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  1. Cosa non capisci della serie di articoli originale? Perché a me è sempre sembrata chiarissima. Un nodo è un luogo o PNG (per farla semplice). Ogni nodo dovrebbe contenere una serie di indizi che permettano ai giocatori di raggiungere almeno un altro nodo. La prima scena (o anche avventura) dovrebbe essere un nodo contenente almeno tre indizi che portino ad almeno un nuovo nodo. Ciò significa che per la prima sessione devi preparare il primo nodo, tutti i nodi cui puoi giungere grazie agli indizi lì presenti e così via fino a quando ti senti tranquillo sulla preparazione della prima sessione (diciamo almeno un altro giro di indizi). Gli altri nodi rimangono un concetto informe fin quando non credi che i PG possano raggiungerli nella sessione seguente. In pratica prepari A, B, C, D, magari E, F e G ma non ancora Z. Non mi è chiarissimo visto che alterni furto e rapimento ma ci provo, immaginando che il rapimento serva ai cattivi per chiedere l'oggetto desiderato come riscatto. Da come la metti giù direi che non vuoi usare questa storia del furto-rapimento come prima sessione ma come possibilità per il futuro. Come preparare. Per prima cosa io segnerei sul calendario il giorno e l'ora del rapimento. I cattivi agiranno il giorno X alle ore Y, sempre che i PG non cambino le cose. Come permettere ai PG di sapere del tentativo di rapimento? Supponendo che questi cattivi siano ricorrenti e immaginando un grado medio di complotto le cose potrebbero andare in questo modo: Prima avventura: PG che hanno a che fare con qualcuno che lavora per i cattivi. Magari un caso di rapimento, o di furto, a opera di una gang/umanoidi quello che vuoi. Piccolo dungeon da una sessione che permetta ai PG di svolgere l'incarico ma con alcuni indizi che potrebbero portarli ad altri nodi/missioni (magari una lettera da parte di un gruppo di briganti che è andato a X per derubare Y, e così via). In questi secondi nodi potrebbero comparire indizi riguardanti i cattivi e il progettato rapimento. Se i PG ci arrivano tardi o non fanno nulla per impedirlo il rapimento avviene e magari potrebbero essere coinvolti nel riscatto. Altrimenti devi valutare il da farsi (consiglio: se i giocatori propongono idee interessanti che non coinvolgano i loro PG falli avere successo, altrimenti se tipo si appostano loro in prima persona o altro puoi giocare il tentato rapimento e vedere se riescono ad avere successo in game). L'oggetto cui sono interessati i cattivi, i cattivi stessi e qualcos'altro potrebbero poi puntare a un nodo che faccia emergere il tema dei nazisti fantasy e dei loro avversari "imperialisti". Magari l'oggetto nasconde una mappa per la bomba atomica fantasy, quindi i PG dovrebbero avere una serie di indizi su come poterci arrivare prima dei cattivi ecc. Altri indizi potrebbero portare a nodi che svelano la natura imperialista dei buoni, e così via. Ma come vedi senza un'idea di fondo si fa fatica a ragionare. Altro esempio banalissimo. Campagna di tombaroli alla vecchia maniera. La prima tomba ha tre indizi su altrettante diverse tombe, che hanno indizi per le altre due più altre tre, ecc ecc ecc
  2. Scusa però io non capisco. I nodi sono una struttura, un modo per realizzare concretamente un'avventura. Non devi partire dai nodi ma dalla "trama"/situazione che vuoi creare e poi svolgerla in quel modo. Leggo che hai tante idee (nazisti, oggetti mancanti, rapimenti) ma qual è la tua idea di fondo? I nodi vengono dopo.
  3. Che tipo di campagna avevi in mente? Perché la struttura a nodi si adatta a molte campagne diverse, adattandola di conseguenza. Vuoi fare una storia epica in stile Signore degli Anelli? O un sandbox? Nel primo caso dovresti decidere che tipo di nodi usare (lineare? A, poi B, poi C? O altro) e preparare di conseguenza. In una struttura lineare i tre indizi servono semplicemente per assicurarti che i giocatori riescano a seguire la storia principale senza fare railroad. Ovviamente la struttura a nodi è pensata per essere un po' più complessa ma anche quella lineare va benissimo. In un sandbox tipo mercenari in cerca di ricchezze ti basta seminare vari indizi che possano portare ai diversi nodi, dove ci saranno altri indizi e così via. Ma senza qualche indizio in più da parte tua è difficile aiutarti
  4. Qui ne trovi un'infinità: One Page Dungeon Contest Qui, invece, hai un'intera campagna sandbox: HexRoll. Ma io andrei di Better than any man.
  5. Il manuale del DM ha una tabella che presenta il valore totale in punti esperienza degli scontri che un PG di un determinato livello può affrontare in una determinata giornata. Un gruppo di 5 PG di livello 2 dovrebbe avere un valore totale di 3.000pe. Considerando che parli di goblin (50pe) e che uno scontro facile è pari a 2 goblin (150pe considerando il modificatore di 1.5 per avere due mostri), uno medio pari a 5 goblin (500pe), uno difficile pari a 6 goblin (600pe) e uno letale pari a 8 goblin (1.000pe), direi che puoi avere 20 scontri facili, 6 medi, 5 difficili o 3 letali (più tutte le combinazioni del caso) al giorno (in game). Ovviamente puoi pensare l'avventura in modo che richieda più giornate, aumentando i goblin presenti nell'avventura, con la consapevolezza che per essere risolta i PG dovranno tornare a casa per riposarsi (e che i goblin si riorganizzeranno, magari trasformando gli scontri facili in scontri medi e così via). La cosa più facile è sicuramente decidere gli scontri e mettere delle stanze una in fila all'altra con gli scontri che hai determinato, ma non è la migliore. Il mio consiglio è di creare un dungeon con una serie di stanze prive di scontri (due terzi circa) e con varie possibilità di esplorazione in modo che i giocatori si divertano di più, variando la difficoltà degli scontri e soprattutto permettendo ai giocatori di decidere l'ordine dei combattimenti (per quanto possibile), aggiungendo la possibilità di incontri casuali (1 su 6 ogni volta che fanno qualcosa che richieda tempo). Ovviamente puoi anche variare la difficoltà di questi scontri casuali (1-2 su 6 facile, 3-4 medio, 5 difficile e 6 letale, per fare un esempio)
  6. Gli elfi cattivi mi piacciono, così come i nani e gli halfling. Gli orchi buoni non li sopporto.
  7. Dopo una sfilza di morti infinita (tutti a livello 1), dove abbiamo fatto fuori tutti i presidenti americani e i personaggi di CSI, siamo passati ai cavalieri dello zodiaco. Un giocatore è saltato su con Andromedo. Ora è al quarto livello.
  8. Visto che vuoi tirare ma non vuoi intuire se il tiro sia andato bene o meno guardando il risultato anche io concordo con il metodo dell'"inversione": la DM tira 1d6 nascosto; con 4+ il dado vale il numero che è uscito (1=1, 20=20), altrimenti si inverte (1=20, 20=1). In questo modo hai tirato, il successo o il fallimento sono determinati dalla "fisica" del gioco ma al tempo stesso non puoi fare metagame (20! Ma sarà alto o basso?). Se poi vi andasse bene rinunciare a qualche tiro la DM potrebbe fare una serie di tiri inutili ogni volta che entrate in una stanza o parlate con qualcuno (in modo da evitare i sensi di ragno dei giocatori). Potreste anche farvi andare bene il metagame: quando tirate basso i PG si rendono conto che non sono stati particolarmente prestanti (2, non sei riuscito a raggirare la guardia! Certo che anche tu, dire che siamo un gruppo di monaci in visita al castello e siamo coperti di armature e armati fino ai denti....) Potreste anche decidere di abbandonare la "fisica" del gioco e lasciare il tutto in mano alla DM, che potrebbe di volta in volta determinare arbitrariamente successo o il fallimento di un'azione oppure affidarsi a un tiro di dado.
  9. I miei giocatori scappano. Nella prima sessione della campagna hanno assistito allo scontro tra un Wraith e alcuni PNG la cui energia vitale è stata risucchiata dalla creatura (nelle vecchie edizioni questi mostri tolgono livelli ai PG) e hanno imparato a starne lontani. Stessa cosa per quanto riguarda Gargoyle e Lupi mannari. Ai primi livelli scappavano anche davanti a gruppi numerosi di umanoidi. A livello meccanico i punti esperienza per i nemici sconfitti e l'esistenza del "grado di sfida" (accompagnato dall'idea che il master debba in qualche modo rispettare tale valore) disincentiva la fuga. Io consiglio di eliminare i punti esperienza per i mostri uccisi e di inserire più incontri di livello alto. Ad esempio nell'OD&D il primo livello del Dungeon dovrebbe essere abitato per un terzo da creature di primo livello, per un terzo da creature di secondo e per un terzo da creature di terzo o quarto. Nella quinta edizione si potrebbe usare un sistema tipo un terzo degli scontri facili, un terzo di scontri in linea con il livello dei PG e un terzo difficili.
  10. Vero. Però non tutti i giocatori sono super attivi al punto da inventarsi degli obiettivi specifici. Avere più agganci permette ai giocatori di definire le proprie mosse. Poi col tempo alcuni giocatori potrebbero uscirsene con delle idee inaspettate (ehy, perché non reclamiamo questo forte, ora che i goblin se ne sono andati?)
  11. Questo è strano. Perché i PG stanno insieme? Credo abbia più senso trovare un obiettivo comune. Nelle avventure lineari di solito c'è da fermare il cattivo di turno ma in un sanbox non è detto che ci sia un cattivo. Sedetevi al tavolo e parlatene. Un obiettivo standard potrebbe essere la ricerca di denaro ma ci sono altre opzioni. A questo punto proponi ai giocatori 2 o 3 agganci, in modo che giocatori possano scegliere. Durante l'avventura proponi loro altri agganci, in modo che siano sempre ricchi di scelte. Anche io ti sconsiglio di usare questo metodo. Il modo in cui i PG accumulano esperienza guida le scelte dei giocatori. Legare i punti esperienza ai nemici uccisi significa invitare i PG a dare la caccia ai mostri. Io ti propongo o di legare i punti esperienza ai tesori guadagnati o, come inparte stai già facendo, legandoli alle quest completate. Questo secondo metodo, tuttavia, ha un grave difetto: obbliga i PG a finire la quest per avere punti esperienza, mentre sarebbe meglio che i giocatori possano abbandonare una quest per un'altra (emagari tornarci in un secondo momento). Con i punti esperienza legati al tesoro i PG possono andare da una parte, guadagnare qualcosa e andare da un'altra guadagnando punti esperienza, che non è male.
  12. Non proprio. Molte avventure prevedono delle scene di un certo tipo e delle mosse specifiche dei PG. Esempio classico: l'avventura prevede uno scontro con un cattivo che deve scappare in modo da fare altre cose cattive. Cosa succede se i PG riescono a eliminarlo o a impedirgli di scappare? Molti autori consigliano al DM di far scappare il cattivo qualsiasi cosa accada (esempio di avventura a domino, o railroad). Patrick Benson invita il DM ad accettare le conseguenze di quanto accade al tavolo e proseguire la campagna da lì. Credo che l'esempio migliore sia questo Frodo e Sam hanno fallito e l'unico anello non è stato distrutto. Ora il DM dovrà organizzare il resto della campagna pensando alle conseguenze del fallimento dei PG. Come si muoverà Sauron ora che ha recuperato il suo artefatto? Che possibilità hanno i PG per sconfiggerlo? Puoi pensare anche a qualcosa di meno radicale: Bilbo non ha trovato l'anello; dovrà trovare un altro modo per aiutare i suoi amici a scappare dai goblin. E come farà ad affrontare Smaug? E Il signore degli anelli dovrà iniziare diversamente. Ecc ecc
  13. Perché esiste? Una cabala di stregoni hanno usato le loro arti oscure per creare un luogo di ricerca che potesse difenderli dal mondo esterno. Le 250 stanze del primo livello costituiscono la dimora vera e propria; i livelli successivi altri aspetti della loro esistenza (il tempio del caos, la miniera, le cripte, il caveu e i portali verso altri mondi). È una scusa come un'altra ma funziona
  14. Mezza riga è più che sufficiente. Se la campagna è un sandbox alla vecchia maniera (punti esperienza per il tesoro) basta la classe e mezza spiegazione (l'aggancio-obiettivo è già definito dal tipo di campagna). Se la campagna è un Adventure Path o simili basta l'aggancio-obiettivo. Per quanto mi riguarda la cosa funziona anche per altri giochi, come Vampiri. Frequentando il forum ho scoperto che ci sono master che progettano la campagna a partire dai background dei personaggi ma non ho mai provato e al momento non mi interessa. In questo caso credo chiederei qualcosa di più dettagliato.
  15. A me è capitato di vivere un'esperienza simile da giocatore e non mi è piaciuto. Perdere può non essere divertente ma riprovare un dungeon o uno scontro dopo che si è morti è comunque poco soddisfacente, almeno per me. Anche perché a differenza dei videogiochi al tavolo hai davvero opzioni infinite; non si tratta di rigiocare un boss ma magari di cambiare completamente strategia (invece dell'assalto frontale facciamo così e cosà). Potresti provare una volta e vedere come va, giustificando il tutto in game come una premonizione del Chierico o altro e lasciando ai giocatori la possibilità di ripensare il proprio piano d'azione.
  16. Ciao, credo che dovresti dare un'occhiata al remix di The Alexandrian . Non conosco l'avventura quindi non posso valutare direttamente il remix ma di solito leggere i suoi articoli è tempo ben speso.
  17. Death Frost Doom. Da inserire in un contesto sandbox perché dia il massimo.
  18. Io ho iniziato a fare il DM perché sono stato io a proporre al gruppetto di amici con cui giocavo a Magic di giocare a D&D. Dopo le prime avventure anche gli altri hanno voluto provare a fare i DM e così ci siamo trovati a ruotare il ruolo. Negli anni seguenti sono stato per lo più io a proporre il gioco ad altri, quindi mi sono ritrovato più volte dietro lo schermo che davanti. Oppure mi è stato chiesto di fare il master (e lo prendo come un complimento). E più faccio il master più faccio fatica a giocare, perché mi ritrovo a riflettere su quelli che accade al tavolo e a cercare di capire come giocare diversamente delle situazioni che secondo me non tornano e cose così.
  19. Sembra interessante! Per gestire al meglio le campagne investigative credo che The Alexandrian dia ottimi consigli. Ti consiglio la lettura di questi due articoli (Le strutture dei giochi, gli investigativi e la regola dei tre indizi). In pratica per ogni conclusione cui vuoi far arrivare i giocatori dovresti dare loro almeno tre diversi indizi. Vuoi che i PG si mettano sulle tracce del Maestro di cerimonia? Servono almeno tre indizi (magari suona il violino al banchetto e l'arma del delitto è una corda di violino, le vesti del cadavere sono macchiate di pece usata per ungere le corde e in una tasca trovano lo spartito su cui si stava esercitando consegnatogli dal Maestro delle cerimonie). Anche trovando uno solo di questi tre indizi i giocatori dovrebbero mettersi in marcia verso il Maestro. Oppure puoi usare una struttura a nodi e mettere sul cadavere un solo indizio per ogni possibile sospettato. Ogni indizio dovrebbe poi portare a scovare altri indizi su altri sospettati, in modo che i PG possano navigare tra i nodi fino a trovare la verità. Magari il Maestro delle cerimonie ha suonato il violino al banchetto e l'arma del delitto è una corda di violino. E nella stanza del Maestro delle cerimonie oltre a trovare un violino con una corda nuova c'è un carteggio tra l'uomo e il vescovo in cui quest'ultimo si lamenta con il maestro per le avventure omosessuali del principe, un'altra lettera tra il Maestro delle cerimonie e il fratello della vittima in cui questi esprime preoccupazione per i gusti del primogenito, e magari un ritratto dato dal principe al maestro del proprio amato ("la mia musa"). E così via.
  20. In pratica la prima regola del worldbuilding è creare una lingua.
  21. Frecce che entrano in uno specchio ed escono da quello in linea con il suo riflesso? E magari un mini boss arciere che sfrutta questo aspetto dell'area.
  22. Avendo iniziato a giocare con la terza edizione, che presuppone gli scontri come battaglie eque tramite il concetto di grado di sfida, ho trovato molto interessante l'idea dell'OSR del combattimento come guerra, quindi non equo. I giocatori sono invitati a usare i dadi, quindi le probabilità, solo come ultima risorsa.
  23. Bhe, ovviamente finché siete tutti d'accordo potete fare quello che volete. Il problema è che stai aprendo la questione sempre dibattuta sul ruolo delle caratteristiche ecc. Ti consiglio di concordare delle regole al tavolo in modo che possiate avere un'interpretazione univoca sulla questione (se volete che il vostro personaggio sia intelligente quanto voi dovete avere almeno 10 in intelligenza e così via).
  24. Anche io ho usato entrambi i sistemi. Secondo me hanno pregi e difetti a seconda del tipo di esperienza che si sta cercando. Per campagne epiche in stile Signore degli anelli o le campagne ufficiali di D&D e Pathfinder il sistema a pietre miliari funziona benissimo: il gruppo ha un obiettivo specifico e quando raggiungono determinati punti della "trama" salgono di livello. Questo permette ai giocatori di affrontare sfide sempre più epiche (i goblin, i giganti, il drago) che il master può pianificare senza grossi problemi, lasciando al tempo stesso ai giocatori la possibilità di raggiungere l'obiettivo senza prendere una strada determinata. Esempio banale: nel momento in cui i punti esperienza non sono legati ai mostri uccisi i PG possono buttare l'anello nel vulcano senza per forza fare una carneficina ma usando altri metodi (infiltrarsi, alleandosi con i giganti per avere un diversivo ecc). In questo tipo di campagne i punti esperienza funzionano male proprio perché obbligano i giocatori a seguire la strada che li porta a racimolare più punti esperienza. Ad esempio, legando i punti esperienza ai nemici uccisi obblighi i PG a usare la forza, altrimenti non prendono premi. Si potrebbe pensare a un sistema a punti esperienza che leghi una quantità fissa di punti esperienza a ogni obiettivo raggiunto ma credo che possa servire soltanto per i sistemi che differenziano le tabelle di avanzamento per le varie classi come in D&D pre 3.X. Nelle campagne sandbox si possono usare entrambi i sistemi. Puoi usare le pietre miliari associandole alle missioni: quando il gruppo porta a termine la prima missione raggiunge il secondo livello, completando altre due missioni sale al terzo e così via. Il problema è che così facendo ti trovi a premiare i PG per missioni facili oppure a dover eliminare gli agganci non utilizzati. Associando i punti esperienza alle missioni risolvi il problema: le missioni di primo livello danno X punti, quelle di secondo 2X (oppure danno tutte X ma solo i PG di un certo livello potranno svolgere quelle più difficili). Nelle campagne sandbox funziona anche molto bene associare i punti esperienza al tesoro: ogni tot monete I PG ricevono X punti esperienza. Ai giocatori spetta il modo di racimolare denaro e portare a casa il tesoro, e la ricompensa è "oggettiva". Sconsiglio vivamente di associare i punti esperienza ai nemici sconfitti perché porta i giocatori a uccidere tutto quello che si muove. Condivido anche le perplessità di chi mi ha preceduto sui punti esperienza associati al ruolare, al successo del gruppo ma anche all'uso creativo delle abilità, capacità e altro, che possono tranquillamente rientrare nel premio al raggiungimento del nuovo punto della trama, della fine missione o del tesoro.
  25. Intendi che i PG non sono consapevoli di vivere scene del passato, pensando di essere sempre nel presente? Potresti approfondire un po'? Esatto, più riesci ad equilibrare questo aspetto più avrai successo.

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