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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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    DarthBobo

    Ottimizzare il Supporto Psicologico [TO inside]

    Un pò perchè ho tempo da perdere, un pò perchè non ne posso più di leggere post riguardo loop infiniti di wish sul forum di creazione personaggi Signore e Signori ecco a voi: Ted, il Sindacalista Planare Prima 2 cenni di storia: Ted si è reso conto che al mondo esiste una categoria di creature extraplanari miseramante sfruttata e bistrattata ( anche in questo forum...): gli Efreeti. Perciò ha deciso di creare un suo sindacato a difesa dei loro diritti. Conscio dell'enorme quantità di denaro che gli verrà a costare, si mette subito all'opera per realizzare il suo sogno: Ted ( allineamento LM -essendo in politica non poteva mica essere buono, no?-) Umano Commoner 1 (standard ability score per Npc) FOR 8 DES 10 CON 9 INT 13 SAG 11 CAR 12 Talenti: Skill focus artigianato (metallurgia); Skill focus ( Diplomazia) -un sindacalista non può proprio dirgli di no-; Able learner e un talento a scelta ( possibilmente skill focus professione (sindacalista) ). 2 Flaw: Vulnerable ( -1 alla CA) e XP Farm ( Se ti uccidono vali 10 volte il valore di px. da Dragon magazine 330) ( perchè onestamente uno così è destinato a morire...) Pf (1d4-1) 3 Skill importanti: Craft artigianato (metallurgia) +8 Diplomazia +5 Professione (sindacalista) +4 / +7 con skill focus Procedimento: Prima di poter fare affari seri Ted si dedica ad aumentare il suo conto in banca. Avendo poche risorse all'inizio ricorrerà a questi 2 vecchi ma collaudati sistemi: 1°- "La somma delle parti" Detto anche il metodo sbrigativo: -Ted compra una scala da 3m. prezzo= 5 monete di rame -Ted spacca la scala -Ted vende le 2 aste da 3m ottenute al prezzo di 2 monete d'argento( l'una)( dal manuale del giocatore ) -Per tutto il resto c'è mastercard -Ripetere fino ad esaurimento scale... (Volendo, Ted può anche vendere i pioli inutilizzati delle scale come legna da ardere raccimolando 1mr per ogni 9 kg... -Grazie a xendor x l'idea- ) Avendo guadagnato qualcosina, in tempi brevissimi, può passare al secondo livello di buisness: 2°- "Chi è il messia adesso?!" Il costo per creare un oggetto con la skill artigianato è pari a 1/3 del suo valore in materiali grezzi. La difficoltà varia da 5 (semplice) a 20 ( oggetto complesso - es. lucchetto ); niente di esagerato: anche un commoner con gli attrezzi giusti avrebbe buone possibilità... Quindi: -Ted prende una moneta d'oro -Ted crafta un lingotto del valore di 3 monete d'oro ( prendendo 10 nella prova di artigianato arriva a +18 e sicuramente un lingotto è più semplice di un lucchetto cd 20... e può sempre comprare atrezzi perfetti per avere un altro +2) -Ripetere all'infinito Ovviamente man mano che le sue entrate aumentano, Ted riuscirà ad usare più monete d'oro per creare lingotti ancora più preziosi... Avendo ormai abbastanza denaro Ted può ora permettersi di passare anche a metodi più veloci e redditizi, come la classica "mucca di sale"... Applicazione: Assumendo che nessun avventuriero o incontro casuale abbiano deciso di porre fine all'esistenza del laborioso Ted; il nostro sindacalista dopo un bel pò di lavoro avrà disponibilità monetarie praticamente infinite. Può perciò passare a creare il suo sindacato, con tanto di sede e dipendenti. Tra questi Ted assume il miglior psicologo disponibile ( idealmente un expert di 20°) con gradi maxati in diplomazia, Percepire intenzioni, Professione (psicologo) e Raggirare. Spoiler: Le regole per gli Hirelings dell'Arms and Equipment guide non sono chiarissime circa il costo giornaliero di un tale npc. Viene però detto che dato il livello di competenza, Ted dovrà molto probablimente pagare anche 1d4-2 journeyman e 1d4-1 apprendisti che seguono il maestro. Fortunatamente Ted è preparato e non ha problemi di bilancio, qualunque sia la spesa finale. Ultimo passaggio: Ted spende 8400mo per una candela dell'invocazione con cui chiamerà un Efreeti...(si,si il solito abuso ) La povera creatura, come tutti i suoi simili, sarà ormai depressissima perchè condannata continuamente ad esaudire i desideri, spesso insensati e fuori dalle regole di ottimizzatori incalliti... Ma ecco in soccorso arrivare Ted: Con il primo desiderio fa si che l'efreeti partecipi ad una seduta terapeutica con il suo psicologo di fiducia. Con il secondo chiede una nuova candela dell'invocazione Con il terzo manda l'Efreeti a rilassarsi in un resort alle maldive per 2 settimane tutto incluso. Perchè il poveretto ne ha davvero bisogno... Salvato un Efreeti, Ted si dedica al successivo e così via. Perciò popolo di ottimizzatori, se vi state chiedendo come mai gli Efreeti non si sono ancora ribellati o peggio suicidati in massa causa depressione, ricordatevi dello straordinario contributo di Ted. E quando creerete una presunta TO, ricordatevi il suo motto: "ANCHE TU DI NO ALLO SFRUTTAMENTO INDISCRIMINATO DI EFREETI !!!"
  2. 17 punti
    aza

    Il forum Dragons' Lair compie 15 anni

    Era il 5 marzo 2003 quando una felice intuizione dello staff di allora, e in particolare di @Chiavix ha reso possibile la nascita di questo forum all’interno del sito dragonslair.it. Oggi, quello che allora era solo un esperimento, costituisce una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Una realtà in costante evoluzione, che cerca di offrire sempre il servizio migliore possibile ai membri della community e di fornire strumenti utili e sempre nuovi, come le Gilde per i Play By Forum di recente introduzione. Quello che abbiamo appena raggiunto è un traguardo prestigioso per tutti noi e per tutti voi utenti, che continuate a dare vita alla community, che siete ormai una grande famiglia e che continuate a dimostrarci, con la vostra presenza e la vostra fedeltà, quanto sia importante questo forum. Infine, questa occasione ci consente di fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che in questi anni hanno prestato tempo e disponibilità per garantire la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri! Il forum di allora
  3. 17 punti
    greymatter

    I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter

    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Ultimamente mi sono ritrovato a scrivere, in contesti diversi, di alcuni argomenti in apparenza disparati, ma che in realtà sono piuttosto legati l’uno all’altro. Questo potrebbe essere successo per caso, ma anche perché involontariamente tendevo a portare questi argomenti nelle discussioni. Sia come sia, ho deciso di scrivere un unico post coerente i miei pensieri su questa roba – riutilizzando in parte cose che ho già scritto (per fare prima). Warning: è LUNGO. Sommario La storia che non c’era Arriva la storia nei GdR Ma insomma, questa storia di cui parli… che roba è alla fine? Avere la storia già scritta Il railroading Barare L’altro approccio I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito TL; DR La storia che non c’era Verso la metà degli anni ’70, due tizi chiamati Gary Gygax e Dave Arnesonmisero assieme le loro idee e crearono Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo. Gygax contribuì attraverso le regole di Chainmail, un wargame medioevale con elementi fantasy (piuttosto inusuale per l’epoca) creato traendo ispirazione da idee che circolavano all’epoca tra gli appassionati di wargaming. Arneson fu quello che innestò il concetto di roleplaying vero e proprio sulle regole di Gygax, trasformando Chainmail nel primo gioco di ruolo in assoluto. Il successo di questo strano gioco innovativo fu enorme, e D&D si diffuse rapidamente negli USA attraverso il passaparola. In questi primi anni, il gioco di ruolo era in fase embrionale, e abbastanza diverso da come siamo abituati a pensarlo oggi. (Notare che io non ero nemmeno nato allora – queste note storiche sono una mia ricostruzione basata su fonti, non un resoconto della mia esperienza) Tanto per cominciare, era probabilmente giocato in modo simile a come oggi giocheremmo un boardgame. Il focus del gioco era il dungeon crawl o l’esplorazione di un’area: i personaggi tipicamente esploravano un dungeon con lo scopo di recuperare il tesoro, ammazzando o meno dei mostri nel processo. Poi c’erano parecchi più giocatori. Un documento affascinante è contenuto in questo PDF di 80 pagine, che dettaglia una campagna di D&D nei primi anni ’70, Rythlondar. Si può vedere che ciascuna spedizione nel dungeon aveva 7-12 giocatori, con tassi di mortalità altissimi per gli standard odierni. Inoltre il gioco aveva aspetti competitivi: c’erano ad esempio tornei di D&D, con vere e proprie condizioni di vittoria. C’era anche un rapporto diverso tra GM e giocatori, fatto più di antagonismo che di collaborazione. Questo rapporto era parzialmente basato sull’idea che il GM fosse una sorta di signore assoluto del gioco, e fosse quasi in competizione con i giocatori: All’epoca non c’era nemmeno l’idea che i personaggi fossero “eroi”/”protagonisti” di una storia, o che i combattimenti dovessero essere “bilanciati”, o altra roba che oggi è data abbastanza per scontata: i combattimenti erano brutali, mentre i personaggi erano spazzatura, non contavano niente, e morivano come mosche. (disclaimer: a me piace abbastanza questo stile di gioco) Venti anni più tardi sarebbe partito un movimento di player empowerment che avrebbe riequilibrato il rapporto GM-giocatori, promuovendo l’idea che i personaggi dei giocatori sono eroi/special snowflake/protagonisti di una storia. In certi casi questo riequilibrio si sarebbe spinto fino a strappare il controllo narrativo dalle mani del DM, per conferirlo ai giocatori. Le avventure del D&D degli anni ’70 seguivano questo modello di gioco. Partivano tutte da premesse simili (i personaggi sono avventurieri alla ricerca di fama e ricchezze/c’è un oggetto o una persona da recuperare/etc), e consistevano in luoghi da esplorare – dungeon o zone selvagge. Il concetto di una storia o una trama era sostanzialmente sconosciuto, e lo sarebbe stato fino alla fine degli anni ’70. Per esempio, la prima avventura vera e propria per D&D, Palace of the Vampire Queen (1976) era un megadungeon. Idem per molte avventure storiche di quegli anni: In Search of the Unknown (1978), Expedition to the Barrier Peaks(pubblicata nel 1980 ma concepita nel 1976), o The Lost Caverns of Tsojconth(concepita nel 1976 e poi pubblicata, in versione espansa, nel 1982). L’idea che in una avventura ci potesse essere una trama si è sviluppata gradualmente. Uno dei primi esempi è stato il ciclo di avventure iniziate con la serie G1: Steading of the Hill Giant Chief, G2: Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e G3: Hall of the Fire Giant King (1978), ripubblicate poi come G1-2-3: Against the Giants.In questi moduli ancora non c’era una storia: i singoli moduli erano sempre i soliti dungeon da esplorare, lo standard per i moduli dell’epoca; però c’era una sorta di trama di fondo che collegava i tre moduli tra loro e faceva da (esile) filo conduttore. Queste tre avventure furono poi ripubblicate, insieme ad altre, in un unico “supermodulo” (oggi diremmo: adventure path) col nome di GDQ1-7: Queen of the Spiders. Questo supermodulo univa la serie G1-2-3, la serie D (D1 Descent into the Depths of the Earth; D2: Shrine of the Kuo-Toa; D3 Vault of the Drow) e Q1: Queen of the Demonweb Pits. Questo ciclo di avventure comunque non era niente di rivoluzionario: c’era sì una trama rudimentale che collegava le varie avventure tra loro in modo che la loro successione avesse un senso, ma le avventure in sé erano sempre i soliti dungeon crawl. Notare che questo focus sul dungeon crawl non rendeva automaticamente le avventure brutte o noiose – GDQ1-7 è stata votata nel 2004 come la più bella avventura di D&D mai pubblicata. A breve, questo non sarebbe più stato vero. Arriva la storia nei GdR Entrano in scena Tracy e Laura Hickman. Tracy e Laura Hickman sono una coppia (Tracy è un uomo) famosa per i romanzi di Dragonlance e per alcune avventure, tra le quali la celeberrima I6: Ravenloft. I coniugi Hickman hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella storia dei giochi di ruolo: sono gli autori dei moduli originali di Dragonlance, il primo dei quali fu DL1: Dragons of Despair. Era il 1984, e da allora niente fu più la stessa cosa. L’elemento rivoluzionario che i moduli di Dragonlance introdussero, cambiando per sempre il modo in cui i giochi di ruolo erano visti, era in realtà molto semplice, e probabilmente sapete già di che si tratta. I moduli di Dragonlance avevano una storia. Intendo una trama vera e propria, come quella di un libro o un film. Questo elemento oggi non sembra niente di speciale, ma per l’epoca fu una rivoluzione. Immaginate giocatori di D&D per i quali “avventura” era stato fino a quel momento sinonimo di “dungeon crawl” – e immaginare di dare a questi giocatori un modulo che non riproponeva il solito dungeon, ma una storia emozionante, come quella di un libro. La gente rimase folgorata. I moduli di Dragonlance furono uno dei grossi punti di rottura nella storia di D&D e più in generale dei gdr: introdussero l’idea che ci potesse essere una trama in un gioco di ruolo. La seconda edizione di AD&D (1989) abbracciò completamente questa nuova prospettiva: le regole erano rimaste molto simili a quelle di AD&D 1e, ma nei manuali c’era una nuova enfasi sulla storia. Ci fu uno stacco molto forte tra le avventure pubblicate nell’era pre-AD&D 2e e quelle del periodo post-AD&D 2e, ricordate per le loro ricche trame, così come per l’imbarazzante railroading che promuovevano (ci torneremo dopo). Badate che questa non è archeologia – questo è un trend che continua tutt’ora. Devo dire che effettivamente, nella mia esperienza, i giocatori che tendono più facilmente a liquidare il dungeon crawl come un tipo di gioco “meno nobile” o “inferiore” sono proprio i giocatori figli degli anni ’80 e di AD&D 2e – che, allo stesso tempo, sono quelli che più frequentemente tendono a ritenere il railroading un metodo accettabile di fare il GM. Questo ovviamente è solo un aneddoto, e non pretendo di dimostrare niente. Tuttavia, non posso fare a meno di notare che in Italia D&D arriva nel 1985, quando Editrice Giochi pubblicò la prima traduzione italiana del Basic, a cura di Giovanni Ingellis. Sarò onesto: a dire il vero non fu tutta colpa di Dragonlance. C’era comunque aria di cambiamento in quegli anni. Per esempio, qualche anno prima di Dragonlance, nel 1981, fu pubblicato Call of Cthulhu, che contribuì a cambiare il modo in cui i giochi di ruolo erano visti. Non solo adattò il gdr ad un nuovo genere, quello dell’horror, ma fu anche un gioco che cambiava il classico concetto di avventura dall’esplorazione di un dungeon alla risoluzione di un mistero. Tra il 1980 ed il 1982 fu rilasciata la trilogia di Zork, uno dei primi giochi per computer con qualcosa che assomigliasse ad una storia (sebbene abbastanza rudimentale). Nel 1985 venne pubblicato Pendragon, un altro gioco di ruolo piuttosto story-focused per l’epoca. Insomma, le cose stavano cambiando, e probabilmente sarebbero cambiate lo stesso anche senza quei fatidici moduli dei coniugi Hickman. Vorrei anche sottolineare che questo cambiamento non è stato improvviso, come può forse sembrare leggendo questo post; l’introduzione della storia è stata un processo graduale. Il modulo I6: Ravenloft (1983) era sì un enorme dungeon, ma anche lì c’era una specie di storia che faceva da sfondo. Tuttavia, oggi ricordiamo i moduli di Dragonlance come lo spartiacque tra il vecchio modo di concepire il gdr, ed un nuovo modo, in cui la storia era in primo piano. A questo proposito, ci sono due gruppi di persone che arriveranno ad odiare questo nuovo modo di concepire il gdr, per ragioni opposte. Uno di questi due gruppi lo incontreremo più avanti, tra una quindicina d’anni (siamo sempre a metà degli anni ’80) – ma l’altro possiamo presentarlo adesso. Sto parlando dei fan del D&D delle origini, il D&D dei dungeon crawl senza storia. Questi fan vissero la nuova attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originario di D&D, guardando i moduli di Dragonlance, il focus sulla storia, e le nuove edizioni di D&D con sospetto o aperto disprezzo. Questi giocatori talvolta si autodefinisconogrognard. Alcuni sono vecchi wargamer, mentre altri sono semplicemente giocatori appartenenti alla “vecchia guardia”: giocatori che continuano a ritenere le vecchie edizioni, e lo spirito originario del gioco che le contraddistingue, come l’epoca d’oro di D&D. Sono giocatori che rifiutano l’idea che si giochi di ruolo per raccontare una storia, in contrapposizione ai giocatori “new school”, e che spesso guardano con disprezzo certi elementi del fenomeno del player empowerment. Negli ultimi anni (soprattutto a partire dal 2008/2009) c’è stato un rinnovato interesse per il modo di giocare della “vecchia guardia”, che si è consolidato in un movimento/scuola di pensiero noto come OSR. L’acronimo è definito in maniera imprecisa, ma la maggior parte delle persone legate all’OSR vi diranno che sta per Old School Revival, oppure Old School Renaissance. In pratica, il termine è oggi utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad essi collegata, il cui comune denominatore è il rifarsi, sia come regolamenti che come filosofia di gioco, alle vecchie edizioni di D&D. Ecco: nell’ambito dell’OSR, i moduli di Dragonlance sono visti come una disgrazia. Grognardia (fino al 2012 uno dei blog più influenti del movimento OSR),ricorda Dragonlance “as one of the key moments when D&D lost its soul“; in un altro post, James scrive: RPGPundit, un blogger abbastanza controverso e legato al movimento OSR,racconta di quando l’autore di un modulo OSR reagì piuttosto aspramente ad una sua recensione negativa: Ma insomma, questa “storia” di cui parli… che roba è alla fine? Questo è un momento buono come un altro per parlare un attimo di questa famosa “storia” che sarebbe entrata a far parte della cultura del gdr a partire dalla metà degli anni ’80. In effetti uno dei problemi nel parlare di questa roba è che “storia” è un termine impreciso, e persone diverse intendono cose diverse. Certo, certo, è vero – la storia, in senso lato, c’è sempre. È tutto ciò che succede in gioco. In senso lato, anche un dungeon crawl finisce in qualche modo per avere una storia. In un dungeon crawl succedono delle cose, e alla fine è possibile ricostruire una sequenza di eventi coerente. “Siamo scesi al secondo livello del dungeon, abbiamo ammazzato tre goblin, e Bob il Guerriero è stato fritto da una trappola”. Però in questo post, con storia, intendo qualcosa di più di una sequenza di eventi coerente – intendo una storia appassionante, cioè una storia in grado di appagare dal punto di vista drammatico; una sequenza di eventi in game in grado di essere appassionante e interessante, come le trame che si sviluppano nei libri, nei film o nei fumetti. Una storia di questo tipo solitamente ha una struttura o comunque un arco narrativo: un inizio (un problema, un conflitto, un dramma), uno svolgimento, e una conclusione. Probabilmente ha anche elementi in grado di farti venire voglia di vedere come va a finire (non so – colpi di scena, misteri che vengono svelati pian piano…). Ovviamente voi potreste intendere un’altra cosa ancora per “storia”, e va benissimo. Però in questo post quando parlo di storia, parlo di quella roba lì sopra. Quindi se per voi la storia è un’altra cosa, potreste non essere d’accordo con le mie considerazioni. Va benissimo. Ora, in un gioco di ruolo tradizionale, ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, e l’altro è improvvisarla. A prescindere dall’approccio che si preferisce, nei giochi tradizionali è tipicamente possibile un gioco di tipo immersivo, in cui il giocatore può vivere una storia in prima persona, esercitando una influenza sullo sviluppo della stessa paragonabile a quella che potrebbe esercitare una persona reale nello sviluppo della propria vita. In pratica, il giocatore ha controllo esclusivamente sulle azioni del proprio personaggio, ma non, ad esempio, sull’ambiente o su i PNG. Dopo vedremo quali sono i gdr “non tradizionali”, il cui approccio è molto diverso. Avere la storia già scritta L’approccio “storia appassionante già scritta” è quella che adottano molti moduli pubblicati a partire dall’era di AD&D 2e fino ad oggi (es. molti Adventure Path per Pathfinder). Il processo è più o meno lo stesso, sia che la storia appassionante venga tratta da un’avventura pubblicata, sia che la scriva il DM di sua mano: c’è una serie di eventi che si verificano in successione, in modo più o meno lineare. La storia è appassionante perché gli eventi prestabiliti fanno sì che lo sia. Esempio banale: un vecchio misterioso si avvicina ai personaggi e chiede loro di recuperare la Spada Infuocata dalla Tomba del Guerriero Misterioso prima che se ne impadronisca Lord Morte, il Necromante Oscuro. I personaggi accettano. I personaggi recuperano la Spada e tornano dal vecchio misterioso. Ma, attenzione! C’è un colpo di scena! Il vecchio misterioso è in realtà Lord Morte sotto mentite spoglie! Dopo un monologo ad effetto, Lord Morte fugge con la Spada. Nella prossima avventura i personaggi dovranno inseguirlo! Zan zan zan! Questa trama nella sua semplicità è interessante – c’è un colpo di scena. Mi immagino il DM che si sfrega le mani tutto soddisfatto, gongolando al pensiero della faccia che faranno i giocatori quando giocheranno alla sua fantastica storia. C’è però un grosso, grossissimo problema con questo approccio. In un libro, lo scrittore è in grado di produrre una storia interessante perché controlla contemporaneamente protagonisti, antagonisti, personaggi secondari e tutto quello che succede. In un gdr non funziona così. Non dovrebbe funzionare così. In un gdr, se il DM vuole produrre la storia interessante, ha un grosso ostacolo davanti a sé. Si ritrova a essere uno scrittore con le mani legate, che non controlla i protagonisti della sua storia. La storia di cui sopra è fragile, come quasi tutte le storie prestabilite a tavolino. Cosa succede se i personaggi decidono di tenersi la Spada Infuocata, o di venderla, invece di riportarla al vecchio misterioso? Cosa succede se uno dei giocatori in qualche modo scopre, per esempio, che il vecchio misterioso ha un allineamento malvagio e si insospettisce? Ve lo dico io: la storia salta. Tutta la bellissima storia concepita dal DM a casa sua, dopo ore di faticosa preparazione, crolla come un castello di carte. C’è un modo di dire nella comunità dei gdr che più o meno recita: “no plan survives first contact with the players“. Allude al fatto che qualunque trama predisposta a tavolino dal DM finirà per crollare rovinosamente una volta arrivata al tavolo, perché i giocatori faranno qualcosa al di fuori dei suoi piani. Il povero DM quindi si trova ad avere un problema. Vuole inserire la sua storia appassionante nella campagna; ma la sua storia, essendo predeterminata, non reggerà mai al tavolo di gioco, a causa dell’imprevedibilità legata alla libertà d’azione dei giocatori. (Notare che questo problema è direttamente o indirettamente la conseguenza di idee che risalgono alla metà-fine degli anni ’80, quando Dragonlance ha messo in testa alla gente l’idea sciagurata che per fare bene il DM uno deve raccontare una storia interessante come quella di un film o un libro.) Come rispondere a questo problema? Ci sono diverse reazioni possibili. Alcune di queste reazioni sono sane, altre sono patologiche. Le risposte patologiche più comuni sono barare e railroadare i giocatori. Il Railroading Il railroading (da railroads, che letteralmente sono i binari del treno) è un fenomeno che avviene quando un evento del gioco ha un outcome predeterminato – cioè un esito stabilito a priori, a prescindere delle azioni dei giocatori. Il DM annulla la libertà d’azione dei giocatori, forzando quello che succede nel gioco, al fine di far andare le cose come vuole lui. Che vuol dire in pratica? Diciamo che in gioco si verifica una situazione X. Per esempio: i personaggi sono nella principale cittadina del regno, e per andare avanti con la storia, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo reale. Questa di per sé è una situazione aperta: la storia preparata dal DM prevede che i giocatori parlino col Re, ma i giocatori potrebbero fare potenzialmente qualunque cosa, incluso non parlarci affatto. Il railroading avviene quando il DM ha stabilito come questa situazione andrà a finire, e impone l’esito da lui deciso a prescindere da cosa fanno o non fanno i giocatori. Qualcuno potrebbe dire “eh vabbé, ma questo DM è un pivellino! Un bravo DM asseconda il giocatore e trova il modo di farlo parlare lo stesso con il re.” Per esempio: Ecco: qui c’è un equivoco. Non c’è molta differenza tra il railroading spudorato del primo esempio e il railroading occulto del secondo esempio (talvolta chiamatoillusionismo). Non è che quello del secondo esempio è un DM più bravo, o un DM più esperto. Il DM qui ha solo riaggiustato la sua trama lineare (evento A -> evento B -> evento C) in modo da dare l’impressione che l’avventura non sia sui binari, ma è un cambiamento cosmetico. In realtà è più o meno la stessa cosa: il DM ha deciso che le cose devono andare in un certo modo, e qualunque cosa voglia fare il giocatore, il DM trova il modo di far succedere le cose che voleva. L’unica differenza è che che se va tutto bene il giocatore non se ne accorge. E i giocatori si accorgono di questi trucchetti molto più spesso di quanto il DM pensi. Diciamo che ci sono tre percorsi che conducono dal Luogo A al Luogo B. Se i tre percorsi sono esattamente uguali, ed i personaggi subiscono la stessa imboscata indipendentemente dal percorso preso, con gli stessi mostri, etc. etc… beh, non è molto diverso dalla situazione in cui c’è un solo percorso obbligato. Dai l’illusione della scelta, ma è solo una finzione. Il railroading (spudorato od occulto) è in genere malvisto perché annulla la libertà d’azione e di scelta dei giocatori, visto che quello che fanno o non fanno non ha più alcuna conseguenza né alcun impatto su quello che succede. Se rimuovi la libertà d’azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da altre forme passive di intrattenimento (cinema, teatro, libri, fumetto, etc): la capacità di influenzare ciò che succede. Il gioco di ruolo diventa un’esperienza passiva, dove il fruitore esperisce una storia predeterminata da altri. A quel punto, tanto vale rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti legge un racconto scritto da lui, no? Tuttavia, se è vero che il railroading è generalmente malvisto, ci sono dei casi in cui può funzionare e può essere desiderabile – cioè quando è funzionale al divertimento del gruppo. In generale, quando si gioca di ruolo la priorità è divertirsi – finché uno si diverte, sta giocando bene. Se uno gioca di ruolo senza divertirsi, fategli i complimenti: è riuscito a scoprire l’unico vero modo per farlo male! Ecco, alcuni giocatori preferiscono avere una storia da cui farsi guidare. Magari vogliono esperire una storia appassionante predeterminata in modo semi-passivo, senza dover fare troppe scelte. Si aspettano una storia, e fanno del loro meglio per seguirla; quando non la seguono, si aspettano che il DM li rimetta sulla strada. Questo è talvolta chiamato partecipazionismo, nel senso che i giocatori partecipano volontariamente alla storia creata dal DM (anziché subirla). C’è partecipazionismo, se vogliamo usare questo termine, quando i giocatori: a) sono consapevoli che c’è una storia prestabilita da seguire; sono d’accordo che ci sia questa storia; c) riconoscono che gestire la storia è responsabilità del DM; e infine d) sono d’accordo che il DM faccia il necessario per far sì che la storia vada avanti. Questo, se ci pensate, è quello che succede, per esempio, quando i personaggi accettano il lavoro proposto loro dallo straniero misterioso alla locanda. Non c’è alcun motivo sensato per cui delle persone sane di mente debbano accettare un incarico da un tizio mai visto e conosciuto – però in genere i personaggi accettano il lavoro senza tante storie, perché sanno che l’avventura “è da quella parte”. Ora, questa situazione va bene. La situazione che viene criticata è quando il DM pensa di sapere cos’è meglio per il divertimento del gruppo senza consultarsi prima con i giocatori, per cui decide autonomamente di scrivere la storia predeterminata senza che nessuno glielo abbia chiesto. Se invece i giocatori esprimono il desiderio di avere la storia predeterminata, è un altro paio di maniche. In certi gruppi storici, che giocano insieme da anni e anni, questo consenso può essere implicito: il DM ormai conosce i giocatori e sa cosa li diverte, mentre i giocatori conoscono il DM e sono d’accordo con il suo stile. Tuttavia, a meno che non rientriate in questo caso, è meglio se questi aspetti vengono decisi dall’intero gruppo prima dell’inizio della campagna (“ragazzi, avevo in mente una campagna con una storia ambientata in X che sarà così e cosà, vi va bene?”). Barare Barare non ha bisogno di molta discussione: stai barando quando ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero. La maggior parte dei DM che barano lo fanno con buone intenzioni: salvare personaggi che morirebbero per tiri sfortunati, non penalizzare serate sfortunate con i dadi, ignorare tiri non utili alla storia o al divertimento, far sì che il combattimento con il boss non finisca in un solo round, e così via. In generale, nella maggior parte dei casi i DM che barano lo fanno per esigenze di storia. Ma questo non vuol dire che sia una buona abitudine. Se hai bisogno di barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, c’è qualche problema di fondo – evidentemente vuoi fare qualcosa, ma le regole ti remano contro e portano a risultati che non ti piacciono. E se non ti piace un risultato, perché usare delle regole che ti portano a quel risultato? Le risposte sane a questa situazione sono a) adattare le tue aspettative al sistema; modificare il sistema in modo che venga incontro alle tue aspettative (= house rules); c) se il compito precedente è troppo laborioso, al limite cambiare sistema. Barare è una risposta al problema forse più semplice, ma è patologica perché implica ingannare gli altri giocatori (sì, se tiri dei dadi e poi ignori il risultato, li stai ingannando). Se ignori i tiri di dado quando ti fa comodo, non capisco come mai stai tirando dei dadi. “Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto >10 lo stesso.” Il dado diventa una cosa cosmetica – tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. In generale, secondo me non dovresti tirare se non sei pronto ad accettare il risultato del dado. Fare diversamente mi sembra un comportamento un po’ schizofrenico. Come il railroading, anche il barare è generalmente malvisto, però ci sono situazioni in cui barare è ok. Più o meno sono le stesse situazioni in cui il railroading è ok: cioè quando i giocatori sono consapevoli che il barare rientra tra le cose che il DM potrebbe fare, e sono d’accordo. In questo caso nessuno viene ingannato, dunque non c’è nessun problema. Questo consenso dovrebbe sempre essere esplicito, con l’eccezione dei gruppi molto rodati che giocano insieme con soddisfazione da parecchi anni, in cui questo consenso può essere implicito. Di nuovo, ciò che viene generalmente criticato è il DM che si arroga il diritto di decidere per conto suo cosa è meglio per il divertimento del gruppo, perché è un atteggiamento paternalistico. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare l’idea che il DM bari per salvarli o per mandare avanti la storia in una certa direzione (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), quindi hanno il diritto di essere informati se questa è una cosa che può succedere. L’altro approccio L’altro approccio per avere la storia appassionante in un gioco tradizionale èrinunciare a raccontare la storia appagante, e lasciare che una qualche storia si crei da sola come fenomeno emergente. I sistemi tradizionali hanno regole strutturate in modo più o meno esplicitamente simulativo. Con questo intendo dire che le regole, piuttosto che cercare di riprodurre una certa struttura narrativa, si prefiggono solo di rappresentare in modo coerente la realtà del gioco – una realtà di gioco che può essere anche molto diversa dalla nostra. Per esempio, in un gioco tradizionale in cui i personaggi possono volare, le regole potrebbero limitarsi a dirti quanto veloce un personaggio può volare, quanto a lungo, quanto in alto, e così via. Non so se mi spiego. Ecco, in questi giochi l’approccio più naturale è usare le regole per lo scopo per cui sono state create – simulare una certa realtà fittizia – e fermarsi lì. Il DMabbandona l’idea di intervenire sulla storia, spingendola in una direzione piuttosto che in un’altra, e lascia che questa emerga naturalmente dalla realtà fittizia creata dalle regole e dalle azioni dei giocatori. Come funziona in pratica? In questo tipo di gioco, il GM delinea un’ambiente o una situazione, magari offrendo alcuni spunti per avventure e/o luoghi da esplorare; i giocatori poi possono fare quello che vogliono e decidere le proprie avventure. Sono i giocatori il motore di quello che succede – il GM ha un ruolo passivo, e si limita a reagire alle scelte dei giocatori; il suo compito è semplicemente quello di realizzare in gioco le conseguenze delle loro azioni (di solito improvvisando). Questo tipo di gioco è noto anche come sandbox. L’esempio più antico di questo tipo di gioco è l’hexcrawl, un tipo di campagna di esplorazione pura molto popolare negli anni ’70 e primi anni ’80, e ritornata di recente in voga grazie all’OSR. Qualcosa di simile, molto di moda qualche anno fa, sono le West Marches (diretta ispirazione per una campagna omonima nell’ambito dello show online RollPlay). Un tipo di campagna più “story-oriented” potrebbe essere creato elaborando situazioni in cui ci sono fazioni, forze e/o png con motivazioni, obiettivi e interessi in conflitto tra loro e con quelli dei personaggi, di modo da creare una rete più o meno complessa di relazioni. I personaggi, con le loro azioni, andranno ad influenzare una o più di queste relazioni, provocando delle reazioni. Il resto si evolverà naturalmente. Chi è interessato alle campagne sandbox probabilmente vorrà dare un’occhiataai giochi della Sine Nomine Publishing, specialmente Stars Without Number che è gratuito. Contengono ottimi suggerimenti e strumenti per creare campagne di questo tipo, che sono un po’ il marchio di fabbrica della SNP. Qual è lo svantaggio della campagna sandbox? Sicuramente che è pesante per il GM, che deve passare un certo tempo a prepararsi prima delle sessioni, e soprattutto essere bravo a improvvisare; e poi che richiede ovviamente giocatori proattivi. Dal punto di vista dell’ottenimento di una storia drammaticamente appagante, lo svantaggio della campagna sandbox con il gioco tradizionale è che è inaffidabile. Sicuramente si verrà a creare una qualche storia, ma non è detto sia appassionante – e lo dico per esperienza. Se lasciate veramente libertà ai giocatori, è possibilissimo che emerga naturalmente una storia appassionante (nata dall’improvvisazione), ma questa sarà il risultato di uno o tutti questi fattori 1) un bravo GM; 2) bravi giocatori 3) il caso. In una sandbox autentica può venire fuori la storia emozionante, ma può anche venire fuori una storia mediocre dal punto di vista drammatico, o addirittura una storia che si interrompe in modo anticlimatico (esempio: total party kill intempestivo ad opera di mostri insignificanti). Inoltre, la storia emergerà a posteriori – dopo la sessione, ci guarderemo indietro e ricostruiremo una trama. Naturalmente, una campagna sandbox può essere comunque divertente anche senza la storia emozionante – dipende da quali elementi i vostri giocatori traggono il loro divertimento. Le sopracitate West Marches sembrano divertentissime, eppure non c’è alcun tentativo di creare una storia. E, dal mio punto di vista, uno dei take home messages di questo articolo è un po’ questo: non avete necessariamente bisogno della storia appassionante per divertirvi. C’è stata, negli anni, una tendenza a far credere ai giocatori che il buon gdr produce necessariamente la bella storia, ma non è così. Il gdr può essere divertente e ben riuscito anche quando la storia è di per sé deludente. E come sempre, finché la gente si diverte, va tutto bene. Una cosa che vorrei chiarire è che la stragrande maggioranza delle campagne adottano in realtà un approccio ibrido tra i due che ho presentato. Cioè, pochissime campagne sono o del tutto sandbox, o del tutto composte da una storia completamente pianificata. Le campagne che la gente gioca nella vita reale spesso presentano elementi di entrambi gli approcci, anche se solitamente uno dei due prevale sull’altro. Vale a dire: alcune campagne sono tendenzialmente sandbox, altre tendenzialmente storia-predeterminata. Molte campagne possono oscillare tra questi due poli nel corso del gioco; per esempio, nel corso degli anni diverse mie campagne sono partite con un abbozzo di storia predeterminata (in pratica, un aggancio per l’avventura, seguito da quello che, a grandi linee, mi aspettavo che sarebbe successo); ma quando i giocatori si sono allontanati da ciò che mi aspettavo, o comunque quando hanno cambiato le carte in tavola con le loro azioni, queste campagne sono ben presto deviate verso il sanbox: a quel punto ho iniziato ad improvvisare e far reagire PNG/fazioni/mostri/l’ambientazione in maniera coerente rispetto alle azioni dei giocatori, abbandonando qualunque idea avessi circa lo sviluppo della campagna. I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche Abbiamo visto che in un gioco di ruolo tradizionale ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, che per definizione è un sistema molto affidabile (è già scritta!). Tuttavia, questo approccio ha dei grossi problemi, e di fatto può essere mantenuto solo utilizzando strategie spesso non desiderate dai giocatori. Più raramente (almeno nella mia esperienza) i giocatori richiedono la presenza di una storia già scritta, ed accettano che il DM faccia il possibile per mantenerla: in quest’ultimo caso, finché tutti si divertono e sono d’accordo, va tutto bene. L’approccio concettualmente opposto è dare completa libertà d’azione ai giocatori, e lasciare che la storia si crei da sola in modo naturale. Questo approccio mantiene la libertà dei giocatori e tende a risultare più accettabile. Tuttavia, non funziona molto bene con giocatori passivi ed ha, tra le altre cose, il grosso svantaggio di non essere in grado di produrre affidabilmente una storia appassionante. A volte si creerà, a volte no. So it goes. Proseguiamo adesso con la nostra storia. La nuova enfasi sulla storia si diffuse rapidamente anche al di là di D&D: nel 1991, due anni dopo AD&D 2e, sarebbe stato pubblicato Vampire: The Masquerade, forse il gioco più iconico degli anni ’90. Vampire, almeno in teoria, era un gioco che si compiaceva del proprio focus sulla storia, sulla narrazione, sull’intrigo, e sull’introspezione personale – autodefinendosi “a game of personal horror” (in it. “un gioco di intimo orrore“). Gli anni ’90 passano. Vampire: the Masquerade è giocatissimo. AD&D 2e sforna degli storici Campaign Settings piuttosto focalizzati sull’elemento storia (vedi Planescape). I videogame di Final Fantasy, caratterizzati da storie complesse e coinvolgenti, si diffondono rapidamente in occidente. Insomma, tutti vogliono storia, storia, storia. Negli anni ’90 si inizia anche a sperimentare – per esempio, nel 1991 esce Amber Diceless, il primo gioco di ruolo a non utilizzare dadi; nel 1999 uscirà Nobilis, altro gioco diceless piuttosto, uh, cerebrale (i giocatori interpretano concetti astratti personificati. No, davvero. …WTF?!). Gli anni ’90 sono però anche un periodo di profonda crisi per il gdr cartaceo, minacciato dal diffondersi dei giochi per computer, sempre più elaborati, e dal successo dei giochi di carte collezionabili (come Magic: The Gathering). C’è un’aria tesa nell’industria dei gdr, costretta ad assecondare i capricci del mercato e inventarsele di tutte pur di rimanere a galla: gli anni ’90 sono anche il decennio degli splatbooks. Arriviamo quindi alla fine degli anni ’90, e facciamo la conoscenza di Ron Edwards, PhD. Edwards era un insegnante di biologia e dottorando all’Università della Florida, e nel tempo libero scriveva giochi di ruolo. L’intero movimento legato ai giochi “indie” (indipendenti) come lo conosciamo oggi nacque perché Edwards divenne disilluso nei confronti dell’industria editoriale commerciale per diverse ragioni. I contratti tra autori e case editrici tendevano a dare molto controllo sul prodotto alla casa editrice – per esempio, la casa editrice poteva decidere unilateralmente di produrre una nuova edizione di un gioco, che l’autore fosse d’accordo o no. Tanto per parlare di un gioco che tutti conosciamo, D&D è ora alla sua quinta edizione. Ecco, se domani la WotC decidesse di pubblicare la sesta edizione di D&D, e Mike Mearls non fosse d’accordo, non sarebbe certo lui ad avere l’ultima parola. “Indie”, quindi, significa solo questo: giochi che sono autopubblicati, in modo tale che l’autore mantenga il controllo sul proprio prodotto. Spinto dalla propria insoddisfazione, più o meno nel 1999 Edwards avviò un sito dedicato ai giochi pubblicati da autori indipendenti, che allora non erano molti. Quel sito qualche tempo dopo (nel 2001) sarebbe stato ribattezzato The Forge. Su quel sito poteva discutere chi era interessato ai giochi indie (autori o meno), e tra le altre cose si parlava anche di teoria e game design. È in questo contesto che Edwards avrebbe sviluppato la Teoria GNS, che più tardi sarebbe stata incorporata in un framwork teorico più ampio, il Big Model. A partire dal 1999, Edwards iniziò a pubblicare alcuni articoli di teoria: questo è uno dei più importanti. Io sinceramente dell’impianto teorico di cui si discuteva su The Forge ne so il giusto. A causa del gergo astruso non mi sono mai veramente addentrato nei suoi meandri. Ammetto che molte cose le ho imparate nelle ultime due settimane, quando facevo ricerche per questo articolo, in modo da non scrivere baggianate; per questo motivo eviterò di parlare in dettaglio di questa roba. Per chi fosse interessato ad una analisi più approfondita su The Forge, le sue teorie, e quello che ha rappresentato per la scena dei giochi di ruolo, consiglio fortementequesto post, che è una delle retrospettive più complete ed equilibrate che abbia trovato sull’argomento, e si allinea abbastanza alla mia visione della cosa. L’articolo di Edwards comunque è comprensibile anche senza sapere niente di teoria GNS. In pratica, il nocciolo della sua argomentazione (spiegato con parole mie) è che la gente, in un gdr, trae il proprio divertimento attraverso la soddisfazione di “appetiti” diversi, che non sempre sono compatibili tra loro. Un gioco di ruolo progettato per assecondare un appetito specifico è meglio di un gioco che tenta di soddisfarli tutti, o che è progettato senza una chiara idea di quale appetito stia cercando di soddisfare. Questo perché il gioco che tenta di soddisfarli tutti non ne soddisferà pienamente nessuno: ogni tipo di giocatore troverà qualcosa del sistema che gli piace, ma anche qualcosa che lo disturba. Invece, il gioco che tenta di soddisfare un tipo specifico di appetito soddisferà una sola tipologia di giocatore, ma almeno la soddisferà pienamente. Edwards nell’articolo individua tre forme principali di appetito autoescludentisi, o “creative agendas” (intenti creativi) nel gergo forgita: gamista (= il gdr visto come esperienza di gioco, in cui il divertimento consiste nel superare delle sfide), simulazionista (= il gdr visto come strumento per esplorare una particolare realtà o un genere), e narrativista (= il gdr visto come occasione per raccontare una storia, anche se in realtà questa definizione è imprecisa). Si può essere o meno d’accordo con questa visione delle cose; comunque l’articolo è ben argomentato ed è molto interessante, per cui consiglio di leggerlo con una mentalità aperta, a prescindere dalle proprie idee. Per quanto riguarda me, sono d’accordo in linea generale su alcune argomentazioni (es. che il sistema è importante per favorire una certa esperienza di gioco), ma meno su altre (es. che questi intenti si escludano tra loro). Sia come sia, Edwards non ha mai fatto mistero di essere uno che giocava per raccontare una storia, e di essere insoddisfatto dei giochi che promettevano ai giocatori la capacità di raccontare grandi storie, senza che il regolamento facilitasse questo compito. Ecco perché molte persone che hanno abbracciato la visione forgita odiano Vampire: The Masquerade e, in minor misura, AD&D 2e. Erano due giochi molto popolari che promettevano grandi storie, ma non mantenevano le loro promesse. Ed ecco perché i designer associati a The Forge tentarono di rimediare a questa mancanza con giochi dalle regole non convenzionali, concepite per facilitare la creazione di specifiche storie, strutturate in modo preciso. Gli individui collegati a vario titolo a The Forge furono quindi il secondo gruppo di persone che giunse ad odiare la nuova attenzione alla storia dei gdr tradizionali, poiché vissero il tutto come una menzogna o una promessa non mantenuta. (Il primo, ricordiamolo, sono i grognard old school, che hanno visto questa attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originale del gioco.) (tra parentesi: notare che Edwards e compagnia bella non sostenevano che fosse impossibile raccontare una storia con i giochi tradizionali, tutt’altro – si lamentavano però che il regolamento non facilitasse od ostacolasse questo compito) (altra parentesi: dovrei precisare che la storia come la intende Edwards è diversa dalla storia come l’ho definita io un po’ di righe fa – Edwards ha una sua definizione particolare di cosa costituisce una storia nell’ambito di un gioco narrativista, che è molto più restrittiva della mia definizione). Dicevamo. I frequentatori della Forgia furono molto influenzati dalle idee di Edwards, e iniziarono a progettare giochi seguendo la stessa logica. Dato che la stragrande degli utenti del forum giocavano per raccontare storie, i giochi che vennero prodotti erano story-focused, e vennero associati a quello stile. Con il tempo, gioco indie divenne (impropriamente) sinonimo di “gioco non tradizionale fatto per raccontare storie”. In realtà gioco indie vuol dire semplicemente gioco di ruolo autopubblicato in cui l’autore mantiene il controllo della propria creazione. Stop. I giochi sfornati dalla forgia erano anche indie, ma non tutti i giochi indie sono forgiti o narrativisti. Per esempio, molti giochi OSR sono indie, ma assolutamente tradizionali e per niente narrativisti. Inoltre, c’è anche da fare chiarezza su un equivoco di fondo che circonda questi giochi: in realtà solo *pochi gdr* furono progettati seguendo strettamente le teorie forgite; la maggior parte dei giochi non tradizionali prodotti negli anni sono stati progettati senza seguire alcuna teoria particolare. Per esempio, Dungeon World o Apocalypse World sono indie, e possono essere considerati story-focused (nel senso che hanno meccaniche che manipolano direttamente la storia), ma hanno molto poco a che fare con the Forge, e sono giochi tutto sommato abbastanza tradizionali. Ad ogni modo, la definizione probabilmente più corretta per questi giochi è “non-tradizionali”, il che li contrappone ai giochi “tradizionali”. Si caratterizzano infatti per meccaniche non convenzionali, più o meno sperimentali, che scardinano alcuni degli assunti dei giochi tradizionali – es. dando maggiore controllo narrativo ai giocatori, progettando meccaniche senza logiche simulative, eliminando parti del gioco considerate fondamentali nel gdr tradizionale (come la presenza di un GM), etc. etc. In altre parole, il motivo per cui i giochi non tradizionali hanno tutte quelle regole bislacche è perché sono giochi progettati seguendo una logica del tutto diversa rispetto ai giochi tradizionali: le regole non sono concepite per simulare una realtà, bensì manipolano direttamente la storia; in alcuni casi, possono essere concepite in modo da facilitare la produzione affidabile di storie particolari, specifiche, e strutturate in un certo modo (per es. con un inizio, uno svolgimento e una fine), spesso in un contesto tematico ben preciso (esempio tipico: Polaris). Le storie prodotte da questi giochi sono prodotte “live” (story now), mentre si gioca, e non decise a priori o ricostruite retrospettivamente quando si esamina cos’è successo durante la sessione di gioco. Un altro esempio tipico è My Life with Master, tradotto come La Mia Vita col Padrone, uno dei primi giochi indie a diffondersi apprezzabilmente in Italia (almeno, che mi ricordi – era il 2008 o il 2009). Un esempio di gioco forse più abbordabile è Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), anche questo divenuto un classico. Alcuni (tra cui me!) tendono a non amare molto questo tipo di meccaniche, perché possono spezzare l’immersione nel gioco (parlo soprattutto delle meccaniche che forniscono controllo narrativo al giocatore). C’è qualcuno che vorrebbe farvi credere che se non vi piacciono questi giochi siete delle brutte persone. Ovviamente non è vero. È solo questione di preferenze personali. Potrebbero esserci molte ragioni per cui non vi piacciono. Potrebbe essere perché magari per voi la storia non è così importante come credevate. Per voi potrebbe essere più importante l’immersione, che è una cosa diversa, o la simulazione (di un mondo fittizio o di un particolare genere di fiction). Oppure potrebbe essere perché preferite giocare seguendo una storia predeterminata e scritta da qualcun altro. O magari vedete il gioco di ruolo principalmente come un’esperienza di gioco, e della storia non ve ne può fregare di meno. The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito Il sito The Forge è stato chiuso da Edwards, perché riteneva che avesse esaurito il suo scopo (in pratica, dimostrare che era possibile l’autopubblicazione di un gdr così come l’autore lo intendeva, senza dover obbedire a esigenze di mercato, mode, o altri principi che non fossero il suo gusto). Una sezione del forum venne chiusa nel 2005, e poi il resto del sito fu chiuso definitivamente nel 2012; esiste ancora, ma solo come archivio. Oggi, nel 2016, il Big Model e le teorie forgite sono pressoché irrilevanti per chiunque, nel senso che ormai non se ne discute praticamente più. L’unico che forse continua a prenderle sul serio è Ron Edwards – personaggio caduto un po’ nel dimenticatoio. Neppure a Vincent Baker frega più una mazza del big model e della teoria GNS. C’è ancora qualcuno che ne parla, ma sinceramente fa molto 2008 (o 2010 se vivi in Italia, da noi arriva tutto dopo). Se il Big Model ed in generale The Forge sono ormai storia, molti giochi nati nel contesto della forgia hanno avuto una grossa influenza nell’industria dei giochi di ruolo. Alcune idee sviluppate in quel contesto sono entrate a far parte del bagaglio culturale generale, ed incorporate in giochi per altri versi tradizionali (vedi per esempio 13th Age, e lo stesso D&D 5E con l’Ispirazione). Direi che la distinzione giochi tradizionali/giochi non tradizionali è un po’ sfumata negli ultimi anni, e probabilmente non è più molto utile. Fate è tradizionale o non tradizionale? I pbta (giochi derivati da Apocalypse World) sono tradizionali o non tradizionali? Personalmente non saprei rispondere: sì, sono giochi non tradizionali per alcuni aspetti, ma allo stesso tempo vicini come impostazione ai giochi tradizionali. Quello che è importante capire è che le varie teorie forgite erano teorie concepite per analizzare il gdr secondo l’ottica di una persona insoddisfatta e infelice del proprio gioco, che non riusciva a ottenere quello che voleva dal gioco, e non capiva bene né perché, né come risolvere i suoi problemi. Oggi questo non è più vero – The Forge ha vinto la sua battaglia; ha cambiato la cultura del gdr. Oggi esistono centinaia o forse migliaia di giochi diversi, per tutti i gusti; giochi tradizionali, giochi non tradizionali, giochi con il GM, giochi senza il GM, giochi con i dadi, giochi senza dadi, giochi con i tarocchi, giochi così sperimentali che esiterei a definirli giochi di ruolo. C’è anche, in generale, più consapevolezza sul fatto che le persone che giocano di ruolo possono avere motivazioni diverse per giocare, e dunque esigenze diverse; che non tutti i giocatori traggono il proprio divertimento dalle stesse fonti; e c’è più consapevolezza circa i problemi (sociali e non) che possono far sì che il gioco vada storto e la gente non si diverta. Nonostante abbia ormai fatto il suo tempo, a distanza di anni dalla sua scomparsa ci sono ancora tantissimi forum dove anche solo nominare The Forge fa subito scaldare gli animi. Il fatto è che c’è un sacco di gente a cui The Forge ha dato molto fastidio. Nella stragrande maggioranza dei casi, questo è dipeso non tanto da The Forge in sé, ma dai suoi fanboy, che all’epoca di massima popolarità della forgia, andavano in giro per i forum a promuovere, anche molto aggressivamente, i giochi e le teorie forgite. Questo veniva spesso fatto criticando con una certa acredine i giocatori ed i giochi tradizioanli – scatenando regolarmente flame e polemiche. Quello che dava fastidio (almeno, a me) era 1) il fervore quasi religioso con cui certi concetti venivano spinti;2) l’atteggiamento spocchioso/elitario/snob, per cui pareva che ci fossero gdr giusti e gdr sbagliati, così come modi giusti di divertirsi e modi sbagliati; 3) la tendenza a criticare aggressivamente i giochi tradizionali e i giocatori tradizionali,trattati talora come deficienti solo per il fatto di apprezzare un certo tipo di gioco. A questo bisogna aggiungere il gergo forgita, composto anche di espressioni francamente offensive, che non è che facessero molto per nascondere il disprezzo verso chi giocava ai giochi tradizionali: vedi il termine brain damage, o il nostranoparpuzio (coniato da un utente di cui non faccio il nome, ma che incorpora perfettamente le caratteristiche di cui sopra). Purtroppo raramente si vedevano le persone più moderate prendere le distanze da questi eccessi vergognosi (“no aspetta, ma che c*zzo stai dicendo?”). Per come la vedo io, la diffidenza e l’astio nei confronti della Forgia è soprattutto frutto di questo tono da missionario-inquisitore e dall’integralismo di certi utenti che ancora oggi bazzicano in, uhm, certi forum. Che ne penso io della Forgia e dei giochi non tradizionali? In generale, non tollero il fanboy forgita prepotente – quello aggressivo, invadente, polemico, che non riesce a parlare dei giochi che gli piacciono senza parlare male dei giochi che piacciono agli altri. E non dovreste tollerarlo neanche voi, a prescindere dalle vostre preferenze. Riguardo The Forge ed i giochi non tradizionali in sé: alcune parti delle teorie della forgia sono interessanti e anche condivisibili, altre non mi trovano d’accordo. Penso tuttavia che l’esistenza di The Forge sia stata utile perché: 1) ha catalizzato la creazione di un sacco di giochi innovativi. Alcuni mi piacciono, altri no, altri mi lasciano indifferente. Ma va bene: non sono giochi che magari sono interessato a giocare personalmente, ma sono contento che esistano. Sono contento se rispondono agli appetiti di qualcuno. E comunque alcune idee nate da questi giochi hanno contribuito ad innovare anche nell’ambito dei giochi tradizionali. 2) hanno promosso la creazione di giochi che servivano un tipo di giocatore fino a quel momento bistrattato dall’industria – il giocatore che giocava per la storia. Sono dell’opinione che ci siano giochi adatti e giochi meno adatti alle preferenze delle singole persone. Sono contento di vedere giocatori soddisfatti con i giochi non tradizionali, piuttosto che vederli lamentarsi sui forum perché non riescono a ottenere quello che vogliono con D&D o PF o che ne so. Ognuno fa i suoi giochi in pace, e tutti siamo felici. Win-win. 3) ha spinto all’autoriflessione e all’autocritica su un sacco di temi (l’autorità del DM, rapporti disfunzionali tra giocatori, la necessità di riconoscere le motivazioni delle persone, etc), e penso che da questa riflessione e autocritica ne abbia tratto beneficio anche il gioco tradizionale. TL; DR A partire dalla metà degli anni ’80, il gioco di ruolo si allontana dalle proprie radici introducendo l’idea di giocare per raccontare una storia. Dal punto di vista della storia, le campagne giocate con giochi tradizionali sono tipicamente comprese all’interno di uno spettro: ad un estremo dello spettro troviamo la campagna con la storia predeterminata che sarà seguita durante il gioco effettivo; all’altro estremo troviamo la campagna priva di qualunque storia predeterminata, che invece emerge naturalmente, sul momento, durante il gioco. Entrambi questi approcci hanno pro e contro, e in linea di massima nessuno dei due è intrinsecamente sbagliato, purché i giocatori diano il proprio consenso informato e si divertano; tuttavia, l’approccio “storia predeterminata” è spesso imposto a giocatori che non lo desiderano, e come tale è generalmente malvisto. Alla fine degli anni ’90 iniziano ad emergere giochi non-tradizionali, che adottano un approccio nuovo: le loro meccaniche facilitano in vario modo la creazione di storie. Questi giochi esplodono anche grazie a The Forge, una community ora defunta che fece da punto di raccolta per autori e giocatori insoddisfatti del proprio gioco. Parecchie idee nate nel contesto della Forgia hanno influenzato lo sviluppo di molti giochi recenti, per altri versi tradizionali, e hanno cambiato la cultura dei gdr in generale. Qual è il take-home message? Non tutti i giocatori hanno necessariamente bisogno di una storia appassionante per divertirsi, che è un’idea che non è sempre stata intrinseca al gioco di ruolo (vedi il sandbox play, che generalmente è divertente pur essendo incapace di produrre affidabilmente storie degne di nota). Ai vostri giocatori potrebbe andare bene di giocare una storia predeterminata, e potrebbero anche accettare un po’ di railroading pur di rimanere sui binari; però non datelo per scontato! Prima di farlo, parlate con loro e chiarite le vostre aspettative reciproche. In caso di dubbio, l’approccio più safe è rinunciare alla propria storia predeterminata per non annullare la libertà d’azione dei vostri giocatori, e far reagire l’ambientazione alle loro scelte. Più o meno è la stessa roba per barare – ai vostri giocatori potrebbe andare bene che il DM modifichi i tiri di nascosto per esigenze di storia, ma potrebbero anche non gradire l’idea. Prima di farlo, parlatene con loro. Se non vogliono, trovate un’altra soluzione. Se siete insoddisfatti del vostro gioco, prendete in considerazione l’idea che forse state usando il sistema di gioco per scopi diversi da quelli per cui è stato concepito. Forse le vostre aspettative non si allineano bene a quelle del gioco. Tenete presente che ci sono tanti giochi di ruolo a vostra disposizione, e magari uno di questi potrebbe esservi più congeniale. Se per voi la storia è davvero importante, e ritenete che D&D o Pathfinder non vi soddisfino, ci sono molti giochi che sono stati progettati per produrre storie. Se è la vostra idea di divertimento, funzionano.
  4. 17 punti
    Alonewolf87

    D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti

    I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L
  5. 16 punti
    Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
  6. 16 punti
    aza

    Nuova Immagine d'intestazione

    Presentiamo la nuova illustrazione d'intestazione realizzata da Michele Giorgi al quale vanno i nostri complimenti per l'ottimo lavoro svolto e i nostri più sentiti ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni nel suo sito michelegiorgiillustrator.com Ringraziamo @athelorn che ha reso possibile la nuova illustrazione e lasciamo a lui spiegarne i motivi. Dragons' Lair è da così tanto tempo che fa parte della mia vita che ormai il mio account celebra 10 anni di esistenza e attività, e la sua importanza per me è difficile da calcolare. Il 27 dicembre 2007 ricordo ancora che mi sono iscritto qua a seguito di una brutta delusione dopo essere stato respinto dalla ragazza che tanto mi piaceva. Il 26 dicembre... il giorno dopo eccomi a creare un account. All'epoca non sapevo proprio nulla di GDR e lo consideravo un po' il fondo del barile dei nerd di prima liceo. Tuttavia, ho deciso di iscrivermi. Così ho scoperto D&D 3.5. Subito ho cercato un gruppo, ancora ricordo che i miei mi maledicevano per prendere il sabato 1 ora di mezzi per vedermi con quel gruppo di universitari dall'altra parte della città. Sfoglio un po' di guide, passa un anno e mi iscrivo di nuovo per un gruppo dal vivo qui. Con quelle persone ora ho un amicizia importantissima e ancora oggi, 9 anni dopo, quella campagna va avanti. Ogni tanto sfoglio per le guide, per i contenuti, per dubbi e curiosità. Verso il 2010 se non erro inizio a scoprire il Play By Forum. Un esperienza che mai ho interrotto da allora ad oggi, un modo per essere in qualunque momento connessi col tuo party, di staccare la spina tra i banchi universitari e immergerti in un altro mondo, di staccare gli occhi dall'ufficio e spaccare un tavolo in testa ad un orco per cinque minuti. Tuttora prosegue una delle mie campagne piu' antiche: La pietra eretta, una campagna che ho particolarmente a cuore. Negli anni ho avuto parecchia sfortuna per quanto riguarda certe cose: Volevo partecipare ad uno dei tanti raduni? Mai trovato una data buona. Pensato di contribuire come Moderatore? Mai avuto in quei periodi il tempo libero. Contribuire ai contenuti? Beh... qua niente sfortuna. Son pigro io e lo ammetto. Ho incontrato tante persone, molte solo di Nickname, ma amici come se fossimo dal vivo. Tanti son spariti, alcuni sempre rimasti, sempre nuovi ne appaiono. Ma sempre sono qua, sempre ritorno e sempre mi sento a casa. ❦❦❦ E' iniziata così per me con Dragons' Lair, con un sostituto del gelato dopo una delusione amorosa. E' continuata facendomi incontrare alcuni dei miei piu' cari amici. Mi ha tenuto su tra i banchi di scuola, tra i banchi universitari ed ora anche mentre lavoro. Dragons' Lair ha cambiato in parte il corso della mia vita. Oggi, per una volta, ho occasione di ringraziare e di donare qualcosa a tutti. Per i vecchi amici di sempre come per tutti i nuovi amici che incontrerò. Grazie @aza Grazie @Alonewolf87 Ed un grazie enorme a tutti quelli che ho conosciuto qui, che tutti i giorni sento e con cui tutti i giorni gioco. Questa illustrazione è il mio ringraziamento a tutti voi. E per i nuovi... Benvenuti su Dragons' Lair. La tana del drago che in qualche modo è una tana anche per me. – Athelorn
  7. 16 punti
    In D&D e Pathfinder i PG sono tradizionalmente conosciuti come “Avventurieri”, termine dal significato talmente generico da incarnare, in realtà, una vastissima quantità di personaggi: esploratori, mercenari, cacciatori di tesori, eroi in cerca di gloria, ecc. Se, da un lato, poter contare su un concept tanto generico può apparire vantaggioso (i giocatori sono liberi di spaziare con la creatività, in modo da provare molti personaggi differenti), in realtà, dall’altro, questa circostanza può risultare incredibilmente confusionaria e rendere difficile a un gruppo di giocatori trovare una linea comune su come giocare la propria campagna. Il DM magari s’immagina una campagna pensata per un gruppo di classici eroi destinati a salvare il mondo, un giocatore aspira a giocare un cacciatore di tesori simil-Indiana Jones, un altro ha scelto di giocare il mercenario opportunista che accetterà solo i lavori che gli faranno guadagnare denaro e potere, mentre un altro ancora ha deciso di giocare il personaggio spinto all’avventura solo per via della sua devastante tragedia personale, la cui risoluzione è l’unica ragione che lo spinge a fare qualunque cosa. Nessun giocatore in realtà ha interesse per una classica storia da “salvatori del mondo”, il DM invece magari non penserà a creare Avventure in grado di fornire ai giocatori ciò che realmente vorrebbero sperimentare con i loro PG e, alla fine, si sceglierà di partecipare tanto per partecipare, dedicandosi, a quel punto, principalmente alla raccolta di PX e tesori. Ho la sensazione che molti di voi hanno, almeno una volta, nella propria vita da giocatore di ruolo, avuto a che fare con una campagna simile, in cui ogni partecipante al gioco ha portato separatamente al tavolo una diversa aspettativa su come dovrebbero andare le cose. Non di rado, situazioni simili lasciano tutti insoddisfatti, ogni giocatore costretto ad accettare tutta una serie di compromessi per non far andare il gioco verso il disastro. Questo articolo vuole mostrare come, invece, concordando fin da subito il tipo di campagna e il tipo di gruppo di PG che si desidera sperimentare, sarà più facile ottenere un’esperienza molto più divertente e coinvolgente per tutti. Se tutti i partecipanti al gioco, infatti, accettano di discutere fin da subito i termini della campagna, si avrà maggiore possibilità di coordinare i propri sforzi per ottenere qualcosa in grado di divertire tutti nel modo migliore possibile. La progettazione concordata del gruppo, in particolare, può aiutare i giocatori a collaborare più efficacemente fra loro e può fornire al DM idee migliori su come preparare la campagna. L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE e SCOPRIRE I GUSTI DI TUTTI Molto spesso si sottovaluta l’importanza di una buona organizzazione della campagna fatta ancora prima di iniziare a giocare. Non è raro che si scelga, per mancanza di tempo o per desiderio di iniziare il prima possibile, di creare tutto al volo, in modo da passare immediatamente al gioco vero e proprio. Poi, però, a campagna iniziata, si scopre che qualcosa nel gioco non funziona e il divertimento viene meno, o ci si trova costretti ad adeguarsi a partecipare a qualcosa che non ci fa sentire davvero coinvolti, tanto per stare con gli amici. Darsi il tempo di preparare le cose per bene, tuttavia, aiuta a far funzionare meglio le cose. In particolare, è sempre importante informarsi a vicenda sui propri gusti e accordarsi fin da subito su quello che a tutti farebbe piacere provare. I giocatori dovrebbero sempre aiutare il DM a creare qualcosa che possa divertirli, informandolo dei loro interessi e accettando di collaborare per definire le basi della campagna, e dovrebbero collaborare anche con gli altri giocatori per riuscire a ottenere un gruppo unito che segua il più possibile gli interessi di tutti. Il DM, invece, oltre a informare gli altri dei suoi gusti, dovrebbe sempre ascoltare gli interessi dei suoi giocatori e collaborare con loro per progettare una campagna basata sul gusto dell’intero gruppo (di cui pure lui fa parte). Prima di iniziare a giocare, sedetevi al tavolo e discutete bene di quello che vi piacerebbe provare, puntando con lo scegliere le cose che siano in grado di soddisfare il più possibile tutti voi. Iniziare fin da subito a progettare la campagna basandovi su un’idea del gruppo, piuttosto che cercare di incollare assieme le diverse idee di ogni singolo partecipante, vi potrà semplificare enormemente il lavoro. Con questo non intendo dire che le idee del singolo giocatore non sono importanti, ma che pensare fin da subito come un gruppo vi aiuterà a trovare più facilmente idee capaci di soddisfare tutti quanti. Un modo semplice per trovare una unità tra di voi è, come cercherò di mostrare in questo articolo, iniziare con lo scegliere il tipo di gruppo a cui appartengono i vostri personaggi, ancora prima di decidere chi sono questi ultimi. UN GRUPPO PER UNIRLI TUTTI Chi è il vostro gruppo? Come ho provato a spiegare più in alto, all’interno dell’espressione “Gruppo di Avventurieri” possono rientrare infiniti tipi di personaggi, il che può portare i giocatori a farsi idee e aspettative sul gioco anche radicalmente diverse tra loro. Per evitare confusione, quindi, l’idea migliore è decidere tutti assieme una tipologia di gruppo più specifico: Mercenari? Cacciatori di tesori? Criminali? Eroi in cerca di gloria? Predestinati? Esploratori? Predicatori? Circensi? Cabala di Maghi? Ma perché decidere il tipo di gruppo ancora prima di aver scelto i personaggi e il tipo di Avventure a cui essi parteciperanno? La risposta a questa domanda è che, se i partecipanti al gioco si focalizzano fin da subito su un’idea comune riguardo a quale sarà il gruppo protagonista del gioco, avranno poi maggiore sicurezza nel creare personaggi che s’inseriranno bene nella campagna, senza rischiare di creare qualcosa che, poi, non riuscirà a funzionare come sperato. Iniziare con in mente già un’idea comune vi permetterà di dirigere la vostra personale creatività verso personaggi e storie che avranno maggiore probabilità di successo e, soprattutto, maggiore probabilità di divertire sia voi, quanto i vostri amici. Ancora più importante, avere fin da subito un’idea comune di quale deve essere l’identità del gruppo, vi consentirà di ottenere uno maggiormente unito e affiatato. Avere un’idea ben precisa di gruppo, infatti, consentirà ai singoli giocatori di creare personaggi con maggiori punti in comune, dunque personaggi che avranno maggiori motivi per collaborare durante la campagna e di seguire con interesse le stesse avventure. Questo non significa che i personaggi dovranno essere tutti uguali, con lo stesso carattere e gli stessi obbiettivi: semplicemente, focalizzare il gruppo su un medesimo ambito aiuterà i personaggi ad avere una base comune su cui creare legami più forti, rispetto a una vaga aspirazione all’Avventura. E un gruppo di PG con legami più forti consentirà ai giocatori di giocare in maniera più affiatata. Ovviamente, concordare su una tipologia di gruppo può non bastare a questo scopo, ma è già un’ottima base di partenza. Per aumentare le probabilità di affiatamento, consiglio ai giocatori di collaborare assieme addirittura per quel che riguarda la costruzione dei singoli personaggi, scambiandosi idee e suggerimenti, in modo da arrivare a progettare il gruppo come un personaggio ulteriore. Un personaggio di tutti i giocatori. IL GRUPPO COME UN PERSONAGGIO AGGIUNTIVO Naturalmente, un personaggio deve sempre essere costruito in modo da divertire colui che lo interpreta. Il PG, dopotutto, è il mezzo attraverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco. Se un giocatore non si trova in sintonia con il suo personaggio, difficilmente riuscirà a divertirsi. Il Gdr, tuttavia, è un passatempo collettivo e le idee di ogni singolo partecipante al gioco devono per forza confrontarsi con quelle degli altri. Non serve a nulla arrivare al tavolo con in mente un Background super-complesso per il proprio personaggio o con un’Avventura perfetta per un romanzo, se poi queste idee mal si combinano con quelle portate al tavolo dagli altri. Visto che il Gdr è un gioco collettivo, il modo migliore per far funzionare le cose è prendere le decisioni collettivamente, rispettando il più possibile i gusti di tutti. Su più cose i partecipanti al gioco concorderanno, più semplice sarà la loro vita durante la campagna, perché un gruppo unito è un gruppo che consentirà a tutti i giocatori di ottenere occasioni di gioco senza scontrarsi con le idee degli altri. Un metodo utile per riuscire a creare affiatamento durante la campagna è progettare il gruppo stesso come se fosse un personaggio, studiando tutti assieme la sua identità, il suo background, i suoi obbiettivi, i ruoli dei singoli personaggi e magari anche i personaggi stessi. Durante questa fase di progettazione tutti i giocatori dovrebbero essere costruttivi e ricordarsi che non vale la pena giocare a un Gdr se non ci si diverte (pertanto collaborate per cercare tutti una giusta soddisfazione, anche accettando qualche compromesso, ma senza provare a forzarvi l’un l’altro; come scritto più su, un personaggio deve permettere al giocatore di divertirsi). Costruire il gruppo come se fosse un personaggio consente di ottenere in particolare tre cose importanti: tutta una serie di informazioni preziose su cui creare forti legami tra tutti i personaggi, individuare fin da subito l’apporto che un personaggio può dare agli interessi del suo gruppo e fornire al DM maggiori spunti attraverso cui creare Avventure meglio focalizzate sulle necessità dei PG (dunque dei giocatori). Ma come progettare un gruppo? Innanzitutto, come verrà mostrato di seguito, decidete il tipo di gruppo che volete creare. A questo punto, decidete tutti assieme la sua identità, la sua storia e i suoi scopi: definire questo tipo di informazioni vi aiuterà ad agire assieme in gioco come una vera e propria squadra. Per molti giocatori addirittura appare divertente l’idea di dare un nome e un motto al proprio gruppo, informazioni che aiutano a creare un legame più forte con lo stesso. Sentire parlare di un gruppo composto da Frodo, Sam, Peregrino, Merry, Gandalf, Legolas, Aragorn, Gimli e Boromir dice poco, mentre fa più effetto sentir parlare della Compagnia dell’Anello. Decidere che i propri personaggi appartengono alla compagnia di mercenari nota come i Vendicatori di Aloran, città distrutta dall’esercito del malvagio regno di Tameria e che i personaggi hanno deciso di vendicare, non solo consentirà ai PG di avere motivazioni comuni durante la campagna, ma aiuterà a far sentire i giocatori stessi come parte di una squadra con interessi comuni e a farli sentire maggiormente coinvolti negli avvenimenti del gioco. Fissata l’identità, il passato e gli scopi della squadra, può essere ulteriormente utile collaborare per decidere quali personaggi effettivamente comporranno il gruppo. Qui è importante consentire a ogni giocatore di poter ottenere un PG che rispecchi i suoi interessi. Aver fissato, però, già alcune informazioni comuni sul gruppo aiuterà ogni giocatore a creare PG maggiormente costruttivi e coerenti con le necessità tanto del gruppo, quanto della campagna. Nonostante sia importante lasciare a ogni giocatore almeno una certa autonomia nella creazione del suo PG, può essere estremamente utile riflettere assieme sulla scelta dei PG stessi, tanto per quel che riguarda le regole, quanto per quel che riguarda le informazioni personali (Background, scopi, personalità, ecc.). Collaborare su questi aspetti non solo aiuterà i giocatori a creare PG che non si complichino la vita a vicenda (evitando quelli con personalità troppo in conflitto fra loro, scegliendo magari storie comuni che aiutino a rafforzare il legame fra i PG o evitando di creare PG troppo identici fra loro), ma permetterà loro di fornirsi consigli e aiuto a vicenda. Il DM, dal canto suo, può fornire pure lui ottimi consigli ai giocatori, potendo osservare i personaggi da una maggiore distanza, ma, venendo coinvolto nella progettazione del gruppo, avrà anche maggiori informazioni per creare Avventure che meglio corrispondono alle cose che i giocatori vorrebbero giocare. Ovviamente, è importante che il DM non pretenda mai di avere un controllo rigido sulla creazione dei PG, lasciando piuttosto ai giocatori la libertà di ottenere personaggi che possano divertirli. Tuttavia, come appunto si sta cercando di consigliare in questo articolo, la collaborazione tra tutti i partecipanti al gioco rimane un’ottima occasione per riuscire ad avere una campagna che appassioni tutti. Insomma, non cercate di prevaricarvi, ma aiutatevi a vicenda. IL GRUPPO COME SPUNTO PER CREARE CAMPAGNE INTERESSANTI Come già anticipato, scegliere uno specifico tipo di gruppo può essere anche un’ottima opportunità per il DM di ottenere nuovi interessanti spunti per creare la campagna. Basandosi sulla collaborazione con i giocatori non solo egli aumenta la probabilità di creare qualcosa in grado di far sentire tutti maggiormente coinvolti, ma ottiene anche idee per dare alla campagna una direzione che magari non avrebbe mai preso in considerazione. Non è raro che, per cercare di creare qualcosa in grado di accontentare un po’ tutti senza impazzire troppo, spesso si scelga per la campagna uno stile un po’ stereotipato, magari prendendo spunto dai grandi classici del Fantasy, così da andare sul sicuro. Non è difficile, però, che lo stereotipo ben presto finisca con il far calare l’interesse dei giocatori verso la campagna, in quanto incomincia a essere vissuto come qualcosa di già visto, già provato. Questo non significa che il DM dovrebbe cercare di essere originale ad ogni costo, utilizzando il suo tempo e le sue energie per inventare per forza qualcosa di completamente nuovo. Semplicemente, la cosa importante da ricordare è che si gioca di ruolo per poter riuscire a divertirsi, il che significa che tutti i partecipanti al gioco in fondo vogliono avere l’opportunità di sentirsi coinvolti in una campagna che li appassioni e che li aiuti a svagarsi. A volte basta poco per ottenere idee entusiasmanti, anche solamente introducendo un tocco originale allo stereotipo. Per riuscire a creare campagne interessanti è innegabile che ci vogliono idee ed è per questo che il DM, piuttosto che scervellarsi da solo nel poco tempo a sua disposizione, dovrebbe considerare i suoi giocatori come una opportunità d’ispirazione. Integrare le idee dei giocatori nella campagna non solo contribuisce a far sentire tutti più affiatati, ma consente al DM di ridurre di molto la mole del suo lavoro creativo. In particolare, accordarsi fin da subito con i giocatori riguardo al tipo di gruppo che questi vorrebbero provare a giocare, può avere l’opportunità di ottenere spunti per campagne e avventure meglio focalizzate sui gusti di tutti e, magari, addirittura dal sapore nuovo e originale. Sapere che il proprio gruppo, ad esempio, sarà composto da Cacciatori di Mostri può consentire al DM di progettare Avventure che aiutino ad approfondire specificatamente dello studio, dell’inseguimento e della cattura (o uccisione) dei mostri. La scelta di una campagna focalizzata su un tema specifico come questo, può aiutare a farsi le giuste domande: Perché i PG cacciano i mostri? Perché la gente teme i mostri, tanto da pagare dei cacciatori professionisti per eliminarli? Da dove originano i mostri e perché hanno iniziato ad affliggere il mondo con la loro presenza? Questi ultimi sono tutti malvagi? La caccia ai mostri è anche paura del diverso e dello sconosciuto? Quali informazioni sui mostri sono vere e quali solo frutto della superstizione? I personaggi cosa devono imparare dei vari mostri per riuscire ad eliminarli o a catturarli? Come si può notare, già il solo fatto di avere a disposizione una informazione precisa quale la tipologia del gruppo dei PG può aiutare a riflettere più approfonditamente su tematiche che in campagne generiche magari sarebbero state solo abbozzate. STILI DI CAMPAGNA Prima di iniziare con la lista delle tipologie di gruppi, credo sia importante fermarsi un attimo a descrivere alcuni stili generali di campagna che secondo me vale la pena prendere in considerazione. Le campagne incentrate su alcuni particolari tipi di gruppi, infatti, possono ottenere maggiore risalto dall’utilizzo di uno stile di campagna piuttosto che un altro. Grazie ai miti e alle leggende classiche e, poi, alla fama di romanzi come Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, nel genere Fantasy si è imposto come modello fondamentale la storia incentrata sul tema del viaggio degli eroi: i protagonisti, per motivi che possono essere tra i più vari (i più comuni sono il fato avverso o la necessità di assolvere un compito importantissimo), si trovano a dover viaggiare da un luogo all’altro dove prenderanno parte ad avventure straordinarie, fino a quando avranno l’opportunità di raggiungere la loro meta, luogo in cui risolveranno anche il loro obbiettivo fondamentale. Questo tipo di modello è inevitabilmente diventato quello principalmente utilizzato per ideare le campagne di molti Gdr Fantasy, tra cui in particolare D&D. E’ importante sapere, tuttavia, che questo stile non è necessariamente l’unico che DM e giocatori possono utilizzare. Anzi, ne esistono almeno altri due, che possono essere usati per creare campagne dal sapore differente. Le campagne di D&D o di Pathfinder non devono obbligatoriamente riguardare un viaggio o una serie di viaggi. Al contrario, certi tipi di storie e di eventi possono essere più facilmente sperimentati se si sceglie uno stile differente. A volte le vicende in cui sono coinvolti i personaggi non richiedono che questi si spostino da un luogo all’altro, ma piuttosto che essi abbiano l’opportunità di rimanere sempre fermi nello stesso luogo, così da poter continuare ad avere a che fare con le persone, le organizzazioni e le risorse presenti sul posto. Quella che segue non è necessariamente una lista definitiva di stili di campagna, ma è un breve elenco di quelli che mi sembrano essere i più comuni. Sentitevi liberi di aggiungerne alla lista degli altri. Quando progetterete la vostra campagna, dopo aver deciso coi vostri giocatori la tipologia del gruppo di PG, prendete in considerazione l’idea di usare uno stile di campagna differente, a seconda del tipo di situazioni e di atmosfere che desiderate sperimentare. Un diverso stile vi consentirà, infatti, di focalizzare la campagna su aspetti diversi. Campagna basata sul viaggio: è, come già descritto più in alto, lo stile più tradizionale delle campagne Fantasy. Prevede che i personaggi si spostino in continuazione, spinti dai loro obbiettivi o dallo svolgersi degli eventi. Attraverso il viaggio, i personaggi avranno l’opportunità di scoprire nuovi luoghi, conoscere nuove genti, entrare in contatto con nuove meraviglie e di imbarcarsi in nuove strabilianti avventure. Il viaggio è, dunque, l’occasione per esplorare posti nuovi, apprendere nuove cose e migliorare sé stessi, oltre che il mezzo per raggiungere i propri obbiettivi. In questo tipo di campagne, infatti, è solo viaggiando che ci si avvicina alla meta, tradizionalmente agli inizi molto lontana. Poiché la campagna si basa sul viaggio, il DM avrà la necessità di creare un intero mondo o, quantomeno, una grande regione (tipicamente almeno un regno o un continente) che i giocatori dovranno avere l’opportunità di esplorare e scoprire attraverso i propri personaggi. Il viaggio, tuttavia, non necessariamente deve essere fisico, ma può anche essere metafisico: l’esplorazione di luoghi ultraterreni o di differenti piani d’esistenza rispetto a quello materiale. Il viaggio può anche essere il superamento del confine conosciuto e l’esplorazione dell’ignoto, con il rischio di non poter più tornare indietro: ad esempio, tentare di mappare un continente mai visitato prima da alcuno, oppure tentare di scoprire che cosa si trova oltre a un portale che conduce nel Reame Remoto (Far Realm). Campagna regionale: le campagne che utilizzano questo stile sono ambientate per tutto il tempo in un’area decisamente circoscritta del mondo immaginario: ad esempio, una città, una provincia, una piccola regione o un gruppo di isole. Esiste un mondo al di là dei confini di quell’area, ma ciò che accade in quei luoghi non è e non sarà di alcun interesse per i personaggi, considerato che il fulcro dei loro obbiettivi e delle loro passioni sarà proprio quella specifica regione. Un esempio di storia regionale è quella di Robin Hood, le cui attività e vicissitudini sono totalmente legate alla regione dove sorgono la Foresta di Sherwood e la città di Nothingam. In una campagna regionale tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quello specifico luogo e hanno tutte un significato importante per quest’ultimo. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi, ad esempio proteggerlo, liberarlo, conquistarlo, acquisirne il controllo commerciale, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nello stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita, mentre ai giocatori di creare con essi legami più forti e magari anche più coinvolgenti. Campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: utilizzabile in combinazione con gli stili di campagna descritti precedentemente, la campagna basata sul viaggio e la campagna regionale, questo stile focalizza la sua attenzione sulla presenza nel mondo di Fazioni e di Organizzazioni. Fazioni e Organizzazioni sono gruppi di persone che hanno uno scopo comune e che hanno acquistato (o tentano di acquistare) un certo peso all’interno della società. Le Fazioni/Organizzazioni possono essere di vario tipo e possedere numerose caratteristiche differenti: possono essere laiche o religiose, segrete o pubbliche, dedite a interessi di parte o ad attività altruistiche, essere parte delle stesse istituzioni che governano un territorio oppure essere totalmente autonome e indipendenti, e avere una struttura interna di varia natura (associazioni, fratellanze/sorellanze, corporazioni/gilde, ordini religiosi, sette, fazioni politiche, Case nobiliari, ecc.). In un campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni i personaggi possono far parte di una Fazione/Organizzazione specifica o non appartenere a nessuna, ma piuttosto avere l’interesse o la necessità di interagire con queste ultime in qualche modo. In ogni caso, in questo tipo di campagne le Fazioni/Organizzazioni influenzano in maniera importante gli eventi della campagna, tanto che le avventure avranno in genere sempre a che fare con esse o con gli eventi provocati da queste ultime. I personaggi avranno il compito di decidere come rapportarsi con le varie Fazioni/Organizzazioni, come proteggersi da loro, come influenzarle, come ostacolarle e, più in generale, decidere come reagire ai piani di queste ultime. Se esistono Fazioni/Organizzazioni, inoltre, è molto probabile che almeno alcune di esse saranno in concorrenza fra loro, mentre altre sceglieranno di allearsi tra loro per combattere contro nemici comuni. La lotta tra Fazioni/Organizzazioni può essere un aspetto molto importante di questo tipo di campagne, evento all’interno del quale i PG dovranno decidere che posizione prendere. Le Fazioni/Organizzazioni, inoltre, possono essere anche una straordinaria risorsa, un mezzo per ottenere successo e potere, o per consentire ai personaggi di conseguire i loro obbiettivi. Dall’altra parte, anche le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero avere scelto uno scopo o un destino per i personaggi, e aver deciso di provare con ogni loro sforzo a utilizzare questi ultimi come pedine nei propri piani. Un esempio di storia basata sulla presenza di Fazioni/Organizzazioni è quella della serie di romanzi “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (o della serie tv “Il Trono di Spade”), incentrata sulla lotta delle oramai celebri Case Nobiliari (Stark, Lannister, Targarien, Baratheon, ecc.) e sulla presenza di numerose altre Fazioni/Organizzazioni, come l’Ordine dei Maestri della Cittadella, la Chiesa dei 7 Dei, la Chiesa di R’Hllor, la gilda degli Uomini Senza Volto, i Guardiani della Notte, ecc. TIPI DI GRUPPI La creazione di un gruppo può essere una straordinaria occasione per chi gioca di ruolo, perché a seconda del gruppo è possibile dare alla propria campagna una direzione diversa. Qui di seguito vi farò una serie di esempi di tipi di gruppo, dando per ognuno di essi consigli su come utilizzarli per dare forma a una campagna particolare. Questa lista di esempi non è pensata per essere esauriente e i consigli che fornirò per ogni tipologia di gruppo hanno il semplice intento di fornirvi qualche spunto. Sentitevi liberi di aggiungere nuove tipologie di gruppi all’elenco e di provare nuove idee in combinazione dei tipi di gruppo da me qui descritti. Vi basterà riflettere sul tipo di gruppo che vi piacerebbe creare e, quindi, chiedervi quali avventure interesserebbero davvero a simili personaggi. Inoltre, sentitevi liberi di mischiare fra loro i suggerimenti riguardanti tipi di gruppi che possiedono caratteristiche e tematiche in comune: non c’è nulla di male, ad esempio, a combinare fra loro gli spunti adatti ai Criminali e ai Politicanti, ad esempio, se i personaggi che compongono il gruppo hanno a che fare con entrambi i gruppi. Consiglio, piuttosto, di non farsi ingannare dai nomi dei gruppi descritti qui di seguito: nessuno di essi è stato scelto con in mente un solo tipo di Classe. Qualunque PG può appartenere tranquillamente a ognuno di questi gruppi, garantendo con le sue particolari abilità un vantaggio alle attività del gruppo stesso. I criminali non devono essere per forza Ladri, così come i soldati non devono per forza essere Guerrieri, i predicatori per forza Chierici o gli indagatori dell’ignoto per forza Maghi o Warlock. Avvicinatevi in maniera creativa alla scelta e all’uso delle varie Classi, provando a riflettere sul modo in cui ognuna di esse può contribuire al gruppo scelto. ARTISTI e ARTIGIANI Se ci sono persone che nella storia hanno spesso girato il mondo, esponendo loro stesse a ogni genere di avventura, questi sono gli artisti: cantastorie che viaggiano di villaggio in villaggio a narrare le glorie di un tempo passato, bardi e scaldi che seguono gli eserciti per apprenderne le gesta o che cantano le azioni degli eroi presso le corti dei nobili, musici e poeti che allietano i palazzi nobiliari con le loro canzoni e che sono testimoni degli intrighi politici, attori e giocolieri che viaggiano di continuo in cerca di un pubblico che consenta loro di sbarcare il lunario, muratori e scultori che viaggiano alla ricerca di un cantiere dove creare le loro straordinarie opere, fabbri e spadai rinomati per le loro armi straordinarie, ingegneri capaci di creare macchine tanto singolari da apparite quasi magiche, ecc. Nelle campagne tradizionali di D&D si è abituati all’idea di singoli personaggi legati al mondo dell’arte in gruppi composti da “eroi”, ma quando il gruppo intero è composto da artisti la campagna assume un sapore diverso. In una campagna incentrata su un gruppo di artisti l’arte stessa diventa protagonista. Si consiglia caldamente ai giocatori di riflettere bene sul tipo di arte praticata dai loro PG, così da aiutare il DM a creare Avventure più interessanti. E’ attraverso l’arte che gli artisti rappresentano il mondo che osservano ogni giorno e, dunque, a seconda della propria arte, i PG possono dare origine a o partecipare ad esperienze diverse. Innanzitutto, non diversamente da mercanti, criminali, soldati ed esploratori, anche gli artisti e gli artigiani viaggiando si trovavano esposti a ogni tipo di peripezie, tanto quelle pericolose, quanto quelle entusiasmanti. Nel frattempo, essi sono ovviamente coinvolti nelle varie attività richieste dalla loro professione artistica o artigianale, la quale può essere lei stessa l’origine di interessanti circostanze. Nel medioevo i cantastorie, i poeti, i bardi e gli scaldi non erano solo artisti, ma erano anche l’equivalente di ciò che noi oggi chiamiamo “giornalisti”: essi avevano tanto il compito di ricordare alla gente il passato, quanto annotare gli eventi del presente, così da poter tramandarli alle generazioni future: un gruppo di simili personaggi avrebbe l’opportunità di registrare importanti avvenimenti attraverso le proprie opere, di diffondere la conoscenza di certi eventi in territori lontani (eventi che, magari, qualcuno vorrebbe tenere nascosti o che, in generale, potrebbero in qualche modo cambiare le sorti di una regione o, addirittura, del mondo intero), potrebbero essere la voce della tradizione, avere la capacità di mutare l’opinione della gente su un tema o una persona, e/o per via del contenuto delle loro opere venire coinvolti in situazioni pericolose. Per lungo tempo, invece, nella storia attori, cartomanti, giocolieri, acrobati e in generale i circensi, soprattutto se appartenenti a una compagnia di artisti nomadi, sono stati visti come personaggi tanto affascinanti, quanto loschi: capaci di attirare grande pubblico nei vari luoghi da loro visitati, non raramente erano tra i primi ad essere sospettati quando nei dintorni succedeva qualcosa di strano; in aggiunta, non di rado circhi, teatri e compagnie nomadi sono stati piccoli mondi a parte, con propri usi e costumi, e magari ricchi di grandi misteri e segreti. Molte categorie di artigiani, infine, furono per secoli associati alla magia: non solo, come accadde per praticamente qualunque attività nel medioevo, gli artigiani accostavano al loro lavoro numerosi riti propiziatori e usavano “formule” per creare gli oggetti, ma più in generale la società medievale riteneva che per poter lavorare certi materiali fosse necessario possedere una certa dose di potere magico. E’ per questo motivo che diverse categorie di artigiani, come i fabbri e i muratori, vennero per lungo tempo considerate in possesso del potere di piegare le forze della natura al proprio volere, ad esempio acquisendo la capacità magica di plasmare il metallo o quella di imporre alla pietra degli edifici di non cadere (non casualmente la famosa Massoneria è nata dalle antiche Corporazioni di Muratori). A prescindere che tali artigiani possedessero o meno simili poteri, in un mondo in cui rari erano i Maestri in grado di conoscere l’arte di progettare cose o edifici, non era insolito che muratori, carpentieri, vetrai, fabbri, scultori, ecc. girassero il mondo ricevendo, grazie al loro prestigio, incarichi per la realizzazione di opere, od offrissero i loro servigi nei vari luoghi di passaggio per potersi sostentare. Una fonte d’ispirazione per una campagna incentrata su un gruppo di artigiani può essere i Pilastri della Terra di Ken Follet: quest’opera mostra come anche dalla semplice costruzione di una cattedrale possano nascere numerose occasioni d’Avventura. Una campagna incentrata su un gruppo di artisti e artigiani può, infatti, essere anche di tipo regionale se si crea il giusto presupposto (la costruzione di una cattedrale o di un castello, il lavorare presso una corte importante, ecc.), anche se forse per questo tipo di gruppo le vicende più interessanti è più facile presentarle in una campagna incentrata sul viaggio. A prescindere dalla decisione di creare una campagna basata sul viaggio o regionale, comunque, numerose possono essere le occasioni per creare eventi interessanti in cui artisti e artigiani possono avere la loro particolare ragione di esistere: tornei, competizioni, spettacoli teatrali, lotte politiche tra le corporazioni di artigiani, avvenimenti straordinari che si desidera immortalare attraverso la propria arte, ecc.. Organizzazioni e Fazioni, infine, possono avere un grande peso in una campagna incentrata su artisti e artigiani: Compagnie di Artisti possono essere il lotta fra loro per la vittoria di un ambito premio in un torneo, oppure avere antiche rivalità dovute ad ex membri o a vicende passate; Corporazioni o Gilde di Artigiani possono essere in feroce concorrenza per il controllo sulle materie prime necessarie alla produzione dei loro oggetti, litigarsi le opportunità di lavoro all’interno di un territorio, allearsi fra loro per ottenere il monopolio sui prezzi (ostacolando gli altri artigiani) o cercare di rubarsi il potere politico all’interno di una città. BARBARI Il nome scelto per questa tipologia di gruppo non deve ingannare: non mi sto riferendo solamente a personaggi in possesso della Classe Barbaro, ma a tutti quelli che, indipendentemente dalla Classe da loro scelta, appartengono a una società barbarica e tribale: sciamani e sacerdoti, cacciatori, guerrieri della tribù, guerrieri sacri, guaritori, guide, ecc.. Una tribù è una comunità le cui persone hanno in comune la discendenza da uno stesso antenato (il quale, spesso, è una figura mitica, appartenente alle leggende della tribù), le stesse leggi e tradizioni, la stessa lingua e, in genere, lo stesso territorio (il luogo di abitazione, nel caso delle tribù stanziali, o la regione percorsa abitualmente, nel caso delle tribù nomadi). Quando più tribù sentono di possedere una origine comune esse si considerano un Popolo, anche se non raramente le culture tribali fanno coincidere l’idea di popolo con l’intera razza a cui appartengono (in questo caso, le genti che hanno scelto uno stile di vita più civilizzato vengono spesso percepite come persone che hanno perduto la memoria del loro passato, che hanno tradito le antiche tradizioni o, addirittura, come creature bizzarre che hanno imparato strani e folli costumi). Considerando che le tribù barbariche non possiedono e, quindi, non possono contare sugli avanzati strumenti a disposizione delle popolazioni più civilizzate, per sopravvivere esse di solito fanno grande affidamento sulla forza della comunità, sulla religione e sulle tradizioni. Proprio per la mancanza di certi strumenti, la loro vita è costantemente in balia delle potenti forze naturali, che vengono temute e rispettate nella forma di divinità e/o di spiriti. Allo stesso tempo, però, leggi e tradizioni utilizzate dalle tribù tendono ad essere regole molto pratiche, non solo cerimoniali, il cui scopo è consentire ai barbari di restare in vita in un mondo duro e selvaggio: quando le risorse sono poche e i pericoli innumerevoli, nulla va mai sprecato, nulla va sottovalutato, e tutto ciò che può salvare o minacciare la vita va rispettato. E’ per questo motivo che le popolazioni barbariche tendono ad avere valori profondamente diversi da quelli delle popolazioni civilizzate, ed è per questo che spesso ritengono assurde le leggi e i costumi utilizzati da queste ultime. Una campagna basata su un gruppo di barbari può essere, infatti, l’occasione per giocare il tema del conflitto tra terre selvagge e mondo urbano, tra tecnologia e metodi naturali, tra nuove leggi e antichi tradizioni. Le popolazioni barbariche spesso non utilizzano i costumi e le tecnologie possedute dalle popolazioni civilizzate, non capiscono o non credono ai valori considerati importanti da queste ultime. Tutto questo porta spesso i due mondi a vedersi con sospetto e, a volte, i due mondi a scontrarsi fra loro. Allo stesso tempo, un gruppo composto da barbari può essere l’occasione per esplorare in gioco credenze e costumi delle società tribali, attraverso le quali la campagna può ottenere una forma nuova rispetto alla tipica campagna di D&D o Pathfinder. Miti, leggende e informazioni storiche riguardanti popolazioni realmente esistite quali i Celti, i Vichinghi, le popolazioni germaniche del nord Europa, le popolazioni dell’africa, gli indios dell’America del Sud, gli Indiani dell’America del Nord, ecc. possono fornire grandi spunti per creare le popolazioni barbariche del vostro mondo immaginario. Allo stesso tempo, possono aiutare a fornire qualche idea anche serie tv come Vikings e Outsiders, oppure film come Balla coi Lupi o L’ultimo dei Mohicani. E’ possibile sperimentare molto sulla creazione delle popolazioni barbariche, anche se di norma possiedono quantomeno le seguenti caratteristiche: possono basarsi sulla Caccia e la Raccolta (ovvero, le loro comunità si concentrano principalmente sulla ricerca del cibo e tendono a combattere solo per salvare sé stesse o ciò che reputano prezioso), avere una Società Guerriera (molte delle risorse della comunità provengono da altri territori, che vengono depredati; contrariamente alle società basate puramente sulla caccia e sulla raccolta, queste popolazioni barbariche si basano fondamentalmente sulla guerra e, per questo, hanno la tendenza a espandere il loro territorio a danno delle comunità vicine) o essere un mix fra queste due soluzioni; possono, inoltre, essere tribù nomadi (si spostano continuamente seguendo le stagioni per cercare il cibo dove è reperibile, oppure cercano costantemente nuovi bersagli da depredare) o tribù stanziali (le comunità praticano almeno un minimo di agricoltura e, quindi, hanno iniziato a sentire il bisogno di fermarsi in un preciso luogo, dove hanno costruito case e magari villaggi); non utilizzano la scrittura oppure quest’ultima è conosciuta solo da alcuni saggi, i quali le attribuiscono un valore magico/sacro (la parola è potere, motivo per cui si crede che scriverne o pronunciarne una equivalga a dare vita a ciò che quella parola rappresenta). Una campagna barbarica può, naturalmente essere incentrata sul viaggio. Anche tra le popolazioni barbariche possono nascere esigenze che spingono a compiere lunghi viaggi per assolvere a un prezioso compito, o che rappresentano prove da superare. Molte delle tematiche tipicamente usate nelle campagne di D&D possono essere riutilizzate in una campagna barbarica, con la sola differenza che tutto in questo caso avrà una forma maggiormente tribale. Un gruppo di barbari, in alternativa, può avere il compito di affrontare il pericoloso viaggio all’interno del mondo civilizzato, dove può trovarsi a doversi confrontare con il pregiudizio, con le tentazioni e con la difficoltà ad interpretare gli usi di mondo radicalmente diverso dal proprio. Una campagna barbarica può anche essere di tipo regionale e incentrata, ad esempio, sulla lotta di una specifica tribù per sopravvivere in un mondo selvaggio e pericoloso, sulla sua lotta per difendere il proprio territorio dall’invasione altrui oppure sul tentativo di una tribù guerriera di prendere il controllo dell’intera regione a danno delle altre popolazioni. Una campagna regionale può beneficiare in particolare dell’uso delle Fazioni per distinguere l’esistenza delle varie tribù presenti nella regione, le quali possono essere alleate o, soprattutto, nemiche di quella dei PG. Le Fazioni, inoltre, possono aiutare a rappresentare i vari clan famigliari interne alla tribù dei PG, consentendo di introdurre in gioco anche una rivalità interna a quest’ultima. Clan famigliari differenti, inoltre, possono consentire di creare una società in cui ogni singola famiglia della tribù possiede una propria storia e proprie capacità particolari, che le distinguono dalle altre (in questo caso, spunto interessante può essere il cartone animato Naruto, anche se una tribù non deve necessariamente possedere dei clan familiari così particolari e sovrannaturali). CACCIATORI DI MOSTRI Quando la popolazione si sente minacciata dalle creature che si aggirano nei pressi delle proprie case, cerca dei professionisti che la aiutino a eliminare la fonte della sua paura. A volte è solo il timore verso ciò che è sconosciuto o incomprensibile a spingere la gente a chiedere soccorso, ma in alcuni casi l’emergenza è dovuta alla reale presenza di creature mostruose che minacciano concretamente la pace e la sopravvivenza delle persone. Molti mercenari vengono assunti per risolvere simili problemi, ma nessuno di essi può contare sulle abilità, sulle conoscenze e sull’esperienza di una squadra di Cacciatori di Mostri. Questi ultimi, infatti, hanno scelto di dedicare la vita alla caccia, alla catalogazione, alla cattura ed eventualmente all’uccisione dei mostri che circolano per il mondo. Alcuni di essi cacciano per denaro, interessati a mettersi sulle tracce di qualunque mostro per la cui cattura o uccisione vengono pagati; altri lo fanno per sport, desiderosi di mettersi alla prova con sfide sempre maggiori; altri ancora lo fanno per la conoscenza, desiderosi di apprendere il più possibile sulle creature innaturali e misteriose che popolano la terra; altri ancora, infine, praticano questa attività per necessità personali, allo scopo di debellare il mondo dalle mostruosità che hanno stravolto le loro vite, oltre che quelle di molti altri. A prescindere dalle loro specifiche motivazioni, ci sono poche persone al mondo che arrivano a conoscere i mostri meglio di loro. Questo, ovviamente, quando arrivano a conoscere tutto ciò che c’è da sapere sulle creature da loro cacciate… Il vero divertimento della caccia ai mostri, infatti, è legato al mistero che questi ultimi rappresentano. Certo, un Cacciatore professionista che si rispetti inevitabilmente presto dovrà risultare più esperto di altri in materia, ma sapere fin da subito già tutto sui mostri rende tutto meno appassionante. Ciò che realmente differenzia, almeno agli inizi, un Cacciatore di Mostri da una persona comune, è semplicemente il fatto che il Cacciatore di Mostri ha il coraggio e la curiosità di inseguire ciò che è inspiegabile, sconosciuto, terrificante e pericoloso. Essere Cacciatori di Mostri non da e non deve dare accesso subito a tutte le vere informazioni sulle creature innaturali che si aggirano nel mondo immaginario: la verità sarà qualcosa che i PG dovranno imparare col tempo, man mano che affronteranno le cacce durante la campagna. Per questo motivo, DM, vi consiglio di introdurre sempre una certa dose di mistero riguardo alle creature inseguite dai PG. I mostri sono tali perché sono sovrannaturali e straordinari, dunque sconosciuti ed esotici: se i PG (dunque i giocatori) sanno tutto fin da subito sui mostri, questi diventano creature ordinarie, prevedibili e, quindi, noiose. Alla fine la caccia si tramuterebbe solo nella monotona attività “Prendi l’incarico, trova il mostro, catturalo ed eliminalo”. Al contrario, tutta l’esperienza acquista un sapore del tutto diverso se ogni caccia diventa l’occasione di nuove straordinarie storie, scoperte e avventure. Quando si tratta dei mostri che i PG dovranno cacciare, anche nel caso di quelli più comuni, preparatevi la loro origine, la loro natura e il perché stanno agendo in un determinato modo, e fate in modo che i vostri giocatori rimangano sorpresi e intrigati da queste informazioni man mano che ne verranno a conoscenza. Una campagna incentrata sulla caccia ai mostri può anche essere l’occasione per rivedere la presentazione e la natura dei tipici mostri usati in D&D: non è infatti detto che i mostri incontrati dai PG nella vostra campagna debbano essere per forza esattamente identici a quelli descritti nel Manuale dei Mostri, né che le conoscenze diffuse nel mondo su quelle creature debbano essere tutte corrette e vere. Superstizione, fraintendimenti, luoghi comuni e fantasie che si sostituiscono alla realtà possono aver contribuito a far circolare informazioni false sui mostri, difficili da distinguere dalla verità. Compito dei Cacciatori, dunque, sarà anche effettuare ricerche sul campo, così da riuscire a distinguere cosa è vero e da cosa è falso. Solo scontrandosi effettivamente con i mostri e registrando l’esperienza vissuta sul campo, essi diventeranno gli esperti cacciatori che sanno sui mostri più di tutti gli altri. La Caccia può diventare, così, non solo l’occasione per farsi intrigare dal mistero, ma anche quella di consentire ai PG di creare i propri cataloghi sui mostri, dove potranno segnare informazioni sulla loro natura, sulla loro origine, sulle loro debolezze, sulle tattiche utili per catturarli, ecc. Non necessariamente tutte queste informazioni possono essere apprese dai PG in una volta sola: spesso, infatti, per scoprire la vera natura di un mostro ci vuole del tempo, eseguendo più cacce e studiando più approfonditamente le creature cacciate. Come già precisato, questo tipo di campagna può anche essere l’occasione per il DM di modificare i mostri descritti sui manuali e di sorprendere i giocatori con idee nuove, modificandone la natura, la storia, l’origine, gli scopi e/o l’aspetto. In alternativa, le creature classiche possono essere inserite in contesti o situazioni misteriose o per loro insolite, così da modificare le carte in tavola. La caccia al mostri, in ogni caso, diventa più emozionante se non si basa solo sulla individuazione e sulla eliminazione di una creatura, ma anche su una indagine riguardante la natura del mostro stesso. Spunti per una campagna di Cacciatori di Mostri possono essere film come IT, Dragonheart, Il patto dei lupi (un esempio di storia nella quale il mostro non è esattamente quello che si credeva), oppure serie tv come Grimm, Penny Dreadfull e Stranger Things. La caccia al mostro, infine, può anche essere l’occasione per esplorare il tema del confronto con ciò che ci spaventa, con il diverso, con l’innaturale. Non necessariamente tutti i mostri sono creature malvagie, orribili e distruttive. Alcune creature, per quanto orribili d’aspetto o aliene nei tratti, potrebbero essere innocue, pacifiche, addirittura altruiste, o magari semplicemente interessate a starsene per conto proprio. Cosa faranno in questo caso i PG? Cattureranno o elimineranno il “mostro” indipendentemente dalla sua effettiva pericolosità? Denaro, paura, sete di sangue, vanagloria o interesse scientifico verranno prima della pace e del rispetto? E quali saranno le conseguenze delle scelte compiute dai PG? Come reagirà un mostro minacciato o come si comporteranno le genti che non si sentono protette dai PG? Se, invece, i PG diffondessero la conoscenza di un mostro nuovo, quali conseguenze provocherebbe questa nuova informazione? La questione morale può essere un tema importante nelle campagne legate a questo tipo di gruppi: i PG potrebbero sentire di dover riflettere attentamente sulle azioni da compiere nei confronti delle varie creature, trovandosi con il dover ricordare che la loro professione è quella dei Cacciatori e che il mondo intero li giudicherà in base a quanto efficienti saranno nel portare a termine il loro lavoro. Come si può immaginare una campagna incentrata sul viaggio può funzionare benissimo nel caso di un gruppo di Cacciatori di Mostri. Le Avventure possono riguardare i vari incarichi che i PG sceglieranno di accettare, approfittando del lavoro per eseguire qualche indagine. Al contrario, il viaggio può essere stato consapevolmente deciso dal gruppo di PG, desideroso di intraprendere una spedizione per la catalogazione, cattura e/o eliminazione dei mostri in circolazione. Il viaggio, allo stesso tempo, può anche essere l’occasione di una crociata personale contro una o più specie di mostri, i quali potrebbero aver provocato conseguenze gravi per i PG o per il mondo intorno a loro: la loro responsabilità professionale, in questo caso, potrebbe coincidere con le attività e le avventure che ho descritto nella sezione dedicata agli Eroi in Cerca di Gloria. Anche la campagna regionale può essere perfetta per un gruppo di Cacciatori di Mostri. In questo caso, invece di girare da un luogo all’altro alla ricerca dei vari mostri in circolazione, il gruppo sceglierà di rimanere fermo all’interno della stessa regione, decidendo di studiare e cacciare tutte le mostruosità che trovano al suo interno. Poiché i PG, in questo caso, avranno maggiori legami con il luogo scelto per la campagna, la caccia diventerà certamente una questione più personale, a prescindere che nel proprio passato i PG abbiano o meno subito tragedie causate da qualche creatura. In questo tipo di campagna, infatti, i PG otterrebbero il ruolo di una sorta di guardiani della regione, impegnati a proteggere quest’ultima dalla presenza di eventuali creature pericolose o misteriose. I personaggi potrebbero avere ricevuto l’incarico di guardiani in via ufficiale da qualche autorità locale, oppure essere un gruppo di persone interessate che privatamente ha scelto di agire, per non rimanere indifferenti a ciò che avviene nella propria terra. Una campagna incentrata su un gruppo di Cacciatori di Mostri, infine, può decisamente avvantaggiarsi della presenza di Fazioni e Organizzazioni. Prendendo spunto dal Gdr della White Wolf “Hunter: the Vigil”, in particolare, non è difficile immaginarsi la presenza di numerosi gruppi organizzati di Cacciatori, pronti a sostenersi nella caccia al nemico comune o a litigarsi i trofei ricavati dalle prede: dai piccoli gruppi di Cacciatori resi celebri dal proprio nome di battaglia (con pochi mezzi, ma con tanto entusiasmo), ai gruppi regionali di media dimensione (fortemente collegati a interessi e identità locali), fino ai grossi gruppi internazionali (con a disposizione straordinari mezzi e tecnologie, ma spesso anche con obbiettivi e relazioni decisamente sospetti). CACCIATORI DI TESORI e PREDATORI DI TOMBE Questo gruppo è composto da personaggi interessati unicamente a scovare tesori perduti in antiche tombe, città dimenticate, sotterranei misteriosi e in rovine di civiltà remote. La caccia e il ritrovamento di grandi patrimoni della storia è l’unico vero motivo per cui questi personaggi hanno deciso di dedicarsi all’avventura. Alcuni di essi cercano i tesori perché possiedono un grande senso del valore storico-culturale di tali oggetti, motivo per cui cercano di recuperarli per restituirli ai legittimi proprietari ancora in vita o per celebrarli in qualche collezione messa a disposizione del mondo intero; altri, invece, pensano solo al guadagno che possono ottenere dalla vendita di simili preziosi e/o esotici monili; altri ancora, invece, sono spinti alla ricerca di un oggetto in particolare, una reliquia tanto grandiosa da valere la fatica di una intera vita. Una campagna incentrata sulla caccia al tesoro può essere l’occasione sia per esplorare rovine e luoghi misteriosi di ogni tipo, sia per consentire ai giocatori di tirare le fila degli straordinari misteri che coinvolgono uno o a più oggetti perduti. In questo tipo di campagne Indiana Jones, e Tomb Taider, la serie TV Relic Hunter o la serie di videogiochi Uncharted possono fare da maestri, spingendo a creare Avventure infarcite di indagini per il ritrovamento di luoghi perduti, esplorazioni di dungeon misteriosi e pieni di trappole, lotta all’ultimo sangue contro nemici pericolosi (dai cacciatori di tesori concorrenti, ai mostri straordinari o addirittura mitici posti a guardia dei tesori), fino al ritrovamento di monili preziosissimi o dotati di strabilianti poteri. A seconda del gusto dei giocatori, la campagna può essere focalizzata su una delle 3 seguenti possibilità: l’esperienza dell’esplorazione del dungeon, l’azione dello scontro con i concorrenti o i nemici incontrati lungo la strada, oppure la ricerca di un mistero straordinario capace di dare vita a più di una Avventura. Nel primo caso, il DM può creare numerose Avventure collegate ogni volta a tesori differenti, i quali porteranno i PG ad esplorare dungeon sempre più particolari e interessanti, pieni di trappole, enigmi, sfide naturali, nemici particolari, e storie avvincenti. Nel secondo caso, invece, il DM, oltre a creare Avventure incentrate su un tesoro in particolare o su più tesori diversi da scoprire, può decidere di basare la campagna sulla lotta contro i concorrenti che provano a ritrovare i manufatti prima dei PG. Il terzo caso, invece, richiede che il DM costruisca una serie di Avventure incentrate su un unico manufatto o un unico gruppo di manufatti, la cui storia e il cui mistero dovranno essere in grado di coinvolgere tutto il gruppo di giocatori; sullo stile di quanto avviene nei film di Indiana Jones, ciò che i PG si troveranno a cercare sarà una reliquia o un gruppo di reliquie talmente uniche da rappresentare una leggenda (straordinarie storie si raccontano su questo tipo di manufatti, perduti secoli o eoni addietro, e il loro ritrovamento richiederà una complessa ricerca di indizi perduti nel tempo, cosa che porterà i PG a visitare luoghi diversi e magari anche pericolosi). Naturalmente, nulla vieta che una campagna riguardante un gruppo di Cacciatori di Tesori abbia avventure che appartengono a due o più dei 3 casi su descritti. Il modo più classico per giocare alla caccia al tesoro è attraverso una campagna incentrata sul viaggio: come mostrato dalla gran parte delle storie di questo genere, infatti, è attraverso il viaggio che i PG affronteranno numerose peripezie, grazie alle quali troveranno gli indizi utili a completare la loro ricerca e, quindi, a recuperare il tesoro. Anche se la cosa è più insolita, comunque, un gruppo di cacciatori di tesori può essere anche protagonista di una campagna regionale: in questo caso, invece di viaggiare da un luogo all’altro, i PG si dedicheranno alla ricerca di uno o più tesori nascosti da qualche parte nell’area in cui è ambientata la campagna. Una campagna regionale può essere l’occasione per legare la caccia al tesoro a eventi specifici del luogo in cui si trovano i PG, oppure quella per scoprire il lato nascosto di una regione che si credeva familiare (pensate, ad esempio, alla presenza di misteriosi dungeon nascosti sotto le fogne della città, un sinistro edificio costruito secoli addietro presso le fondamenta di quello che adesso è un tempio, un palazzo che presenta al suo interno un intero piano nascosto e normalmente inaccessibile, ecc.). Infine, la caccia al tesoro può trarre grande vantaggio anche dalla presenza di Fazioni/Organizzazioni a cui i PG potrebbero appartenere o che potrebbero tentare in ogni modo di ostacolare la loro ricerca (gruppi di cacciatori di tesori avversari, sette segrete, istituti di ricerca archeologica, ecc.). CRIMINALI Il gruppo è costituito da criminali di vario tipo, quali truffatori, topi d’appartamento, borseggiatori, trafficanti/contrabbandieri, tagliagole/teppisti, rapinatori, falsari, ricettatori, estorsori/usurai, briganti/razziatori/pirati e assassini su commissione. Le campagne incentrate su un simile gruppo non possono essere progettate come quelle riguardanti i tradizionali eroi di D&D: questi personaggi, infatti, non sono per nulla degli eroi e non hanno, in genere, alcun interesse a salvare il mondo, compiere gesta degne di essere cantate o cose simili. A meno che l’intento sia di creare un gruppo di criminali in cerca di redenzione (ma, a questo punto, si cadrebbe sempre e comunque nella campagna incentrata sugli eroi in cerca di gloria, descritta più in alto, solamente riguardante un gruppo di criminali desiderosi di cambiar vita), le campagne riguardanti questo tipo di gruppi dovranno essere progettate su basi completamente diverse. Le avventure, in particolare, dovranno piuttosto riguardare i veri interessi di simili personaggi: avere successo nelle proprie attività criminali, riuscire a conquistare il proprio posto ai vertici della società criminale, e/o riuscire a ottenere la supremazia in un settore criminale o in una specifica regione. Serie televisive come Leverage, White Collar, Breaking Bad e I Soprano possono fornirvi alcuni spunti nel caso di campagne più classicamente criminose. Per quanto riguarda, invece, banditi e pirati, utili spunti possono essere le serie tv Vikings e Black Sails, la storia di Robin Hood e, in generale, le storie di pirati e di fuorilegge del Vecchio West. Anche se di genere differente, anche la serie Firefly risulta un’ottima fonte d’ispirazione, in quanto mostra le peripezie di un gruppo di contrabbandieri e furfanti che, per quanto buoni, viaggiano costantemente alla ricerca del prossimo lavoro illegale che consenta loro di sbarcare il lunario. Una campagna incentrata su un gruppo di criminali può, difatti, essere basata sul viaggio: i PG si spostano da un luogo all’altro magari perché alla ricerca di nuovi bersagli da colpire per fare loschi guadagni, oppure per assicurarsi i prodotti necessari ai loro traffici illegali. Esempi di simili campagne possono essere: i PG creano appositamente emergenze e minacce, in modo da spacciarsi per eroi e aiutare le persone in cambio di un pagamento; i PG organizzano rapine o truffe in ogni luogo in cui si recano, e magari si spostano proprio perché hanno sentito parlare di un bottino o di “polli” particolarmente interessanti che si trovano in un certo luogo; i PG sono banditi nomadi o pirati che assaltano carovane/navi, città e territori per conquistare ricchi bottini; i PG si trovano a gestire importanti traffici di prodotti illegali e, viaggiando, devono assicurarsi di trovare la merce, trasportarla e venderla. Nelle campagne criminose basate sul viaggio il tema delle attività criminali andrà a mischiarsi con il genere dell’avventura, con i PG che si ritroveranno a dover superare le numerose peripezie collegate alle attività illecite da loro praticate. Quali difficoltà presenta il colpo che i PG vogliono portare a termine? Chi sono le persone o le organizzazioni da loro colpite? Quali saranno le conseguenze prodotte dalle loro attività illegali? Quali nemici si faranno e come reagiranno questi ultimi? Cosa succede se i PG falliscono un lavoro e come agiranno per fuggire dalle forze di polizia? Sarà sempre facile vendere il bottino o quest’ultimo potrebbe nascondere, a volte, un lato negativo? Come reagiscono gli altri criminali alle azioni dei PG? Gli alleati saranno sempre tali oppure qualcuno prima o poi tradirà? Ci sono criminali ancora più cattivi e balordi dei PG, che magari si metteranno sulla strada di questi ultimi? Una Campagna criminale basata sul viaggio richiede la presenza di disavventure, sfide e ostacoli che i PG dovranno affrontare e superare. Semplicemente non si tratta di quel tipo di sfide tipicamente poste di fronte ai PG eroici. Una campagna criminale, invece, può essere di tipo regionale: i PG rimangono all’interno di una specifica regione, la quale diventa il loro principale luogo di attività. Anche in questo tipo di campagne può valer la pena inserire una dosa di avventura e di peripezie, ma le campagne regionali tenderanno più a incentrarsi sulla capacità del gruppo di criminali di conquistare la propria posizione all’interno della regione. Il gruppo, infatti, in questo luogo avrà la sua base e sarà, dunque, fondamentale per loro assicurarsi che le loro attività proseguano degnamente nel tempo e, piuttosto, si evolvano, consentendo loro di fare sempre più soldi, di conquistare sempre più territorio, di scalare la gerarchia criminale della regione e di sopravvivere a coloro che desiderano abbatterli. Una campagna criminale di tipo regionale, quindi, tenderà ad avere le caratteristiche della creazione e della gestione di un impero criminale, oppure della creazione e della gestione di un dominio territoriale governato da criminali (ad esempio, nel caso di banditi e pirati). I PG potrebbero partire come un piccolo gruppo di criminali fra tanti. Il loro scopo, quel punto, sarà espandere le loro attività, eliminando la concorrenza, assicurandosi che le forze dell’ordine guardino da un altra parte o che non siano in grado di eliminarli, creando una rete di contatti/alleati e proteggendo i loro traffici. In questo tipo di campagna l’azione s’incentrerà su ciò che i PG dovranno fare per impedire che il loro sempre più grande impero crolli, andando magari a scoprire perché un carico di merci rubate non è arrivato al magazzino come previsto (la carovana è stata intercettata dai concorrenti? E’ stata, piuttosto, fermata dalle guardie cittadine? Il capo spedizione ha tradito e si è rubato il carico? E così via), andando a colpire le basi di un concorrente, andando in prima persona a compiere alcune specifiche attività criminose (ad esempio, organizzare e poi attuare un furto), ecc. Una campagna criminale può anche riguardare la presenza di Fazioni e Organizzazioni, nelle quali i PG mirano ad entrare o che sono loro concorrenti. Gilde di Ladri, Corporazioni di Mercanti, Case Nobiliari, ecc. possono avere grande interesse a lottare contro i PG o ad allearsi con loro per ottenere vantaggi comuni. EROI IN CERCA DI GLORIA I personaggi di questo gruppo sono accomunati dal desiderio di trovare la gloria grazie alle gesta da loro compiute. Per alcuni ciò che conta è ottenere fama nella vita terrena, potersi godere l’ammirazione e i favori ricevuti da coloro che hanno aiutato, o da coloro che li idolatrano per ciò che rappresentano; per altri, invece, conta di più il prestigio immortale, ovvero l’assicurarsi che, grazie alle azioni compiute, il loro nome venga ricordato per generazioni o che la loro anima abbia l’opportunità di ottenere un degno posto nell’aldilà. Indipendentemente dal loro fine, ciò che accomuna questo tipo di personaggi è il fatto che essi scelgono di dedicarsi a una vita di gesta eroiche e altruistiche. Le avventure adatte a loro, dunque, sono quelle che possono mettere in luce la loro grandezza, la loro positività e il loro valore, come il proteggere i deboli, assistere chi è in difficoltà, affrontare imprese in grado di dimostrare il loro coraggio e il loro valore, o sconfiggere coloro che minacciano la pace e la sicurezza delle genti del mondo. Anche se alcuni di questi eroi sono più interessati a loro stessi che alle persone che salvano, essi scelgono comunque di fare del bene, perché è facendo del bene che possono ottenere la gloria che cercano (e attraverso cui possono accedere ai guadagni personali che si aspettano). Un eroe smette di essere tale, dopotutto, se inizia a far sentire la gente ingannata, ignorata o, peggio ancora, vessata dalle stesse persone che un tempo glorificava. Nelle campagne di questo tipo, dunque, è importante presentare Avventure che consentano ai personaggi di potersi mettere in buona luce di fronte alle varie popolazioni incontrate. Allo stesso tempo, è importante anche far sentire in maniera concretamente tangibile il successo, la fama e l’onore conquistati man mano che gli eroi risolvono le loro missioni. La fama dei PG, ovviamente, sarà direttamente proporzionale alle loro gesta: se ottengono successo salirà; se, invece, falliranno o si comporteranno in maniera negativa, scenderà. Per rendere percepibile ai giocatori la fama dei loro PG, il DM può fare in modo che, nel tempo, questi ultimi si troveranno ad avere a che fare sempre più spesso con le voci riguardanti le loro gesta, con bardi che cantano le loro imprese e persone che li salutano con ammirazione quando li incontrano. All’inizio potrebbero non venire subito riconosciuti (se non da coloro che sono stati direttamente testimoni degli eventi), ma iniziare a sentir parlare delle imprese da loro compiute. Man mano che passa il tempo e che la loro fama cresce, invece, alimentata da numerose altre grandi azioni, il loro nome potrebbe iniziare a girare in luoghi sempre più lontani e la gente iniziare a riconoscerli. Nuove Avventure potrebbero essere offerte loro proprio grazie alla loro fama, e con l’aumentare di quest’ultima storie e soprannomi potrebbero iniziare a circolare tanto sul gruppo, quanto sui singoli personaggi, in base agli eventi effettivamente accaduti, al modo di comportarsi dei PG, ai loro tratti distintivi…e in base alla creatività di coloro che narrano le loro gesta. Una delle sfide con cui i personaggi si potrebbero trovare a confrontarsi, dopotutto, è quella riguardante il doversi misurare costantemente con l’immagine che gli altri inizieranno ad avere di loro. Il DM, ovviamente, non dovrà usare la fama dei PG come mezzo per irridere o per cercare di controllare le loro azioni, spingendo i giocatori a interpretare i PG in base alle aspettative del loro “pubblico”. Al contrario, la fama dei PG, che i giocatori devono meritarsi attraverso una attenta scelta delle azioni dei loro personaggi, deve essere utilizzata come mezzo per far sentire l’intero gruppo coinvolto e per farlo divertire. Questo tipo di gruppo è ottimamente inseribile non solo nelle campagne basate sul viaggio, ma anche nelle campagne regionali, come è ben dimostrato dalla storia di Robin Hood. La differenza sta nel fatto che, nelle campagne di tipo regionale, i personaggi tenteranno di conquistare pian piano la benevolenza del popolo di quella specifica regione. La presenza di fazioni e organizzazioni, invece, può contribuire a rendere ancora più interessante l’esperienza: non solo, infatti, i PG potrebbero tentare di ingraziarsi con le loro azioni fazioni diverse, ma queste ultime potrebbero essere anche al centro degli eventi disastrosi che i personaggi stessi sono chiamati a risolvere. ESPLORATORI e PIONIERI Fintanto che in un mondo non si sviluppano tecnologie abbastanza avanzate da consentire un facile viaggio sulle lunghe distanze, tenderanno sempre ad esistere luoghi sconosciuti o capaci di nascondere misteri antichi, a cui nessuno ha potuto ancora dare una risposta. L’epoca delle grandi esplorazioni della nostra storia e le numerose leggende sorte attorno ad alcuni luoghi mitici, sono una grande fonte d’ispirazione per le campagne incentrate su un gruppo di esploratori. Cristoforo Colombo partì per l’occidente senza avere la certezza assoluta di incontrare la terra e si trovò ad esplorare un mondo su cui praticamente alcun europeo aveva posato occhio fino ad allora. Per secoli molti esploratori, invece, ritennero che la mitica terra del Paradiso Terrestre (quello stesso luogo dal quale Dio stesso avrebbe – secondo il credo cristiano ed ebraico - scacciato Adamo ed Eva, dando inizio alla storia umana e alla nostra caduta dalla grazia) fosse da qualche parte nel nostro mondo fisico reale, più precisamente a Oriente delle terre conosciute. Lo stesso Colombo, credendo di poter raggiungere l’oriente viaggiando verso ovest, ritenne di esserci passato vicino, indicando la presenza del Paradiso Terrestre in un luogo all’incirca coincidente con quella che oggi sappiamo essere l’America del sud. Innumerevoli sono state, invece, le imprese organizzate per ritrovare mitici luoghi quali Atlantide, El Dorado, la città di Shangri-La e numerosi altri. Oltre i confini del mondo conosciuto esiste sempre il mistero, dal quale nasce un profondo desiderio di scoperta. Storie e leggende nascono dall’ignoto, a causa del spasmodico desiderio di riempire il vuoto e della necessità di tingere di esotico il nostro mondo. Fintanto che non scoprono la verità che si nasconde dietro al velo, gli esploratori sentono il bisogno di credere ad alcune di quelle leggende o, quantomeno, sentono il desiderio di provare se sono vere o false. Poter apparire al mondo come le persone che hanno provato l’esistenza della leggenda o, quantomeno, svelato il grande mistero, non ha prezzo. E anche se al di là di quei misteriosi confini non si nasconde il luogo mitico tanto cercato, di sicuro si avrà l’ebbrezza d’imbarcarsi nell’avventura della scoperta di un luogo esotico, oscuro, pieno di grandi potenzialità. La visita di un luogo ignoto, tuttavia, può anche nascondere terribili pericoli e segreti, minacce terrificanti che sarebbe stato meglio lasciare nascoste. Nessuno può dire che cosa si nasconde là dove nessuno è mai stato ed è proprio per questo che il viaggio di esplorazione è innegabilmente una grande avventura. In una campagna incentrata su un gruppo di esploratori, il tema centrale riguarda naturalmente il luogo da esplorare: può essere semplicemente una zona geografica sconosciuta, che i PG dovranno mappare e di cui dovranno scoprire natura, popolazioni e prodotti d’interesse; altrimenti, può trattarsi di un luogo di cui parlano le leggende e che sarà oggetto della ricerca dei PG, così da svelarne misteri e segreti. La campagna potrebbe incentrarsi, non su un solo luogo, ma su più luoghi legati ad Avventure differenti. Infine, la campagna potrebbe invece riguardare non l’esplorazione di un luogo del mondo materiale, ma addirittura il mondo ultraterreno o un diverso piano di esistenza. A prescindere dalla scelta fatta, la cosa fondamentale è mantenere l’alone di mistero sul posto da esplorare e lasciare che le sue caratteristiche si svelino un po’ per volta, man mano che i personaggi avanzeranno con l’esplorazione. I PG, dunque i giocatori, non devono possedere fin da subito le informazioni sul territorio che andranno ad esplorare, quantomeno non informazioni certe: garantire tutta una serie di miti, leggende, voci di corridoio e informazioni errate, aumenterà la sensazione di mistero e farà in modo che la campagna s’incentri sullo scoprire qual è la differenza fra verità e fantasia. A prescindere dalla vera realtà del luogo esplorato, tuttavia, le campagne di esplorazione dovrebbero essere sempre dense di pericoli e ostacoli, che mettano alla prova i PG e che trasmettano ai giocatori costantemente un senso di avventura, se non addirittura un senso di tensione (in quelle campagne dove si sceglie di focalizzare il gioco maggiormente sul pericolo dell’esplorazione, più che sulla scoperta di nuove meraviglie). In genere il tema dell’esplorazione funziona bene principalmente con le campagne basate sul viaggio, poiché è tramite il viaggio che si enfatizza meglio questo tipo di tema. Tuttavia, è possibile organizzare una campagna di tipo regionale sull’esplorazione, se si sceglie di creare una regione specifica piena di misteri. In questo caso, l’esplorazione non riguarderà più l’idea di oltrepassare i confini del mondo conosciuto, quanto quella di scoprire i misteri nascosti nei luoghi che già si conoscono. Molte storie, dopotutto, parlano di come, nascosto dietro alla facciata della nostra realtà ordinaria, esista un mondo misterioso, che merita di essere scoperto. I luoghi magici e nascosti dell’Inghilterra di Harry Potter ne sono un esempio, come lo sono tutte quelle storie che parlano di luoghi occulti, nascosti nelle profondità delle nostre fognature, nei sotterranei dei nostri monumenti, al di sotto dei nostri mari o negli anfratti oscuri delle nostre città. A prescindere che si scelga di far intraprendere ai PG un viaggio o meno, comunque, è anche possibile creare una campagna basata sul conflitto tra fazioni e organizzazioni, in lotta fra loro per conquistare il primato della scoperta di nuovi luoghi, per essere i primi a poter vantare diritto sul dominio di un nuovo luogo o per trovare il più veloce accesso per raggiungere un territorio ancora più lontano. A partire dall’età moderna, ad esempio, le varie Compagnie Commerciali dipendenti direttamente dalle monarchie, come le famose Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali appartenenti alla corona inglese, furono protagoniste di vere e proprie guerre per la scoperta e il controllo commerciale di nuove aree del mondo. Più tardi, durante il 1800, diverse aziende ferroviarie si fecero spietata concorrenza per riuscire a conquistare il primato nella costruzione di ferrovie in grado di congiungere la costa est con la costa ovest degli USA, motivo per cui furono effettuate pericolose esplorazioni dell’entroterra americano alla ricerca della strada più vantaggiosa. In generale, l’esplorazione è una grande avventura, anche se non riguarda eroi desiderosi di salvare il mondo, ma magari solo uomini assetati di conoscenza, desiderosi di esplorare l’ignoto o bramosi di avere successo. INDAGATORI DELL’OCCULTO Il mondo può nascondere straordinari quanto terribili segreti, misteri celati nelle ombre della storia, intessuti nella trama stessa dell’universo, o protetti da entità od organizzazioni la cui esistenza è essa stessa un enigma oscuro. Forze ultraterrene, eventi impossibili, poteri sovrannaturali e orrori inimmaginabili si manifestano quotidianamente nella vita delle persone, anche se non sempre queste ultime si accorgono di ciò che avviene attorno a loro oppure rimangono talmente sconvolte dall’esperienza da preferire non porsi ulteriori domande. Anche quando il sovrannaturale è conosciuto da molti, ci sono avvenimenti talmente fuori dall’ordinario da far impazzire anche i più sani di mente oppure segreti tanto pericolosi da minacciare il mondo intero. Svelare l’arcano, quindi, diventa una sfida rischiosa: riuscire nell’impresa può consentire di apprendere cose straordinarie, ma il prezzo da pagare per la scoperta potrebbe essere anche molto alto. Gli Indagatori dell’Occulto, sono personaggi fortemente attratti da tutto ciò che è misterioso e sovrannaturale, tanto da dedicare addirittura la propria intera esistenza a questa particolare ricerca. Come gli Investigatori e gli Uomini di Legge essi hanno la passione per la risoluzione dei misteri ma, a differenza dei primi, si curano poco di attività criminose e omicidi, a meno che dietro ad essi si nasconda qualcosa di estremamente insolito. Similmente ai Cacciatori di Mostri, invece, la loro materia è la caccia al sovrannaturale ma, mentre i primi sono interessati unicamente alle strane creature che si aggirano nel mondo, gli Indagatori dell’Occulto sono attratti da ogni tipo di evento o fenomeno che si riveli fuori dall’ordinario (anche se non è raro che alcuni Indagatori scelgano di specializzarsi su un tipo specifico di sovrannaturale). Alcuni hanno come proprio obbiettivo semplicemente il riuscire a trovare una spiegazione a ciò che è incomprensibile, in modo da proteggersi dal pericolo rappresentato da quest’ultimo, da testare la propria forza e il proprio coraggio, o per pura sete di conoscenza (sia che si tratti del bisogno di ottenere una risposta ai propri dubbi, sia che si tratti del desiderio di scoprire qualcosa di più sui segreti dell’universo). Altri, invece, cercano il soprannaturale perché in realtà lo vogliono per loro stessi: collezionisti dell’occulto, incantatori bramosi di nuovo potere, sperimentatori temerari e studiosi senza scrupoli si dedicano quotidianamente alla ricerca del prodigioso per poter superare i confini imposti alle normali creature mortali. Anche se, certamente, non è raro trovare numerosi incantatori tra le fila degli Indagatori dell’Occulto, non bisogna credere che solo questi ultimi siano interessati a questo tipo di attività. Ogni tipo di persona, infatti, può avere un buon motivo per dedicarsi alla ricerca di ciò che è misterioso e fuori dall’ordinario. Una campagna costruita attorno a un gruppo di Indagatori dell’Ignoto può prendere forme differenti, a seconda di come si preferisce presentare il sovrannaturale. All’interno della campagna, infatti, quest’ultimo può avere un aspetto più oscuro, terrificante e sinistro (perfetto per i generi gotico e horror), più bizzarro e meraviglioso (perfetto per i generi fantasy e fiabesco), oppure più alieno e scientifico (perfetto per i generi fantascientifico e science fantasy). Fonti d’ispirazione possono essere rispettivamente: per i generi gotico e horror la serie tv Penny Dreadful, i racconti di H.P Lovecraft e la serie di videogiochi Silent Hill; per i generi fantasy e fiabesco, invece, il romanzo o la serie tv Jonathan Strange & Mr Norrel, la serie tv Haven, e film fantasy come Labyrinth o Il labirinto del Fauno; per il genere fantascientifico, infine, serie tv come Fringe, Lost, X-Files o Doctor Who. Una fonte d’ispirazione valida per tutti i generi, invece, è la serie televisiva Stranger Things. Indipendentemente dal sovrannaturale scelto, comunque, la cosa fondamentale in campagne di questo tipo è evitare di trattare quest’ultimo in maniera scontata. Una campagna incentrata sull’indagine dell’occulto, infatti, risulterà meno divertente se il mistero sottostante non sarà almeno un minimo sorprendente, affascinante e coinvolgente. In particolare se avete deciso di utilizzare un sovrannaturale molto classico, cercate di presentarlo in maniera stimolante e particolare, provando a introdurre elementi e avvenimenti che i giocatori non si aspettano. L’indagine del mistero è interessante, dopotutto, quando è in grado di sorprendere, quando non si ha idea di cosa possa realmente nascondere. Come già precisato nel caso dei mostri per le campagne incentrate su un gruppo di Cacciatori di Mostri, ciò non significa che dovrete essere originali ad ogni costo, ma solo che dovrete provare a escogitare misteri che siano in grado di divertire i vostri giocatori. Ricordatevi che, anche se avete tutti comunemente deciso che il gioco comprenderà una grande quantità di combattimenti, una campagna basata su un gruppo di Indagatori dell’Occulto avrà comunque bisogno d’incentrarsi su un sovrannaturale degno di essere scoperto, studiato, esplorato, conquistato ed eventualmente eliminato. Se i giocatori scelgono di creare un gruppo di Indagatori dell’Occulto, ciò significa che s’aspetteranno molto più di una serie d’incontri con le stra-note creature di D&D o la ricerca di qualche nuovo oggetto magico. Al contrario, si aspetteranno di trovarsi a indagare su eventi misteriosi, per i quali i loro PG dovranno trovare una spiegazione. Quando dovete progettare le avventure per questo tipo di campagna, dunque, chiedetevi quali misteri nasconde il vostro mondo immaginario, quali strani poteri sono all’opera al suo interno e/o quali strani avvenimenti potrebbero essere in grado di sconvolgere la vita della popolazione. I PG non parteciperanno a simili imprese tanto perché sono degli “eroi”, quanto piuttosto perché sono spinti da un profondo desiderio di scoprire ciò che è ignoto. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto può trovarsi al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG impegnati a spostarsi da un luogo all’altro all’inseguimento dei misteri di cui hanno sentito parlare o di cui hanno trovato indizi. Una campagna di questo tipo potrebbe riguardare misteri completamente slegati fra loro, oppure connessi tutti assieme in un’unica tela che i PG avranno il compito di districare. L’origine degli eventi anomali potrebbe addirittura essere la stessa a prescindere dal luogo visitato, anche se questa verità potrebbe non essere fin da subito chiara ai PG. In alternativa, i personaggi potrebbero aver iniziato la campagna allo scopo di trovare risposta a un mistero in particolare, il quale li porterà a viaggiare: a questo punto, mentre essi indagano sul mistero principale, potrebbero decidere di dare una risposta agli strani avvenimenti che avvengono sul posto, indipendentemente che siano connessi o meno con il loro vero obbiettivo. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto, invece, potrebbe essere protagonista di una campagna regionale: in questo caso valgono gli stessi consigli forniti più su, tranne per il fatto che ogni mistero sarà in genere sempre fortemente legato agli avvenimenti, alle persone e ai luoghi della regione in cui è ambientata la campagna. I PG, dunque, non viaggeranno nel mondo, ma avranno il compito, la responsabilità o l’interesse di scoprire cosa sta succedendo nella regione in cui abitano. Gli Indagatori dell’Occulto, infine, possono anche messi al centro di una campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: sette segrete, culti oscuri, gruppi di Indagatori dell’Occulto avversari e organizzazioni con secondi fini o con legami nascosti con il mondo sovrannaturale possono essere le fazioni con cui i PG dovranno lottare o si dovranno alleare per risolvere i vari misteri. Le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero nascondere pezzi del puzzle, avere differenti e misteriosi obbiettivi, essere loro stessi all’origine di strani avvenimenti, oppure avere il comune interesse con i PG di fermare ciò che sta avvenendo. INVESTIGATORI, INQUISITORI, UOMINI DI LEGGE, CACCIATORI DI TAGLIE e VIGILANTI L’investigazione, il mistero e la caccia ai criminali possono avere un grande spazio all’interno di una campagna di D&D o di Pathfinder. I tipi di personaggio che danno il titolo a questo paragrafo hanno tutti in comune il desiderio di risolvere il crimine, semplicemente ognuno a proprio modo: gli Investigatori non lavorano necessariamente per le istituzione pubbliche, ma si dedicano alla risoluzione dei crimini per passione o per professione; gli Inquisitori, invece, indagano dei crimini ben precisi, quelli relativi alla violazione del credo religioso, in particolare dando la caccia ad eretici e ad adoratori delle forze del male; gli Uomini di Legge, categoria al cui interno rientrano guardie cittadine, sbirri, avvocati e giudici (tra cui possono essere inseriti i nobili, che possono giudicare coloro che vivono all’interno della loro feudo o del loro regno), perseguono i crimini in nome dell’autorità pubblica e hanno il compito di mantenere l’ordine all’interno del loro territorio; i Cacciatori di Taglie, invece, cacciano i criminali al solo scopo di fare soldi e, per questo, spesso non s’interessano tanto di ordine e giustizia, quanto della taglia posta sul ricercato; i Vigilanti, infine, vivono perseguendo gli ideali assoluti di ordine e giustizia, oppure giurando di difendere ad ogni costo il territorio a cui appartengono, e spesso per combattere il crimine non si fanno problemi ad agire essi stessi al di fuori della legge. Quando create il gruppo, il mio consiglio è di riflettere prima su quali indagatori del crimine volete che sia composto. Naturalmente è possibile creare un gruppo variegato, il che può aiutare a creare una campagna con diverse sfumature, ma scegliere personaggi appartenenti tutti alla stessa categoria può aiutare a focalizzare meglio la campagna su un’esperienza ben precisa. Un gruppo di investigatori può consentire di giocare una campagna più puramente incentrata sull’enigma costituito dal crimine, per il fato che essi non sono vincolati a un preciso tipo di stile d’indagine. Scegliere, invece, un gruppo di Uomini di Legge può permettere ugualmente di esplorare situazioni tipiche del genere Giallo, ma con la differenza che, in questo caso, gli indagatori del crimine saranno spinti ad agire secondo le regole e i costumi delle locali istituzioni pubbliche; si tratta, inoltre, di un’occasione per esplorare cosa significa appartenere a una istituzione giudiziaria (ad esempio le guardie cittadine o un corpo di polizia locale), con i suoi pregi e i suoi difetti (corruzione, lassismo, limiti delle leggi locali, ecc..). Un gruppo di Inquisitori, invece, può consentire di esplorare più da vicino il tema del processo religioso, della lotta contro le forze del male, ma anche il tema della condanna per eresia di chiunque non la pensi come il tempio o la chiesa dominanti (e i PG come si comporteranno di fronte al libero pensiero o rispetto agli ordini ricevuti dai superiori?). Un gruppo di Cacciatori di Taglie, invece, concede l’occasione per giocare non tanto l’indagine del crimine in sé per sé (che può comunque costituire una parte delle varie Avventure che compongono la campagna), quanto l’avventuroso inseguimento dei criminali che cercano di sfuggire alla giustizia; inoltre, un simile gruppo può anche essere l’occasione per spingere i giocatori a riflettere sui limiti che i loro PG sarebbero disposti a superare pur di catturare una taglia (ad esempio, è più importante incassare la taglia o lasciar libera una persona condannata per sbaglio, o incastrata da qualcuno?). Un gruppo di Vigilanti, infine, può consentire di giocare una campagna che può richiamare tanto la storia di Robin Hood, quanto le oramai numerose storie di supereroi; in questo caso, le avventure possono essere caratterizzate sia dal lato investigativo, sia dal lato dell’azione e dell’inseguimento del criminale, con però in aggiunta la possibilità di esplorare il tema del “fuorilegge” che da la caccia ai criminali. Questo tipo di gruppi, insomma, può permettere di giocare in maniera più profonda i temi dell’indagine investigativa e del rapporto dei PG con la giustizia. Le avventure tenderanno a riguardare crimini da risolvere, delinquenti da catturare o innocenti da scagionare. La quantità di enigmi e/o di azione all’interno della campagna dipenderà totalmente dal gusto dei partecipanti al gioco. Una campagna incentrata sul viaggio può essere ottima per quanto riguarda un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca dei criminali che si nascondono nelle varie regioni di un regno o di una nazione (utile fonte d’ispirazione, in questo caso, possono essere i vari film western, tra cui cito in particolare Django Unchained), per un gruppo di investigatori interessati a offrire i loro servigi nei luoghi dove vengono chiamati o dove si presentano casi particolarmente interessanti (possono tornare utili le storie di Scherlock Holmes, le opere di Agatha Christie oppure le numerose serie televisive poliziesche alla Signora in Giallo), per un gruppo di giudici itineranti inviati dal re ad assicurare la giustizia della corona in diversi territori del regno (come succedeva, ad esempio, nel regno d’Inghilterra medievale), o per un gruppo di inquisitori e loro aiutanti inviati dal loro tempio a indagare su vari casi di eresia o di stregoneria. Una campagna regionale, invece, può essere l’occasione per esplorare in maniera più ravvicinata la gestione del crimine e della giustizia in un luogo preciso, con investigatori, esponenti delle forze dell’ordine e/o vigilanti che prestano continuamente servizio per contribuire a sventare i numerosi reati che vengono perpetrati sul luogo. Nel caso di un gruppo di inquisitori, invece, una campagna regionale può essere l’occasione di esplorare il tema di un luogo minacciato dal dilagare dell’eresia, del peccato e/o dalle forze del male. Una campagna regionale, inoltre, è l’occasione per approfondire i temi dell’ordine e della giustizia, usando un luogo specifico per osservare in maniera più ravvicinata come funzionano le forze dell’ordine e/o per analizzare le condizioni della popolazione di un territorio. Rimanendo sempre nello stesso luogo, infatti, i PG possono conoscere sempre meglio lo sviluppo della situazione locale e sentire concretamente quanto le loro azioni sono in grado di avere un peso. Infine, una campagna regionale può consentire anche di trattare i temi della giustizia e dell’ordine in maniera più personalmente collegata ai PG, considerando che essi avranno maggiori legami personali con l’area e con chi ci abita. Anche le Fazioni e le Organizzazioni possono arricchire notevolmente la campagna, soprattutto se questa è di tipo regionale: organizzazioni di cacciatori di taglie, chiese o templi, club di investigatori, organi delle forze dell’ordine, ecc. possono essere tutte fazioni che possono aiutarsi oppure ostacolarsi nell’attività della lotta al crimine. Il fatto che tutte queste Fazioni/Organizzazioni abbiano in comune, quantomeno formalmente, l’interesse a salvaguardare ordine e giustizia, non significa che abbiano tutte gli stessi obbiettivi o che abbiano interesse ad aiutarsi. Alcune di queste fazioni potrebbero litigare per decidere chi ha la giurisdizione a indagare su un caso, mentre altre tentare di rubarsi la cattura del criminale; alcune potrebbero mostrare interesse per la giustizia di facciata, mentre di nascosto avere quello di difendere i loro profondi legami con il mondo del crimine; altre ancora, infine, potrebbero avere un’idea di ordine e giustizia tanto elevato da essere pronte a condannare atrocemente chiunque anche per il minimo reato, creando un clima di rigido moralismo o addirittura di terrore. MERCANTI Prima che il mondo s’industrializzasse e vedesse una larga diffusione di banche e borse finanziare, i mercanti erano costretti a viaggiare per vendere i loro prodotti. Durante il medioevo, ad esempio, importanti vie commerciali univano l’intera Europa, dalle fredde terre della Scandinavia, all’Inghilterra, alla Francia, fino all’Italia e addirittura all’oriente asiatico. Numerosi mercanti, provenienti da ogni angolo d’Europa, in particolare si recavano alle Fiere della Champagne, in Francia, dove avevano l’opportunità di comprare e vendere prodotti provenienti da tutto il mondo conosciuto. Le navi delle grandi città marinare, come Genova e Pisa, solcavano il mar mediterraneo per commerciale con i Saraceni del nord africa o, in particolar modo, con l’Impero Bizantino: tramite questi viaggi, i rinomati mercanti italiani avevano l’opportunità di acquistare merci dall’oriente, in particolare le spezie, che poi avrebbero venduto nelle fiere del nord Europa ad altri mercanti. Oltre alle grandi vie commerciali di tipo internazionale, mercanti locali viaggiavano costantemente tra città e fiere provinciali, così da vendere i loro prodotti alla popolazione. Questi tragitti erano estremamente pericolosi, per via della difficoltà del cammino, dei rischi di instabilità politica locale e della minaccia di criminali pronti ad attaccare le carovane piene di merci. Per questo motivo, non pochi mercanti pagavano guardiani armati o sceglievano di viaggiare in gruppo per darsi una mano a vicenda. In generale, la vita del mercante non era meno avventurosa di quella di combattenti, criminali ed esploratori. Simili vie di scambio commerciale possono esistere anche nel mondo immaginario della vostra campagna, percorsi che i mercanti girano durante l’anno per scambiarsi i prodotti fra loro o per vendere le merci alle genti che incontrano per strada. Nel caso di un gruppo di PG mercanti, diventa importante che i giocatori riflettano assieme al DM sull’attività praticata dai loro personaggi: preferiscono commerciare un prodotto in particolare o si dedicano alla vendita di qualunque cosa possa loro fornire un buon guadagno? In quale luogo hanno la loro base principale? La loro è una attività familiare oppure lavorano per una gilda di mercanti? Hanno incominciato a mercanteggiare da poco oppure hanno una attività avviata da qualche tempo? Viaggiano per terra, per mare o attraverso entrambe le vie? Dispongono di un veicolo specifico a cui sono affezionati oppure cambiano mezzi a seconda della necessità? E così via. Per il DM, invece, importante sarà anche considerare quali incontri faranno i PG durante il viaggio: che genti e culture incontreranno? Avranno l’opportunità di fare nuove esotiche esperienze? Si troveranno coinvolti nelle vicende locali delle zone attraversate? Come vivranno l’esperienza del viaggio e come sceglieranno di rapportarsi con gli altri mercanti? Esistono leggi e consuetudini che normano l’attività degli scambi e che risultano valide ovunque, oppure ogni luogo possiede le sue leggi particolari a cui i PG dovranno prestare attenzione? Quali saranno i nemici che i PG potrebbero trovare lungo la strada? I loro affari andranno bene oppure qualcosa (o qualcuno) minaccerà la loro buona riuscita? La vita del mercante può essere estremamente pericolosa in un mondo in cui viaggiare è insicuro. Nelle campagne incentrate sul viaggio, dunque, anche lo smercio dei beni può diventare una grande avventura. Non solo, come già precisato, il viaggio stesso può essere denso di pericoli, imprevisti e di circostanze emozionanti, ma anche lo stesso reperimento e la stessa vendita dei prodotti possono diventare un’avventura. Trovare la giusta mercanzia capace di far fare un buon guadagno non è necessariamente cosa semplice e un buon mercante deve avere il naso per gli affari: al centro delle Avventure dei PG, dunque, può non esserci solo il pericolo del trasporto, ma anche storie riguardanti la ricerca di nuove merci da vendere, la scoperta di prodotti esotici mai visti prima, la gestione dei rapporti con i fornitori e con gli acquirenti (che potrebbero agire contro il PG o loro stessi trovarsi coinvolti in circostanze pericolose, capaci di trascinare il gruppo in nuove disavventure). Anche se parla di un gruppo di ladri e contrabbandieri, la serie televisiva Firefly può essere un ottimo spunto per farsi un’idea del tipo di peripezie in cui può imbattersi un gruppo di mercanti. Praticare un mestiere onesto non significa necessariamente essere al riparo da difficoltà, imprevisti o da circostanze pericolose. Inoltre, c’è da considerare che essere un mercante non significa necessariamente essere molto diversi da un criminale: non pochi mercanti, anche se trattano merci legali, agiscono in maniera losca e sono pronti a fare ciò che serve loro per aumentare il proprio profitto. Ci sono mercanti, difatti, che non si fanno problemi a corrompere gli ufficiali doganali per non pagare le tasse di trasporto o altri mercanti per ottenere un prodotto a prezzi di favore; ancora più comune è la presenza di mercanti capaci tranquillamente di truffare il popolo, vendendo prodotti scadenti o gonfiando i prezzi delle proprie merci. In alternativa, il gruppo di mercanti può essere al centro di una campagna di tipo regionale. In questo caso, la campagna sarà molto simile a quella descritta per un gruppo di Criminali, tranne per il fatto che le attività praticate dai PG saranno legali: interesse per i PG sarà conquistare una posizione di rilievo all’interno della zona in cui hanno la loro attività, puntando ad accaparrarsi il predominio nella vendita di certi prodotti, a riuscire a conquistare il proprio spazio all’interno di mercati prestigiosi, a vincere sulla concorrenza, a fare grandi incassi e/o a migliorare sempre più il proprio status sociale (nel medioevo, ad esempio, i mercanti hanno sempre cercato di venire accettati all’interno della cerchia dell’aristocrazia, diventato nobili essi stessi). Nel frattempo, le Avventure vissute dai PG potrebbero riguardare il dover intervenire per risolvere eventuali imprevisti venuti fuori, capaci di mettere in pericolo il loro impero commerciale: ad esempio, i PG potrebbero dover indagare per risolvere cose come alcuni attacchi alle loro carovane, la sparizione di un importante carico, la fuga di un proprio dipendente con il denaro, il panico generato dal sospetto di avvelenamento provocato da alcuni dei prodotti venduti dai PG, ecc. Una campagna mercantile può anche vedere la presenza di numerose Fazioni e Organizzazioni: varie Corporazioni di mercanti potrebbero essere in lotta fra loro per il controllo dei traffici commerciali in specifiche regioni, mentre numerose possono essere le Organizzazioni con cui i PG possono avere bisogno di intrattenere rapporti per acquistare o vendere prodotti. Infine, ci sono da considerare le Case Nobiliari o, in generale, le istituzioni, che, ad esempio, potrebbero avere interesse a pretendere una certa percentuale dalle vendite in cambio dell’autorizzazione per la partecipazione a una fiera, una tangente per consentire l’accesso attraverso una dogana, o desiderare di proteggere i mercanti locali a danno degli stranieri. MERCENARI Questo gruppo è composto da combattenti e avventurieri di professione interessati ad agire per il guadagno. Mentre altri combattono per la gloria, i mercenari sono gente più pratica e sostanziale: a meno che si disponga di una cospicua eredità, bisogna lavorare per sopravvivere. I mercenari, dunque, vendono agli altri la loro competenza, ovvero la loro abilità nell’affrontare e sconfiggere i nemici, nel risolvere i problemi e nel saper far fronte alle avversità. A molti mercenari non interessa per cosa combattono, purché vengano pagati al termine del lavoro; altri, invece, valutano attentamente le offerte di lavoro, evitando di accettare quelle che ritengono più compromettenti e infami. I personaggi potrebbero aver scelto di costituire una piccola compagnia di mercenari, interessata a recarsi ovunque sia disponibile qualche incarico pagato, oppure potrebbero aver deciso di far parte di una compagnia più grande, di cui vanno così a costituire una piccola unità. In questo secondo caso, i personaggi si troveranno a dover seguire gli incarichi forniti dai loro capi in comando e ad essere, volenti o nolenti, coinvolti nelle macchinazioni orchestrate dalla loro compagnia. Le Avventure di un gruppo di mercenari possono essere le stesse compiute da un gruppo di eroi in cerca di gloria, con la sola differenza che essi agiranno principalmente per desiderio di guadagno. Al contrario degli eroi in cerca di gloria, inoltre, i mercenari possono avere l’opportunità di accettare anche incarichi molto meno nobili e altruisti: i mercenari, dopotutto, non hanno la necessità di dover cercare di salvaguardare ad ogni costo il loro buon nome o, quantomeno, quest’ultimo non è tanto legato alla loro moralità, quanto alla loro efficienza nel compiere le missioni per cui sono pagati. Il fatto che i mercenari guardino prima di tutto al guadagno, tuttavia, non implica necessariamente che essi siano malvagi o disinteressati al bene altrui. Alcuni mercenari pensano solo ad arricchirsi, mentre altri combattono per denaro perché è solo così che essi possono avere l’opportunità di sopravvivere. Questa, infatti, può essere l’opportunità di giocare nella vostra campagna il tema dell’impossibilità di una scalata sociale, con il popolo costretto a rimanere in basso, il potere e la ricchezza tramandati solo nelle famiglie nobiliari, e dunque con molti uomini d’armi costretti a vivere di guerra per sbarcare il lunario. A prescindere che si faccia o meno questa scelta, una campagna incentrata su una compagnia di mercenari tenderà a basarsi sulla selezione degli incarichi da parte dei PG e, dunque, sulle conseguenze che tali incarichi produrranno nel mondo, in particolare sui PG stessi: come reagiranno i PG a tali conseguenze? Tenteranno di approfittarne per ottenere ulteriori guadagni? Oppure cercheranno di rimediare in qualche modo? I PG metteranno prima il denaro o la sorte degli altri? In campagne come queste è giusto che i PG abbiano l’occasione di perseguire prima di tutto il loro interesse personale, ma come contraltare si troveranno a dover subire la reazione del mondo alle loro scelte. Questo non significa che il DM dovrà agire in modo punitivo contro i PG, ma far evolvere gli eventi semplicemente secondo le naturali conseguenze. I giocatori, d’altro canto, devono sempre tenere presente che un guadagno facile spesso presenta altri tipi di costi. In generale, comunque, le conseguenze prodotte dalle scelte dei PG possono essere un ottimo spunto per sviluppare nuove quest interessanti. Un simile gruppo può essere usato sia in una tradizionale campagna basata sul viaggio, che in una Campagna incentrata sulle fazioni. In questo secondo caso, in particolare, i PG potrebbero trovarsi a doversi confrontare con altre compagnie di mercenari, piccole e grandi, o con altre fazioni od organizzazioni, come Case Nobiliari, Templi, Gilde, ecc. desiderose di assumerli o di eliminarli. I personaggi potrebbero anche essere al centro di una campagna regionale, magari incentrata sulla lotta fra varie fazioni del luogo (in qualità di mercenari i PG potrebbero tentare di vendendosi di volta in volta al miglior offerente, contribuendo a decidere le sorti della regione) oppure sul bisogno da parte della popolazione locale di professionisti in grado di risolvere una serie di minacce (le quali, magari potrebbero essere molto più di quanto inizialmente creduto). Il gruppo di PG stesso potrebbe trovarsi a subire tradimenti e raggiri, eventi per cui dovrà decidere attentamente la reazione, in modo da evitare che riaccadano in futuro. Anche per questo tipo di campagna può essere utile tracciare la fama del gruppo: se per gli eroi la notorietà serve a conquistare la gloria, per i mercenari essa servirà a ricevere sempre più incarichi e determinerà quanto i loro committenti saranno più o meno fedeli nel rispettare il patto di pagamento. POLITICANTI Per molte persone l’unica cosa che conta è l’acquisizione del potere: alcuni perseguono questo obbiettivo con l’interesse di contribuire a migliorare la situazione della comunità in cui vivono, altri invece lo fanno per il desiderio personale di diventare ricchi e potenti. Aristocratici, esponenti di partiti politici, importanti figure delle gilde di artigiani e mercanti, cortigiani, esponenti delle gilde criminali, ecc. sono tutti personaggi che possono avere l’interesse di partecipare a un gioco, quello politico, attraverso il quale si possono condizionare le sorti di una comunità, se non addirittura del mondo intero. Ognuno di loro deve essere pronto a guerreggiare utilizzando le arti della dialettica, della diplomazia, dell’inganno e dell’intimidazione. La conquista del potere, dopotutto, è una dura e spietata lotta, nella quale solo i più scaltri, i più determinati, i più abili o coloro con meno scrupoli saranno in grado di avere la meglio. Ma che cos’è effettivamente il potere? Esso altro non è che la concreta capacità di fare, di agire, di poter raggiungere un ben preciso obbiettivo. Si ha potere, insomma, quando attraverso le proprie azioni si è in grado di influenzare e modificare concretamente la realtà delle cose. E per riuscire ad ottenere questa “capacità di fare” è inevitabilmente necessario avere a propria disposizione delle risorse: denaro, beni, contatti, alleati, servi/dipendenti/vassalli/seguaci, territori, cariche o titoli, informazioni, favori e consenso. In una campagna politica, le varie personalità interessate a conquistare il potere (PG e PNG) si litigheranno il controllo delle risorse e cercheranno di usare queste ultime per realizzare i propri obbiettivi, mentre proveranno a ostacolare quelli degli altri. Il tipo di obbiettivi che i personaggi potrebbero decidere per loro stessi dipenderà molto dagli eventi su cui il DM incentrerà la campagna, oltre che dai loro interessi personali. Le avventure di una campagna politica possono riguardare cose come il tentativo di organizzare o sventare complotti, il riuscire ad arrivare ai vertici delle istituzioni politiche (ad esempio, diventare il nuovo signore della città, diventare il nuovo signore feudale di un territorio, diventare il nuovo re), conquistare di fatto una zona controllandone le risorse e le persone fondamentali, mantenere il controllo su una zona nel tempo tenendo a bada i propri avversari, riuscire ad ottenere potere per influenzare le sorti della propria comunità (potendo, ad esempio, riuscire finalmente a introdurre nuove leggi, cacciare tiranni, ecc.) e così via. Insomma, si tratta di un tipo di avventure che hanno una cosa profondamente in comune con quelle delle campagne di spionaggio: l’intrigo. La differenza con una campagna incentrata su un gruppo di spie è che in quella riguardante la politica tutto ruota attorno alla conquista e alla gestione del potere. I Politicanti sono personaggi che hanno un profondo interesse a conquistare una posizione nel mondo, in modo da poter realizzare le loro aspirazioni: queste ultime possono essere del tutto personali o altruiste, ma sono la ragione per cui i personaggi hanno deciso di lottare per il potere. Quando si inizia una campagna politica, è importante che i giocatori decidano per i loro personaggi almeno un obbiettivo di lungo termine e che concordino con il DM alcuni obbiettivi di breve termine: il primo rappresenta il vero obbiettivo fondamentale dei PG ed è tentando di esaudire quest’ultimo che essi parteciperanno all’intera campagna; i secondi, invece, sono obbiettivi intermedi, una serie di traguardi che i PG dovranno superare se vogliono avvicinarsi sempre più al conseguimento del loro obbiettivo fondamentale. Il DM, inoltre, potrà usare gli obbiettivi a breve termine dei PG come agganci per creare le prime avventure. A questo punto, durante la campagna i vari ostacoli che il DM metterà di fronte ai PG potranno spingere questi ultimi a fissare nuovi obbiettivi a breve termine da risolvere, in modo da poter procedere con il proprio piano. I PG stessi, d’altra parte, avranno la libertà di decidere di porsi da soli nuovi obbiettivi a breve termine, se ritengono fare una certa cosa per riuscire a ottenere quello che gli interessa (il DM, a questo punto, descriverà ai giocatori le conseguenze delle loro azioni). La campagna politica, quindi, prenderà la forma di un gioco nel quale i PG tentano di ottenere i loro scopi, mentre il DM mette di fronte a loro nuovi ostacoli da superare. Ovviamente, non si dovrebbero mai progettare queste sfide politiche con l’intenzione di battere i giocatori o il DM: le varie sfide politiche introdotte dal DM e le varie azioni compiute dai PG dovranno sempre avere lo scopo ultimo di creare un’esperienza che sia la più divertente ed entusiasmante possibile per tutti i partecipanti al gioco. Fonti d’ispirazione utili per creare campagne politiche sono la serie di romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (o la sua trasposizione televisiva conosciuta con il nome de Il Trono di Spade) o la serie tv House of Cards. Una campagna politica è maggiormente portata per essere regionale: la lotta per il potere, infatti, diventa più concretamente gestibile se si basa sull’azione dei PG e dei loro avversari in una regione ben precisa del mondo, come una città, una provincia o un regno. E’ più difficile, infatti, tentare di acquisire il controllo sulle cose, dunque ad ottenere la capacità di fare, se ci si sposta continuamente. Nelle campagne regionali i PG possono avere l’opportunità di aspirare concretamente a prendere il controllo della zona, delle sue risorse e/o delle persone che vivono al suo interno. Rimando fermi nell’area essi potranno continuamente fare affidamento sulle risorse locali da loro possedute, reagire velocemente nel caso in cui queste vengano minacciate dai loro avversari o poter stabilire più costanti e forti legami con i vari PNG che abitano sul luogo (nemici compresi). Inoltre, rimanendo all’interno dello stesso luogo si potrò sviluppare un legame ancora più personale tanto con gli alleati, quanto con gli avversari. Maggiore sarà la profondità che il DM darà ai PNG, e più coinvolgenti saranno le azioni che essi faranno o gli eventi che li riguarderanno, più emozionante e divertente sarà la campagna per i PG. Se lo scontro non riguarda anonimi avversari ma nemici con una chiara identità, sarà più facile per i giocatori farsi coinvolgere da ciò che avviene (in particolare se i nemici si riveleranno in grado di infliggere loro qualche colpo significativo e, ancora di più, se i PG riusciranno prima o poi a determinare personalmente la caduta dei loro odiati nemici). Il modo migliore per strutturare una campagna politica regionale è costruire bene un certo numero di PNG fondamentali (aggiungendo, poi, una serie di abbozzati PNG minori quando necessario) che si muovono all’interno dello scenario scelto: al DM basterà andare a definire storia, personalità, legami personali, segreti/difetti, ideali e obbiettivi dei vari PNG principali e, poi, decidere gli eventi semplicemente in base alle azioni e reazioni di PG e PNG. Ulteriore trucco è quello di non rendere subito palesi tutti gli attori in gioco nell’agone politico: i PG potrebbero all’inizio confrontarsi con alcuni avversari politici minori che, però, in realtà agiscono a favore di giocatori più potenti e misteriosi o che vengono da questi manovrati (non raramente, difatti, il gioco politico si basa sulla differenza tra l’essere pedina o manovratore). Una delle tante possibilità di gioco, infine potrebbe quella nella quale i PG stessi sono coinvolti a loro insaputa nei loschi piani di un politico di grande peso, il quale potrebbe aver deciso di usarli come vittime sacrificali nel suo tentativo di raggiungere un ben preciso obbiettivo oppure aver scelto di trasformarli in propri ignari alleati, nonostante in realtà i PG avrebbero tutti i motivi per cercare di eliminarlo. A questo punto, riusciranno i PG a scoprire il tranello e cosa vi reagiranno? Una campagna incentrata sul viaggio, invece, come già anticipato si presta meno all’essere politica, ma anche in questo caso c’è spazio di gioco se c’è interesse. Prendendo spunto dalla storia di Daenerys delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade, si può prendere in considerazione l’idea che i PG siano persone con poche risorse che, viaggiando, avranno il compito di dover fare ciò che necessario per raccogliere man mano le risorse necessarie per potersi, poi, confrontare con gli avversari che li attendono alla meta. Una campagna politica, invece, può guadagnare molto dall’utilizzo di Fazioni e Organizzazioni. Quando c’è di mezzo la politica, numerosi sono i gruppi di potere che possono avere l’interesse di prendere il controllo della situazione. Sia in un ambito regionale, che in una campagna di viaggio, numerose fazioni e organizzazioni potrebbero decidere di assistere i PG nella loro scalata o nella loro lotta contro i loro avversari. Al contrario, i PG potrebbero essere coinvolti in una feroce guerra politica tra numerose fazioni e dovranno, quindi, decidere per chi patteggiare, in base agli ideali che li convincono di più o in base al guadagno che possono trarne. Tradimenti, complotti e corruzione possono essere minacce costanti di simili campagne, così come di qualunque campagna di tipo politico. PREDICATORI Non in tutti i luoghi è presente la stessa religione. Ci sono territori in cui una credenza è ancora sconosciuta o all’interno dei quali essa non è ancora riuscita a penetrare (per la mancanza di sacerdoti capaci di insegnarne la fede o per la resistenza degli abitanti del luogo, disinteressati ad abbandonare la loro fede per un’altra). Tuttavia, una delle necessità che tutti i templi e le chiese hanno in comune è il riuscire a conquistare più luoghi possibili, e a ottenere il più alto numero di proseliti possibile. I motivi per i quali le istituzioni religiose scelgono di dedicarsi a una massiccia e, spesso, ben pianificata predicazione della loro fede possono essere diversi: fede e desiderio di compiacere la propria divinità, potere e denaro (maggiore è il numero dei fedeli, maggiore è il numero di persone che avrà bisogno dei sacerdoti, e che fornirà al tempio donazioni, servigi, sostegno e protezione), oppure preoccupazione per gli altri e il desiderio di ricondurre i popoli pagani su quella che si ritiene essere la “giusta via”. A prescindere dall’obbiettivo ultimo per cui queste istituzioni agiscono, in genere esse inviano numerosi sacerdoti a predicare nelle terre infedeli, così da conquistare più anime possibili. Allo stesso tempo, compito affidato a questi predicatori è combattere e demolire le “false credenze” diffuse dai predicatori di altre religioni o culti, coloro che vengono spesso chiamati idolatri, pagani, infedeli o eretici. Poche religioni, di solito quelle politeiste, sono in grado di accettare il culto di più dei, ma anche in questo caso lo scontro religioso può essere estremamente feroce: anche se politeiste, religioni differenti potrebbero considerarsi reciprocamente una minaccia; allo stesso tempo le varie divinità, a prescindere che appartengano alla medesima religione o a religioni differenti, potrebbero essere in rivalità fra loro e spingere i loro sacerdoti a combattere per ottenere il sopravvento sul culto delle altre. In una simile campagna i PG andrebbero a formare un gruppo di predicatori che, per senso del dovere, per desiderio personale, per fede o per puro interesse scelgono di dedicarsi alla divulgazione del loro credo. Non è necessario che i PG siano Chierici per ricoprire un simile ruolo: in genere sono i sacerdoti ad avere la responsabilità della predicazione, questo è vero, ma non è obbligatorio che questi ultimi siano per forza solo Chierici (nulla vi vieta di studiare background dei personaggi che consentano loro di appartenere alla cerchia degli ecclesiastici, indipendentemente dalla Classe scelta); inoltre, è importante tenere presente che non necessariamente tutto il gruppo deve essere composto da predicatori, ma alcuni potrebbero essere soldati, guardiani, assistenti o, più generalmente, uomini o donne di fede che hanno ricevuto l’incarico o hanno scelto di dedicare la loro vita al servizio della divinità, dei fedeli, del tempio e/o dei predicatori. Una campagna riguardante un gruppo di predicatori (ed eventuali loro aiutanti) sarà incentrata inevitabilmente sui temi della fede, della religione e su quello della lotta interiore virtù e peccato, ma può anche riguardare i temi dello scetticismo, dell’eresia, dei culti malvagi, del rapporto fra religioni, del funzionamento delle istituzioni religiose, e della relazione fra queste ultime e la società. La nostra storia è piena di spunti per creare campagne di questo tipo: la prima cosa che i romani facevano, una volta conquistato un luogo, era vedere se si poteva inglobare le divinità locali nel pantheon romano, dopodiché imponevano alle genti del posto di essere fedeli alla religione di stato romana, così da aumentare le possibilità di controllo su di esse; durante i primi secoli del medioevo numerosi missionari sono stati inviati nelle vaste terre del nord Europa per convertire al cristianesimo le popolazioni ancora pagane; tra il XIII e il XIV secolo, invece, numerosi predicatori furono inviati nella Francia meridionale assieme ai crociati, prima, e agli inquisitori (predicatori essi stessi), dopo, per combattere l’eresia Catara; dopo la nascita del protestantesimo e dopo il Concilio di Trento (seconda metà del 1500) la Chiesa di Roma istruì i propri sacerdoti affinché predicassero ovunque il credo cattolico e lottassero contro i culti protestanti sempre più diffusi; durante primi secoli dell’età moderna, mentre esploratori e conquistatori ottenevano il controllo di numerose regioni del mondo a nome delle corone europee, migliaia di missionari partirono allo scopo di diffondere il cattolicesimo e il protestantesimo là dove ancora dominavano le religioni considerate pagane; in tutta la storia dell’occidente cristiano, numerosi predicatori si dedicarono al compito di istruire la gente cristiana sui valori morali e a tentare di scacciare il vizio dai luoghi caduti preda della corruzione. La diffusione di una religione raramente è stata pacifica. Nella maggioranza dei casi essa è stata simbolo di avventura o, addirittura, di lotta. Le avventure di una simile campagna riguarderebbero, quindi, vicende nelle quali i PG devono lottare per diffondere la propria fede nei luoghi da loro visitati. Numerosi possono essere gli ostacoli presenti lungo il cammino, come l’esistenza di culti avversari, la necessità di dare alla popolazione locale le giuste motivazioni per convertirsi, il dover decidere come demolire la sopravvivenza di pratiche pagane o eretiche, il dover individuare pecore nere nella comunità dei fedeli, il doversi confrontare con i limiti o i diversi interessi del proprio tempio o, in generale, combattere contro coloro che vogliono impedire la riuscita della missione dei PG. In alternativa, piuttosto che avere il compito di diffondere il proprio culto, i PG potrebbero invece avere la necessità di spingere la popolazione a comportarsi maggiormente in rispetto della morale prevista dalla religione, combattendo contro la diffusione del vizio e del male in un data regione. Queste avventure, inoltre, possono avere a che fare sia con ostacoli di tipo sociale e di fede, sia riguardare pericoli di tipo sovrannaturale, come demoni, diavoli, antiche divinità o forze del male che cospirano per impedire la diffusione del culto dei PG (in questo caso, diversamente dalle campagne incentrate su un gruppo di indagatori dell’Ignoto, le Avventure non si focalizzeranno tanto sullo scoprire il mistero nascosto dietro a tali entità o avvenimenti, quanto sul riuscirne a ottenerne la sconfitta, e sulla necessità di far vincere il proprio credo e i valori da esso incarnati). Anche i PG, inoltre, potrebbero trovarsi con il dover lottare contro le tentazioni o con eventi in grado di mettere in discussione la loro fede e il compito che hanno scelto di portare a termine. Prima di iniziare, discutete con i vostri giocatori riguardo al tipo di temi che la vostra campagna dovrà andare a toccare. Un gruppo di Predicatori può essere al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG che si spostano da un luogo all’altro a seconda di dove è richiesta la loro opera di predicazione. Il loro tempio potrebbe, di volta in volta, assegnargli incarichi differenti in zone diverse del mondo, oppure potrebbero essere i PG a decidere dove andare in base a quanto sentono che un luogo richieda il loro intervento. In alternativa, un gruppo di predicatori può essere al centro di una campagna regionale: in questo caso, i PG avrebbero principalmente il ruolo di difensori della fede e della morale di quel luogo oppure, nel caso in cui sia il credo dei PG ad essere perseguito nella zona, trovarsi con il compito di diffondere il proprio credo di nascosto, all’ombra della religione dominante. Numerose possono essere, infine, le Fazioni/Organizzazioni utilizzabili in gioco, dai vari templi o dalle varie chiese, ai vari Ordini religiosi appartenenti a questi templi o chiese, fino alle varie gilde o fazioni locali che possono essere interessate a sostenere una religione o un’altra, una divinità o un’altra. SOLDATI , CROCIATI e CONQUISTATORI Questo tipo di gruppo è composto da soldati, uomini e donne (anche nel nostro passato, nonostante magari non in tutte le culture, le donne hanno combattuto nell’esercito; ad esempio, nella cultura vichinga e in quella celtica le donne erano in genere considerate guerriere valorose al pari degli uomini) desiderosi di difendere la loro patria, oppure obbligati dal loro stato o dal loro signore feudale a prestare servizio nell’esercito per combattere le guerre di qualcun altro. Una campagna incentrata su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori, dopotutto, avrà come suo fondamento la guerra. Il mondo in cui vivono i personaggi è, dunque, dominato dal conflitto: eserciti si muovono all’attacco contro i propri nemici, campagne e città vengono flagellate dagli scontri, soldati e civili vengono uccisi o fatti prigionieri, mentre il mondo un tempo pacifico sprofonda nel caos più profondo. In tempi di guerra due tendono ad essere le ragioni che spingono le persone ad agire: sopravvivere o fare ciò che serve per far vincere la propria fazione. Il tema della guerra può essere un’ottima occasione per giocare a campagne incentrate su soldati in cerca di gloria, desiderosi di compiere gesti straordinari per rendersi noti, per inserire il proprio nome nella storia o per difendere eroicamente le povere genti dalle sorti del conflitto: in questo caso conviene, tuttavia, seguire i consigli da me forniti per le campagne riguardanti gli Eroi in Cerca di Gloria. Allo stesso tempo, una campagna riguardante soldati, crociati e conquistatori può consentire di esplorare il caso di un gruppo di mercenari che offrono i loro servigi alle varie fazioni o alla popolazione in cambio di denaro: in quest’altro caso, invece, consiglio di riferirsi ai suggerimenti forniti per il gruppo di Mercenari. Se si cerca, al contrario, una campagna che aiuti ad esplorare più approfonditamente le implicazioni della guerra e che consenta ai PG soldati di poter compiere azioni più concretamente legate al tema del conflitto, le Avventure in cui essi saranno coinvolti riguarderanno più direttamente gli eventi bellici: partecipare alle battaglie, agli assedi delle città, trovarsi con il dover gestire i piani d’attacco e decidere in quali territori conviene avanzare per poter aumentare le proprie chance di vittoria, dover tenere sotto controllo una popolazione conquistata, dover difendere un proprio territorio dagli assalti del nemico, ecc.. I personaggi potrebbero far parte dell’esercito di un re o di un signore feudale, e dover sottostare agli ordini ricevuti dall’alto; in alternativa, potrebbero far parte di una forza bellica autonoma (ad esempio, un gruppo armato di rivoltosi), che tenta di conquistare il suo spazio nel mondo, o che sceglie di combattere contro o a favore di una determinata fazione durante un conflitto; infine, potrebbero essere i personaggi stessi a far parte delle alte gerarchie dell’esercito e avere responsabilità tattiche nella gestione di quest’ultimo, oltre a dover partecipare personalmente alle azioni belliche. Il tema della guerra, inoltre, può essere anche l’occasione per approfondire il rapporto dei PG con le condizioni provocate dai conflitti: Cosa significa per i PG prestare servizio in un esercito o in una simile forza armata? Sono fieri di quello che fanno oppure vivono questa esistenza con difficoltà? In che modo si rapportano con le atrocità provocate dalla guerra? Come vivono l’idea di dover uccidere per non essere uccisi? Come vivono l’idea che le loro azioni possono provare conseguenze sui civili? In che modo scelgono di sopravvivere in un mondo devastato dalla guerra, spesso senza legge, senza risorse e costituito da rovine della vecchia civiltà? Utili fonti d’ispirazione per simili campagne sono le serie tv Band of Brothers e il Trono di Spade, oppure film come Salvate il Soldato Ryan, Braveheart e World Invasion:Battle Los Angeles. Riguardo al tema delle crociate, invece, uno spunto può essere il film Le Croaciate, con Orlando Bloom. Le campagne incentrate su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori possono tranquillamente avere a che fare con il viaggio e, dunque, vedere il gruppo di PG muoversi da un posto all’altro seguendo lo svolgimento del conflitto. Se i PG sono soldati agli ordini di comandanti in capo, potrebbero venire spediti in un posto in un altro ad eseguire specifiche missioni strategiche. Nel caso in cui, invece, i PG fossero loro stessi comandanti in capo, potrebbero avere il compito di decidere quale dovrà essere il successivo luogo in cui muovere le truppe, anche tenendo presente le strategie del nemico: a seconda della decisione presa, la loro situazione bellica potrebbe migliorare o peggiorare. Anche se meno comune. Una campagna incentrata sulla guerra potrebbe anche essere di tipo regionale. In questo caso, essa sarà maggiormente focalizzata sugli sforzi necessari per conquistare ogni metro del territorio in cui si trovano i PG, sulle decisioni da prendere per riuscire a mantenere il controllo della regione assediata dal nemico o nell’esplorare in maniera più ravvicinata le condizioni imposte dalla guerra sulla popolazione locale. I PG, quindi, potrebbero trovarsi a dover decidere come agire per riuscire ad avanzare nel territorio nemico, come raggiungere specifici obbiettivi tattici o magari come gestire particolari situazioni critiche senza infliggere sofferenze ai civili. Una campagna regionale, inoltre, è perfetta anche per focalizzare maggiormente l’attenzione sul tema della sopravvivenza in un luogo devastato dalla guerra: là dove tutto ormai è caos, dove giornalmente gli eserciti in conflitto minacciano le più semplici regole del viver civile, là dove le case sono distrutte e la gente è costretta a fare cose indicibili per sopravvivere, come si comporteranno i PG? Come otterranno quello che serve loro? Come agiranno nei confronti di chi li assale? E se nella zona essi hanno amici o familiari, come reagiranno se questi ultimi si trovassero in pericolo? Una campagna incentrata sulla guerra, inoltre, può avere a che fare con la presenza di numerose Fazioni/Organizzazioni in lotta fra loro. Non necessariamente un conflitto deve avere a che fare con regni interi coinvolti in un conflitto. Guerre minori, ma pur sempre sanguinarie, possono scoppiare tra le Corporazioni artigianali e mercantili che dominano una città, tra le famiglie consortili (nobili che hanno peso in una città) che si spartiscono i quartieri cittadini o tra le numerose Case Nobiliari che mirano a conquistare il potere in una regione o in un regno. I PG potrebbero trovarsi nella possibilità o, addirittura, nella necessità di dover scegliere una fazione e agire per determinare la sconfitta delle altre. Ciò che è certo è che in simili campagne non c’è spazio per la pace, la quale può essere ottenuta solo rischiando la vita nel conflitto. SPIE Quando due o più regni, oppure due o più fazioni, sono in lotta fra loro, allora è molto probabile che vi siano delle spie che cercheranno di ottenere un vantaggio tattico contro la fazione avversaria o di proteggere la loro parte da eventuali attacchi. I personaggi che compongono questo tipo di gruppo sono tutti spie e, in qualche modo, agiscono per riuscire a rubare, nascondere o proteggere informazioni, oppure per riuscire a sconfiggere i loro nemici scoprendo i loro piani e capendo, dunque, come agire. In linea generale tre sono, in particolare, i tipi di storie di spionaggio che la maggioranza della gente conosce e avrebbe interesse a provare: lo spionaggio fantasioso, rappresentato da serie televisive come Chuck o dai più vecchi film della saga di 007; lo spionaggio d’azione, rappresentato dai film di Bourne o dai più recenti film di 007 (quelli con Daniel Craig); e lo spionaggio realistico, rappresentato da serie tv come Homeland o, ancora di più, come Turn (serie spionistica ambientata nell’America del tardo Settecento). Lo spionaggio fantasioso si cura poco del realismo e si focalizza, piuttosto, sull’aspetto romantico ed epico della vita delle spie. In questo tipo di storie conta soprattutto la possibilità di accentuare il lato straordinario ed eccitante dello spionaggio: attraverso straordinari equipaggiamenti ed eroiche capacità, le spie sono in grado di sconfiggere i loro terribili nemici (i quali saranno tanto fantasiosi ed epici, quanto i protagonisti) e di compiere gesta al di fuori dell’ordinario. In questo caso non è per nulla importante andare a capire com’è realmente la vita delle spie, quanto piuttosto consentire di utilizzare lo spionaggio come mezzo per vivere avventure epiche e straordinarie. Lo spionaggio d’azione, invece, focalizza la sua attenzione sul combattimento, che tenderà il più possibile ad essere scenico, emozionante e dinamico. Non è necessario che la campagna sia iper-realistica, così come non deve essere necessariamente fantasiosa: ciò che conta è che tutta la campagna sia dominata dall’adrenalina e risulti veloce, potente, fondata sull’azione e sul combattimento epico-coreografico. Questo tipo di campagna mischia i tradizionali temi della segretezza e della cospirazione presenti nel genere spionistico con la presenza di straordinari combattimenti e scene d’azione indimenticabili: non solo lo scontro con i nemici ha qui grande rilievo, ma sono importanti anche gli inseguimenti, le fughe o, in generale, i momenti d’azione provocati dalla necessità di concludere una missione. Lo spionaggio realistico, infine, è quello che appunto mira a replicare in gioco le vere attività delle spie e, per questo, in genere prevede una maggiore presenza di intrigo, di giochi d’astuzia, della necessità dover agire in segreto e di saper colpire i propri nemici nei propri punti deboli. Questo tipo di spionaggio ha meno a che fare con l’azione (anche se i combattimenti sono più che possibili), non riguarda l’uso di equipaggiamento irrealistico e non mira ad essere epico, ma punta ad esplorare la tensione della vita di chi deve agire in segreto per battere i propri avversari, per scoprire segreti di grande rilievo e proteggere i propri. Nel nostro mondo reale, dopotutto, le spie hanno sempre avuto l’importante compito di difendere la propria patria dagli assalti invisibili, ma ugualmente letali, portanti avanti da professionisti come loro: mentre i soldati si confrontano a viso aperto sul campo di battaglia, le spie portano avanti uno scontro più sottile, basato sul controllo delle informazioni e sulla comprensione delle tattiche avversarie, conoscenze che possono consentire loro di decidere il destino di interi eserciti o addirittura nazioni. Nonostante una spia raramente combatte a viso aperto contro i propri avversari, la sua vita rimane estremamente pericolosa: spesso questo lavoro richiede di operare in territorio nemico, sotto mentite spoglie, con il rischio di essere beccati a compiere atti considerabili reati di cospirazione, sedizione e/o tradimento. Questo tipo di campagna, dunque, tenderà ad avere molto a che fare con la capacità di influenzare i PNG, di creare reti di contatti e alleati, di sapersi infiltrare di nascosto o sotto mentite spoglie in certi luoghi e di conseguire specifici delicati obbiettivi come il rubare informazioni, posizionare prove false, individuare le spie avversarie, arruolare nuove spie o nuovi contatti, ecc.. Fatte queste distinzioni, è importante ricordare comunque che i temi della segretezza e dell’inganno sono caratteristiche importantissime di qualunque campagna di spionaggio, indipendentemente dalla tipologia. Semplicemente, ogni stile di campagna spionistica affronta questi temi in maniera differente: lo spionaggio fantasioso ne sviluppa il lato epico, quello d’azione il lato action, mentre lo spionaggio realistico, invece, lo fa, infine, evidenziando l’aspetto dell’intrigo, della tensione e del mistero. Tutte le campagne di spionaggio, tuttavia, tendono ad avere a che fare con missioni sotto copertura, recupero di segreti, individuazione di spie nemiche, protezione dei propri segreti dallo spionaggio nemico, ecc. Durante una campagna incentrata sul viaggio, il gruppo di spie si sposterà da luogo a luogo per adempiere alle proprie missioni: come si può vedere in certi film, informazioni, segreti e incarichi possono portare una spia in luoghi diversissimi del mondo, allo scopo di sventare i piani del nemico o di realizzare i propri. Al contrario, il gruppo di spie può partecipare a una campagna regionale: in questo caso, tutto potrebbe incentrarsi sulla necessità di costruire e gestire una rete di spionaggio in un luogo preciso, tentando di non farsi scoprire mentre si compiono le varie missioni necessarie a far vincere la propria fazione; i PG potrebbero trovarsi ad agire in un territorio in gran parte dominato dal nemico, motivo per cui dovranno compiere le loro missioni senza farsi individuare; altrimenti, potrebbero lavorare in un luogo dominato dalla loro fazione, ma con la presenza di un pericoloso gruppo di dissidenti da scovare e distruggere. Una campagna di spionaggio, infine, può fare anche largo uso di Fazioni e Organizzazioni, le quali possono tutte avere ampi motivi per spiarsi fra loro o per aiutare/ostacolare la fazione per cui militano i PG. Circoli occulti di cospiratori, servizi segreti legati a vari regni, Clan nobiliari e Fazioni politiche interne a una città sono tutti esempi di Fazioni/Organizzazioni che possono avere interesse a spiarsi a vicenda. Gli atti di spionaggio, dopotutto, vengono spesso eseguiti anche in tempo di pace, in modo da consentire a una delle fazioni di vincere la partita che consente di ottenere potere, successo o supremazia.
  8. 16 punti
    aza

    Auguri a tutti da Dragons' Lair

    Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
  9. 16 punti
    The Stroy

    Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

    Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione. Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse. In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio. In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un giocatore che vuole giocare una classe poco adatta all'ambientazione. Il monaco wuxia da manuale è fuori luogo in un'ambientazione di stampo norreno, ma bastano pochi tocchi per trasformarlo in un lottatore brutale dotato di capacità druidiche. Un'altra applicazione utilissima del reskin è quella di caratterizzare i personaggi con il minimo sforzo: basta cambiare le descrizioni per avere uno stregone che evoca spiriti composti di energia esplosiva, invece del solito blaster generico #6, o per trasformare un chierico in un esperto di medicina paranormale. Oltre a essere così utile, il reskin è anche uno strumento davvero semplice da padroneggiare. Bastano due mosse: ridurre allo scheletro e rivestire con la pelle. 1. Ridurre allo scheletro La prima metà del reskin consiste nel ridurre la capacità al proprio scheletro meccanico. Virtualmente ogni cosa in un manuale di GdR può essere etichettata come "regola" oppure come "colore": in questo passaggio, si separa il colore dalle regole e lo si elimina. In generale, una buona massima per determinare se qualcosa è una regola è domandarsi: "Contiene un numero o un termine tecnico?". Se la risposta è no, allora probabilmente non è una regola. Questa fase serve per isolare le parti della capacità che non vanno toccate per evitare di sbilanciare l'equilibrio di gioco, e per disfarsi di tutte quelle parti che, invece, potrebbero ostacolare il reskin. 2. Rivestire con la pelle Dopo aver ridotto il tutto alle nude regole, il passaggio successivo è rivestirle con un nuovo colore. Il modo più semplice è limitarsi a descrivere la capacità in maniera leggermente diversa, ad esempio cambiandone in nome e la forma, ma ci si può anche sbizzarrire: l'unico limite è non toccare lo scheletro di regole, visto che è quello a mantenere l'equilibrio. In questa fase, può essere utile avere un tema da seguire per il personaggio. Modificando tutte le capacità del PG per adattarle al tema, si avrà un PG coerente sotto l'aspetto narrativo, senza il bisogno di sacrificare scelte meccaniche interessanti ma non ovvie. Alcune di queste rivisitazioni potrebbero richiedere qualche aggiustamento meccanico, ma non sono indispensabili. Se si desidera, comunque, questa è una linea guida abbastanza affidabile per D&D 5e, almeno per le capacità che infliggono o guariscono danni. Si possono modificare i seguenti aspetti meccanici, ognuno dei quali vale un certo numero di punti: Modificando una capacità, si possono alterare a piacimento questi aspetti. Al termine della modifica, si fa una somma algebrica, aggiungendo tutti i fattori che sono stati migliorati e sottraendo tutti quelli che sono stati peggiorati. Se il risultato è 0 o -1, la capacità è bilanciata, altrimenti rischia di essere troppo forte o troppo debole. Un modo semplice per eliminare un risultato di -1 dagli incantesimi è aumentare la categoria di dado di un punto, ma solo per i dadi lanciati grazie a un aumento di slot. Ad esempio: La nuova capacità infligge 8d8 danni taglienti e magici a tutti gli avversari in mischia con il personaggio e, invece che come una palla di fuoco, è descritta come un potente fendente circolare: con una serie di alterazioni di questo tipo, un Guerriero Eldritch Knight può diventare una sorta di Warblade, un esperto di tecniche marziali avanzate che sfiorano il soprannaturale. Visto che altera le capacità meccanicamente (anche se di poco), una modifica di questo tipo per definizione non è reskin, ma una sua naturale derivazione. C'è un'ultima regola che è bene seguire durante il reskin: non impuntarsi. Sicuramente alcune delle modifiche grafiche proposte dai giocatori porteranno vantaggi marginali al PG: un simbolo sacro tatuato invece che impugnato, un'arma innestata nell'armatura e difficile da disarmare, un incantesimo appena più selettivo, o che non necessita di una certa componente. In questi casi, non impuntarsi. Si parla quasi sicuramente di un dettaglio meccanico che potrebbe essere significativo una volta nell'intera campagna, o non esserlo affatto. È meglio concedere al giocatore la possibilità di descrivere come gli pare che conservare l'integrità di non-regole come quella del prendere fuoco - e poi eventualmente appoggiarsi ai risvolti negativi della nuova descrizione (e ci saranno) per creare difficoltà interessanti. Questo dovrebbe essere più o meno tutto. Sono sicuro che qui in mezzo ci siano cose con cui qualcuno di voi non sarà d'accordo: nella (fin troppo lunga) inserzione non avevo spazio per difendere in anticipo le mie posizioni, ma vi attendo nei commenti! Rubrica musicale: Deafheaven - Sunbather (Blackgaze)
  10. 14 punti
    aza

    Schermo del DM 3.5 - Dragons' Lair

    Version

    1.006 download

    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.
  11. 14 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare. La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog. A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese. Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da riassunto per il suo contenuto. Come sempre in forma schematica, questi sono i tre punti che tengo a mente quando preparo un'avventura, arbitro una sessione o parlo con i giocatori - insomma, in qualsiasi fase del gioco: È un gioco, ed è di gruppo Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi. Fine. Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Realismo, immersione, storia e competizione contano solo se aumentano il divertimento. In caso contrario, sono solamente orpelli o zavorre. Non solo: i giochi i ruolo si fanno in gruppo, ed è il gruppo a doversi divertire. Se qualcosa non piace a qualcuno, il gruppo ha un problema e bisogna accordarsi per sistemarlo - non importa che il qualcuno sia un giocatore o il master. Comunicare, prima, dopo e durante la partita, è essenziale, molto più che preservare la storia, l'effetto sorpresa o la build del personaggio. Fai quello che vuoi, segui le regole La parte migliore dei GdR è probabilmente la possibilità di fare quello che si desidera, dunque non c'è ragione per farsi intralciare dal regolamento. I giocatori non dovrebbero limitare le loro possibilità a quelle scritte sulla scheda del personaggio, e il master dovrebbe dire di sì alle proposte dei giocatori, anche se il primo istinto sarebbe di negare l'opzione. Al tempo stesso, non si devono ignorare le regole - altrimenti perché comprare i manuali e decidere di giocare a un determinato sistema? Le regole forniscono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Ogni gioco posteriore al 1999 include un sistema generico per risolvere al volo le situazioni impreviste: basta capire qual è per risolvere il 90% dell'improvvisazione rimanendo all'interno del regolamento. E, se una regola non piace, non si ignora: si modifica - insieme e comunicando. Prepara tutto, non di più Arrivare impreparati al tavolo è fonte di problemi. I giocatori dovrebbero compilare e soprattutto conoscere le schede, e il master dovrebbe padroneggiare il regolamento e il materiale, in modo da non doversi trovare a fermare il gioco per consultare l'uno o l'altro. Tuttavia, preparare troppo è peggio che non preparare nulla, dato che porta all'illusionismo, al railroad o allo stallo. Improvvisare richiede un po' di allenamento, soprattutto dal lato master, ma è un esercizio che vale la pena di fare: il premio sono meno lavoro per il master e più libertà, scelte e divertimento per tutto il gruppo. Come per le regole, il trucco sta nella flessibilità: è meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto. Rubrica musicale
  12. 14 punti
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!
  13. 14 punti
    The Stroy

    Sandbox: come gestirlo in quattro punti

    Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni. Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire. Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo. 1. Dialogo Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile. Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo. Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale. 2. Trame Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no. Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo. Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà. 3. Forze In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco. Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale. Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo. A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità. L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta. 4. Improvvisazione Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua. Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi. È fondamentale consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox. In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza. Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama. Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo. Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova. Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno. Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti! Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)
  14. 14 punti
    MizarNX

    Tome of Battle per Principianti

    Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)
  15. 13 punti
    Praticamente chiunque ha sperimentato cosa significa avere problemi nel riuscire a organizzare le proprie sedute di ruolo. Più passa il tempo e si diventa grandi, maggiori sono le difficoltà che si trovano nel riuscire a dare il via alla propria campagna, figurarsi il riuscire a farla procedere con tranquillità. Giocatori che si presentano a singhiozzo, DM assenti che impediscono di giocare, difficoltà nel fissare la data delle sedute, difficoltà nel riuscire a mantenere nel tempo l'interesse dei propri giocatori, litigi che nascono all'improvviso su cose che si credeva definitivamente chiarite, sono alcuni esempi dei problemi con cui comunemente ci si trova a confrontarsi quando si vuole giocare di ruolo. Con questo articolo voglio fornire una serie di consigli e strumenti che, in caso di necessità, potete decidere di utilizzare per provare a risolvere i problemi organizzativi che vi può capitare d’incontrare con il vostro gruppo di ruolo. Naturalmente non siete costretti a utilizzare tutte questi metodi assieme. Decidete assieme al vostro gruppo quale di essi può essere maggiormente utile alle vostre necessità specifiche. LE 4 REGOLE FONDAMENTALI: DIVERTIMENTO, SERIETA', RISPETTO e CHIAREZZA IL Gdr è un passatempo e, quindi, non è una attività obbligatoria: non è un lavoro e non è un passatempo prescritto dal medico. Si gioca per divertirsi, per stare assieme ai propri amici, e per godere di una esperienza capace di stuzzicare la propria immaginazione e la propria creatività. Questo significa che, se è vero che nessuno deve essere forzato a partecipare, allo stesso tempo nessuno deve essere costretto a faticare per riuscire a organizzare anche la più elementare delle cose. Il gioco di ruolo è una attività collettiva, il che significa che coinvolge più persone e, dunque, richiede che tutti diano il proprio contributo affinché le cose funzionino. Se i partecipanti al gioco non fanno ognuno la propria parte, tanto vale che si dica fin da subito di non essere interessati a giocare. Se volete ottenere dal Gdr il divertimento che cercate, quindi, dovete iniziare a considerarvi una squadra, un gruppo di persone che devono collaborare assieme per aiutarsi a trovare il divertimento che ognuno di voi cerca. Ricordatevi che nessuno di voi è più o meno importante degli altri: se uno solo del gruppo si annoia o ha difficoltà nel modo in cui il Gdr procede, allora tutto il gruppo avrà un problema, che lo voglia o no. Come meglio spiegherò più avanti, assicuratevi sempre di informarvi a vicenda costantemente sui vostri disagi riguardo al gioco e di fare ognuno del proprio meglio per creare il giusto equilibrio tra voi. In particolare, è importante che tutti voi, a prescindere dal ruolo che ricoprirete nel Gdr, osserviate attentamente le seguenti 4 regole fondamentali del Gdr, senza le quali nessun passatempo collettivo può funzionare: Divertimento: ricordatevi sempre che lo scopo ultimo del Gdr è divertirsi. Il gioco di ruolo è un passatempo, dopotutto, e ci si dedica ai passatempi per trovare divertimento e svago. Nessuno gioca di ruolo solamente per faticare, per fare qualcosa che non gl’interessa o per obbligo. Se volete che tutti i vostri amici diano il massimo durante la vostra campagna, dunque, assicuratevi che quest’ultima sia in grado di divertirli. Il Gdr, in particolare, è un passatempo collettivo, il che significa che è importante che la campagna sia costruita tenendo conto del gusto di tutti. Prima di iniziare a giocare, come meglio spiegherò più avanti, sedetevi attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che la vostra campagna deve avere, così da inserire al suo interno le cose che possono assicurare a tutti il divertimento. Il fatto che il master sia colui che ha il compito di fare gran parte del lavoro di progettazione non significa che la campagna debba incentrarsi solo sulle cose che divertono lui. Allo stesso tempo, il fatto che i giocatori controllino i protagonisti della campagna, i PG, non significa assolutamente che solo il loro divertimento sia importante. Come vi è già stato consigliato, cercate di considerarvi una squadra e ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca: se volete ottenere un buon divertimento dal Gdr, collaborate assieme, ascoltatevi e consigliatevi l’un l’altro. Nel gioco di ruolo, infatti, il divertimento di ognuno di voi sarà sempre legato al divertimento dei vostri amici. Serietà: Se si accetta di partecipare a una attività di gruppo, bisogna farlo con serietà. Questo non significa dover giocare solo a campagne seriose, con tematiche mature, profonde o intellettuali. La serietà di cui parlo è quella riguardante il rispettare gli impegni presi. Giocare di ruolo, così come qualunque attività praticata con altre persone, richiede l'accettare un accordo, anche se informale. Accettando di giocare di ruolo state impegnando le altre persone a dedicare parte del loro tempo e delle loro fatiche in questa attività. Questo significa che è fondamentale che voi rispettiate questo accordo con serietà, accettando di impegnarvi anche voi al massimo delle vostre possibilità nel gioco di ruolo. Così come il vostro tempo e le vostre energie sono preziosi, così lo sono quelle degli altri. Se fin da subito non avete granché voglia di dedicare il vostro tempo e le vostre energie nel Gdr, è meglio se avvertite subito i vostri amici e non fate perdere loro tempo. Come meglio spiegherò più avanti, la chiarezza è fondamentale quando si ha a che fare con gli altri. Se accettate di partecipare al gioco di ruolo, mettetevi in gioco, con serietà, e con la disponibilità a sacrificare il vostro tempo e le vostre energie tanto quanto sarà necessario che lo facciano gli altri. Certo, nella vita possono esserci difficoltà che possono costringere a sacrificare il Gdr per dedicarvi ad altro, ma allora siate seri e, come meglio spiegherò più avanti, siate chiari immediatamente a dire cosa c'è che non va. E anche se avete impegni, non dimenticatevi mai che anche gli altri attorno a voi potrebbero averne. Il fatto di avere impegni, infine, non significa assolutamente avere l'autorizzazione per fare il minimo. Se si ha voglia di fare una cosa, la si riesce a fare anche quando si ha poco tempo. Al contrario, se vi dedicherete con serietà al Gdr e collaborerete con i vostri amici, aumenterete la probabilità di ottenere un’esperienza divertente ed emozionante per tutti voi. Rispetto: rispettatevi l'un l'altro, quando giocate di ruolo. Come scritto più su, cercate di vedervi come una squadra: collaborate per aiutarvi a vicenda a trovare il divertimento che cercate. Ascoltatevi e informatevi immediatamente su interessi, problemi e difficoltà. Rispettate le difficoltà altrui ma, allo stesso tempo, rispettate anche la fatica che gli altri fanno per garantirvi la possibilità di giocare, che siano giocatori o master. Arrivate al tavolo ricordando che non siete voi gli unici ad avere il diritto di divertirsi, motivo per cui cercate il più possibile di integrare nel vostro gioco ciò che piace agli altri e di scendere a compromessi quando serve. Ma soprattutto, cercate di evitare di trasformare il gioco in un litigio e, quindi, di trasformare i litigi in occasioni per imporsi sugli altri o per imporre ai vostri amici le vostre idee. Non si può giocare di ruolo o fare qualunque attività collettiva, se non c'è serenità e rispetto tra tutti coloro che partecipano. Se avete un problema con i vostri amici, quindi, discutetene pacificamente. E se un vostro amico ha un problema da esporvi, ascoltatelo con rispetto. Chiarezza: se avete qualcosa da dire, se avete un problema o se avete suggerimenti da fare, parlate: non tenetevi tutto dentro per poi esplodere come una bomba atomica a campagna iniziata. Se uno o più partecipanti al gioco hanno un problema, dei suggerimenti da fare o qualcosa da dire, ascoltate: non fate finta di non capire o di non sentire, pensando che il problema andrà via da sé, perché poi vi troverete per le mani una bomba atomica che disintegrerà la vostra campagna. Ma soprattutto, se avete qualcosa da dire, ditela chiaramente. Evitate le frecciate, le allusioni, i mezzi discorsi, i non detti e tutte quelle tattiche che non aiutano mai a risolvere i problemi, ma solo ad evitarli e a ingigantirli. E' decisamente meglio ricevere una critica dritta in faccia, purché costruttiva, piuttosto che lasciare tutto nascosto sotto il tappeto. Evitare di affrontare i problemi non li risolve, ma li complica solamente. Se non direte niente o se ignorerete i problemi dei vostri amici, le incomprensioni tra voi diventeranno sempre più difficili da sanare, la vostra frustrazione aumenterà e presto quello che poteva essere risolto con un semplice discorso si trasformerà in un inferno. Penso che praticamente chiunque fra voi avrà vissuto l'esperienza della scenata distruggi-seduta o della litigata-quasi-rovina-amicizia a causa di quello che altro non dovrebbe essere che un divertimento. Nella maggioranza dei casi è cattiva abitudine delle persone sottovalutare i problemi, con l'idea che sono meno gravi di quello che sembrano. In realtà, anche i più piccoli dei problemi, se lasciati irrisolti, presto diventano titanici perché sempre di più percepiti come una mancanza di rispetto personale, quindi un insulto. Non sottovalutate la noia del vostro giocatore, la frustrazione del vostro master o viceversa. Ma una volta che avrete iniziato a discutere, infine, imponetevi di parlare pacificamente e di trovare una soluzione: il vostro obbiettivo deve essere quello di ottenere la campagna giusta per il vostro divertimento, non sfogare le vostre frustrazioni personali sui vostri amici o cercare di usare l'aggressività per imporre le vostre idee agli altri. Come dice la terza regola fondamentale più in alto, infatti, dovete rispettarvi. CHI BEN COMINCIA E' A META' DELL'OPERA Chi non ha voglia di iniziare a giocare a tempo di record? Soprattutto se si ha poco tempo a disposizione, il desiderio di concludere la fase di preparazione per iniziare a tirare qualche dado, immergersi negli interessanti sviluppi della storia o affrontare le sfide preparate dal master è fortissimo. Il fatto è che una gestione troppo frettolosa della preparazione della campagna è il motivo per cui spesso accadono tanti guai durante il resto della campagna. Sì è dato per scontato l'interesse dei giocatori per un elemento del gioco, si è accettato di fare un personaggio a caso perché il gruppo aveva voglia subito di iniziare, o si è mal approfondito il modo cui una cosa dovrebbe funzionare e, una volta iniziato il gioco, la campagna si blocca perché tra giocatori e master nasce una incomprensione. Per evitare problemi, il modo migliore è darsi il tempo di chiarire bene i dettagli prima di iniziare, non sottovalutando gli interessi dei vari partecipanti al gioco. ASCOLTATE I GUSTI DI TUTTI Quando siete ancora nella fase di preparazione della campagna, non fatevi prendere dalla fretta e, dunque, non organizzate la prima cosa che sembra andare bene. Spesso, facendo le cose di corsa, si rischia di sottovalutare i gusti dei vari partecipanti al gioco. Non è raro che, anche quando un intero gruppo accetta una campagna, alcuni diano il loro assenso perché costretti e perché condizionati dalla restante parte del gruppo. Il problema è che un giocatore che non riesce a trovare divertente ciò che si fa durante la campagna più avanti sarà un giocatore distratto, se non addirittura annoiato o infastidito. E' molto facile sottovalutare i veri interessi dei vostri amici e preparare qualcosa che poi a loro non piace, per poi scoprire a campagna iniziata che in realtà a loro di procedere interessa ben poco. Se volete che la vostra campagna funzioni bene, assicuratevi che tutti siano in qualche modo coinvolti in quello che state facendo, che tutti trovino nella campagna una reale fonte di divertimento. Per riuscire in questa impresa, prima di iniziare a giocare sedetevi al tavolo è informatevi a vicenda sui vostri reciproci gusti e interessi. A cosa ognuno di voi vorrebbe giocare? Tenendo bene a mente le 4 regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, informatevi a vicenda sui vostri interessi in merito a regolamento, ambientazione, generi da affrontare, tematiche da trattare, tipi di personaggi, esperienze di ruolo che vorreste affrontare, ecc. Compito del master è saper ascoltare gli interessi dei giocatori, anche quando questi ultimi non gli parlano direttamente: egli deve prestare attenzione e notare quali sono i vari interessi dei giocatori, anche riguardo a cose che non hanno a che fare direttamente con il Gdr (come film, telefilm, videogiochi, fumetti, romanzi, ecc.); tutte le informazioni sui gusti dei giocatori che il master è in grado di raccogliere, lo aiuteranno a creare una campagna capace di coinvolgerli in maniera ancora più profonda e, dunque, di divertirli. Compito dei giocatori, invece, è quello di informare il master il meglio possibile dei loro gusti e dei loro interessi, così da fargli sapere in anticipo cosa gli piacerebbe giocare. Infine, compito di tutti i partecipanti al gioco è quello di collaborare per selezionare assieme dettagli sulla campagna che si integrino fra loro e che integrino il meglio possibile gli interessi di tutti. Una volta completata questa fase di brainstorming (che può durare anche più di una seduta, se necessario) durante la quale avrete messo sul tavolo tutte le idee che interessano il gruppo, non vi rimane che decidere assieme quale di esse scegliere definitivamente per la vostra attuale campagna. Cercate di non lasciare nulla di irrisolto, perché vi troverete a dover poi aggiustare il problema comunque durante la campagna (come si dice, i nodi vengono sempre al pettine). Per scegliere i vari dettagli basta votare a maggioranza. Per dare soddisfazione anche a coloro che sono in minoranza, comunque, consiglio di integrare nelle idee approvate dalla maggioranza alcuni elementi che interessano ai giocatori in minoranza e di fare in modo che questi ultimi abbiano la possibilità di sperimentare durante la campagna situazioni o tematiche di loro interesse. Visto che, però, il gioco non può essere un semplice collage di idee diverse fra loro, imparate ognuno di voi ad accettare qualche compromesso, magari evitando di pretendere di introdurre in gioco idee troppo incoerenti con gli altri elementi della campagna e, piuttosto, dimostrandovi capaci anche di accettare la seconda o la terza delle vostre scelte, se questo aiuta il gruppo a trovare un accordo comune. Una soluzione ulteriore può essere quella di fare a turno, e lasciare a chi era in minoranza in questa campagna o avventura/storia/missione un maggiore peso nella progettazione di quella successiva (il fatto di fare a turno, tuttavia, non significa essere autorizzati a fare i prepotenti e a ignorare i gusti degli altri; ricordatevi sempre che la cosa per voi conveniente sarà sempre quella di riuscire il più possibile a ottenere un gruppo in grado di divertirsi e, dunque, in grado di collaborare pacificamente). Decidere e pensare come gruppo vi aiuterà ad essere più affiatati, a conoscervi meglio e, quindi, a progettare campagne che meglio si adeguano ai gusti di tutti. Come ho scritto anche nel seguente articolo, inoltre, a volte partire direttamente dalla scelta del gruppo di PG vi può aiutare a trovare le basi da cui far partire la vostra campagna: UTILIZZARE LA TECNOLOGIA A PROPRIO VANTAGGIO Oramai computer, smartphone e tablet sono diventati parte integrante della nostra vita, così come la possibilità di accedere a Internet attraverso di essi. La tecnologia sta cambiando significativamente il nostro modo di far esperienza delle cose, grazie ai vari servizi e strumenti che ci mette a disposizione, e lo stesso vale anche per il Gdr. La tecnologia può essere un utile sostegno alle vostre campagne, non solo per semplificare il vostro gioco al tavolo, ma anche per pianificare i vostri incontri. Ecco qui una serie di strumenti e servizi che potete decidere di utilizzare per semplificare l’organizzazione della vostra campagna: Google Calendar: si tratta di uno dei noti servizi messi a disposizione da Google sul suo sito. Come si può intuire dal nome, esso consente di organizzare il proprio calendario, segnando i propri impegni. Il pregio di Google Calendar è che consente di creare un Calendario di Gruppo: tutti i partecipanti al gioco di ruolo, quindi, possono accedere contemporaneamente allo stesso calendario e, così, aggiornare costantemente quest’ultimo con i propri impegni. L’utilizzo di un Calendario di gruppo online aiuta ad avere sempre sott’occhio gli impegni di tutti, di prepararsi in anticipo riguardo a eventuali contrattempi, e consente di individuare più facilmente le date ideali in cui il gruppo (o la sua maggior parte) può incontrarsi per giocare. Naturalmente, per rendere utile un simile strumento è fondamentale che ogni giocatori aggiorni costantemente il calendario per evidenziare i giorni in cui è impegnato e i giorni in cui è libero. Se non sapete come creare un calendario di gruppo, potete seguire le istruzioni descritte sulla pagina di supporto di Google: https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it Servizi Cloud come archivio della campagna: il numero dei servizi cloud è aumentato esponenzialmente negli ultimi anni. Tra i più famosi possiamo citare Google Drive, Dropbox e OneDrive. I Cloud consentono sostanzialmente di salvare i propri file presso alcuni server online. Il vantaggio di simili servizi, dunque, è che i file salvati sul Cloud sono accessibili da qualunque computer o dispositivo connesso a internet (purché si acceda al sito del servizio o si sia scaricata l’applicazione corrispondente). All’interno del proprio Cloud è possibile creare delle cartelle pubbliche, ovvero accessibili anche a utenti esterni (più precisamente a coloro che ricevono dal proprietario dell’account il link di accesso alla cartella del Cloud). Non solo un servizio Cloud può essere utilizzato come archivio di materiale in generale utile al Gdr, ma la presenza di una cartella pubblica può servire a creare uno spazio comune online dove salvare documenti importanti per tutti coloro che partecipano al gioco di ruolo. Ad esempio, nella cartella pubblica possono essere inseriti i manuali PDF acquistati per il gioco, le schede digitali dei personaggi (in questo modo, l’assenza di un giocatore non impedisce di utilizzare le statistiche del suo PG, fintanto che la scheda viene costantemente aggiornata), mappe, immagini, documenti che forniscono informazioni su ambientazione e campagna, documenti che raccolgono le regole create dal DM o dal gruppo, e in genere tutte le informazioni che possono essere preziose per tutto il gruppo. Attraverso questo stratagemma, il gruppo non sarà mai senza le informazioni fondamentali per giocare, fintanto che avrà la possibilità di utilizzare un dispositivo elettronico e la connessione a internet. Doodle: si tratta di un servizio online che consente di creare sondaggi. Avete bisogno di decidere a quale campagna giocare tra le varie idee proposte? Create un sondaggio e votate. Avete bisogno di fissare una data per la vostra prossima seduta di ruolo? Organizzate un sondaggio per indicare in quali giorni siete liberi e in quali siete occupati. Dandovi la possibilità di creare un sondaggio su qualunque cosa, Doodle può aiutarvi a semplificare la vostra vita riguardo alle decisioni da prendere sul Gdr. Doodle è, in particolare, molto utile se c’è bisogno di prendere decisioni definitive sulle cose e, tuttavia, il gruppo fa fatica a trovarsi fisicamente nello stesso posto per parlare. Molti tentano di risolvere certe questioni via mail, ma questo spesso porta a scrivere una lunga lista di messaggi senza riuscire ad arrivare a una soluzione definitiva (anche perché, poi, è molto facile decidere di non leggere le mail scritte dagli altri o fraintendere il loro contenuto). Al contrario, la creazione di un sondaggio semplifica tutto all’osso e permette di rendere tutto più chiaro: un numero limitato di scelte non permette di svicolare dal rispondere nel merito e possedere davanti agli occhi la lista di chi ha risposto consente di sapere al volo tanto l’opinione delle singole persone, quanto coloro che ancora non hanno partecipato al sondaggio. Naturalmente, vale sempre la regola della serietà e, quindi, per rispetto verso i propri amici è importante sempre rispondere il più velocemente possibile al sondaggio aperto, così da non lasciare il gruppo nell’incertezza. Potete trovare Doodle al seguente link: http://doodle.com/it/ Skype e sistemi di comunicazione a distanza: può capitare che le persone si trovino costrette a spostarsi tanto lontano da non aver più la possibilità di incontrarsi fisicamente con i propri amici nello stesso luogo. Per molti questo significa perdere del tutto la possibilità di giocare di ruolo, rinunciando definitivamente al proprio passatempo preferito. Grazie alle nuove tecnologie, tuttavia, questo non è più un obbligo. Anche se naturalmente l’esperienza non sarà identica a quella vissuta con i propri amici riuniti con noi all’interno della stessa stanza, utilizzare i programmi di comunicazione a distanza può consentire di partecipare a una campagna anche se ci si trova in un’altra città o, addirittura, in un altro paese. Programmi come Skype, Viber e Facetime consentono le videochiamate, il che significa che – buona qualità della connessione permettendo – tramite essi sarà possibile partecipare alla campagna anche se non ci si trova nella stessa stanza con i propri amici. Servizi di gioco Online (Roll20, Fantasy Grounds, ecc.): Negli ultimi anni hanno iniziato a diventare sempre più diffusi i programmi digitali di assistenza al gioco di ruolo, come Roll20, Fantasy Grounds o Hero Lab. Con molti di questi programmi non solo è possibile digitalizzare tutte le informazioni necessarie a giocare di ruolo (schede dei personaggi, regole dei manuali, informazioni sulla campagna, mappe, ecc.) così da poter giocare senza avere necessariamente bisogno di manuali, carta e penna, ma è anche possibile giocare direttamente online attraverso i servizi di comunicazione messi a disposizione direttamente dal programma. Lo svantaggio di questi programmi è che, in genere, sono da acquistare o richiedono il pagamento di un qualche abbonamento. In cambio della spessa, tuttavia, essi mettono a disposizione un gran numero di risorse che possono semplificare anche di molto l’esperienza del Gdr. Se non avete voglia di spendere soldi, in giro per la rete o presso Google Store/App Store è possibile trovare numerosi programmi gratuiti (ad esempio, il sito Dungeon PbEM creato dal nostro utente MadLuke) che vi potranno dare una mano a digitalizzare vari aspetti del gioco, anche se non vi forniranno necessariamente la stessa qualità o la stessa quantità di risorse garantiti dai programmi a pagamento. CERCARE I GIOCHI PIU’ ADATTI ALLE PROPRIE POSSIBILITA’ E’ sempre importante giocare ai giochi che ci divertono. Dopotutto, che senso ha giocare a un gioco, quando quest’ultimo non ci fa divertire? Può capitare, tuttavia, che un gruppo trovi che più di un gioco corrisponda ai propri gusti e che sia in grado di fornire una buona dose d’intrattenimento. Se si può contare su una grande selezione di giochi, può allora essere conveniente scegliere di volta in volta quello più utile alle proprie esigenze di tempo, oltre che di gusto. Quando le persone che compongono un gruppo, infatti, hanno una seria difficoltà a partecipare a un Gdr, a causa di impegni vari, un modo tra i tanti che si può utilizzare per risolvere il problema è quello di cercare tra i vari giochi quello che, oltre ad essere interessante, è in grado di semplificare la vita al gruppo riguardo all’organizzazione e alla gestione del gioco. Molti giochi sono belli, ma presentano regolamenti talmente complessi che creare un personaggio, progettare la campagna e/o gestire quest’ultima risultano attività faticose e complicate da gestire. Se il gruppo ha poco tempo a disposizione e, soprattutto, se si hanno poche energie da dedicare a una campagna troppo complessa, forse conviene cercare un gioco con un regolamento abbastanza semplice da ridurre il più possibile a tutti il lavoro di pianificazione e gestione della campagna stessa. Naturalmente questa decisione non è obbligatoria e, se il gruppo se la sente, può benissimo decidere di utilizzare un gioco con il regolamento complesso, magari puntando piuttosto con il provare a giocare campagne più corte (discorso che verrà meglio approfondito più avanti). In ogni caso, un gruppo in difficoltà non ha mai da perdere nel prendere in considerazione più giochi tra quelli da provare per la propria campagna. Anzi, certe difficoltà possono essere anche l’occasione per sperimentare giochi nuovi rispetto a quelli normalmente utilizzati, i quali possono rivelarsi addirittura entusiasmanti sorprese. CAMPAGNE PUBBLICATE VS CAMPAGNE CREATE DA SE’ Un’altra questione che può essere utile prendere in considerazione è il fatto di decidere se giocare a Campagne/Avventure/Scenari/ecc. già pubblicati da qualche casa editrice oppure se creare da sé il proprio mondo e la propria campagna. I produttori dei vari Gdr in genere pubblicano loro stessi alcune campagne o porzioni di campagne, in modo da aiutare i gruppi a giocare di ruolo senza il bisogno di creare tutto da zero. Il pregio di questa scelta è proprio il fatto che il master avrà molto meno lavoro da fare, visto che – in genere – gli basterà seguire le indicazioni scritte nella pubblicazione scelta, e quindi sarà più semplice organizzare e gestire la campagna. Si tratta di una soluzione ottima per quei gruppi le cui persone hanno poco tempo o grosse difficoltà riguardo al trovarsi, o per coloro che amano particolarmente il modo in cui certe case editrici scrivono le campagne. Il lato negativo delle campagne/avventure/episodi pubblicati è che presentano eventi, avversari e luoghi creati da altri e, quindi, possono risultare poco interessanti per quei gruppi che preferiscono avere maggiore libertà creativa nella progettazione della propria campagna e/o della propria ambientazione. Se amate creare tutto da voi, cimentatevi senza paura nell’impresa di progettare la vostra campagna. Sarà un’attività che vi richiederà tempo ed energie, quindi potrebbe esservi più difficile praticarla se avete molti impegni. Non lasciatevi, però, subito spaventare e non rinunciate al desiderio di poter dare forma concreta alla vostra immaginazione, solo a causa delle difficoltà. Prima di rinunciare, ricordatevi sempre che esistono molte soluzioni per ridurre al minimo il lavoro necessario alla creazione del vostro mondo e della vostra campagna, come spiegherò meglio più avanti in questo articolo. Se avete poco tempo, infatti, prendete in considerazione l’idea di creare una campagna di più corta durata, o di farvi aiutare dai vostri giocatori per quel che riguarda il trovare idee interessanti da utilizzare e da sviluppare. Creare la propria campagna può essere una impresa faticosa, ma allo stesso tempo può garantirvi emozioni che magari le campagne pubblicate non saranno mai in grado di darvi. IL TIPO DI CAMPAGNA A seconda del tempo a disposizione del gruppo, può essere necessario scegliere di giocare a una campagna di tipo differente. Uno dei più grossi ostacoli alla pianificazione di un Gdr, infatti, è l'idea di doversi impegnare in un progetto di lunga durata. Non tutti se la sentono di prendere impegni che li condizioneranno per tanto tempo. Altri, invece, magari all’inizio accettano, solo per poi accorgersi di non riuscire a rispettare la parola data quando oramai la campagna è avviata. Proprio per questo motivo, prima di buttarvi a capofitto in un progetto più grande di voi, discutete assieme come gruppo sul tipo di campagna più adatta alle esigenze di tutti voi. Anche in questo caso, imponetevi di rispettare le regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza. Non prendete impegni che non siete sicuri di poter rispettare (quantomeno, vedete di essere fin da subito sempre onesti al 100% con i vostri amici, così che possano prepararsi a un vostro eventuale abbandono) e informate subito i vostri amici riguardo alle vostre difficoltà nel riuscire a essere presenti per giocare di ruolo, così da aiutarli a scegliere una campagna che meglio corrisponda alle vostre esigenze. Ricordatevi, infine, che è molto meglio giocare meno tempo o a campagne meno complesse, piuttosto che non giocare affatto. CAMPAGNA LUNGA: è il classico tipo di campagna di ruolo, progettata per durare mesi o addirittura anni seguendo un ben preciso e coerente progetto di gioco. E' il tipo di campagna adatta a quei gruppi che hanno molto tempo libero o che possono trovarsi con scadenze regolari nel tempo (ad esempio, 1 volta alla settimana o, al limite, 1 volta al mese). Più il gruppo ha difficoltà nel trovarsi con regolarità, meno questo tipo di campagna è adatta alle loro esigenze. Ricordatevi che progettare una campagna lunga richiede in genere molto tempo ed energie, con il master impegnato a progettare numerosi elementi per riuscire a divertire i suoi giocatori per molti mesi a venire. E' vero che tante informazioni saranno man mano approfondite durante la campagna, ma una campagna lunga richiede una impegnativa preparazione. Se non siete certi di poter confermare il vostro impegno nei mesi, avvertite subito i vostri amici così che loro non sprechino le loro energie a progettare qualcosa che potrebbe deragliare anche molto presto per la mancanza di partecipazione di qualcuno di voi. Se, invece, avete molto tempo a vostra disposizione o se avete la fortuna di riuscire a trovare facilmente momenti in cui giocare, questa è la campagna che vi consentirà di poter fare la massima esperienza di Gdr per molto tempo. CAMPAGNA EPISODICA: è una campagna che può durare poche settimane, così come anche molti mesi o anni, la cui caratteristica principale è il fatto di essere suddivisa in una serie di episodi distinti e indipendenti fra loro. Contrariamente a una Campagna Lunga, le Campagne Episodiche non mirano necessariamente a creare un arco narrativo unico che tenga in piedi l’intera campagna dall’inizio alla fine. Centro nevralgico delle Campagne Episodiche, infatti, sono i singoli episodi, porzioni di campagna che possono anche non avere nulla a che fare le une con le altre e il cui unico punto in comune fondamentale è il fatto che protagonisti degli eventi saranno sempre gli stessi PG. Per dare un’idea di cosa concretamente sono gli episodi, usando D&D come esempio essi sono Avventure distinte e indipendenti, che non necessariamente hanno un collegamento fra loro. Se il gruppo lo desidera, è possibile trovare un elemento narrativo che colleghi i vari episodi fra loro, ma questo non è necessario. Ma perché giocare a una Campagna Episodica? Il vantaggio di questa scelta è che consente al DM di portare avanti una campagna senza trovarsi costretto a fare una complicata pianificazione degli eventi o delle circostanze che dovranno accadere da qui ai mesi successivi. Mentre una Campagna Lunga in genere richiede al DM che egli fissi i dettagli per eventi molto lontano del tempo (magari non nel dettaglio, ma iniziando almeno a creare ogni situazione del presente in prospettiva con quello che potrebbe accadere più avanti), così da tirare le fila di un arco narrativo complesso e coinvolgente, una Campagna Episodica gli richiede che egli progetti solamente i dettagli del singolo episodio che il gruppo sta per affrontare. Visto che gli episodi successivi – in quanto indipendenti - non dovranno tener conto per forza di ciò che è accaduto negli episodi già giocati o di ciò che ancora dovrà accadere, il master non si trova costretto a riflettere sui vari sviluppi di ogni episodio. Una Campagna Episodica, insomma, aiuta il DM a ridurre di molto la mole di lavoro organizzativo, visto che egli si troverà solamente a dover progettare di volta in volta solo l’episodio corrente. Questa possibilità è vantaggiosa quando si ha poco tempo a disposizione per progettare campagne lunghe e complesse, o quando si ha un gruppo che fatica a trovarsi spesso. Le Campagne Episodiche, infatti, sono perfette per quei gruppi che non hanno idea di quando sarà la prossima volta in cui giocheranno. Magari il vostro gruppo è abbastanza solido da riuscire a portare avanti il Gdr per anni, ma è straordinariamente difficile per voi riuscire a fissare date certe settimana dopo settimana. Se l’incertezza domina nelle vostre possibilità organizzative, il DM può semplicemente dedicarsi a progettare il prossimo episodio in cui sarà impegnato il vostro gruppo di PG, così da essere pronto con qualcosa di semplice nel momento in cui avrete di nuovo la possibilità di re-incontrarvi per giocare. Per concludere, è importante far notare che una Campagna Episodica può essere anche il risultato della somma di numerose Mini-Campagne. MINI-CAMPAGNA: Si tratta di una campagna progettata per durare solo una manciata di episodi (o di Avventure, se si prende l’esempio di D&D). Se il vostro gruppo ha poco tempo per giocare, una possibile soluzione è quella di progettare campagne molto corte, che vi consentano di esplorare le vicende di un gruppo di PG per almeno un minimo di tempo. Le Campagne Lunghe sono progettate in genere da chi ritiene di poter giocare anche per alcuni anni. I gruppi di giocatori che sanno di non poter più con certezza assicurare la disponibilità al gioco per tempi così lunghi (quando si lavora o si mette su famiglia, ad esempio, chi lo sa se l’anno successivo si avrà lo stesso tempo libero di adesso) possono scegliere di dedicarsi a una Mini-Campagna che duri qualche settimana o qualche mese. Se, poi, il tempo dovesse dimostrare che si ha ancora la possibilità di continuare a giocare, nulla impedisce di poter giocare a un'altra Mini-Campagna. Quando si è incerti sui propri impegni futuri, infatti, la scelta di giocare a serie di Mini-Campagne può essere una soluzione ideale: il DM può provare a ideare campagne più complesse di singoli episodi, senza per questo trovarsi impegnato in progetti colossali che, poi, non vanno in porto perché il gruppo da lì a pochi mesi non sarà più in grado di trovarsi assiduamente; i giocatori, invece, non saranno costretti a rinunciare a giocare di ruolo solo perché non hanno tempo o perché il DM non se la sente di impegnarsi in progetti complessi. Il pregio delle Mini-Campagne, infatti, è che lasciano molto spazio di manovra, dando l’opportunità di giocare anche ai gruppi meno assidui. Se un gruppo riesce in qualche modo a trovarsi abbastanza spesso nel tempo, si sentirà più sicuro di giocare a una serie di Mini-Campagne se non ha la certezza che le cose continueranno ad essere così stabili nel tempo. Al contrario, l’organizzazione di una Mini-Campagna può consentire di giocare di ruolo anche a quei gruppi che riescono a riunirsi anche solo dopo diversi mesi o anche diversi anni. Il pregio delle Mini-Campagne, inoltre, è il fatto che, proprio per il loro essere estremamente corte, consentono ai gruppi di poter sperimentare via via cose diverse. Il fatto di impegnarsi in una esperienza molto corta, infatti, permette di progettare ogni singola Mini-Campagna su giochi, insieme di meccaniche, generi, ambientazioni e/o gruppi di PG di volta in volta differenti. In una Mini-Campagna, ad esempio, si può giocare a D&D e in quella seguente a FATE; in una Campagna si può giocare a D&D nei Forgotten Realms, mentre in un’altra a Eberron; in una Mini-Campagna di Pathfinder si può decidere di giocare Epic Fantasy, in un’altra Science Fantasy e in un'altra ancora a un Fantasy Low Magic. Oltre a consentire di gestirsi il proprio tempo in maniera più efficiente, insomma, le Mini-Campagne consentono ai gruppi di sbizzarrirsi e di provare in poco tempo tante esperienze che altrimenti difficilmente avrebbero l’opportunità di provare. ONE SHOT: è l’esperienza di Gdr più ridotta a cui si può pensare di partecipare. Una One Shot equivale a un episodio di gioco (prendendo ad esempio D&D, un’Avventura) giocabile in una o poco più sedute. La versione tradizionale di una One Shot è un’esperienza di Gdr che il gruppo è in grado di giocare in una sola seduta: si arriva al tavolo con tutto già pronto (i PG sono creati in precedenza o vengono pre-generati dal DM/GM) e si dedicano interamente le ore a propria disposizione a provare a concludere l’episodio/Avventura progettata dal DM/GM; a fine seduta il gioco è terminato, indifferentemente dal fatto che i giocatori hanno o meno completato la missione, storia o avventura a cui hanno partecipato i loro PG. Una versione alternativa della One Shot è un episodio di gioco portato avanti per una manciata di sedute, in modo da consentire al gruppo di concludere la missione, storia o avventura. La One Shot è la soluzione ideale per quei gruppi che si trovano rarissimamente, o che non si sentono sicuri di volersi impegnare in progetti di ruolo di media o lunga durata. Soprattutto se il gruppo decide di utilizzare Gdr con sistemi in grado di consentire l’improvvisazione di una seduta, la One Shot è perfetta per quelle occasioni in cui si ha il desiderio di organizzare qualcosa al volo. In alternativa, essa è il modo per potersi divertire con il Gdr senza che questo diventi una esperienza eccessivamente impegnativa per alcuno: il master si trova a dover progettare solo i pochi dettagli dell’episodio scelto, mentre i giocatori non hanno bisogno di progettare personaggi complessi o, addirittura, possono lasciare che il master glieli costruisca velocemente per loro. La One Shot possiede molte dei vantaggi delle già citate Campagne Episodiche (è possibile creare un’esperienza di ruolo come una somma di One Shot) e delle Mini-Campagne (ad ogni nuova One Shot si può decidere di sperimentare cose differenti), con la differenza che essa richiede ancora meno tempo e meno sforzi organizzativi. Il suo svantaggio sta nel fatto che, essendo un’esperienza molto corta, non consente di partecipare a qualcosa che si svilupperà significativamente nel tempo. Soprattutto se si sceglie di considerare una One Shot come una esperienza autoconclusiva, i PG non si svilupperanno mai, la storia non precederà mai oltre a un dato punto e non si visiteranno mai gli altri luoghi dell’ambientazione scelta. AIUTI AL DM/GM E CAMPAGNE MENO MASTER-DIPENDENTI Uno dei punti più vulnerabili per un gruppo di Gdr risiede nel suo master. Quest’ultimo, infatti, possiede uno dei compiti più delicati e complessi del gioco, che è quello della progettazione della campagna e della coordinazione del gioco durante la seduta. Proprio per il suo ruolo di Arbitro, di esperto delle regole e di coordinatore del gioco, inoltre, non di rado i giocatori scelgono di attribuire al DM/GM (anche se non sarebbe in realtà per forza suo dovere) anche il compito di referente del gruppo e, quindi, di persona incaricata a pianificare e organizzare le sedute di gioco. L’attribuzione di tutte queste responsabilità sulle spalle di una sola persona non solo rende evidente come mai, spesso, il master stesso sia colui che prima o poi sbotta e lascia andare a pezzi la campagna, ma mostra anche come egli inevitabilmente sia una persona vitale affinché il gioco possa funzionare. Se il master è assente la seduta salta, anche se tutti gli altri giocatori sono presenti; se il master decide di abbandonare il gioco, la campagna finisce. Questa verità dovrebbe far riflettere molto i gruppi di giocatori di ruolo e spingerli a trovare delle soluzioni che, da un lato, aiutino il master a ridurre lo stress di gestione della campagna e, dall’altro, consentano al gioco di poter proseguire anche se quel master specifico è assente. L’argomento può sembrare poco importante a quelle persone che hanno tanto tempo per poter giocare o che possono contare su numerose occasioni di gioco. Al contrario, la risoluzione di questo problema diventa vitale per quei gruppi di persone che, per motivi vari (lavoro, ragazza/ragazzo, famiglia, ecc.) hanno sempre meno tempo da dedicare al Gdr e sempre meno energie da destinare alla sua pianificazione. Vista la mole di lavoro che, in genere, il master si sobbarca per consentire a un gruppo di giocare, gli altri dovrebbero aiutarlo a semplificarsi la vita (come minimo rispettando le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, e facendo del loro meglio per fornirgli il feedback di cui ha bisogno). Dal canto suo, il master, non deve dare per scontato di essere la sola persona importante nel gioco solo perché ha grosse responsabilità e fare del suo meglio per comunicare ai giocatori i suoi problemi, quando ne ha, e chiedere loro una mano, magari coinvolgendoli in parte nel processo di preparazione e di gestione del gioco. Qui di seguito fornisco alcune possibili soluzioni: DI’ DI SI': questo consiglio è diretto ai master, in modo da aiutarli a semplificarsi la vita durante la seduta di ruolo. L’argomento alla base di questa strategia di gioco è “Se un giocatore chiede se può fare qualcosa, rispondetegli di sì, che può farla”. A un primo impatto può sembrare spaventoso adottare un simile metodo, perché fa sentire un po’ come se si stesse perdendo il controllo del proprio gioco. In realtà, dire di sì ai propri giocatori consente al master di sfruttare le loro idee per rendere più divertente la sessione e di ridurre il proprio carico di lavoro (il DM/GM non sarà più l’unico a dover trovare modi per rendere il gioco interessante). Naturalmente, è meglio evitare di dire di sì nei seguenti casi: la proposta del giocatore si scontra con la realtà dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non può in alcun modo rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). A parte i casi appena descritti, il dire di sì invece aiuta enormemente il master a far sentire i giocatori maggiormente coinvolti nella campagna e a trovare in questi ultimi un’ottima fonte di ispirazione per mandare avanti il gioco. Dire di no in genere interrompe solamente l’azione, spinge i giocatori a essere meno propositivi e meno coinvolti nel gioco (più le loro proposte verranno rigettate, meno saranno interessati a partecipare attivamente) e non aiuta il DM a ricavare dai giocatori idee intriganti che possano rendere il gioco più divertente. Il Gdr è un gioco collettivo e più ai giocatori viene concesso di contribuire attivamente nell’arricchimento della loro campagna, più saranno motivati e più la campagna stessa ne beneficerà. Se, ad esempio, un giocatore chiedesse se il suo PG può appendersi al lampadario della sala di un castello per saltare addosso ai nemici più in basso, a dire di sì il master avrebbe solo vantaggio, anche se magari inizialmente non aveva pensato alla presenza di un lampadario nella sala: diverte un suo giocatore, ottiene dal giocatore un’idea per rendere più emozionante lo scontro e fa sentire i suoi giocatori più motivati a contribuire al gioco. A dire di no si eliminerebbe solamente la possibilità di una scena interessante e divertente, e si spingerebbe il giocatore a fare solo il minimo sindacale durante le sedute. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy. LASCIARE AI GIOCATORI LA POSSIBILITA' DI CONTRIBUIRE ALLA CREAZIONE DEL MONDO IMMAGINARIO: questo è un altro consiglio diretto ai master, attraverso il quale possono semplificarsi di molto il lavoro di preparazione e di gestione delle sedute/campagne di ruolo. In molti giochi tradizionalmente il compito di progettare e descrivere il mondo di gioco appartiene al master: è lui o lei ad avere il diritto di decidere la geografia del mondo, la sua storia, il contenuto di edifici e stanze, la descrizione fisica di creature e PNG, l’atteggiamento di questi ultimi, ecc.. L’ideazione di tutti questi elementi, tuttavia, può richiedere tempo e fatica, cose che non tutti i master possiedono in gran quantità. Se il master lavora o si trova immerso in altri impegni che riducono le sue possibilità di dedicarsi pienamente alla progettazione della campagna, delegare ai suoi giocatori alcuni compiti può solamente dargli una mano. Similmente alla strategia del “Di’ di Sì” descritta più in alto, inoltre, demandare ai giocatori la possibilità di creare alcuni elementi del mondo di gioco può aiutare anche a far sentire questi ultimi più coinvolti nella campagna. Il master può decidere di lasciare ai giocatori più o meno controllo sulla creazione degli elementi del mondo di gioco, in base alle sue necessità. Ad esempio, egli può decidere di lasciare loro solamente ogni tanto la responsabilità di decidere la descrizione di un luogo o di una creatura creati dal master: i dettagli così decisi saranno poi accettati come veri per il resto della campagna. In alternativa, il DM può lasciare ai giocatori ogni tanto la responsabilità di decidere l’esistenza e le caratteristiche di uno specifico luogo, oggetto o creatura, che poi il master potrà dopo usare e gestire liberamente per creare situazioni di gioco divertenti per i suoi giocatori (ad esempio, un giocatore potrebbe decidere che a nord del fiume Adnor si trova un villaggio di pescatori, la cui pelle è squamosa come quella dei pesci, e il master potrà poi usare questo villaggio come spunto per creare nuove situazioni di gioco). Infine, nella sua versione più estrema, il DM può decidere di lasciare ai giocatori il compito di decidere nome, caratteristiche geografiche e storia di una porzione dell’ambientazione (ad esempio, una città, una regione o addirittura un intero regno), che poi il DM potrà usare, far evolvere e gestire liberamente per creare situazioni di gioco che divertano i suoi giocatori. Naturalmente, come nel caso della strategia del “Di’ di Sì”, le proposte dei giocatori non sono da considerarsi valide se: la proposta del giocatore si scontra con le caratteristiche della restante parte dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è già stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non ha alcun modo di rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). Queste soluzioni devono essere sempre adottate solo per rendere il gioco più divertente per tutti. CO-MASTERING: l’attività del master è molto complicata e richiede tempo ed energie, non solo per quel che riguarda la preparazione del gioco, ma anche per quel che riguarda la sua gestione durante le sedute. Molti master vanno in crisi perché non è facile reggere sulle proprie spalle tutta la mole di lavoro che questo ruolo richiede e, quindi, piuttosto rinunciano. Visto che in molti giochi il master è centrale per la sopravvivenza della campagna, dunque, il modo più semplice per risolvere il problema è nominare qualcuno che lo assista e lo alleggerisca in parte delle sue responsabilità. Il Co-Master è sostanzialmente un assistente del master, una persona che lavora con quest’ultimo, che si coordina con lui e che gestisce una porzione degli incarichi di quest’ultimo, così da lasciare al master vero e proprio maggiore serenità per gestire le attività più importanti della masterizzazione. A seconda delle sue necessità, il DM/GM può decidere di assegnare al Co-Master solo alcuni incarichi specifici oppure chiedergli di agire a tutti gli effetti come un secondo master. Maggiori sono le responsabilità che il DM/GM principale assegna al suo Co-Master, minore sarà la possibilità di quest’ultimo di poter partecipare al gioco con un proprio PG (la cosa è comunque possibile ma, poiché il Co-Master può essere a conoscenza di informazioni importanti sulla campagna, maggiori sono le sue responsabilità nella masterizzazione, più dovrà accettare che il suo PG sia secondario nel gruppo e che, sostanzialmente, abbia il compito di funzionare come un PNG; il Co-Master, insomma, non deve essere messo nella possibilità di sfruttare la sua posizione privilegiata a proprio vantaggio). Per fare qualche esempio, il DM/GM può decidere di assegnare a un Co-Master esperto di regole il compito di verificare le regole e di arbitrare l’utilizzo di queste ultime, di lasciare al Co-Master il compito di interpretare alcuni PNG o avversari, di masterizzare alcune scene secondarie, o addirittura di collaborare con il DM/GM nell’ideazione, nella pianificazione e nella gestione della campagna stessa. Potendo contare sulla presenza di un Co-Master, molti DM/GM si sentiranno maggiormente sicuri a impegnarsi nel progetto di una campagna di ruolo. La presenza di un Co-Master, inoltre, può essere un’ottima opportunità per non fare arenare il gioco, visto che egli può anche essere usato come un sostituto temporaneo del DM/GM principale in caso di sua assenza. Se vedete che il vostro master è in difficoltà o che non se la sente di masterizzarvi una campagna, proponetegli di agire come loro Co-Master durante la campagna: in questo modo aumenterete le probabilità che il vostro gruppo possa continuare a giocare. Naturalmente, il ruolo di Co-Master richiede impegno e responsabilità, motivo per cui portatelo avanti con serietà. GRUPPI CON PIU' MASTER: alcuni gruppi hanno la fortuna di avere al loro interno più DM/GM o, quantomeno, più persone desiderose di provare a cimentarsi in questo ruolo. La disponibilità di più Master può essere un’ottima possibilità, non solo per alleggerire eventualmente il carico di lavoro del singolo DM/GM, ma anche per riuscire a rendere il vostro gruppo meno vulnerabile all’assenza del master che gestisce la campagna corrente. Come già spiegato più in alto, infatti, non poche campagne saltano perché il master si trova improvvisamente impegnato o perde la voglia di portare avanti il progetto. L’indisponibilità del master è uno dei rischi maggiori per la sopravvivenza del Gdr, proprio per la sua centralità. Se il gruppo possiede al suo interno più persone disponibili a fare da DM/GM, questa può essere l’opportunità per creare delle campagne d’emergenza che consentano al gruppo di giocare di ruolo anche se un particolare master è assente: Paolo è improvvisamente impossibilitato a causa del lavoro? Il gruppo può approfittare della serata già organizzata per continuare la campagna secondaria avviata dal master Francesco. La presenza di più master nel gruppo può essere utile anche per portare avanti la medesima campagna: il DM/GM assente deve lasciare al suo sostituto gli appunti sulla situazione in cui il gruppo si è fermato la seduta precedente (senza per questo rendergli note le informazioni importanti della campagna) e quest’ultimo avrà il compito di portare avanti la campagna a suo modo, mentre il suo PG diventa un PNG; quando un altro master prenderà il suo posto, dovrà tener conto di quanto determinato dal master precedente e dovrà partire dalla situazione in cui il gruppo si è trovato l’ultima volta. In parole povere, invece di essere una campagna in cui tutto è portato avanti secondo i piani di un solo DM/GM, si tratterà di un gioco in cui ogni master sarà libero di portare avanti le vicende a proprio modo, tenendo conto delle note lasciate dal suo predecessore e delle direttive fissate dall’intero gruppo all’inizio della campagna stessa. In alternativa, il gruppo può anche decidere che ogni master ha il compito di creare e gestire diverse parti dello stesso mondo immaginario, e che i giocatori devono creare PG diversi che si trovano nelle varie parti del mondo: se un DM/GM è assente, la palla passa a un altro master che gestirà gli eventi nella parte del mondo a lui assegnata, mentre i giocatori giocheranno i PG che si trovano in quella parte del mondo. Questa non è solo una opportunità per mandare avanti il gioco anche se un master è assente, ma è anche una occasione per i giocatori di provare PG differenti e per altri DM/GM di sperimentare le loro personali idee. Il vantaggio di creare più campagne all’interno dello stesso mondo, inoltre, è quello di avere l’opportunità di legare assieme le vicende in cui sono coinvolti i vari gruppi di PG nelle varie aree dell’ambientazione, arrivando addirittura a fare in modo che gli eventi creati in un luogo provochino conseguenze (dirette o indirette) su un altro. Questa soluzione può consentire, quindi, di utilizzare ogni campagna anche come spunto per trovare idee su come far procedere le altre. GESTIRE LA PRESENZA E L’ASSENZA DEI GIOCATORI Un altro dei più grandi ostacoli al gioco è quello relativo alla presenza (o all’assenza) dei giocatori. Un sacco di gruppi di ruolo naufragano a causa della defezione di alcuni dei loro giocatori. E se anche il progetto di una campagna non va del tutto a rotoli, il non riuscire a garantire la presenza costante di tutto il gruppo o di almeno una certa quota di giocatori in genere può rendere un manicomio il riuscire a trovarsi per giocare. Giocatori pieni di impegni o giocatori inaffidabili (coloro che, per quanto magari non apposta, non sono in grado di dimostrarsi affidabili quando si tratta di mantenere gli impegni, o di informare immediatamente e con chiarezza i propri amici) possono risultare la mina vagante che rende impossibile fissare una data per giocare. Studiare delle buone strategie per riuscire a superare questo tipo di ostacoli, quindi, è vitale per mandare avanti con piacere e serenità la vostra campagna. GIOCARE NONOSTANTE L’ASSENZA DI ALCUNI GIOCATORI: molti gruppi scelgono di giocare solamente se tutte le persone che compongono il gruppo sono presenti. Altri gruppi decidono un numero minimo di assenze tollerabili (ad esempio 1 o 2). La prima strategia può funzionare solo per quei gruppi in cui le persone hanno grande facilità nell’essere spesso presenti: basta anche solo 1 persona con problemi per rendere al gruppo difficile riunirsi per gicoare. La seconda strategia può funzionare per la gran parte dei gruppi, ma smette di essere utile nel caso di quelli composti in gran parte da persone piene d’impegni o con grandi difficoltà a poter garantire la propria presenza. In quest’ultima circostanza, ovvero quando la gran parte dei partecipanti al gioco ha difficoltà, la maggioranza delle persone gettano la spugna e rinunciano al gioco di ruolo. In realtà, anche per questo tipo di gruppi c’è la possibilità di continuare a giocare, fintanto che si porta pazienza, si è motivati (in particolare avendo l’interesse di stare con i propri amici e di portare avanti una propria passione), si coopera con gli altri per trovare delle soluzioni e, inoltre, se si sceglie di usare alcuni trucchi per semplificare la pianificazione del gioco, come quelli descritti fin ora in questo articolo. Tra le varie cose, è possibile utilizzare delle strategie per rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici giocatori di ruolo. Consiglio di utilizzare i suggerimenti forniti qui di seguito, comunque, solo quando si sono esaurite tutte le opzioni per riuscire a far trovare assieme il vostro gruppo di ruolo. Riguardo alla presenza dei giocatori, per i gruppi pieni d’impegni e/o con grandi difficoltà a trovare un momento in cui siano presenti tutti una soluzione può essere quella di giocare a prescindere dal numero effettivo dei presenti. Se il vostro gruppo è composto da 6 persone e i presenti sono solo 3, queste tre persone possono decidere di giocare comunque (i PG degli assenti possono essere gestiti, ad esempio, come PNG dal master). Una alternativa è quella di fare in modo che la costante fondamentale della campagna siano i personaggi, mentre i giocatori che li utilizzano possono essere interscambiabili: quando un giocatore è assente, si cercano altre persone disponibili a giocare di ruolo e si assegna loro il controllo sui PG dei giocatori assenti. Entrambi i metodi hanno il pregio di consentire alla campagna di sopravvivere all’assenza dei giocatori (soprattutto a quella degli assenti cronici, che non riescono quasi mai ad esserci). Il riuscire ad avere sempre un motivo per far procedere la campagna è essenziale, infatti, perché se la campagna si arena allora diventa più difficile farla ripartire. Il primo metodo, tuttavia, è più agevole per i gruppi numerosi, quelli dove l’assenza di diversi giocatori non riduce il gruppo a un numero troppo basso, e richiede che il master ricalibri sul momento le sfide della seduta sul numero effettivo di giocatori presenti. Il secondo metodo, invece, rende meno importante l’identità di chi partecipa effettivamente alla campagna ed è adatta solo a quei gruppi i cui giocatori non hanno un profondo senso di proprietà riguardo ai loro PG. Una variante di questo secondo metodo è quella di rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici personaggi e fare in modo che le medesime avventure/missioni/storie siano portate avanti da personaggi differenti, a seconda di quali giocatori siano presenti (ogni giocatore deve venire al tavolo con un proprio personaggio, anche creato al volo sul momento se è la prima volta che gioca; quando un giocatore è assente, un altro PG soppianta quello di quest’ultimo, come se i due si passassero il testimone nel proseguire la campagna). Può sembrare strana l’idea di portare avanti una campagna senza la presenza dei propri amici o del gruppo originario. Spesso, tuttavia, le campagne di ruolo si arenano proprio a causa della difficoltà nel riuscire ad assicurare la presenza di ben precise persone: se si rende la campagna non più dipendente dalla presenza di specifiche persone, essa avrà più possibilità di proseguire. Spingere affinché la campagna prosegua è fondamentale, perché è solo spingendo in avanti la campagna che si potrà consentire al gioco di sopravvivere. Coloro che sono sempre presenti e desiderosi di giocare, infatti, ben presto si stancheranno di attendere che altri si facciano vivi e i giocatori con grossi problemi a garantire la presenza si stancheranno presto di subire pressioni per partecipare alle sedute di ruolo. Mandando avanti la campagna a prescindere da chi è presente si garantisce ai primi la gratificazione per la loro assidua presenza, mentre ai secondi si fornisce uno stimolo a fare di più per essere presenti (se non si sforzeranno un po’ di più, il gioco andrà avanti anche senza di loro e si perderanno magari momenti emozionanti, oppure premi interessanti) oppure si avrà la possibilità di testare effettivamente la loro sincera voglia di giocare (se un giocatore si arrende e non fa nulla per riuscire ad essere presente, vuol dire che non ha una reale voglia di giocare; la campagna, a questo punto, potrà procedere senza aspettare che lui o lei si decidano di ammettere di non voler più giocare). Naturalmente, queste strategie sono da mettere in campo solo quando non si hanno più molte altre alternative riguardo al riuscire a organizzare una seduta di ruolo con i propri amici. Prima di mettere alle strette i vostri giocatori e di rendere la campagna indipendente dalla loro presenza, assicuratevi di tentare ogni via utile a organizzare con loro una seduta di gioco, dall’usare metodi diversi per organizzare il vostro calendario di gioco, al provare a proporre ai vostri amici spesso assenti se preferiscono giocare utilizzando un sistema di comunicazione a distanza. Ricordatevi sempre, infatti, che si gioca di ruolo per divertirsi con degli amici e non per praticare ad ogni costo un gioco fine a sé stesso. CERCARE NUOVI GIOCATORI: a volte il numero dei propri giocatori non basta ad assicurare la sopravvivenza della campagna, soprattutto se alcuni di loro sono spesso assenti. Per questo motivo, in alcuni casi può essere molto utile dedicarsi alla ricerca di nuovi giocatori. Coinvolgere altre persone nel gioco, infatti, non solo può consentire di arricchire il proprio gruppo grazie alla compagnia di nuove persone, ma consente anche di aumentare le probabilità che la campagna continui, senza che questa risulti danneggiata dall’eccessiva assenza di alcune persone o, addirittura dal loro abbandono dal gioco. Se siete alla ricerca di nuovi giocatori, innanzitutto vi conviene guardare tra le persone a voi più vicine, ovvero le persone che già conoscete e con cui già sapete di essere in sintonia: altri amici, fratelli/sorelle, fidanzate/i, mogli/mariti o figli/nipoti (se sono abbastanza grandi per giocare di ruolo alla campagna che avete organizzato). Se, tuttavia, nessuna tra le persone che vi sono vicine è interessata al Gdr o ha il tempo di dedicarsi ad esso, potete sempre provare a cercare nuovi giocatori postando annunci sui forum, sulla vostra pagina Facebook, o chiedendo alle persone con cui magari avete fatto conoscenza presso le associazioni ludiche o durante manifestazioni ed eventi sul Gdr. In questo caso, quindi, la ricerca di nuovi giocatori non aiuta solo ad ampliare il proprio gruppo, ma diventa anche l’occasione per fare nuove conoscenze. Naturalmente, il difficile del rivolgersi a persone che non si conosce è che la sintonia di gioco non è assicurata, ma deve essere trovata con il passare del tempo, allo stesso modo di come nel tempo si costruisce un’amicizia. Di contro, persone nuove possono anche essere l’occasione per sperimentare nuove idee di gioco, quelle che magari con i propri amici e familiari non si è avuto fino a quel momento l’occasione di provare.
  16. 13 punti
    The Stroy

    3e: come mai giocarci?

    L'edizione di D&D più giocata è sicuramente la terza: D&D 3.0, D&D 3.5 e Pathfinder (d'ora in poi "3e"). Quali sono le ragioni per cui questa iterazione del gioco è così popolare? Soprattutto: queste ragioni sono sufficienti per iniziare a giocare a una delle versioni di 3e? Premesse: Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque provocatorio. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se giocate in 3e, vi divertite e non notate problemi, continuate così: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è esporre una serie ragioni per non giocare in 3e, ma analizzare quelle per giocarci Tutte le ragioni al di là del regolamento per giocare in 3e ("abbiamo già i manuali", "non c'è tempo di studiare nuove regole", "i miei amici giocano a quello", "effetto nostalgia") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano Quali sono, invece, le ragioni per cui solitamente si consiglia 3e a chi deve scegliere un gioco? Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente due: la costruzione del personaggio e la matematica granulare. Visto che questa inserzione è rivolta (anche) ai neofiti, diamo un minimo di spiegazione di cosa si intende. Costruzione del personaggio: 3e offre una quantità immensa di materiale per personalizzare il PG: razze, classi, archetipi, talenti, incantesimi, equipaggiamento e sottosistemi di regole. Grazie a tutte queste opzioni, si può creare virtualmente qualsiasi personaggio si desideri. Non solo: la creazione del personaggio è praticamente un gioco nel gioco, dato che trovare la combinazione più efficace fra tutte queste possibilità è divertente di per sé. Infine, dato che alcune opzioni sono più forti e altre più deboli, il giocatore che conosce meglio le regole crea personaggi migliori rispetto a chi non studia i manuali (questo principio è noto come system mastery). Matematica granulare: la matematica di 3e è granulare, cioè molto dettagliata. Il giocatore può assegnare certi valori un punto alla volta, distribuendoli in maniera molto precisa. Non solo: anche le entità fra cui i punti vengono distribuiti sono suddivise in maniera molto particolareggiata. Ad esempio, un PG di 3e non ha +5 alle attività da Ladro, ma +4 a Furtività, +5 a Disattivare Congegni e +6 a Rapidità di Mano. Questo consente di personalizzare il PG fino all'ultimo +1. Un simile livello di dettaglio si ritrova in molti elementi del gioco. Siamo però sicuri che questi fattori siano realmente d'aiuto o desiderabili per chi si approccia a gioco? Grande quantità di materiale Questa feature sembra intuitivamente un vantaggio, ma all'atto pratico presenta diversi problemi. Innanzitutto, la grande quantità di materiale in realtà ostacola la personalizzazione. Può sembrare controintuitivo, ma il fatto che quasi ogni possibilità sia descritta (spesso in diverse declinazioni) nel regolamento, implica almeno a livello psicologico che tutto ciò che invece non è descritto non si possa fare. Per chiarire con un esempio: il gioco presenta le classi del Paladino e della Guardia Nera (praticamente una versione malvagia del Paladino per PG di medio livello). Questo implica che, se un giocatore vuole fare il Paladino malvagio dall'inizio del gioco, non può farlo: deve giocare qualcos'altro e, arrivato al livello appropriato, diventare una Guardia Nera - altrimenti la Guardia Nera che esiste a fare? Questo, però, è un ostacolo alla personalizzazione del PG. Inoltre, il giocatore deve studiare questa grande quantità di materiale e questo richiede tempo, voglia e predisposizione. Si parla letteralmente di migliaia di pagine, e non delle più semplici, visto quanto articolato è il regolamento. Dato che il gioco scoraggia la pratica di modificare il materiale esistente, e che molti PG devono essere costruiti in un certo modo per essere efficaci, il giocatore deve studiare il materiale, altrimenti rischia di trovarsi con un personaggio inefficace, o di non sapere nemmeno che può giocare un certo PG. Non solo: nel caso in cui il materiale sia assente, il giocatore dovrà ripiegare su un personaggio differente rispetto a quello che desiderava. Ad esempio, da regole, un giocatore non può giocare un sicario buono, a meno di non conoscere la classe dell'Avenger. Inoltre, l'Avenger è una classe molto debole, per cui, anche conoscendola, il giocatore deve sapere come migliorare il personaggio, altrimenti rischia di trovarsi con un sicario che non riesce a uccidere proprio nessuno. All'atto pratico, infine, solo una percentuale ridotta di tutto questo materiale potrà essere effettivamente utilizzata (vedremo bene perché quando parleremo di system mastery). La build La ragione più valida per giocare in 3e è probabilmente il sotto-gioco della build (cioè della costruzione del personaggio). Costruire il PG perché sia il più potente possibile, per enfatizzare un certo aspetto, ricoprire un certo ruolo, imitare un certo personaggio o combinare certe meccaniche è divertente - ma non è un gioco per neofiti. Intanto, richiede di studiare un sacco di materiale - e di comprenderlo, per non creare mostri eccessivi rispetto al resto del gruppo, oppure fallimenti ingiocabili. Questo processo di acquisizione richiede generalmente mesi, se non anni, e nel frattempo dà vita a problemi di ogni sorta (che spiegheremo un po' meglio parlando di system mastery). Inoltre, la curva di apprendimento potrebbe essere molto ripida, soprattutto per chi si inserisce in un gruppo già esperto o di livello medio-alto. Trovarsi a costruire e gestire un personaggio multiclasse, con due o tre sottomeccaniche fra incantesimi, talenti complessi come la metamagia, attacchi iterativi, metamorfosi, evocazioni e altro può essere un'esperienza traumatica, nonostante l'aiuto dei compagni di gruppo che possono dare una mano a scegliere le opzioni più adatte. Infine, buildare non è quasi mai quello che un neofita si aspetta quando inizia a giocare di ruolo. Il GdR non è come un wargame o un TCG, dove si sa che la preparazione è metà del gioco: generalmente chi si avvicina al GdR vuole vivere avventure, saccheggiare tesori e uccidere mostri, non di passare ore studiando i manuali e preparando il PG e poi fare tutte quelle cose. E, se vuole combattere in corpo-a-corpo, si aspetta di giocare un guerriero con la spada, non un chierico che usa la catena chiodata e si trasforma in wartroll tramite oggetto magico perché il guerriero è troppo debole e la spada fa schifo. System Mastery Alcune opzioni sono molto forti, altre molto deboli: chi conosce bene le regole sa distinguere fra le due, ed è più efficace di chi non lo fa. Il principio meritocratico sembra corretto, ma porta con sé una quantità virtualmente infinita di problemi. Intanto, il gioco non segnala quali opzioni sono più forti e quali più deboli, e nemmeno avvisa che esistono opzioni migliori o peggiori. Si corre il rischio di avere un gruppo sbilanciato, con un Archivista con Autorità (classe e talento molto forti) a fianco di un Samurai con Robustezza (classe e talento molto deboli) senza nemmeno sapere di stare correndo questo rischio. Avere un gruppo sbilanciato significa che un giocatore può fare più cose rispetto a un altro, che dunque si diverte meno. Se il Mago sceglie invisibilità, diventa un esploratore furtivo migliore del Ladro e in più continua a essere un mago: questo per il giocatore del Ladro non è divertente. Un problema ancora più grosso sorge nel caso in cui un giocatore diventi troppo forte rispetto ai mostri. Nel migliore dei casi, questo significa che il master deve gettare via lo strumento (già poco efficace di per sé) dei Gradi di Sfida, rinunciando a preparare incontri bilanciati. Nel peggiore, dà inizio a una corsa agli armamenti per cui il DM usa mostri più forti per contrastare il PG, che sceglie opzioni più potenti per contrastare i mostri, e così via - fino a che non fanno una brutta fine i PG meno forti e, in seguito, la campagna. Per evitare questo problema, si finisce spesso per tagliare il materiale troppo forte, mentre quello debole viene scartato naturalmente. Però questo significa che una grande quantità della mole di materiale all'atto pratico non esiste. Per farsi un'idea, probabilmente è necessario eliminare quasi i due terzi del materiale, fra classi, talenti, oggetti e incantesimi, per iniziare ad avvicinarsi a un gioco bilanciato. Peggio: il gioco ancora una volta non dà alcun aiuto nel determinare quali opzioni sono troppo forti o troppo deboli, rendendo molto semplice fare un lavoro confuso. Ad esempio è pratica comune vietare tutti i manuali tranne quelli base, che però contengono alcune delle opzioni più sbilanciate, impedendo di accedere a manuali accessori come il Tome of Battle, che, se non riequilibrano, almeno pareggiano un po' la situazione. Granularità Il giocatore può distribuire certi punteggi (in particolare i gradi delle abilità) un punto alla volta, creando PG molto sfaccettati. Ma è davvero necessario? In statistica, sono necessari milioni se non una letterale infinità di prove per apprezzare uno scarto di pochi punti percentuale come quello di cui parliamo. Realisticamente, un giocatore tirerà 2-6 prove di una singola abilità in una sessione: servirebbero circa 5000 anni di una-sessione-alla-settimana per arrivare a un milione di risultati e iniziare ad apprezzare la differenza fra PG o abilità con un punto di differenza - se i giocatori si annotassero questi risultati, e se i PG non cambiassero mai durante questo lasso di tempo. Chiaramente il ragionamento è iperbolico, ma l'idea di fondo è chiara: la possibilità di distribuire i punti uno alla volta non fa molto per caratterizzare il personaggio. In compenso, allunga di parecchio la costruzione della scheda e complica il gioco in generale (come fanno tutti i diversi tipi di bonus al tiro che costellano l'edizione). Dettaglio Questo livello di dettaglio è presente, in modi differenti, in tutto il regolamento, con l'effetto di rallentare spesso il flusso del gioco per consentire la consultazione dei manuali. Per fare un esempio pratico: la serie di incantesimi dei globi di 3.5 è molto potente perché appartiene alla scuola di Evocazione, sottoscuola di Creazione, e questo le consente di evitare, a differenza di molti incantesimi di attacco, la Resistenza agli Incantesimi di cui molte creature dispongono. Tenere continuamente traccia di simili cavilli è difficile anche per un esperto, e impossibile per un neofita. E non è nemmeno divertente, a meno di non essere maniaci delle regole. In realtà, l'esistenza di dettagli di questo tipo, insieme all'esistenza di opzioni esageratamente potenti, lede anche al punto forte del gameplay di 3e, vale a dire lo scontro tattico, che viene deciso in gran parte durante la build invece che al tavolo, e che rallenta continuamente proprio per via dei dettagli di cui tenere traccia. Per concludere: 3e è un gioco vasto e complesso, ma queste feature si trasformano in svantaggi per chi vi si approccia, in particolare se è un neofita totale, e rendono 3e una scelta poco consigliabile, tranne per chi desideri immergersi nel sotto-gioco della build.
  17. 13 punti
    greymatter

    Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D

    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link a post originale (A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!) Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario. Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento. Una domanda semplice Iniziamo facendoci una domanda. Dov'è il gameplay in D&D? Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male". Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare. Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente. I tre pilastri Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando. In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG). Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro. Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative. Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento. Combattimento vs Interazione Sociale Facciamo un passo indietro. Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso? Non ci sarebbe. Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay. Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando. D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado. Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare. Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento. Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering). Il problema dell'interazione freeform Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio. Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento. Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento. Ora vediamo l'esplorazione. Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster. L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento. Riassumendo Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così: Area Gameplay Combattimento ★★★★★ Interazione sociale ★☆☆☆☆ Esplorazione ★★★☆☆ Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) e gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento. La seconda fonte di gameplay A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere. In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°. Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build? L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello? Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E): Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento). Conclusioni Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco) In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove. Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.
  18. 12 punti
    Pippomaster92

    Idee alternative per i Background #1

    Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. ACCOLITO Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro. L’Eretico. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore. Il Collezionista di Reliquie. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri. Il Monaco Shintoista. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda. ARTIGIANO DELLA GILDA Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani. Lo Scultore. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso. Lo Scriba. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso. L’Armaiolo. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione… CIARLATANO Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore! Il Nobile. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti. Il Grande Medico. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è soddisfatti o rimborsati: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere… L'Infiltrato. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.
  19. 12 punti
    Wazabo

    Factotum - Guida al coltellino svizzero

    Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!
  20. 12 punti
    Alonewolf87

    Pausa estiva degli articoli

    Avvisiamo gli utenti che le rubriche di articoli Enciclopedia dei Mostri, Ecologia dei Mostri e Retrospettive saranno in pausa fino a Settembre. Auguriamo una felice estate a tutti quanti e buone avventure!
  21. 12 punti
    The Stroy

    3+1: come scrivere e giocare il background

    Ancor prima di arrivare al tavolo da gioco e unirsi all'avventura, un personaggio ha già una storia: il suo background. Anche se spesso si corre il rischio di sopravvalutarne le potenzialità, il BG rimane una risorsa molto utile per il gioco, e vale la pena di imparare a sfruttarla. Un buon background, infatti: Definisce come si comporta il personaggio, le sue ambizioni e i suoi timori Getta agganci per storie future e colloca il PG nel mondo Crea un legame affettivo con il personaggio Quelli che seguono sono tre punti che credo siano indispensabili per stendere un buon background, più un quarto punto da tenere a mente durante il gioco. 1. Stare brevi L'errore più comune durante la stesura di un background è probabilmente quello di esagerare e finire per trovarsi fra le mani un sacco di materiale inutile. Spesso, in realtà, nessun background è un BG migliore rispetto a troppo background. Un eccesso di dettagli rischia di essere un peso o una gabbia per il personaggio, mentre un passato inesistente, pur presentando dei problemi, ha se non altro il lato positivo di lasciare libertà d'azione al personaggio e al giocatore, in particolare se quest'ultimo è esperto. Un background dovrebbe limitarsi all'essenziale: da dove viene il personaggio, come e perché fa quello che fa, cosa vuole, cosa teme, chi conosce. Una volta stabiliti questi punti essenziali (e bastano tre-cinque righe di testo in formattazione standard) tutto il resto è un peso superfluo e va evitato o tagliato. 2. Creare legami Per quanto siano popolari, i personaggi orfani, cani sciolti e lupi solitari soffrono di un difetto fatale: non hanno agganci. Quando si scrive un background, lo si dovrebbe fare pensando alle avventure che si desidera vivere. Introducendo il gioco un personaggio privo di memoria non si sta "lasciando carta bianca" al master, lo si sta privando di indicazioni vitali. È difficile che il master sappia cosa vuole il giocatore, se il giocatore non glielo dice. Una volta stabiliti i punti essenziali, dunque, è bene ritagliarsi un po' di tempo (e di righe) per creare legami fra il personaggio e l'ambientazione: parenti, mentori, alleati, rivali, nemici, fazioni, gilde, entità, oggetti, magie, luoghi... può andare bene qualsiasi cosa. Questa regola funziona decisamente meglio se il master non è eccessivamente rigido: un buon criterio è se qualcosa è adatto al tono dell'ambientazione e non è un duplicato di qualcosa che già esiste, concedetelo. Dare il permesso ai giocatori di introdurre materiale nel mondo di gioco è un ottimo modo per farli affezionare all'ambientazione, alla campagna e ai personaggi, e anche per risparmiare un po' di lavoro. Anche se può essere faticoso abbandonare certe velleità artistiche, è meglio farlo: è un gioco, non un romanzo, si fa per divertirsi. E inventare le cose spesso è più divertente che trovarsele imposte. 3. Non giustificare la classe Nei giochi a classi, come D&D, è naturale voler spiegare come mai il personaggio è membro di una o più classi: non fatelo. Giustificare le classi porta a trovarsi pieni di costrizioni indesiderate, a dover aderire a stereotipi triti e ritriti, all'imposizione di nodi di trama obbligati, a difficoltà ad avere quello che si vuole sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo e anche a un certo odore di metagame negativo. Invece di raccontare la storia dello Stregone/Guerriero che ha ricevuto la sua magia dall'ennesimo antenato drago (di cui al giocatore non interessa, ma che è obbligato a inserire) e che si è allontanato dal villaggio per addestrarsi all'Accademia della Guerra, è meglio parlare del Guerriero del Fuoco, un combattente dell'Accademia che possiede il dono della magia: il Bg è più fluido, più leggero, non ha un brutto stacco a metà e non inserisce materiale che al giocatore non interessa solo perché il manuale dice di farlo. Infine, è importante ricordare che: +1. Il background non è scritto nella pietra Se il background del personaggio dice una cosa, ma il giocatore si rende conto che quella cosa non gli interessa quanto credeva, o che si divertirebbe di più a giocare altro, il master dovrebbe dare la priorità alla volontà del giocatore e non al BG che ha scritto. Lo scopo del gioco è giocare, non recitare, e il divertimento ha la precedenza sulla coerenza verso un particolare che molto probabilmente non è mai nemmeno emerso in gioco. L'eventualità che si verifichi un conflitto di questo tipo, fra l'altro, è una ragione in più per stare brevi: meno particolari inutili si mettono nel BG, più libertà d'azione si ha nel gioco giocato. Questi sono i tre punti più uno che uso io, ma potrebbero essercene altri più importanti, o magari potrebbero non essere essenziali come credo. Se non siete d'accordo o avete altre idee, ditemelo nei commenti! Rubrica musicale: KOAN Sound & Asa - Sanctuary EP (Neurofunk)
  22. 12 punti
    The Stroy

    I sette passi: come costruire un mondo (1-3)

    Costruire un mondo per i personaggi e le loro storie è uno dei compiti più stimolanti per il master, ma anche uno dei più impegnativi: le cose da calcolare durante la creazione dell'ambientazione sono innumerevoli e la prospettiva può apparire schiacciante. Questa inserzione, dunque, cerca di rendere il compito meno spaventoso e più leggero, stabilendo un criterio per alleggerire il carico di lavoro e fornendo uno schema in sette passi che faccia da guida durante questa fase del gioco. Prima di iniziare, sono necessarie due premesse: Primo, il metodo qui presentato è, come sempre, basato sull'esperienza e sui gusti miei e dei miei giocatori: non vuole essere l'Unico Metodo corretto, e sicuramente per altre persone e altre esigenze può non essere adatto. In particolare, potrebbe non piacere ai gruppi estremamente rigorosi sui dettagli o ai master più tradizionalisti. Questo caveat è sottinteso in ogni passo dello schema Secondo, questo schema dà per scontato che il master conosca i propri giocatori e li coinvolga nel processo di creazione, approfondendo gli aspetti che preferiscono, tagliando il materiale sgradito e sfruttandoli come sorgenti creative. La raccomandazione ad accordarsi con i giocatori è implicita in ogni passo e, virtualmente, tutta la procedura potrebbe essere effettuata in gruppo, invece che dal solo master Il criterio L'ambientazione per un gioco di ruolo è appunto quello: un'ambientazione per un gioco. Il master non sta scrivendo un romanzo, una sceneggiatura o un saggio sulla distopia, ma preparando un mondo dove far muovere i personaggi dei giocatori e con cui divertirsi insieme agli amici. Qualsiasi cosa non serva a questo scopo, non serve all'ambientazione. Disegnare le catene montuose perché le linee seguano le coste, calcolare la direzione dei venti e la loro influenza sul traffico marittimo, stabilire importazione ed esportazioni di ogni nazione e dividere i ceppi linguistici in famiglie sono, nella grande maggioranza dei casi, veri e propri sprechi di tempo, per il master che vi si dedica e per i giocatori che devono studiarli. Il criterio da tenere a mente durante ogni passaggio della creazione dell'ambientazione è, quindi: se non serve al gioco, ignoralo. Ogni volta che si pensa di inserire qualcosa all'interno dell'ambientazione, o di aggiungere un dettaglio a qualcosa che c'è già, bisogna domandarsi: serve per il gioco? Se la risposta è no, si passa ad altro. Lo schema Come ogni Creazione che si rispetti, lo schema è diviso in sette passi: A loro volta, i passi sono organizzati in due fasi: preparazione e creazione. Fase di preparazione Prima di decidere dove si vuole giocare, bisogna sapere cosa si vuole giocare. La fase di preparazione comprende i passi 1, 2 e 3 e collega l'organizzazione della campagna alla creazione dell'ambientazione in cui questa si svolgerà. Questa è la fase in cui il gruppo "configura" il criterio: decidendo che tipo di gioco si vuole, si stabilisce anche cosa non serve per il gioco. 1. Genere Questo passo consiste nello stabilire il genere della campagna e dell'ambientazione: fantasy, sci-fi, horror, realismo isterico? I generi sono comodi perché permettono di riassumere molti concetti in una o due parole: "società avanzata ma distopica, con tecnologia onnipresente e fuori controllo" è decisamente più lungo di "cyberpunk". Decidendo un genere, il gruppo esclude dall'ambientazione una quantità di particolari e tropi, e ne indica alcuni che invece desidera includere. 2. Stile Con questo passo si stabilisce il modo in cui si intende affrontare il genere dell'ambientazione: il gioco è tattico, narrativo o interpretativo? I giocatori si divertono seguendo una trama scritta dal master (railroad) o muovendo i loro personaggi all'interno di un mondo reattivo (sandbox)? Decidere uno stile significa accordarsi su quali aspetti del gioco interessano al gruppo e, di conseguenza, i limiti dell'ambientazione: uno stile tattico, ad esempio, richiede un contesto dove combattere è una cosa quotidiana, mentre uno stile interpretativo spinge a porre più attenzione alle creature rispetto ai luoghi che abitano. Ancora, una campagna con la trama già scritta trae benefici da un'ambientazione di ampiezza ridotta e con un genere ben definito, mentre il gioco esplorativo e libero è più divertente quanto più variegata è la mappa. 3. Tono In questo passo si decide l'atmosfera generale della campagna e dell'ambientazione: il gioco è verosimile o spettacolare? Impegnativo o rilassato? Crudo o leggero? Stabilendo il tono, il gruppo dichiara che tipo di campagna vuole, e questo si riflette sull'ambientazione. Un mondo verosimile non dovrebbe prevedere luoghi o creature demenziali, uno rilassato probabilmente non avrà un tasso di letalità elevato e uno leggero eviterà torture e squartamenti. È da notare che "verosimile" non significa "realistico", ma "coerente": un'ambientazione che includa le palle di fuoco può essere verosimile, mentre una partita ambientata nell'ufficio di un ragioniere può non esserlo affatto. Un mondo spettacolare, invece, concede strappi alla coerenza in nome della figaggine. Questi tre passi concludono la prima fase della creazione di un’ambientazione. Per la fase di creazione vera e propria, con i passi dal 4 al 7, dovrete aspettare fino a lunedì! Rubrica musicale: Moose Blood - I’ll Keep You In Mind, From Time To Time (Emo)
  23. 11 punti
    Subumloc

    Ritorno al Tempio del Male Editoriale

    Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!
  24. 11 punti
    DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.
  25. 11 punti
    greymatter

    Tecniche GM: scene framing

    Lo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.
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