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D&D 5e La Tirannia dei Draghi (circa)
Attento a non fare troppo railroad. Rischi di rendere inutile il successo del giocatore, creando un effetto molto fastidioso (hai avuto successo ma i cattivi trovano un altro modo per proseguire nei loro scopi). Piuttosto quando il personaggio scopre il rituale delle maschere e la loro ubicazione potrebbe trovare degli appunti che parlano dei metodi alternativi in possesso dei cattivi per andare avanti con il loro piano, tipo riforgiarle o sacrificare i draghi. Rubare le maschere rallenterà il culto, e più maschere riuscirà a ottenere il personaggio più difficoltà avranno i cattivi (in questo modo il giocatore è incentivato a privare il culto di più maschere possibili, guadagnando tempo). E qui entrano in gioco le missioni diplomatiche di cui parlavi prima. Potresti anche pensare di determinare un tot di ritardo per ogni maschera rubata, tipo 1 mese a maschera, concedendo al personaggio una missione diplomatica per ogni maschera in suo possesso. Questo ha ovviamente senso ma bisogna evitare di dare lo stesso effetto di quanto detto sopra. Il culto ha modo di sapere dove sono le maschere rubate dal giocatore o dalle altre fazioni? Come può entrarne in possesso? Il giocatore ha pensato a come difendere le maschere? Un modo per gestire la cosa potrebbe essere quello di giocare il furto\attacco. Il culto attacca, il giocatore difende e vedi come va. In questo caso il giocatore può legittimamente perdere e il culto vincere.
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D&D 5e La Tirannia dei Draghi (circa)
Nel castello gli fai trovare le mappe di tutte le maschere. Ogni maschera dovrebbe essere nascosta in luogo diverso, in modo che il giocatore possa scegliere dove andare (magari una è in un sotterraneo di un castello abitato, un'altra è in una miniera occupata dai goblin e la terza è in una cripta piena di non morti). Inoltre, il giocatore dovrebbe sapere che le varie fazioni stanno cercando di impossessarsi delle maschere e che quindi ha poco tempo. Determina con la logica o casualmente quale fazione potrebbe andare nel posto X a prendere una delle maschere. Determina tra quanti giorni arriveranno nel luogo dove si trova la maschera e a che ora. Se è lo stesso scelto del giocatore vedi se c'è arrivato prima lui o gli altri. Se arriva troppo tardi fagli trovare indizi su chi potrebbe averla presa. Se arrivano insieme giocatevela. Se arrivano prima i cultisti magari il personaggio deve rubargliela infiltrandosi in qualche base. Se non ho capito basta che i cultisti non abbiano almeno una maschera per sventare il piano. Nel caso come fai? Ogni fazione potrebbe chiedere una missione per scendere in campo. Se vuoi complicare le cose magari le tre fazioni sono in lotta tra loro e ogni missione avvantaggia X ma svantaggia Y. Ciò significa che tutte e tre le fazioni non potranno scendere in campo. Il giocatore dovrà scegliere chi coinvolgere.
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Il mio D&D Evolution
Quando giocavo a Pathfinder sì. E lo rifarei. Ci sono cose che se non sei addestrato non sai fare. Io non saprei neanche da dove iniziare per scassinare una serratura; anche nel mondo di gioco ha senso che sia così. E in questo modo puoi avere un fine teologo che non sa manco come sia fatto un bosco. Considera che la terza edizione per certi aspetti è molto realistica. Tu non le hai mai usate? Nel caso, anche se magari non ti convince nella teoria, prova. Ottimo. Allora il "problema" dovrebbe risolversi. Chiaro. Secondo me il problema sta proprio nel point buy. Credo che per un neofita generare 6 (o 9) valori e poi piazzarli dal più alto al più basso nelle caratteristiche che preferisce sia più intuitivo che decidere di mettere 1 punto in più qui piuttosto che là. E più le caratteristiche sono simili più diventa difficile. Ovviamente ciò riguarda solo i nuovi giocatori; quelli più navigati hanno le capacità per fare delle scelte informate. Basterebbe anche solo generare una lista standard da offrire ai neofiti e via.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Perché tre generi? Le Aridani sono donne emancipate che svolgono mansioni solitamente riservate ai maschi, per quanto le sacerdotesse siano limitate ad alcune divinità. Interessante. Purtroppo l'edizione originale del gioco, che delinea l'ambientazione in poche pagine, non ne fa menzione. Evidentemente è un concetto che è stato affrontato nelle incarnazioni successive.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
@Pippomaster92 ecco le foto. Esplicite citazioni smithiane Gerard de l'Automme è il protagonista di Appuntamento in Averoigne. Gilles Grenier quello di Le mandragore . Jean Mauvassoir e Azedarc compaiono in La santità di Azedarc. La bestia di Averoigne è presa da La bestia di Averoigne . Il colosso è preso da Il colosso di Ylourgne . Sylaire da L'incantatrice di Sylaire. Se ti interessa la Mondadori ha pubblicato due grossi volumi di Smith, Atlantide e Iperborea. Consigliatissimi! Interessante l'assenza completa di allusioni a Zelazny. Ciò ovviamente non significa che non ci sia stato uno spunto più o meno diretto, ma che l'autore ha voluto tacerlo per qualche motivo.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
A cosa ti riferisci? Perché nel gioco all'interno del Secondo Impero le donne hanno un ruolo subalterno agli uomini, anche se hanno il diritto di dichiararsi Aridani diventando in tutto e per tutto pari agli uomini, tanto che l'autore dice esplicitamente che proprio per questo i PG donne non hanno alcun problema. Nelle altre nazioni le cose vanno diversamente. In Livyanu le donne sono recluse in casa e possono uscire solo mascherandosi, mentre a Yan Kor vige il matriarcato.
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Il mio D&D Evolution
Non è sufficiente rendere le abilità in modo che richiedano addestramento? Un fine teologo non è un avvezzo uomo dei boschi, a meno che non investa del tempo per diventarlo. Comunque se credi sia utile una maggiore definizione dei PG attraverso nuove caratteristiche non ci vedo nulla di male. Ho solo due perplessità. La prima riguarda una possibile tendenza dei giocatori a investire di più nelle caratteristiche che danno bonus in combattimento a discapito di quelle che danno abilità. C'è anche il rischio che questo comporti dei personaggi super nei combattimenti e scarsi in tutto il testo, come già un po' avviene quando i guerrieri pompano forza, destrezza e costituzione e tengono bassi Intelligenza, carisma e saggezza. Ovviamente dipende molto dai giocatori. L'altra riguarda la difficoltà da parte di neofiti a piazzare X punti su 9 abilità. Ovviamente se giochi con gente già navigata il problema si annulla da solo.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Probabilmente per la parte iniziale del modulo, quella ambientata nel castello, hai ragione. Non conosco la saga di Zelazny ma in effetti non ha alcuna correlazione con la parte del modulo ambientata ad Averoigne, tratta dal ciclo di Clark Ashton Smith. Non solo l'ambientazione, ma anche i vari incontri e i personaggi sono quelli dei racconti. Nel modulo c'è proprio una parte in cui l'autore parla di Smith e dei suoi racconti in Averoigne (palese per chiunque abbia letto il ciclo). Al momento non ho il modulo in mano ma nei prossimi giorni ti posto una foto
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Questo dove lo ritrovi in D&D?
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Come? So Moorcock ha usato anche lui il conflitto Legge\Caos. Oltre a questo quali aspetti dei suoi libri ritrovi in D&D? Stesso discorso per Zelazny. Parlo da profano, non ho mai letto nessuno dei due.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Strano non compaia Lord Dunsany, creatore degli Gnoll e in quanto tale citato in OD&D nella descrizione delle creature. Bene Anderson, Tolkien e Vance, forse gli autori che hanno più influenzato D&D ma che non sono mai citati esplicitamente nella prima edizione. Nel regolamento originale si citano soltanto Burroughs, Howard, De Camp, Pratt e Leiber.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
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Il mio D&D Evolution
Se non sbaglio in pratica hai distinto tra una caratteristica che offre un bonus e una che dà punti alle abilità. Come mai hai sentito questa esigenza?
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
In questi giorni sto leggendo Empire of the Petal Throne e devo dire che è molto interessante, specialmente considerando che ne erano già apparse delle copie amatoriali nell'estate del 1974, cioè sei mesi dopo l'uscita di D&D. Ambientazione ricca di dettagli e suggestioni priva di qualsiasi riferimento al fantasy classico stile Tolkien o alla mitologia europea, regolamento derivato da D&D ma con una serie di novità interessanti (background\abilità, colpi critici, magia vanciana ma non vanciana, manovre di combattimento, una campagna standard diversa da quella classica e altri). Peccato solo si sia scoperto di recente che l'autore fosse un neonazista. Per fortuna questo tipo idee non compaiono minimamente nel gioco.
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Ecco Deep Cuts, la prima espansione ufficiale di Blades in the Dark
Hai ragione. Rileggendo il post mi rendo conto che suona più duro e aggressivo di quanto volessi. Mi scuso con @Kalkale per i toni involontariamente poco amichevoli. Credo comunque che in caso di traduzioni ufficiali sia preferibile usare quelle, anche se capisco possa risultare scomodo reperire le informazioni se non immediatamente disponibili.
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Ecco Deep Cuts, la prima espansione ufficiale di Blades in the Dark
Il gioco è tradotto in italiano, perché non c'è la traduzione ufficiale?
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Lascia che si Nascondano!
Sì, di solito si usa così. Tieni il risultato ottenuto, quindi se una guardia ha una Percezione più alta delle altre ti becca. Ma di solito non si ritira, quello è il risultato e basta. Ti beccano e scappi. A quel punto provi a nasconderti nuovamente, quindi ritiri.
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Lascia che si Nascondano!
Io determino casualmente l'altezza. Vero che la scena dipinta sopra con Furtività è più complessa. Io probabilmente farei fallire la prova subito e bona. Let It ride puoi farlo anche con D&D. Per emulare la regola sopra si potrebbe guardare il margine di successo: ogni punto oltre la classe difficoltà puoi controllare una stanza. O una cosa simile
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Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Scusa ma non mi è chiaro. Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok. Per le altre cosa pensavi di fare? O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne? Nel caso te ne butto lì qualcuna: 1) C'è dell'oro tra le montagne. Hanno di recente trovato un dungeon. È ricco d'oro ma anche di creature molto pericolose. Chi riuscirà a reclamarne le ricchezze? - Megadundeon 2) L'Impero è in espansione. Per secoli l'Impero si è espanso verso ovest. Poi, una foresta impenetrabile ne ha bloccato l'avanzata. Cosa si nasconde nella foresta? Chi riuscirà a conquistarla? - Hexcrawl 3) Una nuova vita. Avete investito i vostri risparmi per andare oltre il mare, lontano dalla guerra. Siete sbarcati in quello che avrebbe dovuto essere il paradiso terrestre, invece vi hanno ficcato in una cella. Dovrete lavorare se vorrete diventare cittadini. Ogni tanto qualche nativo viene agli "alloggi" degli stranieri; cerca gente sacrificabile per missioni suicide. Ma non sarete "ospiti" a lungo. Ogni giorni vi chiedono 10mo. E le vostre tasche iniziano a essere vuote. - Sandbox
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Come presentare i tiri con il d100
Ho capito. Non credo sia questo il caso
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Come presentare i tiri con il d100
Cosa intendi? Nel senso, perché i tiri chiusi non vanno bene per questo tipo di tiri?
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Come presentare i tiri con il d100
Potresti spiegarti meglio? Al momento ho trovato due tiri che richiedono il d100 e sono entrambi presentati come "tiri alti". Il primo è in fase di avanzamento di livello: quando un personaggio sale di livello se il giocatore ottiene almeno 80 su 100 una caratteristica aumenta di X punti. Questo credo rientri nel tuo primo caso, visto che non ci sono bonus o malus. Paradossalmente è il tiro che terrei alto, perché credo sia più soddisfacente cercare di fare 100 e beccarsi l'incremento. L'altro tiro è quello per le abilità e il rischio di fallire gli incantesimi durante il lancio. In entrambi i casi l'autore invita a tirare alto. Ci sono dei bonus derivanti dalle caratteristiche (tipo +15% di probabilità che un incantesimo abbia successo) ma nulla di circostanziale, almeno a livello di regolamento. Questo credo sia il tuo secondo caso. E anche in questo caso sono portato dalla parte opposta. Mi sembra abbia più senso vedere che hai il 40% di probabilità di avere successo. E anche i bonus sono più facili da applicare (40% diventa 55%).
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Come presentare i tiri con il d100
Esatto. Ho preso l'abitudine anni fa, giocando a Pathfinder , seguendo il consiglio del buon TheAlexandrian. In realtà la mia campagna attuale (OD&D) procede bene, quindi non so se ci giocherò a breve. Ma visto che sto leggendo il regolamento sto facendo vari libretti (ambientazione, regole, creazione dei personaggi, incantesimi, mostri e oggetti magici) per poi avere tutto sottomano quando (se) inizierò la campagna nuova. Da un certo punto di vista spero mai, visto che potrebbe voler dire avanzare la campagna attuale per molto tempo. Ma visto che ho del tempo libero mi porto avanti
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Come presentare i tiri con il d100
Questo potrebbe andare, ma preferirei uniformare il testo. Poi se i giocatori preferiscono la versione "alta" o "bassa" è indifferente. Il punto è: quale proporre come standard in un regolamento? Hai il 40% di probabilità che l'incantesimo funzioni o devi fare 60+ perché l'incantesimo funzioni? Ovviamente è una questione di feeling, ma la regola come la scrivo?
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Come presentare i tiri con il d100
Idea interessante ma non mi interessa nascondere il successo. Voglio che i giocatori sappiano se devono tirare alto o basso. E determinare il range in modo casuale ogni volta, in questo caso, mi sembra solo un tiro in più