Tutti i contenuti pubblicati da Percio
- Prima pagina
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Successivo
- Ultima pagina
-
-
Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi
L'allineamento deriva da Chainmail , dove Legale, Caotico e Neutrale non era altro che un modo per dividere gli schieramenti: i buoni, i cattivi e i neutrali (che puoi usare in entrambi gli eserciti). E nell'edizione originale di D&D ha la stessa identica funzione, senza pretesa di dare linee guida di comportamento. Personalmente credo sia utile per dare un certo tono alla campagna: una storia epica alla Tolkien avrà PG buoni, un sandbox di tombaroli PG neutrali, una storia malvagia PG malvagi. Perché abusare? È lei che lo attira a sé per darlo in pasto ai giganti Mai visto Conan in questo modo. Rubare ruba, ma non uccide innocenti, ed è un buon re in sé e per sé, non per confronto con i suoi predecessori
-
La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Nessuna ironia. Però considera che ho un tavolo aperto, i livelli variano tra 1 e 5. Se schiatti, riprendi da zero! In altri tipi di tavolo sarebbe impensabile. Quando anni fa ho masterato un Adventure Path di Pathfinder i PG erano sempre tutti allo stesso livello. E di PG ne sono morti.... Poi basta trovare una scusa per inserire i rimpiazzi e via
-
La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Oltretutto, dalla terza in poi con il fatto che puoi generare le caratteristiche in modo non casuale, se proprio sei attaccato al tuo PG puoi legittimamente cambiare solo il nome e via, riprendi a giocare con esattamente lo stesso PG. Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto? Chiaro. Tuttavia, credo che sia importante dire che i PG possano morire per due motivi: 1) senza voci in controtendenza finisce che l'idea del "non uccidere i PG" diventa maggioritaria 2) finisce dritta nei manuali ufficiali
-
Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Per questo c'è la regola dei tre indizi Immagina di aver pensato l'avventura e che i giocatori debbano andare a Narnia passando per l'armadio. Se non la pensi bene rischi che passino ore a dire "che cavolo ci facciamo qui"?
-
Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Quella che proponi tu è la prima opzione: trovate l'armadio e siete a Narnia, bla bla bla. L'autore sta affrontando un'altra questione: c'è un modo per iniziare la campagna in modo che siano i giocatori ad arrivare a Narnia? Sì, basta trovare un modo perché vogliano entrare nell'armadio, da qui l'articolo. E in una campagna sandbox? Se vogliamo inserire l'armadio magico e lasciare ai giocatori la libertà di cogliere l'aggancio, dobbiamo creare uno scenario in cui i personaggi possano interagire con il portale senza obbligarli ma al tempo stesso senza lasciarlo sullo sfondo nella speranza che prima o poi qualcuno - senza un reale motivo - decida di entrarci (cosa che senza un valido aggancio potrebbe non accadere)
-
Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Ottimo articolo, come sempre. Dritto nei preferiti! Grazie per la traduzione
-
Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Portare i giocatori dentro l'avventura è cosa per niente scontata: meglio catapultarceli a forza o accompagnarli passo passo? E cosa fare se proprio non voglio abboccare all'amo che abbiamo teso loro? Vediamo una interessante disamina sull'argomento, prendendo spunto dalla letteratura. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook Visualizza pubblicazione completo
-
Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Credo tanto. Poi dipende dalla diffusione della magia, e da quello che puoi fare. Il progresso tecnologico è un derivato dei bisogni umani, a volte cercato altre no. Se puoi accedere alla magia, perché sbatterti per cercare un modo di drenare l'acqua dalle miniere con una macchina? Perché creare la navetta volante per aumentare la produzione? Perché inventare le armi da fuoco, e un'architettura difensiva che ti difenda dalle tali armi? Perché la bussola, nuovi metalli e così via?
-
Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Per come la vedo io: A gusti Necessarie per risolvere situazioni non previste dal regolamento Le regole sono spunti codificati per il "ruling". Invece di dover inventare ogni volta una regola, il manuale ci dice che per attaccare si fa così, per nascondersi così ecc ecc. Regolamenti diversi offrono meccaniche diverse; ogni gruppo sceglie quello che più gli piace. Se serve inventarsi una regola (ruling) puoi prendere ispirazione da quelle già esistenti (se non c'è una regola per le manovre di combattimento puoi fare un tiro per colpire, una prova di Forza ecc, a seconda delle regole che hai già). Mai, mai e mai cambiare la regola per agevolare la "storia" No, no e poi no
-
One-Shot per addio al celibato
Assolutamente la prima. E ogni volta che un giocatore prende il bersaglio, sconfigge il nemico o altro vi fate uno shottino
-
I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Certo, e offre situazioni interessanti. Ma nulla in confronto alla perdita del personaggio, come avveniva nelle prime edizioni
-
I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Perché con la terza edizione si è posto l'accento proprio sul combattimento. Che sarà diventato anche più divertente, ma anche il centro del gioco, con tutte le conseguenze negative che ne derivano. Ecco, questo sì. Non la cura naturale, come diceva negli altri articoli. E anche qua si potrebbe aprire una voragine sulla possibilità di acquistare gli oggetti magici. Bene per simulare veleni debilitanti e malattie, malissimo per l'avventura. "Bevo dalla fontana". "È avvelenata! Perdi 2 punti di Forza....."
-
Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Per quanto detto sopra continua a sembrarmi un'ispirazione di modeste dimensioni. Come se in un gioco di fantascienza mettessi i Jedi ma anche mille altre cose, e poi insistessi con ambientazioni, avventure e uno stile di gioco molto lontano da Star Wars.
-
Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Non so. Credo che in questi casi sia meglio ricorrere alle fonti. Nel 1971, anni prima di D&D e della causa legata a Tolkien, Gygax e Perren pubblicano Chainmail , un wargame con miniature di stampo medioevale. Alla fine del manuale si trova un "fantasy supplement", così introdotto: "Most of fantastic battles related in novels more closely resemble medieval warfare than they do earlier or later forms of combat. Because of this we are including a brief set of rules which will allow the medieval miniatures wargamer to add a new faced to this hobby, and either refight the epic struggles related by J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard, and other fantasy writers". Seguono indicazioni sulla scala da usare per le miniature di hobbit, nani, ecc, e le loro statistiche. Qui Gygax non ha problemi a citare esplicitamente Tolkien. In effetti, come risulta dalla citazione sopra, ricreare le battaglie de Lo Hobbit o di TLOTR sembra essere lo scopo primario di questo supplemento. Arriva il 1974 ed esce la prima edizione di D&D. La causa legale è ancora lontana, eppure qualcosa è cambiato. Nella prefazione, infatti, a firma di Gygax, si legge questo: "These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste". Gygax non si fa problemi a citare Burroughs o Howard, ma non parla più di Tolkien. Visto quanto scritto nell'articolo sopra, credo sia probabile che Gygax stia semplicemente citando i suoi autori preferiti, o comunque quelli più in linea con questo strano nuovo gioco, la cui campagna implicita è sicuramente più in linea con il fantasy pulp che con TLOTR (vedi qui per un'analisi più dettagliata). Ciò non significa che Tolkien non sia presente in D&D. Balrog, ent e hobbit - ma non la fonte - sono citati esplicitamente, e molte altre creature sono evidentemente prese dalla versione di Tolkien (i draghi, ad esempio, sono molto tolkieniani). Tuttavia, lo stesso accade per tantissime altre creature. Unicorni, ghoul, gnoll, protoplasma nero ecc, sono direttamente prese dalla mitologia classica e\o medievale, da Le mille e una notte, Dunsany, Smith ecc, tutti riuniti insieme a creare un mondo fantasy. Oltretutto, il "bestiario" offre solo descrizioni puramente meccaniche senza uno straccio di descrizione fisica o lore, perché Gygax sta parlando - o pensa di farlo - con un pubblico "colto" che conosce Burroughs, Tolkien ecc, quindi non ha bisogno di spiegargli come siano gli hobbit o i draghi. Gygax scrive in un contesto che potrebbe essere quello del 2026 con i supereroi: non serve descrivere la divisa di Captain America o Hulk; è sufficiente dire che Hulk infligge X danni e che Iron Man può volare alla velocità Y. E sì, magari nel manuale ci piazziamo Batman, Superman e gli Avengers, ma in testa abbiamo più le storie Marvel che DC. Quindi sì, Tolkien è la fonte di una serie di creature di D&D, ma D&D in sé non è tolkieniano. E Gygax può dire in piena coerenza che TLOTR non gli piace e non è una fonte primaria, come d'altronde dice nella celebre Appendice N, dove Tolkien compare nero si bianco, ma Gygax evidenzia ben altri nomi.
-
Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Secondo me ha senso. Lo Hobbit è molto più pulp de Il signore degli anelli. E conosco tante persone che hanno preferito il primo al secondo, o che hanno provato a leggere solo TLOTR e non ci sono riusciti perché troppo lento.
-
Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Non so. Sia D&D che HeroQuest ti danno la "storia", come la chiami tu. In entrambi i casi entri nel dungeon con un obbiettivo preciso, che sia il vile bottino, sterminare i nemici o altro. E in entrambi i casi prendi delle decisioni che auspicabilmente ti portano al risultato finale, che a ritroso puoi chiamare storia. La differenza reale sta nel grado d'interazione con l'ambiente, che cambia anche il coinvolgimento dei giocatori. In HeroQuest hai delle opzioni precise e predeterminate dal regolamento (esplorare la stanza, attaccare ecc), in un gioco di ruolo no. Nel primo ci si limita a interagire con il tabellone, nel secondo ci si immerge nel mondo di gioco. Direi che la storia non è proprio nel manuale, ma nelle scelte dei giocatori Le regole servono per risolvere le azioni che non si possono risolvere con la fiction il cui esito è incerto. Se in quei casi ignori la regola non siamo più nel gioco di ruolo ma nel mondo narrativo. Certo, questo è il gioco di ruolo. Il manuale serve solo per avere delle regole prefabbricate per gestire le azioni. Il manuale non è il gioco di ruolo, queste cose sì
- Gestione del tavolo per DM
-
I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Nell'ultima sessione i giocatori hanno sbagliato strada; volevano andare al terzo livello passando da A ma si sono sbagliati e ci sono arrivati da B. Un personaggio morto, uno maledetto e un botto di punti esperienza per i sopravvissuti. Moooolto divertente
-
Gestione del tavolo per DM
Segna su una pagina a parte i vari PNG incontrati, riportando tutto quello che ti serve sapere affinché le sessioni siano coerenti ("il gioielliere si chiama Tizio, è grasso con i denti d'oro e in realtà è un Mago di livello 34"). Se avvengono dei cambiamenti in una stanza di un dungeon o altro luogo simile e credi che i PG potrebbero tornarci segna tali modifiche direttamente nella legenda del dungeon (34 - Tempio: bla bla bla, 3 cadaveri goblin). Segna in una pagina a parte le azioni dei PG che potrebbero avere delle conseguenze sul mondo di gioco e pensa a come svilupparle (4 luglio - liberato Vampiro - tra 1d100 giorni inizia ad ammazzare gli abitanti del villaggio X). Tieni lo scorrere dei giorni su un calendario e aggiungi delle brevi note nei giorni "caldi" quando sai che queste conseguenze inizieranno a farsi sentire ( 8 agosto - Vampiro ammazza prima vittima). Recupera un qualche schermo del master personalizzabile. Io ci metto: una pagina di "ambientazione" che cambio a seconda di quello che accade. La regione che stanno esplorando, la mappa del dungeon e così via Una pagina con le regole per gestire l'esplorazione del dungeon o della mappa a esagoni, con le varie regole Una pagina che riassume il combattimento Arriva alla sessione preparato con tutto quello che ti serve ma al tempo stesso abituati a improvvisare. Chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e tendenzialmente rispondi "sì" a meno che la cosa sia impossibile ("no, non puoi saltare dall'altra parte del canyon"). Se sei indeciso chiedi un tiro su un'abilità o caratteristica che ti sembra sensata. Tu hai domande più specifiche?
-
Gestione del tavolo per DM
Ciao! Ti consiglio caldamente E così vorresti fare il Game master?. Puoi farti un'idea del contenuto spulciando il suo blog. Alcune sue serie di post sono stati tradotti in italiano qui sul forum, che ho raccolto in questa pagina. Ora non ho tempo ma più tardi magari cerco di raccogliere le idee su quello che faccio io dietro lo schermo e provo a darti due dritte. Domanda: che tipo di campagna stai giocando?
-
I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Nella Terza la cura naturale non è in linea con le edizioni precedenti? Forse con l'aggiunta del bonus di Costituzione. Comunque un altro mondo rispetto alla 4e e alla 5e
-
Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Non c'è niente di male. Il problema nasce quando il tiro diventa la prima e unica opzione, e l'interazione con l'ambiente si riduce ai tiri. Credo che i due estremi siano il combattimento e gli indovinelli. Nel combattimento spesso ci limitiamo a dire "attacco" e a tirare i dadi. La tragedia è quando anche tutto il risto si risolve nello stesso modo, indovinelli inclusi.
-
Proposta "indecente"
Ammetto che faccio un po' fatica a programmare ora per giugno. Detto questo a me interesserebbe. Ci aggiorniamo più avanti?
-
Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Il problema è che quei valori sono l'alter ego del PG. Se il tuo Carisma è basso il tuo PG non è in grado di parlare\intimidire ecc. Per questo io preferisco il supercazzola-system: tu, come giocatore, cosa vuoi dire fare brigare? Io da DM ti dò una risposta in fiction. Se sono indeciso piuttosto tiro dei dadi io, che sarà più aleatorio ma almeno i giocatori interagiscono con il mondo
-
Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Vero, quello è lo standard. Ma prova a proporre di non parlare di abilità ma in fiction, dicendo che sarai tu a scegliere l'abilità più appropriata. Concordo Teribbbbile! Prova ad andare loro incontro, piuttosto dagli tutte le caratteristiche a 18, purché inizino a giocare. Vedi che succede
- Prima pagina
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Successivo
- Ultima pagina
-