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Alonewolf87

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  1. Decidete di aggirare l'accampamento di goblinoidi e iniziate a fare un giro largo per entrare non visti nella foresta. Appena vi mettete piedi vi rendete però conto che c'è qualcosa di strano: una strana nebbiolina inizia ad alzarsi e i vostri sensi iniziano a registrare strani suoni e movimenti. Anche il gufo meccanico di Maelira inizia a comportarsi in maniera strana, come se il loro collegamento mentale fosse disturbato.
  2. Sono le anime catturate e manipolate da Melfagor, sono simili a fantasmi o spettri con delle resistenze e debolezze simili vi dice. La vostra migliore speranza per tenerle a bada è avere delle forti fonti di luce magica, anche se ovviamente mal si sposano con un approccio furtivo. Potreste trovare delle armi adatte nelle forge dei giganti del fuoco. Comunque, sì se riusciste a liberare Wynarra avreste sicuramente la riconoscenza di Urathas per avere salvato sua figlia.
  3. Li voglio per studiarli e capirne i poteri, che si dice fossero molto grandi, ma questo immagino lo saprete. E sì so di cosa sono parte e sono curioso di scoprire esattamente cosa sarebbe in grado di fare il Sihedron completo. E per quanto riguarda la cifra ditemi pure il vostro prezzo, 100.000 monete d'oro? 200.000 monete d'oro? Di più? Poco importa, i fondi li ho dice il tiefling che sta chiaramente iniziando a spazientirsi.
  4. Dopo varie discussioni acconsentite di andare ad occuparvi del tempio elfico. Questa volta invece di usare i menhir venite condotti in una stanza nello scantinato di uno degli edifici principali dell'Ordine, dove una serie di cerchi magici vengono usati per condurre tramite teletrasporto verso diverse città e destinazioni. Venite trasportati nella capitale del regno elfico e da lì un'altro cerchio magico vi porta alla cittadina di Filjor. Comparite su di una collina a qualche chilometro dalla cittadina, anche se definirla così è forse fuorviante: come vi era stato spiegato infatti Filjor altro non è che un gigantesco albero, alto più di 100 metri ma soprattutto largo 50, intorno e dentro al quale si è sviluppata una comunità di elfi. Le dimore sono plasmate dal legno tramite antiche arti druidiche, formando una totale armonia di vita tra gli elfi e l'albero. Si dice che un potente spirito della natura alberghi nell'albero e che gli anziani del villaggio ci possano comunicare. Intorno a Filjor si estende a perdita d'occhio una fitta foresta di latifoglie, piena di vita. La sensazione che vi accoglie è quella di un posto carico di vita. Il sole splende nel cielo pomeridiano e vedete che un sentiero conduce verso la cittadina, dove siete attesi. Alla vostra destra potete intravedere un torrente che scorre per la foresta e conduce verso il gigantesco albero, forse lo stesso alla cui fonte si trova il tempio che dovrete andare a controllare.
  5. Be'lakor scatta in avanti verso i tre orog in arrivo e scatena una fiammata dalle mani che li investe. Pochi attimi dopo una sfera di fuoco creata da Noamuth appare lì vicino e colpisce uno dei tre, che viene poi anche investito dalla magia necrotica di Z'ress e crolla a terra esanime. Intanto Izzquen crea una gigantesca ragnatela che intrappola Ashkabbar e gli altri orog storditi dalla magia mentale di Z'ress, per poi nascondersi dietro la tenda. I due orog in arrivo avanzano raggiungendo Be'lakor e attaccandolo con le loro asce, ma solo uno dei due riesce a superare le sue difese. Intanto tre degli orog confusi da Z'ress guardano il nulla storditi, mentre Ashkabbar e un altro si attaccano a vicenda con bastone e ascia. L'ultimo orog confuso da Z'ress si guarda intorno perplesso e con violenza strappa le ragnatele che lo bloccano per poi uscire dall'area dell'incantesimo, raggiungendo Z'ress. Ashkabbar bestemmia guardandosi intorno, chiaramente ora non più stordito dalla magia mentale di Z'ress. @Pentolino
  6. Taylor Ora non vogliamo stare a intavolare qui davanti una discussione filosofica e morale. Non so se abbiate un capo o come siate organizzati, ma vi chiediamo formalmente riparo e la possibilità di parlare della situazione attuale con chi comanda.
  7. Lo sciacalloide sospira Questa è l'offerta migliore che possiamo farvi. Ovviamente sta a voi decidere se rifiutarla o meno, ma immagino vi sia già chiaro che non siete nella migliore delle posizioni. Quello che posso dirvi con certezza e senza inganno è che il Conte non è qui ora né interferirà con questo incontro.
  8. Edwarf e Snorri vanno a controllare le scale, che si arrampicano con una serie di quattro rampe con svolte a 90° gradi fino a portare ad una stretta apertura sulla cima del picco roccioso. Dalla soglia i due nani intravedono l'accesso circolare che si apre nel soffitto della stanza del portale, a circa venti metri da dove si trovano, ma in mezzo al cielo in tempesta vedono anche vari elementali dell'aria, più piccoli di quelli affrontati poco fa o presenti vicino al portale, che svolazzano di pattuglia. Avvicinarsi senza essere notati è impossibile salvo l'ausilio di mezzi magici.
  9. Il gufo meccanico vi conferma che nella tendopoli della strega non c'è traccia, cosa che quadra con le informazioni che avevate raccolto che davano la sua dimora dentro la foresta vicino al lago. Confermate un totale di 17 tra goblin e hobgoblin nella tendopoli.
  10. Sì posso provare ad andare a parlare con Urathas, ma per convincerlo a ribellarsi ci vorrà qualcosa di sostanziale. Ha già perso molti familiari nella lotta contro Volstus. Non vorrà rischiarne altri senza una discreta speranza di vittoria. vi dice Ormurr senior. Nel frattempo il gigante delle tempeste vi spiega nel dettaglio come arrivare all'area dove si può accedere al castello ultraterreno di Melfagor e vi mette di nuovo in guardia contro i guardiani d'ombra e non morti che lo sorvegliano.
  11. Il tiefling fa una smorfia di disappunto poi riprende il suo sorriso di circostanza. Saprei essere molto generoso nei vostri confronti e come dicevo non è necessario che mi li vendiate, anche se lo preferirei. Se anche voi li state studiando magari potremmo farlo assieme, nelle modalità e tempistiche che preferite.
  12. Beh in un certo verso ora siamo in due dice lo spirito quando mi avete portato qui sulla vostra nave io ero solo una metà, alla ricerca di ciò che lo avrebbe completato. Qui su quest'isola ho trovato l'altra mia metà e assieme siamo fioriti e abbiamo reso quest'isola la nostra dimora. Come i nostri corpi anche i due vulcani si sono uniti in uno. Ma io sono ancora lo stesso spirito che avete conosciuto prima, solo di più e diverso su certi aspetti. Capisco la necessità di combattere, ma forse se accettassi di servirlo il drago mi prenderebbe come servitore.
  13. Aggirate la tenda arrivando in vista di Ashkabbar e un gruppetto di altri cinque orog. Fanno appena in tempo a percepire la vostra presenza che Z'ress lancia un potente incanto che va a stordire le loro menti. Tutti i presenti, sciamano incluso, mostrano segni chiari di essere caduti sotto l'effetto della magia, gli occhi vacui e i movimenti a scatti. Intanto un altro gruppo di tre orog, che erano da poco scesi dalla tenda per andare a portare gli ordini di Ashkabbar al fronte, si voltano e vi gridano contro estraendo le armi. Sono a circa una decina di metri da voi ora. Iniziativa
  14. Darhum No, non sappiamo chi sia il signore di queste terre. O meglio potrei azzardare un nome ma vogliamo un conferma da voi. Comunque se vi fa così paura è qualcosa che dobbiamo assolutamente sapere. In base a quello che ci dirà valuteremo se andarci, in caso la nostra presenza vi metta davvero in pericolo.
  15. Jaharl Sono oggetti antichi, di grande valore storico spiego alla formica rimanendo sul vago. Le nostre genti danno una grande importanza ai resti del passato, alle conoscenze che racchiudono.
  16. Taylor Siamo degli avventurieri, intenti ad opporsi alle armate infernali che stanno invadendo questa isola e minacciando il mondo intero. Siamo reduci da un accesso scontro con alcuni di loro, in cui abbiamo distrutto un portale che permetteva loro di spostare truppe. Stiamo cercando un rifugio e delle informazioni dico decidendo di non nascondere troppo di noi.
  17. Mentre parlate vedete un umanoide antropomorfo simile ad uno sciacallo uscire dalla porta del castello con passo tranquillo, si tratta di Ryranh, l'assistente del negromante yuan-ti da voi incontrato in passato. Il Sommo Ssahliyash vi porge i suoi saluti e vi invita a raggiungerlo nella magione del suo nuovo collaboratore, il Conte Thenardier.
  18. Vi mettete in viaggio verso la vostra destinazione e dopo tre giorni arrivate in vista del lago. Dalla cima di una collina a circa 1 chilometro verso ovest potete vedere il lago, che occupa il centro di una vallata stretta tra alte montagne. L'acqua è blu scura e una piccola isoletta rocciosa si trova vicino alla sponda nord. Intorno all sponda sud del lago si estende una foresta molto fitta e dall'aria lugubre in mezzo alla quale si alzano due colline coperte d'erba. Vicino al lago potete notare una tendopoli, in cui intravedete dei gruppi di goblin e hobgoblin intenti a pescare ed essicare pesci.
  19. Urathas è un altro gigante delle tempeste, uno di quelli che si erano opposti a Volstus. Io e lui siamo i due rappresentanti più importanti del nostro clan, almeno dopo Volstus. So come arrivare al castello, comunque una mia comparsa lì sarebbe sicuramente causa di sorpresa e allarme. Melfagor sarà sicuramente all'erta contro miei tentativi di liberare Ormurr.
  20. Se sono i soldi quello che vorrete fidatevi non saranno un problema dice l'uomo con un sorriso di circostanza. Sono venuto a sapere da fonti attendibili che avete recuperato una serie di artefatti dell'antica Thassilon. Volevo chiedervi il favore di poterli studiare o addirittura, visto che parlate di soldi, se foste disposti a vendermeli.
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