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  1. La campagna è centrata su di un megadungeon costruito seguendo le regole dell'OD&D: Ogni stanza ha una probabilità di 1 su 3 di avere un mostro I mostri sono divisi in gruppi, dai più facili da affrontare ai più difficili Al primo livello del dungeon per ogni stanza abitata si tira 1d6: 1-2 gruppo I (Coboldi, scheletri ecc), 3-4 gruppo II (hobgoblin, zombie ecc), 5 gruppo III (wight, guerrieri di quarto livello ecc), 6 gruppo IV (Wraith, Ogre ecc) I livelli più profondi del dungeon usano gli stessi gruppi ma cambiano le probabilità di avere o meno un certo gruppo. Ad esempio al secondo livello puoi ancora beccare i coboldi, dal terzo in poi no Ogni stanza con un mostro ha il 50% di probabilità di avere un tesoro Ogni stanza vuota ha una probabilità di 1 su 6 di avere un tesoro Tutti i tesori si determinano tirando su una tabella Ogni livello del dungeon ha una tabella di riferimento per i tesori, che aumentano man mano che si scende in profondità Al primo livello ogni tesoro è composto da almeno 1d6x100 monete d'argento. 10 monete d'argento valgono 1 punto esperienza (da dividere tra i sopravvissuti una volta usciti dal dungeon) Ogni tesoro ha il 50% di probabilità di avere anche 1d6x10 monete d'oro. 1 moneta d'oro vale 1 punto esperienza Ogni tesoro ha il 5% di avere 1d6 gemme. Il valore delle gemme si determina con 1d100, da un minimo di 10 mo a 500.000 mo Ogni tesoro ha il 5% di avere 1d6 gioielli, che vanno dalle 300 mo alle 10.000 mo Ogni tesoro ha il 5% di avere 1 oggetto magico Ovviamente uso queste tabelle come spunto per preparare il dungeon ma attuo anche dei cambiamenti per rendere il tutto più sensato
  2. Certo. E gli scontri per sessioni sono molto più numerosi. Ma alla fine fine la parte di esplorazione è molto più ampia. O almeno noi giochiamo così. Vero. Ma è anche vero che Alla fine ti colpiscono raramente, ma al primo livello la volta che ti prendono muori. Ma c'è anche un altro fattore: la distribuzione dei tesori (che sono legati ai punti esperienza) è strutturata in modo che trovi pochissimo denaro ogni volta, e poi fai il botto e sali di livello. Quindi al primo livello non devi stare tanto ad accumulare nel corso delle sessioni; devi più che altro beccare il tesoro corposo e via. Il risultato è che puoi mettere tranquillamente a rischio il personaggio di livello 1 perché difficilmente riuscirai a salire portandoti a casa pochi punti esperienza alla volta. Mal che vada fai un nuovo personaggio e continui così fin che non trovi il tesorone.
  3. Sì, divido uniformemente i punti esperienza. Ripeto, la partecipazione agli scontri è solo una parte del gioco
  4. Esatto. Si tratta di un tavolo aperto, capita anche che il nuovo giocatore entri a livello 1 e gli altri siano al quinto. Ed essendo l'OD&D le classi hanno bisogno di un diverso ammontare di punti esperienza per salire di livello, quindi capita che il guerriero abbia gli stessi punti esperienza del mago ma sia di 2 livello mentre il mago di primo. In realtà le cose funzionano bene anche così perché ci sono una serie di aspetti che rendono il gioco divertente comunque. Oltre la già citata differenza strutturale tra le classi, i personaggi di livello più basso salgono più velocemente rispetto a quelli più alti e quindi pian piano li raggiungono. Inoltre la prima edizione era un gioco molto più di esplorazione che di combattimento, quindi è molto più importante il giocatore del personaggio. E comunque il combattimento usando Chainmail risulta molto astratto (attacco io, attacca lui) e i personaggi di vario livello sono molto più simili tra loro perché il tiro per colpire non cambia (un personaggio di primo e di quinto hanno lo stesso bonus). E non ci sono mosse speciali o opzioni di attacco tra cui scegliere. Certo, un personaggio di più alto livello ha più attacchi ma comunque anche il nuovo arrivato può tranquillamente uccidere il nemico. Anche la classe armatura è identica, e dipende dalle armi usate dai nemici, molti dei quali devono fare 12 con 2d6 per colpire. E visto che i danni sono quasi sempre 1d6, al primo livello si è molto fragili ma più si sale più diventa difficile morire.
  5. 🤣 In effetti anche io ho presentato l'abilità in modo abbastanza chiaro: la prima volta che i giocatori si sono imbattuti in un Wraith erano tutti di primo livello e il non-morto stava prosciugando una qualche creatura. Ho detto loro esplicitamente quella che stava accadendo a livello di regole (raga, se vi colpisce perdete un livello) e sono scappati immediatamente. Ancora oggi, dopo mesi, cercano di evitare i Wraith a ogni costo. E la volta che non ci sono riusciti il non-morto ha ciucciato il chierico facendolo passare dal quarto al terzo livello, alimentando ancora di più la paura per questo tipo di creature. Sempre meglio che perdere il personaggio e ripartire dal primo livello quando gli altri sono già al quinto. Ovviamente è una questione di gusti eh.
  6. Veramente devastante! Confermo il terrore da parte dei giocatori; mai visti più in ansia in uno scontro. Divertente!
  7. Tra una sessione e l'altra aggiorno il mio mega dungeon per l'OD&D. Nelle ore buche traduco Empire of the Petal Throne.
  8. Secondo me meglio il Basic. Ha tutto il necessario per giocare senza le complicazioni della versione avanzata
  9. Io è un po' che non uso le caratteristiche. Il giocatore comunica cosa dice il personaggio (recitando o meno, non mi interessa), io - se credo sia necessario - faccio un tiro di reazione per capire cosa ne pensa il PNG (e dare senso al tiro, tenendo conto della situazione generale). Forse un po' aleatorio ma funziona.
  10. Macché! L'edizione originale è a tratti incomprensibile, a tratti interpretabile in mille modi diversi. C'è scritto solo quanto sopra, stop. A te la scelta tra ignorare la cosa o darci un senso. Trovo comunque interessante che gli autori del primo gioco di ruolo abbiano sottolineato questo aspetto. Evidentemente la questione è controversa dal 1974! Ovviamente buona parte dei primi giochi di ruolo sono nati in contrasto con D&D, specialmente se fantasy... Vero. Ti dirò, forse mi trovo bene a giocare senza abilità perché masterando un mega dungeon essere certi che la parte esplorata sia effettivamente senza passaggi segreti aiuta molto, per quanto sono d'accordissimo che il perdere una porta segreta possa essere divertente. Sulle trappole non so, forse l'OD&D è già abbastanza letale; non serve aggiungere un tiro che i giocatori possono fallire e quindi morire. Ripeto: la mia preferenza è, per l'appunto, una mia preferenza. Non nego che sia possibile divertirsi usando le abilità o interpretando accuratamente la scheda. Semplicemente, dopo anni di 3.X, scoprire la vecchia scuola mi ha aperto un mondo. E vedere i miei giocatori interagire con l'ambiente senza tirare un dado o guardare la scheda mi diverte un sacco.
  11. Chiaro. Diciamo che le abilità dovresti usarle se il personaggio si trova in una situazione in cui potrebbe fallire con delle conseguenze importanti in caso di fallimento. Non ti metti a tirare Cavalcare se devi andare in pianura da A a B; tiri se devi impedire al cavallo di scappare nel momento in cui vede arrivare una mandria di zombie. Nella 3.X potevi addirittura prendere 20 nel momento in cui avevi tempo e potevi ritentare la prova (tipo mettere a soqquadro una stanza senza poter incorrere in incontri casuali). E puoi sempre dare un indizio invece della soluzione, permettendo al giocatore - non al personaggio - di trovare la porta segreta: "Tizio, noti che davanti allo scaffale della libreria a nord il pavimento è segnato come se un oggetto molto pesante fosse stato spostato più volte in quel punto" invece di "Tizio, scopri che lo scaffale della libreria nord nasconde una porta segreta". La differenza è sottile ma importante. Le abilità non sono il male, ma per quanto mi riguarda sono spesso inutili (in fin dei conti perché non rivelare direttamente ai giocatori che trovano i segni sul pavimento nel momento in cui dicono di esplorare la stanza?). Sono stili di gioco differenti ma ugualmente validi, per quanto io preferisca sicuramente il primo approccio al secondo. Comunque, per tornare in tema, @Bille Boo ho trovato questo passo nell'edizione originale: Direi che in origine c'era l'idea che Intelligenza e Saggezza dovessero essere tenute in considerazione nel modo in cui s'interpreta il personaggio. Personalmente preferisco il tuo approccio, e considero l'intelligenza e la saggezza come le conoscenze pregresse nel mondo di gioco e cose così. Anche perché si discute tanto sugli indovinelli ecc ma anche il combattimento dovrebbe richiedere un bel po' d'intelligenza ma nessuno lì si pone grandi problemi.
  12. Di ToH esiste la versione 5e ufficiale, pubblicata dalla Wizard, nell'antologia Tales from the Yawning portal. È un'avventura pensata per testare i giocatori, non i personaggi. Non so se giocarla nella versione 5e sia un'esperienza atroce; sicuramente diversa, visto che non sei tu a interagire con l'ambiente ma il dado. Io trovo più divertente senza. È da anni che gioco all'OD&D (dopo anni di 3.0 e Pathfinder) e tutta questa presunta tradizione da wargame non l'ho mai colta. Secondo me è proprio un gioco di esplorazione. I combattimenti, ad esempio, sono astratti e si risolvono molto in fretta. Semmai è la terza edizione che ha trasformato D&D in un gioco di guerra sportiva, dove i giocatori avanzano a furia di tiri di dado alla ricerca del prossimo scontro ben bilanciato in modo da poter usare le varie opzioni disponibili appena ottenute grazie al level up (è un'estremizzazione, lo so). Nelle prime edizioni le uniche regole erano quelle del combattimento perché è lì che non puoi fare affidamento sui giocatori; è lì che ti servono delle regole. Il resto lo puoi gestire con la logica. La differenza tra D&D - qualunque edizione -e un dungeon crawl è abissale; fatti una partita a HeroQuest e lo vedi subito. Nella prima edizione il ladro non può tirare per trovare la trappola, solo per disinnescarla. Non ricordo se nelle edizioni successive (AD&D e le varie incarnazioni del Basic) sia stata aggiunta questa opzione. Verissimo invece che si tira per le porte segrete (io non faccio tirare). Comunque sono abbastanza d'accordo con la seconda parte. Le abilità risolvono meccanicamente il rapporto personaggio-mondo: se nelle vecchie edizioni dovevi specificare che osservavi attentamente il corridoio e il master ti diceva che notavi i piccoli fori sulle pareti, nelle nuove specifichi che stai cercando e il master ti fa tirare un dado e solo se ha successo t'informa dei piccoli fori alle pareti. Non c'è niente di male; io lo trovo inutile e un po' problematico, specialmente quando il ladro apre un forziere senza che il giocatore specifichi nulla riguardo al cercare trappole e magari il master gli fa tirare comunque Percezione per dargli la possibilità di beccare la trappola che non voleva cercare. È qui che si smette di giocare di ruolo, cioè d'interpretare un personaggio e guardare il mondo dal suo punto di vista. O forse si gioca legittimamente anche così, ma a me non piace.
  13. Piazzo qui questa discussione perché Empire of the Petal Throne è un derivato di D&D. Ci sono alcuni punti del regolamento che non mi tornano. Vorrei il vostro parere per capire se mi sono perso qualcosa. 1) In EotPT in fase di creazione le classi ottengono delle "professional skill". Si tira 1d100 e si scopre a quante "abilità" si ha accesso, secondo questa tabella: 1-20: 2 s scelta tra le prime 3 21-50: 3 tra le prime 4 51-80: 4 tra le prime 5 81-95: 5 tra le prime 6 96-100: 5 tra le prime 7 Salendo di livello si ottiene una nuova competenza (dall'alto al basso). Chierici e Maghi ottengono incantesimi; per i Guerrieri la lista è questa: Spearman Mace/flail user Axeman Swordsman Slinger Bola-slinger Crossbowman Bowman Broadsword and dagger man Sapper Catapult-artilleryman Strategist Ciò significa che il 50% dei Guerrieri di primo livello non ha accesso ad armi a distanza, il 45% può usare la fionda e solo il 5% può usare la balestra. Vi sembra "normale"? Vero che storicamente gli archi richiedevano un addestramento speciale, ma mi sembra un po' limitante. 2) Lancia e spada non hanno differenze meccaniche, infliggendo entrambe 1d6 danni. Mazza e ascia infliggono 1d6+1 danni ma richiedono un certo punteggio di Forza per essere utilizzate. Stando così le cose ogni Guerriero con il giusto punteggio di Forza può usare mazza e ascia. Ciò significa che le prime 4 competenze sono ridondanti; il 50% dei Guerrieri di fatto non otterrà nuove competenze per uno o addirittura due livelli. Swordsman potrebbe aprire le porte alla spada a due mani (vedi punto 3) ma non risolve il problema legato ad ascia e mazza. 3) Sempre a proposito delle armi, il regolamento ha un passo un po' strano: battleaxes, flails, morning stars, maces, halberds, poleaxes, and pikes all do one 6-sided die +1, but these weapons require a strength of more than 80 (see Sec . 411) to use . The great two-handed broadsword favoured by the barbarians of N'lyss does one 6-sided die +2, but it demands a strength of 90 or greater (cf . Sec . 411) . This weapon also precludes the use of a shield. [Sottolineato mio] In pratica si specifica che solo la spada a due mani impedisce di usare lo scudo. Ciò significa che alabarda e picca permettono di usarlo? Credo sia un refuso.... 4) La fionda secondo voi infligge 1d4 o 1d6 danni? Ecco il passo "incriminato": Io pensavo di "risolvere" così: Le prime cinque competenze diventano: Armi leggere (pugnale ecc, 1d4 danni) Armi medie (ascia a una mano, spada ecc, 1d6 danni) Armi a due mani (ascia da battaglia ecc,1d6+1 danni, richiedono Forza 81+), no scudo Armi pesanti (spadone a due mani ecc, 1d6+2 danni, richiedono Forza 91+), no scudo Fionda (1d6 danni) (mi sembra molto più forte e letale di un semplice sasso lanciato) Che dite?
  14. Eh, pazienza. Credo che il tuo punto di vista si sposi abbastanza bene con le edizioni moderne, ma sia in netto contrasto con quelle vecchie, dove si ruolava proprio nel modo che a te non piace. Nelle prime edizioni non c'erano abilità. Giocare a D&D significava interagire con l'ambiente immedesimandoti nel PG, quindi cercando di vedere la stanza con i suoi 5 sensi ecc, senza usare la scheda. Tiravi i dadi solo durante il combattimento e in poche altre situazioni. Poi le cose sono cambiate. Probabilmente tu e altri direte in meglio; e va bene così. Ti propongo un'esperimento. Gioca la celebre avventura Tomb of horror usando le regole della 5e. Fai tutti i tiri di percezione, conoscenze ecc. del caso. Filtra la tua esperienza di gioco attraverso la scheda, le caratteristiche, le abilità. Poi rigiocala usando una delle vecchie edizioni. Fammi sapere com'è andata.
  15. Ciao! Io ho iniziato con D&D 3.0, abbiamo completamente ignorato la 3.5, poi sono passato a Pathfinder 1e ignorando D&D 4 e ora giochiamo all'OD&D ignorando la 5e. Non sei obbligato a passare alle nuove edizioni, e puoi tranquillamente tornare a quelle vecchie. Se ti trovi bene con l'edizione con cui stai giocando non c'è motivo di cambiare. Se proprio sei curioso le dai un'occhiata cercando di valutare se i cambiamenti apportati potrebbero rendere più semplice o divertente il gioco e magari la provi, consapevole che puoi sempre tornare indietro Lo stesso discorso si applica alle vecchie edizioni e agli altri sistemi.
  16. Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
  17. Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: Mi chiedo quali fossero le alternative all'epoca (luglio 1978). Sicuramente: Tunnels & Trolls (1975) The Complete Warlock (1975) The Arduin Grimoire (1977) Bitfrost (1977) Chivalry & Sorcery (1977) The Perrin Convention (1977, prima "versione" di Runequest) Melee (1977, prima versione di The Fantasy Trip)
  18. Nella mia campagna esistono due divinità - principi cosmici: la Legge e il Caos. All'alba dei tempi la Legge ha plasmato il Caos creando il nostro mondo. La Legge permette agli uomini di vivere la propria vita senza interferenze ma dona ai membri del clero (Chierici di livello 2 o superiore) gli incantesimi. Coloro che vivono secondo i suoi precetti (Chierici di livello 1) possono usare la fede per scacciare i non-morti ma non ottengono gli incantesimi. Il Caos non è stato sconfitto al 100%: continua a mantenere un certo potere sul mondo, donando ai suoi adepti gli incantesimi clericali (caotici, tipo Infliggi ferite al posto di Cura ferite). Viene rappresentato come una creatura composta da parti di diversi esseri. Nessuno dei due principi cosmici cammina sulla Terra in forma umana o similare.
  19. Prima edizione, la "Scatola bianca", dove i gargoyle sono semplicemente immuni agli attacchi non magici. Sonno funziona. Comunque la questione secondo me non è (sol)tanto prendo il talento X o quello Y, ma la tendenza a dare vita a scelte "discutibili" per avere i vantaggi numerici. Tipo mezzo qua mezzo là per avere i bonus. Ovviamente usando solo i manuali base questa tendenza diminuisce ma sono certo che una bella fetta di giocatori sfogliando la 3.0 e vedendo il bonus di forza del mezz'orco avrà scelto quella razza solo per quel bonus.
  20. Io da qualche anno gioco all'OD&D. Ieri si è seduta al tavolo per la prima volta dopo anni la moglie di uno dei miei giocatori storici. Ha voluto fare un mago. Ha tirato i punti ferita e le è uscito un bell'1. Ha scelto il suo unico incantesimo ed ha partecipato alla spedizione. Come dici tu, la sua presenza è stata completamente inutile durante i numerosi combattimenti avvenuti durante la sessione, in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere. Ma i combattimenti, in un regolamento astratto come quello delle prime edizioni, si risolvono in fretta e occupano una parte molto ridotta della sessione. La giocatrice ha potuto dialogare con i vari PNG e partecipare all'esplorazione del dungeon esattamente come tutti gli altri giocatori (che hanno personaggi tra il livello 3 e il 5), divertendosi un mondo.
  21. L'ottimizzazione era limitata alle poche opzioni disponibili, specialmente se si parla di manuali base. Dalla terza edizione anche soltanto usando il manuale del giocatore la scelta è più ampia. Puoi davvero divertirti a progettare personaggi che non giocherai mai. Fare questo mini gioco con le vecchie edizioni è a dir poco insoddisfacente
  22. Prima della terza edizione il gioco era strutturato diversamente; buildare un senso moderno era impossibile. 1) il combattimento non era tattico, quindi non c'erano grandi scelte in questo ambito. Un guerriero poteva scegliere se avere una classe armatura più alta e fare meno danni o non usare lo scudo e fare più danni. Al massimo potevi scegliere come distribuire le caratteristiche, sempre che non si tirassero i dadi in ordine. 2) la fisica del gioco era incentrata sui personaggi, non su delle leggi fisiche. Se volevi migliorare nei tiri salvezza dovevi salire di livello, non potevi prendere il talento X o il potere Y. Detto questo, secondo me il buildare è la conseguenza del combattimento tattico, ed entrambi sono due mini giochi. Credo sia normale che con un regolamento del genere i giocatori tendano a buildare. In sé per sé PG ottimizzare il PG non è il male, ma può diventarlo
  23. Vero. Ma se è una meccanica è prescrittivo; l'essenza precede l'esistenza (vuoi essere legale per poter avere i vantaggi del paladino quindi ti devi comportare in questo modo). Ed essere legale deve comportare qualcosa, siano azioni in positivo (aiutare gli innocenti), divieti (non uccidere) o entrambi. Che è l'atteggiamento precedente la 5e.

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