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D&D non è HEROQUEST
Capisco quello che dici. Credo comunque che l'interpretazione minima per differenziare i due giochi sia quella d'interpretare il personaggio ("il ruolo, come si dice nell'edizione originale"). Certo, anche in HeroQuest c'è il barbaro e il mago, ma quando ti siedi a giocare a D&D - anche in un semplice dungeon crawl - il giocatore che interpreta il guerriero lo fa diversamente rispetto a quello che "muove" il barbaro di HeroQuest. Anche perché in un gioco da tavolo le possibilità sono già codificate e non puoi uscire dal seminato, mentre in un gioco di ruolo i giocatori possono fare quello che vogliono ed è compito del master usare\inventare il lato meccanico per definirne l'esito. Volendo potresti prendere le regole di HeroQuest e usarle come punto di partenza per un gioco di ruolo, improvvisando regole per gestire le situazioni non contemplate dal regolamento. E staresti giocando a un gioco di ruolo, non da tavolo.
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D&D non è HEROQUEST
Se il master conosce bene le regole e ha sempre qualcosa di pronto D&D può essere un "gioco in scatola", così come molti altri giochi di ruolo. Che facciamo stasera? Avete mai provato D&D? Allora,scegliete tra guerriero,mago, chierico ecc, tirate questi dadi e mettete i valori nelle caratteristiche, avete questo equipaggiamento. Siete davanti alla rocca in rovina, nella quale si dice che si celi un antico tesoro.... Non i vedo niente di strano. Certo, trovarsi tutte le settimane con lo stesso gruppo è un'esperienza diversa, ma ciò non significa che non si possa "improvvisare" una sessione per passare qualche ora in compagnia
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Guida alla Campagna Classica - Gestire il dungeon
Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).
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Guida alla Campagna Classica - Le Terre Selvagge
Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende: Ciò significa che frequentando le taverne locali i personaggi potrebbero sentire voci più o meno precise su tutta una serie di punti d'interesse situati nelle terre selvagge. È quindi fondamentale definire tali terre inesplorate. Se state usando questa guida avete piazzato la vostra area iniziale prendendo spunto dalla mappa di Outdoor Survival. Ovviamente potreste aver utilizzato un'altra mappa, o magari ve la siete disegnati da soli. In ogni caso, dovreste avere una serie di esagoni di differente tipo di terreno ma senza altri contenuti. È proprio quello che prevede il terzo volume del primo regolamento: Quello che dobbiamo fare ora è riempire tali esagoni con diversi punti d'interesse. Breve costatazione triste: tempo fa mi sono reso conto che difficilmente giocherò mai tutte le avventure che ho acquistato negli anni. Ed essendo pigro (come tutti i DM d'altronde) mi sono limitato a elencare vari punti d'interesse contenuti nelle diverse avventure e farci una bella tabella casuale. Nel momento in cui i personaggi hanno iniziato a esplorare le terre selvagge ho semplicemente usato la tabella e posizionato i punti d'interesse. I giocatori trovano una mappa nel dungeon? Bene, tiro sulla tabella e scopro che si riferisce al tesoro nascosto nelle Caverne del Caos. I personaggi chiedono informazioni alla locanda? Tiro sulla tabella e vengo a sapere che nella foresta si nasconde l'antico Palazzo della principessa d'argento. Una volta, esplorando le montagne mi è uscito un incontro casuale e tirando sulla tabella ho scoperto trattarsi di un Ippogrifo (preso pari pari dal nido di ippogrifi presente nell'isola del terrore). I fortunati che hanno modo di giocare a tutte le avventure acquistate negli anni e che quindi si trovano senza materiale pronto per essere utilizzato dovranno trovare un altro modo per riempire gli esagoni. Per fortuna il terzo volume delle regole ha una sezione intitolata Mostri erranti nelle terre selvagge che può essere molto utile, dove si trovano una serie di tabelle che possiamo utilizzare per popolare i diversi esagoni. Consiglio di lavorare solo sugli esagoni nelle terre selvagge, lasciando stare quelli che si trovano nella baronia. Ogni tabella presenta diversi gruppi di mostri (uomini, non-morti, ecc), che sono poi dettagliati in altre sottotabelle. Per ogni esagono tiriamo i dadi e segnamoci il mostro. 1d8 Città Deserto (1d6) Fiume Foresta Montagna Palude Pianura 1 Non Morti Animali Acquatici Animali Animali Acquatici Animali 2 Non Morti Draghi Acquatici Draghi Draghi Draghi Animali 3 Non Morti Umanoidi Animali Licantropi Draghi Licantropi Draghi 4 Non Morti Uomini Draghi Licantropi Licantropi Non Morti Licantropi 5 Uomini Uomini Licantropi Umanoidi Umanoidi Non Morti Umanoidi 6 Uomini Volanti Umanoidi Uomini Umanoidi Umanoidi Uomini 7 Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini 8 Uomini Volanti Volanti Volanti Volanti Volanti Le sottotabelle: 1d12 Acquatici Animali Draghi Licantropi Non Morti (1d8) Umanoidi 1 Granchi Giganti Ragni Giganti Drago nero Lupi mannari Scheletri Coboldi 2 Melusine Millepiedi Giganti Drago bianco Lupi mannari Zombie Goblin 3 Polpi Giganti Lucertole Giganti Drago verde Lupi mannari Ghoul Orchi 4 Calamari Giganti Rospi Giganti Drago blu Cinghiali mannari Wight Hobgoblin 5 Mostro marino Formiche Giganti Drago rosso Cinghiali mannari Wraith Gnoll 6 Serpenti Donnole Giganti Drago d'oro Cinghiali mannari Mummie Ogre 7 Coccodrilli Scimmie Cockatrice Tigri mannare Spettri Troll 8 Sanguisughe Giganti Scarafaggi Giganti Basilisco Tigri mannare Vampiri Giganti 9 Tritoni Scorpioni Giganti Viverna Tigri mannare Gnomi 10 Melusine Leoni Balrog Orsi mannari Nani 11 Pesce Gigante Cinghiali Chimera Orsi mannari Elfi 12 Tartaruga Drago Serpenti Idra a 1d6+6 teste Orsi mannari Treant E quella degli Uomini, da usare a seconda del tipo di terreno: 1d12 Acqua Deserto Montagne Altro 1 Bucanieri Nomadi Banditi Banditi 2 Bucanieri Nomadi Berserk Briganti 3 Bucanieri Nomadi Briganti Stregone 10° livello 4 Bucanieri Nomadi Guerriero 9° livello Stregone 11° livello 5 Bucanieri Nomadi Stregone 11° livello Banditi 6 Bucanieri Nomadi Guerriero 8° livello Berserk 7 Tritoni Dervisci Cavernicoli Guerriero 9° livello 8 Tritoni Dervisci Stregone 10° livello Guerriero 8° livello 9 Pirati Guerriero 9° livello Chierico Caotico 8° livello Briganti 10 Pirati Guerriero 9° livello Cavernicoli Banditi 11 Pirati Stregone 11° livello Chierico Legale 8° livello Chierico Caotico 8° livello 12 Pirati Stregone 11° livello Berserk Chierico Legale 8° livello Come al solito dovremo impegnarci a dare un senso al tutto: i Nomadi nel deserto potrebbero essere gli abitanti orignari della zona, cacciati nel deserto dall'avanzata dell'impero, mentre le Melusine che abitano lungo il fiume potrebbero esserne gli spiriti guardiani. Alcuni risultati saranno delle creature prive di tana, come i Millepiedi Giganti che si aggirano nella foresta. In questo caso potremmo lasciare l'esagono vuoto e usare i millepiedi semplicemente come "incontro casuale standard" dell'intera foresta. Oppure potremmo inventarci qualche tipo di punto riferimento non troppo elaborato (un antico obelisco di pietra o le rovine di una vecchia torre di guardia) da posizionare nell'esagono che aiuti i giocatori a orientarsi nell'esplorazione delle terre selvagge. Altri risultati saranno sicuramente più interessanti, come il Drago rosso sulla montagna (oppure, visto che nelle regole originali si parla di 1d4 draghi, la famigliola di Draghi rossi). In questi casi dovremo costruire una tana in cui piazzare la creatura e il suo tesoro. Ovviamente possiamo tranquillamente utilizzare il metodo usato per dar vita al dungeon: decidiamo la funzione del dungeon (caverne naturali, roccaforte in rovna, ecc), disegnamo la mappa (fermandoci quando lo riteniamo opportuno), definiamo la funzione delle diverse stanze, tiriamo 1d6 per ogni camera per capire dove piazzare il drago, e tiriamo 1d6 per scoprire dove il mostro ha nascosto il suo tesoro. La prima edizione di D&D utilizzava una serie di tabelle per definire il tesoro trovato nelle tane delle creature, quindi ancora una volta possiamo usarle per generare i possedimenti del drago (anzi, nel mio caso dei tre draghi: papà e mamma Drago rosso Antico e piccolo Drago rosso Molto Giovane): 43 MA, 80 MO, 42 gemme da 10 MO l'una e ben 60 gioielli da 1.300 MO l'uno (sono più di 70.000 punti esperienza!) Altri risultati ancora rappresentano nei PNG, come lo Stregone di 9° livello nella palude. Anche in questo caso dobbiamo pensare alla sua "tana", tenendo presente che le regole originali ci dicono che Ecco l'elenco: Guerrieri: 50% di probabilità di avere una Spada Magica, 25% Armatura Magica e 25% Scudo Magico Stregoni: 60% Bacchetta, 30% Anello e 20% Oggetto Magico Chierici: 40% Arma Magica, 30% Bastone Magico, 10% Armatura Magica e 20% Scudo Magico A questo punto, ogni volta che i personaggi troveranno una mappa del tesoro o cercheranno informazioni sulle terre circostanti, basterà tirare un dado per determinare casualmente il punto d'interesse. La mappa potrebbe indicare l'antico tempio nel deserto (ora occupato dai Nomadi), mentre girano voci che chiunque si avvicini a un certo masso in riva al fiume non faccia più ritorno (le Melusine) e che sulle montagne ci sia una caverna piena zeppa di bracciali d'oro e altri gioielli (la tana dei Draghi rossi). Ovviamente, anche quando i giocatori decideranno di andare alla ricerca di un posto dove costruire il castello, di ripulire l'area circostante per fondare una baronia, o semplicemente di avventurarsi nelle terre selvagge, avremo a nostra disposizione una mappa esagonale pronta all'uso.
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Guida alla Campagna Classica - Il dungeon
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.
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Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Grazie per l'incoraggiamento! Ho iniziato a giocare con la 3e, che offre tante regole per gestire il gioco ma meno strumenti per creare la campagna. Anni fa ho deciso di dare uno sguardo alla prima edizione e devo dire che mi si è aperto un mondo. Non è perfetta ma sicuramente ha un approccio da "toolkit" molto utile, che si è perso con AD&D 2e... l'avessi avuta a 16 anni! Fortunatamente la 5e è tornata a proporre questi strumenti, senza però evidenziare adeguatamente una serie di strutture utili per gestire il gioco.
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Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna). In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo: Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da base per gli avventurieri. Dove collocare il dungeon? In un'area interna di un più vasto regno o al limitare delle terre selvagge? In un castello in rovina a pochi minuti di distanza dal villaggio più vicino o in una foresta giorni e giorni lontano da casa? Blackmoor e Grayhawk erano le campagne dei due creatori del gioco, rispettivamente Dave Arneson e Gary Gygax. Entrambi avevano collocato il dungeon sotto un castello in rovina adiacente alle due omonime città. I giocatori potevano raggiungere il dungeon in pochi minuti, esplorarlo alla ricerca di tesori e tornare a casa per cena. Effettivamente questa opzione rende il tutto molto semplice. Io ho mantenuto questa idea collocando il dungeon solo a un paio d'ore di distanza, una serie di tunnel scavati in una montagna, e devo dire che ha funzionato alla perfezione. Per questo continuerò questa guida seguendo questa strada. Una seconda opzione è quella di collocarlo abbastanza lontano da costringere i personaggi a passare una notte all'aperto, anche solo per le prime spedizioni. Una volta capaci di acquistare un cavallo potranno andare e tornare in giornata. Questo potrebbe garantire una piccola soddisfazione ai giocatori, permettendo loro di superare una difficoltà logistica. Anche perché dover creare un campo base nelle terre selvagge, per quanto temporaneo, potrebbe costringere I giocatori a dover superare alcuni problemi: in particolare i viveri e gli incontri pericolosi. La questione dei viveri si risolve abbastanza facilmente acquistando razioni e otri d'acqua all'emporio del villaggio più vicino. Quella degli Incontri pericolosi potrebbe mettere a rischio la vita e le ricchezze dei personaggi anche fuori dal dungeon, creando una situazione più complessa e dinamica, specialmente se i giocatori decidono di rimanere nel campo provvisorio qualche giorno, o se la distanza tra il villaggio e il dungeon si allunga obbligando i personaggi a pernottare più notti nelle terre selvagge. Per quanto riguarda il villaggio non ritengo necessaria una mappa, specialmente se l'area è piccola. Sono sufficienti un nome, una locanda dove far alloggiare i personaggi, e uno o più "negozi" dove permettere di acquistare il necessario per le avventure. Visto che nell'edizione originale sembra che tutti gli uomini di chiesa siano dei Chierici io ci ho piazzato pure un piccolo tempio gestito da un Prete (Chierico di terzo livello) e da un Accolito (Chierico di secondo livello), permettendo ai giocatori di visitare la chiesa per ottenere cure magice (a offerta libera), ma non è obbligatorio. Ovviamente città più grandi potrebbero avere molte più opzioni disponibili. Nell'edizione originale del gioco ogni classe ha un titolo abbinato a ogni livello. I Guerrieri di primo livello sono Veterani, gli Stregoni Medium e i Chierici Adepti (in realtà Accoliti, ma mi sembrava più sensato invertire i due titoli). I titoli del Chierico si basano su una gerarchia pseudo cristiana: Adepto, Accolito, Prete di Villaggio, Vicario, Curato, Vescovo, Lama e Patriarca. Al primo livello un Chierico non può lanciare incantesimi ma può scacciare i non morti (e può farlo tutte le volte che vuole, senza limite), rappresentando perfettamente il credente "praticante" capace di invocare il proprio dio nel momento del bisogno; gli incantesimi arrivano al secondo livello (giusto uno di primo livello). Io ho razionalizzato la cosa limitandoli agli uomini di Chiesa, cui dio concede in dono questi poteri. Ecco perché il tempio è gestito da un Prete e un Accolito. Fossimo stati in una grande città ci avrei messo un Vescovo. Ma dove collocare il dungeon e il villaggio? All'interno di un regno - magari centro di un'antica foresta o palude - o sul limitare delle terre selvagge? Visto che la campagna classica presuppone l'esplorazione delle terre selvagge trovo più comodo ambientare il tutto sul limitare di queste, in modo che I giocatori possano alternare le avventure nel dungeon con quelle nelle terre selvagge. In caso contrario o l'area inesplorata è molto vasta (magari un'antica foresta) o prima o poi i personaggi dovranno partire per le terre selvagge. In entrambi i casi, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si legge: Le avventure occasionali nella natura selvaggia si svolgono sulla plancia di gioco di OUTDOOR SURVIVAL. I viaggi di esplorazione, come le spedizioni alla ricerca di terre adatte per costruire un castello o alla ricerca di qualche tesoro leggendario, vengono gestiti in modo completamente diverso. OUTDOOR SURVIVAL possiede una plancia di gioco perfetta per le avventure generiche Outdoor Survival è un gioco da tavolo pubblicato dalla Avalon Hill nel 1972, e presenta un tabellone che raffigura una vasta area divisa in esagoni con pianure, montagne e vari altri tipi di terreno (lo trovate qui). Per quanto il regolamento di D&D consigli di usarlo per delle "avventure occasionali nella natura selvaggia", se non avete idea di come strutturare le terre inesplorate potete tranquillamente usare tale plancia come fonte d'ispirazione. Greg Gillespie, autore di celebri megadungeon come Barrowmaze, HighFell, e The Forbidden Caverns of Archaia, ha fatto proprio così, selezionando un'area del tabellone e piazzandoci i vari punti d'interesse. Io ho preso l'angolo in alto a sinistra della mappa (quella con le montagne e il deserto, una zona di 10 esagoni per 10), ho sostituito il deserto con una foresta e l'ho usata come area iniziale. Per quanto un villaggio e un dungeon siano più che sufficienti per iniziare a giocare, è possibile dettagliare un po' meglio l'area di partenza, in modo d'avere qualche spunto in più. Creare una baronia, l'ultima prima delle terre selvagge, usando le regole per la creazione delle baronie che si trovano nel terzo volume è un metodo rapido ed efficace: Mettiamo un castello più o meno al centro dell'area selezionata Tiriamo 2d4 per determinare il numero di villaggi nella zona Distribuiamo casualmente i villaggi nella baronia, cercando di capire quale potrebbe essere la base dei personaggi e di conseguenza dove collocare il dungeon Per ogni villaggio tiriamo 1d4x100 per determinare il numero degli abitanti Ogni villaggio dovrebbe avere una chiesa; quelle nei centri più piccoli saranno gestite da un Prete e un Accolito, quelle dei villaggi più grandi da un Curato (Chierico di quinto livello). Uno degli insediamenti più popolosi dovrebbe essere gestito da un Vescovo (Chierico di sesto livello), il leader spirituale della baronia. Sapere dove si trovi il Vescovo più vicino è importante perché i personaggi potrebbero avere bisogno di qualcuno in gradi di lanciare un Cura malattie o un Rimuovi maledizione. Rimane da determinare il barone. Il terzo volume del regolamento fornisce qualche utile spunto nel paragrafo intitolato Castelli, offrendo una semplice tabella. Tirate 1d6 per determinare l'occupante e 1d4 per determinare il tipo di seguaci speciali: 1d6 Occupante 1 2 3 4 1 Guerriero livello 9 1d4 Guerrieri di livello 7 1d6 Grifoni cavalcati da Guerrieri di livello 4 1d10 Guerrieri di livello 6 1d4 Giganti 2 Guerriero livello 8 1d8 Guerrieri di livello 6 1d4 Roc cavalcati da Guerrieri di livello 4 1d4 Ogre 1d10 Guerrieri di livello 5 3 Stregone livello 11 1d4 Draghi 1d4 Balrog 1d4 Viverne 1d4 Basilischi 4 Stregone livello 10 1d4 Chimere 1d8 Manticore 1d12 Licantropi 1d12 Gargoyle 5 Patriarca (Chierico livello 8 legale) 1d20 Guerrieri di livello 4 1d6 Guerrieri di livello 8 1d10 Treant 1d8 Ippogrifo cavalcati da Guerrieri di livello 4 6 Gran Sacerdote Malvagio (Chierico livello 8 caotico) 1d10 Troll 1d6 Vampiri 1d20 Scimmie Bianche 1d10 Spettri Inoltre, ogni occupante del castello ha 3d6x10 soldati, metà armati di balestra leggera e metà fanti pesanti. Infine, a seconda della classe il barone potrebbe avere uno o più compagni: Guerrieri: 25% di avere uno Stregone di livello 1d4+4 e 50% di avere un Chierico di livello 1d4+2 Stregoni: 25% di avere un Guerriero di livello 1d4+4 e 50% di avere un apprendista (Stregone d livello 1d4+3) Chierici: 50% di avere 1d6 assistenti (Chierici di livello 1d4+3) Ultimo punto: è sempre utile sapere dove si trovi il Patriarca più vicino (Chierico livello 8), uno dei leader della chiesa. Inoltre, da regolamento potrebbe anche lanciare Comunione e Resurrezione, ma io ho cambiato un po' gli incantesimi per rendere la morte qualcosa di definitivo. Per conoscere le baronie circostanti è sufficiente tirare sulla tabella precedente finché non ci uscirà un Patriarca. Facciamo una prova: Metto il castello al centro dell'area selezionata (l'esagono 04.02) Tiro 2d4 per calcolare i villaggi, ottengo 4 Distribuisco i 4 villaggi nella baronia. Uno cade proprio ai piedi della montagna (l'esagono 03.05), quindi metto il dungeon nell'esagono 04.05). Gli altri insediamenti sono negli esagoni 00.04, 02.00 e 08.02 Tiro 1d4x100 per calcolare la popolazione dei vari villaggi: 200 (04.05), 200 (00.04), 400 (02.00) e 400 (08.02) Metto un Curato nel villaggio 02.00 e il Vescovo in 08.02 Tiro 1d6 per determinare il barone: una Stregone di livello 11 Tiro 1d4 per determinare il seguace speciale: 4 Draghi! Tiro 1d100 due volte per determinare i compagni: 1 apprendista (Stregone di livello 6) Definiamo le baronie vicine: il Patriarca si trova a 3 baronie a nord-ovest, a circa dodici giorni di viaggio Diamo un po' di vita. L'impero è in espansione! Per anni prodi avventurieri affamati di gloria e ricchezze hanno conquistato le terre selvagge. L'ultimo avamposto è la Baronia di Nan, l'ultima terra fertile prima della grande foresta, fondata da un'avventuriera che ha conquistato, e reclamato, la zona. Si dice che Nan, la baronessa, una donna di ormai quasi 60 anni, sia in realtà una potente Stregona (livello 11), come sembrano testimoniare i due grandi Draghi Blu che ogni tanto sorvolano l'area (due Draghi adulti controllati grazie all'incantesimo Charme sui mostri, con 2 Draghi molto giovani). Anche il suo consigliere, Alku, un uomo dalla folta barba bianca di quasi 90 anni, sembra essere dedito agli studi arcani (Stregone livello 6). Una quarantina di soldati armati di balestra leggera si alternano alla guardia delle mura, e altrettanti uomini in cotta di maglia e lancia sono sempre pronti all'occorrenza. I primi insediamenti sono stati Anba (02.00, 400 abitanti) e Irarum (08.02, 400 abitanti), dove risiede il Vescovo. Successivamente sono nati Irghighi (00.04, 200 abitanti) ed Erabum (04.05, 200 abitanti), l'ultimo paese prima delle terre selvagge. Ultimamente si sono scoperte una serie di rovine nelle montagne sopra Erabum (il dungeon è in 04.06), attirando una nuova generazione di avventurieri pronti a fare soldi in poco tempo ma con grande pericolo. Ne sono molto felici Meshki, il giovane proprietario della locanda Il Minotauro Barcollante, e Kubaba, che gestisce l'emporio sfoggiando i suoi denti d'oro. Il Prete locale è Kalama, un uomo sulla sessantina con folti baffi bianchi, aiutato dallo strabico Iddin, l'Accolito. Continua con il dungeon
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Guida alla Campagna Classica - Introduzione
Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco. All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge: Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe"). Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge: Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze tali da poter costruire un castello così da diventare Baroni. Alcune note interessanti: I Chierici raggiungono il "livello massimo" più facilmente delle altre classi, perché ottengono il titolo più alto (Patriarca) già all'ottavo livello, con soli 100.000 punti esperienza (i Guerrieri devono arrivare al nono livello per avere il titolo di Signore, e servono ben 240.000 punti esperienza). Ciò significa che I Chierici sono i "grandi protagonisti": è molto probabile che la prima baronia sarà sotto il dominio della chiesa. Solo Chierici e Guerrieri possono controllare un territorio. Da regolamento, gli Stregoni possono costruire un castello ma non ottengono il titolo di Barone. Stesso discorso per Elfi, Halfling e Nani. Nessuna di queste razze raggiunge il "livello massimo": gli Elfi possono essere al massimo Guerrieri di quarto livello e Stregoni di ottavo, gli Halfling Guerrieri di quarto, i Nani Guerrieri di sesto Ovviamente nulla vieta di modificare il regolamento per concedere ad altre classi e/o razze di poter accedere a questa seconda parte della campagna. Prima di poter rivendicare una Baronia, i giocatori dovranno ottenere il controllo dell'area. Questo passaggio è spiegato nel terzo volume (Il Sottosuolo & Avventure nelle Terre Selvagge), nel paragrafo intitolato Baronie: Ciò significa che a un certo punto i giocatori dovranno iniziare a esplorare le terre selvagge per poter rivendicare un esagono in cui costruire la propria fortezza e ripulire 20 miglia (quattro esagoni) di territorio in ogni direzione. Ottenuto il titolo di Barone i giocatori potranno fare una serie di investimenti al fine di aumentare gli abitanti della Baronia e quindi le entrare annue. Nello stesso paragrafo, infatti, si legge: Non sono mai arrivato a questo punto della campagna, ma mi sono sempre immaginato dei personaggi Baroni che inviano nuovi avventurieri (personaggi di primo livello) a esplorare le terre selvagge per ottenere nuove ricchezze, creando una sorta di gioco generazionale in cui i vecchi PG diventano i datori di lavoro per nuovi personaggi. E a proposito di gioco generazionale, nel primo volume, nel paragrafo intitolato Personaggi Non Giocanti, si legge: Per quanto questa opzione sia valida fin dai primi momenti del gioco, è sicuramente in questa fase della campagna che brilla come non mai, incentivando matrimoni e figli, in modo che quanto costruito non svanisca nel nulla. Ricapitolando, una campagna classica segue questa semplicissima struttura: Esplorazione del dungeon, al fine di salire di livello e ottenere ricchezze (dal primo al settimo livello) Esplorazione delle terre selvagge, al fine di ripulire un'area dove costruire un castello e ripulirla dai mostri (dal secondo all'ottavo livello) Gestione della baronia, magari esplorando i livelli più bassi del dungeon o le terre selvagge, sia con i personaggi principali che con nuovi personaggi secondari Ovviamente è probabile che più personaggi raggiungano il livello massimo, ottenendo il titolo di Patriarca o Signore, quindi i passaggi precedenti potrebbero essere ripetuti più volte, estendendo l'area controllata dal gruppo. Continua con l'area iniziale Oppure passate direttamente al dungeon
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Se ho capito bene ti piace la razionalizzazione del D20 system ma preferisci il livello di potere delle vecchie edizioni, giusto? Personalmente non mi trovo così male con le vecchie edizioni, anche se usando l'OD&D i sottosistemi sono relativamente pochi, specialmente senza il ladro (ciao ciao d100). Con Chainmail le cose filano ancora meglio perché sia il combattimento che lo scacciare i non morti sono gestiti tirando 2d6. C'è poi da dire che sono un po' anarchico: nel momento in cui ho delle regole per gestire il combattimento non ho problemi a gestire tutto il resto con la logica, l'arbitrio o la casualità; cambio anche le regole senza remore (per esempio uso un tiro salvezza unico lanciando 1d6, ed è sempre chiuso). Però capisco perché l'impianto della terza edizione possa piacere. Io, che ci sono nato, l'ho sempre trovato da un lato affascinante, perché di fatto ha creato una fisica potente, dall'altro un incubo visto i suoi migliaia di modificatori (vedasi acrobazia). Vero che nella 5e hanno semplificato il tutto, ma non mi manca per nulla. Mai pensato di provare a creare o trovare una via di mezzo? Tipo tieni i bonus di caratteristica in stile D20 system (10-11 +0, 12-13+1 ecc), così come i tiri salvezza e se proprio ci tieni le abilità, e il resto lo gestisci con AD&D (combattimento, incantesimi ecc)?
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Non ti interessa salvare il mondo? Non parlo della resa dei conti finale, ma raggiungere l'obiettivo? Se giocassi le avventure vecchie usando la 5e cosa pensi che accadrebbe? A cosa ti riferisci in particolare? Secondo me vi divertirete. Semplicemente tu, in quanto master, avrai a disposizione degli strumenti diversi. Comunque, se ci manca AD&D possiamo sempre usare AD&D
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Non saprei. Prima volevi eliminare il nemico finale per salvare il mondo. Ora vuoi eliminare il nemico finale per salvare il mondo sconfiggendolo in uno scontro onorevole, cioè il minigioco del combattimento tattico; tutti si aspettano un combattimento complesso e avvincente che sia godibile in sé e per sé, tanto che un nemico finale che cada al primo colpo sarebbe considerato alquanto deludente. Pensaci: perché oggi usi la 5e invece di Ad&d? Principalmente per il combattimento.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Usarlo bene o usarlo male è soggettivo. Che ci sia un combattimento tattico è oggettivo. Può piacere o non piacere ma resta il fatto che nella creazione del personaggio (nella 3.X) e\o livellando (3.X e 5e) il giocatore sceglie\ottiene delle capacità da usare in combattimento, che diventa un minigioco. Puoi affrontare le ultime edizioni con tutta la testa "buona" che vuoi, ma anche se usi il combattimento solo per "caratterizzare il PG" stai entrando nel vortice. Ripeto, il combattimento tattico non è la fine del mondo, non è negativo in sé e per sé e può assolutamente piacere. Ma è forse il singolo cambiamento che ha trasformato in modo più radicale D&D. Pensaci: se elimini il combattimento tattico buona parte delle più recenti "innovazioni" cadono automaticamente.
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Ricordare tutti i PNG che si incontrano
Carino! I miei giocatori si segnano sul retro della scheda nome, breve descrizione (tipo "20 anni, lentiggini") e ruolo\fazione o altro. Io, da master, ho un foglio dedicato ai PNG incontrati, in cui riporto bene o male le stesse informazioni (magari aggiungo classe e qualche altra nota). Quando i giocatori incontrano per la seconda volta un PNG, o sentono parlare di un PNG che hanno già incontrato, lascio loro qualche secondo per cercare le informazioni in autonomia. Altrimenti dico io loro le informazioni essenziali.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 2)
Questa è la vera punizione. Nelle vecchie edizioni salire o scendere di livello è semplicissimo. Nella 3.X scendere di livello un incubo
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
La campagna è centrata su di un megadungeon costruito seguendo le regole dell'OD&D: Ogni stanza ha una probabilità di 1 su 3 di avere un mostro I mostri sono divisi in gruppi, dai più facili da affrontare ai più difficili Al primo livello del dungeon per ogni stanza abitata si tira 1d6: 1-2 gruppo I (Coboldi, scheletri ecc), 3-4 gruppo II (hobgoblin, zombie ecc), 5 gruppo III (wight, guerrieri di quarto livello ecc), 6 gruppo IV (Wraith, Ogre ecc) I livelli più profondi del dungeon usano gli stessi gruppi ma cambiano le probabilità di avere o meno un certo gruppo. Ad esempio al secondo livello puoi ancora beccare i coboldi, dal terzo in poi no Ogni stanza con un mostro ha il 50% di probabilità di avere un tesoro Ogni stanza vuota ha una probabilità di 1 su 6 di avere un tesoro Tutti i tesori si determinano tirando su una tabella Ogni livello del dungeon ha una tabella di riferimento per i tesori, che aumentano man mano che si scende in profondità Al primo livello ogni tesoro è composto da almeno 1d6x100 monete d'argento. 10 monete d'argento valgono 1 punto esperienza (da dividere tra i sopravvissuti una volta usciti dal dungeon) Ogni tesoro ha il 50% di probabilità di avere anche 1d6x10 monete d'oro. 1 moneta d'oro vale 1 punto esperienza Ogni tesoro ha il 5% di avere 1d6 gemme. Il valore delle gemme si determina con 1d100, da un minimo di 10 mo a 500.000 mo Ogni tesoro ha il 5% di avere 1d6 gioielli, che vanno dalle 300 mo alle 10.000 mo Ogni tesoro ha il 5% di avere 1 oggetto magico Ovviamente uso queste tabelle come spunto per preparare il dungeon ma attuo anche dei cambiamenti per rendere il tutto più sensato
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Certo. E gli scontri per sessioni sono molto più numerosi. Ma alla fine fine la parte di esplorazione è molto più ampia. O almeno noi giochiamo così. Vero. Ma è anche vero che Alla fine ti colpiscono raramente, ma al primo livello la volta che ti prendono muori. Ma c'è anche un altro fattore: la distribuzione dei tesori (che sono legati ai punti esperienza) è strutturata in modo che trovi pochissimo denaro ogni volta, e poi fai il botto e sali di livello. Quindi al primo livello non devi stare tanto ad accumulare nel corso delle sessioni; devi più che altro beccare il tesoro corposo e via. Il risultato è che puoi mettere tranquillamente a rischio il personaggio di livello 1 perché difficilmente riuscirai a salire portandoti a casa pochi punti esperienza alla volta. Mal che vada fai un nuovo personaggio e continui così fin che non trovi il tesorone.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Sì, divido uniformemente i punti esperienza. Ripeto, la partecipazione agli scontri è solo una parte del gioco
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Esatto. Si tratta di un tavolo aperto, capita anche che il nuovo giocatore entri a livello 1 e gli altri siano al quinto. Ed essendo l'OD&D le classi hanno bisogno di un diverso ammontare di punti esperienza per salire di livello, quindi capita che il guerriero abbia gli stessi punti esperienza del mago ma sia di 2 livello mentre il mago di primo. In realtà le cose funzionano bene anche così perché ci sono una serie di aspetti che rendono il gioco divertente comunque. Oltre la già citata differenza strutturale tra le classi, i personaggi di livello più basso salgono più velocemente rispetto a quelli più alti e quindi pian piano li raggiungono. Inoltre la prima edizione era un gioco molto più di esplorazione che di combattimento, quindi è molto più importante il giocatore del personaggio. E comunque il combattimento usando Chainmail risulta molto astratto (attacco io, attacca lui) e i personaggi di vario livello sono molto più simili tra loro perché il tiro per colpire non cambia (un personaggio di primo e di quinto hanno lo stesso bonus). E non ci sono mosse speciali o opzioni di attacco tra cui scegliere. Certo, un personaggio di più alto livello ha più attacchi ma comunque anche il nuovo arrivato può tranquillamente uccidere il nemico. Anche la classe armatura è identica, e dipende dalle armi usate dai nemici, molti dei quali devono fare 12 con 2d6 per colpire. E visto che i danni sono quasi sempre 1d6, al primo livello si è molto fragili ma più si sale più diventa difficile morire.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
🤣 In effetti anche io ho presentato l'abilità in modo abbastanza chiaro: la prima volta che i giocatori si sono imbattuti in un Wraith erano tutti di primo livello e il non-morto stava prosciugando una qualche creatura. Ho detto loro esplicitamente quella che stava accadendo a livello di regole (raga, se vi colpisce perdete un livello) e sono scappati immediatamente. Ancora oggi, dopo mesi, cercano di evitare i Wraith a ogni costo. E la volta che non ci sono riusciti il non-morto ha ciucciato il chierico facendolo passare dal quarto al terzo livello, alimentando ancora di più la paura per questo tipo di creature. Sempre meglio che perdere il personaggio e ripartire dal primo livello quando gli altri sono già al quinto. Ovviamente è una questione di gusti eh.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Veramente devastante! Confermo il terrore da parte dei giocatori; mai visti più in ansia in uno scontro. Divertente!
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Cosa combino nel tempo libero (oltre a narrare)
Tra una sessione e l'altra aggiorno il mio mega dungeon per l'OD&D. Nelle ore buche traduco Empire of the Petal Throne.
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Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Secondo me meglio il Basic. Ha tutto il necessario per giocare senza le complicazioni della versione avanzata
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Io è un po' che non uso le caratteristiche. Il giocatore comunica cosa dice il personaggio (recitando o meno, non mi interessa), io - se credo sia necessario - faccio un tiro di reazione per capire cosa ne pensa il PNG (e dare senso al tiro, tenendo conto della situazione generale). Forse un po' aleatorio ma funziona.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Macché! L'edizione originale è a tratti incomprensibile, a tratti interpretabile in mille modi diversi. C'è scritto solo quanto sopra, stop. A te la scelta tra ignorare la cosa o darci un senso. Trovo comunque interessante che gli autori del primo gioco di ruolo abbiano sottolineato questo aspetto. Evidentemente la questione è controversa dal 1974! Ovviamente buona parte dei primi giochi di ruolo sono nati in contrasto con D&D, specialmente se fantasy... Vero. Ti dirò, forse mi trovo bene a giocare senza abilità perché masterando un mega dungeon essere certi che la parte esplorata sia effettivamente senza passaggi segreti aiuta molto, per quanto sono d'accordissimo che il perdere una porta segreta possa essere divertente. Sulle trappole non so, forse l'OD&D è già abbastanza letale; non serve aggiungere un tiro che i giocatori possono fallire e quindi morire. Ripeto: la mia preferenza è, per l'appunto, una mia preferenza. Non nego che sia possibile divertirsi usando le abilità o interpretando accuratamente la scheda. Semplicemente, dopo anni di 3.X, scoprire la vecchia scuola mi ha aperto un mondo. E vedere i miei giocatori interagire con l'ambiente senza tirare un dado o guardare la scheda mi diverte un sacco.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Chiaro. Diciamo che le abilità dovresti usarle se il personaggio si trova in una situazione in cui potrebbe fallire con delle conseguenze importanti in caso di fallimento. Non ti metti a tirare Cavalcare se devi andare in pianura da A a B; tiri se devi impedire al cavallo di scappare nel momento in cui vede arrivare una mandria di zombie. Nella 3.X potevi addirittura prendere 20 nel momento in cui avevi tempo e potevi ritentare la prova (tipo mettere a soqquadro una stanza senza poter incorrere in incontri casuali). E puoi sempre dare un indizio invece della soluzione, permettendo al giocatore - non al personaggio - di trovare la porta segreta: "Tizio, noti che davanti allo scaffale della libreria a nord il pavimento è segnato come se un oggetto molto pesante fosse stato spostato più volte in quel punto" invece di "Tizio, scopri che lo scaffale della libreria nord nasconde una porta segreta". La differenza è sottile ma importante. Le abilità non sono il male, ma per quanto mi riguarda sono spesso inutili (in fin dei conti perché non rivelare direttamente ai giocatori che trovano i segni sul pavimento nel momento in cui dicono di esplorare la stanza?). Sono stili di gioco differenti ma ugualmente validi, per quanto io preferisca sicuramente il primo approccio al secondo. Comunque, per tornare in tema, @Bille Boo ho trovato questo passo nell'edizione originale: Direi che in origine c'era l'idea che Intelligenza e Saggezza dovessero essere tenute in considerazione nel modo in cui s'interpreta il personaggio. Personalmente preferisco il tuo approccio, e considero l'intelligenza e la saggezza come le conoscenze pregresse nel mondo di gioco e cose così. Anche perché si discute tanto sugli indovinelli ecc ma anche il combattimento dovrebbe richiedere un bel po' d'intelligenza ma nessuno lì si pone grandi problemi.
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