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  1. Va bene, ma anche in questi casi questi giocatori avranno degli obiettivi, no? Per dire, il tipico giocatore che vuole solo combattere segue comunque un qualche tipo di trama che lo porta a combattere contro i nemici
  2. Sì. Per quanto mi riguarda è l'unica circostanza in cui ha davvero senso tirare i dadi. Il TS in questo caso è l'ultima spiaggia, quando i giocatori non hanno trovato la trappola e\o non sono riusciti ad aggirarla. Siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai giocatori e non ai dadi vedere se trovano la trappola e aggirarla; non siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai dadi e non ai giocatori trovare la trappola e\o aggirarla. Lo scopo è semplicemente giocare. I giocatori potrebbero scegliere altre mille modi per prendere il diamante, l'incantesimo è solo il primo che mi è venuto in mente. Come dici anche tu, qui è il giocatore a entrare in gioco, non la scheda. È qui che hai uno stile di gioco gygaxiano
  3. Ok, ora ho capito. Non una delle possibili di soluzioni ma un consiglio per arrivarci. Non è lo scenario peggiore che mi ero immaginato, ma comunque non mi piace. Ma come dicevo sono gusti. Ok, e nella situazione del diamante sopra la pozza d'acido che faresti?
  4. Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?
  5. Tipo? Mi faresti un esempio nella situazione del diamante? Scusa se insisto ma sono davvero curioso di capire lo stile di gioco che hai in mente
  6. Se hai Intelligenza alta il tuo PG avrà vantaggi meccanici in certi ambiti., come le prove di conoscenza, che altrimenti non avrebbe. Ma davvero davanti al diamante sospeso sopra la pozza d'acido vorresti tirare il dado? Tipo il master che ti dice di usare Movimento del ragno per prendere il diamante? Sì ma questo non ha nulla a che vedere con una concentrazione gygaxiana del gioco. Certo, perché in questo caso stai sfidando il personaggio. Ma gygaxiano significa creare uno stile di gioco in cui sfidare i giocatori. Quindi meno partite a scacchi da risolvere con un tiro di dado e più situazioni in cui devono essere i giocatori a cavarsela, come l'esempio del diamante
  7. Se il PG deve affrontare un test di matematica lo posso capire. Se dobbiamo risolvere una situazione nel gioco no. Metti che ci sia un diamante sospeso sopra una piscina di acido. Che fai, tiri un dado per vedere se i PG riescono a trovare un modo per recuperarlo? Per carità, si può anche fare, ma credo sia forse il modo peggiore di giocare. Certo sono gusti; sicuramente non è molto gygaxiano.
  8. Chiaro. Secondo me la questione non è che il giocatore debba saper fare tutto quello che vuole fare il PG, ma quanta intelligenza o esperienza del giocatore può essere usata dal personaggio affinché il gioco sia divertente. Non hai una buona parlantina? Benissimo, nessun problema! Cosa vuoi che dica il tuo personaggio? Non le parole esatte, ma il tipo di bugia o di argomentazione che vuoi usare. Poi il personaggio parlerà per te. Hai davanti un enigma? Tirare un dado per risolverlo non è divertente (o almeno non lo è secondo me), spremere le meningi sì, ed anche più soddisfacente. Va benissimo che un PG sappia più di me sul mondo di gioco. Il master informerà il giocatore dando tutte le informazioni del caso. Io lo faccio in automatico: "la statua rappresenta un umanoide composto da varie parti di animali: una chela, una zampa di capra ecc. Sapete tutti di cosa si tratta: una rappresentazione del Caos" Le prove fisiche le risolvono le regole. E nel vecchio D&D il combattimento era astratto, con round di un minuto. Il tuo super guerriero veterano, in quel minuto di combattimento, farà tutto ciò che è in grado di fare per eliminare il nemico (finte, parate, colpi poderosi ecc), ma tu tiri solo un dado.
  9. Io non ho mai visto storie d'amore al tavolo. Una volta una PNG si era innamorata persa di un PG, ma era vista più come una stalker. Qualche giocatore cerca avventure sessuali, ma nulla più, mentre le giocatrici sono sempre state molto concentrate sugli obiettivi della campagna, senza mai aprirsi a storie d'amore
  10. Questo articolo è stato tradotto: La gerarchia dei riferimenti Grazie per la traduzione!
  11. Questa è l'impostazione da manuale della terza edizione. A questo giro ammetto che volevo qualcosa di più semplice, quindi tutto il bottino viene venduto all'emporio del villaggio locale e va bene così. La prossima volta magari riprenderò il modello della terza edizione. In effetti obbligare i giocatori ad andare nella grande città per vendere il bottino è una dinamica interessante
  12. Al momento rivelo il prezzo degli oggetti d'arte e la cosa funziona bene. Anche perché, se i PG sono tombaroli, un'idea ce l'avranno, come ce l'ha il rigattiere che visita le bancarelle degli oggetti usati. Comunque la trovo un'idea interessante, grazie per lo spunto!
  13. Potresti approfondire questa parte? Io sapevo che sia Arneson che Gygax, insieme ad altri giocatori dei due, si erano seduti al tavolo del prof. Barker. E le prime copie amatoriali di Tekumel erano già in giro nel 1974 (pochi mesi dopo D&D, di cui era già un derivato)
  14. Grazie, molto interessante. Peterson è uno storico serio, quindi nulla da obbiettare
  15. Interessante come sempre, grazie per la traduzione
  16. È una cosa che fa spesso quando parla di design, perché ci sono dei principi comuni, tanto che poi di solito sottolinea le differenze tra GDR, giochi da tavolo e videogiochi.
  17. Come sempre controllerò le fonti, ma ammetto che ormai è passato del tempo e potresti avere ragione. Sicuramente in alcuni momenti della sua vita un gruppo di PG potrebbe essere assoldato per fermare il terribile leone. Comunque una cosa importante da tenere a mente è che D&D è un gioco e l'allineamento è uno strumento di un gioco, non uno della psicologia. E per un gioco può funzionare. Per quanto mi riguarda ormai da anni gioco senza allineamento. E per quanto ci siano giocatori che si comportano in maniera decisamte buona, la maggior parte lascia esprimere il peggior lato di sé
  18. L'allineamento deriva da Chainmail , dove Legale, Caotico e Neutrale non era altro che un modo per dividere gli schieramenti: i buoni, i cattivi e i neutrali (che puoi usare in entrambi gli eserciti). E nell'edizione originale di D&D ha la stessa identica funzione, senza pretesa di dare linee guida di comportamento. Personalmente credo sia utile per dare un certo tono alla campagna: una storia epica alla Tolkien avrà PG buoni, un sandbox di tombaroli PG neutrali, una storia malvagia PG malvagi. Perché abusare? È lei che lo attira a sé per darlo in pasto ai giganti Mai visto Conan in questo modo. Rubare ruba, ma non uccide innocenti, ed è un buon re in sé e per sé, non per confronto con i suoi predecessori
  19. Nessuna ironia. Però considera che ho un tavolo aperto, i livelli variano tra 1 e 5. Se schiatti, riprendi da zero! In altri tipi di tavolo sarebbe impensabile. Quando anni fa ho masterato un Adventure Path di Pathfinder i PG erano sempre tutti allo stesso livello. E di PG ne sono morti.... Poi basta trovare una scusa per inserire i rimpiazzi e via
  20. Oltretutto, dalla terza in poi con il fatto che puoi generare le caratteristiche in modo non casuale, se proprio sei attaccato al tuo PG puoi legittimamente cambiare solo il nome e via, riprendi a giocare con esattamente lo stesso PG. Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto? Chiaro. Tuttavia, credo che sia importante dire che i PG possano morire per due motivi: 1) senza voci in controtendenza finisce che l'idea del "non uccidere i PG" diventa maggioritaria 2) finisce dritta nei manuali ufficiali
  21. Per questo c'è la regola dei tre indizi Immagina di aver pensato l'avventura e che i giocatori debbano andare a Narnia passando per l'armadio. Se non la pensi bene rischi che passino ore a dire "che cavolo ci facciamo qui"?
  22. Quella che proponi tu è la prima opzione: trovate l'armadio e siete a Narnia, bla bla bla. L'autore sta affrontando un'altra questione: c'è un modo per iniziare la campagna in modo che siano i giocatori ad arrivare a Narnia? Sì, basta trovare un modo perché vogliano entrare nell'armadio, da qui l'articolo. E in una campagna sandbox? Se vogliamo inserire l'armadio magico e lasciare ai giocatori la libertà di cogliere l'aggancio, dobbiamo creare uno scenario in cui i personaggi possano interagire con il portale senza obbligarli ma al tempo stesso senza lasciarlo sullo sfondo nella speranza che prima o poi qualcuno - senza un reale motivo - decida di entrarci (cosa che senza un valido aggancio potrebbe non accadere)
  23. Attenzione, era già stato tradotto

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