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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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  1. 5 points
    Non c'è due senza tre Azariaxis sembra un ricordo lontano, la Regina del Gelo viene spesso rammentata con un sorriso, ma oggi la vittoria per i giocatori ha forse un sapore doppiamente buono (modello Maxibon) con la caduta di non uno, ma ben due draghi della Xorvintaal. Pur dovendomi asciugare una lacrimuccia pensando al tempo per costruire i boss, sono qui per annunciarvi l'imminente conclusione di "Alla luce di una luna color sangue", la terza avventura con protagonista il gruppo di avventurieri più eterogeneo e numeroso della storia del D&D. A discapito delle critiche e degli haters, qui i fatti hanno portato alla conclusione senza ritardi o interruzioni. E al giorno d'oggi non mi sembra poco. Come tradizione, andiamo a porre il nostro bilancio. Le meccaniche di gioco stanno esigendo il loro prezzo in termini di difficoltà di interpretazione e gestione, ma nonostante tutto mi sembra che spesso e volentieri riusciamo ad essere concordi sulle conclusioni. Raccomando ai pg un'approfondita rilettura delle proprie capacità e incantesimi, un ripasso che può aiutare a cogliere parti non lette nella prima stesura. Ciò renderebbe il mio lavoro più facile, permettendomi di esprimere ancora al meglio le mie proposizioni come master. Circa il gruppo, per il resto, direi che il voto che posso dare è il migliore in assoluto. Non vedo dissapori, ma solo la volontà di divertirsi e divertire come gruppo di gioco e come persone, un requisito che ho sempre trovato fondamentale e che qui sembra esprimersi al meglio. Non posso che rinnovare ancora una volta il mio orgoglio nel gestire un gruppo come questo, che mi sprona a dare sempre il meglio. Come tale la mia volontà di proseguire è confermata al 100% per l'ultima avventura, la cui durata sarà sugli approssimativi (ma sempre canonici) 3-4 mesi. Con essa vi sarà l'occasione di esplorare una parte di Arth tante volte nominata ma mai esplorata, salire ulteriormente di livello, conoscere nuovi png e ricalibrare la scheda del proprio pg. Sempre come tradizione, la scelta se affrontare quella che in questo caso sarà l'ultima parte della campagna, sarà una vostra scelta. Ogni giocatore non interessato o che non ha modo di poter seguire i ritmi non dovrà fare altro che dirlo e il suo pg potrà uscire in tutta tranquillità, senza che vi sia alcun rancore. Chi vorrà proseguire, invece, potrà segnalarlo allo stesso modo. Data la natura della campagna, sarà necessario il canonico quorum di almeno 10 giocatori per poter proseguire. Nel frattempo potrete continuare a postare nel capitolo ventuno, così da accompagnarmi nella chiusura del terzo "libro", che spero vi abbia divertito. P.S. Conoscendomi (o avendomi conosciuto, per i nuovi giocatori) spero che, nel caso vi sia qualcosa che ritenete possa essere cambiato o migliorato, non vi facciate problemi a dirlo. La pratica porta alla perfezione, così come un aperto dialogo (o per mp, se preferite)
  2. 5 points
    DM Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA [Lago Diamante - Osservatorio] Gli ettercap che stavano attaccando Goril alla fine della fiera non si sono rivelati degli avversari temibili, se non solo per il fatto che il loro veleno ha praticamente paralizzato sul posto il vostro compagno nano-scatoletta-di-metallo. Prima di finire paralizzato sul posto però, riesce a ucciderne ancora un altro, dunque ne rimane solamente uno a darvi fastidio Però Edwarf ci mette una pezza: arriva sul posto e gli ficca un'asciata pazzesca sul cranio, aprendolo praticamente a metà Toki si avvicina e cura, per quel che può. Sembra che benchè parte delle ferite del nano vengano rimarginate, la sua condizione di bella statuina rimanga tale senza voler mutare. Sarà una condizione momentanea o altro? Nel frattempo, la vostra più grande paura dopo Filge erge il busto ma appena cerca di posare i piedi a terra.. succede ciò che avreste forse sperato di vedere, ma mai immaginato: il torso si stacca completamente dal bacìno causando l'effettivo "dimezzamento" della struttura corporale di quella specie di creatura. Il busto sul tavolo da lavoro e le gambe riverse sul pavimento non comunicano più, e forse non ha manco un cervello pensante "la cosa". Da che vi pareva fosse una minaccia incombente, ora si rivela per quello che realmente è: un costrutto incompleto, inutile. Si spegne così la sua brevissima vita. Qualche spasmo muscolare si protrae per qualche secondo e poi nulla. Il silenzio.
  3. 5 points
    La cosa più vicina ai Solo che puoi trovare sui manuali sono le creature leggendarie, che però non hanno regole definite su come crearle. Io uso queste regole: Queste regole vengono da qua (o da qua in versione bundle), se ti va di dare un'occhiata. Il materiale per i boss te l'ho passato tutto qui sopra, ma magari trovi qualcos'altro che ti può interessare!
  4. 5 points
    Ragazzi, idea geniale per la battaglia notturna: Diamo fuoco alle armi della cavalleria e la mandiamo avanti nel buio più completo! Fidatevi, non possiamo fallire!
  5. 5 points
    Personalmente è da un pezzo che sulla scheda del pg non scrivo l' allineamento. La migliore decisione della mia vita ruolistica.
  6. 4 points
    DM X Trull, Firedrakes – Mese da IV in poi X Clint e Oceiros, Acquastrino e Garnia – Mesi V-VI X i viaggiatori planari, Sigil – Mese VII X Thorlum, Mese V Firedrakes, Mese VI La notizia che un Coscritto fosse diventato una delle guardie del corpo personali della principessa Marie Antoinette Ivarstill stupì molti, ben di più quando il Coscritto in questione si rivelò essere Thorlum Senzacasta in persona. Il nano seguiva ora come un’ombra la sovrana di Firedrakes, la quale aveva intercesso personalmente con l’esercito affinchè considerasse in continua missione il nano, il quale ora poteva vivere a palazzo tra gli agi e mangiare manicaretti di prima qualità. Una novità che piacque agli appassionati di gossip fu la notizia dell’amore scoppiato tra la stregona Sharifa Al Rasul e il drago di ottone Unvarkerentilarhys, una passione che era esplosa portando la talentuosa lucertoloide ad aspettare subito dei figli dal drago soccorso nella Savana. Laddove il drago un tempo sembrava malinconico, ora sembrava rivivere una seconda giovinezza con la compagna a cui si accompagnava ogni volta che poteva.
  7. 4 points
    In questo topic verranno elencati i materiali cartacei ufficiali e\o compatibili con D&D 5° edizione disponibili in italiano . Se avete notizie a riguardo , contattatemi e provvederò ad aggiornare . Asmodee : Dungeons & Dragons - Starter Set Manuale Del Giocatore Manuale Dei Mostri Guida Del Dungeon Master Carte Incantesimo Arcano Carte Incantesimo Bardo Carte Incantesimo Chierico Carte Incantesimo Druido Carte Incantesimo Paladino Carte Incantesimo Ranger Carte Incantesimo Razze & Poteri Marziali Il Tesoro Della Regina Dei Draghi (avventura) L'Ascesa Di Tiamat (avventura) Waterdeep - Il Furto Dei Dragoni (avventura) Waterdeep - Il Dungeon Del Mago Folle (avventura) Alfeimur edizioni : Alfeimur (ambientazione) Need Games : Avventure nella Terra di Mezzo , Manuale Del Giocatore Avventure nella Terra di Mezzo , Guida del Maestro del Sapere Avventure nella Terra di Mezzo , Ai confini di Bosco Atro (avventura) e Schermo del Maestro del Sapere Avventure nella Terra di Mezzo , La via prosegue senza fine Avventure nella Terra di Mezzo , Guida Regionale Rhovanion Journey to Ragnarok (ambientazione) Journey to Ragnarok , Il Grigio Viandante (avventura) Journey To Ragnarock , Battaglie Oltre il Mare (avventura) Raven : I Miti Di Cthulhu No Lands Productios : The No Lands Bestiary Tomo 1 The No Lands Bestiary Tomo 2 Prossime uscite : Guida Degli Avventurieri Alla Costa Della Spada , Asmodee , agosto\settembre (presunto) Principi Dell Apocalisse (avventura), Asmodee , novembre (presunto) La Notte Eterna Bestiario , Ali Ribelli Edizioni La Notte Eterna La Morte Strisciante , Ali Ribelli Edizioni Rappan Athuk Quinta Edizione , Kaizoku Press Midgard , Wyrd Edizioni Historia , Need Games Kisarta , Isola Illyon Alfeimur avventure ?
  8. 4 points
    ok la decisione è presa, anche se non facile. -cronos89 -plonix -skull leader -brunno -dardan Sono coloro che ho scelto. Mi spiace per gli altri che ringrazio per l'adesione e per il tempo speso a progettare il personaggio. Grazie.
  9. 4 points
    Ordunque al momento ci sono (in ordine in cui avete postato): blues - goblin ladro - 50 ogre e 50 aasima cronos89 - nano ranger - 50 war priest e 50 balestrieri plonix - mago umano - 100 zombie juju dak kon - ?? - 100 cavalieri/paladini nicol bolas - mago elfo - 50 hellknight 50 signifer skull leader - mezzelfo musket master/slayer sniper - 75 dragoni a cavallo e 25 artiglieri brunno - chierico - 50 bardi dervisci e 50 paladini dardan - stregone umano - 50 bersker e 50 ranger halaster blackcloack - mezzelfo monaco arcere zen - 100 arcieri aasimar theainbownerd - unchained summoner - 50 barbari 25 bloodrager 25 sciamani nyxator - magus kensai - 50 pirati, 10 slayer e 10 fattucchieri E' corretto?
  10. 4 points
    @Alonewolf87 come già detto io fino a fine luglio faccio estremamente fatica a postare. Khitan lancia Zone of Truth quando iniziano le domande vere e proprie e avvisa quando il doppleganger fallisce il TS. L'interrogatorio lo lascio in mano agli altri perché se aspettate che sia io a fare le domande arriviamo a fine luglio che ancora siamo alla prima. Concordo con la strategia di @L_Oscuro sull'usare l'initmidazione e la minaccia della violenza invece che la violenza vera e propria. Come domande propongo: chi è e da dove viene, per chi lavora, cosa sanno lui e la sua organizzazione di noi e della nostra missione, come ha fatto a trovarci.
  11. 4 points
    Classico dei capi: i sottoposti fanno il grosso del lavoro e sputano letteralmente sangue, poi all'ultimo arrivano loro belli e abbronzati... Bentornato :)
  12. 4 points
    Con l'aiuto di tutti, e qualche mano che forse scivola dove non dovrebbe, l'effetto del veleno viene annullato e la vita di hester non è più in pericolo, anche se la ragazza è molto debole
  13. 4 points
    Non pretendo di capire appieno l'operato della Grande Chiesa e dei Signori della Distruzione Totale. La loro alleanza con questi bruti maleodoranti decisamente mi sorprende. Pensavo che fossimo noi i favoriti del Signore Oscuro. Chi sono queste bestie per dirci quello che dobbiamo fare? Non importa, presto lasceremo questo paese Non ho affatto gradito la breve permanenza qui. Anche se il cibo della locanda portato da Chatrilon era buono. La carne di cervo era molto saporita. Come viene cucinata? Forse, non lo so. Quando avremo ucciso tutti gli abitanti di questo posto potrò scoprire il segreto della sua preparazione. Sarà un gran giorno. Lode all'Antico Occhio Elementale! Proprio come predetto dai Sognatori di Morte, l'Obelisco Nero è qui: sotto una pozza in una caverna. Abbiamo scoperto che sotto la pozza c'era un condotto con un falso fondale, rimasto sigillato per molti anni, ma una volta aperto la pozzo si è rivelata una caverna meravigliosa, pulsante del potere del nostro Signore. Che gran giorno! Apparentemente, l'acqua del ruscello sovrastante è stata diretta nel condotto per riempire la pozza e nascondere la caverna a occhi indiscreti. Il Signore Oscuro ha ispirato davvero un grande piano, anche se sicuramente è stato realizzato solo dopo il suo ingiusto imprigionamento. Una volta libero, tutto tornerà al suo posto, e quanti lo meritano più di tutti, incontreranno il loro crudele destino Mi meraviglio dell'abilità dei nostri illuminati predecessori che costruirono l'Obelisco per onorare e comunicare con il Signore Oscuro. Quelli dovevano essere giorni meravigliosi in cui vivere sotto la guida di Maestro Thaque. Recupereremo le reliquie entro poco tempo BESTIA DANNATA! Che destino ci ha colpito? Deve essere una prova mandataci dall'aldilà, ora dobbiamo proseguire senza la guida di Maestro Thaque, che la sua anima possa riposare con il Dio Oscuro nel freddo abbraccio della dissoluzione ora e per sempre. Oh Supremo, non cerco il tuo giudizio tra gli artigli di un drago Anche Gungash è morto. Lo odiavo: mi ha rubato il pranzo due giorni fa e si trattava di un eccellente uovo bollito con un delizioso pane speziato di Tashi. Prendi la sua anima e schiaccialo sotto il tuo tallone sprezzante. Sembra che resteremo intrappolati qui per un pò. Festrath non riesce a convincere gli gnoll ad attaccare la bestia, non dopo quello che è successo due giorni fa. Penso che il drago ci stia deridendo, ma so che pagherà con la sua stessa anima. Ora Festrath si nascconde con l'Obelisco e la creatura. Continueremo a lavorare qui, ma alla fine rimarremo senza cibo. Forse dovremo vivere come fanno gli adorabili ghoul, o forse la carne di gnoll può essere insaporita in qualche modo per renderla appetibile.
  14. 4 points
    Ma non è già così? In 5e gli allineamenti sono descrittivi non prescrittivi.
  15. 4 points
    Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019 In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre. Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede. Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida. Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili.... La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue. Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione. Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo... Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie. Cacciatori ed Assassini Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa. Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio. Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino. Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano. I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate? Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze. Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino. Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione. Nascondino con l'Oni nella foresta Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi. Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico. Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo. Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante. Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno. Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round. Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi. Daon, il Cacciatore Paziente Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5 Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8 Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Grado Sfida 7 (2,900 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici. Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita. Azioni Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti. Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media. Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale. I Compagni di Daon In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine: Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte Kaulath, Lancia Scagliosa Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 78 (12d8+24) Velocità 9 metri, nuotare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione Passiva 14 Linguaggi Draconico Grado Sfida 4 (1,100 PE) Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Azioni Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente. Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti. Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti. Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia. Curg il Distruttore Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 65 (10d8+20) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11 Linguaggi Comune, Goblin Grado Sfida 3 (700 PE) Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco). Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno. Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Azioni Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia. Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti. Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza. Varthix la Fanciulla della Notte Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale Grado Sfida 5 (1,800 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso) Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti. Come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
  16. 4 points
    Grazie! Ottima notizia 🙂 E allora perché continuate (mica solo te, capiamoci) a menarla con la traduzione. Se esce bene, altrimenti fate senza. Sembra che non si riesca a parlare di altro che traduzione sì / traduzione no / traduzione forse.
  17. 3 points
    Capitolo Ventidue – L'ultimo riposo Winn'Ier e Sharifa, che erano giunti solo in tempi più tardi a far parte del gruppo di eroi di Firedrakes, scoprirono ben presto che il principe non lesinava sull'ospitalità, destinando ad ognuno dei suoi campioni una stanza personale in una delle numerose e lussuose ali del palazzo reale in cui viveva con sua moglie e sua sorella. Il palazzo, insomma, fungeva da punto di ritrovo e quartier generale per gli avventurieri, mentre i sovrani davano il loro contributo alla guerra. Gli avventurieri che già avevano avuto il piacere di intrattenersi a palazzo, scoprirono con sollievo che l'impalmamento del principe non aveva scombussolato i ritmi di palazzo, resi anzi più frenetici che mai in vista della preparazione alla guerra. Da questo punto di vista, la consorte di Derbel si era dimostrata una delle persone più attive e, malgrado non avesse riscosso successo tra gli eroi, il suo impegno e il potere della sua famiglia furono di grande aiuto per il rinforzo dei confini e degli avamposti oltreoceano. Ma Marie Antoinette Ivarstill non voleva cambiare le cose solo nel Katai, ma anche nella stessa Firedrakes. Con una forte pressione sociale e sul principe, ella riuscì a far approvare il Decreto Svuota Carceri Ivarstill, il quale permettè alla corona di risparmiare notevoli risorse normalmente investite nel mantenimento dei prigionieri, tramite però la commutazione di tutte le pene in condanne a morte per coloro che non avessero cercato rifugio tra i Coscritti. I più forti, loro malgrado, si unirono all'ordine. Per la maggior parte dei prigionieri, però, calò presto l'ascia del boia. Tuttavia, la principessa non parve del tutto soddisfatta e nei giorni successivi alla pubblicazione dei necrologi si aggirò con crescente nervosismo per il castello. x Seline – Firedrakes, Mese I Nicolette Valga, lo spirito nella spada di Zhuge Liang, non nascose la sua sorpresa quando scoprì del legame che vi era tra Lucrecia e Seline Dèi, come ho fatto a non capirlo? Quindi... Mordecai! Accidenti, maledizione! MALEDIZIONE! lamentò la spada, quando gli avventurieri si fecero vicini per ascoltare la garniana. Seline esordì la spada Tua madre non è la persona che credi. O per meglio dire... vi è molto che devi sapere su di lei. Sto per infrangere il mio segreto professionale, ma ne risponderò personalmente in quel caso sospirò L'ho conosciuta sette anni fa, al tempio di Heironeous a Garnia, quando ancora ero viva... la sua mente sull'orlo del baratro per colpa del folle culto di Tharizdun. Ella era ancora giovane quando conobbe un attraente tiefling che la sedusse e le diede una figlia... spiegò la spada Ma egli non provava amore, ma solo narcisismo e una folle adorazione per il suo dio. E quando ella lo scoprì, era ormai giunta l'ora di partorire. Noi del settore lo chiamiamo... Nicolette tentennò Rifiuto del neonato. E' una condizione psicologica che avviene quando una madre rifiuta il suo ruolo nei confronti di sua figlia. Mi ha parlato di come ti ha trattata e credimi, Seline, la conseguenza delle sue azioni risiedono principalmente nel suo disturbo. Io cercai di aiutarla spiegò la Valga Potrei anche dire che diventammo amiche e sapevo che se avessimo continuato la sua terapia fino alla fine ella sarebbe potuta tornare da te e vederti come la figlia che aveva voluto. Ma... il culto non accettò che una dei suoi se ne andasse. Lucrecia era forte, una risorsa utile. Noi del tempio li fronteggiammo quando essi minacciarono di sguinzagliare demoni loro alleati per la nostra città... e fu lì che io persi la vita. La psicologa prese un lungo respiro (certe abitudini erano dure a morire) Posso solo immaginare che ella sia riuscita a sopravvivere, ma senza un supporto adeguato... ella non sia riuscita ad accettarti. Ma credimi e credetemi tutti disse telepaticamente, rivolta agli avventurieri Se c'è qualcuno che vuole opporsi all'Ordine Sinaptico, quella è lei. Mordecai è una persona spregevole e capace solo di menzogne, non dovete credergli! Non so quali siano i suoi scopi, ma egli è un fedelissimo del suo Ordine! Se il destino ci ha portato a incontraci, allora forse è perchè io ti narrassi ciò disse Nicolette. x Clint – Firedrakes, Mese I x Bjorn – Firedrakes, Mese I Firedrakes, Mese I L'alleanza militare con la Lega di Ilitar e le popolazioni della Savana, precedette un'altra importante novità, frutto di un'idea della contessa Sophia e sostenuta dal fratello: gli inizi della costruzione del "Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati" presso Covo del Tarrasque a Glantria. La guerra potrebbe durare anni, anche decenni. E se perdessimo non ci sarebbe nessuno a fermare il Katai in maniera efficace. Ma anche qualora noi vincessimo la guerra, se anche tutto dovesse andare per il meglio spiegò Sophia quando diede la notizia in anteprima ad una cena Chi ci dice che in futuro non possano giungere altre minacce? Anche solo da altri piani potrebbe giungere di tutto... e al mondo muoiono troppi avventurieri la contessa abbassò lo sguardo Non ho dimenticato quanti sono morti per salvare solo me: Clarissa, Landon... Non è giusto che ciò debba avvenire e, forse, aprendo un istituto apposito potremo fare in modo che le nuove generazioni di avventurieri possano trovare lì una formazione sufficiente per essere preparati e sopravvivere, senza lasciare nel dolore i propri genitori spiegò. Derbel applaudì la sorella, imitato perfino dalla cognata. Il principe si rivolse agli avventurieri Voglio che sia chiara una cosa amici, per i vostri figli le porte dell'Istituto saranno sempre aperte, qualora ne vorranno saggiare le capacità. Non vi saranno distinzioni di età, razza o di sesso. Che essi siano bambini o adolescenti, non dovrete mai preoccuparvi per loro. Voi avete salvato mia sorella, il minimo che possa fare è cercare di dare il futuro più sicuro possibile per i vostri figli disse, commosso A questo scopo il principe fece un sorriso complice in direzione di Celeste (Marie Antoinette guardò malissimo l'albina) Sarò lieto di annunciare che tra i docenti vi saranno anche una campanella annunciò l'arrivo del secondo Conosciuti anche come Mamma e Papà di Celeste. In questo modo essi potranno mettere la loro esperienza al sicuro dalla guerra. Nel corso del primo mese, diversi messi giunsero a palazzo per recare le congratulazioni dei sovrani della Lega di Ilitar, dei Fiordi e le tribù della Savana. Ma oltre ai ringraziamenti, giunsero anche numerosi carri carichi di doni all'indirizzo dei Von Gebsatell, patrocinatori degli eroi. Una manticora impagliata da Picco del Merlo, collane di lapislazzuli da Scogliera Argento, botti della più pregiata birra di Brughioro, elmi e armature da parata da Arcoria, il busto di un gorilla in marmo, bastoni magici da Valleverde, spade affilate nell'acciaio di Acquastrino... il tutto unito a lingotti in oro, argento, platino, candelabri in ottone, corone e tiare tempestate di gemme, mobili in avorio, mogano e abete, quadri e dipinti d'autore (Oceiros e Clint ne ricevettero uno a testa recante un loro autoritratto, realizzato a mano da un'artista che si firmava Vix). I servitori di palazzo furono costretti a straordinari (profumatamente retribuiti dal principe Derbel) per spostare tutto quel ben di dèi e nemmeno la solitamente morigerata consorte del principe di Firedrakes potè negare una ricompensa ai propri eroi. Oltre alle risorse finanziarie che ottennero, essi ricevettero una gratuita identificazione degli oggetti recuperati dal corpo del Demone dei Fulmini. x tutti, loot del Demone dei Fulmini x tutti, novità per i pg x tutti, svolgimento del topic
  18. 3 points
    DM x Chandra, Acquastrino – Mese VI x Seline, Firedrakes – Mesi VI e VII Firedrakes, Mese VII Fu verso la fine dell'anno 1004 che il principe Derbel convocò gli eroi per la nomina del nuovo ciambellano. Tutta la corte era riunita, compresi diversi funzionari che nel corso dei mesi avevano fatto a gara a chi faceva più straordinari per compiacere i Von Gebsatell Salterò i preamboli e le formalità iniziò il principe Derbel E vorrei chiarire che-- Quello che mio marito sta cercando di dire si sovrappose Marie Antoinette Ivarstill E' che per sostituire Beregar abbiamo voluto prenderci il tempo necessario per scegliere attentamente. Il nuovo ciambellano avrà una grande responsabilità, quello di dare una svolta alla guerra sostenendo lo sforzo bellico con decisione e piglio disse stringendo il pugno Una persona a cui non manchi il nerbo di prendere scelte coraggiose e audaci, per il bene del popolo. Dopo una lunga cernita, è con onore che annuncio che il ruolo è affidato a Seline Trombavino dichiarò la principessa, con un gesto della mano rivolta verso la tiefling di Pescalia. L'applauso che stava per partire venne interrotto da un secco No! Marie Antoinette si voltò automaticamente, furente, verso Sophia. Ma la contessa era rimasta silenziosa, l'espressione stupita verso colui che aveva parlato: Derbel in persona. La Ivarstill, accortasi dell'equivoco, rimase qualche secondo in silenzio prima di sorridere al marito Derbel, amore mio. Ne avevamo parlato ed eravamo d'accordo, non turbiamo la gioia per la nomina della nostra amica-- No, TU lo hai deciso! sbottò Derbel. Il principe si alzò in piedi Sono stufo di farmi interrompere, farmi criticare e farmi ridere dietro, ne sono stufo marcio! disse con voce sempre più incollerita. Un silenzio di tomba cadde nella sala, perfino Marie si era zittita, un passo indietro e le mani giunte. Sophia lanciò una fugace occhiata a sua moglie e a Bjorn. Il principe proseguì Seline, mia moglie ti reputa la migliore candidata, ma vi è un candidato che vorrei prima sentire... Trull Forgiacciaio! disse rivolto al fu nano Trull, tu sei stato il mio cavaliere più fedele, capace di ubbidirmi anche quando gli ordini erano i più difficili. Sei morto due volte per me e sei sempre stato al fianco del regno fin dal primo giorno di necessità. Vorrei chiederti di diventare il nuovo ciambellano, qualora tu lo desidera. Non te ne obbligo, ma vorrei tu lo ritenessi un giusto tributo per tutto ciò che hai fatto per me e la mia famiglia disse. Lo sguardo di Marie dardeggiò dal marito a Trull Qualora egli non se la sentisse di prendere in carico un lavoro così gravoso, sono certa che Seline potrebbe ben farlo interloquì, lo sguardo allarmato di chi non sapeva come gestire la situazione. Derbel la guardò fissa negli occhi Solo nel caso la mia offerta non venga acettata. Nulla in contrario, vero? il principe si prese qualche secondo per fissare in volto la propria consorte. Marie ricambiò lo sguardo, per poi aggiustarsi una ciocca di capelli, arrossendo come una scolaretta No, amore mio. X Trull e Seline Firedrakes, Mese IX Zhuge Liang non rimase inoperoso nel corso dei mesi, svolgendo il suo ruolo di esperto di informazioni con dovizia. Le notizie che giunsero dal Continente Occidentale non erano particolarmetne riservate, nel momento in cui le famiglie si preparavano alla guerra con il Katai. Diversi matrimoni “tattici” erano stati predisposti tra i nobili per l'occasione, tra cui si vociferava addirittura un'unione tra Augustus Mac-Tir e Vixenia Draconis, mentre i fabbri forgiavano armi per i guerrieri e i saggi studiavano tutto ciò che era possibile sulla terra straniera nota come Continente Orientale. Flurio aveva fatto carriera, diventando una figura rispettata alla corte degli Ivarstill, sulla cui politica le due parti viaggiavano sulla stessa lunghezza d'onda. Tonum continuava il suo addestramento nei Fiordi sotto l'egida di Llandowar, mentre tra i due alcuni vociferavano stesse nascendo qualcosa di più di una semplice amicizia (fatto che i due negavano con decisione in pubblico). Più sinistra pareva la sorte di Ariabel, scomparsa dal luogo di prigionia segreto scelto dal principe Derbel. Oskrim, Reksis e Musaaid avevano raggiunto nuovi accordi commerciali con la Lega di Ilitar per l'invio di truppe in rinforzo alla guerra, in cambio dell'occupazione di alcuni territori nel confine con Acquastrino, a buona distanza dal tarrasque che aveva iniziato raid distruttivi. Alcuni resoconti sulle terre oltremare giunsero assieme a una mappa dettagliata, fornita da uno dei migliori cartografi che lavorava al tempio di St.Cuthbert. I dati vennero resi anche ai compagni di Zhuge. //Aggiornata la sezione Ambientazione con info e mappa del Katai X Clint e Oceiros, Acquastrino – Mese XI Firedrakes, Mese XII La nascita draghesca della figlia di Clint e Calixtria Draconis anticipò di un mese un evento altrettanto importante, quello della deposizione e schiusa delle uova di Sharifa e di Unvarkerentilarhys. I sei mesi di gestazione erano stati un'avventura per la stregona, che aveva provato le dolci sensazioni della maternità unite ai dolori di ciò che aveva poi dovuto deporre. Ma il drago di ottone fu sempre al suo fianco, in quella particolare situazione che non richiese una levatrice. D'altronde esse non sarebbero state utili per un parto di rettiloidi, il cui sistema riproduttivo era avulso dalle normali consuetudini del nord. Le congratulazioni per il successo giunsero da ogni parte di Glantria e alcuni, come la contessa Sophia, colsero l'occasione per un simpatico confronto Hai ufficialmente superato perfino Clint disse la Von Gebsatell, quando la schiusa portò alla luce ben otto piccole lucertole dalle scaglie d'ottone e dalla muscolatura poderosa, cinque femmine e tre maschi. Sharifa era diventata mamma, la piccola Tellalinth che si innamorò subito dei suoi “fratelli e sorelle” minori, in quello che era un quadro di famiglia che chiunque avrebbe invidiato. Winn'Ier in particolare. X Seline, Trull e Celeste, Firedrakes – Mese XIII
  19. 3 points
    Salve a tutti, vi avviso che tra qualche giorno me ne andrò in vacanza e quindi metterei in pausa il PbF come di norma per l'estate piena. Auguro a tutti quanti buona estate e ci rivediamo a Settembre.
  20. 3 points
    Salve a tutti, vi avviso che tra qualche giorno me ne andrò in vacanza e che penso di prendermi quindi una pausa estiva dai PbF. Auguro a tutti quanti buona estate e ci rivediamo a Settembre.
  21. 3 points
    Salve a tutti, vi avviso che tra qualche giorno me ne andrò in vacanza e che penso di prendermi quindi una pausa estiva dai PbF. Auguro a tutti quanti buona estate e ci rivediamo a Settembre.
  22. 3 points
    Dipende. Una sessione zero secondo me dipende soprattutto dai personaggi, in base al loro background. Esempio lampante: "come è strutturata la gerarchia ecclesiastica?" un chierico lo sa perfettamente, probabilmente conosce anche i nomi dei principali esponenti ed il parroco della sua città d'origine, mentre un barbaro sa a malapena che Kord è il dio della Forza. Vale per tutto, dalla tecnologia alla geografia alle gilde esistenti alla tecnologia. Un'idea per accontentare tutti è strutturare la sessione zero così: Descrizione sommaria del mondo, con brevi "anticipazioni" di dove siano statisticamente collocate razze e classi (es.: "Se vi fate un paladino, siete quasi sicuramente devoti di Pelor e avete frequentato l'accademia nella città di Nomequalunque, i ranger invece sono divisi tra la gilda degli esploratori e quelli nelle foreste a nord") Creazione dei personaggi (e dei BG) Ad ogni giocatore viene data una descrizione più dettagliata di ambientazione, in base alla razza/classe/background che possiede. La mappa del mondo è superflua, soprattutto dai primi livelli; il continente magari è a disposizione di tutti, ma nessuno (a meno di tiri di dado) sa esattamente cosa c'è in un posto particolare. Voglio dire, basta dare ai giocatori una mappa senza troppe spiegazioni e servirà per familiarizzare con la "forma" del mondo, tanto poi l'esplorazione la sentiranno solo quando andranno fisicamente in quei posti...capisci cosa voglio dire? Questi, come già detto prima, devi dosarli col contagocce in base alla razza/classe/BG del personaggio. Se sono informazioni di fama mondiale (es.: cosa è successo nell'anno zero del calendario, la magia esiste, i mostri esistono) puoi darle pubblicamente, le altre no. Per non sbagliare, tendi a chiederti: "cosa sa un popolano comune?" ecco, quello è ciò che puoi dire ad alta voce. Il resto ripartiscilo. Non so per quale motivo, ma i giocatori tendono sempre a dimenticare l'anno/mese/giorno, e il master non è da meno. Sui calendari sii preciso e anzi, rimarca il più possibile affinché tutti se lo stampino ben chiaro in fronte. Ovviamente se c'è una festività di Corellon, non credo che il mezzorco barbaro ne sappia qualcosa, ma anche se lo dici ad alta voce non succede nulla (i giocatori tendono a scordare in fretta le informazioni che reputano superflue) Per quanto riguarda la magia, vedi il sottolineato in grassetto che ho scritto prima. Vale la stessa regola, e magari puoi aggiungere qualcosa in più. (Esempio: ad un paladino puoi dire che gli arcanisti nascondono eretici necromanti tra le loro fila e perciò non c'è da fidarsi di loro, ad un barbaro puoi dire che sono temuti e rispettati, all'elfo che gli arcanisti sono discendenti dei draghi; ogni spaccato di società dal quale provengono i PG possiede preconcetti diversi in materia, che i personaggi dovrebbero vedere come "assoluti". Se papà orco ti ha insegnato da piccolo che quelli che sparano palle di fuoco dalle mani sono eletti dagli dei e devono diventare capovillaggio, quando esci dalla tua tribù e incontri un mago per strada lo tratti con rispetto, se non devozione.) Non so se ho davvero risposto alla tua domanda, ma ho avuto grossi problemi anch'io all'inizio e la compartimentazione alla fine ha sempre funzionato.
  23. 3 points
    Scania Faccio un po' fatica a seguire la raffica di ordini impartita dal capo. Ma tanto c'è Tayyip che si muove rapido a fare quanto ha detto Wurrzag. Mentre portiamo gli schiavi dentro il recinto mi avvicino ad Arkail e gli chiedo confuso: "Da quando la schiava ha una sua schiava? Com'è che me lo sono perso?" Mi accingo poi a raccogliere la legna e ad accatastarla quando Tayyip dice che c'è bisogno del Colosso per aprire la porta. Guardo Arkail: "Il primo che arriva alla porta può sfogarsi" So che anche lui non vede l'ora di poter spaccare qualcosa e come me aspetta solo che qualche schiavo faccia qualcosa di stupido per colpirlo. Corro quindi verso la porta per sfogarmi su essa. Dopotutto è sempre legna e il capo ci ha detto di ammassare la legna dove ci sono i recinti.
  24. 3 points
    Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019 Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali. C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì. Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali. Aboleth Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno. Elementali Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici. Githyanki Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi. Gigante del Gelo I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti. Mind Flayer E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa. Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
  25. 3 points
    Capitolo Ventuno – Alla luce di una luna color sangue A sud della Lega di Ilitar, nel cuore della Savana, sorgeva una grande collina naturale in arenaria. Dalla sua sommità era possibile godere di una notevole vista sul territorio circostante, particolarmente spoglio e arido, reso ancora più insopportabile dal caldo soffocante che imperversava in quella parte della regione come nel resto della propaggine sud del Continente Occidentale. Tale punto di osservazione, però, passava in secondo piano a confronto della caverna naturale che sorgeva su quella collina stessa, un cratere che aveva divorato metà della collina per poi sprofondare nel buio, come un portale che sbucasse direttamente nel Sottosuolo. In quella calda mattinata, intollerabile per chi fosse stato vestito con qualcosa di più leggero di una tunica, non vi era il cinguettare di uccelli il brucare di animali: un silenzio innaturale aleggiava per quel luogo, interrotto ogni tanto solo da un russare, più forte di quello che avrebbe potuto produrre Winn'Ier dopo una notte di baldoria o Bjorn dopo una battaglia epocale. Le punte degli alberi privi di foglie e contorti tremavano leggermente ogniqualvolta il cratere lasciava uscire quel suono simile a un ringhiare soffocato. Era passata poco più di una settimana da quando i due gruppi si erano lasciati dopo il matrimonio di Clint Draconis, quando sette avventurieri da Firedrakes giunsero all'ingresso di quel ciclopico ingresso, investiti improvvisamente dal caldo soffocante di quella regione. Prima che essi potessero anche solo commentare, tuttavia, una coltre di fumo color bronzo li avvinse prima che un altro gruppetto giungesse quasi in contemporanea sulla scena, gli stessi sette che facevano parte della combriccola che si era congedata da Acquastrino da quelli già presenti. I due gruppi, con sorpresa di entrambi, si erano riuniti in quella calda mattinata. L'ennesima russata proveniente dall'interno della collina investì le due compagnie riunite, spettinando leggermente coloro che avevano i capelli più lunghi. Un odore di morte e putrefazione giungeva dall'interno, mentre un paio di scheletri di emù dalle ossa quasi completamente distrutte giaceva all'ingresso, vicino ai piedi degli avventurieri. x tutti
  26. 3 points
    Di seguito la composizione del Clan Zampa di Sangue. I personaggi non giocanti sono divisi tra quelli nella sezione apposita (hanno una build specifica) e quelli che invece restano tra le truppe (hanno un nome, ma per ora nessuna build specifica). Per esempio Hadla ha livellato anche da alchimista ed è tra i PNG, Yotul è una generica berserker e si trova tra le truppe. CAPOCLAN Wurrzag COMPOSIZIONE DEL CLAN Membri totali: 58 orchi + 14 mezz'orchi + 1 orco antico: 73 membri (25 femmine, 48 maschi). Di cui: 35 orchi atti al combattimento (5 berserker, 3 cavalieri, 22 guerrieri, 5 picchiatori) + 3 mezz'orchi adatti al combattimenti (3 guerrieri) 15 orchi inadatti al combattimento (1 anziano, 12 cuccioli, 2 orchesse incinte) + 10 mezz'orchi inadatti al combattimento (10 cuccioli). 6 personaggi orchi. 2 personaggi non giocanti orchi + 1 personaggio non giocante mezz'orco. 1 personaggi non giocante orco antico. Prigionieri umani: 2 (2 femmine) TRUPPE Orchi Anziani: 1 (Aruuk) Orchi Berserker: 5 (2 femmine, 3 maschi. Comprendono Oghash, Rokul e Yotul) Orchi Cavalieri: 3 (1 femmina, 2 maschi) Orchi Cuccioli: 8 quasi adulti (1 femmina, 7 maschi) + 4 cuccioli molto giovani (3 femmine, 1 maschio) + eventualmente 10 cuccioli mezzosangue molto giovani (5 femmine, 5 maschi). Orchi Guerrieri: 8 (4 femmine, 4 maschi) + eventuali 16 orchi (5 femmine di cui 2 incinte, 11 maschi) + eventuali 3 mezz'orchi (1 femmina, 2 maschi). Totale 27 orchi (10 femmine, 17 maschi) Orchi Picchiatori: 5 (2 femmine, 3 maschi) PNG Daggrath Hadla Nagash Nukkar ALTRE INFORMAZIONI Giorni trascorsi dalla partenza: 54 Bottino del Clan Capacità e doti speciali del Clan: nessuna.
  27. 3 points
    Comunque, siccome Zeb è un tipo pignolo, è andato a controllare fuori ed ha avuto conferma che Concordia è fuori Ricordo che al piano di sotto c'è la stanza con l'animale imbalsamato e il Necronomicon sul tavolo, oltre la statua e il candelabro; sono cose che prenderei Concordo nel razziare oggetti di valore, anche perchè Zeb l'aveva promesso ad Ed e non vuole sentirlo per nulla Ah,dimenticavo; c'è la pergamena che Filge ha dato a Narcyssa con la firma di Smenk e la menzione alla miniera di Pietradorata, con i strani vermi
  28. 3 points
    aggregato. Viene chiamato e inviato. Quindi non va giustificato nel bg. Leggere il plot nel primo post.... a proposito la tua drudia è in pericolo...
  29. 3 points
    DM I draghi ruggirono, gli eroi urlarono la loro invettiva contro di loro. Lì, alle porte dell'enclave dei lucertoloidi si stava consumando lo scontro che avrebbe deciso il destino del sud, i viaggiatori del nord che stavano dando fondo a tutte le loro risorse per contrastare il potere di quei draghi adulti, il cui unico scopo era l'annicchilimento di ogni forma di vita. La pioggia resa rossa dalla Luna Insanguinata rendeva quello scenario un vero incubo, i combattenti a terra costretti ad arrancare nel fango e soffrendo le pene dell'inferno per le loro bruciature. Ma abbattere Sorvhaxiltrim aveva la priorità, motivo per il quale Bjorn, pure allo stremo delle forze continuò a colpire il muso del drago i cui occhi si iniettarono di sangue alle provocazioni di Trull In questo caso ucciderò tutti i tuoi figli, mezzelfo! Ruggì, deviando con un colpo d'ala la freccia tirata dal Forgiacciaio. Il potere del tuono giunse però in soccorso dei nordici, con Zhuge e Chandra che scaricarono tutta la furia della tempesta contro il padre di Azariaxis, il quale parve per un attimo soccombere alla furia degli elementi scatenati contro di lui. Egli però non crollò, il muso sollevato fieramente nonostante l'elettricità che pure ad occhio nudo si vedeva attraversare il corpo possente del drago ORA NE HO ABBASTANZ-- il grido di rabbia di Sorvhaxiltrim morì in gola quando Tom Po cinse il potere dell'ombra attorno al suo collo muscoloso, cercando di soffocare l'ultima scintilla di vita nel padre del Terrore Cremisi. Il drago rosso battè le zampe, strabuzzò gli occhi come un forsennato e artigliò ovunque potesse, ma la tecnica monastica che Tom Po aveva sviluppato non gli lasciò scampo. Quella notte, quando la possente mole del drago crollò nel terreno bagnato, si spense la vita di Sorvhaxiltrim Vento di Sangue, per ironia della sorte dallo stesso Ammazzadraghi che aveva ucciso suo figlio. Il Flagello Blu, però, spense ogni velleità. Scendendo di quota quanto bastasse, il drago scagliò un potente ruggito, più forte di qualunque grido di battaglia essi avessero mai udito. Le armi tintinnarono, le orecchie degli eroi sanguinarono e diversi di loro poterono dopo quel momento udire solo un indistinto rumore ovattato che escludeva qualsiasi altro suono. Dopo aver ristabilito la sua supremazia ai mortali che aveva investito con il suo ruggito, Tyrigaryanthilax calò il suo possente muso, le fauci che azzannarono al petto Celeste Borealis. L'elocatrice sentì le crepature propria barriera energetica lasciar filtrare le zanne del mostro, mentre esse penetravano dentro di lei e rilasciavano un'ondata di energia negativa che investì il corpo già martoriato della nativa di Primarosa. La presenza di Winn'Ier, che sembrava pronto a tutto, anche scagliare macigni, richiamò l'attenzione della dragonessa quanto bastò perchè interrompesse il suo assalto. Fu allora che sul campo di battaglia giunse la cavalleria, benchè appiedata. Seline, Clint, Oceiros e Sharifa giunsero trafelati nel campo di battaglia, dove solo la dracolich si opponeva ora alla salvezza del Continente Occidentale. x tutti
  30. 3 points
    Ragazzi ma se provassimo a standardizzare le nostre statistiche da mettere sotto-spoiler? A volte può capitare che qualcuno si dimentichi di alcuni particolari (iniziativa per esempio) e se avessimo delle "schede sotto spoiler" tutte uguali potremmo ridurre le probabilità di sbagliare. Che dite?
  31. 3 points
    ^ Quando il piano del gruppo per spaventare un gruppo di idioti è fare questo ma con una claymore.
  32. 3 points
    Cari giocatori, c'ho pensato un po' prima di scrivere questo post. Ultimamente il lavoro è un po' pressante e non riesco a seguire bene il gioco sul forum come vorrei. Oltretutto, ho realizzato che l'avventura investigativa di tipo sandbox veramente open come Curse of Strahd si adatta male al formato del Play by Forum. Quindi non vi negherò che sono un po' in stanca. Però non vorrei chiudere. Vi propongo quindi una pausa fino a settembre per vedere se le energie tornano insieme con il passare della calura estiva e una sperabile normalizzazione del carico lavorativo. Scusate, ma o le cose le riesco a seguire bene e con voglia o penso sia meglio prendersi una pausa. Ci mettiamo ufficialmente in pausa fino a lunedì 2 settembre. Buona estate a tutti.
  33. 3 points
    Jack Daniel (umano barbaro/monaco) "Sciascia basciula babah!!!" sbraito in risposta al mostro senza nemmeno sapere perché, facendo versi onomatopeici a caso.
  34. 3 points
    Il nano traduce brevemente quanto da voi detto per poi passare l'ampolla di Frorurm alla regina , questa la apre ,la annusa e ...la butta giù con un solo sorso , dice qualcosa al nano e poi vi fa cenno di seguirla . Il nano vi spiega che la prima prova sarà quella di sconfiggere la creatura che loro definiscono " la bestia " , una creatura terribile assetata di sangue , non dandovi altri dettagli vi fa cenno di seguire lui e la regina , durante il tragitto il nano vi confessa che la bestia è un animale molto furbo e scaltro , la sua tana è stata resa una cella tramite un cancello di ferro . Dopo 5 minuti di cammino dietro il nano, la regina e il suo corpo di guardia arrivate a destinazione , l'unguento di Frorurm ha causato alla regina un bel po' di flautolenze e l'aria è abbastanza " pesante" . Sbirciando dentro la cella della "bestia" notate una grotta di circonferenza di circa 12 mt , un altro buio alto circa 9 mt deve probabilmente essere la cuccia della creatura . Prima di entrare il nano vi dice che solo voi 3 potete affrontare la "bestia" , dunque il tenente ed il sergente non potranno partecipare alla prova . Infine l'infiltrato vi chiede se avete domande da fare . Tutti
  35. 3 points
    Occasione sprecata per Wolfen!
  36. 3 points
    Geren Bene. finisco di tracciare la mappa e faccio le mie considerazioni spostando il dito man mano che parlo, tra le varie stanze e nomi che ho segnato Se andiamo qua.. saremo in inferiorità numerica sicuramente e non sappiamo quanti ne troveremo, invece se andiamo verso le catacombe troveremo sicuramente il necromante Tholvo e i suoi due scagnozzi. Come minimo intendo. Andrei lì, mettiamo fuori combattimento lui e poi cerchiamo di carpire altre informazioni, che ne dite? @TUTTI
  37. 3 points
    C'è anche questo, ad accesso libero, nel caso: http://oregonredbox.wdfiles.com/local--files/call-of-cthulhu/1920s_PriceList
  38. 3 points
    Completate le schede dei primi due personaggi, adesso attendiamo conferma da @Ocotpus83; anzi, se hai già una mezza idea di nome e professione del tuo "investigatore", inizio ad abbozzare qualcosa per te!
  39. 3 points
    Sono andato avanti considerandovi senza barca! Cominciate a segnarvi questi punti esperienza: 200 (ritrovamento della barca) 450 (incontro con Beorn) 200 (fine udienza e funerale) 200 (inseguimento. Questo potete cominciare a segnarlo anche se non si è ancora concluso) Totale: 1050 diviso 5: 210 a testa.
  40. 3 points
    Qui trovate il manuale introduttivo della 7a edizione: https://www.chaosium.com/cthulhu-quickstart/
  41. 3 points
    Caranthiel è fifona, confermo.
  42. 3 points
    Golban Brown Drowdson La mattina arrivo ben presto il quella docile locanda, giusto il tempo di una colazione veloce e subito il terzo desiderio del gruppo fu espresso; trovare il drago scomparso era l'ultimo tassello per controbattere le armate del Flagello Blu. Cosi l efreet trasporto il gruppo nel luogo desiderato. Golban percepi un caldo sempre piu acuto prima di intravedere qualcosa nel fumo presente, quello che pero apparve a lui furono tutti gli altri compagni da cui si era diviso per intraprendere la missione nella savana. Sorridendo felice di vederli sani e salvi gli saluto Sono felice di vedervi tutti sani e salvi!! stringendo poi la mano a Bjorn per salutarlo e notando il turbamento di parte del gruppo rispose alle sue parole Posso solo immaginare le difficoltà che avete affrontato, ma sono felice che siete tutti qua presenti. Quindi qui è presente il Tarrasque?! Chi vi ha dato questa notizia? Un drago ed un terrasque nella stessa zona effettivamente sembra al quanto strano disse seguendo le parole di Sharifa però visto che vi hanno mandato qua non è da escludere, a questo punto quindi questo rumore potrebbe non provenire dal drago...dobbiamo stare molto attenti..poi voltandosi verso Clint rispose Lady Sharifa è stata abbastanza precisa a riguardo ha specificato di essere trasportati in tutta sicurezza al cospetto del drago Unvarkerentilarhys, pero si hai ragione Clint, a questo punto non ci rimane altro che proseguire.
  43. 3 points
    sia tradotti che creati in Italia , tutto il cartaceo in lingua nostrana .
  44. 3 points
    Jack Daniel (umano barbaro/monaco) "È vero." dico ridendo. "Ecco allora spillamene una che ho sete!" per poi osservare la tecnica del cavaliere.
  45. 3 points
    Scusa @MoN: non sarò molto costruttivo rispetto alla tua domanda. Vado anzi leggermente OT. Secondo me spesso si sottovaluta la possibilità di finire la campagna prima che "salti lo squalo", prima che i PG sbuffando dicano "ma come, un altro fratello!?". Se si scrive una storia, serve un arco narrativo che aumenta di tensione, un momento topico, una conclusione. Una storia deve essere una domanda e quindi chiedere ai giocatori una risposta. Può essere composta da missioni che formano più archi sottesi: ogni missione risolve il problema urgente, ma (come dice Jim Butcher) non azzera la tensione perché non risolve il problema importante. Qualcosa peggiora, i personaggi sono un po' più nel fango di prima. E allora una nuova urgenza arriva, distogliendoli dall'importante, dallo spannung e dallo scontro finale. Che, però, necessariamente, deve arrivare. Prendi un modulo campagna di D&D, e vedrai che la struttura ha una fine. Un finale aperto ovviamente, che il DM non conosce. Il DM pone la domanda, la risposta dipenderà dalle scelte dei PG. Ma un finale c'è sempre. Nel capire la domanda, i PG cresceranno una decina di livelli. Lo faranno facendo missioni in cui è sempre più chiara la storia e quindi la domanda che gli poni da Master, missioni in cui diventa sempre più pressante dare una risposta. O ammazzi Strahd o non lo ammazzi. Non è che poi viene lo zio di Strahd: l'arco è finito, rotto, non c'è più tensione. Narrare storie avvincenti non è compatibile con una storia senza fine. Finita la storia, è finita la tensione. Il colpo di scena "ma in realtà il cattivo vero era quest'altro, molto più potente, e il personaggio che avete seguito per anni era solo una pedina", sembra un colpo di scena interessante ma non lo è: hai semplicemente annacquato la trama. Può essere interessante ovviamente, ma non è assolutamente facile da usare: 1) la storia deve essere costruita per quel colpo di scena, deve essere possibile per i PG dire: "ma certo, come non ci siamo arrivati!" e 2) deve assolutamente scoprirsi PRIMA dello scontro finale con il primo boss. Se hai scaricato la tensione, non la recuperi più. Sicuramente non deve arrivare alla fine dei giochi perché non si vuole mettere una splendida parola fine. Chiarisco: non sto dicendo che tutte le campagne devono avere necessariamente un solo arco narrativo e poi interrompersi. Se nel mentre ci sono altri eventi che si sono sviluppati, se c'è altro spazio narrativo che sei stato bravo a creare nella parte finale della storia precedente, può essere naturale agganciarci una seconda storia. Una seconda domanda, un follow up. Ma non può essere semplicemente uno step successivo, il mostro n+1: o rinizi una nuova trama, un nuovo arco, o finisci lì. Rendilo chiaro: fai passare due anni di tempo di gioco. Fagli nascere dei figli, fagli costrure un castello. Riponi le basi, ridai ai personaggi qualcosa per cui combattere. Tutto è tranquillo, poi tutto cambiò quando la nazione del fuoco decise di attaccare...
  46. 3 points
    giunge la sera. Qualcuno la passa in una cella illuminta solo da una tremule lanterna, in compagnia di uno sconosciuto, ma con lo stomaco pieno come da anni non aveva. Qualcun altro la passa in una camera di albergo dopo un pasto leggero, a scrivere ai propri genitori E qualcun altro la passa in una casa con cotto un negozio di alchimia dopo un pasto in imbarazzata allegria @wolfen Al mattino vi ritrovate tutti nell'aula del tribunale. Il primo ad essere giudicato è il compagno di cella di Chack-Chack. Per il furto di cui è accusato viene condannato a una setitmana di carcere. Tocca poi a Chack-Chack. Il giudice legge i capi dia ccusa, legge a voce alta i verbali che riportano fedelmente quanto accaduto e infine proclama la sentenza: Il Tengu Chack-Chack è condananto a 1 giorno di lavori socialmente utili. Attingendo alla lista delle richieste dovrà ripuilire lo scantinato del nostro concittadino Gaius Frejus presso la locanda Sol Levante. L'udienza è tolta. E signor Chack Chack, la prossima volta se deve dire ciò che pensa, non lo faccia dentro gli uffici della milizia e davanti ad un ufficiale.
  47. 3 points
    Allora direi che vi conoscete e avete lavoricchiato assieme, ma non siete un "party" vero e proprio. Avete pensato che presentarvi assieme avrebbe aumentato le vostre possibilità.
  48. 3 points
    Guarda che se non ti sta bene che su un forum specializzato si facciano domande sulla localizzazione di un gioco il problema è tuo.
  49. 3 points
    Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Ed è proprio quello che intendo fare! Ma con modi decisamente più consoni ed educati! Suvvia, leghiamo il fazzoletto bianco a quel bastone che ci siamo fatti portare dai nostri bravi amici della guardia cittadina dico mentre inizio ad assemblare la bandiera improvvisata. Osservo soddisfatto la mia creazione per qualche istante, poi la ficco in mano a John: ecco, sventolala forte mentre io ci annuncio come si conviene. Al che prendo in mano la tromba e soffio con tutto il fiato che ho in corpo: PPPPPPPPPPPPPPPPPPPRRRRRRREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE! Ascolto l’eco della mia strombazzata rimbalzare tra le pareti rocciose, fino a svanire, ed a quel punto urlo: FORZA GENTE, LA FESTA È QUI! SIAMO LA PREMIATA ROSTICCERIA BEESTINGER: BIRRA, GNOCCA ED ARROSTI DA 5 GENERAZIONI!
  50. 3 points
    Io non le conosco benissimo... Lunedì mi ci metto ragazzi ( aggiornamenti varie, recappone generale ), il fine settimana sono molto meno attivo!
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