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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). - Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP - Carico medio (27m a Turno): 4 UP - Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP - Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP Ogni oggetto vale un tot di UP: - Armatura pesante: 3 Up - Armatura media: 2 UP - Armatura leggera: 1 UP - Scudo: 1 UP - Armi a due mani: 2 UP - Arma a una mano: 1 UP - Ogni 5 oggetti: 1 UP Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. Altri consigli non richiesti: - Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza - Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. - Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. - Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! - Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! - Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri. - Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa. - Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6). - Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello.
  2. Comunque io ho sempre visto le armi d'argento come armi dalla lama in argento, non ricoperte
  3. Quando si è presentata la questione nel mio gruppo mi sono limitato a tirare 1d6 giorni. Che è quello che faccio il 99% delle volte che non ho una risposta strutturata riguardo alla questione emersa nel gioco 😄
  4. Grazie per lo spunto! Ho già previsto le tasse (10 mo all'anno, cioè circa un mese di stipendio, da pagare il primo dell'anno). In game non sono ancora arrivate (siamo a metà ottobre) ma un giorno giungerà lo sceriffo di Nottingham 😄 Da manuale è prevista una tassa annuale di 20 mo ma solo per i residenti nelle terre gestite direttamente dalla chiesa, quindi non ho previsto una tassa clericale. Potrei estenderla a tutti gli abitanti dell'impero. Ma 3 stipendi su 12 in tasse inizia a diventare dura (lo so che nel mondo reale è anche peggio ma c'è un welfare che nel medioevo sicuramente non esisteva). Anche il 10% di ogni spedizione mi sembra davvero oneroso. Pensata così sarebbe una sorta di IVA, e ogni transizione commerciale del villaggio dovrebbe tenerne conto, e mi sembra fin troppo. E poi con l'andazzo dei PG la chiesa dell'ultimo villaggio dell'impero si troverebbe ad essere più ricca dello stesso imperatore. Parliamo di circa 90 mo per PG in un mese. Non so, per ora mi sa che lascio stare.
  5. Grazie per aver risposto. Devo ancora leggere l'articolo però già credo di fare quello che consigli. Ogni giorno che passa il dungeon si evolve: stanze vuote vengono occupate, alcune fazioni si espandono a danno di altre ecc. Anche al villaggio ogni giorno c'è una possibilità di un incontro casuale, con mercanti che arrivano e altri vanno via; a volte si vedono perfino i draghi della baronessa lasciare il castello per andare a caccia sulle montagne.
  6. Grazie per la risposta. In realtà non è tanto una questione di sovrabbondanza di risorse. Da un certo punto di vista i PG sono degli avidi pezzi di M disadattati. Sono veterani incapaci di tornare alla vita civile, gente che studia cose che non dovrebbe studiare o uomini di fede che invece di fare del bene si ficcano in un buco per accumulare denaro. In un mese hanno recuperato più di 100mila euro a testa ma continuano a rischiare la vita perché ne voglio ancora e ancora. Uccidere gente così non mi fa per niente sentire in colpa 🙂 La regola che più mi piace per depredare i PG del denaro che hanno faticosamente rubato è quella che prevede 1 PE per ogni moneta d'oro spesa. Alcolici e donnine a parte dopo il giusto numero di sessioni te li trovi con spade ingioiellate e armature d'oro. Ma non è quello che voglio in questa campagna. Come dicevo sopra la questione delle cure disponibili non serve tanto a far gestire meglio le risorse ai giocatori quanto per dare "verosomiglianza" al mondo di gioco. Ho messo disponibili le cure magiche perché in questa campagna, basata sulle regole originali, tutti gli uomini di chiesa sono chierici (anche se non tutti i chierici fanno parte della gerarchia ecclesiastica, vedi i PG). Ho deciso di metterle disponibili a offerta libera perché è quello che mi immagino accadrebbe nel mondo migliore possibile in cui i sacerdoti, tutti buoni e giusti, abbiano a disposizione questo tipo di potere. Cifre troppo alte escluderebbero i contadini, e in un villaggio di 200 anime in pochi svolgono mansioni più redditizie. Da qui il "problema" delle disponibilità delle cure. In un mondo del genere un PNG che cade dal carretto va dal prete e si fa curare magicamente. Cure magiche da asporto (pozioni e pergamene) non ce sono, quindi tolto il problema. Era una delle possibilità quando ho pensato alla campagna. Poi ho deciso diversamente. La prossima la farò probabilmente eliminando la classe del chierico.
  7. Grazie per la risposta. L'edizione è la scatola bianca degli anni '70. I PG recuperano 1 PF ogni 2 giorni di riposo assoluto, hanno tendenzialmente 1d6 pf a livello (o meno!), il Chierico al primo livello non ha incantesimi. Al di là dei dettagli a differenza delle edizioni più moderne il livello di potere all' inizio è decisamente più basso. Però i PG (6 + 3 mercenari) ballano ornai tra il primo livello e il 4. Ormai le loro risorse economiche sono abbastanza sostanziose da potersi permettere di aspettare X giorni in locanda senza fare nulla (sprecando il denaro per il vitto e alloggio). Quindi non è (più) una questione di scarsità di risorse. Era solo per aggiungere un po' di "verosomiglianza", per far capire che il mondo si muove nonostante l'esistenza dei PG. La possibilità di tornare alla base c'è sempre perché fanno avanti e indietro dal megadungeon. Ogni volta che lasciano il Dungeon in primo luogo devono riuscirci (più volte incontri casuali ostici hanno ucciso PG sulla strada del ritorno, o hanno fatto perdere loro tesori preziosi, e quindi PE). Inoltre il Dungeon "si evolve" tra una spedizione e l'altra: i mostri di spostano, e le strade sicure potrebbero non esserlo più la volta dopo. Per non parlare degli incontri casuali: abbandonare la spedizione significa che la volta dopo si dovranno attraversare stanze ormai spoglie col solo rischio di fare brutti incontri casuali e perdere risorse. Quindi questo tema emerge bene nel gioco. Uno dei PG è un Chierico, ed è appena salito al terzo livello. Ma ha avuto accesso alle cure magiche da poco (credo sia arrivato al secondo livello la penultima sessione e al terzo l'ultima), quindi il suo contributo è stato nullo. E la chiesa non ha a disposizione pozioni o simili da vendere. Non voglio cambiare questo aspetto dell'ambientazione perché mi piace com'è, ma ti ringrazio del consiglio.
  8. Come gestite le cure magiche a pagamento? Da un po' sono il DM di una campagna centrata su un megadungeon. I PG alloggiano nel vicino villaggio, un piccolo insediamento di 200 anime. C'è una chiesa, ovviamente, con un sacerdote e un accolito che lo aiuta. Visto che sono due chierici, il primo di livello 3 e il secondo di livello 2, possono lanciare alcuni incantesimi di cura (3 in totale, 2 il sacerdote e 1 l'accolito). Ho sempre permesso ai PG di chiedere di essere curati in cambio di un'offerta libera. Però mi chiedo, è "giusto" che i PG trovino sempre le cure di cui hanno bisogno? Non sarebbe più verosimile che ogni tanto altri abitanti del villaggio si facciano male e ricorrano ai chierici, privando i PG di uno o più incantesimi di cura? Pensavo di introdurre una qualche tabella per determinare se quel giorno altri abitanti abbiano già chiesto l'aiuto dei chierici. Nulla di troppo complicato. Tipo: se i PG vanno di primo mattino le cure sono tutte disponibili, altrimenti tiro 3d6 e per ogni 1 che esce qualche PNG si è già avvalso dei chierici. Oppure usare un tiro di reazione (2d6: con 2 non ci sono cure disponibili, con 3 solo una cura, con 4-5 solo due cure). Il secondo metodo è più favorevole ai PG. Cosa ne pensate? Vi siete mai posti il problema? Avete trovato altre soluzioni? PS: se qualcosa non vi torna è perché non gioco alla 5e ma all'edizione originale del gioco
  9. Io ho fatto Questo giusto per avere a disposizione varie tabelle casuali con cose utili per improvvisare (incontri casuali, PNG, liste di incantesimi ecc). Non è indispensabile ma ormai non potrei più farne a meno. È la cosa peggiore del mondo. Come ti hanno già consigliato l'ideale sarebbe farsi un Compendio delle regole per avere tutto a portata di mano. Cercare una regola in 10 pagine richiede meno tempo rispetto a cercarla nel manuale. Se non trovi una regola al volo ti consiglio di improvvisare; poi a fine sessione vai a cercarti la regola e aggiungila al compendio, così la prossima volta l'avrai sotto mano. Dipende dagli impegni ovviamente. Io cerco sempre di giocare almeno 4 ore.
  10. Questa è la vera bomba. Un ritorno cartaceo delle regole originali mi fa gola parecchio. Curato da Peterson ancora di più. Bassissime probabilità che esca in italiano ovviamente, ma è già qualcosa
  11. Ecco perché queste cose in America funzionano. Quando dicono che le celebrità giocano a D&D abbiamo personaggi del genere. E le nostre "all star"? Gente che non conosce nessuno.
  12. Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale Non so. Sicuramente le grandi aziende puntano giustamente su scelte vendibili. Ma in un momento storico in cui tutti possono lanciare un Kickstarter siamo sicuri che sia la scelta giusta? Peppino non deve pensare a che tipo di gioco/ambientazione/avventura potrebbe vendere. Il mercato ha tutto. Peppino non ha altra soluzione che progettare il proprio gioco, la propria ambientazione o le proprie avventure, come lui e solo lui le vorrebbe, perché a lui piace così. E scoprire poi che il suo punto di vista piace e "vende". Pathfinder è nato così. Lamentation of the flame princess anche.
  13. Ammetto che la recensione mi ha deluso non poco. Paranoia è un classico, ed è stato anche tradotto in italiano anni fa. Ma quello che dice l'autore originale della recensione è un nulla. Mi ha sempre incuriosito, ma così ne so quanto prima. Peccato.
  14. Ma intendi per i combattimenti? Nel caso potresti disegnare la mappa in modo permanente su dei fogli di carta che avrai quadrettato apposta con le dimensioni delle miniature. Tieni però in mente che in un megadungeon ci saranno spesso degli incontri casuali. Quindi ti conviene disegnare tutto al momento. Se intendi per i giocatori, in modo che si possano orientare nell'esplorazione sessione dopo sessione, fai disegnare la mappa ai giocatori man mano che vanno avanti. La sessione successiva riprenderanno la mappa disegnata in precedenza e andranno avanti da lì. Ricorda che il mappatore avrà le mani occupate, avrà bisogno di luce e sarà disarmato.
  15. Io non è che giochi meno (4 ore) perché così posso giocare alla playstation. È che ho altri impegni familiari che mi rendono difficile prendermi un giorno intero per giocare (come facevo una volta). E nel mio gruppo la situazione è la stessa per tutti. Probabilmente è vero. Ma Raggi di Lamentation of the flame princess lavora a tempo pieno alla sua casa Editrice e vive di questo. Non so gli altri.
  16. Benissimo. Continuo a non capire come i PG abbiano deciso di avventurarsi in una foresta "non preparata"
  17. Stai usando un'ambientazione prefatta? Come si muovono i PG? Seguono degli spunti che dai tu (qui c'è X e qui Y) o girovagano per il mondo "a caso"? In questo non c'è niente di male. Dipende da come vuoi gestire il mondo e dalla zona attraversata. Magari i PG percorrono delle strade maestre sicure, o forse la foresta non presenta particolari problemi. Se vuoi movimentare un po' le cose puoi pensare di introdurre degli incontri casuali. Una volta per viaggio, o una volta al giorno o anche più di frequente, c'è una possibilità su X che avvenga un incontro casuale. Sulle strade trafficate potrebbero essere mercanti o anche il drago della regina che svolazza nel cielo in modo del tutto innocente; nelle zone più selvagge potrebbero comparire bestie feroci o altri mostri. Puoi anche adeguare la probabilità in base alla zona attraversata: magari nelle strade maestre c'è una possibilità su tre che si incontrino dei mercanti, mentre nella foresta solo una su sei che si sia attaccati dai lupi. Ovviamente devi definire in anticipo sia le probabilità di incontro che i possibili incontri. Altro consiglio: usa una tabella di reazione. Quando i PG incontrano creature intelligenti (PNG o umanoidi ad esempio) tira 2d6: con un risultato compreso tra 2 e 5 l'incontro sarà ostile, tra 6 e 8 sarà "neutrale", tra 9 e 12 sarà favorevole al gruppo. Un trucchetto come questo può darti delle idee al volo su come gestire la cosa. I mercanti sono ostili? Magari sono dei truffatori che provano a rifilare ai PG merce di bassa qualità, oggetti magici falsi o prodotti rubati. Se neutrali se ne stanno semplicemente andando per la propria strada e ignoreranno i PG, ma se interrogati potrebbero dare informazioni. Se l'incontro è favorevole al gruppo magari hanno merce a prezzi ottimi, oppure possono mettere in guardia i PG sui pericoli che li aspettano a destinazione. Come vedi un paio di dadi possono darti una mano a improvvisare il tutto. Consiglio anche io di aggiungere una lista di nomi al tuo kit da master. E dai un'occhiata a Maze rats. È pieno di tabelle casuali riguardanti ogni aspetto del gioco, dai PNG (aspetto, carattere, motivazioni ecc) ai dungeon, dalle terre selvagge alle città. E lo puoi scaricare gratis.
  18. Questa cosa non si può fare perché? Quali "leggi fisiche" impediscono il ritorno della vita? Se c'è una spiegazione oggettiva che impedisca il lieto fine non ci vedo nulla di sbagliato nel dire semplicemente di no. I PG fanno tutto quello che credono di dover fare, compiono il rituale ma... non funziona. Capita. Frustrazione a mille ma pazienza. Potresti seminare degli indizi che avvisino i giocatori del fallimento certo, in modo che nel caso vogliano proseguire siano a conoscenza del probabile insuccesso. Ovviamente tu permetterai loro di provarci, seguendoli nelle missioni secondarie necessarie, ma falliranno. Punto. Non è railroad perché c'è una situazione oggettiva che impedisce l'esito desiderato. Se la spiegazione oggettiva non c'è allora è railroad. O accetti le idee dei giocatori o chiudi la campagna. O li distrai con altro. Non c'è niente di male anche nell'accontentare i giocatori. Ma visto che dovresti cambiare l'ambientazione in loro favore non sentirti obbligato. Trovare una via di mezzo? È possibile ma ha un costo tremendo? La vita dei PG (e chiudi la campagna con un pianeta tornato verde), le anime di metà popolazione, o cose così. In questo modo potresti legare il desiderio dei giocatori a un nuovo dilemma morale.
  19. @Jojo Mcnuggets Non fare railroad, illusorio o meno! Che tipo di campagna stai giocando? Come hanno fatto i PG a finire in una foresta che non avevi programmato? Hai dato loro un obiettivo (qui c'è un dungeon, puntando il ditone sulla mappa) e ti aspettavi che i PG attraversassero le montagne invece di passare dalla foresta (presente sulla mappa)? In questo caso non si tratta di improvvisazione ma di preparazione. Dovresti avere in mente, anche a grandi linee, tutte le vie possibili ed essere preparato. Magari le montagne sono abitate da coboldi mentre la foresta da lupi. E magari attraversare la foresta richiede un giorno di viaggio ma con alta probabilità di essere attaccati dai lupi mentre passare dalla montagna è più lungo ma con meno probabilità di incontrare i coboldi. Oppure nonostante ci sia un obiettivo definito i PG hanno deciso di sana pianta di esplorare la foresta, nonostante non centri nulla? In questo caso puoi non improvvisare (girovagate per la foresta ma non trovate nulla di interessante) oppure puoi improvvisare decidendo al volo cosa ci sia nella foresta, come hai fatto tu. Nel caso ti consiglio di rivedere gli agganci per le avventure, é strano che i PG di punto in bianco decidano di andare in un posto casuale. Se l'hanno fatto per i punti esperienza nella speranza di uccidere mostri a caso e livellare stile videogame elimina subito i punti esperienza per i mostri uccisi. Oppure passa al caso successivo, tenendo questa possibilità in mente quando prepari le sessioni. Oppure è una campagna sandbox, e i PG hanno deciso di esplorare la foresta per qualche strano motivo. In questo caso puoi fare come sopra, ma tieni a mente che una campagna sandbox non è una campagna senza agganci per avventure ma una campagna piena di agganci. Semplicemente i PG scelgono liberamente quali seguire. In questo caso dovresti già sapere che potrebbero attraversare la foresta mossi dall'informazione X, e quindi prepararti a dovere.
  20. @Lopolipo.96 ma integrare questo punto di vista del giocatore nel mondo di gioco, con una sorta di tratto negativo "razzista"? Con bonus (ispirazione?) ogni qual volta il razzismo del PG mette in seria difficoltà il gruppo? Tipo "speriamo che il tizio che ci deve dare l'informazione non sia un caxxo di gatto con gli stivali". E magari si oppone a scendere a patti con queste razze, o ad avvantaggiarle in qualche modo. Ovvio che se la cosa diventasse insostenibile (tipo vecchio paladino circondato da PG caotici) meglio lasciare stare. Ma credo potrebbe avere dei risvolti interessanti. Sempre che non vi metta a disagio. PS: lui gioca uno dei due elfi del gruppo?
  21. Non conosco dettagliatamente l'ambientazione, ma da come l'hai messa giù non mi sembra che il lieto fine sia possibile. Accettano lo status quo? O finisce così o continui a seguire le loro idee, con i PG consapevoli che in un modo o nell'altro dovranno scendere a patti con i re stregoni e continuare a "donare" anime. E mi sembra una seconda parte interessante. Eliminano i despoti? Dovranno continuare a dare le anime e dovranno vedersela con il Drago di Tyr, e nel caso con Rajaat. Anche questa mi sembra una situazione interessante. La questione di Athas verde non l'ho capita. Mi sembra un processo lungo e faticoso che, se intrapreso, obbliga in primo luogo a scegliere tra le opzioni qui sopra - quindi già sembra interessante - , e che da quello che dici sembra avere delle ripercussioni negative sul mondo. Quali? Comunque splendida campagna
  22. Ispirandomi alle vecchie edizioni io ho definito questa gerarchia: Adepto. Livello 1, semplice seguace del culto (nelle vecchie edizioni il Chierico al primo livello scaccia i non morti ma non lancia incantesimi, quindi ci sta; valuta se rendere gli adepti di livello 0 - tipo normali credenti praticanti - e fai scalare tutto di conseguenza) Accolito. Livello 2, il livello più basso della gerarchia ecclesiastica. Aiuta il Sacerdote. Sacerdote. Livello 3, amministra il culto nei villaggi. Vicario. Livello 4, aiuta il Curato. Curato. Livello 5, amministra il culto nelle città. Vescovo. Livello 6, amministra il culto nella diocesi. Risiede nella città più importante della diocesi. Maestro. Livello 7, un monaco in ritiro che si sta preparando a diventare Patriarca. Patriarca. Livello 8, il capo del culto. Risiede nella "capitale" del culto, in un castello messo a sua disposizione dal culto. Puoi valutare se mettere a capo della chiesa un sinodo di Patriarchi.
  23. Nell'edizione originale (1974) c'erano solo le razze tolkieniane (umani, elfi, hobbit - poi rinominati halfling - e nani). Il primo supplemento, Greyhawk, ha aggiunto i mezzelfi. AD&D ha aggiunto mezzorchi e gnomi. AD&D 2e ha tolto i mezzorchi, che sono stati ripristinati nella 3e. Io ho iniziato con la 3e e devo ammettere che non ho mai gradito la tendenza "moderna" in stile saloon di Guerre Stellari, dove razze si ogni tipo si ritrovano nello stesso posto. Ma non credo dipenda dall'edizione con cui ho iniziato. Il fatto è che ho sempre preferito le ambientazioni tolkieniane (qui ci sono le terre degli umani, qui quelle degli elfi ecc). Negli ultimi anni mi sono spostato più sullo stile Sword&Sorcery di Conan, quindi mondo rigorosamente umano più mostri vari, o al più un ibrido tra Tolkien e Howard.
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