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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Vero. Attento alla questione della "visuale". In pianura si vede a circa 4.5km di distanza, e una città sarà visibile da ben più lontano, mentre in una foresta si riduce notevolmente. Ciò significa che i giocatori rischiano di ritrovarsi a girovagare senza una metà, e potrebbe diventare noioso
  2. Setup perfetto per un Hexcrawl! Quindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più? Idea interessante ma che potrebbe essere problematica. Gli Hexcrawl richiedono giorni; se l'isola è troppo grande e\o i tempi troppo stretti i giocatori potrebbero essere destinati a perdere. Ottimo! Consiglio solo di non parlare di "tana della viverna" ma di "viverna". Tirin1d20: 1-10: 1d6 lupi (incontro regionale) 11-19: viverna (incontro dall'esagono) 20: la tana della viverna (il punto d'interesse dell'esagono, solo se il gruppo è in movimento)
  3. Intendi esplorare l'esagono? Io aggiungerei "preparare il campo base". Comunque la struttura mi sembra semplice ma solida. Consiglio di tirare un dado ogni "turno" (le 4 ore da te indicate) per vedere se accade un incontro casuale. Magari 1d6 (con 1 c'è l'incontro) o se vuoi un ritmo più blando magari 1d8 o 1d10. L'incontro casuale dovrebbe essere preso dall'esagono in cui si trovano i giocatori. Per esempio, se nell'esagono 1 ci sono i goblin dovresti fare incontrare i goblin. Per preparare l'hexcrawl piazza un contenuto "fisso" in ogni esagono (la tana, la torre in rovina ecc) in modo che i giocatori possano orientarsi. Associa a ogni contenuto una probabilità di essere trovato (1 su 10 ad esempio). Quando tiri per gli incontri casuali, se il gruppo è in movimento, tira anche questo dato: nel caso i giocatori trovano la tana, torre ecc Di solito si usa una 'storia" "esplorativa", come la semplice esplorazione delle terre selvagge in cerca di tesori provenienti dalle rovine della civiltà che secoli or sono ha abitato questi luoghi. Questa parte la vuoi giocare o raccontare? Nel primo caso corri il rischio che la trappola magica non si attivi. Da appassionato di Burroughs direi opzione 1!!! Ecco, qui vedo un problema. Non sono certo che l'hexcrawl sia la struttura corretta per questo tipo di campagna. Quando prepari un Hexcrawl piazzi un punto d'interesse in ogni esagono, e i giocatori sono motivati a frugare la mappa alla ricerca dei punti d'interesse. Lo scenario che stai dipingendo, al contrario, porta i giocatori a cercare un qualche tipo d'insediamento e da lì fare ricerche per tornare a casa. Più che esplorare gli esagoni è probabile che navighino per punti d'interesse in base alle informazioni che ottengono. Così rischi che una bella fetta di esagoni rimanga inesplorata. Se vuoi un Hexcrawl devi fornire ai giocatori un motivo per voler esplorare liberamente il mondo. Potresti usare le informazioni ottenute nella casa del mago per fornire indizi ai giocatori e muoverli in questa direzione ("ok, negli appunti del mago si parlava di un obelisco nella giungla, un fiore nella palude e una scritta sulle pareti di una grotta")
  4. Credo sia una regola nata per bilanciare le classi: nella prima edizione solo i guerrieri potevano usare le armi a distanza e tutte le armi magiche. Limitando i chierici alle armi contundenti (ei i maghi ai pugnali) impedisci loro di accedere alle armi incantate (perché le mazze e i pugnali magici sono moooolto più rari rispetto alle spade e alle armi a distanza).
  5. Vero. Però il dover scegliere gli incantesimi in anticipo crea delle situazioni di gioco interessanti. Specialmente nelle vecchie edizioni, quando ai primi livelli gli incantesimi sono pochi. Ad esempio mi è capitato più volte che i giocatori tornassero in delle aree già esplorate del dungeon per identificare e comprendere il funzionamento di alcuni oggetti che reputavano magici senza averne la certezza. Con i punti magia è un "tutto e subito"
  6. Da amante di Vance il sistema magico di D&D mi piace. E Vanciano ha altri due significati: La lista degli incantesimi è "fissa", ciò che rimane della conoscenza antica Gli incantesimi si lanciano "al volo", senza lunghi rituali (ok, questo non è esclusivo di Vance, ma fa parte del pacchetto) Detto questo, all'epoca della 3e i miei amici preferivano lo stregone al mago proprio perché non dovevano preparare gli incantesimi in anticipo. Lo stesso accadeva con Pathfinder. Forse il sistema magico a punti è semplicemente più in linea con l'immagine classica del mago, che sembra lanciare le magie che vuole quando vuole. Qualcuno ha in mente un riferimento letterario preciso ai "punti mana"?
  7. Credo che questo livello di crudeltà sia difficilmente pubblicabile per le grandi case editrici. Al massimo trovi gli Orchi\Drow ecc che fanno cose analoghe ma su scala più piccola (la distruzione del villaggio e dei suoi abitanti, sacrifici umani ecc). Ad esempio nella campagna per Pathfinder Rise of the runelords ci sono un serial killer e una strage ma nulla a questi livelli Vampiri a volte spiega fenomeni simili come opera dei vampiri ma nulla di più. Forse le avventure che più si avvicinano sono quelle di Lamentation of the Flame Princess, che spesso usa gli umani come antagonisti e fanno cose terribili, anche se più contenute. Ad esempio in Death Love Doom un'intera famiglia vive cose terrificanti (ed è forse l'unica avventura che abbia letto che farei davvero fatica a giocare), e in Better than any man i cattivi (umani) sono cannibali
  8. Hai in mente qualcosa di specifico?
  9. Credo proprio che il problema fosse la sottrazione. Ripeto, basta tradurre la THAC0 in Bonus per Colpire e la Classe Armatura da Discendente ad Ascendente. 20-THAC0= Bonus per Colpire 20- Classe Armatura Discendente= Classe Armatura Ascendente
  10. Hai provato a rileggerlo di recente? Io l'ho appena ripreso in mano a distanza di 20 anni dalla prima lettura e lo trovo veramente piacevole.
  11. Non saprei. Premesso che non sono un "fanatico" della Terra di Mezzo (ho solo letto Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, e visto la serie, non la trovo un'ambientazione impossibile da giocare, tanto che - com'è già stato sottolineato - molte creature di Tolkien sono presenti in D&D. Ovviamente se dovessi giocare una campagna nel mondo di Bilbo e Frodo non mi aspetterei certo di giocare i libri ma qualche storia parallela o altro. Detto questo, se vogliamo leggere le parole di Gygax non come qualcuno che sta semplicemente evitando problemi legali ma come DM credo che l'unico modo di trovare un senso sia proprio quello delle tematiche. I libri di Tolkien, a differenza dei film, sono molto profondi; D&D meno (o comunque è più difficile trovare e rendere la stessa levatura intellettuale). Già se pensiamo ai film le cose cambiano notevolmente. Howard e altro fantasy pulp è più in linea con quella che potrebbe essere una campagna media di D&D. Negli ultimi anni ho avuto tante donne al tavolo. Anche nella mia campagna attuale ci sono tre giocatrici.
  12. Secondo me è più una questione di tematiche. Il signore degli anelli è un libro stupendo, carico di simboli. Credo sia molto difficile renderlo al tavolo. Al più puoi giocare una campagna "epica" riprendendone la trama (i PG trovano un artefatto e devono distruggerlo) ma LoTR è molto di più. Più semplice riprendere le storie di Howard e altri autori Pulp, che sono più "semplici".
  13. Anche io amici, e amici di amici. Il gruppo con cui gioco ormai da più di 10 anni, ad esempio, è composto da un mio ex collega, dei suoi amici e un amico di un amico. Il mio consiglio è di chiedere a tutti i tuoi amici, colleghi e conoscenti per capire se c'è qualcuno interessato, per poi iniziare a giocare. Consiglio anche di preparare un Tavolo aperto In modo da poter testare i giocatori, così potrai capire con quali ti trovi meglio e dare il via a una campagna di più ampio respiro.
  14. Ci sono divere "soluzioni". 1 Fregarsene. 2 I giocatori distinguono cosa sanno i personaggi e cosa no 3 Giocare prima un gruppo poi l'altro. Approccio problematico perché uno o più giocatori si potrebbero ritrovare a non giocare per un po' 4 Passare ai giocatori le informazioni più delicate con un biglietto o un messaggio
  15. Non ci vedo nulla di strano. Essendo un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo alla HeroQuest, le abilità dei personaggi a volte s'innescano in un contesto "di ruolo". Il gruppo arriva in una grande città: mentre il gruppo chiede informazioni in taverna il tizio con Carisma alto va a fare shopping per tutti. Sarebbe diverso se Caio con Carisma basso andasse a fare shopping usando il bonus di Tizio. Stesso discorso. Poi sta al master interpretare il nobile: a volte concederà ospitalità all'intero gruppo, altre volte avvantaggerà solo il personaggio in questione. Se sei in dubbio puoi usare i tiri di reazione delle vecchie edizioni o un tiro di carisma
  16. Allora era solo un pregiudizio. Secondo me se dopo i primi attacchi con la THAC0 avessi cambiato in Classe Armatura Ascendente le cose sarebbero andate meglio. La prossima volta che salta una sessione prova a fare una One shot usando la Classe Armatura Ascendente e vedi come va. Tieni comunque presente che alcuni giocatori preferiscono l'alto grado di personalizzazione e il combattimento tattico tipici della terza edizione. Ad esempio, un mio giocatore continua a rimpiangere questi due aspetti della 3.0 nonostante giochiamo all'OD&D da 4 anni. Sì diverte lo stesso, ma il suo sistema preferito rimane Pathfinder
  17. Peccato! Comunque è questo che fa un gioco di ruolo: hai centinaia di pagine scritte e i giocatori fanno tutt'altro!
  18. Com'è andato? Le osservazioni sull'attacco poderoso e furtivo sono venute prima, in fase di creazione dei personaggi, o durante\dopo lo scontro? Purtroppo è una cosa che ho notato anche io. Dalla terza edizione in poi per alcuni giocatori le campagne sembrano una serie di scenette tra uno scontro e l'altro; potresti anche non avere possibilità di scegliere tra due o più percorsi (men che meno la possibilità di creare tu, in quanto giocatore, il percorso Z; che è ciò che contraddistingue un gioco di ruolo!). Ovviamente non c'è niente di male in questo approccio, solo che giocato con un sistema che non prevede combattimenti tattici (come D&D pre WotC) è poco soddisfacente, oltre che incompatibile con atteggiamenti diversi come quello tipico delle prime edizioni di D&D.
  19. Ok Per il futuro, tieni presente che puoi tranquillamente passare dalla THAC0 alla Classe Armatura Ascendente tipica della terza edizione senza grosse difficoltà Anche io ho avuto una reazione simile da parte di un giocatore. Dopo anni di Pathfinder siamo passati all'OD&D e un giocatore ha storto il naso davanti alla mancanza di personalizzazione dei personaggi. C'è da dire che gli altri giocatori, molto meno interessati a questo aspetto del gioco, si sono trovati molto meglio con la vecchia edizione. Più che altro noto una certa tendenza, tipica della 3.X, a valutare i personaggi avendo in mente il combattimento. Nella mia esperienza questo atteggiamento è più un pregiudizio che altro, e passa man mano che i giocatori fanno esperienza delle vecchie edizioni e vedono che i loro personaggi sono comunque validi anche senza talenti o altre capacità. Cos'è successo in quelle due sessioni? Spero che la cosa ti stia bene. Altrimenti cerca un altro gruppo. Giocare la campagna con la 3.5? Non c'è niente di male nel preferire la 3.5 ad AD&D2e. Sono gusti. E puoi avere grande fantasia anche con la 3.5; semplicemente il master avrà quasi sicuramente una regola preconfezionata per gestire quello che i giocatori propongono
  20. Concordo. In effetti anche io non ho mai applicato la regola. I giocatori hanno fin troppi problemi. Come sopra. Al mio tavolo se i giocatori decidono d'investire tempo per ascoltare una porta scoprono sempre qualche indizio sui suoi abitanti. Le uniche eccezioni rimangono i non morti: a volte gli scheletri sono solo ossa disperse che si animano all'ingresso dei personaggi, mentre gli zombie sono "assopiti" in stile walking dead. Esatto. Anche in questo caso ho sempre ignorato la regola
  21. Capisco quello che dici. Credo comunque che l'interpretazione minima per differenziare i due giochi sia quella d'interpretare il personaggio ("il ruolo, come si dice nell'edizione originale"). Certo, anche in HeroQuest c'è il barbaro e il mago, ma quando ti siedi a giocare a D&D - anche in un semplice dungeon crawl - il giocatore che interpreta il guerriero lo fa diversamente rispetto a quello che "muove" il barbaro di HeroQuest. Anche perché in un gioco da tavolo le possibilità sono già codificate e non puoi uscire dal seminato, mentre in un gioco di ruolo i giocatori possono fare quello che vogliono ed è compito del master usare\inventare il lato meccanico per definirne l'esito. Volendo potresti prendere le regole di HeroQuest e usarle come punto di partenza per un gioco di ruolo, improvvisando regole per gestire le situazioni non contemplate dal regolamento. E staresti giocando a un gioco di ruolo, non da tavolo.
  22. Se il master conosce bene le regole e ha sempre qualcosa di pronto D&D può essere un "gioco in scatola", così come molti altri giochi di ruolo. Che facciamo stasera? Avete mai provato D&D? Allora,scegliete tra guerriero,mago, chierico ecc, tirate questi dadi e mettete i valori nelle caratteristiche, avete questo equipaggiamento. Siete davanti alla rocca in rovina, nella quale si dice che si celi un antico tesoro.... Non i vedo niente di strano. Certo, trovarsi tutte le settimane con lo stesso gruppo è un'esperienza diversa, ma ciò non significa che non si possa "improvvisare" una sessione per passare qualche ora in compagnia
  23. Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).

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