mostraUna delle mie più grandi critiche al Player’s Handbook e al Dungeon Master’s Guide del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate. Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a Heroes of Faerun. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di Descent Into Avernus, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione Character Species che nel Guide to the Realms) è superiore alle aspettative. Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il Player’s Handbook e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (lean core), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione. Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellentiPer quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il Banneret continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del Purple Dragon Knight proveniente dagli Unearthed Arcana (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, Heroes of Faerun mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente. Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il Paladino del Giuramento dei Nobili Genii e il Ranger Camminatore dell’Inverno, entrambe molto ricche di atmosfera. Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. Heroes of Faerun si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione. Il volume contiene 16 background, 34 talenti, 19 incantesimi e introduce anche la nuova meccanica del Circle Casting (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i boxed set che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori. Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di opzioni di lignaggio legate alle specie. Heroes of Faerun cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del Player’s Handbook. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi. Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempoCome qualcuno che è entrato nel mondo di D&D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms. La Sword Coast Adventurer’s Guide era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica. Heroes of Faerun corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
-
Cinque sottoclassi classiche tornano nel nuovo Unearthed Arcana di D&D
Il sondaggio sarà aperto il 6 novembre. Cinque sottoclassi già esistenti di Dungeons & Dragons stanno ricevendo una revisione nel nuovo Unearthed Arcana. Quattro di esse provengono dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, mentre la quinta è l’Apostata, la sottoclasse per i paladini tratta dal Manuale del Giocatore del 2014. Le sottoclassi riviste sono: Cammino del Guardiano Spirituale (Spiritual Guardian) per il Barbaro (in precedenza Cammino del Guardiano Ancestrale) Cammino dell’Araldo della Tempesta per il Barbaro Cavaliere Errante per il Guerriero Guerriero dell’Intossicazione (Warrior of Intoxication) per il Monaco (in precedenza Via del Maestro Ubriaco) Apostata per il Paladino Il Cammino del Guardiano Spirituale presenta una nuova versione della capacità Protettori Spirituali, ora con la possibilità di scegliere tra diversi effetti. L’Araldo della Tempesta vede la propria Aura della Tempesta crescere insieme ai danni da Ira, mentre la capacità Tempesta Furiosa è stata rielaborata con ambienti differenti. Il Cavaliere Errante non ha più un numero limitato di utilizzi per Marchio Incrollabile. Il Guerriero dell’Intossicazione può ora creare bevande potenti che conferiscono effetti speciali a chi le consuma. Infine, l’Apostata riceve modifiche per allineare le proprie capacità alle nuove meccaniche aggiornate del Paladino. Il sondaggio per queste nuove sottoclassi sarà disponibile a partire dal 6 novembre. Link all'articolo originale New Unearthed Arcana Brings Back Five Subclasses | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
-
Cinque sottoclassi classiche tornano nel nuovo Unearthed Arcana di D&D
Cinque sottoclassi già esistenti di Dungeons & Dragons stanno ricevendo una revisione nel nuovo Unearthed Arcana. Quattro di esse provengono dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, mentre la quinta è l’Apostata, la sottoclasse per i paladini tratta dal Manuale del Giocatore del 2014. Le sottoclassi riviste sono: Cammino del Guardiano Spirituale (Spiritual Guardian) per il Barbaro (in precedenza Cammino del Guardiano Ancestrale) Cammino dell’Araldo della Tempesta per il Barbaro Cavaliere Errante per il Guerriero Guerriero dell’Intossicazione (Warrior of Intoxication) per il Monaco (in precedenza Via del Maestro Ubriaco) Apostata per il Paladino Il Cammino del Guardiano Spirituale presenta una nuova versione della capacità Protettori Spirituali, ora con la possibilità di scegliere tra diversi effetti. L’Araldo della Tempesta vede la propria Aura della Tempesta crescere insieme ai danni da Ira, mentre la capacità Tempesta Furiosa è stata rielaborata con ambienti differenti. Il Cavaliere Errante non ha più un numero limitato di utilizzi per Marchio Incrollabile. Il Guerriero dell’Intossicazione può ora creare bevande potenti che conferiscono effetti speciali a chi le consuma. Infine, l’Apostata riceve modifiche per allineare le proprie capacità alle nuove meccaniche aggiornate del Paladino. Il sondaggio per queste nuove sottoclassi sarà disponibile a partire dal 6 novembre. Link all'articolo originale New Unearthed Arcana Brings Back Five Subclasses | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
-
D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
L’avventura proviene dal prossimo manuale ambientato nei Forgotten Realms. D&D Beyond ha pubblicato una nuova avventura incentrata sui Forgotten Realms, che vede i giocatori affrontare le forze di Orcus. Oggi, D&D Beyond ha rilasciato The Tenebrous Stone, una nuova avventura che apparirà nel prossimo volume Forgotten Realms: Adventures in Faerun. Si tratta di un’avventura di livello 3 classificata come “Avventura Divina”, ambientata a Helmsdale, che manda i personaggi in una cava di basalto alla ricerca di un artefatto malvagio. I giocatori dovranno affrontare diverse creature non morte prima dello scontro finale, che avverrà nel luogo segreto in cui l’artefatto è custodito. L’avventura è una delle tante presenti nel manuale ed è strutturata in modo simile alle brevi avventure contenute nella Guida del Dungeon Master 2024. Include una mappa, tre incontri e una panoramica sintetica della trama, ma nel complesso The Tenebrous Stone resta un’avventura piuttosto leggera. D&D Beyond ha inoltre caricato l’avventura nel proprio Maps VTT, completa di mappe e mostri già pronti per il Dungeon Master. Forgotten Realms: Adventures in Faerun sarà pubblicato l’11 novembre. Link all'articolo originale D&D Beyond Releases Free Forgotten Realms Adventure | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
-
D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
D&D Beyond ha pubblicato una nuova avventura incentrata sui Forgotten Realms, che vede i giocatori affrontare le forze di Orcus. Oggi, D&D Beyond ha rilasciato The Tenebrous Stone, una nuova avventura che apparirà nel prossimo volume Forgotten Realms: Adventures in Faerun. Si tratta di un’avventura di livello 3 classificata come “Avventura Divina”, ambientata a Helmsdale, che manda i personaggi in una cava di basalto alla ricerca di un artefatto malvagio. I giocatori dovranno affrontare diverse creature non morte prima dello scontro finale, che avverrà nel luogo segreto in cui l’artefatto è custodito. L’avventura è una delle tante presenti nel manuale ed è strutturata in modo simile alle brevi avventure contenute nella Guida del Dungeon Master 2024. Include una mappa, tre incontri e una panoramica sintetica della trama, ma nel complesso The Tenebrous Stone resta un’avventura piuttosto leggera. D&D Beyond ha inoltre caricato l’avventura nel proprio Maps VTT, completa di mappe e mostri già pronti per il Dungeon Master. Forgotten Realms: Adventures in Faerun sarà pubblicato l’11 novembre. Link all'articolo originale D&D Beyond Releases Free Forgotten Realms Adventure | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
-
Pare che D&D 2024 sia partita bene
La quarta edizione fu criticata fin da subito anche in questo forum. A differenza degli altri i topic sono ancora qui, basta cercare 😉 Personalmente ho trovato quell'edizione elegante e ben bilanciata dal punto di vista meccanico. Il problema è che non è D&D.
-
Pare che D&D 2024 sia partita bene
Sono d'accordo che il successo iniziale della 2024 non è in discussione, le dichiarazioni di Hasbro sul "miglior lancio di sempre" sono probabilmente accurate se si includono le vendite digitali su D&D Beyond. Il problema è che non stiamo correndo i 100 metri ma una maratona. La storia della 4a edizione è illuminante proprio per questo motivo. Ricordo che anche quella edizione vendette molto bene all'inizio, meglio della 3e al lancio. Molte fonti confermano che la tiratura iniziale della 4e fu del 50% superiore a quella della 3.5e, e che le copie si esaurirono durante i preordini. Nel 2008 WotC dichiarò di essere "in procinto di superare le proiezioni originali." Ma sappiamo come andò a finire: entro il 2010 le vendite calarono drasticamente, nel 2012 (solo 4 anni dopo) venne annunciata la 5e, e la 4e è ora ricordata come uno dei più grandi fallimenti commerciali nella storia di D&D, non per le vendite iniziali, ma per l'incapacità di mantenere lo slancio. A distanza di un anno dal lancio della 5.5, l'engagement della community è tiepido al meglio. Su ENWorld, storicamente il principale hub di discussione per D&D, le discussioni sulla 2014 sono numericamente equivalenti a quelle sulla 2024, il che è assolutamente anomalo per una "nuova edizione." Normalmente una nuova edizione dovrebbe dominare completamente le conversazioni per almeno i primi 2-3 anni. Quando la 5e uscì nel 2014, i forum esplodevano di discussioni, strategie di build, interpretazioni delle regole, teorie sul design, campagne homebrew, conversioni di avventure. C'era un fermento palpabile, un senso che il gioco fosse stato rivitalizzato. Quando la 3e uscì nel 2000, lo stesso fenomeno: discussioni infinite sulla OGL, ottimizzazione dei personaggi, la rivoluzione del d20 System. Anche la 4e, nonostante le critiche feroci, generò discussioni appassionate (anche se spesso negative) che dominavano i forum per anni. La 2024, invece, genera discussioni tecniche ma non passione. Si parla di quali opzioni sono leggermente migliorate, quali incantesimi sono stati nerfati, se vale la pena comprare i nuovi manuali. Ma non c'è quel senso di eccitazione, di scoperta, di "questo cambierà tutto." È più simile a discutere di un aggiornamento software che dell'arrivo di una nuova edizione di un gioco iconico. Se WotC/Hasbro ha spostato il target primario verso il pubblico "spettatore" (youtube) piuttosto che verso i giocatori attivi al tavolo, allora i parametri di successo cambiano radicalmente. Gli spettatori di Critical Role comprano il manuale per sentirsi parte del fenomeno culturale, lo mettono sulla mensola accanto ai dadi mai usati, e continuano a guardare le campagne professionali in streaming. Non sono "giocatori di ruolo" nel senso tradizionale, non più di quanto guardare partite di Monopoly in streaming ti renda un giocatore di Monopoly. Ma se questo è il modello, allora la sostenibilità a lungo termine è altamente questionabile. I giocatori casuali e gli spettatori non comprano supplementi regolarmente, non investono in materiali per anni, non formano la base stabile che sostenne la 3.5e per otto anni o la 5e per un decennio. Sono un pubblico volatile che seguirà il prossimo fenomeno culturale quando Critical Role passerà ad altro o quando un nuovo streaming show diventerà virale. Il paragone con la 4e diventa quindi ancora più pertinente. Anche quella edizione puntava su un pubblico nuovo (giocatori di MMO, tattica su miniature) piuttosto che sulla base tradizionale. Le vendite iniziali furono forti perché il brand D&D attirava curiosi. Ma quando quei giocatori si resero conto che il prodotto reale richiedeva impegno, preparazione, e non era "World of Warcraft al tavolo," svanirono. La base tradizionale, alienata dalle scelte di design, migrò a Pathfinder o rimase con la 3.5e. Staremo a vedere cosa succederà nei prossimi 2-3 anni.
-
Riflessioni sul Dragon #35: Addii, angeli e avventure interstellari
Nel marzo 1980, The Dragon vive un momento di svolta: Tim Kask lascia la direzione della rivista, mentre Gary Gygax svela la crescita esplosiva di TSR e i piani per l’espansione di D&D. Tra nuove regole per Traveller, gerarchie angeliche e riflessioni sulle origini del gioco di ruolo, questo numero segna l’inizio di una nuova era per il mondo del fantasy e del gioco da tavolo. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Visualizza articolo completo
-
Riflessioni sul Dragon #35: Addii, angeli e avventure interstellari
TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
-
Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Nessuna data di uscita è stata rivelata. GURPS sta per ricevere una versione riveduta della sua Quarta Edizione. La Steve Jackson Games ha annunciato in modo discreto una versione riveduta dell’attuale edizione di GURPS, con l’obiettivo di migliorare la chiarezza del linguaggio e la disposizione grafica del testo. L’annuncio è stato fatto al Gamehole Con e ulteriormente approfondito in un thread sul server della Steve Jackson Games. La nuova edizione sarà pienamente compatibile con tutto il materiale esistente della Quarta Edizione di GURPS, fino al punto di mantenere intatti i riferimenti alle pagine nei libri già pubblicati. Tuttavia, ci saranno alcune modifiche alle regole, introdotte sotto forma di aggiunte tramite appendici (addenda), che i giocatori potranno integrare liberamente nelle loro campagne di Quarta Edizione secondo le proprie preferenze. GURPS, acronimo di Generic Universal Role Playing System, è concepito come un sistema di regole universale, utilizzabile per qualsiasi tipo di storia o genere. Steve Jackson ha lasciato intendere da tempo che fosse in lavorazione una nuova edizione di GURPS, ma sembra che abbiano deciso di mantenere l’attuale edizione, preferendo non ricostruire il gioco da zero né apportare cambiamenti significativi alla sua meccanica. Link all'articolo originale GURPS 4th Edition Revised Announced | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
-
Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
GURPS sta per ricevere una versione riveduta della sua Quarta Edizione. La Steve Jackson Games ha annunciato in modo discreto una versione riveduta dell’attuale edizione di GURPS, con l’obiettivo di migliorare la chiarezza del linguaggio e la disposizione grafica del testo. L’annuncio è stato fatto al Gamehole Con e ulteriormente approfondito in un thread sul server della Steve Jackson Games. La nuova edizione sarà pienamente compatibile con tutto il materiale esistente della Quarta Edizione di GURPS, fino al punto di mantenere intatti i riferimenti alle pagine nei libri già pubblicati. Tuttavia, ci saranno alcune modifiche alle regole, introdotte sotto forma di aggiunte tramite appendici (addenda), che i giocatori potranno integrare liberamente nelle loro campagne di Quarta Edizione secondo le proprie preferenze. GURPS, acronimo di Generic Universal Role Playing System, è concepito come un sistema di regole universale, utilizzabile per qualsiasi tipo di storia o genere. Steve Jackson ha lasciato intendere da tempo che fosse in lavorazione una nuova edizione di GURPS, ma sembra che abbiano deciso di mantenere l’attuale edizione, preferendo non ricostruire il gioco da zero né apportare cambiamenti significativi alla sua meccanica. Link all'articolo originale GURPS 4th Edition Revised Announced | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
-
Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun
-
Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
C’è una nuova magia che serpeggia nei Reami Dimenticati — antica e potente, capace di unire le menti degli incantatori in un unico, formidabile rituale. Con Heroes of Faerûn, la Wizards of the Coast riporta in auge il fascino delle grandi cerimonie arcane, introducendo il Circle Casting: un modo inedito di plasmare la Trama insieme ai propri alleati. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun Visualizza articolo completo
-
Problemi tecnici e richieste d'aiuto
In una Gilda "pubblica" non serve iscriversi perchè TUTTI possono partecipare (è come se fossero tutti iscritti). In ogni caso in giornata provvedo a cambiartela da "pubblica" ad "aperta". Poi dovrà ovviamente iscriversi per partecipare.
-
Quanto è "semplice" D&D?
Io non sono qui per difendere AD&D, ma almeno lì il numero di attacchi con le armi lo segni direttamente sulla riga dell’arma, e a colpo d’occhio sai subito come stai messo. In D&D 5.5e si fa qualcosa di simile con la maestria nelle armi… solo che poi devi ricordarti a memoria cosa fa ogni abilità. Sfido chiunque a ricordare al volo cosa fanno “Cleave”, “Graze” o “Nick”, soprattutto se il gruppo non gioca con regolarità. Lo ripeto: AD&D 2e non è certo un gioco semplice, ma un gioco che pretende di esserlo e poi ti chiede di memorizzare dieci diverse opzioni di combattimento al 7° livello… beh, di semplice non ha proprio nulla.
-
Quanto è "semplice" D&D?
Per la 5e considero il Players Handbook 2024, per la 2e considero il players handbook 1989. In AD&D al 7° livello un guerriero ha 3 attacchi ogni 2 round che significa 1 attacco il primo round e 2 il secondo, e così via... non mi sembra una cosa così complicata... Non so cosa intendi con "armi diverse progressioni diverse" in quanto non mi risultano cose simili. Sto semplicemente dicendo che un gioco che prevede per la classe più semplice una decina di opzioni di combattimento a un livello medio basso, PER ME non può definirsi "semplice".
-
Quanto è "semplice" D&D?
Io prendo SEMPRE come riferimento i manuali base dell'edizione. I Kit sono opzionali e inoltre fino ai Kit dei semiumani danno ben poco di meccanico (meno dei background della 5.5e). Dire che gestire un PG in 5e è semplice, significa avere un idea di "semplice" decisamente diversa dalla mia. Prendiamo la classe più semplice del gioco: il guerriero. Mi limito al 7° livello su due piedi queste le capacità (razza + classe): Guerriero Umano 7° livelloAD&D 2° EdizioneSpecializzazione nell’arma Attacchi multipli D&D 5.5e Heroic Inspiration Feat Fighting Style Second Wind Weapon Mastery Action Surge (One Use) Tactical Mind Fighter Subclass Ability Score Improvement (feat) Extra Attack Tactical Shift Ability Score Improvement (feat) Subclass Feature Penso non serva commentare. Ovvio che poi io trovo giocatori che per decidere cosa fare in un combattimento impiegano 3-5 minuti. L'idea di avere una capacità di classe a ogni livello (cosa figlia della 4e) per me va contro il concetto di semplicità.
-
Quanto è "semplice" D&D?
@Grimorio Non so. Intanto bisognerebbe chiarire che cosa intendiamo per “semplicità” in un gioco di ruolo, perché se non abbiamo un vocabolario comune rischiamo di parlare di due cose diverse. Detto questo: una parte della complessità che segnali in AD&D 2E deriva dal modo in cui furono scritti e impaginati i manuali nel 1989. È un problema di organizzazione editoriale, non tanto di regole. Va anche detto che in AD&D gli incantesimi erano estremamente caratterizzati per classe. “Dividere le acque”? Subito riconosci che è un incantesimo da chierico, e quasi nessun altro ci avrebbe avuto accesso. Questa distinzione netta contribuiva a dare identità alle classi. In 5e invece la maggior parte degli incantatori attinge dallo stesso calderone: maghi, chierici, stegoni, bardi ecc. condividono molti incantesimi, e questo a volte annacqua la specificità di ciascuna classe. Passando alla creazione del personaggio, è vero che in AD&D le caratteristiche hanno più valori collegati, non il semplice +X/-X della 5e. Però quei valori, una volta riportati sulla scheda, non cambiano praticamente mai: gli aumenti sono quasi inesistenti, quindi ciò che scrivi all’inizio resta valido per tutta la carriera del personaggio. In 5e invece i bonus si aggiornano regolarmente, ogni tot livelli. E qui aggiungo un altro elemento: il passaggio di livello. In AD&D era questione di cinque minuti: tiri i dadi vita, aggiorni i tiri salvezza, magari guadagni qualche nuovo incantesimo o potere ed è fatta. Nella 5e 2024, sfido chiunque a passare di livello in 5 minuti senza strumenti digitali. Ci sono sottoclassi, talenti, privilegi, nuovi incantesimi ecc.: il regolamento è più uniforme, ma il processo è tutt’altro che immediato. Guardiamo una scheda di un personaggio di 6°-7° livello: In 5e il giocatore è sommerso da opzioni: sottoclasse, background, capacità razziali, talenti, incantesimi, privilegi… Per un veterano può essere stimolante, ma per un novizio può diventare un blocco. Non a caso spesso i giocatori passano minuti interi a decidere che cosa fare. In AD&D invece le classi erano più rigide e avevano un ventaglio limitato di possibilità. Potevi fare meno cose, ma almeno la scelta era immediata e il gioco più fluido. Ecco perché secondo me bisogna distinguere: La 5e ha un regolamento più semplice e unificato, ma un gioco più complesso da gestire sul personaggio. AD&D 2E ha un regolamento più grezzo e dispersivo, ma al tavolo il giocatore ha meno cose da ricordare e gestire. In altre parole, la facilità di gioco non coincide sempre con la facilità del regolamento.
-
Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Esatto: in 5e la “sensazione 4e” è stata rimpacchettata con flavor classico. Dove la 4e aveva poteri (at-will/encounter/daily) per tutti, la 5e ha reso quell’uniformità accettabile traducendo quasi tutto nel linguaggio degli incantesimi e di pochi pattern ripetuti. È una scelta consapevole: dopo aver provato il Mystic (un sistema psionico separato) la WotC ha archiviato quell’approccio perché troppo complesso/sovrapposto ad altre classi, scegliendo di distribuire il “tema psionico” tra sottoclassi, talenti e incantesimi. È scritto nero su bianco nell’UA Psionic Options Revisited (“abbiamo deciso di dire addio al mystic”). Il risultato è un sistema molto uniforme, ma questo ha un prezzo. Se provi a introdurre una classe con un paradigma diverso (tipo gli psionici) sei costretto a incasellarla negli incantesimi, e così perde completamente quella sensazione di unicità che si aveva in AD&D o 3.5. È il compromesso della 5e: uniformità > identità di sottosistemi. Il pregio è la standardizzazione (meno regole eccentriche, onboarding più morbido). Il difetto è la perdita di feeling unico per cose come gli psionici, proprio quello che molti notano quando “tutto diventa un incantesimo”. Il punto è discusso bene anche in questo articolo: Quanto al “la 5e è facile”: facile rispetto a cosa? Chi viene da BECMI o da AD&D vede benissimo la differenza. La complessità non è sparita: è solo migrata dal DM al giocatore. Nelle edizioni con sottosistemi (BECMI, AD&D) il DM gestiva la grana delle eccezioni, mentre i giocatori avevano poche leve. In 5e la complessità è sposta sulla scheda del PG (sottoclassi, background, talenti, liste chilometriche di incantesimi e opzioni) quindi, paradossalmente, BECMI era più facile per i giocatori, anche con sottosistemi eterogenei. Ma qui si va off topic...
-
Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Corretto il link alla fonte. Il link al UA è nell'articolo.