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  1. Articolo molto interessante, grazie!
  2. La linea del Nuovo Mondo di Tenebra (2004, quello di Vampiri il Requiem) aveva una serie di avventure e supplementi dedicato al gioco con PG umani, usando solo il manuale base Mondo di Tenebra. Consigliatissima la campagna God Machine Chronicle. Altre avventure le trovi in Antagonisti, Storie di fantasmi e Luoghi misteriosi
  3. Perché? Il bello delle campagne sandbox sta proprio nella possibilità da parte dei giocatori di determinare i propri obiettivi. Perché costruire una campagna di questo tipo e poi toglierne il pilastro?
  4. Articolo molto interessante, grazie!
  5. Articolo molto interessante, grazie! Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di quello che accade nel dungeon. Condivido! Di solito stampo il dungeon in modalità libretto, segnando mostri e tesori a matita, che poi vengono cancellati, e tra una sessione e l'altra aggiungo a matita i cambiamenti (cadaveri, oggetti rotti ecc). Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche. Concordo! Però credo sia importante offrire ai giocatori una serie di agganci da seguire: magari sentono parlare del culto ma non fanno nulla, poi a un certo gli viene proposto un lavoro che ha a che fare col culto, che ovviamente possono accettare o meno. Oppure nel perseguire i propri obiettivi o altre missioni i PG potrebbero incontrare il culto, ecc Al di là dei gusti personali ("voglio una storia epica in cui salvo il mondo!"), credo che un modo per "aiutare" i giocatori a destreggiarsi in una campagna sandbox siano le missioni. I PG sanno che chiedendo al tempio, alla gilda X, ecc, potrebbero ricevere delle missioni, che poi aprono su altri scenari. I giocatori sono sempre liberi di accettarle o meno (e di decidere quando accettarle, sempre che siano ancora disponibili), e potrebbero creare legami con fazioni che poi mette in moto altre situazioni e dinamiche. Vero, capita. Nella mia esperienza i giocatori sono rimasti comunque contenti, perché hanno percepito il loro successo come proprio, quindi soddisfacente. Se lasci tutte le "trame" in standby finché i giocatori non ci interagiscono, il carico si riduce notevolmente. Sottoscrivo!
  6. Sbaglio o questi Pantheon non sono presenti nell'indice? Edit: scusate, non avevo capito
  7. Piacevole conversazione. Però il Manuale mi offre degli strumenti, come le tabelle dei tesori, che si suppone siano bilanciati, specialmente nel momento in cui la 3e si presenta come un gioco bilanciato al millimetro. Se il manuale mi dice che al livello X i PG troveranno Xmila monete e tot oggetti magici, poi non mi può dire "eh ma dovevi stare attento". Lo stesso dicasi per i talenti, le classi di prestigio ecc, specialmente se uso solo i manuali base. Parlo di setting implicito quando ad esempio le regole così come sono mi dicono che in una città di X abitanti sono disponibili tutti i tesori magici minori ecc. È setting implicito perché ad esempio si discosta dalle edizioni precedenti, dove da manuale non era possibile acquistare oggetti magici. La 3e presuppone che i PG abbiano oggetti magici, con tanto di tabelle per controllare che un PG di X livello abbia il giusto valore di oggetti magici. Su questo sono pienamente d'accordo. Nell'altro articolo non c'è una critica ai livelli alti, ma un invito a comprendere che a certi livelli le dinamiche cambiano. Per cui sì, un bardo di 20esimo livello potrebbe convincere Sauron a farsi suora con una prova di Carisma, quindi devi stare attento a quando progetti l'avventura che alcuni pericoli non lo sono più ecc ecc.
  8. Appunto: queste sono le regole. Punto. E ci sta eh, come dici anche tu In questo modo il DM dovrebbe avere tutte le regole che gli servono per gestire il gioco, senza bisogno d'inventare nulla (o comunque il meno possibile). Eh, ma se il giocatore si reca nella città grande che concede determinate fasce di oggetti magici e ha i soldi dovrebbe poter acquistare il tutto. Non sono bonus concessi arbitrariamente dal DM; è il setting implicito che te li concede. Che poi sia tutto più teorico che reale sono d'accordo anche io, che oltretutto non gioco alla 3e e le interazioni sociali le gestisco senza dadi. Io PNG incorruttibile non è incorruttibile. Ha un bonus di +20 alla CD. È come un fosso largo 100m: se in un modo o in un altro riesci ad avere i bonus necessari per superare la CD salti il fosso (o convinci Sauron). E visto che la fisica della 3e funziona bene, pochissime persone potranno saltare 100m di fosso (o convincere Sauron). E D&D è un gioco dove i PG ottengono grandi capacità man mano che salgono si livello. A un certo punto (Alexandrian parla di livello 13) i PG diventano davvero dei supereroi manga ecc, con capacità sovrumane ecc. Qui Alexandrian analizza bene la questione. Vero! Non è la prima volta che Alexandrian attacca la 3.5 mettendola a confronto con la 3.0. Nell'articolo citato sopra ne fa altri.
  9. Non mi sembra così vecchia scuola. Manuali 3e (non ho quelli 3.5): Arbitrare il gioco (p. 9): "per condurre a buon fine una tale responsabilità, occorre conoscere le regole. [...] Se ci si imbatte in un caso che non sembra avere nessuna regola che lo riguardi..." Mantenere l'equilibrio del gioco (p. 10): "La fiducia si guadagna nel tempo facendo un uso coerente delle regole" Modificare le regole (p. 11): " Ogni regola del Manuale del Giocatore ha una sua ragion d'essere. [...] Qualsiasi cambiamento apportato non dovrebbe essere preso alla leggera [...] il sistema di D&D è flessibile, ma è anche stato concepito per essere un corpo di regole equilibrate" Gestire le azioni dei PG (p. 17): "Se un personaggio vuole compiere qualcosa che non sia contemplato dalle regole..." Gestire le azioni dei PNG (p. 17): "I PNG dovrebbero sottostare alle stesse regole dei PG" Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20" Esempio di classe difficoltà (p.93): "CD 25, Convincere il drago da cui si è stati catturati che sarebbe una buona idea essere lasciati andare, Tiro: Diplomazia" Attitudine dei PNG (p. 149): "è il DM a determinare l'attitudine dei PNG. Un personaggio può ricorrere al Carisma per influenzare tale attitudine, come descritto in seguito". Segue tabella: un PNG ostile può essere reso Amichevole con 35+, Premuroso con 50+ La 3e è stata pensata per offrire ai DM le regole, in modo da ridurre al minimo la necessità di inventare regole sul momento (come capitava prima), e per offrire delle regole sicure ai giocatori in modo da non essere sotto l'arbitrio dei DM (come a volte capitava prima). Poi può piacere o meno, e può essere usata come vuoi, come tutto.
  10. Questo credo sia proprio l'opposto della 3e, dove le regole servono proprio per offrire una "fisica" che nessuno, neppure il DM, possa infrangere. Per come sono le regole, Frodo parla con Sauron e se passa il tiro di Diplomazia vanno a bersi una birretta. E visto che nessuno vuole rovinare in questo modo una bella storia Alexandrian corre ai ripari. Che poi sia una situazione assurda e super PP siamo tutti d'accordo, ma la 3e è capace di tirar fuori il peggio di ognuno di noi. Ottima soluzione! Se giocassi alla 3e l'adotterei subito! Io tifo per questa soluzione. Per me i giocatori devono tirare i dadi solo per dare ceffoni. Però chissà, magari mi convinci :D
  11. Intendi giocare le avventure in maniera un po' più "libera", non creare un sandbox con dentro le singole avventure, giusto? Dovrei leggere le avventure per rispondere. In linea teorica ti direi che, visto il tempo limitato, immagino siano tutte alquanto lineari (A, B, C ecc). Se sono fatte bene i giocatori dovrebbero recepire la premessa-obbiettivo e poterli seguire senza troppe difficoltà. Diciamo che un sandbox è sicuramente un po' più di ampio respiro. L'importante è che non siano railroad (le conseguenze delle azioni sono già determinate). Per esempio, i vecchi moduli G e D di AD&D erano nati per le convention ed erano molto "semplici" (eliminate i giganti!) ma offrivano tantissima libertà ai giocatori su come raggiungere l'obiettivo finale.
  12. A meno che non si tratti di una One shot, dove il problema mi sembra irrilevante, la sessione è inserita in una campagna. C'è chi a fine sessione chiede ai giocatori cosa vogliano fare la prossima giocata e prepara di conseguenza (vedi @Fandango16 ), e c'è chi si lascia semplicemente trasportare dalle fazioni, PNG ecc che ha preparato a inizio campagna. In base a come hai progettato la campagna i PNG interrogati avranno o meno delle informazioni in base al contesto, non a quello che vuoi fare scoprire ai giocatori in quella determinata sessione. Magari hai preparato un aggancio che rimane silente per mesi e salta fuori quando meno te lo aspetti. Questo espone al rischio "lavoro inutile". Penso di averti risposto sopra. Il rischio di "lavoro inutile" c'è, ma può essere limitato. Ad esempio, l'avventura silente per mesi è un lavoro "inutile" all'inizio, ma quando scatta hai già tutto quello che ti occorre. Secondo me dipende tutto dal tipo di campagna (lineare o sandbox) e come la progetti. Ad esempio un sandbox strutturato attorno a un mega dungeon o a un hexcrawl richiede tanto lavoro iniziale e un lavoro minimo tra una sessione e l'altra.
  13. Secondo me è proprio railroad (esito predeterminato al di là di quello che fanno i giocatori). In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure e la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi.
  14. Forse forse la Wizard ha capito come tornare a fare quattrini?
  15. Ciao! Anni fa ho masterato una campagna ambientata a Chicago: dopo l'abbraccio, siamo partiti dall'avventura introduttiva Battesimo di fuoco, cui sono seguite Cenere alla cenere, Blood bond, i vari scenari del Succubus club e varie altre avventure mie o riadattate usando i vari PNG di Chicago by night. C'è anche un crossover ufficiale con Licantropi (Under a Blood red moon). Siamo arrivati alla morte di Ravnos, al risveglio di Malkav con i vari incubi e la (ri)comparsa di Demenza, e la stella rossa. È stata una campagna epica e molto divertente. Non saprei darti consigli sui vari Antidiluviani ma ti auguro buon gioco, è una campagna veramente bella.
  16. Appunto. Io avrei offerto un servizio di gioco online. Sai che figata? Anni fa il movimento OSR aveva fatto una cosa del genere, si chiamava InstantCon. Bellissimo
  17. Credo sia più simile alle campagne condivise di D&D e Pathfinder. Segui le regole per la creazione del PG, vai a una fiera o in un negozio e giochi un'avventura one-shot. La volta dopo giochi un'altra avventura con lo stesso PG; potresti avere al tavolo la stessa gente dell'ultima volta o degli sconosciuti. Se non sbaglio Living Greyhawk e quella di Pathfinder usavano una sorta di sondaggio per determinare le conseguenze dell'avventura: se la maggioranza dei tavoli aveva distrutto l'artefatto questo veniva distrutto nella timeline ufficiale, e via così.
  18. Speriamo sia fatto bene e venda un botto, così magari la Wizard capisce che per fare i soldini deve percorrere altre strade
  19. Nella mia attuale campagna l'unica razza disponibile è quella umana. Ci sono gli altri umanoidi ma o ai fanno i fatti loro nelle loro terre (elfi ecc) o sono brutti e cattivi (coboldi ecc). Non mi piacciono le ambientazioni dove le diverse razze bevono tutte insieme in taverna. Verissimo. Io l'ho sempre vista come un'opzione per una campagna malvagia: siete orchi brutti e cattivi, andate e distruggete. Non un modo per affiancare il drago all'elfo (evidentemente mi sbagliavo).
  20. Wow, che lavoro! Sono ignorante in materia, mi fido di te. Per me potremmo già stampare le versioni attuali Per la Tomba degli Orrori io non ho Facebook. Avresti voglia di chiedere, visto che hai già il contatto? Altrimenti se mi giri il contatto chiedo io. Grazie
  21. @firwood secondo te potremmo mettere alle stampe La Tomba degli Orrori? È una traduzione trovata in rete, autore sconosciuto. E i manuali di AD&D2e?
  22. Scusate ma non mi è chiaro se sarà un'unica mandata di stampa o saranno disponibili anche più avanti
  23. Ho iniziato a giocare in seconda liceo (2000) dopo aver diciamo "investito" varie ore della mia vita prima con i libri game alle elementari, poi con i videogiochi di ruolo alla giapponese e con le Magic alle medie. L'estate della prima liceo ho comprato i manuali di D&D 3e e a settembre ho iniziato a giocare con i compagni di classe con cui già giocavamo a Magic. Abbiamo giocato fino alla fine della quarta, facendo il DM a giro. Nel frattempo un amico mi ha fatto conoscere Vampiri, e abbiamo fatto un paio di campagne nello stesso periodo. Durante gli anni dell'università ho giocato poco, provando vari giochi. Poi verso il 2010 ho conosciuto al lavoro dei colleghi interessati e ho proposto prima Vampiri e poi D&D 3e. Dopo una prima avventura una collega ha voluto masterare e siamo passati a Pathfinder (più simile alla 3e cui ero abituato rispetto alla 4e nei negozi all'epoca). Un collega ha tirato in mezzo dei suoi amici e abbiamo iniziato una seconda campagna con me come Master, ed è il gruppo con cui gioco ancora oggi. Nel frattempo ho avuto un terzo gruppo dove masteravo Vampiri. Qualche anno fa ho scoperto l'OD&D e dopo aver fatto delle one shot quando la campagna di Pathfinder è finita ne abbiamo iniziata una di OD&D, in corso ancora oggi. Mi piacciono i GDR perché mi piace interagire con il mondo di gioco insieme agli amici. Da Master mi piace vedere come se la cavano i giocatori a esplorare il mondo di gioco e farmi sorprendere dai dadi (combattimento, incontri casuali ecc)
  24. Che lavoro, complimenti! Avete parlato anche delle altre avventure tradotte dagli altri utenti? Tipo la Tomba degli orrori e le altre

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