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Alonewolf87

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  1. Jaharl Avete per caso qualche oggetto antico o particolare trovato nei nidi di pietra da scambiare? Non so se siete in grado di percepire la magia ma magari qualcosa di carico di quella energia....
  2. Sì ma non così a colpo d'occhio come Kalana, lei ci ha passato ben più tempo (se per quello credo che anche Bernard l'abbia già visto)
  3. Con un muro ben piazzato potreste togliere di mezzo 3 elementali, con due muri potreste toglierne di mezzo 5 (ipotizzando di fare tutto questo il primo round e senza che loro possano reagire). Boh, ma probabilmente no (anche se potrebbe indebolire o eliminare gli incantesimi di potenziamento degli elementali rimanenti) Non avete idea (né voi due nuovi né gli altri)
  4. Una volta chiuse le faccende burocratiche vi organizzate per farvi rimandare sul vostro Piano Materiale dagli inevitabili. Come sempre la strana sensazione dello spostamento planare vi assale, come una specie di torsione allo stomaco, ma quando ricomparite nel vostro mondo subito percepite qualcosa di strano: dovete tornare ad Absalom, nel tempio di Kord, ma invece vi trovate davanti al cancello di ingresso spalacanto di uno strano castello in mezzo ad una foresta che non riconoscete a prima vista. O meglio nessuno di voi tranne Kalana, che vedete scossa da un brivido improvviso Questo è il castello del Conte dice con un filo di voce, mentre sugli spalti vedete una serie di figure umanoidi a voi familiari, delle camerierie.
  5. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 quindi confermiamo la strega nel bosco? Qualche specifica modalità di prepararvi alla cosa prima di partire?
  6. Vedete chiaramente il conflitto dietro gli occhi del gigante, il suo sguardo vagare sul letto vuoto e poi un sospiro come un rombo di un tuono che si prepara in lontananza E sia, andremo insieme ad affrontare Melfagor. Trionferemo insieme o moriremo insieme.
  7. @Athanatos @Dardan @L_Oscuro aspetto ulteriori dettagli
  8. Tornate al villaggio e vi sistemate in degli alloggi che vi vengono destinati in una delle case destinati ai membri dell'ordine di passaggio. Nei giorni seguenti avete vari modi per decidere cosa fare: potete mettervi a conoscere ed incontrare altri membri dell'ordine, potete informarvi su come il gruppo che ha preso il vostro posto si occuperà della questione degli attacchi dei githyanki oppure potete informarvi sulle altre due missioni che erano rimaste in sospeso l'altra volta (portare un carico di provviste e medicinali sull'Isola della Luna Blu affrontando i sahuagin che infestano quelle acque, oppure scoprire cosa sta succedendo nel Tempio dell'Acqua vicino alla cittadina elfica di Feljor da cui invece di fuoriuscire acqua pura come sempre sta erompendo un getto continuo di melma.)
  9. Raistlin Stupida neve, stupidi sassi, stupido freddo, stupide montagne, stupido Caramon, stupido Tanis, stupido Tass borbotto sotto voce per buona parte del viaggio
  10. Taylor Non ti preoccupare Burnon, questa è una terra strana e maledetta.
  11. Joshlin Chi e quanti sono? Comunque se non sono nichiliferi sono convinta che potremo avere la meglio su chiunque, specie con l'elemento della sorpresa dalla nostra parte.
  12. Visto che le protezioni sono lì per bloccare gente invisibile/camuffata perché vi serve eliminarle prima di mandare avanti l'esercito di non morti?
  13. Solo nelle immediate vicinanze degli accessi possono essere sufficientemente sottili da permettere di creare un passaggio con Stone Shape
  14. ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.
  15. Iniziate a compilare gli innumerevoli moduli che vi stanno davanti, perdendovi spesso nella loro intricatezza e complessità, dovendo a volte ricominciare da capo per via di più che comprensibili incomprensioni. Passate un paio d'ore e ricevute tutte le conferme del caso dagli inevitabili, con tanto di copia ratificata che viene consegnata a ciascuno di voi per essere conservata, siete sicuri di avere chiuso con successo sia la magagna del clone di Kalana che può prendere accordi per conto suo (anche se non l'esistenza del clone stesso) che di esservi premuniti per possibili simili fregature future.
  16. Edwarf crea un sensore magico oltre la porta e inizia a descrivervi quello che vede: innanzitutto vi appare chiaro che avete finalmente trovato il portale che conduce al Piano dell'Aria: un gigantesco squarcio si apre nell'aria al centro della stanza circolare che si trova dietro la porta, in fondo ad una serie di gradoni circolari concentrici che scendono di alcuni metri verso il basso, in quello che forse era in passato un luogo di ritrovo comune e di decisioni collettive. Il portale pulsa di una luce azzurrastra e non riuscite a vedere al suo interno vista l'intensità luminosa, ma davanti ad esso si staglia una strana figura: di apparenza umanoide è comunque molto più alta di un umano, quasi tre metri, e pare una via di mezzo tra un umano e un elementale dell'aria, con delle parti dei suoi arti che sono quasi invisibili e un flusso di aria che lo circonda. La figura indossa delle vesti leggeri e trasparenti e impugna un bastone di cristallo. La figura dà la schiena alla porta e tiene le braccia spalancate verso il portale, che pare reagire alla sue parole arcane, che secondo alcuni di voi servono forse ad allargarlo o quanto meno a rafforzare il legame tra questo luogo il piano dell'aria. Una serie di circoli di rune sono stati tracciati su tutta la stanza, dalle pareti al pavimento e siete convinti che contengano una serie di difese magiche. In cima alla volta a cupola della stanza vedete un'apertura circolare che porta verso l'esterno. All'interno della stanza sono inoltre presenti altri otto elementali dell'aria anziani, ciascuno dei quali risplende di una luce simile a quella del portale.
  17. Vedete il gigante sbuffare e scrollare le spalle, chiaramente toccato dalle vostre parole ma che ancora si rifiuta di ammettere le vostre ragioni. Lo vedete voltarsi e rientrare nella stanza, che ora vedete essere appunto una grande camera da letto. Vedete al suo centro enorme letto a baldacchino e il gigante recuperare l'arpa che gli era caduta sul pavimento, verificare se ancora suona correttamente per poi poggiarla su un tavolo lì vicino e poi rimettersi a sedere in uno scranno a fianco del letto. Prima che andasse a dormire suonavo sempre a Ormurr le ballate della mia gente commenta carico di amarezza il gigante gli raccontavo di sua madre e di quando viaggiavamo per il mondo. Ora tutto quello che posso fare per sentirlo vagamente più vicino è suonare davanti al suo letto vuoto.
  18. Aspettate il momento buono, quando il drago si sta facendo una immersione sotto la lava per mettervi a scalare disperatamente le pareti del vulcano e allontanarvi grazie alla magia di Drophar. Mentre ve andate sentite però la voce del drago rimbombare nel vulcano Andate, andate, tanto ci rivedremo presto.
  19. In qualche modo riuscite a recuperare una ciotola di noci e altra frutta a guscio e Stir da sfoggio di tutte le sue capacità. Passate i prossimi giorni a fare divinazioni per cercare di ridurre il campo di ricerca sui frammenti mancanti, ma ben presto vi rendete conto che c'è qualcosa che interferisce con le divinazioni. Forse è anche per quello che non avete avuto immediatamente indicazioni sul prossimo frammento da quelli che avevate. Forse qualcuno ha già ritrovato quelli mancati e li ha nascosti oppure sono in in luogo per sua natura protetto dalle divinazioni.
  20. Capisco dice Henwen in effetti sono prove abbastanza chiare. E dubito che i druidi del luogo vi avrebbero mentito in merito. E gli abitanti della selva fatata rapiscono sì a volte dei bambini o delle persone, ma nulla di assimilabile a questi assalti. In effetti per quanto strana sia la loro presenza l'ipotesi dei githyanki ha il suo perché... Grazie del rapporto, ottimo lavoro un'altra volta. Se non avete domande o dubbi direi che potete andare in paese a riposare e a decidere cosa fare in futuro
  21. Chiaro, lo scopo è più che altro distrarre e attirare l'attenzione, non sfondare un qualche punto preciso. Farò del mio meglio, o Matrona. Il necromante inizia poi a coordinarsi con Be'lakor per l'attacco, vi rimane solo da decidere come vorrete muovervi voi.
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