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Alonewolf87

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Everything posted by Alonewolf87

  1. @Landar Ma anche gli altri, piccolo promemoria di quando eravata arrivati alla torre trovandola vuota
  2. Non mi e arrivato nessun PM (il sito e stato un pelo incasinato in questi giorni)
  3. Io almeno una pozione di cura leggere a testa per emergenze (vedi anche il baciapile è down e si deve farne bere una ad un altro compagno svenuto) la prenderei
  4. Dopo qualche tempo le due gemelle paiono terminare i loro esercizi ed essere soddisfatte dei risultati. Si avvicinano quindi a Carmilla e alla succube Abbiamo sentito dalle storie del torneo che ti piace molto circondarti di servitori vari dice la prima a Carmilla paura di essere messa in mezzo in combattimento o ti senti sola facilmente? prosegue l'altra
  5. Convenite di cominciare ad andare a parlare con gli alchimisti e vi preparate a partire, portandovi dietro Ratto come eventuale prova. Nonostante Jax assuma un aspetto apparente più comune, quello di un mezz'elfo, notate che il cambio di colore dei capelli permane. Vi mettete in cammino e nel giro di una mezz'oretta arrivate nel grande spiazzo largo 30 metri e libero da edifici che circonda, per ragioni di sicurezza, la Gilda degli Alchimisti. La Gilda è composta da un grande edificio di legno a tre piani dotato di larghe finestre. Un grande portone doppio funge da accesso al piano terra
  6. Mentre discutete improvvisamente le ombre di cui pareva essere composto l'albero sembrano come esplodere in uno sbuffo di fumo calliginoso che riempie la conca dove si trova l'accampamento di una fitta nebbia scura e nasconde l'albero alla vista. Dopo qualche istante un odore pungente, come di frutta lasciata a marcire al sole vi assale le narici con prepotenza.
  7. Vi rimettete in marcia e nonostante gli schiavi arrivano stremati raggiungete la vostra base, venendo accolti dai membri del vostro insediamento con gioia. Scaricate le provviste, fate portare via gli schiavi e assegnare loro una stanza e venite informati degli sviluppi recenti: i primi tentativi di mettere in piedi una rozza fattoria di funghi stanno avendo discreto successo, non sono stati recuperati al momento altri sopravvissuti, ci sono state incursioni notturne, per ora respinte, di una coppia di umber hulk.
  8. Allora una bacchetta da 10 cariche di Resistere all'Energia sono 900 mo, una bacchetta da 20 cariche di Nascondersi dai Non morti e di Protezione dal male sono 300 mo l'una, due pergamene di Esilio sono 1400 mo, 10 fiale di acqua santa sono 250 mo, 20 frecce/quadrelli di ferro freddo costano 2 mo io ne prenderei in totale un centinaio quindi 10 mo. Totalone di 3160 mo. Commenti? Aggiunte? Cambi? Voi altri come siete messi a pozioni di cura in caso? @dalamar78 Puoi andare avanti comunque
  9. Non c'è nulla a livello meccanico nell'Ira che limiti le azioni del barbaro (a parte il non poter lanciare incantesimi o concentrarsi su di essi), non è che diventa un essere puramente selvaggio che non può fare altro se non attaccare, attaccare, attaccare senza raziocinio. Il recuperare un'altra arma quando se ne rompe una mi sembra comunque anche narrativamente in linea con l'impulso distruttivo dato dall'ira. Poi magari da giocatore uno potrebbe decidere di recuperare un'arma improvvisata dall'ambiente circostante invece di "perdere tempo" a recuperarne una dalla borsa conservante, ma sono
  10. In una campagna generale ti direi suggestione, in questa campagna ti direi volare, invisibilità o per il massimo lulz contro i gruppi di nemici Enemies Abound Dipende se vuoi essere più offensivo o difensivo ovviamente. Sono i talenti in toto ad essere opzionali. Se sono permessi si è liberi di prenderli ogni volta che si ha un ASI
  11. Consiglio pratico potenzialmente utile, se hai del materiale pronto su un luogo anche se i PG lo approcciano da direzioni impreviste potresti semplice riusare quello che hai. Tanto loro mica lo sapevano necessariamente prima che gli alloggi delle guardie stavano al piano 1bis invece che al 2 ammezzato
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