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Dragons´ Lair

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  1. Oramai queste uscite mi sembrano solo dei "ciuccia-soldi" per collezionisti e simili...
  2. sono d'accordo, ma non darei la "colpa" tutta al master, spesso i giocatori non si parlano, o quando descrivono lo fanno guardando il master, come per paura o come se fosse l'unico al tavolo, per non parlare dei silenzi, molto spesso se non è il master a chiedere ogni 10 passi "ok, cosa fai/ cosa fate?" i giocatori rimangono a guardarsi negli occhi in silenzio.
  3. Se non leggevo questo articolo non ne sapevo l'esistenza. Questo Project Sigil ci fa sentire meno soli, sembra un parallelo col ponte sullo stretto di Messina sei gdr.
  4. Ormai la WOTC è una "nave sanza nocchiere in gran tempesta". Apre progetti e li chiude, le teste scappano verso altri lidi e intanto assume gente che ha fatto naufragare franchise solidi come Dragon Age. In ogni caso questo project sigil era davvero terribile, non solo aveva requisiti troppo alti, ma poi onestamente che senso ha usare delle miniature in un programma? Sarebbe stata molto più interessante una grafica in stile Baldur's Gate 1 e 2 con personaggi e mostri dotati di qualche animazione quando si muovevano o compivano azioni.
  5. Molto interessante, ma mi sono sempre dedicato allo spam e di solito sono un ottimo cliente dei moderatori. 😈
  6. Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Se si leggono gli ultimi due pensieri non sembra esserne troppo sicuro nemmeno lo scenggiatore!
  7. Sempre stradannatissimi contrattempi dovuti al Lavoro che male si incastra con le Problematiche di Casa, Famiglia ed Altro. . . Non faccio un Brutto Lavoro (Vigile del Fuoco Privato, Primo Soccorritore, Supervisore Prevenzione Incendi; in un Cantiere Navale ad uso Militare), nonostante non sia pagato all'Altezza dei Rischi, ma continuano a Licenziarsi dei Colleghi a raffica, quindi ci troviamo coi Turni sballati e compromessi. . . . .!!! Nel Weekend di sicuro ho il tempo però di ultimare ogni cosa con calma e fatta bene. . .!!
  8. Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere.
  9. Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
  10. Rimango dell'idea che chi (come molti di noi) è della vecchia guardia faccia meglio a giocare nel 1360-70 CV usando il materiale inglese TSR di AD&D 2E o quello della WOTC della 3E tradotto da 25th Edition. È il mondo dove abbiamo mosso la maggior parte dei nostri passi, quello che conosciamo meglio e quello con la maggior parte delle informazioni. La lore alla fine può essere usata a prescindere dall'edizione o anche cambiando totalmente gioco di ruolo rispetto a D&D. Per i nuovi giocatori, spero almeno che questa edizione si addentrerà non solo nella geografia dei territori ma soprattutto nella geografia politica del Faerun, sicuramente cambiata dopo 100 anni, spiegando chi sono i vari capi di stato e che clima si respira nelle diverse nazioni del Faerun, i rapporti internazionali, ecc, ecc. Spero anche che il manuale non sia raffazzonato come al solito, spiegando le cose un tanto al chilo e lasciando che sia la DMGuild a riempire i buchi con manuali amatoriali. In più, mi dispiace per gli utenti italiani, che vedranno i nomi dei luoghi massacrati dalla traduzione commissionata a chissà chi dalla WOTC.
  11. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 Settimana MOLTO pesante per Me; Ieri notte (finita alle SEI di Stamattina) è stata ULTIMA di SETTE Notti di Servizio dalle 8 alle 12 Ore Notturne al Cantiere Navale x "Ronde Antincendio Notturne" ma finalmente ora posso recuperare; Stasera o Stanotte dovrei riuscire a postare i Risultati Aggiornati delle Azioni di tutti. . . Comunque posso anticipare che per i Cattivi si mette MOLTO Male. . . . .!!!
  12. Bjorn esco dal rifugio ed inizio a recuperare i dardi conficcati nei corpi, e quasi come azione meccanica pulisco quelli buoni e li porco a Laindan, cammino ed osservo i miei compagni Ascoltate... sentite questo silenzio? Pochi istanti fa qui c'era solo il frastuono dell'acciaio e le urla della morte. Ora, il suono più dolce che le mie orecchie abbiano mai udito non è la melodia della mia arpa... è il vostro respiro. Ranco, doloroso, spezzato... ma vivo. faccio un gesto ampio per indicare tutto questo Guardate dove siamo. Questa montagna è un monumento alla vanità. Un Re Hobgoblin così terrorizzato dall'oblio da farsi seppellire con un esercito intero. Ha legato anime sofferenti a queste pietre solo per dire al mondo: 'Io ero potente'. Ha preteso la morte dei suoi sudditi per nutrire la sua leggenda. appoggio il piede su uno scranno e con voce più ruvida e decisa continuo Ma noi? Noi siamo diversi. Noi non siamo qui per costruire un mausoleo. Noi non sanguiniamo per l'ego di un tiranno passato. Noi sanguiniamo per il futuro. Per quel mondo là fuori che nemmeno sa quanto siamo vicini ad un disastro, un male che avanza per inclinare la quiete del nostro mondo. Ecco noi siamo qui per cercare di fermare questo male, siamo il muro di scudi che deve fermare l'ennesimo colpo oscuro che arriva dall'oblio. Gromnir, vecchio diavolo... le tue catene hanno cantato una canzone di violenza che avrebbe fatto impallidire gli dei della guerra. Sei la roccia su cui le ondate nemiche si infrangono. Finché tu resti in piedi, questa montagna non può crollarci addosso. Horflr, ci conosciamo da poco, ma il tuo acciaio brilla di una luce che qui sotto manca da secoli. In questo buio fatto di negromanzia e vecchie ossa, la tua fede non è solo uno scudo, è la torcia che ci impedisce di smarrirci. mi volto verso i due elfi Seldana, Enarion. La vostra gente vive vite lunghe quanto le stelle, eppure avete scelto di rischiare tutto qui, nel fango e nel sangue, con noi mortali dalla vita breve. Siete un mistero, è vero, ma il vostro potere è una certezza. Non siamo più stranieri, dopo questo battesimo delle armi siamo un'unica lama. mi avvicino poi al più giovane del gruppo Lainadan e le porgo gli ultimi dardi, lo sguardo si addolcisce quasi per chi guarda un fratello minore da proteggere sempre e comunque E tu, Lainadan... ti ho visto danzare con la morte oggi. Troppo vicino. Troppo. Ma sei ancora qui. Ricordi tutte le volte che ci siamo cacciati nei guai? Ne siamo sempre usciti. E usciremo anche da questa. Non ti ho trascinato fin dentro le viscere della terra per lasciarti qui. Hai ancora troppe storie da vivere. Siamo stati feriti. Siamo stanchi. Il sangue ci si secca addosso e le ossa scricchiolano. Ma quel re morto là sotto... lui ha schiavi. Noi abbiamo fratelli. Lui ha la pietra. Noi abbiamo il fuoco della vita che arde ancora! Fasciamoci le ferite. Beviamo un sorso, se ne avete. Poi ci rialzeremo. Prenderemo questo Specchio antico non per la nostra gloria, ma perché il mondo ha bisogno di noi per evitare che le forze del male oscurino l'alba. intono un canto accompagnato con l'arpa Tra mura d'ossa e glorie di polvere, Il patto di sangue non si può sciogliere. Il Re dorme freddo, legato al suo oro, Noi siamo la fiamma, noi siamo il coro. Avanti, fratelli, nel buio più fondo: Strappiamo lo Specchio per darlo al mondo. concludo Per gli dei, per la nostra Casa, e per tutti Noi! Andiamo ed avanziamo senza esitazione in questa montagna di Morte. tutti possono tirare un 1d8 in più di recupero ferite dopo il mio discorso d'ispirazione vi concedo 15hp temporanei
  13. Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG. Come già detto, io non sono un super esperto di Fabula Ultima, quindi se dico delle sciocchezze, correggetemi pure (vale sempre, ma in certi casi di più). Quindi vediamo la recensione di questo manuale accessorio per Fabula Ultima. AmbientazionePilastriLa creazione del mondo se si gioca Techno Fantasy prevede di calcare maggiormente la mano, sentendosi liberi di inserire ingiustizie, emarginati e in generale situazioni difficili socialmente. Per creare questo effetto, alcuni pilastri sono leggermente modificati. Ad esempio la minaccia che incombe sul mondo potrebbe non essere palese. Oppure non essere palese che si tratti di una minaccia. Oppure la magia e la tecnologia sono sì collegate, ma può esistere una forma antica di magia che sfugge alla comprensione tecnologica. Questi mi paiono le modifiche maggiori, per il resto abbiamo più che altro consigli su come adattare i pilastri. Approfondimenti sull’ambientazioneOltre ai pilastri, vengono elencati anche altri punti di interesse per costruire un mondo e un’avventura coinvolgente e coerente in un mondo Techno Fantasy. Oltre agli inevitabili approfondimenti su Tecnologia e Magia, troviamo anche altre parti degne di nota. Ad esempio le dinamiche di oppressione e il ruolo della Giustizia. Indicando quali domande porsi e quali risposte plausibili ci potrebbero essere, agevola molto l’inserimento di tematiche simili nel gioco (ad esempio, chi ne trae vantaggio? Chi si ribella? Legge complice dei soprusi o ignara?). Inoltre troviamo dritte e regole per gestire scontri tra veicoli, viaggi interplanetari e scene di alta tensione come inseguimenti e infiltrazioni. MeccanicheOk, finalmente passiamo a parlare della parte che mi emoziona: le meccaniche. ClassiBen 3 classi nuove: Esper, Mutante e Pilota. EsperServe per giocare personaggi in grado di usare poteri mentali. Possiede alcune abilità basate sulla concentrazione e sulla Volontà. Però il suo elemento caratteristico è certamente la possibilità di manifestare doni. In pratica sono una sorta di incantesimi, ma con alcune piccole differenze. Ad esempio che attivare un Dono fa segnare un quadrante in uno speciale Orologio Cerebrale, che determina sia costi sia effetti di vari Doni. Inoltre tra gli effetti ne troviamo alcuni degni di nota come aumenti di Difesa e il recupero di Punti Mente, oltre a una collezione di Doni per cambiare il tipo di danno e gli effetti di un colpo. MutanteCome fa intuire facilmente il nome, in questo caso abbiamo una classe adatta a chi voglia alterare il proprio aspetto. In questo caso è una classe prevalentemente fisica, con Abilità in grado di migliorare e rendere più versatili i propri attacchi, migliorare difese e recuperare vita. In questo caso però la capacità caratterizzante è quella (sorpresa!) di mutare forma. Non immaginatevi qualcosa come la metamorfosi del Druido di D&D. Assomiglia di più al Totemist della 3.5, diciamo. Quindi non si assume completamente l’aspetto di una creatura, ottenendone tutte le sue capacità, ma si altera una caratteristica, assumendo una singola capacità di un tipo di creature (anzi, due capacità, ma non stiamo a pignolare). Tra le possibilità abbiamo ad esempio un potenziamento fisico che influenza anche la capacità di riempire orologi, bonus notevoli a colpi senz’armi, le immancabili capacità per cambiare il tipo di danno e infine la capacità di volare. PilotaNon parliamo di un pilota di un veicolo grande, ma di un grande veicolo. Battute a parte, io immaginavo si trattasse di astronavi, anche solo come il Millennium Falcon, per capirci. Mentre parliamo di veicoli personali (che con un po’ di sforzo possono diventare di gruppo, ma solo spendendo molte abilità per migliorarle!). Quindi motociclisti, piloti di caccia, o manovratori di esoscheletri o di mecha. Il focus è circa quello. Le abilità del pilota vertono tutte sull’uso del veicolo personale o del suo potenziamento. Questo rende la classe (secondo me) un po’ un condimento, un’aggiunta, da innestare su una classe che ci dia le capacità principali. Il veicolo può aumentare le nostre difese, migliorare i nostri attacchi e chiaramente portarci laddove non potremmo arrivare senza. La parte divertente è scegliere le sue capacità e le sue armi con cura e vederlo crescere nel corso dei livelli. Altre Opzioni MeccanicheOltre alle classi abbiamo un po’ di regoline extra degne di nota. PeculiaritàIn pratica ogni PG possiede una caratteristica speciale. Magari siamo inventori geniali o possediamo una navicella spaziale rubata o siamo super umani…la lista è lunga e oltre a rendere più performante il nostro personaggio, lo rende decisamente caratterizzato. Promossa a pieni voti. Armi personalizzateInvece di prendere le armi classiche, possiamo inventarci qualcosa di unico e caratterizzante, non solo cambiando l’aspetto (come un reskin), ma anche costruendo le sue capacità. Lo trovo molto interessante, peccato che sia una scelta tendenzialmente superiore, dal punto di vista meccanico, rispetto alle armi base. Il che mi fa storcere leggermente il naso. TecnosfereUna regola variante che parte dall’esistenza di materializzazioni di pensieri o di energia, sotto forma (appunto) di sfere. In pratica permettono di mettere delle Abilità di altre classi all’interno di oggetti, in modo da acquisirle. Sinceramente non è la mia tazza di te, perchè svilisce la personalizzazione della build, l’unicità della capacità e mercifica ciò che invece potrebbe essere ottenuto solo da addestramento. Comunque non le ho provate ed esistono una manciata di suggerimenti diversi per introdurle in maniera caratterizzata, quindi potrei cambiare idea a posteriori. Cattivi e AmbientazioniOltre a questo abbiamo una bella carrellata di cattivi e di zone tipiche da cui prendere spunto per le vostre campagne. Dei cattivi viene presentata anche la scheda completa, in modo da poterli usare come avversari. Però non posso mica trascrivere tutto il libro, altrimenti Galletto scatena la Need Games e mi vengono a cercare a casa. Cito di sfuggita il fatto che ci sia un Ammiraglio che ha progettato un incrociatore dotato di capacità distruttive incredibili. Abbiamo anche un “simpatico” patriarca di un culto popolare tra ricchi finanziatori. Vi lascio immaginare le sue potenzialità. Tra le zone più interessanti invece vi cito la Fortezza Penitenziaria: un complesso che si sviluppa in 17 piani sotterranei e un laboratorio militare nascosto tra i ghiacci. Insomma, c’è molta carne al fuoco (o al ghiaccio). In ConclusioneIo sono più da fantasy classico, di solito. Però me lo sono letto molto volentieri. Le classi alla fine con un po’ di reskin si possono adattare a un sacco di situazioni diverse e quindi sono “riciclabili”. L’approccio a temi un po’ più maturi, di critica sociale, è molto interessante e utile per chi voglia inserirli in maniera esplicita nelle proprie partite. A parte le Tecnosfere, il resto del manuale direi che è decisamente promosso e mi sento di consigliarvelo. Se volete vedere altre recensioni, eccole qui!
  14. Tenetevelo (PS se manco su ENworld sono riusciti a trovarne il lato positivo...)
  15. Articolo di Adam Whitehead del 19 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della Sembia e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SembiaSovrano: Gran Maestro Elduth Yarmmaster Capitale: Ordulin (pop. 36.330) Insediamenti: Daerlun (52.477), Huddagh, Kulta, Mulhessen, Saerb, Saerloon (54.496), Selgaunt (56.514), Surd, Tulbegh, Uarhold, Urmlaspyr (26.239), Yhaunn (20.184), Yuthgalaunt Popolazione: 2.462.400 (96% umani, 3% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 27,78 persone per miglio² (10,73 persone per km²) Area: 88.630 miglia² (229.550,65 km²) Forze Armate: Milizie locali, numerose compagnie mercenarie e gruppi di avventurieri, in particolare i Corvi d’Argento Lingue: Comune, Chondathano Religione: Loviatar, Shar, Sune, Tymora, Waukeen Esportazioni: Libri, cibo, bestiame, ceramiche, salsicce speziate, seta, armi, vino Importazioni: Di tutto Fonti: Pirates of the Fallen Stars (Curtis Scott, 1992), Forgotten Realms Ambientazione, 2ª ed. (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Sea of Fallen Stars (Steven E. Schend, 1999), Forgotten Realms Ambientazione, 3ª ed. (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) PanoramicaLa Sembia è una nazione giovane, ricca e potente situata nelle Terre Centrali del Faerûn. Situata sulla costa nord-occidentale del Mare delle Stelle Cadute, la Sembia confina a ovest con il Cormyr e a nord con le Valli, mantenendo un’ampia rete di alleanze commerciali attraverso il Mare Interno. La Sembia possiede una delle flotte più grandi del Mare Interno, impiegata per proteggere i propri interessi mercantili. Il reame si estende dal Flussoscuro a sud-ovest, che forma il confine con il Cormyr, in direzione nord-est fino al margine meridionale della Cicatrice, l’immensa gola che circonda il Fiume Ashaba, costituendo il confine nord-orientale con le Valli. I confini meridionali e sud-orientali sono formati dalla costa del Mare Interno. Il confine nord-occidentale è più incerto, ma viene generalmente considerato comprendere le Colline Infestate, i Picchi del Tuono, il Bosco dell’Arco e le colline lungo i confini con Tasseldale e Featherdale. La Sembia è di fatto un’alleanza di diverse grandi città-stato che si sono unite per resistere all’assorbimento da parte del Cormyr e per reciproci interessi economici e difensivi. Queste città-stato sono Selgaunt, Saerloon, Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn. La capitale della nazione, Ordulin, è in realtà una delle città più giovani e piccole del reame. In origine era Moondale, ma fu annessa pacificamente dalla Sembia e trasformata, circa tre secoli fa, in una capitale costruita su misura. Una mappa di Ordulin nel 1358 CV. La Sembia è una terra di contraddizioni. È composta da città-stato semi autonome, ma possiede anche un carattere e un’identità nazionale ben definiti; ha ampliato la propria influenza attraverso la diplomazia, ma anche con azioni militari limitate e decisive. Come nazione mercantile, ritiene che la pace favorisca gli affari, ma difende con fermezza i propri confini dagli intrusi. Agisce principalmente per i propri interessi, ma talvolta si allea con il Cormyr, le Valli e altre potenze vicine per reciproco beneficio. Tuttavia, è anche una nazione avida ed egoista, capace di essere saldamente legata a un forte ideale un giorno (come resistere all’infiltrazione degli Zhentarim) e di svenderlo per profitto il giorno dopo (collaborando con gli Zhentarim in aree di interesse comune, come Scardale). Le contraddizioni e l’imprevedibilità della Sembia la rendono un partner inaffidabile, ma necessario (per via delle sue dimensioni e della sua potenza) per il Cormyr e le Valli. Una mappa che mostre la posizione della Sembia all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe terre oggi appartenenti alla Sembia erano, in tempi antichi, coperte da foreste e facevano parte dell’Arcorar, la Grande Foresta del Re, ossia una porzione dell’immensa foresta di Cormanthor, che in quell’epoca si estendeva su gran parte di quelle che oggi sono il Cormyr, la Sembia e le Valli, raggiungendo persino le regioni del Mare della Luna e del Vast. Le foreste meridionali arretrarono per varie cause (come l’aumento dell’attività dei draghi nei Picchi del Tuono) e gli umani iniziarono a insediarsi nella zona. La regione divenne degna di nota per la prima volta nel -1660 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando tre città volanti di Netheril furono distrutte sulla costa sud-orientale. Le esplosioni magiche che seguirono formarono la Baia di Selgaunt. La regione rimase in gran parte disabitata fino alla fondazione del regno del Cormyr nel 26 CV. il Cormyr si espanse lungo la costa, assorbendo la città di Marsember, ma in seguito concentrò la propria espansione verso l’entroterra, nelle aree un tempo abitate dagli elfi. Il crescente commercio tra il Cormyr e la nuova nazione del Chondath (fondata nel 144 CV) attirò l’interesse degli abitanti del Chondath nella regione e, in particolare, fece nascere l’idea di fondare avamposti commerciali in quella zona. Nel 380 CV, il Chondath inviò coloni e truppe per fondare gli avamposti commerciali di Chondathan e Chancelgaunt. I due avamposti prosperarono rapidamente, espandendosi in vere e proprie città collegate al Cormyr a ovest e al potente impero elfico di Cormanthyr a nord. In seguito vennero fondate delle colonie minori: Urmlaspyr, come porto e centro di culto religioso a ovest, e Yhaunn, come città mineraria a nord. Vent’anni dopo la loro fondazione, le colonie dovettero resistere a una grande invasione di orchi proveniente dai Picchi del Tuono. il Chondath dovette inviare metà del proprio esercito per respingere l’attacco, ma il valore dei commerci nella nuova regione rese la spesa più che giustificata. Con l’espansione del territorio coloniale, alcune tensioni di confine con il Cormyr rischiarono di degenerare, finché Re Azoun I non visitò il Chondath nel 389 CV, stabilendo relazioni amichevoli e confini precisi. Nel 902 CV, le città di Hlath e Reth si ribellarono al Chondath. Quest’ultimo tentò di riprenderle, ma l’arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una piaga magica che devastò il Chondath. La città di Ormpetarr dichiarò l’indipendenza, fondando la nazione di Sespech, e, ispirate da tale esempio, Chondathan e Chancelgaunt fecero lo stesso nel 914 CV. Le due città si ribattezzarono rispettivamente Saerloon e Selgaunt, dichiarando la fondazione della nazione della Sembia. Il Cormyr e le Valli riconobbero rapidamente il nuovo stato, preferendo avere un vicino indipendente e un alleato piuttosto che l’avamposto di un potere imperiale più vasto. Queste secessioni indebolirono permanentemente il Chondath, riducendolo da potenza continentale a mera potenza regionale. Le mappe di Saerloon e Selgaunt nel 1358 CV L’artefice dell’indipendenza della Sembia fu Rauthauvyr il Corvo, un abile comandante militare, che tuttavia non desiderava regnare come monarca. Fondò invece il Consiglio di Mercanti, un organo composto dai leader civici e mercantili delle città. Essi elessero un Gran Maestro, o presidente, con un mandato di sette anni come effettivo capo del reame. La prima fase della storia della Sembia fu dedicata all’espansione e alla difesa dei propri interessi commerciali: Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn si unirono rapidamente alla giovane nazione, la Sembia combatté gli elfi di Cormanthor per stabilire un confine a nord-ovest e per aprire una rotta commerciale verso Hillsfar. La Sembia esercitò un’influenza significativa sulla vicina Moondale, e nel 1070 CV ne assorbì il territorio, incorporandolo in quello della Sembia. Moondale crebbe rapidamente fino a diventare la città costruita su misura di Ordulin, che divenne la nuova capitale della Sembia. Le altre Valli considerarono questa “conquista pacifica” un avvertimento e divennero più caute nei loro rapporti con la nazione in espansione. Un primo conflitto scoppiò con i pirati del Mare Interno. La Sembia radunò una flotta imponente per distruggerli, ma più della metà delle navi andò perduta in un’imboscata nelle Isole dei Pirati nel 1180 CV. In seguito la Sembia ricostruì la propria flotta e, insieme al Cormyr e l'Impiltur, distrusse le forze dei pirati nel 1209 CV, nella battaglia navale che venne chiamata Battaglia dei Caduti (anche se, nuovamente, al prezzo della maggior parte della flotta sembiana). La Sembia fu poi duramente colpita da un’epidemia nel 1253 CV. Nel 1294 CV, il signore dei pirati Methlas il Meticoloso sfruttò una formidabile rete di spie, disinformazione e manovre politiche per prendere il controllo delle Isole dei Pirati. Tuttavia, il suo luogotenente Thevren lo tradì e ne usurpò la carica, per poi lanciare attacchi diretti contro Selgaunt e Saerloon, lasciando entrambe le città in fiamme. Thevren riuscì a intercettare le comunicazioni tra il Cormyr e la Sembia e persino a convincere quest’ultima che il Cormyr fosse dietro gli attacchi, ma fu poi ucciso dall’amante di Methlas, Thilana, che assunse il controllo dei pirati. A sua volta, Thilana fu uccisa nel 1306 CV da Laershala dagli Occhi di Smeraldo, la cui imprudenza nel pianificare i raid portò a una brutale campagna di rappresaglia condotta dalle flotte combinate del Cormyr e della Sembia. Laershala fu uccisa nel 1314 CV, lasciando le Isole dei Pirati senza un capo. Nel 1346 CV, i pirati inflissero un’altra umiliante sconfitta alla Sembia nella Battaglia delle Sabbie di Lisen. Nel 1306 CV, la Sembia fu coinvolta nella Guerra del Mare della Luna, alleandosi con Phlan, Hillsfar, Melvaunt e Zhentil Keep per sconfiggere Mulmaster. La Sembia rimase per un certo periodo implicata nella politica del Mare della Luna, prima di tornare a concentrarsi su eventi più vicini ai propri confini. Nel 1340 CV, la Sembia inviò forze militari a Featherdale, quando questa venne attaccata dal Culto del Drago. Le forze sembiane distrussero i cultisti, ma i successivi tentativi di annettere Featherdale tramite intrighi politici fallirono. Nel 1356 CV, Lashan Aumersair di Scardale lanciò una campagna militare per unificare le Valli con la forza. Conquistò in rapida successione Featherdale, Tasseldale e Harrowdale, ma fu fermato nella battaglia delle Colline Opache dagli eserciti uniti di Archendale, Battledale e Deepingdale. Mentre gli eserciti si affrontavano a ovest, la Sembia assemblò silenziosamente una “forza di pace” e la inviò a nord via terra per catturare la Città di Scardale, supportata da forze navali che sbarcarono nel porto della città. Truppe da Zhentil Keep e Hillsfar liberarono Harrowdale e marciarono verso Scardale, mentre ulteriori rinforzi dal Cormyr aiutarono le Valli a spezzare la resistenza di Lashan. I mercenari sembiani attaccarono il fianco dell’esercito di Lashan, distruggendolo completamente. Lo stesso Lashan scomparve durante i combattimenti. Dopo la vittoria, sorse la questione della sorte di Scardale. La Sembia sostenne che Scardale rappresentava una seria minaccia per il suo confine settentrionale e che doveva mantenerne il controllo. Le altre Valli, timorose che Scardale fosse assorbita come era accaduto a Moondale, sostennero invece che dovessero essere loro a governare la regione, instaurando un nuovo governo meno belligerante, con l’aiuto degli alleati del Cormyr. Hillsfar affermò di essere stata “invitata” da alcune fazioni di Scardale per aiutarle nella liberazione e di dover quindi avere voce in capitolo. Zhentil Keep non fece rivendicazioni dirette sulla città, ma offrì “truppe per mantenere la pace” a tutte le parti coinvolte. Alla fine si decise di creare un consiglio, il Parlamento dei Consiglieri, per governare congiuntamente la Città di Scardale, situazione che gli abitanti trovarono presto intollerabile (tra agenti degli Arpisti e degli Zhentarim sempre in conflitto, e continui litigi tra soldati del Cormyr e della Sembia). Il Parlamento nominò Myrian Beechwood, sacerdote di Waukeen, come nuovo Signore di Scardale. Beechwood era un eccellente diplomatico, ma il Parlamento ne limitò i poteri, impedendogli di ottenere risultati concreti fino al 1368 CV, quando decise di ritirarsi. Myrian fu sostituito da Khelvos Dermmen. I primi tentativi di ristabilire un buon governo a Scardale furono sconvolti dallo scoppio dell’Epidemia Tremante nel 1370 CV, che uccise gran parte della popolazione e spinse alla rimozione delle truppe d’occupazione. L’amministrazione della valle fu trasferita nella città di ChandlersCross, a ovest. La Sembia stazionò truppe vicino al confine per impedire che eventuali infetti entrassero nel suo territorio. Nel 1360 CV, la Sembia accettò di sostenere Re Azoun IV del Cormyr nella guerra contro le armate invasori dei tuigan di Khahan Yamun. Le truppe sembiane si unirono alla cosiddetta Grande Alleanza diretta verso Thesk, combattendo al fianco di eserciti provenienti da gran parte del Faerûn. Dopo la vittoria, la Sembia rimase delusa nello scoprire che i redditizi contratti commerciali (la principale motivazione della sua partecipazione) con Thesk e Telflamm erano stati rapidamente acquisiti dal Cormyr e dagli Zhentarim, riducendo i profitti sembiani. Il magro ritorno sull’investimento rese la Sembia tiepida quando Azoun propose un’alleanza strategica permanente tra il Cormyr, la Sembia e le Valli, un’idea che venne abbandonata rapidamente. Nel 1369 CV, dei merrow attaccarono l’avamposto sembiano di Uarhold, sull’isola di Prespur. I sembiani respinsero l’attacco, e la fortezza Cormyreana di Palaggar, situata all’altro capo dell’isola, li aiutò nella ricostruzione. Un merrow. Tra il 1369 CV e l’inizio del 1371 CV, il Cormyr fu sconvolto da disordini politici interni, da una guerra contro i goblin confinanti e un potente drago rosso, che alla fine costò la vita al Re Azoun IV. Gli interessi sembiani si intromisero nella politica del regno, ma la Sembia non volle rischiare le proprie forze militari approfittando della crisi del Cormyr, né tuttavia volle accorrere in suo aiuto quando ne ebbe bisogno. La Reggente d’Acciaio, la Principessa Alusair Obarskyr, lo ricordò bene quando salì al potere e iniziò a ricostruire il potere del Cormyr, portando a un raffreddamento dei rapporti tra la Sembia e il suo più potente vicino. GovernoLa Sembia è governata dal Consiglio di Mercanti, composto dai più ricchi mercanti del reame e dai rappresentanti di ciascuna città e dei principali insediamenti, assistiti da esperti di economia e faccende militari. A capo del Consiglio siede il Gran Maestro, una figura eletta con mandato di sette anni. L’attuale Gran Maestro è Elduth Yarmmaster, un politico acuto e popolare che ha già servito due mandati. Ogni città della Sembia gode di una certa autonomia nel proprio governo, purché rispetti le direttive del Consiglio e del Gran Maestro. Ciascuna città mantiene un carattere distintivo: Urmlaspyr ospita numerosi templi; Daerlun è costantemente coinvolta nelle trame politiche provenienti dal vicino Cormyr; mentre Selgaunt e Saerloon sono divise tra antiche famiglie nobili in perenne contrasto e potenti interessi mercantili. Ogni città sembiana mantiene una propria guardia cittadina e una propria milizia, mentre maghi e sacerdoti offrono il loro sostegno alla nazione secondo accordi individuali. I vari tentativi dei Gran Maestri di istituire un esercito permanente e un corpo di maghi militanti, sul modello del Cormyr, sono sempre stati osteggiati per timore di un’eccessiva concentrazione di potere e della nascita di una tirannia. Tuttavia, negli ultimi anni, la forza mercenaria sembiana nota come i Corvi d’Argento, guidata da Miklos Selkirk, è divenuta di fatto l’esercito stabile della Sembia. Quando scoppia un conflitto su larga scala, i Corvi costituiscono il nucleo di un nuovo esercito di leva, addestrando le reclute a formare un’efficace forza d’interdizione, mentre i veterani dei Corvi affrontano le missioni più pericolose. Miklos Selkirk, capo dei Corvi D'argento. Per questa ragione, nonostante la Sembia disponga di una popolazione, un’estensione e (almeno sulla carta) risorse ben superiori, non è considerata una minaccia militare significativa rispetto ai Draghi Purpurei del Cormyr, assai più numerosi e addestrati, e ai loro alleati, i Maghi della Guerra. La Sembia gode di forti relazioni commerciali con quasi tutte le potenze del Mare Interno e del Mare della Luna, e mantiene un’antica alleanza con la città-stato di Hillsfar sul Mare della Luna. Il rapporto con il Cormyr è complesso: le due nazioni sono state alleate, nemiche, neutrali, partner commerciali e avversarie, talvolta in rapida successione , o addirittura nello stesso momento, in ambiti diversi. Anche il rapporto con le Valli è altrettanto intricato: queste temono che il piano a lungo termine della Sembia sia l’annessione dell’intera regione, come già accaduto con Moondale e come tentato con Featherdale e Scardale; nondimeno, beneficiano del commercio e della cooperazione militare con la Sembia contro i mostri dei Picchi del Tuono. ReligioneLa Sembia consente il culto dell’intero pantheon faerûniano, sebbene le divinità associate al caos, alla distruzione e al disordine, in particolare Talos e Cyric, non godano di grande popolarità. Questa è una delle principali ragioni per cui gli Zhentarim hanno avuto fortune alterne nel tentare di infiltrarsi nella società e nella politica sembiana. Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna. Le dee Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna, sono entrambe estremamente venerate, e Sune possiede anch’essa un seguito considerevole. Si ritiene che Shar mantenga forti culti clandestini diffusi in tutta la Sembia. Le divinità marine, Umberlee e Valkur, hanno numerosi fedeli nei porti della nazione. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/19/nations-of-the-forgotten-realms-29-sembia/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol
  16. Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025 Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono. E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM. È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna. È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori. La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento. Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme. Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più. È un circolo vizioso. La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco. In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano. Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha. Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato. In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale. In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare. Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”. Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/
  17. 4 punti
    Hola! Personalmente progettando un personaggio preferisco partire da ambientazione e party, ma forse questo è un puro concept? Perché se fosse da giocare, quale livello sarebbe quello iniziale, e quale ruolo avrebbe nel party? In una campagna immagino principalmente investigativa? Assumendo stiamo parlando delle regole 2014, quali sarebbero le stat del PG? Per multiclassare bisogna avere Ladro e Guerriero DEX 13 Chierico SAG 13 Bardo CAR 13 Mentre le abilità di conscenza sono tutte su INT. Con pointbuy27 farei COS 8, CAR 13 e tutte le altre 14, già inclusi i bonus del mezzelfo. Le abilità di conoscenza sono solo 4: arcano, storia, natura e religione. Forse ci si può mettere dentro Medicina. Con ladro e chierico hai già 4 expertise. Al V livello con solo queste due classi prendi skill expert, porti CAR a 14 e l'expertise anche in medicina. Le abilità in totale sono 18: su 5 hai già expertise e ne hai altre 6 con la competenza semplice (2 da mezzelfo, 2 da background, 4 da ladro, 2 da chierico, 1 skill expert). Con 3 livelli da bardo prendi altre 4 competenze e altre due expertise. Al quarto da bardo col talento Skilled completi le competenze (vanificando però il miniboost di Jack of All Trades). Al nono livello avrai di base a tutte le prove abilità almeno +2mod+4prof = +6. Per le 7 con expertise avrai +10 fisso. E col trucchetto "guida" aggiungi +1d4; se proprio non puoi sbagliare, con l'ispirazione bardica ti dai anche +1d6. Il risultato minimo su una prova senza expertise è 9 (1 sia sul d4 che sul d6 che sul d20)... E le prove di abilità non hanno fallimento automatico se esce 1.. Opinione mia: insomma, un PG di questo tipo non so quanto possa reggere al tavolo, perché fuori dal combat rischia di rubare la scena agli altri costantemente. Not my cup of tea(m) 🤗
  18. Stasera spero di riuscire a postare la Narrativa ed i "Risultati Tecnici" della Vostra Imboscata. . . Preavviso già che i Cattivi le hanno prese di Santa Ragione e son messi MOLTO Male (quello che stà meglio, paradossalmente, è il Mezzelfo Vampirizzato che è cascato nella Cisterna è si è fracassato il Menisco Destro in più punti). . . . .!!!
  19. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
  20. Come ho già detto in un altro post, trovo estremamente deludente questo manuale. Questo articolo, che mi sembra una traduzione/adattamento di quello presente su EnWorld a firma di Hoffer, non è molto obiettivo. Come praticamente tutti gli articoli di questo recensore, è molto più simile ad una marchetta promozionale che ad una recensione vera e propria. Le avventure sono piatte, vuote, meri elenchi di scontri. Per alcune di essi non è presente nemmeno la mappa, che si trova su altri manuali. Lo stile scelto è simile al famoso "one page dungeon", una specie di competizione volta a premiare le avventure brevissime più creative. Purtroppo, a differenza di queste mini-avventure, quelle presenti nel manuale oggetto della recensione mancano completamente di mordente. In pratica, queste avventure possono essere usate come riempitivo in caso il DM necessiti di qualche scontro extra senza doverlo scrivere. Tanto vanno bene per qualsiasi scopo. Il livello di scrittura e design è molto molto basso, mirato specificatamente a quei giocatori "casuali" cui importa poco o nulla dell'ambientazione ma vogliono solo menar le mani. Va meglio la parte dedicata al master (DM Toolbox), che fornisce consigli utili e ben strutturati. Il mio giudizio è un 5,5. Un "vorrei ma non posso" caratterizzato da un design pigro e piatto arricchito da una veste grafica di primissimo piano (illustrazione interne e layout sono fatti molto bene). In sostanza, un manuale che non aggiunge assolutamente nulla a chi gioca nei Reami da una vita, e che fornisce poche informazioni ai nuovi arrivati
  21. Mh... Sarò onesto... E' la prima volta che leggo la notizia di un progetto del genere. Forse non mi sono tenuto bene al passo con le notizie, o ricerco nozioni altrove per prodotti del genere (in sintesi ho la mia piccola bolla di vita). Ho letto i commenti qua sopra da profano e consultato alcuni link per farmi una piccola idea del trascorso di questo progetto. Vi condivido un ottimo articolo di questo anno (19 Marzo 2025) dove già si annunciavano problemi: https://gizmodo.com/dnd-sigil-vtt-canceled-hasbro-wizards-of-the-coast-2000578128 Mentre qui ne condivido un altro che cerca di mettere insieme molti punti, inclusi i problemi relativi al cambio delle clausole della OGL (Open Gaming Licence) nel Gennaio del 2023, che fece incazzare non poca gente: https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl Posso dare, quindi, le mie impressioni da ultimo arrivato... Come anche cercare di vestire i panni non solo del giocatore di D&D, ma anche di esercente e anche di azienda... Parlano davvero con le controparti interessate (cioè giocatori in primis e programmatori che realizzano il progetto) per avere chiaro l'obbiettivo per creare qualcosa di duraturo nel tempo e utilizzabile anche da chi ci giocherà per la prima volta (quindi possibili nuovi giocatori, ragazzini attorno ai 14-15 anni)? Sanno la differenza fra finanziare un videogioco, un gdr cartaceo e un semplice sistema di mappe interattive (cosa che puoi anche fare benissimo non solo con roll20, ma anche con programmi di fotoritocco tipo Photoshop o GIMP se vuoi lavorare alla vecchia maniera)? Hanno vera esperienza in un settore che, per quanto famoso, è di nicchia e necessita di discrete conoscenze in più fronti per poter almeno prendere una decisione che ti porta a spendere centinaia di milioni di dollari di investimenti? P.S. Ho buttato queste domande, che mi sono venute in mente mentre leggevo gli articoli sulla vicenda. Ma posso anche dire che sul mercato esistono già da tempo molti programmi che funzionano alla maniera ibrida di giochi/mappa. Basta andare su piattaforme come Steam per trovare tanti bei progetti simili e ben realizzati (sia in accesso anticipato o già belli finiti). Ve ne lascio un paio: Dungeon Alchemist (Rilasciato il 2022; tutt'ora in Accesso Anticipato): https://www.dungeonalchemist.com/ Dynamic Dungeons Editor (Rilasciato il 2021; Completo): https://dynamicdungeons.com/ In sostanza mi da l'impressione che HASBRO ha voluto cavalcare l'onda in cui già altri si erano cimentati. E qui mi pongo un altra domanda... Ma collaborare con queste piccole realtà che si sono già fatte le ossa nel settore? Lo devo proporre io, che non ci capisco una mazza e vado molto a puro ragionamento, la via che ti fa guadagnare sui tempi di sviluppo, crescita come azienda e far acquisire esperienza sul campo a chi lavora sotto o assieme a te (nonchè un certo prestigio)? Ho detto i miei due spicci. Sinceramente D.
  22. Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨
  23. La recensione pare decisamente "orientata". Detto ciò mi ha incuriosito nonostante le problematiche (non sono piaciute le sottoclassi, tutto dire) e credo che gli darò un'occhiata. Spero sempre di VOLER spendere questi soldi per dei manuali (che credo comprerò in inglese, se li comprerò) ma non sono ottimista.
  24. Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban).
  25. In merito a quanto detto da @L_Oscuro no, come vi è stato riferito non sono l'avanguardia di un gruppo più numeroso, ma una delle bande da guerra che compongono l'esercito dei giganti, che è un'accozzaglia non così perfettamente organizzata. Qui in giro ci sono solo loro, ma nel raggio di qualche chilometro ci saranno altri gruppetti simili di guerrieri.
  26. Alzabuk, stregone della lina, invocatore FASE 4 TERMINATA e senza far ricorso a nessuna esplosione maggiore. È un piacere lavorare con voi. Avremmo, certo, potuto fare più danni... Reference di Alzabuk che si pavoneggia coi compagni Squadro Eriol che prende i suoi attrezzi di studio con curiosità: C'è sicuramente del buono in quel devoto superstizioso! e siccome il chierico chiama il mio gigante buono, sposto la mia attenzione su suo fratello: Ehi Raven, devi proprio finire quel pover...? Ma non faccio in tempo a terminare la domanda perché mi accorgo che il combattente sta fissando ancora qualcosa nel buio. Dall'espressione di vittoria che gli balenava in viso, lo vedo immediatamente inquietarsi e tornare serio, attento. Questo preoccupa anche me! E rivolgendomi a tutti: Signori! Se arrivano altri ospiti, ci è rimasto qualcosa da offrire in cucina? e cercando con lo sguardo la druida che manipola con naturalezza l'energia primordiale del fuoco: magari qualcosa di caldo?
  27. Thurin - Nano Guerriero Bakban ne combina una delle sue, sorrido sotto i baffi. Poi vedo Eryn superarmi per andarle a suonare al farabutto e quasi esulto pregustando anche il momento della mia mazzata. Tutta l'euforia però prima vacilla quando la paladina si va a frapporre precisamente tra me e il tizio, poi crolla definitivamente nel momento in cui sceglie di cantargliele anziché suonargliele. "Per la barba di Moradin ragazza! Che altro deve fare quel tizio per meritarsi di buscarle? Nemmeno una sculacciata?" Avanzo aggirando Bakban e preparandomi anche al risveglio del bell'addormentato. @Fandango16 13PF, 19CA mi sono permesso di rispondere, teoricamente Thurin agisce dopo Eryn movimento singolo in 9, dovrei arrivarci. poi con l'azione mi metto in dodge visto che non posso arrivare a contatto e non so l'altro che farà.
  28. Questo è Bg del mio personaggio Nata nel distretto portuale della grande città di Waterdeep, Marirose venne al mondo con il mare nel sangue e il mondo contro di lei. La sua pelle era del colore dell'acqua annerita dalla notte a mezzanotte, le sue corna si curvavano come se fossero state scolpite nell'ossidiana dalla marea stessa, e i suoi occhi brillavano di un giallo brillante, senza pupille. Sebbene nata umana, portava il marchio di un tiefling in ogni sguardo che le lanciava, un promemoria costante del fatto che non apparteneva al mondo che amava. Povertà e crudeltà plasmarono i suoi primi anni: una famiglia che la incolpava di ogni disgrazia, anche quando una malattia spense i suoi genitori e, col tempo, un parente crudele la separò dai suoi fratelli rimasti. Lasciata alla deriva, imparò a sopravvivere con ogni mezzo necessario, muovendosi tra le ombre del porto con uno sguardo ostinato e indagatore verso un futuro che non avrebbe mai potuto comprendere appieno. Il suo desiderio di diventare una pescatrice – di solcare il mare che la chiamava – si scontrò con le difficoltà della sua educazione. Invece, imparò un mestiere più duro: la furtività, il depistaggio e l'arte di prendere ciò di cui aveva bisogno per vivere. Tra piccoli furti e truffe veloci, trovò un posto tra persone che rispettavano una sola cosa: i risultati. Non passò molto tempo prima che incrociasse un ladro la cui influenza la trascinò ancora più in profondità negli inferi. Sotto lo pseudonimo di Black Maria, servì la gilda dei ladri con un talento per scivolare inosservata attraverso reti sia sociali che fisiche. Gli anni trascorsero in una foschia di moli illuminati dalla luna, profitti sussurrati e il dolore lancinante di qualcosa che non sapeva nominare, finché un tradimento non infranse il fragile guscio che indossava per tenere gli altri a distanza. Un'amica Chektiteva, una di cui pensava di potersi fidare, divenne il cardine su cui il suo mondo girava male. Durante una rapina che compì con la stessa persona che credeva leale, il suo amato fu ucciso. Il conforto del senso di colpa la seguiva come un'ombra che non riusciva a liberarsi, e il peso di ciò che era diventata la schiacciava con una forza sovverchiante. Sopraffatta dalla disperazione, si arrampicò sul bordo di una scogliera e si gettò in mare, sperando di annegare i ricordi e il dolore. Il mare, che le aveva sempre cantato, non le tolse la vita. Anzi, la reclamò come sua. Riprese conoscenza non su una riva, ma in una grotta nascosta, dove una tritone di nome Vayshora attendeva come un faro nell'oscurità. Vayshora parlò dolcemente delle maree e dei segreti delle correnti, di un percorso oltre il senso di colpa che aggrappava i polmoni di Marirose. Divenne la sua mentore e guida, guidandola verso le verità più profonde del mare: le sue meraviglie e i suoi pericoli, le sue grazie e le sue maree spietate. Col tempo, Marirose scoprì una protettrice a cui inchinarsi: Persana, la divinità protettrice dei tritoni, una forza che governava gli abissi con una devozione paziente e incrollabile. Gli insegnamenti di Persana non furono inizialmente gentili; esigevano un riconoscimento dei peccati del suo passato e un impegno per un futuro che non riusciva ancora a immaginare. Sotto la tutela di Vayshora, Marirose abbracciò una nuova identità: una ricercatrice di redenzione che avrebbe usato gli stessi poteri di cui un tempo abusava per difendere i deboli e proteggere il mare e i suoi abitanti. L'oscurità che portava con sé – il suo acuto ingegno acuito dal crimine, la sua feroce indipendenza e le cicatrici del tradimento – si sarebbe trasformata in uno scopo: espiare il suo passato attraverso atti di coraggio, misericordia e tutela del regno acquatico che amava. Il mare, il luogo del suo più grande dolore e del suo più vero conforto, divenne la sua scuola, il suo santuario e il suo campo di battaglia contro le forze che avrebbero visto la gente del porto preda di un'avidità sfrenata. Oggi, Marirose si trova a un punto di svolta tra terra e marea, una figura temuta e ricercata. È una tiefling che porta i segni delle difficoltà, ma li brandisce non come armi di crudeltà, bensì come strumenti di protezione e redenzione. Può muoversi con la furtività di un'ombra consumata dal crepuscolo, parlare con la calma persuasiva di chi ha imparato ad ascoltare per primo e attingere a una magia marina che sembra più antica di Waterdeep stessa. Mantiene il voto di espiare i torti del suo passato, anche mentre combatte per difendere coloro che non possono difendersi da soli e per salvaguardare le acque che le hanno salvato la vita.
  29. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Come un teatrante che sbuca dalle quinte per lamentarai della cattiva messa in opera, ma senza alcun motivo reale, salto sulle casse che mi fanno da scudo e sovrasto il baccano dell'interrato urlando Ma che diamine state dicendo?! Ma quali scacchi? Chiudiamo la FASE 2 e andiamo a vedere cosa c'è che inquieta la vistana! Attendo quindi che il barbaro spinga la retroguardia nella rete di filo spinato per chiudergliela addosso e magari causare altri danni. Sì, una volta impacchettati questi, passiamo alla FASE 3: STERILIZZAZIONE ad alte temperature - questo posto è un fornetto e si può applicare il metodo di Uhtlong Theetrapak* *Uhtlong Theetrapak Alchimino famoso nella comunità gnomesca per l'applicazione istantanea di temperature altissime magicamente sviluppate in contenitori metallici ad alta densità che consente la fusione di sfoglie di metalli meno densi in stampi. Utilissimo per la produzione in serie di dettagli minuscoli ma elaborati, come piccoli ingranaggi irregolari. A differenza del ferro freddo, del mithril e altri metalli magici, però, questi stampi perdono alcune proprietà e sono di qualità più bassa: benché il loro inventore si sia sforzato di far circolare il nome di theetracciai, gli gnomi chiamano questi ingranaggi e pezzi leggeri "latte Uhtlong".
  30. Mi adeguo alla maggioranza. Ok armi da fuoco ma con parsimonia, quindi al PG un moschetto lo metterei ma solo tipo cecchino. Il grosso lo gestiamo a mazzate! ⚔️ Qualche cannonata che fischia vicino alle orecchie e fa da contorno senza essere troppo al centro dell'attenzione ci sta benone. Può andare @Steven Art 74 ?
  31. Premessa breve: per me è uguale. Proposta lunga: la mia proposta è una via di mezzo che consenta al master di lasciare i cannoni sulle navi (anche su tutte le navi), ma allo stesso tempo di non giocare la dinamica delle cannonate come uno scontro fra navi che coinvolga direttamente i PG. Mettere quindi questo fatto nella realtà di gioco sullo sfondo e lasciare i PG in primo piano su altri tipi di scene (abbordaggio all'arma bianca, infiltrazioni notturne da piccole scialuppe...). Insomma, le palle di cannone e le fucilate potrebbero essere affrontate alla stregua di "trappole" e non veri e propri incontri di combattimento. Non so se la mia proposta può mediare fra le varie posizioni. Torno anche un attimo sul PG (se non è la sezione modifico e sposto): sono orientato sul full caster, probabilmente gnomA grr/maga (rifletto un attimo se andare di necromante o di divinazione, voglio capire se voglio mandarla in mischia con i suoi spiriti a fianco o essere piuttosto illuminata dagli spiriti). Sicuramente sarà un personaggio in fuga da qualcosa (forse addirittura dalla sua Mambo!) che trova rifugio e ingaggio fra gli arpisti.
  32. Apocalypse World: Burned Over, la terza edizione del gioco di ruolo post-apocalittico ideato da Vincent e Meguey Baker, è appena arrivata su Kickstarter, e ha raggiunto il finanziamento in soli 18 minuti. Il GiocoApocalypse World è un classico moderno dei giochi di ruolo, vincitore di numerosi premi e capostipite dell’intera filosofia Powered by the Apocalypse (PbtA). Un mondo feroce, passionale e pieno di tensione, dove azione, mistero, romanticismo e orrore convivono in equilibrio precario. Dopo le prime due edizioni (2010 e 2016), la nuova versione Burned Over affina il sistema e presenta un cast rinnovato di playbook, le schede che definiscono i personaggi e le loro mosse. Burned Over è una nuova iterazione del classico post-apocalittico, con regole affinate, nuove meccaniche. I Nuovi PlaybookNella terza edizione, i personaggi si creano scegliendo un playbook, una scheda che racchiude tutto ciò che serve per giocare: identità, abilità, equipaggiamento e mosse uniche. Ecco i dodici playbook del core set: The Angel - un medico e guaritore, indispensabile per chi vuole sopravvivere al caos. The Brain-picker - una mente sensitiva, in contatto con il maelstrom e con interessi inquietanti. The Gearcutter - inventore, meccanico e manipolatore di tecnologia perduta. The Harrier - capo di una banda armata, leader carismatico e stratega brutale. The Hocus - profeta e guida spirituale, a capo di un culto devoto e spesso pericoloso. The Lawmaker - signore di una roccaforte, custode della legge in un mondo senza ordine. The Luminous - figura empatica e ispiratrice, un faro di umanità nelle tenebre. The Maestro D - gestore di un locale o punto d’incontro, dove si muovono voci e intrighi. The Operator - intermediario, contrabbandiere e risolutore di problemi, con contatti ovunque. The Restless - vagabondo e sopravvissuto, spinto dalla curiosità e dal bisogno di esplorare. The Volatile - guerriero imprevedibile, armato e sempre pronto a combattere. A Standout - membro di una gang, di un culto o di un gruppo più grande: il comprimario che emerge in primo piano. Alcuni sono reinterpretazioni di archetipi classici (come l’Angel o il Maestro D), altri sono innovazioni radicali che cambiano il modo di giocare e di intendere il mondo di Apocalypse World. Le RegoleIl cuore di Apocalypse World resta invariato: le mosse. Ogni azione significativa in gioco, combattere, negoziare, capire le intenzioni di qualcuno, è una mossa, risolta con un tiro di dadi e conseguenze dirette sulla storia. Ogni personaggio possiede mosse specifiche del proprio playbook, insieme a quelle di base condivise da tutti. Formati e PrezziDigitale - disponibile a prezzo pieno (20 dollari) o ridotto (10 dollari), per chi ha difficoltà economiche. Manuale fisico (brossura, circa 300 pagine) - 40 dollari, include anche la versione digitale. Bundle Retail/Co-op (5 copie) - 90 dollari, scontato per negozi o gruppi di amici. Chi già sostiene lumpley games su Patreon riceverà la versione digitale automaticamente come ricompensa. Espansioni e Add-onTre set di playbook opzionali ampliano l’universo del gioco: Burned Over Extended Playbooks - con personaggi come The Bloodhound, The Contaminated, The Quarantine e The Symbiote. Warriors of the World Ablaze - un’epica fusione tra spada, magia e apocalisse, con playbook come The Harrow Queen e The Hunting Kite adatto a un fantasy post-apocalittico. Classic Playbooks (Updated) - i leggendari playbook della prima edizione, con linguaggio adulto e toni più crudi: The Battlebabe, The Gunlugger, The Hardholder e molti altri. Stretch Goals A differenza di molte campagne Kickstarter, Apocalypse World: Burned Over non prevede una lunga serie di stretch goal. Gli autori hanno scelto di mantenere il progetto snello e concentrato: gli unici obiettivi aggiuntivi sono un bonus per l’animatrice che ha realizzato il video della campagna, e una raccolta in PDF di materiali bonus accumulati in quindici anni di sviluppo, note e contenuti extra legati alle precedenti edizioni di Apocalypse World (contenuto ampliamente già sbloccato).
  33. Nell'ultimo anno ho giocato al tavolo con solo il DM e una mia amica. Essere "due contro il mondo" ha reso più naturale e importante comunicare tra noi sia come personaggi che come giocatori. Un'ottima esperienza... certo non facilmente replicabile as is. Ma potrebbe essere interessante creare situazioni nelle quali i giocatori sono divisi a coppie e costretti a collaborare più strettamente del solito dalla situazione in corso; basta ricordarsi di intrecciare queste situazioni in modo da non creare coppie fisse ma variare un po'. Col tempo si dovrebbe creare più sicurezza tra i giocatori, e dovrebbe essere più naturale intrecciare la discussione.
  34. TdS

    3 punti
    Anche Mei Lin aveva una discreta voglia di picchiarlo qualche volta effettivamente! Chissà.. prima o poi magari sarà accontentato 🤣🤣 Per il momento si è dovuto accontentare di averle prese solo dalla Bestia Cervo
  35. TdS

    3 punti
    Posso dire che tra Ana e Sasha Darius si mette spesso in situazioni in cui le ragazze vogliono picchiarlo? A questo punto inizio a sospettare che la cosa gli piaccia...
  36. Bakban, bardo La scena mi rattrista molto: rimodulo al flauto di pan la melodia, che sia dolce e rassicurante, di modo che Rurik possa essere aiutato a controllarsi con la musica. Dopodiché, sulla stesse note, canto una ballata sulla tristezza: Nel bosco dove il vento tace, l’acqua geme fra le pietre, le fate tessono la pace in fili d’argento e rugiada. Siede un satiro, stanco e muto, fra i rami secchi del giorno, e il suo flauto non canta più — solo sospira, solo ricorda. Un tempo danzavano insieme, nudi di luna, ebbri d’amore; ora la notte è un vetro rotto, ogni sogno è un nome che muore. Le fate piangono promesse, petali spersi nel mattino; i satiri bevono ricordi, vino d’oblio e di destino. E quando il giorno s’alza lento, portando luce, fredda e vana, resta nell’aria un’eco lieve: un riso spento, una voce lontana. Così la vita, fragile trama, si sfalda al tocco della memoria — ogni sorriso è un addio taciuto, ogni rimpianto è una breve storia. Nel bosco dove il tempo dorme, tra i sogni infranti e le parole, le fate vegliano sui cuori che hanno smarrito il oro sole. DM Non so: posso fare Performance-Intrattenere (+2) per dare aiuto a qualcuno che agisce direttamente nel conforto?
  37. Per prima cosa ovviamente l'aticolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/ Oh, e c'e anche questa immagine che rende bene l'idea dell'altezza e dell'aspetto: Quanto alle dimensioni, secondo questo articolo (https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/pu8gi2/how_big_is_sharn/) è circa 7x7 miglia... tradotti in km sono circa 11,3x11,3, con una superficie (ipotizzando una forma vagamente circolare, come si evince dalle mappe) pari a circa 100 km2... Questo, parlando di Sharn "vecchia"... secondo me, dopo 200/500/1.000 anni è più che probabile che si sia espansa verso nord ed est, arrivando a un diametro di circa 20-25 km, con una superficie di 300-500 km2. Quanto alla popolazione, il manuale della 3° edizione dice che ha 200.000 persone, mentre la wiki dice 500.000... nell'era attuale mi aspetto che ci abitino tra i 10 e 50 milioni di persone (New York, la più popolosa degli Usa, arriva a 8,5 milioni; Tokyo, la più popolosa del mondo, arriva a 37,8 milioni)!
  38. Tarik Magari, borgomastro, la prossima volta che un'orda di orchi assalta il vostro villaggio, dite subito che ci sono dei tunnel per l'evacuazione commendo con un sorriso, che nasconde molto male una smorfia omicida sapete, non tutti gli avventurieri hanno la mano leggera come noi... seguo gli altri, aiutando come posso Amirkhan a radunare la popolazione per prepararla alla fuga. In particolare raggiungo Kaap e gli do la pozione di guarigione
  39. E scritto in fondo all'articolo che è la traduzione dell'articolo su EnWorld
  40. Duark l'Esperto Burt sembra dunque il prescelto e non posso che rallegrarmi nel vedere un goblin come rappresentante del futuro del Senza Nome. Finalmente la minoranza può trovare una certa identità e nuovo smalto e, chissà, magari pure qualche donzella con la quale trastullarci. Ma sembra che il destino cospiri contro di noi, quando Dra'Kar rivela la sua presenza e offre addirittura di essere lui il nuovo "dio" a patrocinarci. Le mie parole vengono soffocate da quelle dei miei compagni, i quali dimostrando l'acume medio della nostra razza non capiscono una beata favazza, scambiando addirittura quell'essere per il Senza Nome. Per fortuna, ancora una volta Mahrh chiarisce l'equivoco e offre una soluzione molto più alla portata dei miei poveri compagni di avventure Ben detto, ayatollah! Abbiamo forse sputato sangue e sudore e siamo impazziti di fronte a quelle stupide statue per questo... coso? fa eco Sarò pure ingrifato, ma piuttosto che trastullarmi con questo essere faccio piuttosto un pensierino al deretano di Skunk... io che nemmeno sono goblinsessuale! dichiaro, sfoderando il mio stocco e sollevando lo scudo, recitando una frase della tanto famosa quanto poco praticata scherma goblin En guarde, mon ami! che significa più o meno "Guarda come ti ammazzo"
  41. Sempre per questioni costi: Fare un modello 3d statico costa molto meno rispetto a modelli animati. Inoltre, è molto più facile inserire un token statico all'interno di un motore grafico che uno dinamico. Inoltre, da non dimenticare, una clausola della nuova OGL della WOTC: qualunque creazione pubblicata e condivisa sulle piattaforme ufficiali e/o store di ecommerce (tipo drivethroughrpg) può essere utilizzata totalmente o parzialmente da WoTC per integrare o costituire un prodotto ufficiale SENZA riconoscere crediti o retribuzioni all'autore originale. Fai una miniatura digitale spettacolare che ti costa 100 ore di lavoro e la usi (quindi non vendi, ma semplicemente usi) su Sigil? Perfetto, WoTC può prenderla e venderla, e tu, autore, non becchi un centesimo. Se va bene ti riconoscono il credito come creatore. Stessa cosa se scrivi un capolavoro di avventura o di manuale di ambientazione. Ho detto questo perché, tra le altre monetizzazioni, questo è uno degli strumenti suggeriti per aumentare gli introiti delle microtransazioni a fronte di zero spese per la creazione. Tu pensa quanto sono fetenti questi signori. Se tu crei qualsiasi cosa sotto la nuova OGL, anche senza voler monetizzare la tua creazione, te la possono togliere, usare come loro IP e tu sei fregato.
  42. DnD è un prodotto che per sua natura non può produrre quel costante flusso di enormi quantità di denaro sperato dai colossi come Hasbro. Spero che se ne siano finalmente fatti una ragione e lascino in pace quelli che ci lavorano, permettendogli di focalizzarsi in creare prodotti di qualità per quanto riguarda i manuali core, avventure e supplementi. Riguardo a Sigil nello specifico io credo che la forza di sistemi "semplici" come roll20 o simili sia proprio nel fatto che, avendo molta poca grafica, sono estremamente flessibili. Se voglio un mostro di cui non trovo l'art mi basta fare un disegnino e caricarlo sul sito e usarlo come token, molto diverso sarebbe realizzare un modello 3D, magari anche animato. A me personalmente serve un ausilio per dare consistenza alle cose che ci immaginiamo al tavolo, non una simulazione 1:1 di quello che succede che non sarà mai del tutto accurata e corrispondente alle mie necessità e che oltretutto il più delle volte costa. Forse se wotc si fosse concentrata su un prodotto che possa rivaleggiare roll20 sarebbe stata una storia diversa, ma è difficile scalzare un sito che tra alti e bassi è diffuso e fa il suo sporco lavoro e allo stesso tempo farci i soldi che speravano di farci loro.
  43. ISKRA (Druida Cinerea) Tutto è pronto per dare il benvenuto agli ospiti non invitati, la preparazione delle trappole è andata liscia, una sorta di buon umore mi pervade, probabilmente dovuta al fatto che nella stanza l'aria è secca, non c'è quell'umidità costante che si vaporizza quando entra a contatto con il mio corpo. Tengo la posizione, si sente un chiaro rumore metallico. E' chiaro che stanno armeggiando con l'aprtura, sapevamo che il momento sarebbe giunto. QUalcosa però non quadra. Davvero una banda di squinternati sta entrando nel nostro rifugio? C'è forse qualcosa di divinamente oscuro dietro a queste creature? Dobbiamo certamente attenerci al piano ma prima cerco di capire qualcosa di più se davvero c'è da capire qualcosa. @Steven Art 74 Test Arcana +2 o Religione +5
  44. Tarik Solo perché Mercurio è più veloce di me a parlare, mi trattengo dall’esprimere i pensieri che mi frullano per la testa al borgomastro Borgomastro, confermo quanto detto da Mercurio; l’orda che sta assediando le vostre mura, e che mi sorprendo non abbiate in alcun modo notato, è composta da centinaia di orchi, tutti bellicosi e bene armati Se avete qualcosa di paragonabile a una milizia, va radunata e schierata per difendere la popolazione; donne e bambini vanno messi al sicuro, e ci si deve preparare ad un assedio. Ci sono città vicine a cui mandare messaggeri? Chiedere aiuti, informarli di prepararsi? Master Uso la mia azione per dare Aiuto a Mercurio
  45. Si, ma poi continuava a ripetere che ha lanciato i suoi incantesimi, e il suo libro d'incantesimi, ma gli incantesimi sono falliti... Un deficiente integrale (per rimanere sugli insulti simpatici e non dire ciò che è davvero).
  46. Aprendolo mi chiedevo se fossero classiche perchè legati a kit o classi di prestigio storicamente rilevanti, oppure se perchè già uscite all'inizio della 5ed. XD in effetti 10 anni sono tanti per un gdr XD
  47. Thurin - Nano Guerriero Tralasciando il commento condiviso con la sorella passo al sodo rispondendo alla paladina "Un giovane... come voi, ha fatto un bel danno alla mia forgia. Ho dovuto riacquistare un pezzo." il 'come voi' sta forse ha sottolineare una certa inesperienza(?), forse sì. Poi guardo Bàkban "Sì, avete capito bene. Conosco questo fusto da molti anni."
  48. Thurin - Nano Guerriero Dopo aver sistemato l'equipaggiamento e raccolte tutte le mie cose alzo lo sguardo per osservare il cielo terso accompagnando il gesto con uno sbuffo di incomprensibile natura. Subito dopo gli occhi si posano sulle due ragazze, una ricoperta di ferro l'altra 'Beh... fortunata sia ormai estate.' Sorelle hanno detto, troppo gracili. Scuoto il capo sperando di non sentirle lamentarsi dopo poche ore di marcia. Già fatte le presentazioni inizio subito a dettare i tempi, voglio concludere presto questa faccenda senza però lasciare nulla al caso. "Bàkban... hai preso tutto? Mi servi avanti, tu conosci meglio di noi il sentiero e la zona. Io ti affiancherò, cerchiamo di tenere un buon ritmo di marcia." concludo la frase guardando di nuovo le sorelle. Al momento non mi preoccupo nemmeno di ascoltare il parere delle ragazze. Se la guardia di Uttersea ce le ha inviate come supporto, conoscendo il loro modo di operare, è proprio perché evidentemente la paladina è la prima risorsa della quale possono privarsi. "Allora! Ci muoviamo? Siamo pronti? Non voglio buttare un altro giorno in questo viaggio." dico maledicendo nella mia testa quello screanzato di Dolnur che ha danneggiato la forgia costringendomi a questa perdita di tempo "Io non ho tempo da perdere." incalzo brontolando. Conclusi i preparativi la piccola compagnia si mette in marcia. Il piano di viaggio è semplice: dritti fino alla polla d'acqua, togliere di mezzo quei puzzolenti trogloditi, rendere la zona sicura e attendere la carovana per il rifornimento d'acqua. La passeggiata è piacevole, Bàkban è sempre stato una compagnia interessante e il clima mite allieta la marcia. In caso di pioggia non mi sarei di certo lamentato ma così è certamente meglio. Guidando assieme allo gnomo il gruppo decido, per tutti, sia meglio proseguire due a due con le sorelle in retrovia. "Allora... Eryn ed Elyndra." 'Per la barba di Moradin sembra uno scioglilingua, quasi peggio del nome intero di Bàkban' "Che fate nella vita? Quali sono le vostre credenziali? Del buon ferro e qualche trucchetto di magia non bastano di certo." Master e giocatori Essendo Thurin nano e un poco brontolone di base ha preso autonomamente la decisione di proseguire due a due, prima lui e Bàkban poi le ragazze. in arancione sono i pensieri, se il master decide debbano essere di altro colore comune per tutti modico.
  49. L'effetto si applica quando il bersaglio subisce danni indipendentemente dal numero di TS falliti.
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