Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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Gestione mappe e miniature
Io usavo i fogli a quadrettoni con pennarelli cancellabili (battlemat?). Per le miniature ci siamo trovati bene con quelle di Pathfinder, in cartone con la base.
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Uhm. Era il periodo del lockdown, quindi tanto perché per me era un passatempo. Ogni volta che avevo un pomeriggio o una sera libera facevo qualcosa. Le prime volte ho disegnato le mappe a mano (un livello a sera, 250 stanze a livello), poi le ho riportate a pc (una a sera). Le descrizioni (minimali) delle stanze hanno preso anche loro più o meno una sera a livello, così come la distribuzione di mostri e tesori. In un pomeriggio ho fatto tutta l'area iniziale sulla mappa esagonale, con tanto di luoghi d'interesse ecc. Può sembrare un lavorone ma in realtà in rapporto alle ore di gioco è un nulla: variando solo la distribuzione di mostri e tesori, e usando un'altro ingresso, è la seconda volta che uso lo stesso megadungeon con due gruppi diversi (ma con alcuni giocatori in comune). 250 stanze a livello sono tante, e considerando lo stile di gioco (tesori = esperienza) sono più che sufficienti per 6-10 sessioni (o più). Una sera per disegnarlo, una rifarlo a pc, una per le stanze e una per abitarlo sono "solo" 4 sere di preparazione a fronte di molte più sessioni in game e la reale possibilità di riutilizzare il materiale.
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Per l'attuale campagna ho preparato un megadungeon disegnando a mano su fogli a quadretti, che ho poi ho riportato al pc e stampato (a mano le sezioni erano un po' troppo incasinate e piccole per i miei gusti). In un file word (salvato in drive) ho descritto le varie stanze ("titolo" della stanza più una riga di descrizione) lasciando spazio per mostri e tesori. Ho stampato il tutto in modalità opuscolo e ho segnato a matita mostri e tesori per ogni stanza (per fare gli opportuni cambiamenti tra le spedizioni). Ho segnato i mostri anche sulla mappa. Poi ho preparato l'area iniziale disegnando su un foglio a caselle esagonali. Ho riportato il tutto a pc e stampato un foglio A4 con la mappa a sinistra e una breve descrizione di ogni punto di interesse a destra. Ho per lo più preso ispirazione da tabelle casuali
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Allora: fossi in te io preparerei una minaccia (Sauron), una serie di "mosse" che accadranno i giorni X, Y e Z se nessuno interviene, uno o più modi per sconfiggerlo e/o impedire la varie minacce (gettare l'anello nel vulcano, bloccare l'esercito che avanza ecc), scervellandomi per capire come dare queste ultime informazioni ai personaggi (magari anche attraverso "missioni secondarie"). Puoi prendere spunto da libri, film, serie tv, fumetti, tabelle casuali. Il resto viene da sé: nel momento in cui i giocatori sanno che c'è Sauron e che devono fare X per fermarlo ci proveranno, magari prendendo strade inattese. A ogni "punto della trama" salgono di livello. Prendi Tolkien usandolo come canovaccio, tenendo a mente che la trama reale del Il signore degli anelli è solo una delle infinite possibilità: i giocatori magari decidono di arrivare al vulcano passando da A e non da B, ecc. In pratica dovresti avere in mente ma senza dettagliarli prima una serie di "strumenti" da plasmare poi quando è necessario, man mano che i giocatori fanno delle scelte. Tra una sessione e l'altra cerca di capire se le azioni dei PG hanno effetti sulla minaccia o meno, e fai reagire Sauron di conseguenza. Un semplice foglio è sufficiente per tenere a mente questo aspetto della campagna. Come al solito sul sito di Alexandrian trovi una serie di articoli proprio su come gestire il "file della campagna", con una serie di consigli utili.
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Allora sembra che tu abbia scelto la struttura epica alla Tolkien, con i PG che ricoprono il ruolo degli eroi. Magari dillo esplicitamente anche ai giocatori, in modo che possano avere un obiettivo comune. Per la prima sessione hai alcune opzioni: 1) come suggerisce @Bille Boo puoi iniziare con il party già al completo, convocato dal patrono di turno che gli affida una missione. Semplice ed efficace. 2) puoi giocare un unico avvenimento catastrofico, cui partecipano tutti i PG (una sera in taverna inizia un terremoto o simili). Le reazioni dei personaggi all'avvenimento dovrebbe poi portarli dal patrono di turno. Sicuramente più coinvolgente, ma c'è il rischio che i PG non arrivino dal patrono perché le loro reazioni sono incoerenti con questo passaggio (invece di salvare il villaggio approfittano del caos per compiere furti o altro). E no, farli comunque finire assoldati dal patrono è una pessima idea. C'è però da dire che definendo in anticipo l'idea base della campagna (epica, con PG eroi) i giocatori dovrebbero essere consapevoli del loro ruolo e agire di conseguenza, quindi vorranno essere gli eroi e salvare il villaggio, non depredarlo) 3) puoi giocare 2 o più avvenimenti catastrofici, dividendo il party in 2 o più gruppi e passando dall'uno all'altro (leggiti gli articoli di Alexandrian sul pacing). Tecnica figa e coinvolgente ma un po' più difficile delle altre, che ha come contropartita gli stessi inconvenienti del punto 2 più una riduzione effettiva del tempo in cui sono coinvolti i giocatori. Una volta dal patrono riceveranno la missione e via. Sconsiglio anche io di usare un tuo personaggio che segua i PG; se proprio vuoi supportarli dai loro pozioni o altro. Molto bene l'idea di adattare la storia a quello che accade al tavolo, brava!
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Secondo me un aspetto da non trascurare è la "struttura" della campagna: vuoi una "storia" lineare, epica, in stile Tolkien? Vuoi esplorare una terra selvaggia o un sotterraneo infinito? Vuoi che i personaggi siano gli ultimi arrivati e che debbano risalire la gerarchia di potere? Ovviamente puoi parlarne con i giocatori. A questo punto devi scegliere gli strumenti adatti al tipo di campagna che hai impostato. Qualche esempio: In una storia epica dovrai avere una minaccia da sventare (Sauron) e un aggancio per i PG (scappare con l'anello che tizio ha ereditato). Userei una preparazione a nodi (vedi Alexandrian), che può essere più o meno lineare, per sviluppare la "storia". L'esplorazione di un sotterraneo o delle terre selvagge richiede la preparazione dell'ambiente da esplorare e una serie di agganci coerenti (ricchezze ecc).
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Mystara
Qui
- Prima esperienza come master di D&D
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Gestione equipaggiamento
Io uso un sistema a Unità di Peso (Up) e slot. Ogni oggetto pesa X UP: Carico leggero: da 0 a 3 UP Carico medio: 4 UP Carico pesante: da 5 a 6 UP Carico massimo: da 7 a 12 UP Armatura leggera (pelle): 1 UP Armatura media (maglia): 2 UP Armatura pesante (piastre): 3 UP Scudo: 1 UP Arma a due mani: 1 UP Arma a una mano: oggetto generico 250 monete: 1 UP Ogni 5 oggetti: 1 UP Gli slot: Zaio: 5 oggetti (1 UP) Sacco grande (a mano): 5 oggetti (1 UP) Cintura: 5 oggetti (1 UP)
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Quante probabilità dovrebbe avere un personaggio per beccare l'accampamento dopo 1 ora casuale di ricerche? E quante per beccare delle tracce? Probabilmente dovresti mettere una CD 25 per l'accampamento e una CD 20 per le tracce, ma forse potrebbe andare bene anche una CD 20 per l'accampamento e una CD 15 per le tracce. Non sono avvezzo alla 5e ma io normalmente in una foresta faccio avanzare i PG di circa 4,5 km (mezzo esagono da 9km) ogni 2 ore, quindi farei fare una prova ogni 2 ore. Guarda le regole per il bilanciamento degli incontri sui manuali. Io farei in modo che il PG possa trovarsi a combattere con un incontro facile (2 su 6), Medio (2 su 6), difficile (1 su 6) o molto difficile (1 su 6). Noto che non hai messo i banditi, come mai? Secondo me la possibilità che si possano incontrare nella foresta casualmente ha riscontri interessanti (il PG potrebbe pedinarli, oppure venire catturato e portato nel nascondiglio). Come sono messi nelle abilità che vuoi usare? Perché a meno che non sia stato il giocatore ad assoldarli proprio per quel ruolo potrebbero rubare un po' la scena al PG. Io farei tirare solo al giocatore, al max concedere un bonus. Nel caso in cui sia il giocatore a cercare esperti per il compito userei le statistiche del PNG. Io farei 3 su 6.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Certo, funziona se come dici tu la riempi di contenuti. Ma se l'unico contenuto sono i briganti è la struttura sbagliata
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Non preparare la foresta come un dungeon (il sentiero procede dritto, poi bivio, poi altro bivio ecc). Se vuoi fare una cosa semplice potresti proporre un tiro di percezione ogni tot tempo nella foresta, con vari gradi di successo e fallimento: successo pieno trova l'accampamento, successo parziale una traccia dei briganti (che potrebbe portare il giocatore all'accampamento superando un altro tiri) ecc. A ogni prova aggiungi un tiro per un incontro casuale (1 su 6? 1 su 3?) con la possibilità di incontrare animali pericolosi (1 o più lupi?) e/o I un gruppo di briganti in giro a caccia ecc (con un tiro per capire se il giocatore viene o meno beccato dai briganti, così che possa seguirli ecc)
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Commedia vs. dramma
Io preferisco il tetro. Sono poi i giocatori a trasformare il tutto in una commedia
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Miglior avventura a tema "Dungeon"
Io ti consiglio un megadungeon. Credo che Stonehell possa fare al caso tuo. Ogni livello ha più di 100 stanze ed è organizzato come un one page dungeon: a sinistra hai la mappa di una sezione del dungeon (4 per ogni livello, circa 30 stanze l'una) e a destra la descrizione delle stanze, i mostri e i tesori. Puoi praticamente giocarlo senza leggerlo prima! E hai i primi tre livelli gratuiti: guarda nella sezione Equipment list (in basso a destra)
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GDR nelle scuole
Negli USA pare sia relativamente diffuso. Alle superiori gli spazi sono pochi: cogestioni a parte, mi vengono in mente le ore di alternativa alla religione cattolica (difficile che passi in collegio docenti) e un progetto pomeridiano (più fattibile, specialmente se il prof non si fa pagare).
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Sondaggio: l'uso dei "trucchi da master"
Io non trucco. Solo una volta, a fine sessione e nei giorni seguenti, mi sono chiesto se valesse la pena truccare. Mi prendo dello spazio, in spoiler per non annoiare nessuno.
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Una domanda ricorrente, perché ci troviamo qui? (bordello dietro il vicolo sporco di una città malfamata parlando con un sordo muto)
Io invio un riassunto della sessione precedente il giorno prima della giocata, inserendo anche elementi più lontani se importanti (in stile "negli episodi precedenti" delle serie tv). Esempio: ancora alla ricerca della spada che possa eliminare il cattivo vi siete recati nel villaggio X, dove dovrebbe trovarsi il tempio bla bla bla
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Città minori
Anche io credo che si debba preparare ciò che è utile per giocare. Non ho mai preparato un'intera nazione ma sempre e soltanto l'area di gioco (vagamente). Il trucco è chiedere ai giocatori cosa pensano di fare la volta successiva e preparare di conseguenza. Detto questo ti consiglio di guardare Worlds Without Numbers . È gratuito ed è pensato proprio per il gioco sandbox, con decine di consigli e tabelle per città, paesini, Dungeon, terre selvagge e fazioni. Giusto per restare in topic, ha proprio proprio un generatore di villaggi utile per improvvisare in game o per avere spunti interessanti nella fase di preparazione.
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Ricordare il tragitto percorso
Io lascerei tutto così com'è, lasciando ai giocatori il compito di disegnarsi la mappa. Non conosco il sito ma potresti implementare un'opzione che permetta ai giocatori di postare la mappa e di aggiornarla. Oppure qualcuno semplicemente dichiara di mappare e gliela lasci visibile.
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Esame di Ammissione
Quickstart in italiano Per riassumere: è una versione rivista del d20 system in cui i giocatori generano 4 PG a testa di livello 0, tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6, i pf con 1d4 e il background (il mestiere, che determina l'arma iniziale e un oggetto particolare). In pratica vengono 4 popolani che potrebbero essere il becchino, il maniscalco, il prete e il cuoco. Le avventure iniziali sono pensate per decimare il party; i sopravvissuti diventano PG di livello 1 (Mago, Guerriero ecc). Il tuo caso è un po' differente perché se non ho capito male vuoi che i PG siano già dei semi professionisti che vogliono diventare cacciatori di mostri, ma la sostanza non cambia. Tuttavia, se come dicevo credo che l'idea si sposi perfettamente con l'aspetto randomico di DCC, il fatto di permettere una revisione dei PG sopravvissuti ai giocatori penso possa un po' alterare il senso del tutto. Rimanendo in tema D&D secondo me potresti trovare una via di mezzo in questo modo: I giocatori generano 4 PG a testa scegliendo la razza e tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6 (i modificatori razziali si applicano dopo aver lanciato i dadi) Determinano casualmente il background Scelgono una classe I sopravvissuti salgono al livello 2 nella stessa classe iniziale MA i giocatori tirano nuovamente le caratteristiche con i classico "4d6 scarta il risultato peggiore" assegnando i valori seguendo quelli iniziali. In alternativa rimangono di livello 1 e ritirano solo le caratteristiche Esempio: sopravvive Caio (Forza 13, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 10, Umano, Gladiatore, Chierico (?) Caio diventa un Chierico di livello 2 (o rimane di livello 1) e tira nuovamente le caratteristiche. Prima determina i 6 valori lanciando 4d6 e scartando il dado peggiore (16, 16, 13 12, 11, 9) poi li assegna alle caratteristiche mettendo il valore più alto in quella più alta e così via: Destrezza e Saggezza passano da 14 a 16, la Forza rimane 13, la Costituzione da 10 diventa 12, il Carisma da 10 diventa 11 e l'intelligenza da 6 diventa 9.
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Aprire il vostro Tavolo
Ennesimo pollice in su per The Alexandrian. Provare per credere! Grazie per la traduzione
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Esame di Ammissione
È l'approccio base di Dungeon Crawl Classic. E credo sia una buona idea. Ammetto però che sono un po' perplesso riguardo questo aspetto: Secondo me la cosa funziona bene se i PG sono generati casualmente (come in DCC, e diventa una sorta di selezione naturale) oppure se un giocatore ha in mente 4 PG che gli piacerebbe giocare e gli va bene che sia definito "casualmente" (chi sopravvive). Capisco che l'idea di permettere ai giocatori di rivedere i PG sia utile per andare incontro ai gusti dei giocatori (tutti i miei PG sono morti, ne devo prendere uno da tizio ma lo rifaccio) però perde un po'. Funziona finché l'"imbuto" seleziona i PG offrendo pure aneddoti interessanti ma se poi ci posso rimettere mano quel tipo di atmosfera evapora completamente.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Versione lunga: Quando ho iniziato a giocare, anni fa, le campagne erano "episodiche": si giocava l'avventura 1, poi la 2 (magari del master 2, tenendo gli stessi PG) e così via, con background praticamente inesistenti. Tutti noi eravamo pronti a seguire l'aggancio dato a inizio avventura perché il gioco era quello è a nessuno fregava una mazza di altro: il villaggio ha dei Goblin che lo tormentano? Andiamo! Dopo una pausa, dovuta a vari fattori tra cui anche la sensazione che il sistema incentivasse l'uccisione di mostri (D&D 3, dove i punti esperienza erano praticamente legati solo ai nemici uccisi), sono tornato a giocare cambiando la regola dei PE con quella che oggi è rappresentata dalle pietre miliari. Poi abbiamo scoperto Pathfinder e gli adventure path: finalmente le avventure erano collegate le une alle altre in una storia epica! Ho proposto al nuovo gruppo L'ascesa dei signori delle rune e l'abbiamo giocata dall'inizio alla fine. Non c'è stata nessuna sessione zero nè presentazione del l'ambientazione o altro: prima della prima sessione ho solo chiesto ai giocatori razza e classe e le ho inserite nel mondo di gioco, proponendo delle alternative se le possibilità erano variegate (ci sono tre gruppi umani, bla bla bka) ma dando giusto due righe di descrizione. I background, minimali, sono stati fatti da me giusto per calare il PG nell'ambientazione (vuoi fare l'umano barbaro? Bene, sei un guerriero di questa tribù di barbari e bla bla bla), offrendo un aggancio per la prima sessione. La campagna è molto lineare ma inizia abbastanza in sordina, eppure i giocatori l'hanno seguita senza problemi e tutti eccitati (qualche dettaglio in spoiler). Conclusione nella versione breve sotto versione breve: a meno di giocatori scrupolosi (raga vi prego basta draghi non ne posso più), nella mia esperienza più che informare i giocatori della campagna basta dare un'indicazione di massima (campagna epica, che comunque credo siano il 99% delle campagne non sandbox) e chiedere razza e classe. Il Master poi inserisce il personaggio nell'ambientazione e trova un aggancio in linea con il personaggio, lasciando il background minimale (se la cosa piace è ovviamente possibile svilupparlo meglio ma sempre in un dialogo master giocatori) C'è chi costruisce la campagna totalmente a partire dai background, senza idee preconcette; io non ho mai provato perché l'idea non mi piace, quindi quanto detto sopra si riferisce a quel mini dialogo master giocatori che parte da una campagna pensata dal master a priori, che forse rappresenta una sessione 0 informale
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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Eh l'avevo detto a un certo punto, ma forse al post successivo. Scusa se ti ho fatto perdere tempo con i calcoli Ma se può avere senso che il villaggio A sia nell'esagono 1 e quello B in quello adiacente 1A, perché il monastero non potrebbe essere nell'esagono 1B e la foresta nell'esagono 1C? In fin dei conti sono tutti a 2 ore di camminata circa; ha senso che il monastero sia a un paio d'ore di strada (permettendo a un carro o a un cavallo di fare avanti e indietro in giornata), così come la foresta. O almeno credo (?) L'idea era di associare a ogni esagono 2 tiri: Primo d6: incontro con 1, 1-2 o 1-3 a seconda dell'esagono Secondo d6: il contenuto principale, presente in risultati variabili (1 per una caverna, 1-2 per delle rovine?). Se il primo dà un incontro e il secondo anche beccano il contenuto principale, altrimenti il mostro abitante dell'esagono. Esempio: mettiamo che la foresta abbia una probabilità di incontro di 2 su 6 e un eremita pazzo che vive in una grande quercia (1 su 6?). Se faccio 1 o 2 con il primo d6 e 1 anche con il secondo (5% circa) beccano la quercia, altrimenti si imbattono nell'eremita in giro per la foresta. Se invece di una quercia il contenuto fosse un castello in rovina potremmo fare 2 su 6, quindi l'8% circa. Nel caso più favorevole (3 su 6 l'incontro e 3 su 6 il contenuto) ci sarebbe solo il 14% di probabilità di imbattersi nel contenuto. (In realtà poi ci sono altri 2d6 per determinare se uno dei due gruppi è sorpreso o no, quindi a volte PG e Goblin si troveranno "faccia a faccia", altre uno dei due gruppi sorprenderà l'altro). In effetti forse considerando la procedura sopra il d20 non va bene, ma già le percentuali sono in linea (5%, 8% e 14%). Ma l'incontro con gli abitanti dell'esagono rimane buona (tra 1 e 3 su 6), quindi mi aspetto una buona percentuale di incontri, che poi possono portare al contenuto in maniera più attiva (seguendo i nemici o le tracce, interrogandoli ecc) Meglio tardi che mai! Come hai iniziato la campagna? Hai lasciato liberi i giocatori di esplorare senza dare agganci (qui ci sono le terre selvagge, divertitevi) o hai dato agganci più o meno specifici (più= in questo esagono c'è il monastero, in quest'altro la torre; meno= si dice che nella foresta ci sia un monastero in rovina e la foresta è fatta di 10 esagoni e ci sono altri 9 esagoni di contenuti sconosciuti ai PG)? Questa è un'idea interessante. In effetti permette di riempire molto di più. E come dici sotto uno spunto semplice e appena abbozzato può sempre essere sviluppato in un secondo momento se i giocatori si interessano. C'è però da dire che cercavo più che altro una scusa per usare una serie di moduli che ho acquistato ma non ho mai giocato per un motivo o per l'altro o che ho giocato anni fa con altri gruppi e che vorrei riprovare. Non ho ancora iniziato a lavorarci seriamente, quindi non so ancora quanti esagoni riuscirò a riempire solo con le avventure già nelle mie mani e quindi quanto dovrei "diluire", ma mi porto avanti e ti chiedo: nella tua esperienza quanti esagoni vengono attraversati e/o esplorati nelle prime sessioni e in media in una sessione? In parole povere: la mappa quanto deve essere grande secondo te per rimanere abbastanza tranquilli per le prime sessioni? Quanto grande per non doverla allargare ogni volta ma restare sereni per 5 o 6 sessioni? E quando è fin troppo grande? Per esempio, se qualcuno mi facesse una domanda del genere ma con argomento principale un megadungeon risponderei che un primo livello da 250 stanze terrà tranquillamente impegnati i giocatori per almeno 10-15 sessioni ma probabilmente anche di più, quindi preparare prima della sessione 1 anche il secondo livello è davvero inutile. No no, contenuto 1 nell'esagono 1 e contenuto 2 nell'esagono 2. Pensavo solo di tenermi qualcosa di preparato ma non posizionato nel caso in cui i PG dovessero andare fuori dalla zona mappata (che da un lato è illusionismo perché non è associata a un esagono specifico ma dall'altro essendo trovata per caso ci può stare, anche perché una tana di X nelle terre selvagge ma la cui esatta ubicazione sia sconosciuta a tutti non mi sembra un'idea così assurda)
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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
In realtà volevo provare Tunnels & Trolls. Ho preferito postare in questa sezione perché mi sembrava un tema comunque in linea con D&D. Il tipo di gioco è comunque lo stesso, cambiano dei "dettagli". Mah, 50 dollari è un prezzo in linea con i prodotti della quinta edizione. In questo caso hai l'avventura originale (in alcuni casi due, oppure la stessa nelle due versioni pubblicate), la versione per la quinta e una serie di articoli e interviste. Non è così male, anche considerando che le avventure originali in italiano le trovi usate sui 30 euro circa. @bobon123 proviamo a pensare la cosa da un punto di vista differente: Mettendo in un esagono un villaggio e in quello adiacente un altro hai due villaggi distanti circa 9km (un paio d'ore a piedi secondo la mia scala di 27km al giorno a piedi in 6 ore di viaggio); non mi sembra così male. A due esagoni di distanza non è già più possibile andare e tornare in giornata a piedi, ma puoi farlo con un carro (36 Km al giorno) o un cavallo (45km). A tre esagoni anche carri e cavalli impediscono l'andata e il ritorno in giornata, ma a 4 puoi andare da A a B in giornata con un carro o a cavallo, e a 5 (45km) con un cavallo. Può funzionare! Stesso discorso per le tane e i dungeon nelle terre selvagge: il mostro X che ha la tana nell'esagono di foresta ha circa 4,5 km in tutte le direzioni come terreno di caccia, tornando alla tana tranquillamente in giornata; non mi sembra così inverosimile pensare a un solo grande cacciatore o gruppo di cacciatori (da ignorante eh). Certo imbattersi nella singola caverna può ancora essere alquanto difficile ma la logica del "1 contenuto a esagono" sembra accettabile, anche se forse dovrei abbassare la probabilità di incontrare la tana dal d6 al d20 (1 su 20, 2 su 20 ecc)