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Dragons´ Lair

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aza

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  1. Va anche detto che la 3e fu sviluppata dal'ex staff TSR. Il 90% di chi ci ha lavorato aveva lavorato alle edizioni precedenti, molti dagli anni '70.
  2. Netheril's Fall è il secondo DLC pubblicato per i nuovi manuali dei Forgotten Realms. Se Astarion's Book of Hungers è il contenuto aggiuntivo rivolto ai giocatori per Heroes of Faerun, allora Netheril's Fall è il contenuto aggiuntivo leggermente più corposo per Adventures in Faerun. Il nuovo “DLC” digitale per il manuale dei Forgotten Realms è una guida geografica (gazetteer) dedicata al perduto regno di Netheril, con una panoramica del regno caduto, uno sguardo a due delle sue città (una città volante, Eileanar, e la città terrestre Conch), alcuni pericoli ambientali a tema magico e una breve raccolta di mini-avventure nello stile della Dungeon Master's Guide. Netheril's Fall è di fatto una mini-guida geografica, anche se non così corposa come le cinque guide presenti in Adventures in Faerun che descrivono varie regioni. A una prima occhiata, è facile capire perché Netheril's Fall non sia stato incluso in Adventures in Faerun. Netheril è un impero caduto e ambientare un’avventura a Netheril richiederà probabilmente l’uso dei cancelli del tempo (che sono spiegati comodamente nel supplemento, con due avventure dedicate al viaggio e all’attraversamento di un Time Gate). Noterò che le avventure in questo manuale risultano molto più specifiche rispetto a quelle viste in Adventures in Faerun o nella Dungeon Master's Guide del 2024. Mentre le avventure degli altri manuali potevano essere “inserite” in qualunque campagna di livello adatto, qui le avventure appaiono molto più circostanziate e trattano luoghi o eventi specifici presenti nel DLC. Ci sono alcune avventure in Adventures in Faerun che trattano località viste nel gazetteer, ma non sono molte quelle che riguardano un evento specifico. Non mi dispiace il formato da “avventura in una pagina”, ma non sono sicuro che funzioni per ogni tipo di avventura. Se un'avventura porta i giocatori ad affrontare il tentativo di un mago folle di diventare un dio, vorrei qualcosa di più sostanzioso di qualche incontro e una risoluzione del tipo “beh, i giocatori avranno tempo per esplorare la città prima che il rituale fallisca”. Un’altra critica che rivolgo a Netheril's Fall è che Netheril non appare così fantastico come ci si aspetterebbe da una società antica ad alta magia. Considerando che Adventures in Faerun ha fatto un ottimo lavoro nell’elevare i Forgotten Realms oltre le tipiche caratteristiche del fantasy generico, penso che un po’ più di attenzione avrebbe davvero potuto rendere Netheril più straordinario rispetto a quanto abbiamo ottenuto. Se avessimo potuto avere qualche pagina in più sulla cultura di Netheril, credo che Netheril sarebbe risultato più attraente come luogo da incorporare nelle campagne dei DM. Così come presentato, ci sono alcune idee interessanti, ma persino i phaerimm (uno dei miei mostri preferiti di D&D) risultano un po’ piatti rispetto a quello che avremmo potuto ottenere. Ero critico riguardo al prezzo di Astarion's Book of Hungers, e sebbene senta che 15 dollari siano ancora troppo per Netheril's Fall, qui c’è molto più “contenuto” rispetto a quel manuale. In generale, un po’ di contenuto d’avventura, un gazetteer e alcuni blocchi di statistiche dei mostri sono probabilmente più preziosi rispetto a una nuova specie e a una raccolta di talenti, anche se forse sono un po’ di parte verso il contenuto per DM, dato che di solito sono io a stare dietro allo schermo. Personalmente avrei preferito un prezzo di 10 dollari per questo DLC, ma altri potrebbero ritenere più equo il prezzo attuale. In definitiva, mi sento un po’ deluso da Netheril's Fall. Netheril sembra una parte davvero affascinante della lore dei Forgotten Realms, ma qui non gli viene resa piena giustizia. So che esiste dell’altro materiale su Netheril proveniente da edizioni passate, e incoraggio le persone a dargli un’occhiata sulla DMs Guild se vogliono un vero approfondimento su questo impero perduto. Link all'articolo originale Netheril's Fall - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  3. Se Astarion's Book of Hungers è il contenuto aggiuntivo rivolto ai giocatori per Heroes of Faerun, allora Netheril's Fall è il contenuto aggiuntivo leggermente più corposo per Adventures in Faerun. Il nuovo “DLC” digitale per il manuale dei Forgotten Realms è una guida geografica (gazetteer) dedicata al perduto regno di Netheril, con una panoramica del regno caduto, uno sguardo a due delle sue città (una città volante, Eileanar, e la città terrestre Conch), alcuni pericoli ambientali a tema magico e una breve raccolta di mini-avventure nello stile della Dungeon Master's Guide. Netheril's Fall è di fatto una mini-guida geografica, anche se non così corposa come le cinque guide presenti in Adventures in Faerun che descrivono varie regioni. A una prima occhiata, è facile capire perché Netheril's Fall non sia stato incluso in Adventures in Faerun. Netheril è un impero caduto e ambientare un’avventura a Netheril richiederà probabilmente l’uso dei cancelli del tempo (che sono spiegati comodamente nel supplemento, con due avventure dedicate al viaggio e all’attraversamento di un Time Gate). Noterò che le avventure in questo manuale risultano molto più specifiche rispetto a quelle viste in Adventures in Faerun o nella Dungeon Master's Guide del 2024. Mentre le avventure degli altri manuali potevano essere “inserite” in qualunque campagna di livello adatto, qui le avventure appaiono molto più circostanziate e trattano luoghi o eventi specifici presenti nel DLC. Ci sono alcune avventure in Adventures in Faerun che trattano località viste nel gazetteer, ma non sono molte quelle che riguardano un evento specifico. Non mi dispiace il formato da “avventura in una pagina”, ma non sono sicuro che funzioni per ogni tipo di avventura. Se un'avventura porta i giocatori ad affrontare il tentativo di un mago folle di diventare un dio, vorrei qualcosa di più sostanzioso di qualche incontro e una risoluzione del tipo “beh, i giocatori avranno tempo per esplorare la città prima che il rituale fallisca”. Un’altra critica che rivolgo a Netheril's Fall è che Netheril non appare così fantastico come ci si aspetterebbe da una società antica ad alta magia. Considerando che Adventures in Faerun ha fatto un ottimo lavoro nell’elevare i Forgotten Realms oltre le tipiche caratteristiche del fantasy generico, penso che un po’ più di attenzione avrebbe davvero potuto rendere Netheril più straordinario rispetto a quanto abbiamo ottenuto. Se avessimo potuto avere qualche pagina in più sulla cultura di Netheril, credo che Netheril sarebbe risultato più attraente come luogo da incorporare nelle campagne dei DM. Così come presentato, ci sono alcune idee interessanti, ma persino i phaerimm (uno dei miei mostri preferiti di D&D) risultano un po’ piatti rispetto a quello che avremmo potuto ottenere. Ero critico riguardo al prezzo di Astarion's Book of Hungers, e sebbene senta che 15 dollari siano ancora troppo per Netheril's Fall, qui c’è molto più “contenuto” rispetto a quel manuale. In generale, un po’ di contenuto d’avventura, un gazetteer e alcuni blocchi di statistiche dei mostri sono probabilmente più preziosi rispetto a una nuova specie e a una raccolta di talenti, anche se forse sono un po’ di parte verso il contenuto per DM, dato che di solito sono io a stare dietro allo schermo. Personalmente avrei preferito un prezzo di 10 dollari per questo DLC, ma altri potrebbero ritenere più equo il prezzo attuale. In definitiva, mi sento un po’ deluso da Netheril's Fall. Netheril sembra una parte davvero affascinante della lore dei Forgotten Realms, ma qui non gli viene resa piena giustizia. So che esiste dell’altro materiale su Netheril proveniente da edizioni passate, e incoraggio le persone a dargli un’occhiata sulla DMs Guild se vogliono un vero approfondimento su questo impero perduto. Link all'articolo originale Netheril's Fall - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  4. Astarion's Book of Hungers probabilmente non contiene abbastanza materiale da giustificare il suo prezzo di 15 dollari, a meno che un giocatore non sia assolutamente deciso a interpretare un dhampir o un personaggio legato ai vampiri nella sua campagna di D&D. Pubblicato martedì 11 novembre insieme all’uscita su larga scala dei nuovi manuali dei Forgotten Realms, Astarion's Book of Hungers presenta una nuova specie (il dhampir, che riceve alcuni leggeri aggiustamenti rispetto alla sua ultima apparizione in Van Richten's Guide to Ravenloft), tre nuovi background e una raccolta di talenti a tema vampirico. Nel set è incluso anche un piccolo numero di nuove statistiche per mostri e tre avventure semplificate sul modello di quelle presenti nella Guida del Dungeon Master 2024, tutte ambientate nella taverna Rat’s Run e incentrate sulla famiglia ampliata di progenie vampirica di Astarion. Il nuovo contenuto d’avventura è anche il primo di un nuovo tipo di prodotto per Dungeons & Dragons: un “DLC” digitale legato all’uscita di un prodotto fisico. Astarion’s Book of Hungers è uno dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms e può essere acquistata sia tramite un bundle con i manuali dei Forgotten Realms che singolarmente a 15 dollari. È proprio il prezzo il punto su cui sto davvero lottando. Basandosi sul prezzo di 60 dollari di Heroes of Faerun e sulle sue 194 pagine, ci si aspetterebbe che questo DLC contenesse circa 50 pagine di contenuti. È difficile ottenere un conteggio preciso delle pagine, essendo digitale, ma sembra decisamente molto più sottile di così. Il contenuto in sé non è deludente: il dhampir contiene alcuni aggiornamenti minori rispetto alla sua iterazione precedente per rendere la stirpe una specie standard. Alcuni dei talenti possono anche essere combinati per creare o un aspirante vampiro ricco di atmosfera o un santo cacciatore di vampiri. I nuovi mostri sono interessanti, soprattutto i nuovi diavoli collegati a Mephistopheles. Tuttavia, mi aspettavo decisamente di più da questo DLC. Quanto meno, avremmo potuto ottenere una storia di Astarion stesso, soprattutto dato che è il personaggio centrale del manuale. Suppongo che Wizards stia dando per scontato che chiunque abbia acquistato questo contenuto abbia già giocato Baldur’s Gate 3, ma rimango semplicemente sbalordito dal fatto che non ci sia un’attenzione maggiore su Astarion, al di fuori di un paio di rapide avventure in cui i giocatori dovrebbero salvarlo dai suoi parenti vampirici. Da tempo mi aspettavo più contenuti a pagamento esclusivi digitali su D&D Beyond, almeno da quando i dirigenti Hasbro si lamentavano del fatto che D&D fosse “sottomonetizzato”. La chiave per questo tipo di uscite è trovare il giusto prezzo e la giusta quantità di contenuti. Per essere franco: Astarion’s Book of Hungers non ci riesce. Forse, se il prezzo fosse stato più basso o se ci fosse stato più materiale, il tutto sarebbe sembrato meno un modo per fare cassa e più un vero contenuto aggiuntivo. Anche se non disprezzo ciò che abbiamo ottenuto, credo che il prezzo richiedesse qualcosa di più. Forse gli altri DLC saranno più corposi, ma Astarion’s Book of Hungers non è all’altezza. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  5. Il primo dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms. Astarion's Book of Hungers probabilmente non contiene abbastanza materiale da giustificare il suo prezzo di 15 dollari, a meno che un giocatore non sia assolutamente deciso a interpretare un dhampir o un personaggio legato ai vampiri nella sua campagna di D&D. Pubblicato martedì 11 novembre insieme all’uscita su larga scala dei nuovi manuali dei Forgotten Realms, Astarion's Book of Hungers presenta una nuova specie (il dhampir, che riceve alcuni leggeri aggiustamenti rispetto alla sua ultima apparizione in Van Richten's Guide to Ravenloft), tre nuovi background e una raccolta di talenti a tema vampirico. Nel set è incluso anche un piccolo numero di nuove statistiche per mostri e tre avventure semplificate sul modello di quelle presenti nella Guida del Dungeon Master 2024, tutte ambientate nella taverna Rat’s Run e incentrate sulla famiglia ampliata di progenie vampirica di Astarion. Il nuovo contenuto d’avventura è anche il primo di un nuovo tipo di prodotto per Dungeons & Dragons: un “DLC” digitale legato all’uscita di un prodotto fisico. Astarion’s Book of Hungers è uno dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms e può essere acquistata sia tramite un bundle con i manuali dei Forgotten Realms che singolarmente a 15 dollari. È proprio il prezzo il punto su cui sto davvero lottando. Basandosi sul prezzo di 60 dollari di Heroes of Faerun e sulle sue 194 pagine, ci si aspetterebbe che questo DLC contenesse circa 50 pagine di contenuti. È difficile ottenere un conteggio preciso delle pagine, essendo digitale, ma sembra decisamente molto più sottile di così. Il contenuto in sé non è deludente: il dhampir contiene alcuni aggiornamenti minori rispetto alla sua iterazione precedente per rendere la stirpe una specie standard. Alcuni dei talenti possono anche essere combinati per creare o un aspirante vampiro ricco di atmosfera o un santo cacciatore di vampiri. I nuovi mostri sono interessanti, soprattutto i nuovi diavoli collegati a Mephistopheles. Tuttavia, mi aspettavo decisamente di più da questo DLC. Quanto meno, avremmo potuto ottenere una storia di Astarion stesso, soprattutto dato che è il personaggio centrale del manuale. Suppongo che Wizards stia dando per scontato che chiunque abbia acquistato questo contenuto abbia già giocato Baldur’s Gate 3, ma rimango semplicemente sbalordito dal fatto che non ci sia un’attenzione maggiore su Astarion, al di fuori di un paio di rapide avventure in cui i giocatori dovrebbero salvarlo dai suoi parenti vampirici. Da tempo mi aspettavo più contenuti a pagamento esclusivi digitali su D&D Beyond, almeno da quando i dirigenti Hasbro si lamentavano del fatto che D&D fosse “sottomonetizzato”. La chiave per questo tipo di uscite è trovare il giusto prezzo e la giusta quantità di contenuti. Per essere franco: Astarion’s Book of Hungers non ci riesce. Forse, se il prezzo fosse stato più basso o se ci fosse stato più materiale, il tutto sarebbe sembrato meno un modo per fare cassa e più un vero contenuto aggiuntivo. Anche se non disprezzo ciò che abbiamo ottenuto, credo che il prezzo richiedesse qualcosa di più. Forse gli altri DLC saranno più corposi, ma Astarion’s Book of Hungers non è all’altezza. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  6. Chi è il cartografo delle nuove mappe? Sempre Mike Schley? Per chi vuole una breve storia delle mappe dei Forgotten Realms:
  7. Il pubblico target è cambiato, e purtroppo anche la filosofia del gioco. Oggi il target è molto più casual: giocatori che vogliono divertirsi qualche sera, fare due combattimenti e poi passare ad altro. Di conseguenza, anche le avventure ufficiali sono tarate su quel pubblico, restando nel “range sicuro” 3–10, dove il gioco è più immediato e non richiede troppo impegno. Fino alla 3E, e ancora di più in AD&D, si cresceva molto più lentamente. Per arrivare al 10° livello ci voleva un anno intero di sessioni settimanali, e ogni passaggio di livello era una conquista, non un automatismo. C’era gusto nel vedere il personaggio maturare davvero, non solo “salire di numero”. Gli appassionati veri ci sono ancora, e molti continuano a giocare campagne lunghe fino ai livelli alti. Solo che non sono quelli che rispondono ai questionari WotC, non usano D&D Beyond o lo fanno giusto per comodità. Il “giocatore medio” che loro vedono nei dati è quello che fa qualche one-shot o una campagna breve e così il design del gioco si è piegato su quella fetta di pubblico.
  8. @Psyco non bazzica da queste parti, se potesse scrivere con una Olivetti M40 lo farebbe... È vero, The Magister non è un supplemento geografico e, secondo me, si distingue dagli altri che abbiamo visto perché è ricco di quello che oggi si definirebbe “crunch”: oggetti magici, armi e armature incantate, incantesimi e così via. Da quel punto di vista è diverso da tutti gli altri. Hall of Heroes invece, a parte le statistiche dei PNG, non contiene vere e proprie regole: è quasi tutto fluff, proprio come i supplementi geografici, solo che invece di descrivere nazioni, si concentra sui personaggi non giocanti.
  9. Secondo me tutto questo doveva finire dentro la VTT Sigil. Con l'eliminazione del progetto han fatto questo manuale...
  10. Uno sguardo in anteprima al nuovo manuale sull’ambientazione. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  11. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  12. Dopo aver “messo in pausa” lo sviluppo attivo dell’ambizioso tavolo virtuale 3D di Dungeons & Dragons lo scorso marzo, quando circa il 90% del team, ovvero circa 30 persone, è stato licenziato, Wizards of the Coast ha confermato che lo sviluppo di Project Sigil terminerà definitivamente. In un messaggio su D&D Beyond, la WotC ha ringraziato gli utenti per il loro supporto. Coloro che hanno utilizzato un abbonamento Master Tier negli ultimi sei mesi riceveranno un credito valido per altri sei mesi. Sigil resterà comunque disponibile fino alla fine di ottobre 2026. Link all'articolo originale D&D General - 'Project Sigil' 3D Virtual Tabletop Finally Laid To Rest | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  13. La piattaforma rimarrà attiva fino a ottobre 2026. Dopo aver “messo in pausa” lo sviluppo attivo dell’ambizioso tavolo virtuale 3D di Dungeons & Dragons lo scorso marzo, quando circa il 90% del team, ovvero circa 30 persone, è stato licenziato, Wizards of the Coast ha confermato che lo sviluppo di Project Sigil terminerà definitivamente. In un messaggio su D&D Beyond, la WotC ha ringraziato gli utenti per il loro supporto. Coloro che hanno utilizzato un abbonamento Master Tier negli ultimi sei mesi riceveranno un credito valido per altri sei mesi. Sigil resterà comunque disponibile fino alla fine di ottobre 2026. Link all'articolo originale D&D General - 'Project Sigil' 3D Virtual Tabletop Finally Laid To Rest | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  14. Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨
  15. Ciao! La Dragons' Lair dal 2003 è il punto di riferimento italiano per gli appassionati di giochi di ruolo da tavolo. Un progetto fatto da appassionati, per appassionati. E ora vogliamo crescere ancora, insieme a te! Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨ Visualizza articolo completo
  16. Articolo di Christian Hoffer. Uno sguardo iniziale a una delle due metà dei nuovi manuali sui Forgotten Realms. Forgotten Realms: Heroes of Faerun è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria abbondanza di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn. Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni splatbook pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico. In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro: La nuova filosofia di design di D&D in mostraUna delle mie più grandi critiche al Player’s Handbook e al Dungeon Master’s Guide del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate. Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a Heroes of Faerun. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di Descent Into Avernus, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione Character Species che nel Guide to the Realms) è superiore alle aspettative. Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il Player’s Handbook e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (lean core), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione. Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellentiPer quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il Banneret continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del Purple Dragon Knight proveniente dagli Unearthed Arcana (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, Heroes of Faerun mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente. Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il Paladino del Giuramento dei Nobili Genii e il Ranger Camminatore dell’Inverno, entrambe molto ricche di atmosfera. Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. Heroes of Faerun si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione. Il volume contiene 16 background, 34 talenti, 19 incantesimi e introduce anche la nuova meccanica del Circle Casting (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i boxed set che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori. Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di opzioni di lignaggio legate alle specie. Heroes of Faerun cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del Player’s Handbook. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi. Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempoCome qualcuno che è entrato nel mondo di D&D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms. La Sword Coast Adventurer’s Guide era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica. Heroes of Faerun corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  17. Forgotten Realms: Heroes of Faerun è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria abbondanza di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn. Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni splatbook pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico. In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro: La nuova filosofia di design di D&D in mostraUna delle mie più grandi critiche al Player’s Handbook e al Dungeon Master’s Guide del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate. Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a Heroes of Faerun. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di Descent Into Avernus, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione Character Species che nel Guide to the Realms) è superiore alle aspettative. Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il Player’s Handbook e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (lean core), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione. Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellentiPer quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il Banneret continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del Purple Dragon Knight proveniente dagli Unearthed Arcana (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, Heroes of Faerun mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente. Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il Paladino del Giuramento dei Nobili Genii e il Ranger Camminatore dell’Inverno, entrambe molto ricche di atmosfera. Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. Heroes of Faerun si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione. Il volume contiene 16 background, 34 talenti, 19 incantesimi e introduce anche la nuova meccanica del Circle Casting (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i boxed set che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori. Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di opzioni di lignaggio legate alle specie. Heroes of Faerun cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del Player’s Handbook. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi. Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempoCome qualcuno che è entrato nel mondo di D&D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms. La Sword Coast Adventurer’s Guide era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica. Heroes of Faerun corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  18. Il sondaggio sarà aperto il 6 novembre. Cinque sottoclassi già esistenti di Dungeons & Dragons stanno ricevendo una revisione nel nuovo Unearthed Arcana. Quattro di esse provengono dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, mentre la quinta è l’Apostata, la sottoclasse per i paladini tratta dal Manuale del Giocatore del 2014. Le sottoclassi riviste sono: Cammino del Guardiano Spirituale (Spiritual Guardian) per il Barbaro (in precedenza Cammino del Guardiano Ancestrale) Cammino dell’Araldo della Tempesta per il Barbaro Cavaliere Errante per il Guerriero Guerriero dell’Intossicazione (Warrior of Intoxication) per il Monaco (in precedenza Via del Maestro Ubriaco) Apostata per il Paladino Il Cammino del Guardiano Spirituale presenta una nuova versione della capacità Protettori Spirituali, ora con la possibilità di scegliere tra diversi effetti. L’Araldo della Tempesta vede la propria Aura della Tempesta crescere insieme ai danni da Ira, mentre la capacità Tempesta Furiosa è stata rielaborata con ambienti differenti. Il Cavaliere Errante non ha più un numero limitato di utilizzi per Marchio Incrollabile. Il Guerriero dell’Intossicazione può ora creare bevande potenti che conferiscono effetti speciali a chi le consuma. Infine, l’Apostata riceve modifiche per allineare le proprie capacità alle nuove meccaniche aggiornate del Paladino. Il sondaggio per queste nuove sottoclassi sarà disponibile a partire dal 6 novembre. Link all'articolo originale New Unearthed Arcana Brings Back Five Subclasses | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  19. Cinque sottoclassi già esistenti di Dungeons & Dragons stanno ricevendo una revisione nel nuovo Unearthed Arcana. Quattro di esse provengono dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, mentre la quinta è l’Apostata, la sottoclasse per i paladini tratta dal Manuale del Giocatore del 2014. Le sottoclassi riviste sono: Cammino del Guardiano Spirituale (Spiritual Guardian) per il Barbaro (in precedenza Cammino del Guardiano Ancestrale) Cammino dell’Araldo della Tempesta per il Barbaro Cavaliere Errante per il Guerriero Guerriero dell’Intossicazione (Warrior of Intoxication) per il Monaco (in precedenza Via del Maestro Ubriaco) Apostata per il Paladino Il Cammino del Guardiano Spirituale presenta una nuova versione della capacità Protettori Spirituali, ora con la possibilità di scegliere tra diversi effetti. L’Araldo della Tempesta vede la propria Aura della Tempesta crescere insieme ai danni da Ira, mentre la capacità Tempesta Furiosa è stata rielaborata con ambienti differenti. Il Cavaliere Errante non ha più un numero limitato di utilizzi per Marchio Incrollabile. Il Guerriero dell’Intossicazione può ora creare bevande potenti che conferiscono effetti speciali a chi le consuma. Infine, l’Apostata riceve modifiche per allineare le proprie capacità alle nuove meccaniche aggiornate del Paladino. Il sondaggio per queste nuove sottoclassi sarà disponibile a partire dal 6 novembre. Link all'articolo originale New Unearthed Arcana Brings Back Five Subclasses | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  20. L’avventura proviene dal prossimo manuale ambientato nei Forgotten Realms. D&D Beyond ha pubblicato una nuova avventura incentrata sui Forgotten Realms, che vede i giocatori affrontare le forze di Orcus. Oggi, D&D Beyond ha rilasciato The Tenebrous Stone, una nuova avventura che apparirà nel prossimo volume Forgotten Realms: Adventures in Faerun. Si tratta di un’avventura di livello 3 classificata come “Avventura Divina”, ambientata a Helmsdale, che manda i personaggi in una cava di basalto alla ricerca di un artefatto malvagio. I giocatori dovranno affrontare diverse creature non morte prima dello scontro finale, che avverrà nel luogo segreto in cui l’artefatto è custodito. L’avventura è una delle tante presenti nel manuale ed è strutturata in modo simile alle brevi avventure contenute nella Guida del Dungeon Master 2024. Include una mappa, tre incontri e una panoramica sintetica della trama, ma nel complesso The Tenebrous Stone resta un’avventura piuttosto leggera. D&D Beyond ha inoltre caricato l’avventura nel proprio Maps VTT, completa di mappe e mostri già pronti per il Dungeon Master. Forgotten Realms: Adventures in Faerun sarà pubblicato l’11 novembre. Link all'articolo originale D&D Beyond Releases Free Forgotten Realms Adventure | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  21. D&D Beyond ha pubblicato una nuova avventura incentrata sui Forgotten Realms, che vede i giocatori affrontare le forze di Orcus. Oggi, D&D Beyond ha rilasciato The Tenebrous Stone, una nuova avventura che apparirà nel prossimo volume Forgotten Realms: Adventures in Faerun. Si tratta di un’avventura di livello 3 classificata come “Avventura Divina”, ambientata a Helmsdale, che manda i personaggi in una cava di basalto alla ricerca di un artefatto malvagio. I giocatori dovranno affrontare diverse creature non morte prima dello scontro finale, che avverrà nel luogo segreto in cui l’artefatto è custodito. L’avventura è una delle tante presenti nel manuale ed è strutturata in modo simile alle brevi avventure contenute nella Guida del Dungeon Master 2024. Include una mappa, tre incontri e una panoramica sintetica della trama, ma nel complesso The Tenebrous Stone resta un’avventura piuttosto leggera. D&D Beyond ha inoltre caricato l’avventura nel proprio Maps VTT, completa di mappe e mostri già pronti per il Dungeon Master. Forgotten Realms: Adventures in Faerun sarà pubblicato l’11 novembre. Link all'articolo originale D&D Beyond Releases Free Forgotten Realms Adventure | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  22. La quarta edizione fu criticata fin da subito anche in questo forum. A differenza degli altri i topic sono ancora qui, basta cercare 😉 Personalmente ho trovato quell'edizione elegante e ben bilanciata dal punto di vista meccanico. Il problema è che non è D&D.
  23. Sono d'accordo che il successo iniziale della 2024 non è in discussione, le dichiarazioni di Hasbro sul "miglior lancio di sempre" sono probabilmente accurate se si includono le vendite digitali su D&D Beyond. Il problema è che non stiamo correndo i 100 metri ma una maratona. La storia della 4a edizione è illuminante proprio per questo motivo. Ricordo che anche quella edizione vendette molto bene all'inizio, meglio della 3e al lancio. Molte fonti confermano che la tiratura iniziale della 4e fu del 50% superiore a quella della 3.5e, e che le copie si esaurirono durante i preordini. Nel 2008 WotC dichiarò di essere "in procinto di superare le proiezioni originali." Ma sappiamo come andò a finire: entro il 2010 le vendite calarono drasticamente, nel 2012 (solo 4 anni dopo) venne annunciata la 5e, e la 4e è ora ricordata come uno dei più grandi fallimenti commerciali nella storia di D&D, non per le vendite iniziali, ma per l'incapacità di mantenere lo slancio. A distanza di un anno dal lancio della 5.5, l'engagement della community è tiepido al meglio. Su ENWorld, storicamente il principale hub di discussione per D&D, le discussioni sulla 2014 sono numericamente equivalenti a quelle sulla 2024, il che è assolutamente anomalo per una "nuova edizione." Normalmente una nuova edizione dovrebbe dominare completamente le conversazioni per almeno i primi 2-3 anni. Quando la 5e uscì nel 2014, i forum esplodevano di discussioni, strategie di build, interpretazioni delle regole, teorie sul design, campagne homebrew, conversioni di avventure. C'era un fermento palpabile, un senso che il gioco fosse stato rivitalizzato. Quando la 3e uscì nel 2000, lo stesso fenomeno: discussioni infinite sulla OGL, ottimizzazione dei personaggi, la rivoluzione del d20 System. Anche la 4e, nonostante le critiche feroci, generò discussioni appassionate (anche se spesso negative) che dominavano i forum per anni. La 2024, invece, genera discussioni tecniche ma non passione. Si parla di quali opzioni sono leggermente migliorate, quali incantesimi sono stati nerfati, se vale la pena comprare i nuovi manuali. Ma non c'è quel senso di eccitazione, di scoperta, di "questo cambierà tutto." È più simile a discutere di un aggiornamento software che dell'arrivo di una nuova edizione di un gioco iconico. Se WotC/Hasbro ha spostato il target primario verso il pubblico "spettatore" (youtube) piuttosto che verso i giocatori attivi al tavolo, allora i parametri di successo cambiano radicalmente. Gli spettatori di Critical Role comprano il manuale per sentirsi parte del fenomeno culturale, lo mettono sulla mensola accanto ai dadi mai usati, e continuano a guardare le campagne professionali in streaming. Non sono "giocatori di ruolo" nel senso tradizionale, non più di quanto guardare partite di Monopoly in streaming ti renda un giocatore di Monopoly. Ma se questo è il modello, allora la sostenibilità a lungo termine è altamente questionabile. I giocatori casuali e gli spettatori non comprano supplementi regolarmente, non investono in materiali per anni, non formano la base stabile che sostenne la 3.5e per otto anni o la 5e per un decennio. Sono un pubblico volatile che seguirà il prossimo fenomeno culturale quando Critical Role passerà ad altro o quando un nuovo streaming show diventerà virale. Il paragone con la 4e diventa quindi ancora più pertinente. Anche quella edizione puntava su un pubblico nuovo (giocatori di MMO, tattica su miniature) piuttosto che sulla base tradizionale. Le vendite iniziali furono forti perché il brand D&D attirava curiosi. Ma quando quei giocatori si resero conto che il prodotto reale richiedeva impegno, preparazione, e non era "World of Warcraft al tavolo," svanirono. La base tradizionale, alienata dalle scelte di design, migrò a Pathfinder o rimase con la 3.5e. Staremo a vedere cosa succederà nei prossimi 2-3 anni.
  24. Nel marzo 1980, The Dragon vive un momento di svolta: Tim Kask lascia la direzione della rivista, mentre Gary Gygax svela la crescita esplosiva di TSR e i piani per l’espansione di D&D. Tra nuove regole per Traveller, gerarchie angeliche e riflessioni sulle origini del gioco di ruolo, questo numero segna l’inizio di una nuova era per il mondo del fantasy e del gioco da tavolo. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Visualizza articolo completo
  25. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”

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