Vai al contenuto

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Conteggio contenuto

    60.3k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    787

Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. @Ian Morgenvelt giusto per meglio chiarire, quei tre luoghi sono posti dove si stanno radunando più goblinoidi del solito di recente, solo che non è chiaro se e quale in caso sia la vera base (ammesso ce ne sia una). @Daimadoshi85 non mi è chiara una cosa, su quale oggetto vorresti usare quel potere? I tomi di questa biblioteca difficilmente sono stati coinvolti nei piani dei goblin o delle streghe...
  2. Eh sì guardate come vi è andata quando avete cercato di attaccare me l'ultima volta, vi siete dimostrati proprio dei grandi uccisori di giganti commenta acido il gigante delle tempeste, sempre tenendo la spada puntata verso di voi, anche se annuisce brevemente alle affermazioni di Balrog.
  3. Flint si mette ad armeggiare con le catene che vi legano e dopo qualche minuto con l'aiuto di tutti è riuscito a liberarvi.
  4. Avvisate gli abitanti del villaggio degli sviluppi, salutate le due sorelle druide e tornate al dolmen in mezzo al lago che avete usato per arrivare qui. Non vi è chiaro come dovrete attivarlo per ritornare indietro ma in realtà appena vi siete tutti vicini la familiare sensazione del teletrasporto vi avvolge mentre svanite per riapparire tra i menhir e i dolmen fuori Ozein, con Henwen che vi accoglie. Finalmente, stavo cominciando ad annoiarmi di aspettarvi vi dice con solo una punta di fastidio ma ora fatemi un rapporto più dettagliato, che sono comode le comunicazioni a distanza, ma il loro limite è quanto sono stringate.
  5. @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Dmitrij @Pentolino a voi postare, se non ho altre indicazioni considero che eventuali domande o spiegazioni sul necromante (chi è, perché sta con voi ecc) ve le diate tra di voi
  6. A 1695 Da notare che la prova di iniziativa è una prova di abilità quindi Factotum si applica anche ad essa
  7. A 1694 Il bersaglio può comunque fare azione bonus, reazioni e muoversi
  8. Sì e sì Non vedete di preciso ma dal fatto che non sentite lamenti o urla di dolore tramite il collegamento mentale vi fa supporre che non siano stati inceneriti
  9. Iniziate l'attesa, chiacchierando del più o del meno, con Kalana, che vi allieta ogni tanto con della musica. Le ore passano lente e cariche di tensione, ma senza traccia del Conte o di nessun altro. Dopo un tempo difficile da definire, ma probabilmente ben più di mezza giornata, sentite finalmente dei passi giungere dal corridoio e vi mettete in guardia. Dopo poco la porta si apre.... ...ed entrano un paio di inevitabili, con una serie di faldoni e documenti. Vi guardano, come a confermare qualcosa, poi si dirigono all'altro capo della stanza poggiando il loro carico di materiale sul tavolo e mettendosi a sedere. Vi informiamo che ci è stato trasmesso l'intento da parte del clone della richiedente Kalana di non presenziare a questo incontro. In accordo con le regole delineate dai vari regolamenti il clone, se non ci sono richieste contrarie da parte del clonato, perderà il suo diritto di rappresentare formalmente il clonato in ogni futura situazione.
  10. Credo volutamente, sappiate solo che sono oggetti più pericolosi per il sapere che custodiscono che per magie innate o altro. Teneteli segreti e al sicuro e portateli a Rigby. Passate i due giorni seguenti a studiare i libri e le mappe della biblioteca e a fare domande agli studiosi del tempio. Per quanto riguarda i goblin avete individuato tre possibili luoghi dove potrebbero avere la loro attuale base principale: Una fortezza in rovina sul fianco di una montagna, a circa 2 giorni a nord ovest da qui Una fitta foresta vicino ad un lago, a circa 3 giorni a sud da qui Un complesso di gallerie in delle colline a circa 2 giorni ad ovest da qui Se davvero sono guidati da delle streghe ipotizzate che si tratti di una congrega, ovvero di un gruppo di streghe (solitamente tre) che collaborano per uno scopo comune. Fintanto che fanno ciò hanno accesso a poteri maggiori del solito. Ma ucciderne anche solo una spezza la congrega indebolendo molto le rimanenti. Sono comunque incantatrici potenti, con poteri di divinazione, controllo mentale o mutamento di forma. @Ian Morgenvelt
  11. Il gigante guarda meglio Braknak, forse riconoscendolo dal precedente scontro, ma rimane sicuramente di stucco quando nominate suo figlio, poi lo sentite grugnire Se bastasse spaccare il muso a qualcuno ci avrei già pensato io a salvare mio figlio, sono sicuramente più possente di voi piccoletti. E no, non vi verrò certo a dire dove si trova quel maledetto, ci manca solo che andiate là tutti tronfi, lo facciate arrabbiare e poi Ormurr ne paghi le conseguenze.
  12. In tutto questo il drago finalmente giunge sopra l'isola e si dirige subito sopra il vulcano, atterrando nella sua bocca, in mezzo al fumo. Si poggia sul fianco interno del cratere, a circa una cinquantina di metri sopra la pozza di lava in fondo allo stesso. Una cengia rocciosa offre un punto di appoggio su cui vi scarica con malagrazia, in mezzo ad un calore quasi insopportabile. Il drago invece scende fino alla polla di lava e ci si immerge con versi di compiacimento.
  13. Mandate il messaggio e dopo poco tempo ricevete la risposta Ritorno alla base prima possibile ma senza urgenza, usare dolmen dell'andata. Arrivo sostituti previsto entro quattro o cinque giorni. Possibile spia segnata.
  14. Nei giorni successivi vi mettete all'opera per far giungere da Menzoberranzan il necromante con la sua armata di non morti, di recente allargata grazie agli orog morti, anche se non è ancora riuscito a trasformarli tutti quanti. Ad ogni modo si presenta con una cinquantina tra zombi e scheletri di varia natura. Più passa il tempo più l'aspetto del necromante è simile a quello dei non morti che controlla, gli occhi incavati, la pelle cinerea, il fisico macilento che non viene nascosto dalle ampie ed elaborate vesti nere e dorate di cui si ricopre. Come al solito il suo modo di fare è alquanto brusco e sconnesso quando si presenta da voi. Dopo i convenevoli di rito commenta rivolto a Z'ress Spero che tutto questo ne valga davvero la pena, non è né facile nè economico creare dei non morti, non basta semplicemente schioccare le dita. Ci sono limiti, costi e procedure complesse. Ad ogni modo come devo regolarmi per l'attacco? Quanto preciso deve essere il controllo? E quindi quello è il nuovo acquisto? chiede poi indicando Noamuth
  15. Taylor Ne sappiamo talmente poco che ogni ipotesi ha la sua validità. Io nel dubbio sarei per l'opzione di eliminarlo per evitare che caschi nelle mani di Atrokos, ma chi sono io per negare una seconda opportunità a qualcuno che magari è solo stato abusato e sfruttato?
  16. Andiamo a scoprire assieme nuovi dettagli su questa avventure in uscita tra pochi mesi per D&D 5E. Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha rilasciato su Youtube un video con ulteriori approfondimenti su uno dei manuali più attesi in uscita nel 2024 per D&D 5E: l'avventura Vecna - Eye of Ruin. Nel corso dei circa 20 minuti del video vengono rivelate un sacco di nuove informazioni di cui vi andremo a fare un breve sunto qui di seguito: L'avventura parte con i PG al 10° livello e li porterà fino al 20° livello La storia inizia con Alustriel Silverhand che si accorge di un pericolo imminente e si mette in contatto con Tasha e Mordenkainen per chiedere loro aiuto. I tre si incontrano poi a Sigil per discutere della cosa e scegliere i PG come loro emissari L'antagonista centrale della storia sarà Vecna, che come già successo più volte in passato (ad esempio nella celebre avventura Die! Vecna, Die! che ha segnato il passaggio da AD&D 2E a D&D 3E) sta cercando di diventare l'essere più potente del multiverso e di sottomettere l'intero creato al suo volere I PG sono destinati ad affrontare Vecna Vecna è la divinità dei segreti e il potere dei segreti stessi è un tema centrale dell'avventura, che includerà un sottosistema di meccaniche dedicate interamente ad essi La storia vedrà i PG viaggiare tra vari piani ed ambientazioni iconiche del multiverso di D&D, alla ricerca dei frammenti della Verga dei Sette Frammenti (traduzione non ufficiale di Rod of Seven Parts), ciascuno di essi nascosto in un mondo diverso I PG visiteranno alcuni dei luoghi più famosi della storia di D&D e in particolare degli ultimi 10 anni, da Ravenloft ai Nove Inferi e incontreranno dei PNG di grande fama, dal Conte Strahd von Zarovich a Lord Soth. Questa avventura vuole essere una celebrazione della storia di D&D, anche in occasione del suo 50° anniversario, una sorta di lettera d'amore al gioco e ai fan, che potranno vivere molti momenti nostalgici con richiami ad un sacco di prodotti e storie del passato. E voi cosa ne pensate? Proverete questa avventura? Visualizza tutto articolo
  17. Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha rilasciato su Youtube un video con ulteriori approfondimenti su uno dei manuali più attesi in uscita nel 2024 per D&D 5E: l'avventura Vecna - Eye of Ruin. Nel corso dei circa 20 minuti del video vengono rivelate un sacco di nuove informazioni di cui vi andremo a fare un breve sunto qui di seguito: L'avventura parte con i PG al 10° livello e li porterà fino al 20° livello La storia inizia con Alustriel Silverhand che si accorge di un pericolo imminente e si mette in contatto con Tasha e Mordenkainen per chiedere loro aiuto. I tre si incontrano poi a Sigil per discutere della cosa e scegliere i PG come loro emissari L'antagonista centrale della storia sarà Vecna, che come già successo più volte in passato (ad esempio nella celebre avventura Die! Vecna, Die! che ha segnato il passaggio da AD&D 2E a D&D 3E) sta cercando di diventare l'essere più potente del multiverso e di sottomettere l'intero creato al suo volere I PG sono destinati ad affrontare Vecna Vecna è la divinità dei segreti e il potere dei segreti stessi è un tema centrale dell'avventura, che includerà un sottosistema di meccaniche dedicate interamente ad essi La storia vedrà i PG viaggiare tra vari piani ed ambientazioni iconiche del multiverso di D&D, alla ricerca dei frammenti della Verga dei Sette Frammenti (traduzione non ufficiale di Rod of Seven Parts), ciascuno di essi nascosto in un mondo diverso I PG visiteranno alcuni dei luoghi più famosi della storia di D&D e in particolare degli ultimi 10 anni, da Ravenloft ai Nove Inferi e incontreranno dei PNG di grande fama, dal Conte Strahd von Zarovich a Lord Soth. Questa avventura vuole essere una celebrazione della storia di D&D, anche in occasione del suo 50° anniversario, una sorta di lettera d'amore al gioco e ai fan, che potranno vivere molti momenti nostalgici con richiami ad un sacco di prodotti e storie del passato. E voi cosa ne pensate? Proverete questa avventura?
  18. Da quello che sa Noamuth il mercato ha la sua fonte d'acqua interna, una fenditura nella roccia da cui sgorga un sorgente poco lontana dalle tende di Ashkabbar. Essa offre acqua sufficiente all'intero contingente orog, specie ora che è ridotto in numero. Per quello che avete potuto capire delle protezioni magiche sono attive presso i varchi di accesso (che per loro natura sono stretti anche in altezza) e paiono delle sorta di incantesimi di allarme modificati, pensati per attivarsi quando quell'area protetta viene attraversata da una creatura trasformata o variamente camuffata. Ma senza ulteriormente studiarli da vicino è difficile dire di più.
  19. Dopo qualche tempo Almar e Bernard tornano dagli altri nel luogo designato: una stanza rettangolare di circa 18 metri per 6. Al centro di essa si trova un lungo tavolo di quello che pare legno ma che al tatto risulta più simile a metallo. Una ventina di sedie sono disposte intorno al tavolo e i vostri compagni si sono seduti in quelle più vicine all'entrata. Un paio di tavolini decorano gli angoli e non vedete altri accessi. @Cronos89 @Ian Morgenvelt
×
×
  • Crea nuovo...