Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Esmera Marcos Ho già deciso: andiamo avanti con questa sfida. Dico alla donna, tenendo il mio stocco pronto a colpire. Quale sarà il bersaglio? Non intendo ferire degli uomini indifesi per un gioco.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Potrei consegnarti l'arma magica che abbiamo trovato nelle rovine, ma i qaleq sembrano temere la sua luce. Dico a mio cugino dopo la proposta di Jalrai, studiando intanto l'aiuola per capire come migliorare il nascondiglio con una illusione. Cerchiamo comunque di restare vicini: non vorrei che uno di noi diventasse il bersaglio di quelle creature.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Abbiamo modo di provare la legittimità delle nostre parole. E, proprio per questo, proveremo a contattare il trog Mizpardin: sarà difficile discutere la nostra legittimità quando avremo l'appoggio di chi può interpretare il volere di Vilos. Dico a Golena, aggiungendo Ma, per ora, cercheremo di tenere le nostre mosse nascoste, per quanto possibile. I traditori erano pronti a spargere sangue dwir innocente per i loro scopi e un animale messo all'angolo è solo più pericoloso.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Annuisco a Morrigan, notando come abbia glissato sulla domanda di Felix: mi sembra evidente che non sappia poi così tanto. Verrà anche lei? Chiedo poi alla mia vecchia amica. Master Vorrei tirare Intuizione per capire se stia evitando la domanda di Felix volontariamente o comunque se stia nascondendo qualcosa.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Maledizione! Impreco una volta che saliamo le scale, guardando inorridita i corpi appesi ai cristalli. Jax, pensi di poter disattivare questa barriera? Non credo che basti la magia del mio popolo per superarla. Chiedo al tiefling, cercando intanto un glifo accessibile che mi permetta di disattivarla restando da questo lato. Master Percezione +3 e Investigare +2, l'omuncolo cerca a sua volta con Percezione +6 e Investigare +0
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal - Elfo Sono certo che riuscirò a farvi cambiare idea sul valore di una storia prima del nostro ritorno dall'abbazia. Dico al barbaro e al mezzorco, ascoltando con interesse le (poche) informazioni della locandiera, diventata ormai bersaglio di Athaulf. Dipende: non è ancora venuta la notte, potremmo approfittarne per cercare di raggiungere la nostra meta già in giornata.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond La proposta di Tyrhum si rivela corretta, sebbene senta gli effetti del sangue che ho dovuto donare. Un vero peccato che l'ascia sia svanita: avrei voluto studiarla. Commento, muovendomi quindi verso la porta. Procediamo verso la prossima prova, allora.
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Gaw Vein Senza Uwaine Sto per sbottare furioso, quando la professoressa si spaventa alla vista del piccolo robot. Ditemi dove si trova, posso bloccarlo! Esclamo, pentendomene rapidamente: e se fosse il nostro misterioso sostenitore e teorico del complotto?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn E non ci sarà certamente bisogno di usare la violenza e le minacce per convincerli. Dico dopo le parole di Moggo, aggiungendo Tanti clan hanno paura di uscire allo scoperto solamente perché amano Kel Boldar e non vogliono che venga sparso del sangue innocente, al contrario dei traditori. Ma sono certo che non avranno più dubbi, ora che esiste un simbolo attorno a cui stringersi e che possiamo assicurarci che l'ordine venga ristabilito.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Con Guzman Potremmo approfittarne per riunirci agli altri. Ecco, magari non al gruppo in biblioteca: temo che quel posto non faccia proprio per me. Disse a Guzman, dopo aver sentito le parole di Kevori, ripensando a tutte le regole assurde della biblioteca.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan E se provassimo a tendere una trappola ai qaleq? Potremmo provare a nasconderci con delle illusioni e dare l'impressione che uno di noi sia da solo, così che venga assaltato dal predatore. Propongo dopo le parole di Ivellios: non possiamo rischiare di diventare di nuovo le prede di questa città maledetta.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond Ma questo non andrebbe in contrasto con la prova precedente? Chiedo dopo le parole di Tukgrik: dato che sta parlando di un suggerimento è probabile che si tratti di una di quelle "visioni" di cui ci ha parlato Rurik, ma non mi convince. Non potrebbe essere proprio questa la prova? Magari dobbiamo dimostrare che i nostri compagni sono più importanti di tutto, anche di raggiungere la Prima Forgia. Forse dobbiamo scartare l'ascia, per mostrare di non essere disposti a sacrificare la moralità per raggiungere i nostri obiettivi.
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Capitolo I: Verso Kydonia
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna, Pelias Oh, certamente: è stata un'opera grandiosa. Il Pretore ha radunato qui un intero corpo di genieri per coordinare le operazioni. Vi dice il mercante, senza sapere cosa stia passando per la testa di Lerna. Mi raccomando, ricordatevi di me quanto tornerete dalla FNK. Conclude con un sorriso, lasciandovi andare. Astor, Oilenos Ma certo. Ho proprio qui dei modelli di prova. Vi indica dei giustacuore metallici, particolarmente leggeri nonostante il materiale, che sembrano essere su misura di Oilenos. Lo stile kydoniano è scarno di decorazioni e preferisce, al più, motivi geometrici, ma la perizia tecnica nel costruirli li rende comunque opere interessanti. Nota In termini pratici, i giustacuore contano come delle Tuniche da lotta con una delle seguenti proprietà: Resistente (Fuoco): aggiungi 700 zenit al costo, ti dà resistenza al Fuoco Iniziativa Plus: aggiungi 400 zenit al costo, dà +4 all'iniziativa Precisione Plus: aggiungi 1000 zenit al costo, ti dà+1 ai tiri di Precisione
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Riprendiamo la rubrica con un consiglio di Wade Rockett, che ci spiega come far evolvere le Icone e integrare i loro cambiamenti nella trama delle nostre campagne di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/ Visualizza articolo completo
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/
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I Figli di Za'ia - TdG
Hannayeh Muovo ancora la mano con un gesto deciso, chiedendo agli spiriti del vento di aiutarmi ancora una volta, e lancio una seconda daga luminosa verso il draco. Master Azione di movimento: Teletrasporto Cloud of Dagger in maniera tale da colpire draco e scimmia, ma non Ele'wa'tu'm. Dato che la nube si muove nel loro quadretto, subiscono subito 15 danni perforanti magici. Azione: Uso Starry Wisp contro il draco. 9 (+5), nel caso sarebbero 1d8 danni radiosi e il draco emette luce fioca entro 3 m e non può diventare invisibile fino alla fine del mio prossimo turno.
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Esmera Marcos Definiamo le regole, allora. Dico alla donna, non sapendo trovare altri appigli a cui appendermi. Dovrò lasciare delle tracce per farci trovare.
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayGiovanni Benedetti L'Inail è soddisfatto Oh. Trasalisco quando vedo quella che sembrerebbe l'anima del professore staccata dal suo corpo. Allora la mia intuizione era corretta. Mi scusi per il metodo brusco, professore, ma era l'unico modo per avere una conferma. Dico all'uomo, provando quindi a pronunciare una versione modificata di uno dei primi incantesimi che ho trovato: un metodo per comprendere lingue a me sconosciute. Mi può spiegare cosa stesse provando a fare? Credo di essermi fatto un'idea, ma vorrei sentirlo da lei. Master Vorrei tirare per Usare la magia, scegliendo l'opzione "comunicare con qualcosa che non condivide la tua lingua". In questo caso, per parlare con l'anima del professore.
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal (Elfo) Sorrido alla gente curiosa, alzando la mia birra nella loro direzione. Sarei ben felice se mi facessero le loro domande di persona. Non siete curiosi di scoprire cosa sia successo ai monaci e alle spedizioni scomparse? Una storia del genere, in grado di creare tanti racconti, è piena di potere. Dico ad Esra e Urgok: non ricordo quale fosse la motivazione che ha spinto il mio amico prete verso Falkrest, ma io non ho certo bisogno di premi per spingermi tra quelle rovine. E, in ogni caso, quelle lacrime potrebbero essere molto utili. Sia per noi che per l'alchimista che ha commissionato la spedizione. Tutti Arenal si sta recando nell'abbazia principalmente per scoprire cosa sia successo in passato, sperando che possa diventare una storia da preservare (e quindi un potenziale incantesimo creato). Tra le missioni è interessato soprattutto a quella dell'alchimista, che potrebbe aver incontrato durante i suoi viaggi con la carovana dei Thessym.
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[Atto I] Oltre il confine
Liberate Mattem e lo inviate con il messaggio, senza mettere a rischio i vostri spren. È un nell'azzardo, ma è la vostra migliore occasione per decapitare il nemico. La giornata passa lenta in attesa di qualche segnale. La tensione non vi dà modo di rilassarvi completamente, ma era da tempo che non avevate un'occasione del genere e sapete benissimo che non durerà. Nota La scena è finita. Ricaricate gli effetti che si attivano una volta per scena e resettare lo stress. Potete approfittare di questo momento per fare del roleplay in flashback nel villaggio, cercando di non dilungarci troppo. L'occhichiari ritorna la mattina successiva, venendo accompagnato dalle guardie fino al rifugio del Visone. L'uomo sembra scosso e spaventato, ma non vedete segni di violenza nei suoi confronti. Ha accettato. Ha detto che si incontrerà con il Visone per discutere di una resa questa sera al tramonto. Vuole che l'incontro avvenga in campo aperto, tra i campi di lavis tra il villaggio e la foresta. Vi dice l'occhichiari, parlando praticamente senza fare pause per respirare. Ha detto che lui porterà cinque guardie armate e che il Visone può fare lo stesso. Però ha chiesto che... Ecco, ha chiesto che venga anch'io.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Siamo cauti, non poco affidabili. Non si va tanto in là senza onorare gli accordi con i clienti. Dico a Morrigan, chiedendomi cosa sappia veramente: potrebbe trattarsi solamente di una messinscena per mostrare sicurezza. E ci serviranno anche i dettagli del trasporto: quanta gente dovremo portare? E ci saranno solo persone o anche merci? Avete dei contatti sul posto che dobbiamo avvisare? Chiedo alla donna dopo le parole di Felix, mentre un piano inizia a farsi strada nella mia mente.
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Buongiorno
Benvenuto Marco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Io salirei dalle scale sul fondo, appunto. Restare qui ad aspettare che completi il rituale o arrivino rinforzi non ha molto senso.
- [CdH] Topic di Servizio