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  1. Stanza interessante, come sempre!
  2. Secondo me è un aspetto interessante del gioco, che applico con estremo rigore. C'è però da dire che dura poco, perché la necessità delle torce svanisce quando il mago del gruppo raggiunge il terzo livello e ottiene Luce perenne. A quel punto lo lanci una volta (non una al giorno, una volta) e hai una super torcia. E se vuoi avere più luce lo lanci un'altra volta e hai due super torce. E a dire il vero anche la fissa con l'ingombro nelle prime edizioni non era come nei regolamenti OSR. Nella prima edizione calcoli il pesi di armi e armature e aggiungi semplicemente 80 monete (l'originale unità di misura dell'ingombro, puoi portarme tipo 1.500 per non avere penalità) per avere tutto l'equipaggiamento che ti serve, torce comprese. Comunque condivido appieno lo spirito dell'articolo. In origine solo i nani potevano vedere al buio e secondo me era un'impostazione decisamente preferibile. Non mi piacciono questi poteri alternativi anche se alcuni sembrano le vecchie abilità di elfi (intuire la presenza di porte segrete, anche se con un tiro) e nani (beccare trappole ecc in zone costruite in pietra) che non sapevo avessero tolto.
  3. Non so. A volte è difficile distinguere tra un errore tattico e sfiga: il gruppo non si disperde, il BBEG lancia un incantesimo ad area, tutti fanno 1 nel tiro salvezza, tutti muoiono. Errore tattico (il gruppo non si è disperso) o sfiga (tutti fanno 1, improbabile ma possibile)? E quale criterio usi per determinare l'uno e l'altra, e quindi stabilire se ignorare il dado o meno? E come fai se il tiro lo fanno i giocatori e non il master, come nel caso dei tiri salvezza? Dici "raga che merd@, ritiriamo"? Io da giocatore ci rimarrei comunque male. Magari è un "errore" di build? Non hai potenziato i tiri salvezza - concentrandosi su altro, ora ne paghi le conseguenze. E come fai? Lo stesso scenario si ripeterà a ogni incantesimo, perché dover fare 15 invece di 10 o 5 è effettivamente un problema. D&D è un gioco che si basa sui dadi, che possono girare bene o girare male. In un gioco da tavolo cooperativo (tipo HeroQuest) nessuno si sognerebbe mai di dire che il risultato vada cambiato. Nei giochi di ruolo c'è una pretesa narrativa che manca nel resto del mondo ludico (per ovvi motivi) che a volte s'impone sul lato prettamente aleatorio per "raccontare una storia" quando alla fine è "solo" un gioco. Ovviamente la tua posizione è assolutamente legittima (il gioco è mio e lo gestisco io). Ma come mai allora giochi a D&D senza eliminare la parte aleatoria (tiri per colpire, danno ecc)? O perché non giochi a un gioco più narrativo? Ti prego leggi il post col tono migliore possibile. Non ho alcuna intenzione d'insultare nessuno ma solo di discutere tranquillamente della questione. Pace e amore
  4. Anni fa ho ucciso l'intero party in tre turni proprio durante lo scontro finale di un Adventure Path di Pathfinder. Brutto per me, brutto per loro. Ma lo rifarei. D&D è in primo luogo un gioco. Come tale, va giocato. Se i giocatori sbagliano prendendo scelte sbagliate durante un combattimento tattico perdono. E se perdono perché i dadi sono girati male... Beh, succede. D&D è un gioco, scelte e dadi vengono prima della storia.
  5. Bellissima serie, grazie. Non ho capito la funzione della statua. Credo che questa serie si articoli abbia come regolamento di riferimento le vecchie edizioni, in cui esisteva il concetto di Turno (di esplorazione) distinto da quello di Round (di combattimento). Il Turno è di 10 minuti.
  6. Perché non usare direttamente un nome inventato, anche se scopiazzi tutto il resto? Specialmente se magari cambi alcuni dettagli. Da giocatore mi farebbe strano avere Tizio, Caio, Vishnu e Bahamut nella stessa ambientazione. Preferirei Pinco e Pallino, anche se sono solo due nomi diversi per Vishnu e Odino.
  7. Hai ragione, questa parte è fondamentale! E da quello che ho letto nella 5.5 sarà solo un modo per dare un bonus qui e un oggetto là. D'accordissimo. Mi ha sempre fatto un effetto da videogame: il guerriero usa a ripetizione la spada, il mago spara roba. Anche a me fa stranissimo come cosa. Secondo me è stato un tentativo di impedire quello stile di gioco che vede i giocatori entrate in una stanza, sparare di tutto e tornare a casa per recuperare punti ferita e incantesimi. C'è anche da dire che in questo modo si permette ai personaggi di arrivare al mostro finale più facilmente e in una sola spedizione, con pregi e difetti che ne consegue Non so. Al momento sto giocando con le regole OD&D in una campagna "classica" (megadundeon, esplorazione delle terre selvagge e costruzione della roccaforte). Non c'è una storia da raccontare se non quella di un gruppo di stronz* che invece di trovarsi un lavoro decidono di rischiare la vita per arricchirsi velocemente facendo i tombaroli. Per quanto il sistema permetta e incentivi questo tipo di logica non credo sia il fine dei giocatori. Chi gioca dalla terza edizione in poi ha sicuramente in testa un progetto di personaggio (al secondo livello prendo questo talento, al terzo un livello in questa classe ecc) ma ciò non significa che non tenga alla storia che sta vivendo. C'è solo un aspetto in più, che comunque anche io non apprezzo. Infatti, ciò che secondo me davvero ha cambiato D&D - e che ha portato a moltissime conseguenze da tutti noi sottolineate - è stata l'introduzione del combattimento tattico. Prima il combattimento era astratto (attacco io, attacchi tu) e veloce. Certo, si poteva dare qualche bonus ai personaggi ma alla fine c'era poco da fare. Il combattimento tattico, un vero e proprio minigioco, ha incentivato i giocatori ad accumulare bonus e a ricercare poteri. Con l'approccio vecchio tutto questo non serviva.
  8. Tolkien ha copiato eccome, visto che ha preso spunto dalla mitologia. Ma è stato il primo. Prima di Tolkien non c'erano elfi o nani, o se c'erano erano presentati in modo molto diverso (vedi Lord Dunsany, La figlia del re degli elfi). Dopo Tolkien il mondo con elfi e nani è diventato lo standard del fantasy. E più elementi classici e tolkieniani si mettono insieme più siamo davanti a una copia di una copia di una copia. Questo avveniva anche prima di Tolkien. Esempio: Howard crea Solomon Kane, Kull e Conan. Smith copia ma ha uno stile tutto suo con tematiche sue. Kuttner copia ma male male (la saga di Dragon è terribile, tranne il terzo episodio). Anche Sprague de Camp quando copia lo fa male (L'anello del tritone). Poi ovviamente può andarci benissimo. Io ho letto tutto Edgar Burroughs e i suoi libri sono praticamente tutti uguali. E mi va benissimo così. Lo stesso potrei dire per Howard. E per decine di film, serie TV, videogiochi. Solo che a volte che sia sempre la stessa roba ci va bene, altre volte no.
  9. Condivido pregi e difetti. Ho sentito tantissimi pareri positivi ma la scopiazzatura io l'ho avvertita eccome. Sono passati tanti anni e non saprei dirti nell'esattezza cosa dove e quando, ma ricordo bene una sensazione di deja vu. Non so che dire
  10. Forse che se hai fatto 20 ma non hai colpito l'avversario lo colpisci comunque? Comunque articolo molto interessante. Condivido. Il critico aumenta notevolmente la soglia di punti ferita cui fare attenzione, costringendo alla fuga prima del "necessario". In effetti, ora che sto giocando all'OD&D dove 99 volte su 100 i danni sono 1d6 è facile capire quando i personaggi sono a rischio. E i giocatori accettano più facilmente la morte dei PG perché sono consapevoli di trovarsi nella "zona morte". Più il range di danni si amplia più è difficile prevedere il rischio, rendendo tutto gli scontri possibilmente letali. Ma ci sta anche che i personaggi di livello più alto non siano costantemente a rischio (Conan non muore per il primo ragazzino armato di coltello che passa). Strano ma vero, la regola della quarta edizione è quella che mi piace di più. Permette di mantenere quanto dicevo sopra ma al tempo stesso rappresenta il colpo migliore possibile. Conan non morirà comunque ma garantisce di fare a pezzi il povero popolano evitando quei critici in cui fai meno danni di un colpo comune. Considerando che le prime copie casalinghe circolavano già nell'estate 1974 probabilmente il colpo critico è nato qui. La tua regola è molto interessante. Utilissima se si vuole un critico "classico". Grazie!
  11. Nella mia campagna gli scontri sono numerosi (ambientata in un megadundeon, con molte creature ostili che non offrono grandi alternative ai giocatori) ma rapidi (essendo il sistema di combattimento dell'OD&D astratto con poche scelte tattiche e pochi punti ferita). Ma quando possono i miei giocatori tendono a evitare i combattimenti, cambiando strada o interagendo diplomaticamente con i PNG. Devo dire che avevano lo stesso atteggiamento anche quando giocavamo a Pathfinder , per quanto lì il combattimento fosse molto più tattico.
  12. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/ Visualizza pubblicazione completo
  13. Sì, condivido. Al di là dell'errore del DM il modo in cui alla fine abbiamo deciso di affrontare la questione credo sia esemplificativo della mentalità che ci accompagnava
  14. Io vengo dalla terza edizione e i miei giocatori da Pathfinder ma ora stiamo giocando all'OD&D. Quando giocavo alla terza edizione era molto diffusa l'idea di "livellare", forse perché venivamo tutti dai videogiochi giapponesi alla Dragon Quest o Final Fantasy in cui è una parte fondamentale del gioco. Seguivamo la storia ma il salire di livello era ben fermo nella nostra mente. Ricordo ancora una sessione in cui eravamo finalmente giunti nella stanza contenente il McGuffin purtroppo protetto da una serie di trappole che evocavano mostri. Inizialmente avevamo elaborato un piano per evitarle scalando le pareti con Movimento del ragno ma nel momento in cui il master ci ha detto che non avremmo preso i punti esperienza per aver affrontato le creature evocate ci abbiamo ripensato e abbiamo deciso di combattere. Quando siamo passati a Pathfinder ho introdotto le pietre miliari. L'obiettivo dei giocatori (livellare) era ben amalgamato con quello dei personaggi (salvare il mondo) e le cose sono andate molto meglio. Tutti puntavano a fare avanzare la storia in modo da livellare. Ora giochiamo all'OD&D e le cose non sono cambiate. L'obiettivo dei giocatori è ancora livellare, ed è in linea con quello dei personaggi (racimolare tesori, cioe punti esperienza). La vera differenza sta nella portata dell'avanzamento di livello. Se nella terza edizione c'era l'idea di sbloccare un certo talento, qui gli effetti sono ridotti ma comunque significativi (più punti ferita, più attacchi, nuovi incantesimi).
  15. Io ne faccio un uso moderato. Nell'attuale campagna i PG non hanno allenamento. In fase di creazione del personaggio abbiamo saltato completamente la scelta dell'allineamento. I PG stanno esplorando un megadundeon alla ricerca di tesori e si fanno ben pochi scrupoli nei confronti dei suoi abitanti - umani e non - ma si comportano da "legali buoni" al villaggio. Tutto questo non è stato deciso a inizio campagna ma è il modo in cui di fatto si comportano giocatori. Tuttavia io da master uso l'allenamento ("a tre punti", come dice l'articolo) per definire una serie di aspetti del mondo. Animali e uomini sono sostanzialmente neutrali - nel senso che mirano al proprio interesse - ma la chiesa umana è legale (nel mito è l'ordine che ha sconfitto il caos). Nel megadundeon è venerato il caos, inteso come principio originario da cui tutto deriva, una sorta di eresia rispetto al culto umano per cui è il caos che genera la vita e la legge l'opprime. Inoltre, se le creature sono segnate come caotiche nei manuali allora le metto dalla parte dei "cattivi" o comunque le rendo spietate. Ad esempio, la baronessa che domina sulla regione è caotica, quindi l'ho resa una tiranna, con cittadini innocenti che regolarmente sono inviati alla ricerca di oggetti magici grazie alla magia.
  16. Esatto. E la cosa non mi piace. Come dicevo sopra al posto dei drow, tradizionalmente malvagia, avrei preferito una razza tradizionalmente buona o neutrale. Oppure un qualcosa di politicamente scorretto in cui gli elfi alti hanno sconfitto i cattivi drow, ne hanno occupato la città e tu giochi i drow cattivi che vogliono tornare a fare i cattivi. Ovviamente sono gusti personali.
  17. Ecco, diciamo che secondo me sarebbe carino se a essere oppressi fossero i razziatori di villaggi. Ma a quanto ho capito qui non è così
  18. Che alcuni degli occupati sfrutti gli occupanti per arricchirsi fa parte della natura delle cose, così come gli occupanti si comportino in maniera terribile. Non avrei problemi a giocare dei rivoluzionari umani - o di altre razze tipicamente buone o neutrali come elfi e nani - che si ribellano all'occupazione di umani, elfi, nani, Orchi, drow ecc con tutte le sfumature di grigio del mondo da una parte e dall'altra. Non avrei neanche problemi a giocare dei rivoluzionari drow che si ribellano contro la giusta occupazione elfica in modo da tornare a fare i cattivi in giro per il mondo. Non penso giocherei ai rivoluzionari nazisti che si oppongono alla giusta occupazione da parte dei sovietici e degli alleati, per quanto di sfumature di grigio potrebbero essercene ben più di 50. (Non ho problemi a giocare i drow perché sono una razza/specie fantasy in un mondo immaginario e anche se il loro scopo è mangiare i bambini umani va bene così, è divertente). Quello che non mi piace, ed è meramente un gusto personale, è che si presenti come buona o comunque non essenzialmente malvagia una razza/specie tradizionalmente dipinta come essenzialmente malvagia. Questo è il caso dei drow, ma lo stesso discorso potrebbe valere per goblin, orchi e altri. Gli orchi buoni vanno bene per Shrek. Al di fuori del cartone devono mangiare i bambini. Sempre. Il gioco non lo conosco e proprio perché non mi era chiara l'interpretazione dei drow in questa ambientazione ho chiesto delucidazioni al riguardo. Dai vostri commenti mi sembrano dipinti al più come gli esseri umani, quindi con alcuni che fanno cose terribili tipo stare con gli occupanti e altri che danno da mangiare ai poveri e aiutano i bisognosi - questo ultimo passaggio non è stato detto esplicitamente ma è quello che mi aspetto visto i vostri commenti. Dal mio punto di vista il gioco sembra interessante ma visto che non mi piace l'idea di giocare un drow "grigio" e non "nero" (dal punto di vista morale) e che al tempo stesso l'ambientazione sembra alquanto curata e quindi difficile da reskinnare in modo da piegarla più al mio gusto personale non credo faccia per me.
  19. La maggior parte delle campagne ufficiali sono storie epiche alla Tolkien e non prevedono che i personaggi ottengano dei titoli. Nella prima edizione il fatto che i personaggi diventassero baroni e leader religiosi era scritto nero su bianco nelle descrizioni delle classi. Ad esempio, quando s'introduce il guerriero si parla degli oggetti magici cui ha accesso e subito dopo si dice che i personaggi che raggiungano il livello 9 e che costruiscano un castello sono considerati Baroni, guadagnando X mo in tasse ogni anno. Lo stesso vale per i chierici. È un'opzione che i giocatori si trovano lì, così come i master, e che prefigura una sorta di nuovo gioco. La campagna classica - almeno da come emerge dai manuali - consiste proprio nell'esplorare il dungeon, poi le terre selvagge e reclamare un territorio costruendo un castello, aprendo al wargame. I manuali spiegano come liberare gli esagoni in vista della costruzione della baronia, come costruire - e mantenere - il castello e come condurre battaglie campali (richiamandosi a Chainmail). Ricordiamoci che Arneson e Gygax erano wargamer, così come lo erano i giocatori che giocavano con loro e il target cui puntava D&D. La prima edizione ti fa giocare prima al Conan ladro e poi al Conan re. Questo spirito è rimasto nelle regole BECMI ma non è mai stato supportato con le avventure e si è perso. Ovviamente non sto dicendo che fosse migliore, solo che D&D è nato come un gioco di un certo tipo e poi si è trasformato in un altro. Hanno iniziato a giocare persone senza esperienza nei wargame e che non avevano in mente minimamente di "cambiare gioco". Le stesse avventure pubblicate hanno sempre spinto verso le avventure epiche. Lewis Pulsipher è un giocatore nato e cresciuto con le prime edizioni del gioco. Credo la prima, visto che scriveva già sui primi numeri di Dragon. Molti suoi articoli sono scritti con le regole originali in testa.
  20. Ora mi è più chiaro, grazie. Purtroppo questo tipo di sovversione degli stereotipi non mi piace. Avrei preferito o un popolo relativamente innocente o uno malvagio. I drow "buoni" non fanno per me. Ovviamente gusti personali
  21. Ok. Ma l'elfo oscuro "innocente", cornuto e mazziato dai colonizzatori, è "buono" o "cattivo"? Come sono descritti gli elfi oscuri in questo gioco? Non i rivoluzionari ma la gente comune. Sono elfi oscuri che sacrificano altri elfi oscuri o membri di altre razze sugli altari della loro dea o gente "buona"?
  22. Che i colonizzatori siano brutti e cattivi ci sta, di qualunque razza o specie siano. Quindi giochi i "cattivi"? Cioè, l'autore ha voluto fare giocare proprio una razza cattiva? Lore dagli elfi oscuri a parte, avrebbero potuto esserci i goblin o gli Orchi al loro posto ma gli elfi oscuri gli piacevano di più? È solo per capire eh. Perché giocare dei "cattivi" potrebbe piacermi, giocare degli elfi oscuri "buoni" no. Che poi i rivoluzionari siano dalla moralità dubbia ci sta
  23. Non per alzare un polverone woke ma perché questa scelta singolare? Perché far giocare i "poveri elfi oscuri" - da sempre brutti e cattivi - oppressi dai "buoni" elfi alti? Posso immaginare mille nefandezze attuate dagli elfi alti, ma perché farmi giocare gli elfi oscuri?
  24. Se non sbaglio nelle prime edizioni le varie classi hanno un titolo associato a ogni livello ma il nome della classe non compare mai tra questi. Un chierico al primo livello è un adepto, poi un accolito e via così fino a diventare Patriarca, che è il titolo più alto. Ogni livello successivo il titolo rimane lo stesso, per questo è detto livello del nome. Stesso discorso per i guerrieri (fighting men, che diventano Lord) e maghi (magic users, che diventano wizard).
  25. Attento a non fare troppo railroad. Rischi di rendere inutile il successo del giocatore, creando un effetto molto fastidioso (hai avuto successo ma i cattivi trovano un altro modo per proseguire nei loro scopi). Piuttosto quando il personaggio scopre il rituale delle maschere e la loro ubicazione potrebbe trovare degli appunti che parlano dei metodi alternativi in possesso dei cattivi per andare avanti con il loro piano, tipo riforgiarle o sacrificare i draghi. Rubare le maschere rallenterà il culto, e più maschere riuscirà a ottenere il personaggio più difficoltà avranno i cattivi (in questo modo il giocatore è incentivato a privare il culto di più maschere possibili, guadagnando tempo). E qui entrano in gioco le missioni diplomatiche di cui parlavi prima. Potresti anche pensare di determinare un tot di ritardo per ogni maschera rubata, tipo 1 mese a maschera, concedendo al personaggio una missione diplomatica per ogni maschera in suo possesso. Questo ha ovviamente senso ma bisogna evitare di dare lo stesso effetto di quanto detto sopra. Il culto ha modo di sapere dove sono le maschere rubate dal giocatore o dalle altre fazioni? Come può entrarne in possesso? Il giocatore ha pensato a come difendere le maschere? Un modo per gestire la cosa potrebbe essere quello di giocare il furto\attacco. Il culto attacca, il giocatore difende e vedi come va. In questo caso il giocatore può legittimamente perdere e il culto vincere.

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