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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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    5 falsi miti sulla spada medievale

    • Dal suo Blog Eduplay, il prof. Marrelli ci parla della spada medievale e dei falsi miti che circondano l'arma più diffusa nei Giochi di Ruolo Fantasy.

    La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
    Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
    In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.

    Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.

    5 – Tipologie di Spade

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    La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.

    I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.

    La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

    02spade.jpg
    Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.

    La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
    I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

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    La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani

    Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.

    Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

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    Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare

    Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.

    Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

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    La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

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    Uno splendido esemplare di Messer

    4 – Il peso

    Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
    Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

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    Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!

    Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

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    Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri

    Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
    Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.

    3 – Affilatura

    Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.

    La verità è, ovviamente, nel mezzo.

    09duello.jpg
    Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada

    Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
    Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).

    Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

    10colpomortale.jpg
    Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
    Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!

    Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.

    2 – Efficacia

    Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.

    Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.

    I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
    Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

    11armatura.jpg
    Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.

    In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.

    Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.

    1 – Diffusione

    L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
    In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.

    E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
    Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
    E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

    12battaglia.jpg
    Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
    Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.

    Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.

    Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
    Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
    Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.

    La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.


    Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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    Edited by aza


    Article type: Approfondimenti
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    Faccio scherma e posso confermare ogni singola parola dell'articolo. Spero che un giorno ci lasceremo alle spalle questa cosa delle spade da 3-4 kg (delle incudini praticamente).

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    In quanto storico ho sempre trovato super interessanti gli articoli come questo. Attraverso l'università non ho mai avuto modo di studiare nel dettaglio l'argomento "armi e tecniche di combattimento medievali", e non sono mai riuscito a trovare un manuale o saggio che ne parlasse nello specifico. Qualcheduno tra voi, quindi, ha dei testi da suggerirmi?

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    Oh ce ne sono molti! Oggi la scherma storica ( chiamata anche HEMA, acronimo di Historical European Martial Arts) si sta ritagliando uno spazietto piccolo piccolo a fianco della scherma olimpica, ma la disciplina è nata grazie ai primi studi filologici sui trattati medievali. Fatti un giro su Scrimipedia, o se mastichi l'inglese su Wiktenauer, delle enciclopedie su questo argomento. Devi sapere che ci sono due macro-famiglie conosciute oggi, quella tedesca e quella italiana. Il grande maestro patrio è Fiore dei Liberi, che scrisse un trattato a inizio XV secolo. Io l'ho studiato sul testo de Il Cerchio editore, Flos Duellatorum. Ma vi sono anche altri testi generici e più divulgativi come "La spada a due mani" di Andrea Conti, edito con Zhistorica. E parliamo solo di due mani! CI sono tantissimi testi di scherma rinascimentale, che trattano le discipline più diverse.

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    In quanto storico ho sempre trovato super interessanti gli articoli come questo. Attraverso l'università non ho mai avuto modo di studiare nel dettaglio l'argomento "armi e tecniche di combattimento medievali", e non sono mai riuscito a trovare un manuale o saggio che ne parlasse nello specifico. Qualcheduno tra voi, quindi, ha dei testi da suggerirmi?

     

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    Dipende su cosa ti interessa sapere, l'arma intesa come strumento bellico o l'arma intesa come studio della tecnica di scherma?
    Nel primo caso ti consiglio "Storia delle armi di William Reid" è un po' pesantino (come un manuale universitario), ma offre una buona panoramica dalla preistoria alla guerra contemporanema, purtroppo si sofferma principalmente sui secoli XVIII-XIX (quasi metà del libro) contro gli altri periodi storici.
    Nel secondo caso puoi cercare dei trattati come il Floss Duellatorum di Fiore dei Liberi e l'Opera Nova di Achille Marozzo. Sono entrambi dei testi didattici di scherma, rispettivamente del XIV e XV secolo. Questi non te li consiglio molto perché sono estremamente tecnici e senza una conoscenza della terminologia schermistica è abbastanza difficile (e probabilmente anche noioso) stargli dietro.

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    2 ore fa, aza ha scritto:

    Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
    Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.

    A tale riguardo consiglio vivemente la lettura dell'interessantissimo articolo "Performance dell'arco da guerra inglese" sul sito "Baionette Librarie".
    E, sempre sullo stesso sito, consiglio anche la lettura dei 4 articoli sulle armature.

     

    3 ore fa, aza ha scritto:

    4 – Il peso

    Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
    Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

    Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

    Direi che questo (e la citazione precedente, relativa agli archi) conferma una mia idea di alcuni anni fà, quando ancora giocavo a D&D 3.5: si dovrebbe usare la Destrezza per il tiro per colpire, e la Forza per il danno, per TUTTE le armi.

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    51 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Direi che questo (e la citazione precedente, relativa agli archi) conferma una mia idea di alcuni anni fà, quando ancora giocavo a D&D 3.5: si dovrebbe usare la Destrezza per il tiro per colpire, e la Forza per il danno, per TUTTE le armi.

    Hhm, a voler assegnare i modificatori su txc/danni in modo "più realistico" bisognerebbe considerare anche le stance dell'arma.

    Edited by Nyxator

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    1 minuto fa, Nyxator ha scritto:

    bisognerebbe considerare anche le stance dell'arma

    Le "stance" sarebbero i vari "stili/tecniche di combattimento" (nonostante abbiano lo stesso nome, non parlo di quelli del guerriero della 5° edizione)?

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    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Direi che questo (e la citazione precedente, relativa agli archi) conferma una mia idea di alcuni anni fà, quando ancora giocavo a D&D 3.5: si dovrebbe usare la Destrezza per il tiro per colpire, e la Forza per il danno, per TUTTE le armi.

    Per esperienza posso dire che se traducessimo un combattimento con armi bianche (di archi o altro non parlo, non avendo esperienza) le caratteristiche più importanti sarebbero: DES - INT/SAG - COS - FOR in questo ordine. Le spade nonostante non abbiano i pesi improbabili di videogiochi e giochi di ruolo pesano, parecchio, soprattutto perché hanno un bilanciamento cui non siamo abituati a tenere e perché sforzano muscoli che non si usano in praticamente nessun'altra situazione (l'avambraccio), quindi non è tanto una questione di forza, quando più di resistenza allo sforzo (quindi direi costituzione). Detto questo a parte le varie pippe mentali da simulazionismo e simili credo che la FOR sia giù di per se una caratteristica abbastanza bistrattata (soprattutto in 5e) senza bisogno di andare anche a rubarle quel poco che regola 😉

    Altra nota divertente, richiede usare molta più forza uno striscia (cioè lo "stocco") che una spada a due mani (che ne richiede ancora meno della spada ad una mano, tant'è che è un'arma consigliata per le donne che vogliono iniziare)

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    Articolo eccezionale. 

    invece per la storia delle statistiche nel gioco meglio lasciare tutto com’è. Il realismo in questo caso sarebbe inversamente proporzionale alla giocabilità e quindi al divertimento. Fare gli arcieri in 3e era difficile, quasi come fare i paladini. 

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    @Sulrandir @Nocciolupo Grazie degli spunti. Vedrò di approfondire appena possibile. 😉

     

    2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Per esperienza posso dire che se traducessimo un combattimento con armi bianche (di archi o altro non parlo, non avendo esperienza) le caratteristiche più importanti sarebbero: DES - INT/SAG - COS - FOR in questo ordine.

    Hmmmmm....decisamente interessante. In particolar modo l'idea di coinvolgere l'Intelligenza e la Sagezza nel combattimento. Se ti va, argomenta un po' di più quello che intendi. M'interessa molto. Come coinvolgeresti le varie Caratteristiche da te citate nel combattimento?

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    2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Le "stance" sarebbero i vari "stili/tecniche di combattimento" (nonostante abbiano lo stesso nome, non parlo di quelli del guerriero della 5° edizione)?

    Sono il modo in cui si impugna l'arma/ci si difende/si attacca con un'arma.  (cose come posta reale di vera finestra ecc)

    Spoiler

    TRrs.jpg

     

    VDPDR2f.jpg

     

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    invece per la storia delle statistiche nel gioco meglio lasciare tutto com’è. Il realismo in questo caso sarebbe inversamente proporzionale alla giocabilità e quindi al divertimento.

    Su quello non ci piove: sennò al primo azzardo di parata su clavata di gigante lo scudo e il braccio del guerriero (e il guerriero scatoletta di tonno) fanno crock all'unisono ¹ e bisogna riconsiderare i vari bonus CA.

    ¹

    Spoiler

    (il popolano di lv0 invece può usare un'azione immediata per fare questa faccia a lato 👉 :eek-old: prima di finire splattato a livello molecolare)

     

    • Haha 1

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    Articolo molto interessante.

    Alle risorse citate (ci sono diversi canali youtube dedicati alla scherma storica, sia italiani che esteri, alcuni fanno anche ricostruzioni oltre a spiegare tecniche e caratteristiche dei vari stili/armi) aggiungerei Nova Scrimia di Graziano Calvani, che tratta gli stili di diverse armi antiche cercando di ricostruirli partendo dalle fonti e dall'uso pratico.

    Edited by Mezzanotte
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    3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    quindi non è tanto una questione di forza, quando più di resistenza allo sforzo 

    Anche io, leggendo "La figlia della spada", dove la protagonista è una poliziotta (quindi non una lanciatrice di coriandoli), ho appreso che le lezioni colla katana (quella che nei film i samurai impugnano senza neanche spettinarsi), alla fine di ogni lezione la trovava stanca morta e sudata come a ferragosto.

     

    3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    (quindi direi costituzione)

    E' OT ma: no, sempre Forza. Costituzione è la capacità di resistere all'impepata di cozze e alla finestra aperta che fa corrente senza la maglietta di lana.
    E' vero che le marce forzate richiedono TS Tempra/Cos, ma c'è di mezzo anche il fiato, e comunque nulla con sostenere pesi esterni al tuo corpo... Ed è anche credo l'unico caso ambiguo.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Hmmmmm....decisamente interessante. In particolar modo l'idea di coinvolgere l'Intelligenza e la Sagezza nel combattimento. Se ti va, argomenta un po' di più quello che intendi. M'interessa molto. Come coinvolgeresti le varie Caratteristiche da te citate nel combattimento?

    In un combattimento ci sono vari fattori che influenzano l'esito. Il primo, sembra scemo, ma è di fatto il più importante è la velocità (quantomeno nel combattimento armato, in quello a mani nude è un'altro discorso). Il fatto è che, armature a parte, il primo colpo dato bene chiude lo scontro, che sia mortale o meno, quindi generalmente quello che è più veloce, cioè che ha la DES più alta vince.
    Al secondo posto vengono tecnica, intuizione ed intelligenza vera e propria, diciamo la capacità di leggere l'avversario, che cosa intende fare e se possibile di sorprenderlo. Alla fine la scherma è tutta una questione di "inviti" che sono delle trappole praticamente, io ti offro un determinato bersaglio sperando che tu ti comporti in un determinato modo così che io mi comporti di conseguenza, quindi qua INT o SAG.
    Terzo la resistenza, e qua non sono d'accordo con @MadLuke. Io sono una persona forte fisicamente, sono più pesante e leggermente più alto della media, alle medie facevo rugby dove ero terza linea (cioè quello piccolo di quelli grossi, e nonostante questo contro persone molto meno forti di me, ma più resistenti faccio fatica, se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR. La forza a mio avviso, aldilà di essere influenti su determinate armi particolarmente pesanti (montanti, scudi, strisce) diventa influente nel gioco streto, cioè quando si entra in lotta, oppure se uno è veramente tanto più forte dell'altro che quest'ultimo fa fatica a parare i suoi colpi.

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    6 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

    se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR.

    Mmm... Forse hai ragione. :-)

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    A volere fare un parallelo, il discorso Cos e duelli è un pò come una versione ridotta di un incontro di boxe alla Alì vs Foreman.

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    48 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

    Terzo la resistenza, e qua non sono d'accordo con @MadLuke. Io sono una persona forte fisicamente, sono più pesante e leggermente più alto della media, alle medie facevo rugby dove ero terza linea (cioè quello piccolo di quelli grossi, e nonostante questo contro persone molto meno forti di me, ma più resistenti faccio fatica, se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR. La forza a mio avviso, aldilà di essere influenti su determinate armi particolarmente pesanti (montanti, scudi, strisce) diventa influente nel gioco streto, cioè quando si entra in lotta, oppure se uno è veramente tanto più forte dell'altro che quest'ultimo fa fatica a parare i suoi colpi.

    Aspetta però, perché "forza" nel mondo reale non vuol dire granché. Stiamo misurando quanto peso spingi? Quanto sollevi? Quanta potenza sviluppi in un movimento limitato? Quanto resisti in una posizione di tensione prolungata? Sono tutte cose diverse per un atleta, puoi banalmente immaginarti il body builder in palestra (o anche il muratore in cantiere) che valuta quanto peso mettere sul bilanciere se fa la panca piana o uno squat, confrontare atleti diversi nello stesso settore, o in settori diversi: tirare su più peso con una trazione è questione di forza, non di costituzione, ma un atleta capace di ciò dura anche più tempo in posizione di front lever (calisthenics, non ti allego le immagini ma trovi facile che tanto va di moda) sebbene non ci sia una correlazione 1:1 e a Tizio riesce meglio una delle due a Caio l'altra, perché banalmente essere più forte (i palestrati si metteranno a parlare di differenze tra volume, massa, di fibre, e un sacco di altra roba con poco approfondimento anatomico/medico) ti fa pesare meno il singolo sforzo. Però non ha senso usare punteggi diversi per rappresentare queste cose, o mettere su una scheda parametri come il peso che puoi sollevare o trascinare. Sarebbe inutile tenere traccia di queste differenze, il corpo diventa migliore nelle cose che fa più le fa e ci bastano parametri generici per confrontare 'corpi' diversi.

    Ben diverso chiedersi quanto tieni prima di cadere a terra sotto delle frustate, a camminare nel ghiaccio, a fare la maratona, e queste cose (insieme ad altre che non c'entrano niente) sono un fatto di Costituzione nella finzione di D&D (e molti altri giochi). C'è ovviamente una sovrapposizione, non dico che non chiederei un TS di costituzione per vedere se i nostri eroi riescono a sostenere 12 ore di combattimento epic fantasy stile, ma è più per dare a ogni caratteristica lo spazio di 'finzione' che richiede che per una pretesa di simulazione (Beowulf non riuscirebbe a combattere il mostro marino per il tempo che dice, ma vogliamo che i nostri eroi siano come Beowulf a volte).

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    Nonostante non abbia trovato nuove nozioni da imparare, questa è la prima volta che ne sento parlare in italiano. La cosa mi ha fatto davvero molto piacere.
    Trovo l'articolo ben fatto e mi sembra che spieghi in maniera abbastanza chiara tutto quello che si ripromette di chiarire, nonostante sia abbastanza sintetico. Mi piace.

     

    2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Terzo la resistenza, e qua non sono d'accordo con @MadLuke. Io sono una persona forte fisicamente, sono più pesante e leggermente più alto della media, alle medie facevo rugby dove ero terza linea (cioè quello piccolo di quelli grossi, e nonostante questo contro persone molto meno forti di me, ma più resistenti faccio fatica, se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR. La forza a mio avviso, aldilà di essere influenti su determinate armi particolarmente pesanti (montanti, scudi, strisce) diventa influente nel gioco streto, cioè quando si entra in lotta, oppure se uno è veramente tanto più forte dell'altro che quest'ultimo fa fatica a parare i suoi colpi.

    Quello di cui parli tu si dovrebbe tradurre regolisticamente con l'affaticamento come conseguenza dei round di combattimento. Questa però è una cosa che D&D di base non fa, ed in genere non vedrai un personaggio diventare affaticato dopo un tot di turni passati in combattimento.
    Tra l'altro questa è una caratteristica di tanti sport da combattimento. Lotta, pugilato, scherma, sono attività in cui devi spingere al massimo ininterrottamente per alcuni minuti, ed è estenuante e molto diverso dall'alzare millemila chili al bilanciere.

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    Ma infatti io non ho mai parlato di modificare le regole, specialmente di un gioco come d&d, le caratteristiche sono già abbastanza sbilanciate così come sono ed introdurre queste regole di pseudorealismo non credo aggiungerebbe nulla al gioco a parte renderlo più complesso e probabilmente anche più noioso.

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