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Alonewolf87

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  1. Beh essendo presente nella sezione Azioni della creatura è...un'Azione (per altro non esistono le azioni complete nella 5e)
  2. Tukgrik scende per prima e quando inizia a scivolare verso il basso si innalza forte nell'aria il rumore stridente del ferro contro la pietra, mentre la sua armatura sfrega contro il basalto. Ma man mano che la sua discesa accellera la sua velocità aumenta comunque sensibilmente e anche se non risulta più visibile dopo pochi istanti sentite ancora tutti per vario tempo il rumore della sua discesa e la sua voce che sale e scende assecondando le curve della rampa. @Dardan
  3. Il comandante delle guardie guarda perplesso l'unicorno quando parla, probabilmente anche scioccato per le dure parole. Ma il grosso centro di interesse per i presenti rimane Aiembat, la cui natura pipistrellesca fa partire speculazioni sul fatto che sia magari maledetto. I vostri alloggi si rivelano un grosso stanzone con quattro letti a castello, forse usato normalmente dalla servitù o dalle guardie. Un ambiente semplice ma pulito, con lenzuola che profumano di fresco e dei bacili per lavarvi. Vi vengono portati pane, formaggio, salami e frutta, oltre a varie brocche d'acqua e un barilotto di birra.
  4. @Octopus83 tu ti teletrasporti da solo o porti qualcun'altro?
  5. @Dardan per comodità farei di andare direttamente alla partenza dell'indomani mattina, così vi riconduco tutti allo stesso momento temporale.
  6. Esmera affina al massimo la sua concentrazione, nonostante le ferite e la stanchezza, e quando la donna scatta in avanti roteando lo spadone è pronta a reagire. Una rotazione di lato, una schivata magistrale....ma lo spadone della donna cambia impossibilmente traiettoria all'ultima, forse lei già si aspettava questa mossa. Nonostante quindi il colpo di Esmera riesca a raggiungere il suo bersaglio non lo riesce a fare senza che l'ammasso di metallo brandito dalla donna la colpisca di piatto in pieno, spaccandole il naso e facendola stramazzare a terra. Ottimo, ottimo, hai tutti i requisiti per diventare una eccellente duellante, ti manca magari giusto un po' di potenza dice la donna ad Esmera prima che essa perda completamente coscienza. Dopo un tempo che faticate a capire vi risvegliate tutti e tre in una cella di pietra. Siete dolorosamente appesi per i polsi al soffitto con delle catene, ma i vostri piedi quanto meno poggiano su degli sgabelli. Siete imbavagliati e per il resto completamente nudi con l'eccezione di dei perizomi di lino bianco. La cella è abbastanza spaziosa, almeno 6 metri per quattro e al suo centro si trova un grande tavolo di legno dall'aria consunta. Siete storditi, affammati e assetati, ma tutto sommato ancora non troppo malconci. tutti
  7. Avete trafugato le uova del Sire dei Mari, una scelta sciocca. Ma avete combattuto valorosamente contro di noi e la Seconda Progenie e questo possiamo rispettarlo. Portateci i responsabili del sacrilegio e puniremo solo loro dice il sahuagin con fare determinato.
  8. Heinrich L'ostessa ti ha dato un definitivo due di picche? Magari l'hai trovata a sbaciucchiarsi con qualcun altro? chiedo prima di rendermi conto dall'espressione di Athaulf che la cosa è probabilmente seria. Sospiro e mi alzo con un rumore di ossa che scricchiolano come rametti secchi E pensare che mi ero appena finito di sistemare per bene dico afferrando il mio scudo
  9. @Pippomaster92 aspetti ancora qualcosa da noi?
  10. Raistlin Non vedo ragione per indugiare ora, vai avanti Tass.
  11. Taylor E noi siamo coloro che hanno ucciso Sevenna. E tranquillo che sono ben esperto nelle faccende di demoni e immondi. Tu pensi di poter assurgere ad una nuova e più potente forma se ti uccidiamo qui ma dimentichi due cose importanti: uno quanto potresti soffrire prima di morire e due che se imprigiono la tua anima prima che tu muoia non potrà essere reclamata da Atrokos e trasformata in un diavolo. Quindi ora scelgi attentamente: parla e spera nella nostra pietà o accogli un eternità di dolore. @Athanatos
  12. Duval Presto via di corsa, passiamo per i tetti grido agli altri mentre metto in pratica ciò che ho appena detto
  13. @Aidan @Edmund sono riuscito a ripristinare la discussione, scusate il disguido
  14. Mea culpa, vedi ora
  15. Guarda la Penguin Random House è una enorme casa editrice internazionale che pubblica ogni genere di cosa e hanno un miliardo di licenze. Sono molti anni che pubblicano roba accessoria per D&D, tipo le raccolte di ricette e bevande ma anche diari per campagne etc. La cosa più rilevante che hanno fatto per D&D (e che è sempre farina del sacco di Andrew Wheeler, l'autore di questi due manuali) è la serie di prodotti Young Adventurer's Guides, che tutto sommato come materiale per introdurre dei ragazzi giovani al gioco non è neanche così malaccio. Secondo me anche in questo caso avremo del materiale per semi-neofiti, con qualche consiglio e indicazione generale. Nulla di incredibilmente nuovo e interessante, specie per dei giocatori più esperti, ma comunque probabilmente utile per le nuove generazione. La speranza è che il materiale sia ben organizzato e presentato, come in effetti era per le Young Adventurer's Guides.
  16. Non sarebbe la prima volta che la WotC demanda a terze parti la produzione di manuali considerati comunque "ufficiali", vedi la linea di materiali per Kalamar della 3E che avevano i loghi WotC e D&D sulle copertine ed erano considerati a tutti gli effetti materiale ufficiale.
  17. Di recente stiamo avendo problemi con enormi ondate di spambot e può essere che queste discussioni siano state inavvertitamente prese di mezzo dai nostri interventi di pulizia. Investigheremo in merito e ci scusiamo per il disagio e l'eventuale errore. Grazie della segnalazione.
  18. Ciao, ci sai dire per caso dove e che genere di discussioni?
  19. La trasformazione di Aiembat non aiuta certo a calmare i contadini che, quando rivolgete loro la parola, sono quasi paralizzati dal terrore. Tengono gli occhi bassi e balbettano impauriti, giurando di essere innocui, che faranno tutto quello che volete, di lasciarli andare via. Una volta che se ne vanno, con tutta la rapidità che il loro carretto permette loro, vi rimettete in marcia. Quando ormai la notte sta avanzando siete finalmente in vista di Tyneman, un placido villaggio in una grande conca in mezzo alle pianure, cresciuto vicino a un fiume di medie dimensioni. Su una collina a sud est del villaggio si trova una grande costruzione, a metà tra un castello e una villa, che sapete essere la dimora dei conti. Prendete una strada secondaria che si biforca da quella principale poco prima del villaggio e risalite la collina, arrivando davanti alla grande siepe che circonda la villa-fortezza mentre la luna sta sbucando da dietro le colline. Un posto di guardia si trova davanti al varco principale nella siepe, illuminato da un paio di grandi bracieri. Un gruppetto di sei guardie armate di lance e farsetti di cuoio sta facendo la guardia e quando vi vedono arrivare prima vi controllano un attimo, poi sembrano rilassarsi relativamente. Quando siete da loro quello che pare il sergente, un uomo alto e magro, dal naso spaccato più volte, vi squadra un attimo Ci avevano detto che eravate un gruppo di gente strana, ma vedo che non scherzavano affatto. Venite, vi abbiamo preparato degli alloggi per la notte, padron Ormund vi riceverà domani mattina. Vi daremo da bere e mangiare e potete lasciare le vostre bestie nelle scuderie.
  20. Appena Bernard si inoltra fluttuando nello scivolo la magia che lo sostiene in aria viene immediatamente meno e lo vedete cadere a terra. Solo un vostro pronto intervento a formare una catena umana in cui vi aggrapate l'uno all'altro con le braccia gli evita di ruzzolare giù per lo scivolo a testa prima.
  21. Piccola precisazione sparsa, nonostante Althea sia definita "strega" non è necessariamente una creatura non umana come le megere del manuale dei mostri.
  22. @L_Oscuro @Melqart @Ghal Maraz @Landar @Dardan
  23. Si intende uno scambio diretto di colpi tra noi due dice la donna, alzando lo spadone per preparare il colpo
  24. Nel giro di poco tempo viene approntata una nave da guerra e ci salite assieme al padre di Freydis, i suoi fratelli e una mezza dozzina di guerrieri. Andate incontro ai sahuagin, che sembrano aver deciso di attendere il vostro arrivo sulla barca. Quando siete a circa una ventina di metri dai "carri marini", come hanno iniziato a chiamarli alcuni soldati, rallentate. Il carro più decorato, dove assieme a quello che probabilmente è il capo di queste creature si trovano un paio di guerrieri particolarmente massicci, si avvicina alla vostra nave, ponendosi parallelo ad essa. Il capo dei sahuagin vi fa un cenno marziale di saluto poi in un Comune relativamente ben affinato vi dice Avete combattuto bene, siamo venuti a trattare per rispetto

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