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  1. Stai usando un'ambientazione prefatta? Come si muovono i PG? Seguono degli spunti che dai tu (qui c'è X e qui Y) o girovagano per il mondo "a caso"? In questo non c'è niente di male. Dipende da come vuoi gestire il mondo e dalla zona attraversata. Magari i PG percorrono delle strade maestre sicure, o forse la foresta non presenta particolari problemi. Se vuoi movimentare un po' le cose puoi pensare di introdurre degli incontri casuali. Una volta per viaggio, o una volta al giorno o anche più di frequente, c'è una possibilità su X che avvenga un incontro casuale. Sulle strade trafficate potrebbero essere mercanti o anche il drago della regina che svolazza nel cielo in modo del tutto innocente; nelle zone più selvagge potrebbero comparire bestie feroci o altri mostri. Puoi anche adeguare la probabilità in base alla zona attraversata: magari nelle strade maestre c'è una possibilità su tre che si incontrino dei mercanti, mentre nella foresta solo una su sei che si sia attaccati dai lupi. Ovviamente devi definire in anticipo sia le probabilità di incontro che i possibili incontri. Altro consiglio: usa una tabella di reazione. Quando i PG incontrano creature intelligenti (PNG o umanoidi ad esempio) tira 2d6: con un risultato compreso tra 2 e 5 l'incontro sarà ostile, tra 6 e 8 sarà "neutrale", tra 9 e 12 sarà favorevole al gruppo. Un trucchetto come questo può darti delle idee al volo su come gestire la cosa. I mercanti sono ostili? Magari sono dei truffatori che provano a rifilare ai PG merce di bassa qualità, oggetti magici falsi o prodotti rubati. Se neutrali se ne stanno semplicemente andando per la propria strada e ignoreranno i PG, ma se interrogati potrebbero dare informazioni. Se l'incontro è favorevole al gruppo magari hanno merce a prezzi ottimi, oppure possono mettere in guardia i PG sui pericoli che li aspettano a destinazione. Come vedi un paio di dadi possono darti una mano a improvvisare il tutto. Consiglio anche io di aggiungere una lista di nomi al tuo kit da master. E dai un'occhiata a Maze rats. È pieno di tabelle casuali riguardanti ogni aspetto del gioco, dai PNG (aspetto, carattere, motivazioni ecc) ai dungeon, dalle terre selvagge alle città. E lo puoi scaricare gratis.
  2. Questa cosa non si può fare perché? Quali "leggi fisiche" impediscono il ritorno della vita? Se c'è una spiegazione oggettiva che impedisca il lieto fine non ci vedo nulla di sbagliato nel dire semplicemente di no. I PG fanno tutto quello che credono di dover fare, compiono il rituale ma... non funziona. Capita. Frustrazione a mille ma pazienza. Potresti seminare degli indizi che avvisino i giocatori del fallimento certo, in modo che nel caso vogliano proseguire siano a conoscenza del probabile insuccesso. Ovviamente tu permetterai loro di provarci, seguendoli nelle missioni secondarie necessarie, ma falliranno. Punto. Non è railroad perché c'è una situazione oggettiva che impedisce l'esito desiderato. Se la spiegazione oggettiva non c'è allora è railroad. O accetti le idee dei giocatori o chiudi la campagna. O li distrai con altro. Non c'è niente di male anche nell'accontentare i giocatori. Ma visto che dovresti cambiare l'ambientazione in loro favore non sentirti obbligato. Trovare una via di mezzo? È possibile ma ha un costo tremendo? La vita dei PG (e chiudi la campagna con un pianeta tornato verde), le anime di metà popolazione, o cose così. In questo modo potresti legare il desiderio dei giocatori a un nuovo dilemma morale.
  3. @Jojo Mcnuggets Non fare railroad, illusorio o meno! Che tipo di campagna stai giocando? Come hanno fatto i PG a finire in una foresta che non avevi programmato? Hai dato loro un obiettivo (qui c'è un dungeon, puntando il ditone sulla mappa) e ti aspettavi che i PG attraversassero le montagne invece di passare dalla foresta (presente sulla mappa)? In questo caso non si tratta di improvvisazione ma di preparazione. Dovresti avere in mente, anche a grandi linee, tutte le vie possibili ed essere preparato. Magari le montagne sono abitate da coboldi mentre la foresta da lupi. E magari attraversare la foresta richiede un giorno di viaggio ma con alta probabilità di essere attaccati dai lupi mentre passare dalla montagna è più lungo ma con meno probabilità di incontrare i coboldi. Oppure nonostante ci sia un obiettivo definito i PG hanno deciso di sana pianta di esplorare la foresta, nonostante non centri nulla? In questo caso puoi non improvvisare (girovagate per la foresta ma non trovate nulla di interessante) oppure puoi improvvisare decidendo al volo cosa ci sia nella foresta, come hai fatto tu. Nel caso ti consiglio di rivedere gli agganci per le avventure, é strano che i PG di punto in bianco decidano di andare in un posto casuale. Se l'hanno fatto per i punti esperienza nella speranza di uccidere mostri a caso e livellare stile videogame elimina subito i punti esperienza per i mostri uccisi. Oppure passa al caso successivo, tenendo questa possibilità in mente quando prepari le sessioni. Oppure è una campagna sandbox, e i PG hanno deciso di esplorare la foresta per qualche strano motivo. In questo caso puoi fare come sopra, ma tieni a mente che una campagna sandbox non è una campagna senza agganci per avventure ma una campagna piena di agganci. Semplicemente i PG scelgono liberamente quali seguire. In questo caso dovresti già sapere che potrebbero attraversare la foresta mossi dall'informazione X, e quindi prepararti a dovere.
  4. @Lopolipo.96 ma integrare questo punto di vista del giocatore nel mondo di gioco, con una sorta di tratto negativo "razzista"? Con bonus (ispirazione?) ogni qual volta il razzismo del PG mette in seria difficoltà il gruppo? Tipo "speriamo che il tizio che ci deve dare l'informazione non sia un caxxo di gatto con gli stivali". E magari si oppone a scendere a patti con queste razze, o ad avvantaggiarle in qualche modo. Ovvio che se la cosa diventasse insostenibile (tipo vecchio paladino circondato da PG caotici) meglio lasciare stare. Ma credo potrebbe avere dei risvolti interessanti. Sempre che non vi metta a disagio. PS: lui gioca uno dei due elfi del gruppo?
  5. Non conosco dettagliatamente l'ambientazione, ma da come l'hai messa giù non mi sembra che il lieto fine sia possibile. Accettano lo status quo? O finisce così o continui a seguire le loro idee, con i PG consapevoli che in un modo o nell'altro dovranno scendere a patti con i re stregoni e continuare a "donare" anime. E mi sembra una seconda parte interessante. Eliminano i despoti? Dovranno continuare a dare le anime e dovranno vedersela con il Drago di Tyr, e nel caso con Rajaat. Anche questa mi sembra una situazione interessante. La questione di Athas verde non l'ho capita. Mi sembra un processo lungo e faticoso che, se intrapreso, obbliga in primo luogo a scegliere tra le opzioni qui sopra - quindi già sembra interessante - , e che da quello che dici sembra avere delle ripercussioni negative sul mondo. Quali? Comunque splendida campagna
  6. Ispirandomi alle vecchie edizioni io ho definito questa gerarchia: Adepto. Livello 1, semplice seguace del culto (nelle vecchie edizioni il Chierico al primo livello scaccia i non morti ma non lancia incantesimi, quindi ci sta; valuta se rendere gli adepti di livello 0 - tipo normali credenti praticanti - e fai scalare tutto di conseguenza) Accolito. Livello 2, il livello più basso della gerarchia ecclesiastica. Aiuta il Sacerdote. Sacerdote. Livello 3, amministra il culto nei villaggi. Vicario. Livello 4, aiuta il Curato. Curato. Livello 5, amministra il culto nelle città. Vescovo. Livello 6, amministra il culto nella diocesi. Risiede nella città più importante della diocesi. Maestro. Livello 7, un monaco in ritiro che si sta preparando a diventare Patriarca. Patriarca. Livello 8, il capo del culto. Risiede nella "capitale" del culto, in un castello messo a sua disposizione dal culto. Puoi valutare se mettere a capo della chiesa un sinodo di Patriarchi.
  7. Nell'edizione originale (1974) c'erano solo le razze tolkieniane (umani, elfi, hobbit - poi rinominati halfling - e nani). Il primo supplemento, Greyhawk, ha aggiunto i mezzelfi. AD&D ha aggiunto mezzorchi e gnomi. AD&D 2e ha tolto i mezzorchi, che sono stati ripristinati nella 3e. Io ho iniziato con la 3e e devo ammettere che non ho mai gradito la tendenza "moderna" in stile saloon di Guerre Stellari, dove razze si ogni tipo si ritrovano nello stesso posto. Ma non credo dipenda dall'edizione con cui ho iniziato. Il fatto è che ho sempre preferito le ambientazioni tolkieniane (qui ci sono le terre degli umani, qui quelle degli elfi ecc). Negli ultimi anni mi sono spostato più sullo stile Sword&Sorcery di Conan, quindi mondo rigorosamente umano più mostri vari, o al più un ibrido tra Tolkien e Howard.
  8. Un paio di consigli al volo. Fai reagire i nemici in base ai loro obiettivi. I PG hanno fatto qualcosa di inaspettato, che potrebbe avere ripercussioni sulla "storia"? Chiediti come potrebbero reagire i nemici e agisci di conseguenza. "Dì di sì". Ogni qualvolta i PG propongono qualcosa di inaspettato "accontentali" (sempre che il risultato abbia senso). Oppure offri una condizione ("sì ma..." oppure "no ma...").
  9. L'idea che i videogiochi soppianteranno i gdr da tavolo credo sia in giro dal 1975. Personalmente ho scoperto prima Final Fantasy, poi D&D. E per quanto uno possa giocare ai videogiochi e al tavolo, un gdr cartaceo è diverso. Ovviamente è più complicato trovarsi per qualche ora con il gruppo piuttosto che trovarsi online, ma sono esperienze diverse. I videogiochi rimarranno un palliativo.
  10. D&D si proponeva proprio questo obiettivo, essendo stato costruito sulla base di Chainmail , un gioco di miniature per grandi battaglie storiche e fantasy. Nell'edizione originale di D&D c'è una sorta di endgame in cui i PG sono ormai a capo di una baronia, tanto che nel regolamento c'è una parte che spiega la gestione della fortezza, del feudo e delle risorse. In combinazione con il soprannominato Chainmail (citato proprio nel regolamento) dovresti avere tutto quello di cui hai bisogno, o comunque una buona base di partenza per poter ampliare il gioco. Volendo puoi tagliare la prima parte (fino al livello 10 circa) e far partire i PG già a capo di una baronia.
  11. Usa le linee guida che trovi in Worlds Without Numbers
  12. Ciao! Io creo la mappa (disposizione di stanze e corridoi) in modo casuale, usando le regole che si trovano nel manuale del master della 5e o in manuali precedenti. A questo punto definisco le stanze specificandonelo scopo (sala delle guardie, prigione, ecc) usando le tabelle presenti nello stesso manuale. Poi descrivo la stanza in poche righe, mettendo in evidenza da 1 a 3 aspetti particolari (l'armadio che contiene le uniche del culto, la scrivania con lo scomparto segreto, ecc). Non preparo mappe particolari da dare ai giocatori (non usiamo miniature). Permetto ai giocatori di disegnarsi una mappa strada facendo. Durante il gioco tiro regolarmente per gli incontri casuali e a seconda della situazione faccio spostare i mostri (ad esempio, se l'incontro casuale avviene mentre il gruppo attraversa un corridoio in cui c'è una porta che conduce a una stanza abitata dai goblin valuto se può aver senso che i goblin escano dalla stanza). I mostri possono anche reagire a quello che sta accadendo nel dungeon, quindi se i PG fanno rumore i goblin nella stanza adiacente possono uscire a controllare. Se il gruppo lascia il dungeon per tornarci un'altra volta modifico la distribuzione dei mostri (tutti o in parte). Sempre il manuale del master della 5e ha una serie di tabelle utili per definire le trappole (cosa le innesca, gli effetti ecc). Gli enigmi li tratto con le pinze: funzionano bene se sono facoltativi, permettendo ai PG di accedere a risorse aggiuntive o di evitare degli scontri, ma se sono obbligatori rischiano di bloccare il gruppo. Ottime idee!
  13. Ciao! Non ho ben capito il problema. Gli altri PG non condividono il tuo atteggiamento "il fine giustifica i mezzi", viste le conseguenze negative che questo comporta per il gruppo? O tu vorresti comportarti diversamente ma sei "caotico buono" e "non puoi fare altrimenti"? E dove sta la questione "la persona prende il sopravvento sul PG"? Il fatto che i tuoi amici non riescano a capire il tuo atteggiamento nel gioco? O che non sai bene come interpretare un caotico buono?
  14. Puoi farne a meno. In realtà puoi fare anche a meno dei tre manuali base. Ti bastano le regole che trovi qui sul sito: D&D 5 SRD Italiana.
  15. Credo che questo sito abbia tutto.
  16. Condivido l'idea di spiegare le regole giocando. Di solito quando ho nuovi giocatori al tavolo procedo in questo modo. Mentre creiamo i PG spiego brevemente la scheda a ogni passo. Ad esempio, quando tiriamo le caratteristiche spiego che la forza serve per colpire in combattimento, per i danni e per alcune prove fisiche, è così via. Nel tuo caso dovresti avere personaggi pregenerati, quindi puoi anche saltare questo passaggio Iniziamo a giocare. Chiedo ai giocatori di spiegare le intenzioni dei personaggi e traduco le azioni nel loro lato meccanico. Un PG vuole ascoltare dietro a una porta? Gli spiego che deve tirare un d20 e aggiungere il bonus di Percezione (indicando col dito sulla scheda). In casi particolari puoi anche "suggerire" delle azioni: "Marco, tu sei un ranger. Sei molto bravo a cercare tracce, vuoi provare a trovare quelle dei goblin?" Al primo combattimento illustro le eventuali opzioni tattiche a disposizione dei giocatori. Ho più copie di una scheda riassuntiva che metto sul tavolo a disposizione di tutti. Puoi anche fare il primo combattimento con meno opzioni e aumentare man mano che emergono nuovi scontri.
  17. @giuseppesole visti i tuoi gusti ti sconsiglio vivamente la Scatola Bianca. Si tratta di un retroclone dell'edizione originale del gioco, molto più simile a D&D BECMI (le cinque scatole) che ad AD&D. Vista la tua preferenza per il secondo a discapito del primo secondo me non ti troveresti bene. Si tratta di un sistema molto snello, dove il master deve improvvisare molto al tavolo. Forse ho frainteso il tuo punto di vista ma non mi sembravi interessato a questo tipo di regolamento. In caso contrario va benissimo. Dipende dai tuoi gusti. Io ho sempre preferito tenermi ai manuali base escludendo tutto il materiale aggiuntivo. Puoi sempre considerare l'idea di aggiungerli in un secondo momento.
  18. D&D 3.5 non lo conosco. Ho giocato solo a D&D 3, quindi non posso dirti le differenze. Tieni però presente che D&D 3 e Pathfinder sono sostanzialmente lo stesso gioco in quanto Pathfinder è di fatto un retroclone di D&D 3.5, che è un'evoluzione di D&D 3. Il motore fisico è lo stesso, e se sai giocare alla terza edizione sai bene o male giocare anche a Pathfinder, e viceversa. Avendo saltato la 3.5 alcune delle novità di Pathfinder potrebbero già trovarsi nella 3.5 ma non avendoci mai giocato non saprei dirti quali aspetti del gioco siano stati ripresi dalla 3.5 e quali siano delle innovazioni. Qui trovi una lista dettagliata delle differenze. Da un certo punto di vista preferisco Pathfinder perché ha semplificato alcune cose, sistemando le abilità (accorpandone alcune e soprattutto sistemando la storia dei gradi pieni e mezzi della 3.0 che personalmente ritengo un vero casino) e introducendo una meccanica universale per le manovre di combattimento come disarmare o lottare che ha semplificato di molto questo aspetto del combattimento. Pathfinder ha anche introdotto alcuni talenti che hanno reso le armi a distanza più appetibili, e ha rimosso la spesa di punti esperienza per alcuni incantesimi, ancora una volta semplificando il gioco. Da un altro punto di vista preferisco D&D 3 perché Pathfinder ha aumentato il livello di potere dei PG. Ti metto i link delle SRD dei tre giochi, così puoi spulciare e vedere tu stesso le differenze di sistema e potere: 3.0, 3.5 e Pathfinder . Se dovessi tornare a giocare a queste edizioni probabilmente terrei le novità di sistema di Pathfinder mantenendo classi e poteri di D&D 3. E userei solo il manuale base (blasfemia per alcuni ma a me è sempre bastato e avanzato)
  19. Ciao! Ti capisco benissimo. Quando è nato mio figlio ho subito ricomprato la ristampa di Lupo solitario e Guerrieri della strada. Per quanto riguarda i giochi di ruolo: Non conosco le edizioni italiane di AD&D, quindi non posso pronunciarmi sulla traduzione. Considera che AD&D 1 e 2 sono ufficialmente morti. Puoi ancora acquistare alcuni dei vecchi prodotti (per lo più in digitale, anche se qualcosa si trova in cartaceo) su Dungeon Masters Guild (ad esempio il Players Handbook Revised da te citato, cartaceo), ma la Wizards non produce più nulla di nuovo. Esiste però il mondo dei retrocloni, una serie di regolamenti che ricalcano più o meno fedelmente le vecchie edizioni. Di solito sono disponibili gratuitamente in pdf e a pagamento nella versione cartacea. OSRIC è il più famoso retroclone per AD&D 1e (qui le regole online, se vuoi farti un'idea); per AD&D 2e c'è invece For Gold & Glory. Al di là delle regole l'esistenza di questi giochi ha permesso a terze parti di produrre nuovo materiale compatibile al 100% con le vecchie regole, quindi hai un mondo intero da scoprire. Su Rolemaster non posso dire nulla, quindi mi taccio. Su D&D 3 e Pathfinder 1e invece ho una certa esperienza, avendo iniziato a giocare nel 2000 alla terza edizione e avendo poi portato avanti una campagna settennale di Pathfinder. In pratica rappresentano una "razionalizzazione" di AD&D, dove il d20 si usa per tutto. Visto quello che dici riguardo alla robustezza del sistema potrebbero fare al caso tuo. Tutto ha una regola e il mondo di gioco ha una "fisica" che, se seguita alla lettera, lascia veramente poco spazio all'improvvisazione. Ad esempio il risultato da ottenere col dado per camminare lungo un cornicione è determinato da fattori come la larghezza del cornicione, la presenza o meno di sassolini o altro, il grado di umidità, la pendenza, la stabilità della struttura e la velocità del PG. Allo stesso modo i danni inflitti da una creatura, PG o mostro, sono determinati dall'arma, dal valore di forza, dalla stazza, ecc. Rispetto ad AD&D, tuttavia, i PG hanno molte più opzioni perché sono stati introdotti talenti e classi di prestigio, tanto che il power play (o ottimizzazione, poco cambia) è praticamente assicurato, con "combo" assurde che stimolano i giocatori a sbloccare il nuovo talento e così via. Puoi farti un'idea consultando il SRD di Pathfinder . Pathfinder 2 non lo conosco ma puoi farti un'idea qui. D&D 5e ha ridotto le opzioni per i giocatori ma il livello di potenza e personalizzazione del PG è più alto rispetto ad AD&D. Dal punto di vista delle regole è meno "spessa" rispetto alla 3.x, mantenendo una struttura più semplificata per cui ci sono i livelli di difficoltà (facile, medio, difficile ecc) che si applicano bene o male a ogni prova. Puoi scaricare le regole direttamente da Dragon's Lair. Sulla possibilità di trovare giocatori non saprei. Sicuramente D&D5 e Pathfinder sono nettamente più giocati ma a Milano dovresti trovare giocatori anche per le vecchie edizioni. Io ad esempio sono di Milano e da qualche anno gioco a D&D 1e (la cosiddetta scatola bianca, cioè l'edizione originale). Non partire subito con l'idea che se vuoi giocare è necessario aggiornarsi. Proponiti per AD&D 2e e vedi come va. In conclusione gioca all'edizione che vuoi. Ti piaceva AD&D 2e? Vai! Recupera i manuali o datti ai retrocloni e gioca. Non è nevessario né "giusto" passare per forza alle nuove edizioni. Nel frattempo puoi pur sempre dare una lettura alle SRD di D&D 3 e 5e per vedere se ti ispirano e nel caso provare.
  20. Io gioco all'edizione originale usando il sistema di combattimento di Chainmail (il wargame da cui tutto è partito, che è il sistema consigliato nelle prime regole; il d20 è presentato come alternativo) e devo dire che l'impressione generale è di giocare a D&D, anche se con delle varianti alquanto spinte (si attacca lanciando 2d6 Vs armatura, e le diverse armi hanno bonus/malus Vs le diverse armature; inoltre le armi più lunghe colpiscono prima ma quelle più corte hanno più attacchi). Potresti fare la stessa cosa col d20 ma la sensazione di "smarrimento" credo rimarrebbe comunque. Tieni anche in conto che se il d20 system è D&D da 23 anni, non lo è stato per 25 (prima della terza edizione il d20 si usava solo per attaccare; con la terza edizione hanno razionalizzato il tutto usando il d20 per ogni cosa, ma prima non era così). Passare dal mondo pre-d20 system al d20 system (e viceversa) è un bel salto. C'è da dire che il succo del gioco è sempre quello (regole opzionali a parte): un sistema astratto di combattimento, dove l'armatura rende più difficile subire colpi letali e dove i pf si sottraggono pian piano senza penalità; razze tolkieniane; classi e livelli (e punti ferita che aumentano salendo di livello); magia vanciana; mostri tratti dalla mitologia, dal folklore, dai romanzi e inventati di sana pianta che convivono fianco a fianco nello stesso mondo, spesso trasformando un mostro in una razza (es: Medusa); gruppo di PG che deve collaborare per raggiungere obiettivi (che siano i Tesori o l'avventura epica). Più ti allontani dal modello più il senso di smarrimento dovrebbe aumentare. Non conosco il motore dei gdr di Warhammer 40K quindi non posso dire molto, ma secondo me se il sistema ti piace puoi piazzarci razze, classi e mostri di D&D e dovresti avere un'esperienza di gioco differente ma non particolarmente estraniante. Il vero test lo si fa prendendo un'avventura di D&D che hai già giocato e provare a giocarla con le nuove regole. L'esperienza di gioco quanto cambia? Nota che è il test che in genere si fa quando si vuole confrontare la nuova edizione di D&D con quella di riferimento.
  21. Concordo. Monete e simili si dividono tra i membri del gruppo e/o fondo comune. Oggetti magici alle classi che più ne traggono beneficio per l'intero gruppo (spada al guerriero ecc).

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