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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Scusa forse non l'ho reso abbastanza chiaro ma questo demone è un bestione. Ti sta attaccando da 3 metri perchè ci arriva.
  2. Arma +1 ok, oggetti di potenziamento alle caratteristiche no.
  3. Studiando un po' la situazione capite che quello che le creature cercano di creare impilando le pietre sono probabilmente alcune figure solide elementari e quindi decidete di aiutarli a farlo meglio. Se prendete anche voi dei sassi non ci sono reazioni avverse quindi vi mettete lì un po', valutando come incastrare meglio i sassi, come farli aderire nel modo giusto e dopo qualche minuto riuscite nell'impresa, completando un cubo, una piramide e un cilindro. Una volta fatto questo vedete le piccole creaturine esibirsi in una breve e festosa danza, in circolo intorno ai cumuli completati di pietre. Una di queste creature si fa avanti verso Tukgrik e gli mette in mano la sua "testa", che brilla brevemente per poi prendere la forma di una specie di chiave. Poi in fila ordinata tornano verso il laghetto e si spingono fino in fondo ad esso per poi smettere di muoversi e creare un piccolo monticello di sassi inanimati. Non sapete bene cosa fare al momento, ma una esplorazione più accurata della stanza vi fa trovare una fessura che potrebbe essere una specie di serratura e in effetti è della forma giusta per inserirci la "chiave" che è stata data a Tukgrik. Girandola una parte della parete si sposta di lato, rivelando l'accesso ad un tunnel completamente buio che prosegue avanti. Nessuna forma di luce o visione speciale che avete con voi riesce a penetrare quell'oscurità.
  4. La mossa di Jax prende sicuramente alla sprovvista il sacerdote, che si trova trasportato davanti a Gretchen e Rasziros, i quali non perdono l'occasione e lo attaccano con violenza. Anche Maelira ne approfitta per attaccarlo. Il sacerdote è però decisamente più resistente di quello che sembra, specie vista la sua età e stato fisico. Pur essendo ferito gravemente rimane in piedi, il suo sangue che copre il pavimento lì vicino Stupidi idioti, la pagherete rantola. E infatti subito dopo la mostruosa creatura che ha evocato vi raggiunge, emanando una forte aura di oscurità che vi avvolge, riempiendo il vostro cuore di terrore. Poi l'essere si avventa su Rasziros, mordendolo e lacerandolo con gli artigli. I tre mephit invece vi svolazzano addosso e roteando creano un cono di fiamme che vi investe tutti. Il chierico e il demone non sembrano patire molto le fiamme. Il chierico si pone le mani sul petto e buona parte delle sue ferite si rimarginano. tutti subite 11 danni da fuoco (già dimezzati) @Octopus83 @Ian Morgenvelt siete frigthened dal demone @L_Oscuro subisci 30 danni perforanti e 14 danni taglienti
  5. @Dardan Fai un pezzo della strada con Braknak che poi si apposta poco distante dall'accampamento in mezzo ai rami di una quercia da cui ha una buona visione. Fai gli ultimi metri da sola e poi esci allo scoperto nella radura aperta da orchi e giganti abbattendo gli alberi. Quando lo fai una delle sentinelle ti nota e si rizza in piedi gridando qualcosa. Poi però guarda meglio, notando che sei da sola e sembra rilassarsi leggermente. Ma il suo grido ha attirato l'attenzione di alcuni degli altri occupanti delle tende e vedi un paio di bugbear e un troll uscire dai loro ripari e grattarsi la pancia guardando mentre due orchi ti si fanno incontro con un sorriso storto stampato in viso, le spade sguainate e appoggiate sulle spalle E tu chi sei? E che vuoi? chiede uno degli orchi quando sono a circa tre metri da te @L_Oscuro accompagni Mevrah per un pezzo, poi ti arrampichi su una quercia da cui hai una buona vista sull'accampamento mentre lei fa gli ultimi metri da sola. Il suo arrivo viene immediatamente notato e un paio di orchi di guardia le si fanno incontro, dopo aver dato una voce agli altri occupanti dell'accampamento.
  6. Per quanto fatta di piombo la scatola è facilmente trasportabile
  7. @L_Oscuro c'è effettivamente qualcosa di molto grande sotto le acque, una forma difficile da distinguere ma compatibile con quella di un kraken anche se in caso più piccolo di quelle delle leggende, per quanto comunque circa grosso come una nave a due alberi. Il kraken-ino però si sta allontanando verso il largo mentre alcuni sahuagin lo accompagnano nuotando al suo fianco sott'acqua.
  8. Passate un paio di giorni in città, esplorando le taverne e i mercati locali, tra sbevazzate, spettacoli circensi e mille storie sugli avvenimenti della zona circostante. Una volta trascorso il tempo necessario venite pagati quanto convenuto per la verga e usate il denaro ottenuto per acquistare quanto necessario per affrontare gli spettri, così come anche una borsa in grado di conservare grandi quantitativi di materiale. Finito di fare acquisti vi mettete poi in marcia verso Nulb. Avete sentito voci della presenza di banditi sulla strada che conduce verso quella zona ed effettivamente durante il pomeriggio del secondo giorno di marcia, nelle vicinanze di una strettoia della strada tra due colline, notate che alcuni uomini si stanno muovendo al fianco della strada, parzialmente nascosti dall'erba alta, per circondarvi. Probabilmente nel giro di un minuto o due vi farano un agguato.
  9. Considerate di avere una Bag of Holding di Tipo II (costata 5.000) e fate acquisti a vostra scelta di pozioni e pergamene (fino a livello 3) con il resto delle 15.000 mo che vi rimangono.
  10. Iniziate a fare qualche tentativo di distrarre la creatura. Fortunatamente la grande forza di Fezzik gli permette di sollevare e scagliare massi di grandi dimensioni, sufficienti ad attirare l'attenzione del colossale verme quando atterrano. La creatura è rapida a reagire in quei casi, ponendosi tra le uova e il rumore, diventando sempre più allerta e tesa. Con qualche accorgimento riuscite a fare in modo di aggirarla completamente, facendo ruotare la direzione in cui atterrano i massi. Ci vuole del tempo e della gran fatica da parte di Fezzik ma finalmente riuscite ad oltrepassare anche questo ennesimo ostacolo e a lasciarvelo alle spalle. Vi incamminate poi il più rapidamente possibile per allontanarvi da questa zona. I giorni successivi passano relativamente tranquilli, con l'occasionale mostro da uccidere o pericolo da evitare, ma finalmente arrivate nelle vicinanze della zona che vi interessa, dove si dovrebbe trovare questo laboratorio forse abbandonato degli svirfneblin. Ed effettivamente incappate in un grande tunnel che conduce in quella direzione e che pare essere stato scavato da un grande macchinario, forse una specie di trivella colossale. Se lo seguite probabilmente arriverete a breve a destinazione.
  11. Taylor Secondo voi se il pretore voleva venire mandato a chiamare per questa faccenda per quale motivo ci avrebbe dato apposta un lasciapassare da lui firmato? dico con tono calmo ma giusto quel poco seccato da far credere alle guardie di essere giustificato nell'essere infastidito dal loro comportamento. Abbiamo una missione urgente da svolgere per conto del pretore, prima che chiunque abbia causato tutto questo casino svanisca senza tracce. Quindi lasciateci passare o preparatevi ad essere il bersaglio della furia del pretore più tardi @Athanatos raggirare/persuasione +10
  12. @Dardan Non lo sai nemmeno tu, hai semplicemente avuto chiara e lampante questa totale certezza nella tua mente. Non hai sentito una intrusione esterna, ma effettivamente ti è chiaro che non è un tuo pensiero o conoscenza pregressa Quando vi avvicinate di più notate che le creature stanno spostando delle pietre, cercando di costruire qualcosa. Ma la forma delle pietre e il modo in cui le stanno impilando è tale per cui non fanno altre che cadere. Le creature continuano quindi a recuperare le pietre e cercare di nuovo di impilarle. Provate a parlare con le creature, ma anche se riconoscono la vostra presenza, girandovi intorno laddove necessario, non sembrano capire quello che dite o quanto meno voler rispondere. Non siete nemmeno troppo sicuri di quale sia il loro grado di vera intelligenza.
  13. Dopo alcuni snervanti attimi Jax riesce finalmente ad avere la meglio della serratura della porta e ad aprirla. Dietro di essa si trova una ampia stanza grande come tutta la torre, sul cui pavimento è stato dipinto un complesso cerchio magico, probabilmente parte del rituale qui condotto. Nella parte opposta della stanza una scala di legno conduce al soppalco che funge da vero ultimo piano della torre. In mezzo alla stanza, al centro del cerchio magico, c'è un uomo anziano e seminudo, coperto di tatuaggi e dagli occhi bianchi, forse ciechi. Un sorriso sdentato gli si pianta sul volto quando sente la porta aprirsi e vedete che si taglia il palmo della mano destra con un coltello, facendo gocciolare il sangue a terra. Appena il sangue tocca terra inizia a fumare e il cerchio magico si illumina. Una forte sensazione di nausea vi coglie mentre dal fumo inizia a condensarsi una forma orripilante, una creatura a metà tra un uomo un orso e un maiale, grassa e deforme, con grossi zoccoli e piccole ali nerastre. L'anziano ride Sarete presto cibo per vermi commenta mentre da dietro di lui si fanno avanti anche tre mephit svolazzanti e armati di piccoli tridenti.
  14. La notte trascorre per il resto priva di eventi degni di nota. Quando il sole inizia a sbucare dietro le colline e il cinguettare degli uccelli a risuonare nell'aria, vi alzate, sgranchendovi le giunture bloccate dal freddo. L'accampamento degli orchi è ancora silenzioso e addormentato, giusto un paio di orchi fanno da sentinelle, parte di un ciclo che si è alternato per tutta la notte intorno al fuoco centrale.
  15. Una volta ridotta di dimensioni Esmera riesce a calarsi facilmente nel pozzo, anche ben assicurata da una corda tenuta saldamente dall'altro capo da Gnaud. Una volta in fondo al pozzo per Esmera è relativamente facile seguire le indicazioni dei tiefling e, una volta smossa la pietra designata, ottenere accesso ad una piccola cassetta di pesante piombo chiusa da un pesante lucchetto. Esmera risale il pozzo e poggia la cassa davanti a voi tornando alle sue dimensioni normali. Un primo controllo della cassetta rivela che non pare protetta da magie varie, anche se il fatto che sia di piombo potrebbe nascondere ciò che si trova all'interno. Quello che è sicuro è che il lucchetto è estremamente solido e robusto. Scassinarlo sarà difficile, ma non impossibile non avendo limiti di tempo.
  16. Ben presto la furia di Freydis fa sì che non rimangano più sahuagin pronti a combattere. I tentacoli sferzano ancora per un po' l'aria, poi si ritirano sotto i flutti.
  17. Commento giusto facendo notare che la vostra missione attuale non ha una particolare grande urgenza. Qualche giorno di attesa non vi scombinerà i piani.
  18. Mentre valutate il da farsi notate un dettaglio importante quando il verme si srotola durante uno dei suoi movimenti. Al centro della pozza e delle spire del corpo del verme si intravedono tre grandi uova di colore scuro e dal guscio che sembra quasi simile a roccia.
  19. Darhum Quando ritorno nella stanza piastrellata noto sul pavimento la vipera di Jalrai, forse mandata in esplorazione e le faccio un cenno di saluto prima di fermarmi per via della probabile assurdità del gesto. Poi mi arrischio ad alzare la voce Jalrai, sei qui vicino?
  20. Raistlin Non ho molto altro da aggiungere al momento, se non sperare che Fitzban decida davvero di starsene qui tranquillo tra i nani per un po'
  21. Taylor Intanto entriamo poi troveremo un modo, spero non violento, di andare dove dobbiamo senza una scorta di soldati o senza attirare troppi sospetti...
  22. Joshlin No, stiamo valutando come risolvere il problema alla radice, come catturare il Nichilifero che è dietro tutta questa faccenda. Ma ci servirà un esca...una molto convincente. Quindi avremo bisogno della sua collaborazione per aiutarci a mettere in piedi la sceneggiata giusta per attirarlo allo scoperto. Non dovrà mettersi lei in gioco in prima persona, almeno non per davvero...
  23. Duval Proviamo a chiedere prima ai vicini? O andiamo direttamente dentro, visto che tanto sembra abbandonata?
  24. Oppure diventa magico (o può essere percepito come tale) solo quando viene rimosso da dove si trova, ad esempio con effetti tipo Aura Magica di Nystul.

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