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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Shihab e'Ravaan Siamo tutti d'accordo, allora. Allontaniamoci dal palazzo e cerchiamo di convincere l'afandi a seguirci: dobbiamo assolutamente isolarlo dalla folla. Dico ai miei compagni: qui abbiamo già scoperto tutto ciò che c'era da sapere.
  2. Anaytim La spiegazione degli uomini mi lascia confusa, soprattutto quando ci offre di unirci alle truppe di questo presunto Re. Se riuscissimo ad aprire la porta, consegnando così il palazzo alla Corona, potremmo entrare anche senza dover combattere questi barbari di cui parlate? Chiedo agli uomini, sperando di trovare una scappatoia: non sono venuta qui per combattere in una guerra apparentemente senza fine.
  3. Nash Kelling Sono lieto che Ander si sia dato da fare in questi giorni: aveva bisogno di un po' di normalità, soprattutto ora che dovrà ricevere le brutte notizie che portiamo. Faccio fermare il carro un po' lontano dalla fattoria e smonto, avvicinandomi al ragazzo assieme ai miei compagni. Forse è meglio se andiamo a sederci, Ander. Gli dico, indicando la fattoria. Magari la signora Alderleaf può aiutarci a rendere il colpo meno pesante.
  4. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/
  5. Continuiamo questa serie di articoli parlando di un altro cliché dei gialli classici: gestire un indagine con un gruppo di sospetti ben noto. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/ Visualizza tutto articolo
  6. Bene, questo è sufficiente. Dice Merlino dopo l'affermazione di George, mentre Dahut annuisce alle parole di Oisin dopo il suo lungo silenzio. Diciamo che all'epoca non pensavo propriamente alla libertà. Se avete delle domande... sono pronta a rispondere.
  7. Ian Morgenvelt

    Hola a todos

    Benvenuto Riccardo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Il piano funziona e gli orog si stanno comportando esattamente come avevamo sperato. È anche il momento adatto per chiedere la testa di Ashkabbar: dovrebbe distrarli mentre entriamo. Dico alla sacerdotessa, attivando intanto la magia protettiva che ho infuso nell'armatura per ridurre ulteriormente il rumore del mio movimento.
  9. Io sarei per aprirla. Nel caso, Neldor può offrirsi volontario.
  10. No. L'unico che può fare qualcosa di simile è il Bladesinger, che può sostituire uno dei due attacchi con un trucchetto.
  11. Neldor Iliyadar Alzo le spalle dopo la risposta di Azalea, ascoltando quindi i rumori che provengono oltre la porta. Non è uno di loro, ne sono certo: sta soffrendo, queste creature non sono in grado di farlo. Dico ai miei compagni, aggiungendo Il maresciallo ha ragione: dobbiamo entrare e capire cosa sia successo. Abbiamo bisogno di informazioni su cosa sia accaduto in città e, nella peggiore delle ipotesi, posso fornirgli io delle cure.
  12. Per quanto riguarda il nostro ordine farei agire per primo Pierre, così possiamo potenzialmente beneficiare tutti di Luminescenza. Per il drow non ho particolari preferenze: non conosciamo le sue abilità in maniera specifica.
  13. Pierre di Penthiévre I duergar si rendono conto della situazione quando ormai è troppo tardi. Schiocco le dita quando riconosco il loro incantesimo, facendo apparire un bagliore violaceo attorno ai due nani. Mi sembrerebbe scortese andarsene senza neanche salutare. Dico prima di estrarre la mia arma e mettermi in posizione di guardia. Master
  14. Theo Dezgrazos Annuisco alle parole di Felix per confermarle, rispondendo poi alle preoccupazioni di Jelad. Sì: è effettivamente una brutta situazione, soprattutto ora. Ma prima di mandare degli uomini vogliamo provare a sistemarla in maniera definitiva: Ealadha si è appena guadagnato un po' di fama nel quartiere, se agiamo rapidamente possiamo sfruttarla per evitare disordini.
  15. Lerna Lerna entra nella cantina seguita da due uomini. Uno è il duca Dragouminis, il padrone di casa, un uomo alto e allampanato con un elegante vestito all'ultima moda, mentre il secondo è un uomo più robusto e vestito in maniera più semplice, probabilmente una guardia del corpo. Il duca sbianca vedendo i corpi per terra e alza immediatamente la testa verso Pelias. Vedo... vedo che il problema era più grande del previsto. Dice incespicando con le parole.
  16. Shihab e'Ravaan Siamo molto vicini a quello che pensiamo essere il covo di Sar Ubhar: non escludo che stesse parlando direttamente con lui. Forse gli stava comunicando il nostro arrivo: questa mattina mi è sembrato abbastanza nervoso. Dico in risposta ad Ivellios, aggiungendo E non possiamo rapirlo: è troppo rischioso, a mio parere. Potremmo però provare a convincerlo a collaborare: non mi sembrava propriamente coraggioso.
  17. Non penso: credo che si riferisca solo allo spinoff steampunk (le Misadventures, appunto). Secondo me basta il sistema base: il multiclasse è obbligatorio e rende perfettamente la questione della Cappa. Non serve neanche complicarci troppo la vita.
  18. E se hai bisogno di aiuto per l'adattamento sai che puoi chiedere tranquillamente a tutti noi.
  19. Neldor Iliyadar Il nano non ha speranze e viene eliminato rapidamente dai miei compagni. Faccio tornare la spada vicino a me, sgranando gli occhi dopo le parole di Lenny. Dobbiamo provare a salvarlo, allora. Dico avvicinandomi anch'io alla porta. Se avete bisogno di cure chiedete pure. Posso ancora utilizzare la mia magia.
  20. I membri della squadra di Loup sembrano a disagio quando parlate dei non morti: nonostante ne siano consapevoli, è qualcosa su cui preferiscono glissare. Possiamo interrogarlo in questa stanza: non ci sono telecamere e possiamo assicurarci che tutto resti qui dentro. Risponde Boris all'ispettore, mentre Merlino ascolta tutte le obiezioni. Sì, sono "l'originale". E credo che conosciate tutti il mio compito. Dice il mago rispondendo ad Amy, prima di aggiungere con maggiore foga E non si tratta di perdonare errori commessi in un passato remoto, ma di fermare una persona che ha collaborato con alcuni degli esemplari più spregevoli del genere umano qualche decennio fa. Conclude, guardando poi George dopo le sue rassicurazioni. E sarà meglio che tu ti tenga pronto a farlo, ragazzo. Non intendo pulire i cocci. Dahut per conto suo, sta fissando il pavimento con sguardo colpevole, senza dire nulla in risposta alle accuse del mago.
  21. Tieni conto che le Lesioni da manuale sono tutte abbastanza pesanti. Una delle più leggere è una costola rotta.
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