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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Ian Morgenvelt

    Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]

    Pierre di Penthièvre Master
  2. Ian Morgenvelt

    Le Colpe dei Padri - TdG

    Emily Sodden Master
  3. Ian Morgenvelt

    Pathfinder L'ira della tempesta - TdG

    Friedrich von Schicksal Indubbiamente. Ma è anche importante mantenere i patti: messer Pareto si aspetta di ritrovarlo, sarebbe scortese scontentarlo. Non credete? Dico con garbo agli uomini prima di seguire i miei compagni verso l'ultimo "ribelle".
  4. Ian Morgenvelt

    Polvere di Stelle nella notte (TdG)

    Razru (Aleksander Drumilov) Master
  5. Ian Morgenvelt

    (TdG) Le Bestie del Nord-2

    Jared O'Connor Voci da una voragine? Che siano gli spiriti dei nani che abitavano questo luogo? Estraggo dalla mia borsa un paio di lenti circondate da un meccanismo ad orologeria, che calzo sul volto. Andiamo: rimanendo a pensare non facciamo altro che fare un favore agli orchi. Concludo mentre sistemo la corda alla mia cintola e controllo i nodi sugli altri, attendendo intanto che la magia delle lenti si attivi. Master
  6. Ian Morgenvelt

    Meccaniche Meccaniche per potenziare lo Stregone

    E' vero, non ti concede la lista da Chierico, ma ti permette di usare bacchette e pergamene collegate alla lista da Chierico senza bisogno di usare Usare Oggetti Magici (già dal livello 1, tra l'altro). E sì, è una capacità che gli dà decisamente una carica in più (permette di ampliare notevolmente le opzioni di uno stregone, la lista da Chierico ha alcuni dei migliori buff e incantesimi di utilità del gioco). Senza contare che fornisce False Focus, che è un talento molto interessante per un caster puro (è praticamente una versione migliorata di Escludere Materiali). Per gli incantesimi ottenuti trovi tutto nella classe (che trovi qui, ad esempio). Attento: l'incanto spiega che sei obbligato a selezionare lo stesso talento nel caso lo castassi più volte nell'intervallo dello stesso giorno. Quindi, lanciandolo in giorni diversi si otterrebbe un incanto conosciuto extra a scelta per la durata di Paragon Surge. Anche questa è un'ottima opzione per ampliare la lista dello stregone, da sempre il suo tallone di Achille. Al di là della combinazione con Expanded Arcana, rimane comunque un incanto utile: è sostanzialmente un talento bonus, può essere sfruttato in mille modi. Questa non è niente di che, a dirla tutta. Ti fa evitare di consumare una pergamena una volta al giorno o castare un singolo incanto scritto su un libro degli incatesimi. Non vale le 5000 mo, a mio parere.
  7. Ian Morgenvelt

    Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]

    Fabbrica di sapone? Perché ho come l'impressione che stia perdendo un sacco di pezzi?
  8. Ian Morgenvelt

    DnD 3e I Regni del Buio (TdS)

    Direi comunque di sfruttare la base, è più comoda. Però non possiamo rimanerci a lungo: ormai è compromessa.
  9. Ian Morgenvelt

    Pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 4]

    Velocità ti conferisce solo un attacco extra in caso di attacco completo, non ti dà azioni bonus. Quindi niente colpo di grazia+altro.
  10. Ian Morgenvelt

    Pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 4]

    @Redik il colpo di grazia è un'azione di round completo, non potresti fare il resto.
  11. Come ho già detto più volte, io sto provando a limitare Bjorn (PG che potenzialmente potrebbe schioccare le dita e resettare la realtà, vista la combinazione di classi) per evitare che si finisca a guardare gli scontri come una gara a chi inizia prima. Non mi sembra di aver fatto un brutto lavoro (fà comunque un buon numero di danni ed è resistente, va detto, ma è al pari di altri PG specializzati in quel compito), nel caso la mia opinione fosse distorta son sempre disponibile a fare in modo di abbassarne le potenzialità discutendone con il master. La campagna mi piace anche per i pochi combattimenti, se fosse completamente priva di scontri non penso che mi divertirei allo stesso modo. Se posso darti un consiglio, invece, è quello di evitare combattimenti con un unico nemico. Tendenzialmente, pendono decisamente dalla parte dei PG per il semplice vantaggio numerico (anche solo con un gruppo da 4-5. Ogni turno del nemico corrisponderebbe a 5 turni nostri, cosa che lo mette in una situazione decisamente svantaggiosa). O trovi modi per dare azioni extra ai nemici (tipo facendolo agire due volte con due iniziative diverse) o gli assegni dei minion. Vedrai che eviteremo facilmente delle situazioni alla Azariaxis.
  12. Ian Morgenvelt

    Capitolo Otto - Sulle orme dei draghi

    Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Gruppo di infiltrazione
  13. Ian Morgenvelt

    Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]

    Ma non avevamo altro da fare prima di attaccare la Melwood?
  14. Ian Morgenvelt

    DnD 5e Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

    Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018 Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano. Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà. Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino. E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine. Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine. I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati. Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari. Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito. Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale. In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica. Come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
  15. Ian Morgenvelt

    DnD 5e Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

    Lo Sciame Golgari è una gilda che opera nelle profondità dell'enorme città di Ravnica, portando vita (e morte) ai sotterranei. Oggi capirete cosa guida il cuore dello sciame. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018 Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano. Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà. Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino. E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine. Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine. I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati. Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari. Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito. Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale. In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica. Come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html Visualizza articolo completo
  16. Ian Morgenvelt

    PbF Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)

    Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Capisco. Ma non potremmo approfittare di questo giorni d'attesa per iniziare a contattare Elframb e sondare il terreno? Attaccare sarebbe troppo rischioso, ma inviare un paio di lettere potrebbe aiutarci. Propongo a Felix, prima di riflettere sulla sua richiesta. Non so se Lord Orion potrebbe essere disponibile a fare qualcosa del genere, è stato chiaro sull'aiutarci apertamente. Ma, forse, se gli fornissimo le prove che abbiamo già raccolto, potremmo riuscire a convincerlo della nostra innocenza. Non è nulla di specifico, ma dovrebbero far pendere la bilancia dalla nostra parte. Devi sapere che in molte città o regni umani si è soliti offrire un processo a chiunque viene sospettato essere colpevole di un crimine. Entrambe le parti in causa possono chiedere l'aiuto di un uomo chiamato avvocato, un esperto di legge che sfrutta le proprie conoscenze per provare ad avvalorare la posizione dei propri clienti. La consulenza legale non sarebbe altro che una discussione con questo avvocato. Spiego poi a Zisanie.
  17. Ian Morgenvelt

    Le Colpe dei Padri - TdG

    Emily Sodden Master
  18. Ian Morgenvelt

    Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]

    Esatto, ho assunto usassimo il solito metodo per spartirci il loot.
  19. Ne stavo riflettendo con Minsc: 1d8 è troppo poco per Bjorn. Tornando seri, anch'io ho una posizione simile a quella di Ghal. Finché si tratta di torture e stupri narrati com'è stato fatto per le ninfe catturate da Azariaxis (anche perché scendere più nello specifico violerebbe il regolamento del forum. Già siamo un po' borderline con le scene VM18) mi trovate pienamente d'accordo: è uno spunto che può portare a reazioni interessanti da parte di tutti i PG, sia buoni che malvagi. Poi, ovviamente, Bjorn punirebbe gli stupratori, soprattutto quelli con i capelli bianchi che toccano delle tiefling stregone mentre una personalità alternativa ha preso il controllo.
  20. Keaven Faegarradh Come pensavo, il sacerdote stava facendo guadagnare il tempo necessario ai suoi compagni per riposizionarsi e attaccarci. Vedo Tiberius vacillare per l'assalto dei due drow, ma non mi perdo d'animo: il mio stocco è stato reso praticamente rovente dalla magia del sacerdote, come lo scudo e l'armatura, ma non sembro risentirne particolarmente. Studio quindi i movimenti del sacerdote, cercando di individuare un punto debole prima di lanciarmi in carica con la spada in pugno, invocando il potere degli spiriti che hanno protetto e guidato la mia tribù per generazioni. E l'aboleth non si vede ancora. Che stia preparando qualcosa? Master
  21. Ian Morgenvelt

    Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]

    Sono 13 435 mo 6 ma e 5 mr a testa. Ho escluso volutamente la roba comune (le varie armature di cuoio, spade lunghe,...) che direi che potremmo anche tenere alla villa o nell'officina di Leah: è capitato più di una volta di dover dare qualcosa a dei PNG per difendersi, quelli potrebbero essere un ottima base per potersi difendere. Nel caso, posso aggiungerli facilmente al foglio, non ci vuole molto. Io direi di tenerci anche la polvere d'argento, che può essere utile come componente per gli incantesimi (in fondo sono 500 mo da dividere tra otto persone, uno sputo praticamente). E non ho toccato l'equipaggiamento di Tania, che non penso sarebbe corretto vendere così senza farsi troppi scrupoli (e che non conosco, quindi anche volendo non potrei valutarne il valore).
  22. Ian Morgenvelt

    DnD 3e Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]

    Professor Bernard De Tourmond I felini fuggono dopo aver visto l'illusione creata da Kalana e sentiamo una risata argentina risuonare nell'aria: sono due rappresentanti del Piccolo Popolo, che si complimentano con noi. Saluto i due con uno dei rituali di cui ho letto nei miei studi, presentandomi cordialmente Professor Bernard De Tourmond, onorato di fare la vostra conoscenza, guardiani della palude. Magari potrebbero farci da guide. Oppure darci delle risorse per tornare ad Absalom.
  23. Ian Morgenvelt

    Le Colpe dei Padri - TdG

    Emily Sodden Master
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