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Alonewolf87

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Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. Raistlin A me sembra una follia, specie se quello spirito dalla scarsa utilità non si fa vivo. Torniamo indietro e proviamo l'altro passaggio, vediamo se si fa vivo il principino.
  2. Joshlin Seguo Korshek usando il flusso di Illuminazione per farci apparire più temibili e minacciosi, delle figure quasi leggendarie uscite dai miti delle Epoche Araldiche @Ian Morgenvelt Taylor Io sono Taylor Westwise, studioso delle arti arcane.
  3. Forse avevo inteso male il concetto di "condizione ideale per i goblin" posto nel quesito iniziale
  4. Per me il meglio per i goblin potrebbe essere una grande stanza circolare (con raggio 9 metri), con degli stretti passaggi dietro tutti i muri in cui i goblin si possono muovere e con moltissime feritoie da cui possono usare le armi a distanza contro chi è nella stanza. Questo permette ai goblin sia di sfruttare il loro numero maggiore che di rimanere ben nascosti e protetti (facendo avanti e indietro dalla feritoia ogni turno). Se anche i PG dovessero riuscire a sfondare il muro i tunnel sono comunque troppo stretti per un PG di taglia Media per muovercisi dentro. Magari i PG vogliono qualcosa che si trova dentro la stanza, ma i goblin hanno preparato un sacco di falsi e mezzi per distrarre/rallentare i PG dentro la stanza. Potrebbero anche avere cosparso il pavimento di olio da incendiare o sostanze appiccicose.
  5. Quello ci sta sicuramente, ma almeno ora lo lascerei parlare prima di insalamarlo
  6. Ma non gli serve la lampada per farlo? Mica siamo lì ora, se prova a scappare lo placchiamo
  7. Lo prendo come un no o come un sì quindi?
  8. @L_Oscuro Gretchen vi spiega di aver già provato qualcosa di simile in passato e di aver letto vari trattati in merito. Alcune streghe e altri essere demoniaci nascondono le loro tane in zone pervase da una potente magia di illusione, pensata apposta per confondere i nemici, gettarli nella confusione e nel panico. Ma la sua esperienza da cacciatrice di simili creature le permette di concentrarsi e superare almeno in parte questi ostacoli. La vedete respirare profondamente e calmare il suo corpo, per poi iniziare a muoversi in una direzione precisa. Vi prendete per mano e la iniziate a seguire. Spesso vi trovate a dovervi chiedere se Gretchen non sia impazzita, visto che vi porta in mezzo a sabbie mobili, cespugli di rovi e altri luoghi che normalmente evitereste. Ma è tutto un'illusione e ben presto vi trovate davanti ad una collina nel centro della foresta. Gli alberi qui sono antichi e cupi e un fitto tappeto di muschio spesso venti centimetri ricopre il terreno. Un'apertura frastagliata si spalanca nel fianco della collina e da essa proviene un odore di decomposizione molto forte.
  9. Non credo che Melfagor usi l'anima di mio figlio come semplice guardia. Custodirà la sua e quella di Wynarra con attenzione. Forse le avrà lasciate ancora nel loro corpo o forse le avrà imprigionate in una delle gemme che spesso porta al collo. Comunque uccidendo quelle ombre liberete quelle anime dalla loro schiavitù, almeno finché Melfagor non tenterà di nuovo di reclamarle.
  10. La natura remota di questa isola rende molto difficile che Syl possa trovare facilmente una nave di passaggio. Dovreste arrischiarvi a prendere il mare aperto e trascorrerci vari giorni su una imbarcazione di fortuna confidando nella buona sorte.
  11. Vi incamminate verso il grande albero, seguendo un sentiero stretto ma ben curato, come se il bosco avesse volontariamente lasciato uno stretto passaggio ai viandanti. Dopo poco tempo l'albero incombe gigantesco sopra le vostre teste, proiettando una piacevole ombra sul bosco. Dei richiami tra gli alberi vi fanno capire che il vostro avvicinamento è stato notato e poco più avanti un piccolo drappello di otto elfi si palesa dagli alberi in mezzo a cui si erano ben mimetizzati coi loro vestiti verdi e marroni. Portano lunghe lance e sulle spalle intravedete dei corti archi. Vi salutano cordialmente Benvenuti stranieri, siete il gruppo mandato dall'Ordine?
  12. Non sono neanche io molto dell'idea di contattare il padrone, comunque in ogni caso come minimo aspetterei di sentire la sua risposta prima di metterlo fuori gioco
  13. Mi pare un pelo ottimistica come CA media specie visto che non si considerano gli oggetti magici. Sto pensando ad un gruppo "classico" (guerriero, ladro, mago, chierico)
  14. Da che noi si sappia ad Absalom, anche se non sempre in passato è stato completamente sincero con noi riguardo ai suoi piani. Ma sicuramente c'è il vostro amico di un tempo, Toshiro, con lui. Quindi mi volete seguire con le buone dal mio padrone o devo sguinzagliarvi contro le cameriere?
  15. @Darione @Dardan @Dmitrij @Pentolino @shalafi al netto delle ultime info scoperte da Edwarf cosa volete fare?
  16. Decidete di aggirare l'accampamento di goblinoidi e iniziate a fare un giro largo per entrare non visti nella foresta. Appena vi mettete piedi vi rendete però conto che c'è qualcosa di strano: una strana nebbiolina inizia ad alzarsi e i vostri sensi iniziano a registrare strani suoni e movimenti. Anche il gufo meccanico di Maelira inizia a comportarsi in maniera strana, come se il loro collegamento mentale fosse disturbato.
  17. Sono le anime catturate e manipolate da Melfagor, sono simili a fantasmi o spettri con delle resistenze e debolezze simili vi dice. La vostra migliore speranza per tenerle a bada è avere delle forti fonti di luce magica, anche se ovviamente mal si sposano con un approccio furtivo. Potreste trovare delle armi adatte nelle forge dei giganti del fuoco. Comunque, sì se riusciste a liberare Wynarra avreste sicuramente la riconoscenza di Urathas per avere salvato sua figlia.
  18. Li voglio per studiarli e capirne i poteri, che si dice fossero molto grandi, ma questo immagino lo saprete. E sì so di cosa sono parte e sono curioso di scoprire esattamente cosa sarebbe in grado di fare il Sihedron completo. E per quanto riguarda la cifra ditemi pure il vostro prezzo, 100.000 monete d'oro? 200.000 monete d'oro? Di più? Poco importa, i fondi li ho dice il tiefling che sta chiaramente iniziando a spazientirsi.
  19. Dopo varie discussioni acconsentite di andare ad occuparvi del tempio elfico. Questa volta invece di usare i menhir venite condotti in una stanza nello scantinato di uno degli edifici principali dell'Ordine, dove una serie di cerchi magici vengono usati per condurre tramite teletrasporto verso diverse città e destinazioni. Venite trasportati nella capitale del regno elfico e da lì un'altro cerchio magico vi porta alla cittadina di Filjor. Comparite su di una collina a qualche chilometro dalla cittadina, anche se definirla così è forse fuorviante: come vi era stato spiegato infatti Filjor altro non è che un gigantesco albero, alto più di 100 metri ma soprattutto largo 50, intorno e dentro al quale si è sviluppata una comunità di elfi. Le dimore sono plasmate dal legno tramite antiche arti druidiche, formando una totale armonia di vita tra gli elfi e l'albero. Si dice che un potente spirito della natura alberghi nell'albero e che gli anziani del villaggio ci possano comunicare. Intorno a Filjor si estende a perdita d'occhio una fitta foresta di latifoglie, piena di vita. La sensazione che vi accoglie è quella di un posto carico di vita. Il sole splende nel cielo pomeridiano e vedete che un sentiero conduce verso la cittadina, dove siete attesi. Alla vostra destra potete intravedere un torrente che scorre per la foresta e conduce verso il gigantesco albero, forse lo stesso alla cui fonte si trova il tempio che dovrete andare a controllare.
  20. Be'lakor scatta in avanti verso i tre orog in arrivo e scatena una fiammata dalle mani che li investe. Pochi attimi dopo una sfera di fuoco creata da Noamuth appare lì vicino e colpisce uno dei tre, che viene poi anche investito dalla magia necrotica di Z'ress e crolla a terra esanime. Intanto Izzquen crea una gigantesca ragnatela che intrappola Ashkabbar e gli altri orog storditi dalla magia mentale di Z'ress, per poi nascondersi dietro la tenda. I due orog in arrivo avanzano raggiungendo Be'lakor e attaccandolo con le loro asce, ma solo uno dei due riesce a superare le sue difese. Intanto tre degli orog confusi da Z'ress guardano il nulla storditi, mentre Ashkabbar e un altro si attaccano a vicenda con bastone e ascia. L'ultimo orog confuso da Z'ress si guarda intorno perplesso e con violenza strappa le ragnatele che lo bloccano per poi uscire dall'area dell'incantesimo, raggiungendo Z'ress. Ashkabbar bestemmia guardandosi intorno, chiaramente ora non più stordito dalla magia mentale di Z'ress. @Pentolino
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