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Dragons´ Lair

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  1. Cari amici di Dragons' Lair, Dicembre si chiude come un libro riletto mille volte, con quella familiarità rassicurante che non stanca mai. E noi, qui, vogliamo fermarci un momento. Solo un momento, prima che l'anno nuovo riprenda il suo corso inarrestabile. Auguri. A tutti voi. A chi legge da vent'anni, a chi è arrivato ieri. A chi commenta, a chi osserva in silenzio. A chi condivide le nostre pagine come fossero lettere destinate a vecchi compagni di strada. Le pubblicazioni riprenderanno il 5 gennaio. Torneremo con le storie che amate, con gli articoli che attendete, con quel filo sottile che da sempre ci tiene legati: la passione per i mondi immaginati, per i dadi lanciati, per le avventure che esistono solo perché qualcuno ha deciso di raccontarle. Ma prima di varcare la soglia del nuovo anno, voglio dire grazie. Grazie allo staff di Dragons' Lair, artefici silenziosi e instancabili che lavorano dietro le quinte, che traducono, scrivono, moderano, costruiscono. Senza di loro questo luogo non esisterebbe. Senza il loro lavoro quotidiano, saremmo solo voci sparse nel vento. @Alonewolf87 @AndreaP @Bharbhotr @Bilbo420 @Bille Boo @conteStan @CreepyDFire @Faelion @firwood @Grimorio @Ian Morgenvelt @Lucane @Pippomaster92 @Psyco @Zacor Ognuno di voi ha lasciato un'impronta. Ogni articolo, ogni correzione, ogni idea condivisa è un mattone di questa casa digitale che da oltre vent'anni resiste, si trasforma, cresce. Che il Natale vi porti quella quiete rara che si trova solo nelle pause tra un'avventura e l'altra. A voi, staff instancabile che tenete acceso il fuoco, e a voi, avventori fedeli di questa taverna digitale che da anni varcate questa soglia. Che il 2026 sia ricco di critici improbabili, magie dimenticate e draghi che attendono nei loro antri. Ci vediamo a gennaio. Con affetto e gratitudine, – aza
  2. NO! Non era lo stesso regolamento. Classi completamente diverse, iniziativa diversa... Tutta l'organizzazione dei manuali non centrava nulla con la 1e. La 2ª edizione esce nel 1989. Se con “revised” ti riferisci ai manuali base con copertina nera del 1995 (sei anni dopo), quelli sono sostanzialmente identici ai precedenti, fatta eccezione per alcune correzioni già presenti nelle errata. Non si tratta quindi di una nuova edizione, ma di una ristampa rivista. Se invece per “revised” intendi la linea Player’s Option (sempre 1995), va chiarito che si trattava di materiali opzionali, che non obbligava in alcun modo a riacquistare i manuali base né a modificare il sistema di gioco standard. In ogni caso, è evidente che i GDR seguono una logica di pubblicazione ciclica: nuove edizioni, revisioni, rilanci editoriali sono la norma. Il vero problema dell’edizione 2024, a mio avviso, è un altro: non soddisfa i nuovi giocatori e, allo stesso tempo, irrita quelli storici. È mancata una scelta di direzione chiara. Hanno cercato di tenere insieme tutto, finendo per non convincere nessuno.
  3. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
  4. 🎄 Cari amici di Dragons' Lair, Dicembre si chiude come un libro riletto mille volte, con quella familiarità rassicurante che non stanca mai. E noi, qui, vogliamo fermarci un momento. Solo un momento, prima che l'anno nuovo riprenda il suo corso inarrestabile. Auguri. A tutti voi. A chi legge da vent'anni, a chi è arrivato ieri. A chi commenta, a chi osserva in silenzio. A chi condivide le nostre pagine come fossero lettere destinate a vecchi compagni di strada. Le pubblicazioni riprenderanno il 5 gennaio. Torneremo con le storie che amate, con gli articoli che attendete, con quel filo sottile che da sempre ci tiene legati: la passione per i mondi immaginati, per i dadi lanciati, per le avventure che esistono solo perché qualcuno ha deciso di raccontarle. Ma prima di varcare la soglia del nuovo anno, voglio dire grazie. Grazie allo staff di Dragons' Lair, artefici silenziosi e instancabili che lavorano dietro le quinte, che traducono, scrivono, moderano, costruiscono. Senza di loro questo luogo non esisterebbe. Senza il loro lavoro quotidiano, saremmo solo voci sparse nel vento. @Alonewolf87 @AndreaP @Bharbhotr @Bilbo420 @Bille Boo @conteStan @CreepyDFire @Faelion @firwood @Grimorio @Ian Morgenvelt @Lucane @Pippomaster92 @Psyco @Zacor Ognuno di voi ha lasciato un'impronta. Ogni articolo, ogni correzione, ogni idea condivisa è un mattone di questa casa digitale che da oltre vent'anni resiste, si trasforma, cresce. Che il Natale vi porti quella quiete rara che si trova solo nelle pause tra un'avventura e l'altra. A voi, staff instancabile che tenete acceso il fuoco, e a voi, avventori fedeli di questa taverna digitale che da anni varcate questa soglia. Che il 2026 sia ricco di critici improbabili, magie dimenticate e draghi che attendono nei loro antri. Ci vediamo a gennaio. Con affetto e gratitudine, – aza Visualizza articolo completo
  5. Non so se esista una risposta "ufficiale". Ti dico come mi regolerei io se fossi il master: Sì, certo che puoi tornare a quel luogo anche se si è spostato. Se siamo in un mondo in cui la Terra gira e/o orbita, tutti i luoghi si spostano 🤭 e non mi pare che di solito ci poniamo questo problema. Quindi sì, il requisito è solo conoscere bene la destinazione, non l'ubicazione della destinazione rispetto ad altri punti di riferimento spaziali.
  6. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?
  7. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di Charme e Labirinto. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie BECMI (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare... Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Ovviamente AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, OD&D ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da Eric Holmes, il primo D&D Basic Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/
  8. Abbiamo vinto, il PbF è finito, Mercurio/Pentolino è il Nuovo Re dell'Universo, tutto all'interno di una speciale cella dell'ospedale psichiatrico.
  9. Le ha, eccome se le ha. Parlo da un punto di vista prettamente economico, quindi senza entrare nel dettaglio dell'aspetto sociale della questione. Se voglio fare soldi, devo puntare alla massa, non alla minoranza. Se le modifiche introdotte accontentano 2 persone su 100 e ne irritano 50 su 100, il gioco non vale la candela. Dal covid in poi, questo fenomeno ha divorato miliardi di dollari, distrutto marchi osannati dal pubblico e disperso le comunità di appassionati, accendendo feroci dibattiti. Inoltre, in WoTC hanno deciso che D&D dev'essere il contenitore omnicomprensivo dei marchi posseduti per monetizzare di più, quindi ecco l'introduzione dei setting di Magic come ambientazioni ufficiali, cosa cui non frega nulla almeno all'80% degli utenti, "DLC" digitali di prodotti cartacei di qualità bassa (ad essere generosi), licenze ritirate e poi rimesse, poi modificate, modifiche al regolamento che nessuno ha chiesto con elementi cambiati di cui non si sentiva la necessità di modifiche... Cose queste ultime dettate dalla volontà di rendere il regolamento una specie di sistema "plug & play" per un utilizzo mediante piattaforme digitali (sto preparando un articolo dove illustro la trasformazione di D&D ed il passaggio dal ruolo centrale del giocatore rispetto al personaggio e di come quest'ultimo invece adesso sia il cuore del sistema, relegando il giocatore alla mera lettura della scheda per ogni singola situazione di gioco). Piattaforme digitali dove hanno investito 200 milioni di dollari, 5 anni di sviluppo per poi cestinare il tutto il giorno dopo la presentazione del VTT proprietario. Per cui, potevano SICURAMENTE fare le cose in modo diverso, a partire dall'assumere persone competenti nel ramo rpg (e non Crpg, giochi da tavolo, di carte o simili), manager competenti nel far cresce il core business di D&D senza snaturarlo, assumere designer che sappiano creare e sviluppare un gdr. Invece hanno perso/licenziato tutti i designer che hanno portato al successo della 5E (nota, a me non piace e non ci gioco, ma il successo planetario che ha avuto è sotto gli occhi di tutti), hanno licenziato i PR che avevano rimesso in rotta la barca dopo lo scandalo dell'ogl, hanno chiuso lo studio di sviluppo del vtt, hanno assunto dirigenti provenienti dal mondo dei videogiochi specializzati in monetizzazione con games as a service o microtransazioni. E vogliamo aggiungere il marchio dato in licenza per l'uso con slot machines, merchandising di dubbio gusto, e via dicendo. Funziona? A giudicare dai rendiconti finanziari pare di no. Senza il paracadute fornito da Baldur's Gate 3, la chiusura dell'esercizio per il marchio D&D si prospetta nella migliore delle ipotesi in lieve perdita. Ma quei geniacci dei dirigenti WoTC troveranno sicuramente il modo di far quadrare i conti, sputtanando ancor di più quello che è D&D: il gioco di ruolo da tavolo. Impegno???? Se fosse per loro avrebbero ritirato tutte le licenze e avrebbero fatto pagare royalties faraoniche anche per prodotti pubblicati precedentemente al ritiro dell'OGL. Sono stati COSTRETTI a rivedere questa parte del loro fallimentare "piano strategico di crescita economica". La WoTC non ti regala nulla, e non c'è niente per cui ringraziare questo gruppo di avidi signori (avrei voluto dire bastardi ma sarebbe suonato troppo cattivo 😁)
  10. Si ma... e ora ve ne accorgete...? E AD&D 2e che cos'era? Al 90% lo stesso regolamento di AD&D 1e, che pero' te lo hanno fatto pagare non una ma due volte! (perche' c'era la AD&D 2e e la AD&D 2e revised qualche anno dopo). D&D 3.5 cos'era? 90% stesso regolamento della 3.0, che ti hanno fatto pagare due volte (pochi anni dopo l'uscita della 3.0 per giunta). pathfinder? all'uscita era 90% il regolamento della 3.5, con qualche modifica. Eppure nessuno grido' allo scandalo. D&D 4e essentials che cos'era? 90% lo stesso regolamento della 4e, ma distillato in una sorta di "best of". Tutti i vari spinoff della 5e che sono nati come funghi dopo il faux pas della OGL? I vari tales of the valiant, Nimble 5e, DC20, 5 torches deep, etc. Tutti giochi estremamente sovrapponibili che pero' ti fanno pagare. L'intera scena dell'OSR (per quanto ci sia affezionato e per quanto ne sia parte) su questa cosa ci campa da 15 anni. Ogni gioco OSR uscito da 10 anni a questa parte e' l'ennesimo clone o di B/X D&D, o di Mork Borg, o di Cairn/Knave/Into the odd (ma questi ultimi si contano fino ad un certo punto dato che molti sono free o costano relativamente poco). Cioe' capisco benissimo il dire "ho gia' i manuali, continuo a giocare a quelli, non e' come un videogame che mi devo scaricare l'ultimo DLC" (io per primo in passato non ho sentito l'esigenza di aggiornarmi all'ultima edizione di D&D) pero' mi fa un po' caso vedere tutti che si stracciano le vesti quando questo e' un meccanismo che e' stato presente piu' o meno da sempre nella storia di D&D. Sono 50 anni che la TSR o la WotC vi rivendono la stessa minestra riscaldata spacciandola per la nuova fighissima edizione del gioco di ruolo piu' famoso del mondo, solo perche' vogliono spingervi a ricomprare i manuali. Sara' che sono vecchio e disilluso, ma non c'e' niente di nuovo sotto il sole. personalmente trovo difficile scandalizzarmi per questa cosa visto che ormai la do per scontata.
  11. Interesse: sì! Tempo: no! E l'occasione è buona per condividere una gioia: 6 giorni fa si è ripetuto nella mia famiglia lo straordinario momento di una nuova nascita :) (e vado quindi ad aggiornare il mio profilo!)
  12. "Che il 2026 sia ricco di critici improbabili" Ti adoro 😂 e chiedo scusa, ma me la rivenderò come frase. Dopo anni di lettura in silenzio, sono felice di essermi fatto avanti e sono contento che mi abbiate accolto nello staff. Auguri a tutti gli avventori (o meglio avventurieri) del forum!
  13. Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!
  14. Ciao a tutti. Ho letto varie opinioni sui nuovi manuali di D&D sui FR, e ho voluto dargli uno sguardo approfondito per farmi un'idea e condividerla con voi. È venuto un wall of text ben oltre le intenzioni e mi ci sono voluti alcuni giorni per scriverlo e prepararlo. Spero sia utile a qualcuno e possa stimolare un sano dibattito. Parto da un DISCLAIMER: sono un grande fan dei FR, sono la prima ambientazione che ho conosciuto e in cui ho giocato e quella del mio primo personaggio, Danarc. Possiedo il boxer set di AD&D e il manuale di ambientazione di 3e (nonché altri 9 supplementi dell'ambientazione) ed aspettavo ed auspicavo l'uscita di questi manuali da anni (come molti frequentatori del forum sanno). I rumors e le recensioni però non mi hanno colpito e nell'approcciare il manuale ho sperato di trovare qualcosa di più. Non ho acquistato i manuali ma me li sono fatti prestare e me li sono letti il più approfonditamente possibile (ma non li ho letti tutti parola per parola, sopratutto non ho letto le avventure). Vediamo quindi se è successo (as usual trovate il mio pensiero e le mie traduzioni scritte in corsivo). Forgotten realms: Adventures in Faerun Il manuale è composto da 9 capitoli: Chapter 1: Running the Realms. (Gestire i reami) Il primo capitolo inizia con consigli su come rendere epiche le partite ambientate nei Forgotten Realms e propone avventure che mostrano alcune delle regioni, divinità, fazioni e la magia di Faerûn. Dal secondo al sesto capitolo vengono descritte cinque zone dell'ambientazione. Molto deludente. Non dico che avrei voluto la descrizione di tutte le zone del continente come nel manuale di 3e, ma avrei voluto la descrizione di tutte le zone, sebbene minima, come nel manuale di 3e. Le zone considerate nel manuale sono le seguenti: Chapter 2: The Dalelands. (Le Valli) Chapter 3: Icewind Dale. (La valle del vento gelido) Chapter 4: Calimshan. Chapter 5: The Moonshae Isles. (Le isole Moonshae) Chapter 6: Baldur’s Gate. Altro aspetto che merita di essere considerato è il fatto che ciascuna di queste zone viene proposta con un tema specifico, ad esempio Icewind Dale viene considerata l’ambientazione perfetta per storie di survival horror. Sebbene non ci siano problemi ad ambientare un'avventura o campagna con questo tema, non vedo perchè si dovrebbe connaturare una zona con un tema specifico, sopratutto considerando che finora IWD non ha avuto alcun elemento specifico e caratteristico di questo tipo (vedi libri di Drizzt), sembra che abbiano voluto fare una cosa simile ai reami di Ravenloft nei FR (e un richiamo a Lovecraft con Innsmuth), una scelta secondo me sbagliata. Chapter 7: The Lost Library of Lethchauntos. (La Biblioteca Perduta di Lethchauntos). Un’avventura per personaggi di 1° livello ambientabile in ciascuna delle regioni presentate in precedenza. Chapter 8: Magic Items (Oggetti magici) Una "lista" di oggetti magici specifici dell'ambientazione. POCHI. Chapter 9: Bestiary (Bestiario). Alcuni dei mostri di Farerun. Capitolo 1: Running the realms Nel capitolo rivolto al DM mi è saltata agli occhi subito una cosa: Dire che non è indispensabile avere altri manuali di campagna per avere le informazioni relative all'ambientazione è una buona cosa, ma non lo è che non siano presenti nel manuale. Il manuale di ambientazione dovrebbe avere tutte le informazioni sull'ambientazione anche di cose uscite prima, sebbene più sintetiche o anche solo abbozzate. Lasciare al DM la decisione di fare come vuole è assurdo e crea problemi (oltretutto immediatamente riconosciuti subito dopo, quando dicono "ci potrebbe essere gente al tavolo che ne sa più di te". Ecco questo è esattamente quello che acquistare un manuale di ambientazione dovrebbe evitare. Invece no). Avventure: Vengono quindi presentate 51 avventure correlate a divinità, zone o fazioni dei FR di diverso livello (ce ne sono più di una per singolo livello). L'idea può essere interessante (se uno è interessato a comprare un manuale pieno di miniavventure) ma queste avventure sono praticamente una sequela di one page Dungeons, in cui vengono presentati la situazione iniziale, un aggancio per le avventure, gli incontri, una mappa (non sempre) con una minima descrizione degli ambienti. Sono dei potenziali spunti (non li ho letti tutti e non posso dare una valutazione specifica), ma rimangono tali. Le mappe, laddove presenti sono carine, usano l'impostazione grafica delle mappe dei FR che siamo abituati a vedere dalla 5e e sono di qualità elevata. Detto ciò, usare più di una 50ina di pagine di un manuale di ambientazione per questo lo trovo molto sbagliato. Il lavoro che deve fare il DM è Comunque sostanziale quindi la cosa mi fa storcere un po' il naso. Per comparazione, il manuale di 3e aveva un'avventura (Ossa verdi, pp 298-303) di 5 pagine ben descritta (ma personalmente mai usata in decenni di uso del manuale), comparabile a quella presentata nel capitolo 7. Capitolo 2: The Dalelands A partire dal secondo capitolo il manuale inizia ad esplorare le zone geografiche dei FR, ma solo cinque. La prima riguarda le Valli. Base di partenza delle avventure di AD&D nel boxed set, tornano tra le 5 proposte nel manuale della 5e. Vengono definite come segue: Il tema della zona è quindi "fantasy classico". Dopodiché si passa a parlare della gente delle Valli, spiegando che è un melting pot di razze (specie) diverse, cosa sempre stata, e definendo dove è più probabile trovare abitanti dell'una o dell'altra, fornendo anche idea della diversa vita che si svolge nelle diverse valli. Si parla poi di Myth Drannor e del Corhamthor, con poche righe di descrizione dei luoghi della foresta, mentre più spazio è concesso alla "city of song". Quantomeno viene data una parziale descrizione della storia della città, e si canonizza l'esistente ovvero la riapertura della città, la guerra con gli shadowar e la caduta di Shade sulla città, con conseguente distruzione della stessa, che viene definita, nel suo aftermath, "megadungeon". C'è una mappa di Myth Drannor sia nella versione DM che giocatori (come quasi ogni mappa), ma trovo che sia decisamente scarna e anche fatta non troppo bene. Non sembra una delle mappe della 5e. Le zone principali sono descritte in 3-4 righe. Successivamente viene presentata la mappa delle Valli (carina, in stile 5e) e la descrizione delle stesse con un Gazzetteer, con una paginetta di descrizione per ciascuna, comprensiva di un'immagine (immagini non di alta qualità) e per alcune (Scardale Town, Shadowdale...) la mappa della valle o della città (molto buone), cosa che secondo me avrebbe dovuto essere fatta per tutte. Concludono un paio di pagine sulle storie e i conflitti delle Valli fornendo ispirazioni e agganci per avventure divise anche per livelli. Interessante la cassetta degli attrezzi del DM, con ricompense, bastioni e incontri nelle Valli, questi ultimi anche con qualcosa di eccessivo, il 5% di probabilità è di incontrare Interessante ma forse di difficile gestione per un DM alle prime armi. Anche perchè in questo manuale non hai molto per gestire cosa sia un arcimago elfico alla ricerca che dire della sua moon blade di famiglia (mermine non presente nel manuale, mi pare, o almeno non l'ho trovato). Meno utili le due ULTERIORI mini avventure one page dungeon in fondo. Capitolo 3: Icewind dale Questo è il tema: Horror. Mi chiedo, ma perchè? Da quando IWD (Ice Wind Dale) ha come tema l'horror? Dalle vecchie ambientazioni e anche dai videogiochi (ho giocato a entrambi gli IWD) questa cosa non si evinceva, è chiaramente una cosa nuova, che va bene eh, ma personalmente non lo ritengo adeguato all'ambientazione. I FR non sono Ravenloft con domini con diversi temi. Ma Comunque questo è un mio pensiero. Circa gli abitanti di IWD ci sono delle sezioni sui nomadi Reghed con quattro tribù, Orso, Alce, Gufo e Tigre e lupo (gli ultimi due sono insieme) che riprendono alcuni degli animali della sottoclasse 2024 wild heart del barbaro. In ogni caso sono poche righe di descrizione per ciascuno. Poche righe anche per Nani, Giganti e Goliath e gli altri abitanti. C'è poi una parte sulla magia di IWD, con una breve descrizione sulla magia di Auril. Più interessante la sezione successiva sulla sopravvivenza nelle zone artiche con effetti ambientali ulteriori rispetto a quelli della guida del DM, ma che di base funzionano allo stesso modo. Ci sono poi due nuovi pericoli ambientali, il Bile lichen (lichene bile) e lo Zlanic Chardalyn, una materiale (il chardalin, una specie di vetro nero fragile (tipo ossidiana?) utilizzato in passato dai Netheresi) caricato con energia necrotica da Zlan, uno dei lich descritti nella sezione sulla magia di IWD. Viene quindi introdotta una sezione sulla paura a IWD, spiegando come introdurre il terrore, attraverso un singolo aspetto spaventoso che poi escala, e vengono portati due esempi, terrore nelle dieci città e nelle terre selvagge. In ogni caso si tratta di espedienti narrativi, e non meccanici, cosa che in un gioco molto meccanico come D&D aiutano poco. È vero che esistono nella guida del DM alcune proposte, ma farne riferimento sarebbe stato quantomeno utile. Nella stessa sezione vengono poi presentati sette contagi magici. La sezione sul viaggio indica le CD per viaggiare nei diversi tipi di terreno, per foraggiare e cercare nonché le distanze di incontro e velocità nei vari tipi di terreno e una tabella sul tempo basata sul lancio del d20. Personalmente trovo tutto troppo randomico ed avrei preferito l'implementazione di un metodo più lineare sebbene casuale, come quello che prevede gli esagoni stagionali e il tempo che si sposta attraverso gli esagoni in modo casuale ma sensato. Peccato. Belle le mappe della Valle del vento gelido, ben fatto il gazzetteer con le dieci città e le mappe di alcune delle stesse, ma al solito è molto stringato. Avrei preferito anche in questo caso che ci fossero mappe di tutte le città ma vabbè. Sono inseriti anche personaggi delle città, culti e luoghi notabili. La sezione oltre le dieci città offre una breve descrizione dei campi Reghed, rovine, ghiacciai e la spina dorsale del mondo. Ancora una volta troppo brevi. La sezione sui conflitti offre alcuni spunti di avventure divisi per livelli, mentre come per la zona precedente la cassetta degli attrezzi del DM, include ricompense specifiche, bastioni e incontri. Altre quattro avventure da una pagina com mappa chiudono la sezione. Non se ne sentiva la mancanza. Capitolo 4: Calimshan Il Calimshan viene presentato come ce lo ricordiamo, una terra di intrighi e mercanti, se non altro fino a quando non troviamo questa specifica: Ecco che il calimshan quindi sembra trasformarsi in un paese con un po' di mecha, come qualcuno aveva accennato nel forum. Ma vediamo come viene implementato. Il tema in questo caso è il deserto e gli intrighi con geni Il popolo del Calimshan è trattato senza parlare delle razze, salvo Kochar, nomadi umani, dragonidi (visti come rivali e a cui quindi viene precluso l'accesso alle posizioni di potere) e ovviamente dei geni, tornati nel Calimshan, che invece vengono trattati più approfonditamente ed hanno anche una sezione con le fazioni dei geni e relativi elementi/città/governatori. c'è una piccola sezione con i termini importanti nella società Calishita, cosa che nelle mie esperienze personali ho visto riuscire a far poca breccia (se non uno o due termini) ma la cosa mi piace Comunque molto perchè da profondità all'ambientazione. Mechanical wonders (Meraviglie meccaniche) Questa sezione tratta specificatamente l'introduzione di invenzioni meccaniche (un modo anche per introdurre nei FR gli alchimisti immagino, altrimenti difficilmente integrabili finora) dandone una spiegazione di trama e delle statistiche nel capitolo sul bestiario. Insomma, i geni sono cattivi, ci serve un'alternativa alla loro magia. Non vedo perchè altra magia non potesse andare bene... Comunque la Sultana decide di affidare a uno gnomo inventore un laboratorio, degli assistenti e il necessario per produrre un prototipo di una meraviglia meccanica, un costrutto umanoide di nome Ado, Comunque animato dalla magia (...) che come l'uscita dell'iPhone ha fatto in modo che metà città si organizzasse per jailbreccare il telefono migliorare l'invenzione. Da quel momento roba meccanica animata magicamente viene prodotta e venduta per svolgere attività quali insomma hanno "incarnato" un servitore inosservato. In ogni caso Calimport è piena di meraviglie meccaniche ma nelle altre città sono poco comuni. Va detto che da come se ne parlava nel forum sembrava che avessero dato molto più risalto all'aspetto dei mecha, alla fine non è così impattante, ed è anche completamente sorvolabile se uno non vuole usarli. Ma anche usandoli non trasforma i FR in Tatooine. Calimport ha una Erie di robottini che girano con la gente. Noioso ma vabbè. La sezione successiva tratta dei viaggi nel deserto e offre tabelle sul tempo basate sul caso (d20 - vedi commento sulla variabilità del tempo sopra) e su gradi Fahrenheit (almeno metterci anche i Celsius no eh). Sono descritti effetti atmosferici e inserite un paio di regolette sui miraggi, i fulmini e simili, che mi sembrano mutuate dalle regole esistenti sul manuale di Dark Sun di 4e (potrei sbagliare la fonte. Il fatto che sono state prese e modificate leggermente da passate pubblicazioni no, perchè le ho usate nella mia campagna di DS che è finita da poco). Ancora una volta sono belle le mappe e utile il gazzetteer con le zone principali, sebbene anche in questo caso siano descritte le città e i luoghi d'interesse in poche righe. Calimport fortunatamente ha un suo gazzetteer e diverse mappe della città e dei luoghi di interesse. Segue la solita sezione sui conflitti e suggerimenti per avventure e la cassetta degli attrezzi del DM con ricompense, bastioni e incontri nel Calimshan. Altre 4 avventure di una pagina di cui una con mappa e Artemis Entreri. Capitolo 5: Isole Moonshae La prima immagine delle Moonshae ritrae la principessa Catlyn che fa windsurf con uno skiff che ha per vela una mega ala di farfalla/fey. No comment. Si capisce però immediatamente il tema. Le fey. Le campagne proposte infatti si concentrano sulle fairy tales, avventure sul mare e eco fantasy. Infatti Praticamente una specie di Tomb of annihilation ma che colpisce la natura. Il popolo delle Moonshae è formato da umani del nord (Norlanders) e del sud (Ffolk), dagli elfi ed eladrin nonché dalle varie fey provenienti dal feywild e dai giganti, tutti, o quasi, non propriamente in buoni rapporti tra di loro. Una paginetta riassume i principali aspetti delle popolazioni coinvolte, in maniera abbastanza superficiale come negli altri casi. In conclusione specificano che Il capitolo sulla magia delle Moonshae si concentra sulla Madre terra (Earthmother), il culto della bestia, quello delle Fey, quello delle isole vaganti (wondering Isles) e la cosiddetta ruggine (Rusting), una maledizione naturale creata da un vampiro e connessa all'inquinamento della madre terra o allo sfruttamento delle risorse naturali. A parte quest'ultima non ci sono informazioni meccaniche ma solo qualche decina di righe di descrizione. Interessante è la sezione sul viaggio, che in questo caso riguarda la navigazione. Vengono presentati i veicoli delle Moonshae, tra cui i windskiff (troviamo di nuovo l'assonanza e il richiamo a quanto previsto da Dark Sun, con gli skiff del limo). Vi è poi una tabella con le quattro tipologie di imbarcazioni (Ffolk Sailing Ship, Norlander Longship, Rusted Hulk, Whaleboat) e una mappa di una longboat decisamente banale. Mi aspettavo delle regole sui combattimenti navali visto che sono presenti la CA i PF e la soglia di danno. Non mi pare di averle viste. Non so se me le sono perse nella guida del DM. L'integrazione alle regole del movimento riguarda il mare, con una tabella ad hoc relativa alle condizioni marittime e vengono presentate le Fairy roads, ovvero vie magiche che connettono le isole di Gwynneth a Alaron, Moray, Oman e Snowdown, nonché le regole per trovarle e usarle. La mappa delle Moonshae è sempre molto bella e il gazzetteer è sempre utile, ma Comunque troppo sintetico. Per darvi un'idea la seguente è la descrizione della città di Karador Tutto qua. Non tutte sono così, alcune città o luoghi sono descritti in cinque-sei righe. La sezione successiva riguarda le proposte di avventure, la prima con avventure tra le fey, la seconda navigando tra le isole, la terza proteggendo la natura e la quarta costruendo le alleanze tra le popolazioni. Queste sono seguite dai conflitti relativi alla pace del re Kendrik e alla "RUGGINE", e dalla cassetta degli attrezzi del DM come nei casi precedenti. Le ricompense sono interessanti perchè sono specifiche rispetto ai diversi regnanti e popolazioni. Ci sono anche le solite sezioni sui bastoni e gli incontri. Concludono il capitolo 4 avventure da una pagina una delle quali non ha la mappa. Capitolo 6: Baldur's Gate Questo è il capitolo influenzato dalla storia di BG3, infatti il PNG di riferimento che si trova nelle illustrazioni è Karlach. Il tema della città è con personaggi dalla moralità ambigua e tutto in vendita. Viene trattato in modo un po' più approfondito il sistema di potere con brevi descrizioni del concilio dei quattro, del parlamento dei pari, della Guardia e dei Pugni fiammeggianti. Gli abitanti di BG sono descritti in gruppi, i Patriar (l'élite di nobili della città) e le Commoner crew (ovvero gilde e gruppi in cui le persone comuni si uniscono per resistere alle ingiustizie perpetrate dai nobili, dai pugni fiammeggianti e dalle altre gang). Ovviamente tutte queste sfaccettature della comunità di BG si interfacciano tra di loro e creano sotterfugi, intrighi e potenziali avventure per i PG. La sezione successiva riguarda i pericoli della città, partendo dai tre morti (Bene Bhaal e Myrkul), le gilde criminali, e i culti diabolici. Insieme a questi sono presentate regole complementari a quelle della guida del DM per gli inseguimenti, offrendo inseguimenti specifici per la città e nuove complicazioni. Le mappe sono buone, riprendono quelle già conosciute fondamentalmente e dividono i quartieri in colori per una lettura più agevole, ma nulla di impressionante. Il gazzetteer è come al soluto un ottimo punto per avere spunti, e presenta una serie di mappette ma non delle zone (cosa che secondo me sarebbe stato meglio e più utile) ma di taverne, fortezze e simili. Buona invece la mappa delle zone intorno a BG (da Elturel a Beregost). Nulla di nuovo eh, già vista nella SCAG, ma mantiene il livello. Carina la mappa di Candlekeep. Poi ci sono le solite storie e conflitti della città, con suggerimenti per agganci e avventure divise per livello, seguito dalla cassetta degli attrezzi del DM, con ricompense suddivise per tipologie (commoner, flaming fists, guilds. Non ho capito come mai non ci sono i Patrias), i bastioni e gli incontri in città. Quattro avventure concludono il capitolo. Alcune con mappe altre no. Capitolo 7: La libreria perduta di Lethchauntos In questo capitolo viene presentata un'avventura che dovrebbe poter essere conclusa in due o tre sessioni facendo raggiungere il 3° livello (partendo dal primo) nelle intenzioni dei designer. Nell'avventura i personaggi vengono contattati da una studentessa di magia ed erede di una ricca famiglia che ha dedotto la posizione di una biblioteca nascosta costruita secoli fa da un famigerato mago. La biblioteca pare contenere un libro leggendario che descrive veleni letali e incantesimi di grande potere e questo crea un conflitto tra la studentessa e il suo collega che vuole venderlo agli Zhentarim. Per questo i personaggi dovranno trovare il libro prima del collega, potenzialmente scontrandocisi. Non ho giocato l'avventura, quindi non posso darvi una panoramica reale, ma trovo un po' ridicolo che due studenti siano a conoscenza di un segreto del genere e uno ingaggi degli avventurieri di livello comparabile. Dove sono i professori? i PNG di medio livello? Va beh, lasciate perdere la sospensione dell'incredulità. L'avventura quanto meno pare essere ben strutturata, non di una pagina, e in cui la biblioteca ha due livelli le cui mappe vengono fornite. C'è in fondo anche una sezione per customizzare l'avventura nelle cinque zone del faerun presentate nel manuale, in quanto Lethchauntos ha costruito cinque biblioteche, con sostituzione di mostri e accorgimenti carini. Ecco questa la trovo una cosa fatta bene, e secondo me doveva essere l'unica avventura del manuale di ambientazione, che invece è un manuale di avventure con note di ambientazione. Capitolo 8: Oggetti magici In questo capitolo vengono presentati gli oggetti magici propri dell'ambientazione come la spilla arpista e le meraviglie meccaniche, divise in domestiche e volanti. Sono 7. Sette. SETTE. SETTE OGGETTI MAGICI. Non intendo dire altro. SETTE. Capitolo 9: Bestiario Nel bestiario vengono presentati mostri divisi per regioni. 46 mostri inerenti all'ambientazione. Pochi rispetto ai 132 del bestiario mostri di Faerun di 3e, che però era separato dal manuale e a pagamento, ma molti più dei 13 compresi nel manuale dell'ambientazione di 3e. Forgotten Realms: Heroes of Faerun Inizialmente volevo fare due post uno per il manuale Adventures e uno per Heroes, ma poi ho realizzato che non è possibile trattarli separatamente perchè ci sono aspetti che sono troppo intrecciati e che riguardano anche il DM anche in questo ultimo manuale. Personalmente avrei impostato i due manuali in modo diverso da come è stato fatto. Intanto avrei fatto delle sezioni comuni. La parte sulle divinità serve anche al DM magari un po' più approfondita, come anche la guida ai reami, la magia e le fazioni. Quindi io in realtà avrei fatto due manuali speculari per alcuni aspetti con aggiunte specifiche nell'uno e nell'altro ma che trattano le questioni comuni da due prospettive diverse. Ma vabbè. Lo so che il DM può (deve?) comprare entrambi ma lo trovo un errore dal punto di vista sistematico non solo editoriale. Il manuale viene presentato con sei capitoli con focus sui giocatori: Chapter 1: Character options (Opzioni dei personaggi): In questo capitolo vengono presentate le opzioni dei personaggi con nuove razze (Specie), Backgrounds, Talenti e Sottoclassi. Chapter 2: A guide to the realms (Una Guida ai reami): Vengono descritte brevemente tutte le zone dei FR, fornendo poche informazioni ma utili e tali da far si che possano essere utili ai PG e ai giocatori. Chapter 3: Gods of Faerun (Divinità di Faerun): Descrizione di alcune delle divinità dei FR, dei loro sacerdoti e di come funziona la religione nei Reami. Chapter 4: Aurora's whole realms catalog (Intero catalogo dei Reami di Aurora): Capitolo dedicato all'equipaggiamento non magico specifico dei FR. Capitolo 5: Magic of Faerun (Magia di Faerun): Capitolo che tratta della trama, introduce nuovi incantesimi e regole per i circoli magici. Capitolo 6: Factions of the Realms (Fazioni dei Reami): Vengono presentate otto delle fazioni presenti nei FR e più sinteticamente altre minori. E una sezione "Other resources" (Altre risorse): Uno potrebbe pensare che si tratti di qualche utilità per i giocatori, in realtà non è altro che la pubblicità degli altri manuali da comprare da Adventurers a Descent to avernus, ai DLC di Altarino & compagnia. Capitolo 1: Character options Razze (Specie) Nella sezione delle opzioni del personaggio iniziamo con una breve (una decina-quindicina di righe ciascuna) descrizione delle razze (Specie) dei PG selezionabili. Non moltissimo, ma non c'era molto nemmeno nel manuale di ambientazione di 3e da questo punto di vista. Sono descritti Aasimar, Dragonborn, Nani, Elfi, Gnomi, Goliath, Halfling, Umani, Orchi e Tiefling. Abbiamo perso i genasi (non se ne capisce il motivo, considerando che il Calimshan è una delle sole cinque zone prescelte dal manuale del DM) e tutti i mezzo sangue in linea con il manuale del giocatore. Non mi piaceva li, e non mi piace qui. Quantomeno, in questa sezione si fa cenno a quanto accaduto ad Elturel nella sezione dei Tiefling Sottoclassi In questa sezione del capitolo vengono presentate le seguenti sottoclassi: College of the Moon - Collegio della luna (Bardo), Knowledge Domain - Dominio della conoscenza - (Chierico), Banneret - Alfiere? - (Guerriero), Oath of the Noble Genius - Giuramento del genio nobile - (Paladino), Winter Walker - Viandante dell'inverno? - (Ranger), Scion of the three - Erede dei tre? - (Ladro), Spellfire sorcery - Stregone del fuoco magico? - (Stregone), Bladesinger - Cantore della lama - (Mago). Farò solo una valutazione specifica dell'ultimo, essendo io particolarmente legato allo stile del canto della lama, visto che non è scopo del post (che è già un wall of text enorme) dare una valutazione delle sottoclassi. Trovo la sottoclasse Comunque fatta meglio della corrispondente classe di prestigio di 3e, che era davvero fatta male, quasi ingiocabile, ma mi aspettavo fosse più in linea con l'edizione. Il senso del cantore della lama è la possibilità di combattere con armi bianche - da lore. In 5e la sottoclasse ridicolmente buona ha portato a situazioni in cui si è preferito usare il cantore della lama come mago normale ma incolpibile. Mi sarei aspettato si sarebbe andato verso una linea più da combattimento, anche considerando che sono state fatte due versioni del bladesinger in 5e 2014, e questa è la terza, ma già dall'UA che l'ha presentata era chiaro che non sarebbe stato così. Togliere la competenza nelle armature leggere è senza senso, come lo è non aver dato una (UNA SOLA) maestria. Si poteva evitare la possibilità di colpire e fare danni usando INT invece. proprio per mantenere più il lato melee. Ma va bè, alla fine la classe è comunque molto buona, anche troppo, e continua a convenire giocarla da full caster piuttosto che da guerriero mago. Lo so che per quello c'è anche l'eldritch Knight, ma non è lo stesso concept. Background Vengono forniti nuovi background suddivisi per regione o fazione. I primi sono 10 e i secondi 7. Talenti Connessi ai precedenti, vengono presentati numerosi talenti, 34, di cui 13 epic Boon. Anche in questo caso non è il luogo per una disamina precisa, ma abbiamo talenti più utili e altri meno, come in ogni caso. Capitolo 2: Una guida ai Reami Viene presentato il calendario dei Reami, con le ormai note feste inframese e FINALMENTE una timeline. Timeline con 12 righe e una suddivisione praticamente per era. Posso dire Ridicolo. Oltretutto non capisco perchè non è stato messo nel manuale Adventures, visto che ai PG e ai giocatori praticamente non serve a nulla. Si parla poi delle monete e delle avventure nei Reami. In questo caso la mappa del continente di Faerun risulta tagliata rispetto al manuale di 3e, con i suoi bordi orientali mantenuti oltre il Thay e il mulhorand, ma quelli meridionali tagliati all'altezza dello Shaar con solo una parte del Chult (a cui questa edizione ha dedicato una campagna) visibile e nominata "Beyond" (oltre), esattamente come quello che si trova sotto il Mulhorand e il Tymander. Inoltre di tutta l'area considerata, che in 3e veniva suddiviso in più di trenta zone è suddiviso in sole otto, più tre aree "Beyond". Un netto impoverimento. Vengono mantenute 22 lingue regionali. Ecco che qua si scopre poi che le zone che mancano nella guida del DM si trovano qua (per questo non ho scritto della mancanza nella sezione sul manuale Adventures). Incredibile (Spoiler: no). Tutte le zone hanno mappe fisiche che sono belle, ben fatte e in versione sia PG/DM (poco utile in un manuale destinato ai giocatori, ma vabbè), e spero che chi ne ha accesso su Beyond ne abbia la versione HD. Inoltre una tabellina all'inizio di ogni zona sintetizza ulteriormente una panoramica che contiene in cinque righe una vista d'insieme della zona, i regni che contiene, i linguaggi parlati, i luoghi di interesse e le principali minacce. Troviamo quindi Anauroch Scopriamo che il deserto dell'Anauroch non è più un deserto, o meglio la maggiorare non lo è. La zona centrale infatti pare essere (dalla mappa) una fertile pianura con alcune montagne, quella settentrionale un esteso ghiacciaio e solo i bordi sono rimasti desertici, forse per spaventare chi si avvicina e fargli credere che ancora è tutto deserto. Come nel caso del manuale Adventures, anche in questa sezione vengono segnalate le zone notabili con i luoghi di interesse di ciascuna. Parliamo di due righe a luogo. Allo stesso modo si tratta della vita nella zona. Una decina di righe in totale per definire il banditismo, la morte per sete, fedi e divinità e viaggi e commercio. Viaggi e commercio in due righe. Antichi imperi In questa sezione vengono trattate Aglarond, Rashmen e Thay, trattate con lo stesso metodo della zona precedente. Due righe a luogo di interesse. Per dire Forgotten lands (Terre dimenticate) Questa zona, il cui nome è un po' troppo simile a quello dell'ambientazione, comprende Damara, la Grande Valle, l'Implitur, il Narfell, il Thesk, e il Vast. Tutto in un paio di pagine, oltre alle mappe. Heartlands (Terre interne) Cormyr, Valli, Mare della luna, Sembia. Queste sono le aree trattate sempre con descrizioni sommarie e banali. Mischiate si trovano informazioni utili, tipo che ora il Cormyr ha una regina, Raedra Obarskyr, la stessa, scopro ora, della 4e. Terre dell'intrigo Amn, Calimshan e Thetyr. Inutile aggiungere altro, sempre stessa solfa. Il nord Icewind Dale, Regno di molte frecce, Alleanza dei Lord, Luskan, Menzoberranzan, Regni nanici, Frontiera selvaggia. Vecchi imperi Chessenta, Mulorhand e Unther. Costa della spada Elturgard (la zona che comprende Elturel e i suoi ritorni immagino), Alleanza dei Lord, Najara. Sono anche riusciti a inserire lo stesso gruppo sociale/agglomerato di città stato/alleanza due volte in due territori diversi. Mare senza tracce Lantan, Mintan, Isole Moonshae Il Golfo di Vilhon Chondath, Sespech, Pianure scintillanti, Turmish, Città stato indipendenti Beyond (Oltre) Chult, Evermeet, Lago di vapore, Shaar, Sossal, Badate non sono contento del lavoro fatto che ritengo troppo sintetico perchè è l'unico che riguarda tutto il territorio del Faerun. Quanto presentato qua va più che bene per il manuale rivolto ai giocatori. Il problema è che nel manuale rivolto al DM non ci sono ulteriori informazioni su gran parte di queste zone e tutto quello che c'è a disposizione in 5e sono poche e sintetiche informazioni, spesso banali. Capitolo 3: Divinità dei reami Il terzo capitolo parla delle divinità dei FR, spesso centrali se non davvero presenti personalmente nei Reami. Si tratta delle tipologie di seguaci e adoratori, divinità vecchie e nuove, risorte e morte. C'è una pagina sulle istituzioni religiose e come comunicare con le divinità nonché una sul loro genere, che specifica che le divinità non hanno un genere definito. Ci sono anche cinque righe sull'aldilà, che spiega che una volta morti, le anime passano attraverso il fugue plane (Piano della fuga) che è un semipiano nel piano astrale per andare nella città del giudizio (il che comporta l'abbandono della cosmologia dell'albero del mondo adottata in 3e, non so se questo era già avvenuto in 4e, ma probabilmente era dato per scontato adottando la 5 i FR come ambientazione base, ma LO VOGLIAMO SCRIVERE DA QUALCHE PARTE MANNAGGIA L'ARCIDIOCESI?) Detto ciò questa potrebbe essere la sezione più interessante, trattando aspetti come il sacerdozio, che include il rapporto tra legge e religione e la magia divina, in cui si introducono i prescelti, così importanti nell'ambientazione anche prima di BG3, ma che si consacrano al grande pubblico con BG3 (infatti c'è un immagine di Gortash). Si passa poi al pantheon faeruniano, con la descrizione (indovinate. come? si breve) di 42 divinità, tra le quali la prima è Amaunator, che ero rimasto essere divinità del sole scomparsa con Netheril, poi in qualche modo accomunata a Lathander, e che ora non viene specificato se è la stessa o meno, ma la questione viene considerata. GOOD POINT! Ogni divinità ha una quindicina di righe in cui, per qualcuno, si tratta anche uno degli ordini o dei gruppi di seguaci che ha, rendendo l'aspetto interessante e utile anche per i giocatori che intendono affiliarvisi. Tutti mostrano il simbolo sacro della divinità sotto al nome. Capitolo 4: Intero catalogo dei Reami di Aurora Nel catalogo figurano beni acquistabili non magici, ma anche cavalcature particolari, animali rari (come il serpente volante), servizi di carrozze o slitte. Carino e appropriato. Nulla di che ma valevole per rendere i Reami un posto più reale e farlo proprio. Capitolo 5: Magia di Faerûn In questo capitolo viene trattata la magia nei Reami, e la sua forma particolare, ovvero la Trama. Per la prima volta c'è un riferimento chiaro e preciso ad alcuni fatti, le morti della dea della magia, avvenute tre volte, due come Mystra e una come Mystryl, a seguito delle quali la pagina è venuta meno completamente. SI parla anche della Spellplague, in cui si riteneva che la trama fosse andata distrutta, ma a seguito del second sundering sia Mystra che la Trama sono tornate e la magia è tornata affidabile. Sebbene sembri noioso un mero ripetersi delle stesse cose (qualcuno ha detto episodio 7 e 9 di Star Wars, e si lo so anche episodio 1 è uguale al 6 che è uguale al 4, ma almeno la qualità è superiore) e le informazioni fornite siano poche (letteralmente quello che ho scritto) è quello che un PG dovrebbe sapere a meno che non abbia studiato o partecipato agli eventi in questione. Si tratta poi anche del fuoco magico, della magia selvaggia e della magia morta, e c'è un interessante schema su come la trama influenzi alcuni incantesimi come individuazione del magico, nonché l'Alta magia e i Mythal. Anche in questo caso, poche informazioni ma quelle giuste al posto giusto. Circle magic (Magia del circolo) Si introduce un nuovo concetto sia teorico che meccanico quindi (perchè collegato anche ai mythal e all'alta magia) quello della magia del circolo, attraverso la quale un gruppo di incantatori possono canalizzare la loro magia in un singolo incantesimo aumentandone il potere. Possono essere oggetto di questo procedimento tutti gli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione o 1 minuto o superiore e usano uno slot per essere lanciate. In tal modo il caster principale lancia l'incantesimo (o inizia se la durata del lancio è superiore a 1 azione) e ne decide tutti gli elementi nonché ne mantiene la concentrazione se previsto, seguito dai caster secondari (che devono avere o l'abilità di lanciare incantesimi o magia del patto, che devono usare l'azione magica per il tempo corrispondente (NB non devono lanciare l'incantesimo o usare spell slot mi pare). Quando l'ultimo caster secondario finisce l'attività l'incantesimo viene lanciato. Una volta che questo avviene si può incrementare la potenza dell'incantesimo dipendente dal numero di caster secondari come segue: Aumentare: la gittata dell'incantesimo aumenta di 1000 feet per caster secondario. Distribuire: se la spell è a concentrazione basta che uno dei caster la mantenga per far si che abbia effetto. Considerando che si può scegliere un solo effetto, non capisco il senso, se non il fatto che si può switchare round per round chi mantiene la concentrazione ma non ha molto senso dal punto di vista del combattimento. Espandere: si espande l'area d'effetto dell'incantesimo di 3m per incantatore secondario. Prolungare: si prolunga la durata a seconda del numero di incantatori secondari fino a 24 ore (con 7+ incantatori secondari) Salvaguardia: Si crea una zona in cui l'incantesimo non ha effetto Soppiantare: Si riduce il costo delle componenti materiali di 50 monete d'oro per incantatore secondario. Mi pare ovvio sottolineare come questa meccanica sia sbagliata sotto ogni punto di vista. Peccato una buona idea implementata malissimo. Personalmente non la utilizzerò da DM qualora dovessi giocare come tale nei FR (di nuovo). Vengono poi presentati 18 nuovi incantesimi. Capitolo 6: Fazioni dei Reami Questo capitolo introduce otto fazioni dei FR, prevedendo anche edifici specifici per i bastioni che i suoi membri (anche PG) possono utilizzare (edificare). Una tabella mostra le attitudini tra le diverse fazioni tra Amichevoli, Indifferenti e Ostili, utile, ma più al DM che ai giocatori. Ogni fazione viene descritta con obiettivi e attività, organizzazione e leadership e sono previste ricompense (che dimostra che questa sezione dovrebbe stare su Adventurers) e benefici per i membri (anche PG) tra cui benedizioni e gli edifici per i bastioni. Trovo questa sezione fatta bene, anche meglio di quella del manuale di 3e, sebbene non necessariamente più provvista di informazioni (non lo è). Ma avendo come target i PG, secondo me è molto ben fatta. Oltre alle 8 organizzazioni poi vengono accennate altre organizzazioni dei reami, come la confraternita arcana e i Pugni fiammeggianti. Una bella mappa dei FR (meno la parte sud) viene poi mostrata per intero in conclusione. Conclusioni Ho aspettato questi manuali una decina di anni e alla fine non posso dirmi soddisfatto. Trovo che sia stato svolto un mero compitino, in cui nel manuale per i DM sono state selezionate solo 5 delle più di 50 zone presenti nell'ambientazione e descrivendole in maniera minimale e sintetica. Molto belle le mappe, ma perlopiù tratte dalla SCAG e già viste, e con un comparto grafico è buono. Le informazioni presenti sono utili ma mancano moltissime cose necessarie. In primis la storia. La grande assente del manuale è la storia del Faerun. Nessuna timeline, nessuna storia regionale (che invece apriva i capitoletti delle zone nel manuale di 3e) giusto qualche informazione su fatti accaduti ma senza riferimenti temporali. Come se si giocasse fuori dal tempo. Questa secondo me è la più grande mancanza. Per dire Elturel non è nemmeno nominata nel manuale (mi pare) nonostante sia nella mappa dei dintorni di Baldur's Gate e nonostante sia accaduto ciò che è accaduto in Descente into Avernus. Va detto che come dicevo non ho letto tutto il manuale approfonditamente e magari mi è sfuggito, ma non mi pare sia nominato nulla di relativo, nemmeno di sfuggita. Insomma l'idea che mi sono fatto del manuale Adventures è che è un prodotto per casual gamers. Trovo questa volontà di espungere la storia un modo per retconnare senza dirlo quanto accaduto in 4e. Ma non va bene. Non va affatto bene. I FR sono la loro storia e i conflitti sono pesantemente connessi con questa. Trovo la scelta ignobile. Gran parte delle pagine sono avventure giocabili probabilmente fatte con l'IA (a fare un'avventura monopagina non ci vuole nulla) le informazioni sono minime e non è stato fatto un lavoro sistematico come invece era avvenuto nei manuali delle edizioni precedenti. Mi dispiace sono molto deluso. Il voto non è totalmente insufficiente, ben sopra alla SCAG, ma non posso dargli più di un 5/10 considerando le enormi lacune. Per dirla in termini scolastici, il ragazzo è bravo ma non si applica. Molto male la WOTC che per me ha cannato molto con questo manuale. Poteva essere una grande cosa invece è solo un ulteriore modo per raschiare fondi. Compratelo solo se non avete il manuale di 3e e non lo volete comprare (male). Non trovo un unico motivo per prenderlo. Almeno avessero fixato le timeline facendoci capire cosa è successo con la spellplague e Second sundering e il retcon invece no. Per quello che riguarda il manuale Heroes, devo essere sincero, dopo aver visto Adventures non ero ottimista e (forse anche per questo) in realtà sono rimasto soddisfatto. Non si tratta di un manuale eccezionale ma in considerazione del target, ovvero i giocatori e quindi i loro PG, in realtà è ben sopra la sufficienza e molto meglio del manuale adventures. La prima parte sui PG non è un granché ma trovo fatta bene la sezione sulle divinità, quella sulla magia e anche quella sulle fazioni. Non ci sono moltissime informazioni, ma sono quelle (anche troppe in alcuni casi) utili ai giocatori. In realtà alcune sarebbero dovute essere nel manuale del DM, ma chiaramente questo avrebbe svuotato il manuale, a meno di fare come dicevo all'inizio, con sezioni per i giocatori e sezioni più approfondite per i Master. Mi sento di dare un 6,5 a questo manuale, non un 7 per l'orribile sezione sulla magia del circolo e mi sento di consigliarne l'acquisto a chi intende giocare nei FR, DM o giocatore, laddove la campagna sia ambientata nel 1501 CV.
  15. Edwarf Ed sollevò un pollicione in direzione di Yuki, quando il cugino raggiunse la porta con una scalata abilissima. Continuò a guardarlo con un misto di orgoglio ed apprensione. Niente luci, niente fumo, niente impronte, ingressi non in sicurezza... Ora come ora, difficile pensare ad inquilini intelligenti o civilizzati. Certo, potrebbero sempre esserci degli elfi. Rispose a Torum senza distogliere gli occhi dal giovane parente.
  16. Perché D&D è sempre così apprezzato e diffuso? Cosa ci spinge a tornare sempre nel suo confortevole abbraccio? Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti! Visualizza articolo completo
  17. Vorrei proporre un pbf per giocare avventure classiche per avventurieri eroici ambientate nelle Dalelands, nei Forgotten Realms Prenderò le avventure da alcuni moduli delle TSR degli anno 80/90 Proprio per questo proporrei di giocarle con regolamento AD&D 2nd edition con pg inizialmente di primo livello, usando i manuali core ufficiali. Come sempre nelle mie campagne è richiesto un post ogni 2/3gg Topic di servizio su Telegram. Topic di gioco o qui su DL o su Telegram, da decidersi insieme. Schede su Myth weaver
  18. Apri il vaso di Pandora. Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di investimento dei giocatori, il loro interesse, l'importanza della lore nel gioco al tavolo... e probabilmente anche altro che non sto prendendo in considerazione. Partendo dalle basi, ci sono due modi per scrivere un'ambientazione: Top-down: prima descrivi il mondo generale, con le sue caratteristiche e la Storia con l'iniziale maiuscola, poi ti avvicini a qualcosa di più piccolo e importante per il gioco, come il regno dove comincia l'avventura. Bottom-up: l'opposto, parti da una cittadina e la regione circostante e ti espandi mano a mano che serve farlo. Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro. Il primo è più sensato quando si vuole creare direttamente un'ambientazione, ma non si ha ancora l'idea chiara per l'avventura. Il secondo vale per l'opposto: inutile pensare a quali antichi maghi di tremila anni prima hanno fatto questo o quello, se tanto le prime sei sessioni saranno attorno ad una banda di orchi da scacciare dai pascoli del villaggio! Su "cosa sia necessario", beh, ci sono sicuramente degli elementi fondamentali che dovrebbero essere presenti anche solo in via sommaria, e dovrebbero essere le cose che i personaggi possono incontrare facilmente tutti i giorni: fedi e pantheon, le specie umanoidi o comunque senzienti, le regole fisiche/magiche che tutti conoscono, i mostri più tipici, le forme di governo, etc... Per esempio, cosa c'è nel tuo documento di base? Solo l'incipit dell'avventura?
  19. . .?? NON ESISTE un Dungeons-&-Dragons 5° Edizione 2024 ma SOLO la Versione 2014. . . . !!! Ricordate gente, 2024 non esiste, 2024 è una Invenzione Dei Politici. . . . .!!! 😁😜😁😜😁😜😁😜
  20. Buon pomeriggio a tutti. La traduzione procede, anche se a velocità ridotta. Purtroppo, essendoci moltissimi nomi geografici, devo continuamente cercare sulla mappa originale, poi su quella in italiano tradotta dalla 25edition, poi cercare se esiste un significato preciso per il nome, quindi andare nel glossario, cercare il termine originale e infine apporre il nome tradotto. Poi, per tenere aggiornato il tutto, inserisco il nuovo nome nella Darlene Map in italiano (e questa quando sarà finita sarà un mio orgoglio personale). Insomma, un lavoro molto interessante ma lungo. E sta venendo bene (almeno secondo me). Qui sotto la stampa in A0 della Darlene map originale per cercare i termini originali.
  21. Non trovo nessun problema... anzi, trovo che il concetto di base sia interessantissimo! Per me è Piccolo problema, gli aasimar possono volare (quelli che possono farlo!) solo per 1 minuto a riposo lungo (o al giorno)... propongo quindi un'alternativa: utilizzare un "Fallen Aasimar", rinunciando a "Healing Hands" e "Light Bearer" (sono comunque inutili: già il paladino ti permette di curare meglio, e come stregone o warlock hai accesso allo stesso trucchetto) in cambio di una velocità di volo pari alla tua velocità base, purchè non indossi armature medie o pesanti (come il mio pg, tanto per dire). Un paio di domande sul pg: come paladino ti fermi a 5 perchè sei interessato solo al secondo attacco per round? il tuo pg è più interessato a lanciare incantesimi, attaccare a distanza, o attaccare in mischia? Data la presenza del paladino, direi che la tua idea è per la mischia, ma vorrei conferma... Per il paladino consiglio il giuramento della vendetta, mi sembra molto tematico.... tra stregone e warlock è una bella lotta... Stregone anima divina sarebbe molto tematico (e al 14° recuperi la possibilità di volare a tempo pieno, se non ti và il mio suggerimento per la razza), e ti consente di accedere a tutta la lista di incantesimi del chierico (anche se lo stregone conosce meno incantesimi del chierico e del mago). D'altro canto il warlock, grazie al fatto di "ricaricare gli slot" sia a riposo breve che lungo, è notoriamente un'ottima fonte di slot da usare per il "Punire" del paladino... il patrono Celestiale sarebbe molto tematico, e le capacità di livello 1-6-10 ti rendono sia un'ottimo guaritore/incassatore/damage dealer... ma anche l'Hexblade (la spada potrebbe esserti stata data proprio dal misterioso celestiale che ti ha reclutato, per "sigillare il patto") è molto tematico, e ti consente di usare Car al posto di For o Des per tpc e danno con l'arma del patto, permettendoti di focalizzarti su meno caratteristiche.
  22. Ciao a tutti finalmente riesco a scrivere, per questa campagna, vista la grande apertura del master(sempre con il benestare de resto del gruppo) mi piacerebbe interpretare un celestiale caduto in cerca di redenzione. L'idea (ripeto se tutti sono d'accordo altrimenti ripiego per un tritone) sarebbe che secoli or sono Il planetar fosse caduto a causa della superbia dimostrata nel gestire la missione affidatagli. E il suo fallimento ha contribuito all'inabissamento delle terre emerse. Però pur distaccandosi dalla grazia dei sette cieli di Celestia, non è passato dalla parte del male, ha trascorso una prima. Parte di esilio in preda all'ira sfogandosi cercando demonic E non morti da trucidare, poi in meditazione prima sul piano astrale e poi a svolgere un umile lavoro d addetto alle pulizie in una pescheria. Quando un potente celestiale in forma anonima gli viene a fare visita offrendogli la possibilità di riscattarsi:un gruppo di potenti eroi sta per affrontare un pericolo che potrà sconvolgere ancora una volta il mondo, Assistili ! E forse ritroverai la tua integrità. A livello tecnico pensavo per non stravolgere troppo il gioco di usare statistiche di un aasimar con velocità di volare paladino di 5 con uno stregone o warlock di 10 taglia media anche se il planetaria sarebbe grande ma ha perso parte dell'energia spirituale quando si è distaccato dalla matrice celestiale. Sono aperto a commenti,.idee e suggerimenti.
  23. @Steven Art 74 Capisco bene il tuo discorso e concordo. Rispetto all'argomento incantesimi sto cercando di capire come far interagire tra loro gli oggetti magici. Ho scelto di aumentare i punteggi caratterista e non ho scelto talenti. Però, se studiando gli oggetti magici, capisco che un oggetto può sostituire un aumento di caratteristica, rinuncio all'aumento e prendo uno o più talenti. Rispetto all'argomento dei giocatori interessati a fare un PG con livello alto, io credo che al primo posto ci sia sempre l'integrazione del PG con l'ambientazione, con il suo BG e la sintonia con gli atri PG. Si potrebbe mettere come condizione per partecipare. Ma credo tu l'abbia già pensato 😊
  24. Sto calcolando con attenzione per Inizio Campagna; ma potrei approssimare ad una quantità rozzamente definibile: UNA CATERVA di Oggetti Comuni e Noncomuni. . . Una "Buona Panoplia" di Rari e Super-Rari, magari che funzionano in Sinergia di Skills e Poteri Combinati. . . UN SINGOLO Super-Oggetto a Testa tipico per Razza e Classe; ad esempio per un Paladino una HOLY AVENGER ma magari non una "Misera Longsword" se lo Stile Combattivo predilige altro (un Paladino Cavaliere di Volatili Giganti, come i "Roc Albatros" che suggerivo, con una LANCIA PESANTE che è Holy-Avenger ZPAKKA anche i Draghi Marini Anziani Malintenzionati). . . Per bilanciare il tutto in maniera Equilibrata tra i PG (chissenefrega se il resto del Mondo degli NPG "Si Sente Discriminato" !!) implementerò il Sistema di "Malus Specifici Extra" che sto usando, con Successo, in altre Campagne che Mastero. . .!!
  25. Confermo che funziona come pensi, ma è veramente sottotono come incantesimo di 3°, anche perché usarlo fuori dal combattimento potrebbe spesso essere sostituito più efficacemente da un riposo breve.
  26. Non sono super soddisfatto, ma è una buona idea delle lastre trovate nella stanza della statua
  27. @Alzabuk @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 ASSALTO AI TROGLODITI Riassumo qui le informazioni e le strategie elaborate nel topic di gioco. INFORMAZIONI: dal racconto del nano della carovana, sapete che alla polla ci sono almeno 6 trogloditi; nei pressi della polla c'è una caverna superficiale (che rimane al livello del terreno senza scendere) che funge da ricovero notturno per la carovana e dove probabilmente si trovano i trogloditi; in natura i trogloditi vivono nel sottosuolo scavando gallerie e cunicoli; Bàkban Bàkban ha, da BG, una mappa artistica della zona STRATEGIE Coprirsi le vie aeree per proteggersi dal fetore: non ho trovato niente di già testato sul web in merito a questa protezione fai da te (se avete già qualcosa giratemelo per favore), ma visto che la meccanica del fetore è già abbastanza blanda (ts costituzione CD 12 e se superato immune al fetore di TUTTI i trogloditi per 24h) vi propongo, più sotto, una sfida per avere dei bonus al TS. Fare del fumo nella grotta per farli uscire: bella idea ed efficace, dovete solo trovare il modo di metterla in pratica. Quindi, continuate pure a parlare della strategia recuperando quello che vi serve nella casa (c'è più o meno tutto quello che ragionevolmente si trova in una casa di due pastori poveri) o nella stalla. La paglia per il fumo la potreste recuperare anche dai letti, ma se preferite conservarli e prendere della paglia che puzza di pecora, brucia allo stesso modo! SFIDA PER AIUTO CONTRO IL FETORE Ahimè, gli stracci non sono sufficienti. E' necessario bagnarli in un infuso caldo di erbe molto profumate per coprire efficacemente il puzzo. Dunque meccanicamente serve: - prova di intelligenza per ricordarsi quale erba sia effettivamente efficace (natura cd 10); - prova di intelligenza per cercarla, riconoscerla e raccoglierla (indagare cd 12). In alternativa potete investire 1 ora di tempo per cercarla e trovarla a botta sicura senza prova; - risultato: potete produrre un infuso in 10 minuti che dura altrettanti minuti e vi dà un +1 al TS.
  28. A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.
  29. Come sono cambiati i punti ferita nel corso delle edizioni di D&D? Andiamo a scoprirlo assieme nella prima parte di questa serie. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di Charme e Labirinto. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie BECMI (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare... Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Ovviamente AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, OD&D ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da Eric Holmes, il primo D&D Basic Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/ Visualizza articolo completo
  30. Mi accodo ai consigli già dati e ne aggiungo uno: non cercare di emulare "dm" famosi visti qua e la, non sono narratori ma solo attori che si preparano e studiano un copione da mettere in scena; non ci sono imprevisti, i giocatori in quei casi hanno un binario unico da seguire e non giocano live, son sessioni tagliate e montate per il mero show. Mercer e company hanno fatto più danni della grandine negli ultimi anni.
  31. La Wizards of the Cost ha rilasciato il System Reference Document con le regole di D&D 2024 in italiano. Il 08 dicembre 2025 la Wizards of the Coast ha pubblicato ufficialmente la versione localizzata in italiano del System Reference Document SRD 5.2.1 per Dungeons & Dragons. Si tratta di una versione aggiornata e tradotta dell’Sistema di riferimento delle regole di gioco per la 5a Edizione versione 2024 che ora è disponibile gratuitamente anche nella nostra lingua. Il SRD è un documento fondamentale per chi crea contenuti compatibili con D&D (come moduli, avventure, pubblicazioni di terze parti), perché contiene una selezione delle regole base del gioco che possono essere usate liberamente sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY-4.0). Questa licenza permette di copiare, adattare e utilizzare il materiale anche per progetti commerciali, purché venga attribuito correttamente Wizards of the Coast. La versione 5.2.1 riflette gli aggiornamenti alle regole introdotti nel regolamento del 2024 e include tutte le revisioni della versione 5.2, ora tradotte in italiano in modo ufficiale. Questo rilascio segue l’impegno dell’editore per rendere il gioco più accessibile alle comunità di giocatori non anglofoni, affiancando l’italiano ad altre lingue come francese, tedesco e spagnolo. Per la comunità italiana di giocatori e creatori di contenuti, avere una versione ufficiale del SRD in italiano facilita l’apprendimento delle meccaniche di gioco e lo sviluppo di prodotti compatibili senza dover lavorare esclusivamente con testi in inglese. È possibile scaricare il documento completo dal sito ufficiale D&D Beyond, dai canali Wizards dedicati all’SRD e dal link in fondo all'articolo. Link alla Fonte https://www.dndbeyond.com/community-update Link al SRD 5.2.1 https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/IT_SRD_CC_v5.2.1.pdf Visualizza articolo completo
  32. Salve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.
  33. Non vedo molte alternative, al massimo possiamo provare a vedere se, con un po’ di fortuna, possiamo attaccare qualche gruppo di orchi isolati per prendere le loro armi
  34. Salve a tutti, allora come già preannunciavo io sono chiaramente super carico a ricominciare a giocare con questo gruppo quindi contatemi senza alcun dubbio. Per quale GdR utilizzare non ho particolari preferenze anche se ovviamente potrei aver bisogno di qualche consiglio in caso sia uno che ho giocato poco (come anche OSE per dire). Detto questo non ho ancora ben pensato a che personaggi potrei portarmi anche se mi piacerebbe farne uno fortemente legato ad almeno uno o due degli altri PG (sia in modo positivo che negativo), quindi magari possiamo parlarne assieme per mettere in piedi un BG comune.
  35. Eriol (Chierico di Boccob) Il fumo nero e puzzolente che si leva dalla carcassa del mostro ammorba l'aria, facendomi tossire. "Ed ecco eliminato un'altro problema... spero che gli altri gruppi se la stiano cavando altrettanto bene! Santo cielo, però... che fetore!" Mi fermo, notando che il prode Vaelthar ancora non si muove. "Vaelthar, tutto bene amico mio? Alzabuck, credi che sia una delle solite paralisi da combattimento del nsotro barbaro?" domando, andando a controllare che il nostro compagno stia bene. Non faccio però in tempo ad avvicinarmi, visto che qualcosa cerca di uscire dal cadavere del rettile mummificato. "Per tutti gli dei della luce, che diamine...?!"
  36. @Alzabuk , @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 La Strategia pianificata con così tanta efficienza scatta con un IMPECCABILE Tempismo, scatenando in Serie tutti i Poteri, Abilità e Incanti concatenati del Gruppo di "Indagatori Dell'Incubo" che si Focalizzano sul disgustose Serpentone Preistorico Mummificato. . . Mentre Energie Gelide (invocate dai "Criopugnali Stalattiti Glaciali" dello Gnomo di Krynn e rinforzate dalle Astute Alchimie del Chierico di Boccob) solidificano la Fanghiglia Protettiva di cui esso si ammantava, dalla stessa (nonostante le Energie Necromantiche Oscure che la pervadevano) cominciano a piantarcisi delle Alghe Fognarie e Muschi Viscidi che (spronati dal Potere Druidico) si allungano in Tentacoli Rallentanti che ancorano il Colosso Nonmorto alle Pareti del Condotto; si intravede (sebbene molto confusa e indistinta) una qualche Creatura Saprofaga delle Fogne che, attratta dalla "Carcassa Ben Stagionata" segnalata dal Richiamo Naturale di Iskra-La-Cinerea, tenta di afferrare (con stranissimi "Tentacoli Zannuti" ??) la Coda del Lacerto Ostile pervaso di Tenebra Innaturale. . . Ha quindi gioco facile il Berserker Rinato a Puntare la parte bassa della sua Alabarda (concepita appositamente per Perforare delle Epidermidi Corazzate Mutanti !!) ATTRAVERSO una Apertura delle Porta-Grata della Cancellata che separa la Ampia Cantina dal Condotto di Scarico Fluviale, inchiavardandolo nel Collo Serpentino del Mostro e piantandolo nel Pavimento Pietroso con forza; facendo Leva anche sui Pesanti Cardini del Cancello il Muscoloso Barbaro gonfia le braccia decorate di Cicatrici Suturanti e punta gli Scarponi Chiodati. . . Le Energie Mistiche a malapena contenute nel Dardo Speciale "Ammazzabaroni" stanno per prorompere COMUNQUE e quindi, con un Tempismo QUASI Disperato, viene scoccato in CONTEMPORANEA con il Fulmine Invocato dalla Druida Cinerea, che scintilla dalla Zone Umide delle "Nuvole Interne" dei Piani Alti del Maniero, passa per la Catena del Secchio del Pozzo della Cisterna che arriva sino alla Cantina e poi si avvolge, come una "Saetta Globulare" alla Energia Radiosa-Radiante, Calorica-Consacrata e persino Cinetica-Sonora che Eriol ed Alzabuk avevano tentato di armonizzare CONTRO le "Magic Safeguard Oscure Necromantiche" che proteggevano il Mostro. . . La Mira di Raven è PRECISISSIMA, una Fusione Inedita di Abilità Combattiva Mondana e PROFONDA Fede nel "Sentiero Della Vendetta" di un Paladino Guerrigliero Urbano e funge quasi da "Contenitore Spirituale" che compatta, focalizza e comprime le Energie Esplosive (Mondane, Chimiche e Magiche) del Possente Colpo. . .!! . . . . . Sebbene si sia tentato di mantenere un Equilibrio PERFETTO delle Energie Elementali onde meglio Superare le Difese Sovrannaturali del cosiddetto "Alfiere Imprevedibile" (oppure era il "Cavallo Scavalca Barricate") messo in campo sulla "Scacchiera Del Maniero" dal loro Misterioso Avversario (dalla grande loquela, parlantina forbita e orgoglio smisurato; la ABILITA' Tattica-Strategica però. . . . .quella è una ALTRA Cosa !!) le Rune Norrene degli Aesirs e Vanirs sulla Arma Asta Lunga dello Storm-Barbarian sembrano prendere il Sopravvento con le Energie di THor-Donar eWotan-Bolverk. . . Il Fulmine viene AMPLIFICATO a Dismisura ed inizia a come. . . . .NUTRIRSI delle altre Energie Mistiche messe in campo dagli Avventurieri della "Van Richten's Society" INGIGANTENDOSI ed AUMENTANDO, con un TUONO possente che fà riverberare e tremare le Pietre Secolari stesse delle Fondamenta del Maniero. . . Vaelthar inizia a RIDERE come un Pazzo, mentre la sua Natura Tempestosa inizia a ACCUMULARE le Energie Elettriche come fosse una sorta di "Trasformatore-Alternatore-Convertitore Tesla-Coil" chiudendo un Circuito Voltaico tra il Mostro Inchiodato ed il Terreno della Cantina; non si riesce a capire BENE se sia SOLO "Urlata Esaltazione Tonante" od anche un Modo di SOPPORTARE un DOLORE pazzesco (e per fortuna che è un "Risen Half Undead" e per giunta "Storm Aspected"; ben POCHI Viventi, per quanto Possenti, non sarebbero subito MORTI per Arresto Cardiaco, Tetanite Muscolare o Cortocircuito Neurale; è invece MOLTO Probabile che stia RIVIVENDO il "Momento Della Sua Seconda Nascita" nelle Necrofabbriche Militari di Soldati-Golem di Mordheneim). . . Il Mostro Mummificato invece sembra gradire MOLTO MENO; si agita in maniera ossessa, TREMANDO in maniera incontrollabile da SQUASSARE la Griglia Cancellata di Sicurezza; ma il Ghiaccio Alchemico-Mistico e di i Tentacoli Viridiani che lo bloccano e la Alabarda piantata nel Collo e assicurata attraverso la Porta del Cancello e ben conficcata tra due Lastre Rocciose impediscono persino ad un Titano così Poderoso di sgusciare via. . . La Energia Tempestosa aumenta ancora di intensità, in un Parossismo quasi INSOPPORTABILE; persino gli Avventurieri che tengono gli Occhi CHIUSI saldamente, percepiscono attraverso le Palpebre le Silhouette Scheletriche di Vaelthar e del Cocco-Serpente; tra l'altro nella Voluminosa Bocca Cucita dell'Orrore Preistorico si intravede contenuta una Confusa Massa Composita. . . Appena dopo avere percepito che SIA il Barbaro Rinato che il Mostro Mummificato avevano lo Scheletro pesantemente Modificati di Perni Metallici Rinforzati e Nuclei Cristallini nelle Giunture, poi la Luce si Spegne, il Tuono Scompare, la Risata del Berserker si fa sempre più fioca per completamente cessare, mentre Vaelthar, annerito e galvanizzato oltre misura, si inginocchia pesantemente come in preghiera propiziatoria ai Suoi Spiriti Patroni di Nuvole, Fulmini e Saette. . .!! Soltanto lo sfrigolio della Umidità vaporizzata nel Condotto verso il Fiume, il carbonizzarsi scrocchiante dei Tessuti Semidisintegrati del Serpente-Coccodrillo Ancestrale ed uno SGRANOCCHIARE soddisfatto e goloso (con tanto di "Yum. . .!! Yum. . .!!" sbavanti che Iskra percepisce esser la Fame Saziata del Saprofago Fognario che inizia a divorare il Mostro STRACOTTO dalla Punta della CODA) rimbombano per un Attimo, mentre gli Agenti di Rudolph Van Richten si riscuotono un attimo dal potente "Aftershock Effect". . . . . . . . Poi un fastidioso rumore di Seghetto, una Lama Ossea Dentellata che spunta dalle cuciture suturanti la Bocca Sigillata del Serpentone mentre un disgustoso "Liquido Amniotico" Puzzolente e Fumante inizia a sgorgare. . .!! QUALCUNO o QUALCOSA era contenuto come in una RIPUGNANTE Caricatura di una Sacca Ovigera Uterina fatta con Alchimia Necromantica nella Cavità Orale Sproporzionata del Mostro Rettile ed ora sta tentando di Liberarsi. . . . .!!!
  37. Alessandro Alfieri @Darakan I poliziotti stanno cercando di allontanare la folla dalla loro posizione ma tu decidi di affrontare la corrente umana in direzione opposta. Estrazione arcano maggiore: XXI Il Mondo Avanti a te c'è una donna in abiti da escursionismo con il seno prosperoso (Amara) che inizia a parlare con i ragazzini chiassosi chiedendo di passare. Sfrutti il momento di incertezza e distrazione per passare tra loro. Continui a farti strada tra la folla sfruttando lo stesso meccanismo. Sfruttando tutte le occasioni che ti si presentano passi in ogni fessura che si apre tra la gente. Comunque risalire la corrente richiede tempo ed energie, arrivi a pochi passi dai poliziotti. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Amara de Luca @Rafghost2 Attiri sicuramente l'attenzione del ragazzino. Fatti gli affari tuoi Boom... rimane a bocca aperta fissandoti il seno. Un suo amico gli da una colpetto con il gomito. Hai fatto colpo Giò! Poco più tardi i poliziotti stanno cercando di allontanare la folla dalla loro posizione ma tu decidi di affrontare la corrente umana in direzione opposta. Estrazione arcano maggiore: IX L'eremita I ragazzi sono ancora mesmerizzati dalla tua scollatura e sembrano più interessati a quella che a tutto il resto. Invece di farti passare ti si fanno più vicini. Un po' perché spinti dalla folla, un po' per interesse. Ridacchiano tra loro e continuano a squadrarti senza alcuna vergogna. Giorgio ma tu puoi chiamarmi Giò. Vuoi che ti faccio sentire qualche canzone? Dice leccandosi le labbra. Sei bloccata tra loro e non riesci ne ad avvicinarti ai poliziotti ne ad aiutare la folla ad allontanarsi. I ragazzi che ti sono addosso diventano un ostacolo per chi cerca a fatica di farsi da parte e a pensarci bene forse qualcuno ti ha anche toccato il culo. Forse cercava semplicemente di passare ma è più facile sia stato uno di quegli adolescenti arrapati. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Elisa Moretti @shadyfighter07 Quando i poliziotti ordinano alla folla di fare spazio ti attivi subito per allontanare la classe dall'emergenza ma così tanti bambini in uno spazio così stretto e nel caos più totale non sono affatto facili da gestire. Estrazione arcano maggiore: III L'imperatrice Inizi a dare direzioni e controllare che nessuno rimanga indietro ma piano a piano la formazione inizia a sfaldarsi. Qualcuno rimane indietro, qualcuno va troppo avanti. Quando oramai stai perdendo le speranze i due complottisti di poco fa si accorgono della situazione e iniziano ad aiutarti. Urlano a gran voce agli altri passeggeri vicini chiedendo la loro collaborazione e fanno i modo che venga fatto spazio ai bambini. In questo modo vi permettono di proseguire tutti insieme. L'operazione è un successo e riesci a raggiungere la zona dei vagoni di coda con la classe bella intatta e ordinata. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Mattia Tava @simo.bob Quando i poliziotti ordinano alla folla di fare spazio ti attivi subito per aiutare a far passare la gente. Estrazione arcano maggiore: XX Il Giudizio Il tuo intervento nei confronti dei ragazzini ti si ritorce contro. Il branco circonda la ragazza prosperosa ignorando l'emergenza (Leggi Amara) e un paio di loro si staccano dal gruppo per allontanarti a muso duro. Fatti gli affari tuoi vecchio. Alla fine la vostra discussione finisce per ingolfare ancora di più quella zona della stazione. Tutti quelli che provano a passare devono fare il giro intorno e si viene a creare una grossa calca. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Tutti Mentre la situazione precipita lentamente nel caos il treno arriva in stazione. Il secondo e il terzo vagone sfilano lentamente avanti ai vostri occhi. Tutti si fermano sul posto e guardano quel macabro spettacolo senza parole. La scena è surreale perché cala un silenzio impossibile fino all'istante prima. I vetri dei vagoni sono schizzati di sangue come se al suo interno tutti i passeggeri fossero stati brutalmente uccisi ai loro posti ma nessuno è seduto. Numerose persone in piedi con ferite fresche sparse per tutto il corpo vagano lentamente verso gli estremi dei vagoni. I loro corpi sono martoriati da quelli che sembrano morsi. Ad alcuni mancano interi pezzi di pelle e muscolo. Le loro carni esposte non sanguinano più ed è naturale chiedersi come è possibile che siano ancora in piedi. Colpisce particolarmente una ragazza con un pezzo di collo mancante e la trachea spezzata esposta al vento. Non è possibile sia ancora viva eppure è in piedi. I "feriti" battono le mani sulle porte di collegamento con i vagoni vicini e sembrano in preda ad una furia irrazionale e allo stesso tempo... lenta. I loro movimenti sono bruschi ma impacciati ed eseguiti con fatica. Stranamente i passeggeri del vagone quattro fanno di tutto per tenere le porte di collegamento con il vagone tre chiuso. Lo stesso accade tra il vagone Uno e il Due. Quando il treno si ferma del tutto molte di quelle persone ferite e ricoperte di sangue cadono a terra. Rialzandosi lasciano stare la porte di collegamento tra i vagoni e si sparpagliano vicino le uscite o le finestre. Ora battono sui vetri con le mani e con le unghie. I loro occhi vacui sembrano non vedervi ma il loro atteggiamento dice il contrario. Il magico silenzio si spezza all'improvviso mentre la folla in attesa va nel panico. Qualcuno prende il telefono per filmare, altri chiamano i soccorsi, molti iniziano a correre via con l'intenzione di attraversare i binari a piedi, altri si avvicinano alle porte del treno per prestare soccorso a quelle persone ferite. Qualcuno cade e viene calpestato. Nelle vostre orecchie solo urla confuse che si intrecciano tra loro. Da questo momento è impossibile capire cosa sta succedendo nella stazione. Riuscite a dare un senso a tutto quel casino solo nelle vostre immediate vicinanze. Alessandro Alfieri @Darakan Spesso quando ti radi allo specchio vedi nel suo riflesso i volti delle persone che hai ucciso. Sono alle tue spalle, carbonizzati, che tendono una mano in cerca di aiuto. Questa volta la tua alienazione ha raggiunto tutt'altre vette. Per la prima volta vedi quei morti nel treno e sembrano veramente reali. Pensi che stai perdendo la testa del tutto. Il cuore ti batte a mille, sei in iperventilazione, tutt'intorno a te il mondo si fa buio. Riesci solo a vedere quelle facce insanguinate dietro i vetri del treno. Ti chiamano, come al solito. Sai che sono qui per te. Senti le loro voci flebili nella testa. "Perché ci hai fatto questo?" Chiedono in un lamento. Test Orrore con -1 per la tua Alienazione: Regina di Picche. (Fallimento ma, dopo aver giocato l’effetto del fallimento per un round, vi riprenderete come per esito di un successo) Inizi a correre, non sai nemmeno tu dove. Tiri spallate a destra e a manca, ti fai spazio tra la gente. Poi improvvisamente ti rendi conto di una cosa. Non sei l'unico nel panico. Tantissimi stanno correndo, la polizia urla alla radio, tanti chiamano i soccorsi. Anche gli altri hanno visto quello che hai visto tu. Non stai impazzendo, non ancora, non del tutto. Il tuo respiro torna regolare, il campo visivo si allarga. Nella tua fuga illogica ti sei allontanato dai poliziotti e sei finito nuovamente tra la folla. Amara de Luca @Rafghost2 A quella vista i poliziotti sbiancano. Uno di loro comunica alla radio. Qui la situazione è gravissima! Ci sono numerosi feriti, almeno 30, servono rinforzi e ambulanze. Non vedo il terrorista. Non riesci a distinguere quello che dice la voce dall'altra parte della radio. Uno secondo poliziotto corre verso il primo vagone urlando al macchinista. Apri le porte del treno! Dobbiamo soccorrerli! Apri le porte! I ragazzi che ti hanno circondata sono rimasti bloccati in uno stato catatonico. Fissano quelle persone ricoperte di sangue senza muovere un muscolo. Solo Giò, lo sbarbatello molesto, sembra ancora in sé. Che ca**o sta succedendo. Dice incerto prima di darsela a gambe spingendo chiunque si trovi sul suo cammino. Per quanto la visione sia disturbante con il tuo lavoro hai già visto corpi martoriati da ferite anche orribili. Anche se mai hai assistito ad un incidente su questa scala. Test Orrore: 2 di fiori. Successo Riesci a mantenere i nervi saldi e sei pronta ad agire. Elisa Moretti @shadyfighter07 I bambini sono terrorizzati da quella vista. Molti scoppiano a piangere, un paio si fanno la pipì addosso e uno addirittura sviene. Complottisti Il complottista più in forma lo raccoglie prendendolo in braccio mentre l'altro ti si avvicina. Quelli sono Zombie! Forse adesso non mi credi ma ascoltami bene. Dovete andarvene da qui, i bambini sono in pericolo. Si volta verso il suo amico e si scambiano uno sguardo eloquente. Vi aiuteremo noi. Test Orrore: 3 di picche. Successo La vista di quei corpi martoriati nel treno ti ha scosso profondamente ma la responsabilità che hai nei confronti dei tuoi studenti ti ha mantenuta lucida. Lo stesso non si può dire di Elsa. La tua collega è andata nel panico ed è corsa via come tanti altri. Ora tutta la classe può fare affidamento solo su di te e, forse, questi sconosciuti che ti stanno offrendo aiuto. Mattia Tava @simo.bob I ragazzini molesti sono rimasti bloccati in uno stato catatonico. Fissano quelle persone ricoperte di sangue senza muovere un muscolo. Solo Giò, lo sbarbatello molesto, sembra ancora in sé. Che ca**o sta succedendo. Dice incerto prima di darsela a gambe spingendo chiunque si trovi sul suo cammino. Compreso te, vieni preso di sorpresa e per poco non cadi a terra. Test Orrore: Re di Picche. (Con il Re potrete essere liberi di muovervi e di agire, ma la notte seguente sarete tormentati da incubi e visioni della terribile situazione che avete affrontato: effettuate con successo un test su Equilibrio Mentale o perderete un punto in tale Caratteristica.) Equilibrio Mentale: 5 di picche, successo. Nessuna perdita di caratteristica ma ricordiamoci degli incubi notturni. Per quanto quella vista sia terribile riesci a scrollarti l'orrore di dosso, almeno per il momento. Una terribile sensazione ti stringe lo stomaco. Gestirò la prossima azione con un'altra estrazione di arcano maggiore. Questo significa che è sufficiente spiegare in generale come il personaggio si muove nella situazione in cui si trova e non siete limitati ad una singola azione. Per ora potete essere generici e narrativi. La rappresentazione grafica serve per visualizzare meglio la scena ma è va considerata come approssimativa. Nuovi elementi possono nascere in qualsiasi momento con l'estrazione dei tarocchi. Legenda: Alessandro Alfieri: Blu Amara De Luca: Rosso Elisa Moretti: Rosa Mattia Tava: Verde Nero: Civili Celeste opaco: Poliziotti Giallo: Bambini della classe di Elisa. Viola: Complottisti Porpora: Zombie
  38. Personalmente non sono un big fan di un'applicazione così minuziosa dei tiri di dadi, troppi tiri e calcoli spostano l'attenzione dalla narrazione alla matematica, non fa per me. PS: Oltretutto quelel CD mi paiono davvero alte. Tendo quindi a scartare l'idea di impelagarci in formulari complessi con l'opzione 2, e focalizzarci sulle opzioni 1 e 3. Così a naso, seguendo l'istinto del mio personaggio, proverei a fare entrambe le cose: ovvero organizzare 2-3 coppie di png (6 in totale, usando i miei stessi sottoposti ad esempio) da inviare per dare l'allarme come da opzione 3. E nel frattempo noi come gruppo imboccare l'opzione 1, occupandoci di riorganizzare sgli sfollati e la guerriglia. Si può anche fare il contrario (png sulla 3 e pg sulla 1), ma vedo meno "motivazioni" personalmente.
  39. Premessa n°1 : per poter comprendere quanto segue è necessario porsi nelle condizioni dell'epoca in cui uscì il prodotto e relativa diffusione del gioco, non con la visione attuale e la diffusione che ha avuto l'hobby in questi 50 anni. Premessa n° 2: il bello del gioco di ruolo è che NESSUNO ti obbliga a rincorrere le edizioni, ma puoi tranquillamente continuare a giocare con quello che hai se sei soddisfatto del risultato. Questo esempio è completamente sbagliato. AD&D 1 edizione era una massa caotica di informazioni scritte in modo incomprensibile, senza nessuna coerenza interna e se dovevi cercare qualcosa nei manuali, facevi prima a fare il cammino di Compostela. AD&D 2E è stata una riorganizzazione completa dei contenuti (non priva comunque di difetti), un raggruppamento tematico coerente e soprattutto un testo comprensibile da chiunque, oltre ad introdurre/modificare/eliminare alcuni classi e sezione di regole (THAC0 e iniziativa giusto per citare le prime due che mi vengono in mente). La prima edizione, che comunque apprezzo a livello di intenti, è una specie di "codice per iniziati" che molto spesso, o meglio quasi sempre, necessita di spiegazioni. Erano dei manuali pensati esclusivamente per chi già conosceva il gioco, altrimenti, da solo, non avresti mai saputo come usare il materiale. L'unico aspetto positivo di quell'edizione erano le tabelle presenti sul manuale del DM. Il resto è tranquillamente cestinabile perché di difficilissima comprensione e utilità durante le sessione. Con buona pace di chi esalta Gygax e il suo modo di presentare le informazioni. Discorso invece corretto riguardo la revisione di AD&D 2E (la versione con le copertine nere), che non aggiunge assolutamente nulla, non cambia l'organizzazione interna ma si limita a correggere errori, refusi e cambiamenti grafici (questi ultimi in peggio secondo me). La versione italiana è invece più apprezzabile in quanto corregge i moltissimi (purtroppo) errori presenti nella versione pubblicata dalla RIPA, rendendola meno "inutile" rispetto alla controparte anglofona. Sul resto concordo, ad eccezione di Pathfinder, che diede uno scossone al mercato, sviluppando D&D 3.x e fornendo un'alternativa alla 4E che scontentò quasi tutta la base giocante dell'epoca.
  40. Forse mi hai frainteso. Lo capisco e non urlo allo scandalo. Va bene aggiornare il prodotto e cercare di fare cassa, se uno è intelligente/collezionista, interessato/disinteressato, ha possibilità/è alla canna del gas, si comprerà tutto/niente o solo quello che è di suo interesse. Il fatto è che da che ho memoria non ho mai visto così tanti manuali fuffa e vuoti uscire a raffica. Oppure riedizioni che non leccano nemmeno le scarpe ai manuali originali. Il tutto condito da una buona dose di politicamente corretto, levelliamo tutti i personaggi e via dicendo. Ecco questo mi crea un po' di astio. La quinta edizione era iniziata molto bene secondo me però è riuscita a peggiorare molto all'approssimarsi della 2024 e non, appunto, per il restyling e la riorganizzazione delle regole.
  41. TdS

    3 punti
    Eccomi.. scusatemi, ma in questi giorni di festa non sono riuscito a mandare avanti.. E avviso già che anche nei prossimi giorni non so se sarò molto presente perchè sono via per capodanno.. In ogni caso.. @Ghal Maraz e @Voignar continuate pure come flashback il vostro discorso prima dell'infermeria.. Poi, nell'ora buca decidete pure cosa volete fare.. Ho fatto trascorrere le altre lezioni abbastanza velocemente per non appesantire la narrazione e per non far per forza succedere cose rilevanti in ogni momento... @Theraimbownerd ti ho introdotto alla lezione di giornalismo dato che mi hai detto che poteva interessare ad Orion.. @SNESferatu ti ho buttato lì lo spunto che intravedi di nuovo scarlett, come gli spunti dei messaggi di max ed eliza.. scegli pure la direzione che preferisci.. (puoi anche ignorarli tutti e fare tutt'altro.. nel caso vai a scuola.. immagina che, temporalmente, arrivi sicuramente dopo la lezione di educazione fisica.. vedi tu se per la lezione di francese o direttamente quando inizia l'ora buca...) @TheBaddus nel tuo caso più semplice.. scarlett è lì a casa sua con tanaka.. vedi tu come impostare la scena e in che direzione vuoi portarla..
  42. 3 punti
    1) Tecnicamente credo sia un -4 alla CA del personaggio prono, ma sì 2) Il personaggio è ancora prono e non può quindi essere reso "più prono" quindi più che non poter effettuare il tentativo di sbilanciare semplicemente esso non avrebbe effetto. Presumo che uno potrebbe considerare che il tentativo viene comunque fatto (se rilevanti ai fini di altre capacità) 3) Se non muore per l'attacco sì
  43. Ciao, ho letto alla veloce e proporrei questo PG: Voss - L'Interrogatore Camaleonte E' un interrogatore sotto copertura, usa shapeshift Changeling per infiltrazioni sociali (stealth di Mirage/Phantom). Aggiunge control magico (hold person cyber-neural), buff/debuff (Cutting Words hack-mentale) e sustain leggero (Healing Word nano-spray) Tema Cyberpolice Neo-Sharn: Ex-agente undercover Karrnathi (spia House Tarkanan), ora Sergente Maggiore Cyberpolice. Specializzato in "neural interrogation" contro hacker Daelkyr/Aberranti e megacorp Lyrandar. Rango default: Sergente Maggiore (bonus onori, no burocrazia extra) Backstory: Voss è un Changeling orfano delle strade di Lower Sharn, cresciuto tra i ladri di identità della House Medani. Reclutato dalla Cyberpolice dopo un colpo grosso fallito (infiltrato come exec Cannith per rubare schemi warforged), eccelle in interrogatori "soft": usa illusioni neurali e charm per far cantare i sospetti senza tortura. Traumi: un Aberrant Mark sovraccarico lo ha reso "instabile" (riflesso negativo = malus EMP casuali). Motivo PG: Indagare su un complotto Daelkyr che clona identità police per sabotare Neo-Sharn.
  44. Edwarf Quando giunsero in vista della torre, Ed restò per un po' di tmpo in lunga contemplazione. C'era l'immediatezza dei bisogni legati all'esplorazione, alla ricerca di informazioni circa la loro missione (davvero un tentativo disperato), ma c'erano nella sua testa anche considerazioni rispetto ad un futuro riutilizzo della struttura da parte del clan. Con qualche sistematina... Il territorio, dopotutto, pareva davvero abbandonato a se stesso. Qualcuno con esperienza di tracce? Cerchiamo di capire se sia ancora frequentata. Mai dare la cosa per scontata.
  45. Movimento degli invasori Gli orchi aspettando il suono del corno per attaccare ma se vedono una preda "nuova", magari ferita e facile da aggredire e soverchiare, difficilmente si riescono a trattenere e si lanciano all'attacco. Il vecchio Kaap, dopo aver bloccato Selyna, indica che dalla via possono sciamare i pelleverde. Sfruttando i cardini semplici su cui è incernierata la porta della bottega, riesce a divellere la tavola, reggendola facilmente per la maniglia e lasciando a terra la sua arma formidabile. Con il battentw alla sua destra, tiene la ragazza a sinistra e ordina "ADESSO!" I due iniziano a camminare al massimo della velocità verso la salvezza del tempio. In questo modo solo gli orchi a nord est, alla sinistra dei fuggiaschi, sono pervasi dalla brama di sangue, potendo vedere 3 facili prede. Gli altri invasori riescono a mantenere l'ordine militaresco - o quasi, proprio comunque di un esercito più che di un branco di fiere. I soldati di fronte al tempio scoccan diversi quadrelli appena gli orchi si scoprono. Uno di questi viene colpito anche da un insulto umiliante scagliato da Amirkhan: perde il giavellotto che stava per lanciare e si inginocchia a terra, dove viene travolto da quasi due dozzine di gambe di compagni insensibili. Gli ululati degli orchi sono soverchiati da una esplosione: il capoGruppo ha colpito con uno speciale dardo la facciata della casa che dà sulla stradina invasa dai pelleverde in carica. Lo scoppio è seguito dallo scricchiolare del legno del loggione che cede sotto al peso del primo fieno appena ammassato lì per stagionare. Legna e fieno cascano sugli orchi che, se non muoiono, sono ora quasi tutti proni e pesantemente rallentati dai detriti. 3 giavellotti piovono addosso a Kaap e Selyna, e solo uno va a segno, ferendo il vecchio. Ma la salvezza è conquistata. I kuckizzeri seguono all'interno proprio al suono del corno che dà il via all'assedio del tempio. Il portone è chiuso. Reggerà la prima ondata. Fine primo capitolo Invito tutti a ruolare un po' nella cripta del tempio: considerate che mentre siete sottoterra, qualcuno di sopra sta organizzando l'incendio dell'edificio e, appena arriverà, partirete in diverse direzioni, cioè o le montagne o il capoluogo. 🙂
  46. @Rafghost2 come dice Steven, non preoccuparti troppo per le cure... al 15° livello abbiamo parecchi pf (io ne ho 93, se ho fatto bene i conti... tu dovresti andare sui 124-139!) e accesso a mezzi di cura alternativi agli incantesimi (pozioni e bacchette)... inoltre paladino chierico e druido (a differenza di bardo e stregone) possono cambiare gli incantesimi conosciuti, alla fine di un riposo lungo, quindi se durante l'avventura vediamo che servono un pò più di cure, non abbiamo nessun problema ad adeguarci. @Steven Art 74 sono a buon punto nella creazione del mio pg: Nome: Soren Razza: Owlin Classe: ladro swashbuckler 7 / bardo della spada 8 BG: marinaio dei cieli... è una modifica al marinaio standard, in modo da avere competenza nei veicoli aerei al posto di quella nei veicoli acquatici... mi sembra di ricordare che avevi parlato di farmi essere il capitano di una nave volante (al 15° non sarei credibile come mozzo, anche se ho iniziato da li... 😅), quindi direi che ci stà. Caratteristiche: non avendo preso talenti (non ce n'era nessuno che mi attirasse eccessivamente), ho incrementato le caratteristiche... ora ho For 8 (-1), Des 20 (+5), Cos 12 (+1), Int 10 (+0), Sag 12 (+1) e Car 18 (+4). Abilità: 1 da razza (Furtività), 4 da Ladro (Inganno, Intrattenere, Persuasione, Rapidità di mano), 1 da Bardo (Sopravvivenza... mi serve per predire il tempo ed evitare tempeste), e 2 da bg (Atletica e Percezione), per un totale di ben 8! Senza contare che, grazie a Factotum, tutte le altre hanno mezza competenza, quindi sò fare praticamente di tutto! Attrezzi: da ladro, musicali (liuto), da navigatore. Armatura: cuoio borchiato. Armi: stocco e dardi da lancio (per quando usare gli incantesimi è pericoloso). Incantesimi: per ora ho scelto solo i trucchetti (Mano magica, Prestidigitazione, e Beffa Crudele). Storia: stò ancora lavorando ai dettagli ma, in linea di massima, l'idea era faceva parte della ciurma di una nave volante (magari membri della sua famiglia), che si occupava di trasportare merci e persone da un'isola all'altra; poi è successo qualcosa, e la nave è andata distrutta, e dell'equipaggio è sopravvissuto solo lui, salvato dal maestro del mago di @Massimo_79, e ora lavora per lui. Carattere: CB; solare e allegro, sempre pronto a cantare, suonare, ballare e bere... alle volte sembra quasi infantile, e ha una spiccata passione per la teatralità, ma guai a sottovalutarlo... non è malvagio o pazzo, ma se gli fai girare le piume è capacissimo di trapassarti la gola col suo stocco senza la minima esitazione, e soprattutto senza mai perdere il sorriso. Grazie alla competenza in Inganno, Intrattenere e liuto, per lui è semplicissimo farsi passare per un semplice menestrello e cantastorie; ha una fantasia incredibile, e racconta frottole con una faccia tosta tale che è pressochè impossibile capire se mente oppure no. Allora, che te ne pare?
  47. La mia non era una critica a nessuno, ci tengo a specificarlo. Mi piace che ci sia un confronto costruttivo e discutere delle varie interpretazioni è molto interessante.
  48. FS è anche poteri mentali , ma sensati , niente conversioni di piombo in tiramisù .
  49. Bob decide di prendere il toro per le corna e osserva gli scaffali, finché non ne trova uno specifico. Sembra tutto normale, quasi noioso. Volumi rilegati correttamente, alcuni titoli di navigazione, contabilità, diritto marittimo , nulla di davvero incriminante. Ma c'è un libro. Un libro che non si estrae. Ruota, solo di 45 gradi. Il libro scatta fuori di un dito, quanto basta. Quando lo tira, lo scaffale non si apre come una porta segreta teatrale. Si sposta solo leggermente. Un movimento misurato, studiato per non fare rumore. Il legno antico emette un sospiro corto, come se fosse stato costretto a farlo troppe volte nel corso degli anni. I volumi vibrano, le rilegature scricchiolano appena. Dietro c’è… un muro. Liscio. Rifinito. Troppo vicino. La distanza non è quella giusta: dovrebbe esserci aria, e invece c’è pietra. Un muro cieco, liscio, con un simbolo decorativo o una venatura strana nel legno. Questo avrebbe fermato un normale ladro. Niente da vedere all'orizzonte. Ma non voi. Nel velo spettrale lo vedete chiaramente. Nel momento esatto in cui lo scaffale si muove nel mondo fisico, nel Velo si apre completamente. Non c’è muro. C’è una porta doppia, in legno scuro, con maniglie d’ottone consumate dalle mani. Le venature del legno sono vive, come se respirassero lentamente. La porta è socchiusa. Da dentro arriva luce ferma, elettroplasmatica ma più calda di quella del piano inferiore, odore di sale, inchiostro e sangue antico, il suono lontano di voci che non parlano più. La stanza oltre è reale. Stabile. Non sta svanendo. Un’eco permanente. Dall'altra parte, un tavolo ovale. Una sala elegante ma più antica dello studio: tavolo ovale con sedie, una lampada a elettroplasma che non emette luce fisica, pareti con mappe dei mari precedenti alla barriera elettrica, odore di inchiostro vecchio e sale. Il tempo qui è fermo su una sera precisa. Sarebbe bello sapere quale. Sarebbe bello sapere cosa ci fa un eco permanente nella villa di uno dei cinque pilastri della società di Dusk. Un applauso lontano, nelle sale del ricevimento, vi riscuote dalla meraviglia (o incubo) davanti a voi. Il vostro cervello è colmo di domande. Cosa intendete fare?
  50. Abbandonato finalmente il villaggio, il resto del viaggio scorre veloce, senza ulteriori incontri e senza pericoli. Più e più volte, la notte, avete come la sensazione che qualcuno si aggiri ai limiti del capo, oppure che qualcosa si muova proprio accanto a voi nel sonno, ma per quanto indaghiate e cerchiate non trovate mai nulla Finalmente, arrivate al tempio che è la vostra destinazione, il luogo dove riportare la spada reliquia nella speranza di placare gli spiriti della regione Il tempio di Iko si trova in una piccola valle, circondata da dolci colline su cui spuntano piccoli villaggi che servono al tempio per la sua sussistenza; Iko stesso è una struttura eretta su una bassa collinetta artificiale, circondato da grossi laghi tutt’intorno, alimentati dal fiume che sgorga diretto dai monti a nord. Il tempio vero e proprio è un’alta torre a quattro piani, con i tetti a spiovente e le tegole blu, inframmezzate da sculture di draghi serpentiformi; tutto intorno, circondate da un basso muro di cinta, ci sono le strutture per la vita quotidiana dei monaci: refettori, stalle, templi più piccoli. Fei vi spiega che nel tempio abitano molti yuan-ti, una razza di yokai serpentiformi che venera i propri antenati draconici; si tratta di un culto piccolo, ma molto bene accetto nell’Impero di Xang Mentre vi muovete per la strada lastricata, notate molti monaci e monache yuan-ti lavorare nelle risaie tutto intorno, oppure muoversi nei pressi dei laghi portando strane reliquie in processione Una di queste processioni si avvicina a voi, ma notate subito che i monaci non portano solo reliquiari, ma la maggior parte ha lunghi bastoni ferrati, e sono accompagnati da alcuni soldati genasi Salute a voi. Siete voi gli emissari del ministero degli archivi? Il gruppo che ha riportato l’antica spada del nostro fondatore? Domanda in tono affabile il monaco più anziano, uno yuan-ti dalle scaglie d’un verde pallido NdM: i giocatori sono tutti insieme adesso, nel gruppo dei monaci ci sono i pg di @Cronos89 e @Monkey77
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