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Alonewolf87

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  1. Mentre state discutendo sul da farsi presso la sede locale dell'Ordine dei Cercatori vedete uno strano figuro avvicinarvi: è chiaramente un tiefling dall'aspetto, pelle blu scuro, occhi gialli, corna ricurva. Spiccano anche i vari tatuaggi arcani che gli ricoprono viso e mani. Indossa lunghe vesti scarlatte e vi saluta con un cenno del capo. I miei omaggi lorsignori dice con un elaborato inchino io sono Hyllok, studioso delle arti arcane e appassionato del mondo antico. Sono qui per chiedervi un favore.
  2. Vi dirigete fino alle spiagge dell'isola, che è veramente ricoperta in ogni suo angolo di vegetazione. Individuate la zona di baia dove lo spirito ha fatto crescere un folto tappeto di liane e piante, più che sufficiente a sostenere il vostro peso. Atterrate lì e dopo qualche attimo vedete parte delle liane attorcigliarsi assieme a formare il viso dello spirito Ho cercato di fare quello che potevo, spero sia quello che volevate. Ma come farete a convincere il drago ad atterrare qui? chiedo lo spirito. Alla richiesta di creare altri bastoni vi risponde Posso creare dei bastoni finti certo, ma un drago di solito riesce a percepire la magia in modo innato, non so quanto riuscireste ad ingannarlo facilmente. E poi anche venisse qui e cadesse in acqua non è che tipo morirà subito, lo sapete vero? Sarà forse un po' indebolito, sicuramente arrabbiato e molto vicino a voi
  3. Dalle informazioni che raccogliete riguardo al tempio dell'acqua scoprite che si tratta di un antico complesso a circa tre giorni di viaggio a sud della città-albero di Filjor, abitata da un gruppo di circa 300 elfi silvani. Questo tempio è dedicato da tempo immemore agli spiriti delle acque, costruito su una grande fonte di acqua che scorre poi in un placido fiume verso Filjor. Il tempio in sé non ha degli accoliti presenti, ma due volte all'anno gli elfi del posto vanno in pellegrinaggio sul posto. Al centro del tempio si trova una grande caverna naturale dove l'acqua sgorga dalla roccia, fluisce sopra un antico cristallo e poi defluisce verso l'esterno. Nelle ultime settimane l'acqua che esce dal tempio è scura e fangosa e il gruppo di elfi che è andato a vedere cosa è successo non è ancora tornato. Da quello che Devios riesce a farsi raccontare per la situazione dei predoni githyani l'ordine sta facendo chiamare una serie di incantatori di discreto potere che fanno parte dei suoi ranghi ma che sono sparsi per varie città del continente. Un paio di abili guerrieri nani, due fratelli, sono stati destinati al ruolo di guardie. I chierici e druidi dell'ordine stanno inoltre effettuando una serie di divinazioni e contatti con gli altri piani per capire come meglio gestire la cosa, soprattutto visti i grossi rischi annessi ai viaggi nel Piano Astrale. Henwen, interpellata da Maybelle, si dilunga in varie spiegazioni riguardo ad una serie di antichi dolmen e menhir, creati secoli fa da dei potenti arcidruidi che collegano vari luoghi del continente. Ozein era uno degli snodi centrali di questa rete di collegamento mistico, prima che venisse dimenticata per lungo tempo e poi presa di mira qualche anno fa da un potente stregone tiefling che voleva usare parte della magia nascosta nei menhir per dei suoi esperimenti. Questo è stato poi il momento in cui l'ordine è nato.
  4. Ok lascio a voi gestire in game il punto 4
  5. Iniziate a mettere in pratica i vostri preparativi, con il necromante che inizia a schierare le sue truppe all'ingresso nord-ovest dell'accampamento orog, mentre voi provvedete a dissolvere gli effetti magici di difesa presenti sul varco a sud-ovest. Ben presto sentite le urla degli orog che hanno notato l'arrivo dei non morti, seguite dal rumore delle frecce incendiare lanciate dai vostri soldati che nel giro di poco iniziano a dare fuoco alla palizzata, anche se gli orog si mettono subito all'opera per spegnerlo. @Pippomaster92
  6. Darhum Eviterei magari di portarla via, è qualcosa di troppo facile da notare, ma sicuramente prima studiamola, poi capiremo meglio cosa sia il caso di fare.
  7. Joshlin Dei membri della vecchia armata di Sadeas? Tipi non simpatici con cui avere a che fare probabilmente. E il fatto che il cacciatore sembri stare aspettando qualcuno non mi piace. O attacchiamo ora, prima che l'ospite misterioso arrivi o aspettiamo che si palesi per capire cosa vuole. Io sono per la prima idea, meno rischioso, metti che arrivino varie persone o peggio un nichilifero visto che bazzicano queste zone...
  8. Jaharl Avete per caso qualche oggetto antico o particolare trovato nei nidi di pietra da scambiare? Non so se siete in grado di percepire la magia ma magari qualcosa di carico di quella energia....
  9. Sì ma non così a colpo d'occhio come Kalana, lei ci ha passato ben più tempo (se per quello credo che anche Bernard l'abbia già visto)
  10. Con un muro ben piazzato potreste togliere di mezzo 3 elementali, con due muri potreste toglierne di mezzo 5 (ipotizzando di fare tutto questo il primo round e senza che loro possano reagire). Boh, ma probabilmente no (anche se potrebbe indebolire o eliminare gli incantesimi di potenziamento degli elementali rimanenti) Non avete idea (né voi due nuovi né gli altri)
  11. Una volta chiuse le faccende burocratiche vi organizzate per farvi rimandare sul vostro Piano Materiale dagli inevitabili. Come sempre la strana sensazione dello spostamento planare vi assale, come una specie di torsione allo stomaco, ma quando ricomparite nel vostro mondo subito percepite qualcosa di strano: dovete tornare ad Absalom, nel tempio di Kord, ma invece vi trovate davanti al cancello di ingresso spalacanto di uno strano castello in mezzo ad una foresta che non riconoscete a prima vista. O meglio nessuno di voi tranne Kalana, che vedete scossa da un brivido improvviso Questo è il castello del Conte dice con un filo di voce, mentre sugli spalti vedete una serie di figure umanoidi a voi familiari, delle camerierie.
  12. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 quindi confermiamo la strega nel bosco? Qualche specifica modalità di prepararvi alla cosa prima di partire?
  13. Vedete chiaramente il conflitto dietro gli occhi del gigante, il suo sguardo vagare sul letto vuoto e poi un sospiro come un rombo di un tuono che si prepara in lontananza E sia, andremo insieme ad affrontare Melfagor. Trionferemo insieme o moriremo insieme.
  14. @Athanatos @Dardan @L_Oscuro aspetto ulteriori dettagli
  15. Tornate al villaggio e vi sistemate in degli alloggi che vi vengono destinati in una delle case destinati ai membri dell'ordine di passaggio. Nei giorni seguenti avete vari modi per decidere cosa fare: potete mettervi a conoscere ed incontrare altri membri dell'ordine, potete informarvi su come il gruppo che ha preso il vostro posto si occuperà della questione degli attacchi dei githyanki oppure potete informarvi sulle altre due missioni che erano rimaste in sospeso l'altra volta (portare un carico di provviste e medicinali sull'Isola della Luna Blu affrontando i sahuagin che infestano quelle acque, oppure scoprire cosa sta succedendo nel Tempio dell'Acqua vicino alla cittadina elfica di Feljor da cui invece di fuoriuscire acqua pura come sempre sta erompendo un getto continuo di melma.)
  16. Raistlin Stupida neve, stupidi sassi, stupido freddo, stupide montagne, stupido Caramon, stupido Tanis, stupido Tass borbotto sotto voce per buona parte del viaggio
  17. Taylor Non ti preoccupare Burnon, questa è una terra strana e maledetta.
  18. Joshlin Chi e quanti sono? Comunque se non sono nichiliferi sono convinta che potremo avere la meglio su chiunque, specie con l'elemento della sorpresa dalla nostra parte.
  19. Visto che le protezioni sono lì per bloccare gente invisibile/camuffata perché vi serve eliminarle prima di mandare avanti l'esercito di non morti?
  20. Solo nelle immediate vicinanze degli accessi possono essere sufficientemente sottili da permettere di creare un passaggio con Stone Shape
  21. ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.
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