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Alonewolf87

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  1. Parliamo dello stesso gigante, che ha poteri sia sulla morte che sulle ombre Come dicevamo in gioco potete provare a "indovinare" quali punti avrebbe più senso per lui attaccare (anche con delle prove di abilità varie) e usare le divinazioni per vedere se ci azzeccate.
  2. Fortunatamente le vostre manovre, per quanto vi costino qualche ferita, sono sufficienti a fermare i pochi sahuagin rimasti prima che suonino il corno. Poi tra voi e i difensori del villaggio sconfiggete i pochi uomini-pesce rimanenti e reclamate la vittoria e il corno. @tutti
  3. Diciamo che posso sicuramente dirvi che uno scontro col gigante d'ombre sarebbe da considerare "woe"
  4. Ma chi, quel vecchio testa forata di un Governiere? Che finisca sotto l'ombra della Signora, piccolo proferritore che non è altro dice con sdegno l'uomo. Poi agita una mano esile verso una strada alle vostre spalle. Tartagliate là di sbieco-sinistra per un po' tanto, fino alla piazza con la statua dello Sbucciacervello. Lì vedrete un covo dei Governieri, con il loro bel pugnale svettante sulla guglia, non potete trompare. @Ian Morgenvelt
  5. @Daimadoshi85 @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 a voi postare
  6. @Dardan @Ghal Maraz @L_Oscuro @Landar mi servirebbe quindi sapere cosa volete chiedere a livello di divinazione a Boddyknock. Quello che lui ha a disposizione sono due usi di Augury.
  7. Ok allora direi che abbiamo due possibilità 1) possiamo resettare un attimo la scena del laboratorio, facendovi stare lì lo stretto necessario per poi cercare di fuggire 2) si va avanti con quello che vi succede dopo la seconda cattura nel bene o (decisamente di più) nel male
  8. @L_Oscuro a te postare
  9. @Darione a te postare
  10. Senza troppi problemi Ajantis recupera una cassetta piena di rottami di ferro e la mette davanti alla fessura, facendo scappare i due ratti dentro di essa quando si avvicina.
  11. Heinrich Forse quello di prima era un cifrario, d'altronde lo diceva la poesia stessa "questo non è scacchi". Pensavo volesse solo essere un modo per menzionare il gioco, ma forse era da prendere più letteralmente come indizio. Forse è un semplice cifrario a sostituzione, magari la R va scambiato con la A e la C con la T o cose simili.
  12. Raistlin Con fare molto disinvolto mi avvicino a Flint, poi a bassa voce sussurro all'orecchio del nano Potremmo stare venendo osservati, forse da qualcosa o qualcuno di mistico. Tu percepisci nulla? Dopo pochi attimi faccio la stessa cosa con Goldmoon.
  13. Taylor Al netto delle varie facce che ha assunto nel tempo sì, è sempre lui la fonte di queste rogne recenti.
  14. Duval Vogliamo nomi, descrizioni, date, luoghi di incontro. Parla e pagherai solo per la tua avidità e codardia, non per cose peggiori dico con tono gelido.
  15. Esmera con Nyd aveva un mezzo accordo, sarebbe stato un possibile aggancio su cui lavorare. Detto questo se aveste continuato ad osteggiarli in maniera assoluta sì, probabilmente per voi in un modo o non l'altro non finiva bene. Ma d'altronde canto forse avrebbero avuto cose da dire che vi avrebbero potuto far cambiare idea. Sul secondo punto ti dò ragione, sul primo sono meno d'accordo.
  16. Io purtroppo non ho nulla del genere, al massimo potrete provare con il vostro contatto per qualche soluzione più a lungo termine dice Rurik mentre mantiene attiva la magia che trasforma la normale porta in un accesso a Sigil. Una volta che siete definitavamente pronti aprite la porta che non dà effettivamente sul retro del tempietto di Rurik, ma su una grande strada di terra battuta piena di creature di ogni sorta. Mentre attraversate la soglia notate elfi, gnomi e creature più insolite come un paio di ogre magi, un neogi e un gruppetto di flumph farsi largo nella folla composta comunque prevalentemente di umani. I colori e le foggie dei vestiti che intravedete sono estremamente varie e peculiari, da semplici tuniche bianche a elaborati abiti da corte, da maglie che lasciano completamente scoperta la schiena a strane croce di tessuto che a malapena coprono il corpo di chi le indossa. Quando mettete piede sulla strada venite presi da una strana sensazione, che capite poi derivare dal fatto che la strada è impercettibilmente storta. Alzando la testa capite meglio il perché della cosa: sopra di voi il resto del quartiero prosegue e si stende nel cielo, cosa probabilmente dovuto alla peculiare forma e disposizione della città. Essendo voi ora nell'interno della "ciambella" di cui vi parlava Rurik potete vedere sopra di voi parte del resto di Sigil. La prospettiva vi lascia confusi e vi dà un po' le vertigini. Sembrate essere comparsi da quella che è la porta di ingresso di un negozio di attrezzi per lavorare e incidere il legno, a giudicare da ciò che è esposto nella vetrina e disegnato sull'insegna. Una volta che la porta si richiude dietro di voi perde l'aspetto che aveva assunto mentre fungeva da portale planare e torna ad essere una normale porta di legno. Pochi attimi dopo vedete un uomo di mezza età aprire la porta e guardarvi male, con chiara aria di sufficienza Ammollatevi la zucca, babbi primari. Questa è la Grande Sigil, Gioiello del Multiverso. Smammate immantinente. Sentite ridacchiare alle vostre spalle e notate un trio di gnoll vestiti con abiti di grande lusso e stravaganza che si stanno sbellicando nelle loro voci da iena indicandovi.
  17. Senza indugi rimediate alle ferite più immediate dell'assassino e lo legate e assicurate per evitare che possa tentare di uccidersi da solo. Gli altri assassini rimangono un attimo incerti sul da farsi, poi vedendo le difese che state mettendo di fronte al loro compagno svaniscono tra le canne e i giunchi.
  18. Invece per le considerazioni riguardanti la situazione attuale faccio una mia considerazione: se vi fosse stato più chiaro quale era la vostra condizione fisica avreste fatto tutta la mossa per ammalaria Nyd? O una volta ammalliata avreste comunque considerato di avventurarvi ancora più addentro al covo nemico per recuperare le vostre armi/oggetti/famiglio o magari avreste valutato di prima fuggire e dopo tornare?
  19. Capendo che hanno ben poco da fare contro Freydis e vedendo vari di loro cadere sotto gli attacchi combinati, gli ultimi 5 sahuagin tentano una disperata corsa verso il corno. Flint ne elimina uno con le sue frecce e un altro cade sotto l'attacco degli abitanti del villaggio. Gli ultimi 3 che arrivano sul posto, già feriti e malconci, spintonano malamente Flint e afferrano tutti assieme il corno, sollevandolo per cercare di suonarlo.
  20. Provate a muovervi nella direzione dove sono state trascinate via le donne fantasma e dopo poco tempo, quando siete ai limitari del villaggio, notate di nuovo delle figure spettrali muoversi su una collina poco lontana. Vi dirigete in quel posto e quando ci arrivate le figure sono già scomparse ma una veloce ispezione dell'area vi conferma che un rialzamento del terreno vicino ad un grande macigno potrebbe essere una specie di tumulo.
  21. Mentre state esplorando la zona dei rumori lievi attirano la vostra attenzione e dopo pochi attimi uno scintillio verdastro nell'oscurità vi allerta della presenza di qualcuno: un paio di ratti che avete incontrato in precedenza sono usciti da una fessura nel muro e vi stanno studiando coi loro occhi smeraldo.
  22. Heinrich Mentre esploro lo studiolo con gli altri anche io mi soffermo sul libro tenuto aperto dal tagliacarte e sul foglietto che ne esce. Sembra quasi un cifrario o una chiave per qualcosa, forse usando come riferimento gli scacchi, anche se una distribuzione così su una scacchiera mi pare improbabile vederla. Chissà se si può determinare cosa rappresenta quel punto interrogativo... Provo a toccare il tagliacarte e a studiarlo da vicino Questo pare prezioso comunque dico mentre lascio che ci pensino gli altri al baule.

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