Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons’ Lair
La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

  • Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore

    Alonewolf87
    • 511 visualizzazioni
    • Andiamo a scoprire le ultime novità rivelate dalla WotC in merito al nuovo Manuale del Giocatore in arrivo nei prossimi mesi.

    Un paio di giorni fa Jeremy Crawford e Chris Perkins sono apparsi in uno dei segmenti pubblicati sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons, per parlare del nuovo Manuale del Giocatore in uscita tra qualche mese.

    Hanno rivelato alcuni nuovi dettagli in merito a questo prodotto, in particolare che:

    • I manuali sono ormai praticamente terminati e stanno per essere mandati in stampa
    • Nei nuovi manuali base appariranno delle sottoclassi psioniche (come Lama Psionica e Guerriero Psionico)
    • Gli incantesimi che prendono il nome da un incantatore famoso avranno delle illustrazioni che raffigureranno i suddetti incantatori
    • Nel nuovo Manuale del Giocatore verranno introdotte delle nuove specie

    Qui potete trovare il video nella sua interezza

     


    Tipo News: Cosa c'è di nuovo in DnD

    Feedback utente

    Commento consigliato



    2 ore fa, nolavocals ha scritto:

    insomma speravo in un regolamento un più "dettagliato/chiaro" (una delle pecche più grosse, per me, di questa edizione)  ma sembra che mirino solo ad aggiungere cose per accontentare. 

    e ti stupisci?

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    4 ore fa, nolavocals ha scritto:

    insomma speravo in un regolamento un più "dettagliato/chiaro" (una delle pecche più grosse, per me, di questa edizione)  ma sembra che mirino solo ad aggiungere cose per accontentare. 

    Beh però in realtà è impossibile che un manuale di regole (o un codice di leggi e tutto quello che ci sta in mezzo) sia chiaro e non interpretabile. Più sono le regole e più sono interpretabili. Meno sono e più l'interprete dovrà metterci del suo... Insomma è una coperta corta e senza soluzione comunque. 

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Beh però in realtà è impossibile che un manuale di regole (o un codice di leggi e tutto quello che ci sta in mezzo) sia chiaro e non interpretabile. Più sono le regole e più sono interpretabili. Meno sono e più l'interprete dovrà metterci del suo... Insomma è una coperta corta e senza soluzione comunque. 

    Ovviamente è una mia personale opinione ma la 5e è la peggiore avendo quasi tutte le regole interpretabili lasciando "la decisione al master." Una cosa che dopo il 2000 non funziona più come prima. Se poi ci metti un soggetto come Crawford che dopo essersi preso tutti i meriti ha pensato bene di dare l'ok a tutte le domande sulle regole ha solo peggiorato il tutto. Ma visto che ormai la 5e viene talmente modificata che non esiste un tavolo che giochi uguale all'altro capisco il puntare solo a buttare altro materiale sempre più assurdo. Ma nonostante tutto ci speravo davvero in una revised delle regole. Cmq ho provato il playtest come fatto per la precedente ed hanno solo reso tecniche delle armi come talenti ed altro solo per potenziare ma il succo è quello. Peccato davvero

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Ma in realtà quasi tutte le edizioni di D&D sono piene di punti interpretabili in modo libero, però al contempo si reggono su sistemi abbastanza rigidi e con regole ben chiare. Per esempio la turnazione è chiara e il numero e tipo di azioni che si possono fare nel turno quelle sono, non si sgarra. La magia è tutto tranne che freeform. 

    La grande pecca della 5a sta nell'essersi trascinata dietro regole e sottosistemi dalle edizioni precedenti, facendo tante modifiche ma anche tenendo zavorre inutili. 

    Un esempio sono le Caratteristiche: salvo per pochissimi casi nessuno di noi usa davvero le Caratteristiche nella 5a, ma solo i modificatori. Che io abbia 16 o 17 di Destrezza non fa proprio differenza, importa solo che abbia un +3.

     

    • Mi piace 3
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Un esempio sono le Caratteristiche: salvo per pochissimi casi nessuno di noi usa davvero le Caratteristiche nella 5a, ma solo i modificatori. Che io abbia 16 o 17 di Destrezza non fa proprio differenza, importa solo che abbia un +3.

    Beh ma questo era cosí in AD&D, 3e, 3.5, non so la 4, e appunto in 5e. Le caratteristiche non hanno mai avuto un senso meccanico in quanto tali ma solo attraverso il modificatore. Non trovo che sia questo il problema della 5e. 

    • Mi piace 2
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Il 27/4/2024 at 18:24, Lord Danarc ha scritto:

    Beh però in realtà è impossibile che un manuale di regole (o un codice di leggi e tutto quello che ci sta in mezzo) sia chiaro e non interpretabile. Più sono le regole e più sono interpretabili. Meno sono e più l'interprete dovrà metterci del suo... Insomma è una coperta corta e senza soluzione comunque. 

    non concordo, ad esempio le regole della matematica, o degli scacchi, mi sembrano piuttosto chiare

    4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Beh ma questo era cosí in AD&D, 3e, 3.5, non so la 4, e appunto in 5e. Le caratteristiche non hanno mai avuto un senso meccanico in quanto tali ma solo attraverso il modificatore. Non trovo che sia questo il problema della 5e. 

    AD&D no, c'era il check di caratteristica per cui dovevi tirare uguale od inferiore al valore della caratteristica

    • Mi piace 2
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    On 4/27/2024 at 1:55 PM, nolavocals said:

    insomma speravo in un regolamento un più "dettagliato/chiaro" (una delle pecche più grosse, per me, di questa edizione)  ma sembra che mirino solo ad aggiungere cose per accontentare. 

    In realtà parte delle modifiche che han fatto servono proprio a rendere il regolamento più semplice. Ad esempio, l'aggiunta delle azioni magiche per rendere più immediata la questione degli incantesimi per round o le modifiche agli incantesimi di evocazione "classici" per rendere la loro gestione meno complessa (e bilanciarli, per altro). 

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Beh ma questo era cosí in AD&D, 3e, 3.5, non so la 4, e appunto in 5e. Le caratteristiche non hanno mai avuto un senso meccanico in quanto tali ma solo attraverso il modificatore. Non trovo che sia questo il problema della 5e. 

    In quelle edizioni i risucchi e i danni alle caratteristiche erano già molto più comuni. Oggi giusto Feeblemind, ombre e lamie fanno dei danni a Int, For e Sag. 

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    14 ore fa, Aranar ha scritto:

    non concordo, ad esempio le regole della matematica, o degli scacchi, mi sembrano piuttosto chiare

    Le regole della matematica sono assiomatiche, non sono comparabili a ciò di cui stiamo parlando. Le regole degli scacchi sono 4 in croce. Non puoi comparare manuali con centinaia di pagine di regole con regolamenti che stanno in mezza pagina e (sopratutto) in cui le regole non interagiscono (il fatto che la regina muove in un modo non incide su come muove il pedone. Il fatto che due paladini hanno due auree incide su chi le riceve e se non esplicitato necessita o di interpretazione o di una faq).

    Non è possibile rendere D&D o un qualsiasi sistema di gioco ininterpretabile. Ci sono migliaia di anni di studi giuridici (considerando che lo ius come lo consideriamo è stato fondato dai romani) in cui il diritto non è scindibile dall'interpretazione (c'erano tre aspetti che i giuristi romani affrontavano: l'agere che consisteva nel suggerire i principi del diritto e le decisioni delle controversie ai difensori delle parti e nel coadiuvarli personalmente durante la difesa - sulla base delle proprie interpretazioni - il cavere che consisteva nel consigliare le clausole dei contratti e le cautele atte ad assicurare i diritti che ne derivavano, e a prevenire le controversie che ne potessero sorgere - indovina, sorgevano - e il respondere che consisteva nel dare ai privati una risposta sui quesiti che essi sottoponevano al giureconsulto - risposta che necessitava di interpretazione). Oggi (nel diritto italiano) sono riconosciute diverse tipologie di interpretazioni proprio perchè norme diverse possono creare antinomie o non essere sufficienti, e quindi troviamo l'interpretazione autentica, letterale e teleologica, quella sistematica.... Nel codice civile c'è l'art.12 delle preleggi che se ne occupa, ma parlando di contratti trovi articoli specifici che affrontano la quesitone dell'interpretazione del contratto ad esempio. L'interpretazione della legge penale funziona in modo un po' diverso a causa dell'impatto sul principio di legalità.

    Questo per dire che non solo il diritto ha bisogno di interpretazioni, ma ogni tipo di regolamento posto dall'uomo a meno che non sia minimale, come la dama gli scacchi. Napoleone pensava che non si dovesse dare al giudice la possibilità di interpretare, e che dovesse essere solo la bouche de la loi (bocca della legge), ma non ha funzionato. Serve un'ente (la Corte di Cassazione) per uniformare l'applicazione del diritto in Italia (immagina che preunitariamente ce n'erano 5) e lo stesso avviene in altri paesi. La Corte di Giustizia Europea garantisce l'uniforma applicazione del diritto europeo nel territorio dell'Unione. La Corte Suprema USA garantisce l'interpretazione della costituzione federale (li l'interpretazione oltretutto è anche più importante a ogni livello a causa del precedente vincolante, o principio dello stare decisis).

    Insomma, se cerchi il sistema che non necessita di interpretazione non puoi giocare a un gioco di ruolo , a un gioco da tavolo o e simili.

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    In quelle edizioni i risucchi e i danni alle caratteristiche erano già molto più comuni. Oggi giusto Feeblemind, ombre e lamie fanno dei danni a Int, For e Sag. 

    Vero, ma in entrambi i casi si risolvevano con la diminuzione del modificatore. Se perdi 1 a INT e vai da 17 a 16 non succedeva e non succede nulla dal punto di vista meccanico.

     

    Modificato da Lord Danarc
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    In realtà parte delle modifiche che han fatto servono proprio a rendere il regolamento più semplice. Ad esempio, l'aggiunta delle azioni magiche per rendere più immediata la questione degli incantesimi per round o le modifiche agli incantesimi di evocazione "classici" per rendere la loro gestione meno complessa (e bilanciarli, per altro). 

    Ovviamente parere personale su esperienze personali, avendo fatto giocare dal 2019 moltissimi tavoli formati tra sconosciuti.

    La semplicità è uno dei punti forza della 5e, il suo problema sono proprio le regole che purtroppo lasciano troppo spazio all'interpretazione personale (peggiorato anche da Crawford nelle domande risposte in cui dava l'ok a qualunque porcata richiesta dagli utenti) e creando, come si può vedere anche dai forum, confusione o spiacevoli dibattiti ai tavoli. Visto che avevano parlato, con la nuova uscita, di rendere il regolamento più solido speravo risolvessero.  

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    3 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    Ora come ora rimango dell'idea che dnd 5e sarà l'ultima edizione che giocherò

    Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello.

    Lunga vita a AD&D 2e (non per niente ci giochiamo ancora con enorme soddisfazione). 😄

    • Mi piace 4
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    3 hours ago, nolavocals said:

    Ovviamente parere personale su esperienze personali, avendo fatto giocare dal 2019 moltissimi tavoli formati tra sconosciuti.

    La semplicità è uno dei punti forza della 5e, il suo problema sono proprio le regole che purtroppo lasciano troppo spazio all'interpretazione personale (peggiorato anche da Crawford nelle domande risposte in cui dava l'ok a qualunque porcata richiesta dagli utenti) e creando, come si può vedere anche dai forum, confusione o spiacevoli dibattiti ai tavoli. Visto che avevano parlato, con la nuova uscita, di rendere il regolamento più solido speravo risolvessero.  

    La situazione non mi sembra così tragica, sinceramente. Non più di quanto succeda con altri sistemi/edizioni di D&D, per lo meno. Anche perché le errate di Crawford non sono così permissive: mi viene in mente quando ha specificato che il Custom Lineage non permette di selezionare i talenti razziali. 

    Come già detto da altri utenti, tutti i regolamenti devono essere interpretati. Il problema, piuttosto, è quando le regole hanno dei buchi evidenti o quando delle parti del regolamento vanno contro il divertimento del tavolo, cosa che con D&D 5E non mi sembra sia mai successo. Piuttosto, i problemi di D&D 5E sono altri: il design di alcune classi, ad esempio, o certe regole portate avanti dalle vecchie edizioni senza particolari ragioni. 

    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti

    14 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    La situazione non mi sembra così tragica, sinceramente. Non più di quanto succeda con altri sistemi/edizioni di D&D, per lo meno. Anche perché le errate di Crawford non sono così permissive: mi viene in mente quando ha specificato che il Custom Lineage non permette di selezionare i talenti razziali. 

    Come già detto da altri utenti, tutti i regolamenti devono essere interpretati. Il problema, piuttosto, è quando le regole hanno dei buchi evidenti o quando delle parti del regolamento vanno contro il divertimento del tavolo, cosa che con D&D 5E non mi sembra sia mai successo. Piuttosto, i problemi di D&D 5E sono altri: il design di alcune classi, ad esempio, o certe regole portate avanti dalle vecchie edizioni senza particolari ragioni. 

    Ovviamente abbiamo due visioni differenti, ci sta. Ovviamente tu guardi la parte builder e power delle regole, a me importa più la gestione del gruppo (qualunque esso sia, per aver la possibilità di organizzare partite senza aver i soliti costanti problemi di come uno interpreta tutto) e l'armonia che si può ottenere solo con un regolamento solido. Visto che la parola del master ha perso valore (anche se scritto in ogni manuale da sempre che ha l'ultima parola) da quando, giustamente, nel 2000 è uscita un edizione impugnabile dal giocatore per far valere la propria azione credo occorra avere punti saldi su questo aspetto. Il resto può essere sempre aggiunto, sistemato. 

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    2 ore fa, firwood ha scritto:

    Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello.

    Abbastanza piatta, vero, ma già con Xanathar e poi Tasha il piattume è moooolto diminuito. Non concordo sul supereroismo dai primi livelli, tra il 1 e il 3 i PG muoiono che è un piacere. Anche troppo facile. Il problema è che non sono divertenti da giocare, per il piattume, e spesso si inizia dal 3° direttamente.

    3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    a me importa più la gestione del gruppo

    Però quale edizione di D&D aveva una gestione del gruppo nel manuale?

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Abbastanza piatta, vero, ma già con Xanathar e poi Tasha il piattume è moooolto diminuito. Non concordo sul supereroismo dai primi livelli, tra il 1 e il 3 i PG muoiono che è un piacere. Anche troppo facile. Il problema è che non sono divertenti da giocare, per il piattume, e spesso si inizia dal 3° direttamente.

    Se confronti la mortalità dei PG tra AD&D e la 5E non c'è storia. A partire dalla 3e in poi i PG sono molto ma molto più forti fin dal primo livello. Dalla 4e (che aborro) hanno inserito il riposo breve, l'healing surge (se non ricordo male il nome) e altri escamotage per facilitare la vita ai giocatori.

    Faccio subito una precisazione: ognuno gioca con il sistema che lo diverte di più, e non esiste quello giusto o quello sbagliato. Tuttavia ci sono diversi elementi oggettivi che dimostrano quanto la vita dei PG sia più facile ora. Da quando gioco (1985) ho quasi sempre fatto il master, e con tutti i gruppi che ho giocato, i giocatori hanno sempre trovato più divertenti e "tirate" le partite con i pg di livello 1-7 che superiori. Il fatto stesso che si parta dal 3° livello perché ci si annoia è significativo del fatto che forse è stato reso tutto troppo blando e facile. Il fatto stesso che per diminuire il piattume devi comprare altri manuali non è un buon indice di valutazione: già spendi un botto per i tre manuali base, se poi, per potersi divertire "per davvero" (è un'iperbole, non prenderla alla lettera) si devono continuare a cacciare quattrini non va proprio benissimo. 

    In ogni caso, come ho detto prima, l'importante è che ci si diverta, il resto, un bel chissenefotte e buonanotte 😉

    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Era il bello dei vecchi D&D, una sorta di Ultima torcia, i livelli erano sudati

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

     

    Però quale edizione di D&D aveva una gestione del gruppo nel manuale?

    Asp il manuale non deve avere "la gestione del gruppo" ma regole che possano essere applicate senza 3000 problemi su come, in modo che ogni giocatore che abbia letto un manuale possa giocare "sicuro".

    Modificato da nolavocals
    • Mi piace 1
    Link al commento
    Condividi su altri siti




    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...