Allora ragazzi, qualche dettaglio in più sul pbf:
Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo di un post (o più) al giorno è bene (almeno dal lunedì al venerdì).
Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG.
Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto).
Evitate di riportare i pensieri del PG: o agite o parlate; i pensieri ve li tenete per voi.
Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. E' praticamente una riga (Livello 1, X PF, Armatura, Arma impugnata, Carico totale X, Movimento X, Nello zaino X, Altre armi X).
Se non ci siete per un po' avvisate.
Se avete domande o proposte su quanto sopra detto dite pure.
Per quanto riguarda il sistema (probabilmente meno di due pagine, considerando le tabelle :D)
Un personaggio si caratterizza per il Livello (che determina i PF e la Capacità di combattimento), il Tiro Salvezza, l’Equipaggiamento posseduto (armi, protezioni e altro) e il Movimento:
Livello: partite dal primo (ovviamente). Prendete 1 Punto Esperienza per ogni Moneta di Bronzo (o equivalente) portata al di fuori del dungeon. A 2.000 punti salite (e poi a raddoppiare).
Punti Ferita: al primo livello 1d6+1; dal secondo in poi 1d6 a livello (da ritirare tutti ogni volta; es: se al primo livello ho 3 PF, raggiunto il secondo tiro 2d6 e se ottengo un numero più alto del livello precedente i PF aumentano al numero ottenuto, altrimenti ciccia).
Capacità di combattimento: indica il numero di avversari con cui potete combattere. Al primo livello potrete attaccare un solo nemico a round; al secondo due e così via.
Tiro Salvezza: 5+ con 1d6. Ogni tre livelli (quindi al 4, 7, 10 ecc) si abbassa di uno (4+, 3+, 2+ ecc).
Per quanto riguarda l'Equipaggiamento: prendete un po' quello che volete, scegliendo le protezioni e le armi che preferite tra quelle che vi metto sotto (ovviamente vale sempre il buon senso: don't be a dick!). Vedete un po' voi per quanto riguarda l'equipaggiamento dell'avventura (torce ecc).
Il Movimento (la distanza massima che potete fare in un round di combattimento, o in 5 minuti di esplorazione) dipende da quanto carico avete (usiamo le monete come unità di misura):
Carico leggero (massimo 750 Monete): 36m.
Carico medio (tra 750 e 1.000 Monete): 27m.
Carico pesante (tra 1.000 e 1.500 Monete): 18m.
Carico massimo (tra 1.500 e 3.000 Monete): 9m.
Zaini, torce ecc occupano "100 monete" di carico (ancora: don't be a dick!).
Per quanto riguarda le Armature: oltre a proteggervi determinano anche quante possibilità avete di cavarvela a saltare, muovervi furtivamente ecc.
Nessuna Armatura: ingombro 0, Tiro Armatura (per saltare ecc) successo automatico.
Armatura di Pelle: ingombro 250 monete, Tiro Armatura 2+ con 1d6.
Cotta di Maglia: ingombro 500 monete, Tiro Armatura 5+ con 1d6.
Armatura di Piastre: ingombro 750 monete, Tiro Armatura fallimento automatico.
Scudo: ingombro 150 monete, Tiro Armatura dipende (successo automatico se ve lo buttate sulle spalle per scalare una montagna, fallimento automatico se ci provate tenendovelo in mano).
Zaini ecc possono tenere:
Zaino 300 monete
Sacco grande (da tenere in spalla) 300 monete
Sacco piccolo (appeso alla cintura) 50 monete
Per quanto riguarda le Armi:
Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro (vedete dopo per i dettagli del combattimento).
Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).
Tipo di protezione del difensore2
Classe1
Arma da Mischia
Nessuna armatura
Armatura di pelle
Solo scudo
Armatura di pelle + scudo
Cotta di maglia
Cotta di maglia + Scudo
Armatura di piastre
Armatura di piastre + Scudo
1
Pugnale
6
8
9
9
10
11
12 (7)
12 (7)
2
Ascia
7
8
9
9
10
11
11
12
3
Mazza
8
9
8
9
8
9
7
8
4
Spada
5
6
9
9
8
9
10 (7)
11 (7)
5
Ascia
da battaglia
8
9
7
9
6
7
7
8
6
Stella del mattino
6
7
7
8
6
7
6
7
7
Mazza-frusto
7
8
7
8
6
7
6
7
8
Lancia
8
9
9
10
10
11
11 (7)
12 (7)
9
Arma inastata
6
7
6
7
7
8
9 (7)
10 (7)
9
Alabarda
8
9
7
9
6
7
7
8
10
Spada a due mani
6
7
6
7
5
6
6
7
11
Lancia da cavaliere
5
6
5
6
6
7
8
9
12
Picca
8
9
8
9
8
9
9
10
Arma
Distanza
Vicino Medio Lontano
Tipo di protezione del difensore1
Nessuna armatura
Armatura di pelle
Solo scudo
Armatura di pelle + scudo
Cotta di maglia
Cotta di maglia + Scudo
Armatura di piastre
Armatura di piastre + Scudo
Balestra leggera
18-36-54
5-6-7
6-7-8
6-7-8
7-8-9
8-9-0
9-0-1
0-1-2
1-2-/
Balestra pesante
24-48-72
4-5-6
5-6-7
5-6-7
6-7-8
7-8-9
8-9-0
9-0-1
0-1-2
Arco
corto
15-30-45
6-7-8
7-8-9
7-8-9
8-9-0
9-0-1
0-1-2
1-2-/
2-/-/
Arco lungo
21-42-63
5-6-7
6-7-8
6-7-8
7-8-9
8-9-0
9-0-1
0-1-2
1-2-/
Arco composito
24-48-72
5-6-7
6-7-8
6-7-8
7-8-9
8-9-0
9-0-1
0-1-2
1-2-/
Note:
0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire.
Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no.
Ingombri delle armi:
Alabarda 150 monete
Archi vari 50 monete
Arma inastata 150 monete
Ascia 50 monete
Ascia da battaglia 100 monete
Balestre varie 50 monete
Lancia 150 monete
Mazza 50 monete
Mazzafrusto 100 monete
Picca 150 monete
Pugnale 20 monete
Spada 50 monete
Spada a due mani 150 monete
Stella del mattino 100 monete
Combattimento: voi scrivete quello che volete fare; io tiro l'iniziativa e lo gestisco secondo queste fasi:
Iniziativa: di gruppo (1d6 vs 1d6). Viene tirata ogni round.
Armi a distanza: archi vari se non vi muovete, balestre varie se cariche e non vi muovete
Abilità speciali varie: ragnatele, magie ecc
Movimento: fino al vostro massimo (è anche il momento in cui caricate le balestre o lasciate cadere a terra un'arma lunga per estrarre un pugnale).
Mischia: secondo la portata delle armi
Armi a distanza: archi vari se non vi muovete (esatto, potete tirare una seconda freccia), o se vi siete mossi; balestre leggere se cariche ma vi siete mossi, o se avete dovuto caricare; balestre pesanti se cariche)
Si riprende dall'Iniziativa, e così via.
Qualsiasi cosa, sono qui!