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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. L'idea mi piace ma al momento non ho consigli
  2. Già. Il primo articolo aveva un senso, questo proprio no!
  3. Quanto vuoi investire? Hai modo di pagare qualcuno per la copertina, le illustrazioni e/o le mappe? Hai modo di pagare un editor? Qualche consiglio vario, specialmente se vuoi fare tutto DIY: Il master deve avere un'idea chiara dell'avventura fin dalle prime pagine. Se si tratta di un'avventura investigativa spiega il tutto; non lasciare al master il compito di risolvere il mistero assieme ai giocatori. Vale la pena investire dello spazio per questo Tutto il background che non è strettamente indispensabile per giocare l'avventura è inutile, così come quello che non emerge al tavolo e di cui i giocatori non scopriranno mai. Non sprecare spazio per questo, ma fai scoprire ai giocatori tutto ciò che gli serve Cerca di far stare tutte le informazioni che servono di volta n volta in una pagina (in due se pensi di stamparla; nel caso pagina sinistra e destra in modo che non si debba voltare pagina). Se avanza spazio e puoi permettertelo o hai un certo talento riempi lo spazio con illustrazioni. Se possibile scegli qualcosa che sia utile a master e giocatori (un oggetto particolare contenuto nella stanza ad esempio) Organizza le informazioni necessarie in modo sensato, evitando wall of text. Trovi ottimi consigli in questa serie. Il Master deve poter gestire l'avventura senza dover prendere appunti. Inserisci più informazioni che puoi sulla mappa, in modo che il master abbia dei riferimenti utili con un semplice sguardo Considera che il numero di pagine totale è sempre un multiplo di 4, compresa copertina e retro. Tienilo a mente quando scrivi l'avventura, e valuta se tagliare qualcosa o sfruttare lo spazio restante per offrire qualche contenuto di gioco extra o un'illustrazione (sempre il più utile possibile a master e giocatori) Ti prego, giustifica il testo! Al tavolo il formato A5 è più comodo del più diffuso A4 (e le illustrazioni costano meno
  4. Qui sul forum trovi la traduzione di due articoli molto interessanti del designer americano The Alexandrian: Non preparare trame Progettazione di uno scenario basato sui nodi (il link ti porta all'ultimo articolo, che contiene i link di tutte le altre parti). Credo possano darti una solida base da cui iniziare. OT @Bille Boo
  5. In realtà questo non è specificato. Potrei pensare a una missione di salvataggio, oppure ad attraversare le miniere di Moria. Non dice nulla di simile Questo lo dici tu Non è in questione il divertimento; il confronto è tra gli stili di gioco. E l'idea che ogni giocatore pensi solo al proprio personaggio e non al gruppo è uno stile di gioco possibile, sicuramente divertente per alcuni, ma che l'autore non condivide
  6. Era un'idea diffusa in una certa epoca storica (se ne trovano tracce anche in Grecia e altre culture). E anche Pascal riflette sulla questione! Non volevo offendere nessuno, nel caso mi scuso.
  7. Chiaro, ma riuscirei comunque a giocare anche dalla parte di chi fa queste cose terribili. Diciamo che fa parte anche della nostra storia (ad esempio la mitologia cristiana si basa sul fatto che le colpe dei genitori ricadano sui figli ecc). Ma i cuccioli in bottiglia? Tremendo!
  8. Quelli sono criminali; non avrei problemi a giocare un personaggio addirittura favorevole a questo tipo di società. Ma gli animali in bottiglia proprio no, non riuscirei ad accettarlo!
  9. Questa cosa mi angoscia tantissimo. Un mio ipotetico personaggio a Centerra sicuramente cercherebbe di frenare questo costume terribile
  10. Non sono sicuro tu abbia compreso il post. L'autore vede i giocatori come un gruppo che deve collaborare per sopravvivere e raggiungere l'obiettivo, sia esso il bottino o sconfiggere il male. Per quanto ci possano essere altre situazioni di gioco bene o male tutte le campagne fantasy hanno delle parti più o meno importante in cui si va nei dungeon ecc (basta vedere le ultime campagne pubblicate per D&D; anni 2020 e 2021). Un insieme disorganizzato di persone non dovrebbe avere successo nell'impresa, qualunque essa sia.
  11. Grazie per aver dato il tuo contributo! Per il momento, però, preferisco l'approccio classico del villaggio esterno, anche perché giocando un "tavolo aperto" dovrei avere una fazione umana cui dovrebbero unirsi i giocatori per permettere gli scambi ed è qualcosa che ho già usato. @Grimorio le fazioni interne al dungeon ci sono! Ho aperto questa discussione per risolvere la questione esterna al dungeon. Sulla gestione del dungeon vero e proprio dovrei esserci
  12. Credi che avere delle voci specifiche abbia dato profondità alla campagna rispetto a un generico "qui ci sono tesori perduti"? @bobon123 grazie per il tuo contributo, ho trovato l'idea molto interessante anche se al momento non ho modo di utilizzarla visto che la campagna è già iniziata. Bella anche l'idea del "mondo dungeon", mi fa venire in mente Chiodi rossi di Conan. Per il resto vedo che anche tu spezzi una lancia in favore dei luoghi d'interesse all'interno del dungeon; ne terrò conto!
  13. Bho, a me piace! Non mai giocato nei Forgotten Realms quindi non ho particolari legami con l'ambientazione ma quando gioco avventure pubblicate tendo a tradurre i nomi perché credo sia più coinvolgente per i giocatori. Ad esempio avevo tradotto Sandpoint con "PuntoSabbioso" (forse non sarà la traduzione esatta ma mi piaceva).
  14. Quindi oltre all'aggancio standard "luogo pieno di tesori" sarebbe meglio fornire delle voci riguardanti obiettivi specifici all'interno del dungeon, in modo che i giocatori siano motivati a cercare qualcosa di preciso? Tipo una vena d'oro ancora sfruttabile, una spada magica in una tomba, una mappa per il posto X, ecc?
  15. Questo è uno spunto decisamente interessante. In effetti pensavo anche io a qualcosa del genere per il futuro, però introdurlo prima sembra essere intelligente. Grazie! Comunque se non ho capito male alla fin fine sia le avventure proposte da @Nyxator che da @Giacomo56 presentano una situazione sandbox con vari spunti oltre al dungeon, ed è più o meno la stessa cosa che hanno fatto @Grimorio e @ilprincipedario con un'area forse più ampie di terre selvagge. Mi viene da pensare che forse ho sbagliato a dare solo il dungeon come aggancio iniziale! Un po' troppo "avventura della settimana". Credo correrò ai ripari introducendo altri punti di interesse. Grazie a tutti!
  16. Perfetto! Come stai gestendo la campagna? I giocatori fanno semplicemente avanti e indietro tra villaggio base e dungeon o c'è altro (oltre la gestione della fortezza, che al momento non mi interessa)? Se non sbaglio Rappan Athuk oltre al dungeon presenta tutta una serie di luoghi di interesse; li stai usando? Se si, come? Come hai gestito la prima sessione e quelle successive? @Giacomo56 il tuo post mi lascia un po' perplesso, soprattutto visto che citi Riso of the runelords, adventure path che ho giocato ma che non riesco a capire come possa essermi d'aiuto in questo momento.
  17. Grazie a tutti per le risposte. @Giacomo56 non conosco il modulo. Lo consigli per prendere spunto per costruire il dungeon o perché contiene una mini campagna con dungeon + robe da fare fuori? Nel primo caso sono già a posto. Stesso discorso per @Nyxator. @Checco ti ringrazio per il consiglio. Ho letto ma suo tempo l'articolo sui Fronti ma ammetto che per ora preferisco un sistema più semplice per rappresentare le dinamiche nel dungeon: tra una spedizione e l'altra tiro un dado per ogni stanza esplorata e determino se qualche altra creatura si è spostata all'interno. È sicuramente un metodo più semplice e meno profondo ma per ora ha fatto bene il suo dovere. Quindi sei già partito dando ai giocatori più punti di interesse da esplorare, giusto? Un dungeon più tane e/o altri luoghi? Potresti essere più specifico? Cosa intendi? Tipo che incontrano una zona del dungeon abitata da creature immuni ad armi non magiche e nel momento in cui si chiedono dove potrebbero trovarne salta fuori una voce riguardante la tomba x e/o una spada magica perduta in una zona del dungeon? La mia unica esperienza col genere è stato durante il lockdown, quando ho improvvisato un megadungeon che abbiamo esplorato settimanalmente. Però il gioco era senza pretese, più un modo per passare il tempo che altro (il villaggio non aveva nome, non c'era un mondo esterno ecc). È stato divertente ma ora che abbiamo ripreso a giocare "seriamente" volevo pensarla meglio, senza però farla diventare una campagna sandbox standard (con x punti di interesse ecc). Hai voglia di raccontarmi un po' di più la tua esperienza? Grazie!
  18. Percio ha pubblicato una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita? Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra. Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere. A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"? Grazie a tutti
  19. Certo, ma non per tutte! Io tiro le prove il cui risultato del dado potrebbe creare metagame (es: cercare le porte segrete, furtività, ecc). Le prove di Conoscenze, tuttavia, le faccio tirare ai giocatori perché sono prove che tanto non si possono tentare una seconda volta (come saltare): che il giocatore sappia di aver fatto un brutto tiro non lo porta a riprovarci (come nel caso delle porte segrete); semplicemente il personaggio non conosce l'anello in questione, quindi sta al giocatore decidere come comportarsi di conseguenza. Ovviamente non dire "non trovi il passaggio segreto"; meglio "non trovi passaggi segreti". È anche importante tirare anche quando i giocatori cercano passaggi segreti dove non ce ne sono, altrimenti potrebbero fare metagame ("il master ha tirato ma non abbiamo trovato nulla, quindi abbiamo fallito, riproviamo", oppure "il master non ha tirato quindi non ci sono passaggi segreti").
  20. Grazie per la traduzione! Come sempre The Alexandrian offre spunti molto interessanti. Non è male anche l'idea di Zak S di segnare i "mostri" direttamente sulla mappa. Effetto simile ma, per quanto mi riguarda, migliore (hai i nemici direttamente sulla mappa, senza dover consultare un altro foglio)
  21. Se ti interessa solo vedere mappe e immagini varie puoi tranquillamente usare programmi come Zoom e condividere lo schermo quando necessario.
  22. Ho giocato in 3.x sia senza griglia che con, sia alternandone l'uso a seconda dei combattimenti. Quando gioco senza griglia ignoro la parte del regolamento che ha in mente la griglia, oppure giudico caso per caso. Ad esempio: Incalzare dovrebbe essere usato contro due avversari adiacenti; senza griglia permetto a tutti (PG e mostri) di attaccare due bersagli in mischia. Non ho mai trovato grossi problemi. Considera però che la terza edizione è stata pensata per eliminare il più possibile l'arbitrio del master, quindi non a tutti i giocatori potrebbe piacere. Inoltre si perde l'aspetto più tattico del combattimento (mi metto in questo quadretto, poi faccio così e cosà), cosa che potrebbe far storcere il naso ad alcuni giocatori. Non ho mai giocato alla 4 quindi non saprei dire.
  23. Usa il prezzo base come linea guida: se è alto si trova raramente (solo nelle grandi città e/o in un negozio preciso).
  24. The Gods Made Heavy Metal And They Saw That It Was Good They Said To Play It Louder Than Hell We Promised That We Would When Losers Say It's Over With You Know That It's A Lie The Gods Made Heavy Metal And It's Never Gonna Die Scusate, non ho resistito
  25. Grazie per la traduzione! Altra grande serie. Purtroppo l'autore ha ragione: la maggior parte delle avventure pubblicate fanno abbastanza schifo in questo frangente.

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