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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Macché! L'edizione originale è a tratti incomprensibile, a tratti interpretabile in mille modi diversi. C'è scritto solo quanto sopra, stop. A te la scelta tra ignorare la cosa o darci un senso. Trovo comunque interessante che gli autori del primo gioco di ruolo abbiano sottolineato questo aspetto. Evidentemente la questione è controversa dal 1974! Ovviamente buona parte dei primi giochi di ruolo sono nati in contrasto con D&D, specialmente se fantasy... Vero. Ti dirò, forse mi trovo bene a giocare senza abilità perché masterando un mega dungeon essere certi che la parte esplorata sia effettivamente senza passaggi segreti aiuta molto, per quanto sono d'accordissimo che il perdere una porta segreta possa essere divertente. Sulle trappole non so, forse l'OD&D è già abbastanza letale; non serve aggiungere un tiro che i giocatori possono fallire e quindi morire. Ripeto: la mia preferenza è, per l'appunto, una mia preferenza. Non nego che sia possibile divertirsi usando le abilità o interpretando accuratamente la scheda. Semplicemente, dopo anni di 3.X, scoprire la vecchia scuola mi ha aperto un mondo. E vedere i miei giocatori interagire con l'ambiente senza tirare un dado o guardare la scheda mi diverte un sacco.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Chiaro. Diciamo che le abilità dovresti usarle se il personaggio si trova in una situazione in cui potrebbe fallire con delle conseguenze importanti in caso di fallimento. Non ti metti a tirare Cavalcare se devi andare in pianura da A a B; tiri se devi impedire al cavallo di scappare nel momento in cui vede arrivare una mandria di zombie. Nella 3.X potevi addirittura prendere 20 nel momento in cui avevi tempo e potevi ritentare la prova (tipo mettere a soqquadro una stanza senza poter incorrere in incontri casuali). E puoi sempre dare un indizio invece della soluzione, permettendo al giocatore - non al personaggio - di trovare la porta segreta: "Tizio, noti che davanti allo scaffale della libreria a nord il pavimento è segnato come se un oggetto molto pesante fosse stato spostato più volte in quel punto" invece di "Tizio, scopri che lo scaffale della libreria nord nasconde una porta segreta". La differenza è sottile ma importante. Le abilità non sono il male, ma per quanto mi riguarda sono spesso inutili (in fin dei conti perché non rivelare direttamente ai giocatori che trovano i segni sul pavimento nel momento in cui dicono di esplorare la stanza?). Sono stili di gioco differenti ma ugualmente validi, per quanto io preferisca sicuramente il primo approccio al secondo. Comunque, per tornare in tema, @Bille Boo ho trovato questo passo nell'edizione originale: Direi che in origine c'era l'idea che Intelligenza e Saggezza dovessero essere tenute in considerazione nel modo in cui s'interpreta il personaggio. Personalmente preferisco il tuo approccio, e considero l'intelligenza e la saggezza come le conoscenze pregresse nel mondo di gioco e cose così. Anche perché si discute tanto sugli indovinelli ecc ma anche il combattimento dovrebbe richiedere un bel po' d'intelligenza ma nessuno lì si pone grandi problemi.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Di ToH esiste la versione 5e ufficiale, pubblicata dalla Wizard, nell'antologia Tales from the Yawning portal. È un'avventura pensata per testare i giocatori, non i personaggi. Non so se giocarla nella versione 5e sia un'esperienza atroce; sicuramente diversa, visto che non sei tu a interagire con l'ambiente ma il dado. Io trovo più divertente senza. È da anni che gioco all'OD&D (dopo anni di 3.0 e Pathfinder) e tutta questa presunta tradizione da wargame non l'ho mai colta. Secondo me è proprio un gioco di esplorazione. I combattimenti, ad esempio, sono astratti e si risolvono molto in fretta. Semmai è la terza edizione che ha trasformato D&D in un gioco di guerra sportiva, dove i giocatori avanzano a furia di tiri di dado alla ricerca del prossimo scontro ben bilanciato in modo da poter usare le varie opzioni disponibili appena ottenute grazie al level up (è un'estremizzazione, lo so). Nelle prime edizioni le uniche regole erano quelle del combattimento perché è lì che non puoi fare affidamento sui giocatori; è lì che ti servono delle regole. Il resto lo puoi gestire con la logica. La differenza tra D&D - qualunque edizione -e un dungeon crawl è abissale; fatti una partita a HeroQuest e lo vedi subito. Nella prima edizione il ladro non può tirare per trovare la trappola, solo per disinnescarla. Non ricordo se nelle edizioni successive (AD&D e le varie incarnazioni del Basic) sia stata aggiunta questa opzione. Verissimo invece che si tira per le porte segrete (io non faccio tirare). Comunque sono abbastanza d'accordo con la seconda parte. Le abilità risolvono meccanicamente il rapporto personaggio-mondo: se nelle vecchie edizioni dovevi specificare che osservavi attentamente il corridoio e il master ti diceva che notavi i piccoli fori sulle pareti, nelle nuove specifichi che stai cercando e il master ti fa tirare un dado e solo se ha successo t'informa dei piccoli fori alle pareti. Non c'è niente di male; io lo trovo inutile e un po' problematico, specialmente quando il ladro apre un forziere senza che il giocatore specifichi nulla riguardo al cercare trappole e magari il master gli fa tirare comunque Percezione per dargli la possibilità di beccare la trappola che non voleva cercare. È qui che si smette di giocare di ruolo, cioè d'interpretare un personaggio e guardare il mondo dal suo punto di vista. O forse si gioca legittimamente anche così, ma a me non piace.
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Aiuto Empire of the Petal Throne
Piazzo qui questa discussione perché Empire of the Petal Throne è un derivato di D&D. Ci sono alcuni punti del regolamento che non mi tornano. Vorrei il vostro parere per capire se mi sono perso qualcosa. 1) In EotPT in fase di creazione le classi ottengono delle "professional skill". Si tira 1d100 e si scopre a quante "abilità" si ha accesso, secondo questa tabella: 1-20: 2 s scelta tra le prime 3 21-50: 3 tra le prime 4 51-80: 4 tra le prime 5 81-95: 5 tra le prime 6 96-100: 5 tra le prime 7 Salendo di livello si ottiene una nuova competenza (dall'alto al basso). Chierici e Maghi ottengono incantesimi; per i Guerrieri la lista è questa: Spearman Mace/flail user Axeman Swordsman Slinger Bola-slinger Crossbowman Bowman Broadsword and dagger man Sapper Catapult-artilleryman Strategist Ciò significa che il 50% dei Guerrieri di primo livello non ha accesso ad armi a distanza, il 45% può usare la fionda e solo il 5% può usare la balestra. Vi sembra "normale"? Vero che storicamente gli archi richiedevano un addestramento speciale, ma mi sembra un po' limitante. 2) Lancia e spada non hanno differenze meccaniche, infliggendo entrambe 1d6 danni. Mazza e ascia infliggono 1d6+1 danni ma richiedono un certo punteggio di Forza per essere utilizzate. Stando così le cose ogni Guerriero con il giusto punteggio di Forza può usare mazza e ascia. Ciò significa che le prime 4 competenze sono ridondanti; il 50% dei Guerrieri di fatto non otterrà nuove competenze per uno o addirittura due livelli. Swordsman potrebbe aprire le porte alla spada a due mani (vedi punto 3) ma non risolve il problema legato ad ascia e mazza. 3) Sempre a proposito delle armi, il regolamento ha un passo un po' strano: battleaxes, flails, morning stars, maces, halberds, poleaxes, and pikes all do one 6-sided die +1, but these weapons require a strength of more than 80 (see Sec . 411) to use . The great two-handed broadsword favoured by the barbarians of N'lyss does one 6-sided die +2, but it demands a strength of 90 or greater (cf . Sec . 411) . This weapon also precludes the use of a shield. [Sottolineato mio] In pratica si specifica che solo la spada a due mani impedisce di usare lo scudo. Ciò significa che alabarda e picca permettono di usarlo? Credo sia un refuso.... 4) La fionda secondo voi infligge 1d4 o 1d6 danni? Ecco il passo "incriminato": Io pensavo di "risolvere" così: Le prime cinque competenze diventano: Armi leggere (pugnale ecc, 1d4 danni) Armi medie (ascia a una mano, spada ecc, 1d6 danni) Armi a due mani (ascia da battaglia ecc,1d6+1 danni, richiedono Forza 81+), no scudo Armi pesanti (spadone a due mani ecc, 1d6+2 danni, richiedono Forza 91+), no scudo Fionda (1d6 danni) (mi sembra molto più forte e letale di un semplice sasso lanciato) Che dite?
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Eh, pazienza. Credo che il tuo punto di vista si sposi abbastanza bene con le edizioni moderne, ma sia in netto contrasto con quelle vecchie, dove si ruolava proprio nel modo che a te non piace. Nelle prime edizioni non c'erano abilità. Giocare a D&D significava interagire con l'ambiente immedesimandoti nel PG, quindi cercando di vedere la stanza con i suoi 5 sensi ecc, senza usare la scheda. Tiravi i dadi solo durante il combattimento e in poche altre situazioni. Poi le cose sono cambiate. Probabilmente tu e altri direte in meglio; e va bene così. Ti propongo un'esperimento. Gioca la celebre avventura Tomb of horror usando le regole della 5e. Fai tutti i tiri di percezione, conoscenze ecc. del caso. Filtra la tua esperienza di gioco attraverso la scheda, le caratteristiche, le abilità. Poi rigiocala usando una delle vecchie edizioni. Fammi sapere com'è andata.
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Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Esatto!
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Vi è mai capitato di tornare a un'edizione precedente?
Ciao! Io ho iniziato con D&D 3.0, abbiamo completamente ignorato la 3.5, poi sono passato a Pathfinder 1e ignorando D&D 4 e ora giochiamo all'OD&D ignorando la 5e. Non sei obbligato a passare alle nuove edizioni, e puoi tranquillamente tornare a quelle vecchie. Se ti trovi bene con l'edizione con cui stai giocando non c'è motivo di cambiare. Se proprio sei curioso le dai un'occhiata cercando di valutare se i cambiamenti apportati potrebbero rendere più semplice o divertente il gioco e magari la provi, consapevole che puoi sempre tornare indietro Lo stesso discorso si applica alle vecchie edizioni e agli altri sistemi.
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Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
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Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!
Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: Mi chiedo quali fossero le alternative all'epoca (luglio 1978). Sicuramente: Tunnels & Trolls (1975) The Complete Warlock (1975) The Arduin Grimoire (1977) Bitfrost (1977) Chivalry & Sorcery (1977) The Perrin Convention (1977, prima "versione" di Runequest) Melee (1977, prima versione di The Fantasy Trip)
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
Nella mia campagna esistono due divinità - principi cosmici: la Legge e il Caos. All'alba dei tempi la Legge ha plasmato il Caos creando il nostro mondo. La Legge permette agli uomini di vivere la propria vita senza interferenze ma dona ai membri del clero (Chierici di livello 2 o superiore) gli incantesimi. Coloro che vivono secondo i suoi precetti (Chierici di livello 1) possono usare la fede per scacciare i non-morti ma non ottengono gli incantesimi. Il Caos non è stato sconfitto al 100%: continua a mantenere un certo potere sul mondo, donando ai suoi adepti gli incantesimi clericali (caotici, tipo Infliggi ferite al posto di Cura ferite). Viene rappresentato come una creatura composta da parti di diversi esseri. Nessuno dei due principi cosmici cammina sulla Terra in forma umana o similare.
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Build e GDR
Prima edizione, la "Scatola bianca", dove i gargoyle sono semplicemente immuni agli attacchi non magici. Sonno funziona. Comunque la questione secondo me non è (sol)tanto prendo il talento X o quello Y, ma la tendenza a dare vita a scelte "discutibili" per avere i vantaggi numerici. Tipo mezzo qua mezzo là per avere i bonus. Ovviamente usando solo i manuali base questa tendenza diminuisce ma sono certo che una bella fetta di giocatori sfogliando la 3.0 e vedendo il bonus di forza del mezz'orco avrà scelto quella razza solo per quel bonus.
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Build e GDR
Io da qualche anno gioco all'OD&D. Ieri si è seduta al tavolo per la prima volta dopo anni la moglie di uno dei miei giocatori storici. Ha voluto fare un mago. Ha tirato i punti ferita e le è uscito un bell'1. Ha scelto il suo unico incantesimo ed ha partecipato alla spedizione. Come dici tu, la sua presenza è stata completamente inutile durante i numerosi combattimenti avvenuti durante la sessione, in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere. Ma i combattimenti, in un regolamento astratto come quello delle prime edizioni, si risolvono in fretta e occupano una parte molto ridotta della sessione. La giocatrice ha potuto dialogare con i vari PNG e partecipare all'esplorazione del dungeon esattamente come tutti gli altri giocatori (che hanno personaggi tra il livello 3 e il 5), divertendosi un mondo.
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Build e GDR
L'ottimizzazione era limitata alle poche opzioni disponibili, specialmente se si parla di manuali base. Dalla terza edizione anche soltanto usando il manuale del giocatore la scelta è più ampia. Puoi davvero divertirti a progettare personaggi che non giocherai mai. Fare questo mini gioco con le vecchie edizioni è a dir poco insoddisfacente
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Build e GDR
Prima della terza edizione il gioco era strutturato diversamente; buildare un senso moderno era impossibile. 1) il combattimento non era tattico, quindi non c'erano grandi scelte in questo ambito. Un guerriero poteva scegliere se avere una classe armatura più alta e fare meno danni o non usare lo scudo e fare più danni. Al massimo potevi scegliere come distribuire le caratteristiche, sempre che non si tirassero i dadi in ordine. 2) la fisica del gioco era incentrata sui personaggi, non su delle leggi fisiche. Se volevi migliorare nei tiri salvezza dovevi salire di livello, non potevi prendere il talento X o il potere Y. Detto questo, secondo me il buildare è la conseguenza del combattimento tattico, ed entrambi sono due mini giochi. Credo sia normale che con un regolamento del genere i giocatori tendano a buildare. In sé per sé PG ottimizzare il PG non è il male, ma può diventarlo
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Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Ci stavo pensando anche io!
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
Vero. Ma se è una meccanica è prescrittivo; l'essenza precede l'esistenza (vuoi essere legale per poter avere i vantaggi del paladino quindi ti devi comportare in questo modo). Ed essere legale deve comportare qualcosa, siano azioni in positivo (aiutare gli innocenti), divieti (non uccidere) o entrambi. Che è l'atteggiamento precedente la 5e.
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
Dipende da come ci si accorda al tavolo. Se ci si accorda prima che i paladini non possano ammazzare innocenti non puoi essere un paladino e ammazzare gente casuale. Se ci si accorda diversamente ovviamente tutto è possibile
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
Articolo molto interessante, grazie. Condivido in particolare questo passaggio: Io stesso ho provato entrambe le soluzioni e mi sono divertito in entrambi i casi. C'è però un problema, eliminato nelle ultime edizioni ma comunque presente nelle vecchie: l'allineamento. Se devi comportarti da legale per poter maneggiare una spada magica o per mantenere i poteri da paladino occorre una concezione condivisa al tavolo dell'allineamento, o almeno ricordare al giocatore che se vuole continuare ad avere i vantaggi meccanici legati all'allineamento in quell'occasione non dovrebbe fare X o Y (un po' come il giocatore che vuole saltare il crepaccio troppo largo)
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MAPPE come in un videogame?
Non è difficile farsi una mappa della zona costruita a partire dai punti di riferimento che i PG hanno a disposizione (il villaggio, la montagna, indicazioni date dai local, ecc), e la realizzazione della mappa richiede per forza roleplay per interagire con l'ambiente/PNG. Un esagono può indicare una o due leghe (ore) di viaggio, e così puoi farti un'idea del posto anche se non precisa. In pianura andrà bene perché il villaggio a due leghe in direzione nord lo vedi anche solo se ci passi vicino; la grotta tra le montagne a una lega in direzione est magari richiederà un po' di ricerche ma ti permette comunque di orientarti. Ovviamente mappe più dettagliate e/o più ampie richiedono ricerche, quindi tempo, quindi costano, e dovrebbero essere piuttosto rare. Volendo anche la ricerca di queste mappe può richiedere un bel po' di gioco di ruolo, tipo la ricerca del tizio che ha la mappa che serve e magari una missione secondaria. Certe campagne funzionano benissimo con mappe del primo tipo, specialmente se i punti d'interesse sono su strade, fiumi ecc. Altre potrebbero richiederne del secondo. In ogni caso puoi gestirle in modo astratto come un qualsiasi altro oggetto ("avete la mappa, potete orientarvi"), oppure puoi darne una copia ai giocatori. Il combattimento è sempre roleplay, con mappa o senza, perché ricopri un ruolo e interagisci col mondo di gioco. Se il combattimento è tattico (tipo dalla terza edizione di D&D in poi) usare la mappa alimenta questo aspetto del gioco. Non è necessaria ma aumenta la possibilità da parte dei giocatori di pensare alla mossa giusta da fare e paradossalmente accellera le cose perché guardando la mappa e le posizioni delle miniature tutto diventa chiaro per tutti. I difetti sono che usare la mappa spezza il gioco (perché devi interrompere la narrazione per tirare fuori la mappa, piazzare le miniature ecc) e può farti pensare un po' meno alla scena nella tua mente e un po' troppo al "tabellone di gioco" (cosa che può essere ridotta se riuscite a descrivere le varie azioni in game senza limitarvi a dire "mi metto qui e attacco")
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Ok, questo è tipo Vampiri Non sono semplici prove di Carisma (con o senza abilità specifica)? Questo proprio non riesco a immaginarmelo, anche se l'esempio che fai sotto con Bella me lo rende un poco più chiaro. Però dalla 3.0 ci sono le abilità che tentano proprio di regolamentare altri aspetti del gioco, per quanto ci siano sicuramente una serie di aree altamente oscure come quelle da te descritte nella seconda parte della citazione. Poi mi viene da pensare che le regole in questi ambiti fortunatamente non esiston in D&D ma ovviamente è solo un mio gusto personale e in alcuni giochi potrebbero starci benissimo. Eh, forse io sono "troppo" abituato a improvvisare. Io uso praticamente solo le regole del combattimento, tutto il resto lo determiniamo con la logica (tipo i PG interagiscono con il mondo di gioco e se ha senso riescono nell'azione altrimenti falliscono) o con un tiro di dado.
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Non ho esperienza con questo tipo di giochi, puoi farmi un esempio? L'unica cosa che mi viene in mente è Vampiri, dove c'è la meccanica di umanità e le virtù, e dove al limite c'è la frenesia. Però non credo siano la stessa cosa perché lì si chiede al giocatore di interpretare un dramma interiore dopo un tiro di dado, e volendo - se la cosa non ti interessa - puoi semplicemente limitarti a segnare sulla scheda il risultato puramente meccanico. Perché? Provo a mettere giù un esempio per vedere se ho capito. Gli orchi saccheggiano il villaggio sterminando le famiglie dei PG. Alcuni giocatori vogliono soffermarsi sul momento, ruolando la disperazione, mentre altri dicono semplicemente "Ah, "maledetti", andiamo a fargli il cul@"? E quindi si crea un po' di insofferenza tra chi vuole il dramma e chi l'azione? E quindi si creerebbero aspettative diverse al tavolo?
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto. Ovviamente quando poi ti guardi attorno ti rendi conto che ci sono giochi più in linea con la tua idea di gioco di ruolo. Io ad esempio ho lasciato D&D 3.X per la prima edizione perché -tra le altre cose- non ho interesse al combattimento tattico, quindi l'astrazione "tiro io, tiri tu" mi va benissimo (ed è comunque divertente e adrenalinico).
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio. Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.
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Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio
Come sempre uno spunto interessante