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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Ciao a tutti, Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl. L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via). Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc) Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no? Tipo: Foresta: 2/3 della velocità base Oppure: Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6 Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.
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Creazione campagna e organizzazione materiale
Dipende: si tratta di un'avventura o una campagna? E che tipo di avventura (dungeon crawl, mistero ecc)? Partiamo dal semplice: un'avventura classica in stile dungeon crawl. Io faccio cosi: Documento di Word, strutturato come l'idea di stamparlo in stile opuscolo Titolo (è più facile trovare l'avventura in questione) Aggancio: come i PG vengono agganciati? Dicerie? PNG che offrono missioni? Viaggio: segno la distanza, possibili incontri casuali lungo il percorso e la probabilità di trovare il luogo in questione (se la cosa ha senso) Descrizione generale del posto (il primo impatto visivo che i giocatori avranno del dungeon, del castello omquel che e) Ogni stanza è segnata in questo modo: numero di riferimento sulla mappa, nome della stanza, contenuto. Sotto, se necessario, metto un elenco di elementi con cui i giocatori potrebbero interagire e le varie descrizioni. Concludo con la descrizione dei mostri (nelle vecchie edizioni di D&D, altrimenti è sufficiente un rimando al Manuale; funziona anche stampare i mostri necessari e tenerli a portata di mano). Faccio in modo di avere tutto quello che mi serve nella stessa pagina o al più in due pagine se sono a sinistra e a destra. Se non ci sto inizio una nuova pagina, anche lasciando dello spazio bianco in quella precedente Esempio: 5 - STANZA DEL CAPO: grande letto in legno, cassettiera mezza marcia (cianfrusaglie), vecchia coperta appesa al muro. 1x Coboldo capo (grosso, cotta di maglia) e 5x Coboldi femmina (come i maschi) sul letto Coperta: nasconde uno spazio che contiene un piccolo scrigno chiuso a chiave (in possesso del Capo) (70mo) Coboldo: lvl 1, 1d3pf, Pelle, lancia, 18m, M 8+. Alla luce del sole hanno -1 in mischia e M 9+ Coboldo capo: lvl 2, maglia, ascia, 36m, M 6+. Chiave dello scrigno e chiave dell'area 7 Poi prendo la mappa (stampata) e segno la posizione dei vari mostri, in questo modo posso vedere le aree vicine con un colpo d'occhio e far reagire i mostri di conseguenza (chiedono aiuto ecc) Il file della campagna semplicemente rimanda ai vari file delle avventure. Poi dipende da come hai strutturato la campagna stessa.
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La Scatola Bianca è arrivata in italiano
È un derivato
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Il significato dei livelli
In effetti non conosco la quinta edizione. Nella terza c'era un passaggio (Cosa rappresentano i punti ferita p.127 in poi) che spiegava bene il concetto, anche se poi rimandava a una regola specifica (Difensori indifesi p.133) che era un po' più precisa del "ti hanno tagliato la gola, sei morto" (l'attacco colpisce automaticamente ed è considerato un critico; se il bersaglio sopravvive ai danni deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + danni inflitti). Un tiro su Tempra CD 11 può ammazzare chiunque ma probabilmente vari PG potrebbero superarlo senza problemi, quindi ammetto che forse ho sempre giocato con una regola della casa. Pazienza
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Il significato dei livelli
Aspetta: chiunque può morire con un colpo di pugnale nel sonno. I punti ferita rappresentano la capacità di "assorbire" i danni in combattimento e altre situazioni analoghe. Tipo Conan che ammazza 10 cospiratori nella sala del trono: ogni suo colpo uccide un nemico (che è di livello basso e ha pochi punti ferita) mentre buona parte dei colpi degli avversari infliggono a Conan ferite non letali (perché ha tanti pf essendo un Guerriero abile). E in uno scontro Conan Vs Conan i due si menano a lungo perché sono entrambi capaci di deviare i colpi trasformando una ferita letale in una superficiale
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Il significato dei livelli
Io la vedo così: mediamente tutti i PNG sono di livello 1 (negozianti, guardie ecc). Poi ci sono le eccezioni: - la gerarchia ecclesiastica segue i livelli: l'accolito è di primo livello (usando le vecchie edizioni; dalla terza in poi sono semplici esperti) e via a salire fino ai piani alti (tipo papa o patriarca) con un livello che si aggira tra l'8 e il 10. Più si sale di livello e meno chierici di quel rango ci sono (gli accoliti sono tanti, un prete di villaggio per villaggio, un vescovo per zona ecc) - I baroni o similari possono essere di primo o di decimo, a seconda di com'è strutturata l'ambientazione: sono tali per merito, perché ex avventueri che si sono guadagnati una fetta di terre selvagge (come nell'edizione originale)? Allora sono di decimo, e magari sono accompagnati da un PNG di Livello più basso. Altrimenti sono di primo livello. - Anche gli incantatori sono di livello 10-11. Sono pochi e si fanno i fatti propri (come i filosofi di Platone, che se non fossero costretti se ne starebbero beatamente a contemplare le idee). Qualcuno potrebbe avere un apprendista di livello più basso, o qualche guardia del corpo di livello 2-6 - Banditi, Elfi, Nani ecc sono guidati da leader forti (livello 6-10) accompagnati da qualche generale (livello 4-6), ma aono anche loro tendenzialmente di primo Più I PG si avvicinano al livello dieci più diventano unici; sopra il livello 10 sono gli uomini più forti del mondo.
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Gli appunti del Master
Ciao! Io tendenzialmente faccio un "compendio delle regole" del sistema in uso, stampato in stile libretto e sempre a portata di mano. Inoltre utilizzo uno schermo da DM personalizzabile a 3 pannelli orizzontali e lo riempio con 3 fogli da 2 pagine l'uno: tendenzialmente mappa dell'area, regole per l'esplorazione dell'area (dungeon se è un dungeon, terre selvagge se terre selvagge) e combattimento. Faccio uso anche di un tablet aperto sulle tabelle casuali automatiche che utilizzo durante le sessioni (cose tipo mostri casuali dell'area, zone del corpo colpite, contatti, tempo atmosferico, PNG ecc). Infine ho le mie belle avventure stampate in stile libretto (se corpose) o a due pagine per foglio se più snelle (anche fronte e retro) in una cartelletta da ufficio, e prendo quella che serve quando serve.
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Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Durante un viaggio in mare il gruppo si ritrova improvvisamente sopra una distesa di fango nero che si estende in tutte le direzioni a perdita d'occhio, senza una goccia d'acqua e con carcasse di pesci marciti. Non sanno come la nave si sia arenata durante la notte; chi era di guardia non ha avvistato nessuna isola e non si è accorto di nulla, semplicemente prima stavano navigando e ora non più. Il paesaggio è uniforme in tutte le direzioni, tranne un'altura a 4 giorni di distanza che si apre su un immenso baratro con costoni e sporgenze che permettono la scalata, in fondo al quale un fiume entra ed esce dalla gola da aperture sotterranee non visibili. Oltre il fiume si erge un immenso obelisco di pietra scolpito con scritture sconosciute e rozze sculture di animali acquatici e umanoidi giganteschi (ad esempio sono poco più piccoli della balena di fianco) con mani e piedi palmati intenti a nuotare e a pregare davanti a un obelisco sommerso. Una delle creature raffigurate sul monolite esce dal fiume e abbraccia la stele. Aggiungere creature a piacere, magari interessate a sacrificare i PG. Battaglia epica che finisce in un TpK. Il gruppo poi si sveglia sulla terraferma, e scoprono essere stati trovati da un'imbarcazione che si è imbattuta per caso nella loro barca, trovandoli in preda al delirio. Nessuno ha visto la distesa di suolo melmoso, mentre che meno l'obelisco o le creature. Liberamente tratto da Dagon Ovviamente l'obelisco può essere l'ingresso al dungeon, e la scena esterna avvenire nel Santuario posto all'interno oppure quando i PG escono
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Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Finalmente del sano kung-fu!
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Grazie per la traduzione! Tradurrete anche gli articoli sulla gestione della taverna?
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Gestire le assenze
Non servono tanti giocatori; puoi tranquillamente usare il tuo gruppo base (il mio è composto da 5 giocatori) più qualcuno che ogni tanto si aggiunge (che vuole provare un gdr, che può giocare una volta ogni morte di papa ecc). Io gioco se ho almeno due avventurieri al tavolo. Sulla questione livello PG credo che il tuo esempio sia un po' troppo esagerato, più teorico che pratico: in fin dei conti per arrivare così in alto parliamo di quanto, almeno 17 sessioni? Ci vuole tempo. Nella realtà si livella meno velocemente, quindi si crea un dislivello più basso tra i PG. E poi, come io stesso ho suggerito sopra e come @bobon123 ha ribadito puoi sempre decidere che i nuovi PG entrino al livello del PG più basso (quindi se siete tutti di 17esimo entrerà di 17esimo). Assegna un tot di punti esperienza alle Quest, differrenziandoli in base alla difficoltà: in questo modo i PG potranno scegliere tra Quest facili ma poco redditizie o quest difficili ma più ricche. La differenza con le milestone è che così facendo PG di livello differente possono raggiungersi pian piano e riequilibrare il tutto
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Gestire le assenze
Io sto giocando una campagna sandbox incentrata su di un megadungeon in modalità "tavolo aperto": in pratica si gioca con chi c'è, con l'obbligo di tornare al campo base a fine sessione; i giocatori assenti semplicemente rimangono alla locanda. Ecco i miei consigli basati sulla mia esperienza: Benissimo l'idea di avere più opzioni per i giocatori! Potresti preparare una serie di one shot per diversi livelli e presentarle ai giocatori, in modo che siano loro di volta in volta a scegliere le quest anche in base al gruppo. Purtroppo il gioco funziona solo se riesci a concludere in una sessione, altrimenti sei punto a capo Fai livellare solo i PG coinvolti. Visto che un giorno manca un giocatore e un giorno un altro difficilmente i PG raggiungeranno livelli estremamente diversi (nella mia esperienza si parla di uno o due livelli). E avendo varie quest tra cui scegliere starà al gruppo decidere se affrontare quelle più semplici o se buttarsi in quelle più difficili sfruttando i PG con qualche livello in più. I nuovi PG partono a livello 1 (o al livello del PG di livello più basso) Domanda: come pensi di gestire i punti esperienza? Io uso la vecchia regola del Tesoro = Punti esperienza, che funziona molto bene ma non è adatta a tutte le campagne. Nel tuo caso forse potrebbe funzionare associare un premio in PX in caso di quest completata. La questione è importante perché in teoria i PG di livello più alto avanzano più lentamente degli altri, dando loro il tempo per recuperare Per quanto riguarda le informazioni raccolte è sicuramente più semplice far si che siano condivise con il gruppo, quindi tutto sanno tutto, anche perché gli assenti non dovrebbero esserlo a lungo. Associare le informazioni ai PG è più complesso ma potrebbe essere interessante
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Il Manuale dei Sandbox
Non male! Ammetto che l'idea di creare l'ambientazione insieme ai giocatori non mi attira molto, ma il processo usato dall'autore è abbastanza snello e semplice da riadattare al processo creativo del DM. Grazie!
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: gli Antagonisti
Grazie della traduzione! Credo ci sia un errore: non "truffa/e" ma "furto/i"
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Giocare con amici vs sconosciuti
Il mio attuale gruppo di gioco è formato da quelli che una volta erano completi sconosciuti (tranne uno, che ha fatto da ponte tra me e i suoi amici, che poi hanno invitato altre persone). Personalmente mi sono divertito fin dalle prime sessioni, senza mettere in campo strategie particolari. Ovviamente essendoci già un mezzo gruppetto di amici il feeling è stato abbastanza facile da creare, ed è rimasto solido quando si sono aggiunti gli amici di X sconosciuti agli altri, quindi non è proprio come giocare a una convention. Credo che @greymatter ti abbia dato consigli preziosi. Cosa usi per reclutare i giocatori?
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Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Quindi tendenzialmente tu saresti comunque per il d12 perché tanto fare 12 con un dado o con 2d6 è comunque difficile, giusto? Premessa: il sistema era già in 2d6 (anche perché i d12 non erano ancora diffusi, predatando D&D) e non mi interessa difendere per forza una scelta di design che oltretutto è stata abbandonata dagli stessi creatori del gioco nel momento in cui hanno inserito il d20. Detto questo: Non so quanto le situazioni estreme siano la norma, ma il famigerato 12 col 2d6 è il risultato che devono ottenere i mostri con 1 DV per colpire gli eroi in armatura di piastre e scudo. E visto che i PG hanno 1d6 o 1d6+1 pf usare 2d6 avvantaggia un poco i PG. E visto che è lo stesso risultato che devono ottenere i PG per colpire PNG altrettanto protetti usare i 2d6 "costringe" più del d12 i PG a diversificare le armi per avere sempre quella giusta al momento giusto, perché quel +4 della mazza si fa sentire di più con i 2d6 che con il d12. Al tempo stesso mostri deboli ma con armi migliori (quel raro coboldo armato di mazza invece che di lancia) diventa un nemico un po' più pericoloso usando i 2d6 invece del d12. Probabilmente l'uso del d12 non cambierebbe molto. Ma qualcosina si (credo)
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Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Uso l'OD&D con Chainmail per i combattimenti. In pratica si usando 2d6 per colpire e le diverse armi hanno bonus e malus rispetto alle diverse armature. Esempio: a una lancia, l'arma più scarsa del gioco, serve un 12 per colpire un nemico in armatura di piastre e scudo, mentre a una mazza basta un 8 (quindi ha un bonus di +4). Leggendo il commento di Billie Boo ho pensato per un momento che convenisse usare il d12 invece dei 2d6, poi però seguendo la discussione ho capito meglio il tutto (credo), quindi dovrei esserci. Anzi, scusate l'intrusione
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Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Bonus e critico a parte, se si mantiene il tiro a campana si avranno tendenzialmente risultati medi, quindi i risultati più alti - più rari - valgono di più. Sbaglio? Esempio concreto: se la CA è 12, tirando 2d6 sarà molto più difficile colpire il bersaglio invece del d12. No? 2,77% invece di 8,33%.
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Sage Advice: Aggiornamenti ai Manuali
Domanda: ma quindi, visto che presto arriveranno le nuove traduzioni ufficiali dei manuali base, questi cambiamenti saranno inclusi? Conviene acquistare le traduzioni attuali?
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Metodi Montecarlo per i GDR: creare un d20 a campana
Ne approfitto per porre una questione, non vogliatemene. Io uso un sistema 2d6 e non ho aggiornato il sistema al d12 proprio perché mi piace l'idea che i numeri alti siano più difficili da ottenere e che i bonus contino di più. Ora però che ho letto questo post (con un po ' di stanchezza ammetto) mi stanno venendo dei dubbi.
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I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"
Per ora sembra interessante
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Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?
Anche io ho iniziato con D&D 3, a 15 anni. All'epoca tutto il gruppo aveva la sua copia dei manuali, si masterava a turno, conoscevamo tutte le regole e cercavamo di ottimizzare i personaggi (o anche solo caratterizzati, tipo il mio halfling ranger che odiava i giganti perché alti e armato con una spada a due mani, con tutti i malus del caso). Dopo qualche anno di pausa sono tornato a giocare e sono passato a Pathfinder, l'edizione del gioco che all'epoca è stata offerta dal negoziante, invece dell'allora in voga D&D 4, a una delle mie giocatrici che voleva provare a stare dietro lo schermo del DM. Per un po' ho avuto due gruppi, ma sono sempre stato l'unico ad avere il manuale (oltre la sopracitata giocatrice e marito). Della dozzina di giocatori solo uno si è interessato a scegliere talenti ecc; gli altri non hanno mai "studiato" (giusto il chierico per gli incantesimi, ma anche lui una sessione si e 10 no, e il monaco, che conosceva le sue abilità varie). Nel frattempo ho conosciuto l'OD&D, che è il sistema attualmente in uso. Differenze di sistema a parte (alta mortalità ecc), da master trovo molto meno faticoso stare dietro lo schermo (al ventesimo livello di Pathfinder serviva una calcolatrice per calcolare il tiro per colpire!) e l'immedesimazione dei giocatori è aumentata drasticamente (i giocatori devono dire come pensano di superare le trappole, ecc). E visto che non serve "studiare" è paradossalmente più bilanciato rispetto alla terza edizione, almeno per il mio gruppo (perché se i giocatori manco conoscono le abilità speciali della loro classe il livello medio reale del gruppo è più basso di quello dichiarato sulla scheda). Ovviamente chi prima traeva piacere nell'ottimizzare il personaggio ora non può più farlo, motivo per cui qualcuno un po' lamenta la mancanza di personalizzazione del PG, ma credo che in generale la qualità del gioco sia aumentata. Quindi si, credo che la tendenza da te evidenziata esista eccome. Ma credo anche che la terza edizione, pura o nella versione pathfinder, abbia ancora il suo zoccolo duro. Ad esempio vedo che qui sul forum vari utenti continuano a giocarci e non sono passati alla quinta edizione proprio a causa della mancanza di personalizzazione del gioco.
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Solo un sorriso per chi parla della terza edizione come vecchia scuola. Forse anche a ragione, visto che ormai sono passati 20 anni e i genitori che hanno iniziato con la 3.0 potrebbero passare i "buoni e vecchi" manuali ai figli guardando "con orrore" la quinta edizione ("che sono sti dragonoidi?", "stai giocando un mezzorco mago? Ma non hai un malus all'intelligenza?") Senza polemiche, davvero
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Esatto. La quinta non la conosco bene, quindi potrebbero aver migliorato la cosa. Nella 3.X i punti abilità a disposizione di molte classi erano decisamente inferiori rispetto a quelli di un ladro. Se nella quinta hanno aggiustato il tiro meglio così
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Io non credo serva per forza una "fisica" per tutte le azioni possibili; in molti casi l'arbitrio del DM (che deve essere aperto alle proposte dei giocatori) è sufficiente, anche se è un modo di giocare non adatto a tutti (alcuni amano lanciare i dadi, sempre e comunque!). Il "problema" (al di là della questione Raggirare e Persuadere) è che trovo il sistema di abilità in D&D fatto male, perché è un'aggiunta alle meccaniche precedenti e si vede. Preferisco i sistemi basati sulle abilità, come Traveller o il BRP, dove anche la capacità di attacco è un'abilità come tutte le altre. Un guerriero sarà bravo a menare ma potrà fare bene anche una serie di altre cose; in D&D un guerriero ha veramente poche possibilità di avere successo in altri settori. È anche probabile che dietro ci sia stata una scelta razionale: in un gioco dove esistono classi i personaggi sono specializzati; il guerriero mena, il ladro raggira, e se proprio il guerriero vuole raggirare dovrà sacrificare una parte del suo addestramento per allenarsi in altro (meno Forza e più Intelligenza e Carisma ad esempio).