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Showing content with the highest reputation since 07/13/2022 in all areas

  1. Scadenza 07 Agosto 2022 Quando si parla di megadungeon certamente i primi nomi a venire alla mente sono La Tomba degli Orrori, Sottomonte o Rappan Atrhuk, eppure ne esiste uno che più di tutti enfatizza la parola MEGA in megadungeon: Halls of Arden Vull. Halls of Arden Vull è un mostro di dungeon dalla bellezza di ben 1100 pagine (si, avete letto bene, mille e cento pagine) pubblicato inizialmente in cinque volumi formato PDF da Expeditious Retreat Press e successivamente raccolto in un unico maxi volume sempre in formato elettronico. Un classico megadungeon old school pensato per essere usato con le varie edizioni di Dungeons & Dragons pubblicate dalla TSR o con i loro retrocloni. Halls of Arden Vull prende infatti grande ispirazione da classici come Caverns of Thracia e The Lost City presentando un'intera civiltà che risiede nelle profondità del dungeon e fazioni in lotta tra loro. All'interno delle sue tentacolari sale ci sono talmente tanti elementi di interesse che i giocatori non avranno più bisogno di vedere la luce del sole. 2.162 Descrizioni di incontri 14 Fazioni di PNG 10 Livelli enormi 15 Sottolivelli estesi 7 Pericolose zone esterne 149 Nuovi mostri 332 Nuovi oggetti magici 69 Nuovi Oggetti Tecnologici 44 Nuovi incantesimi 189 Nuovi libri attraverso i quali i pg possono acquisire una profonda comprensione del dungeon Un'appendice completa di PNG con 10 gruppi di avventurieri in competizione a 3 livelli di potere Oltre 140 illustrazioni originali in stile old school, incluse 28 illustrazioni a pagina intera. Potrete far visitare questo dungeon più e più volte senza dover mai ritornare negli stessi punti, anche con diversi gruppi di giocatori, o magari potreste usarlo per organizzare un tavolo aperto come suggerito da Justin Alexander. Le 1100 pagine Halls of Arden Vull hanno ovviamente il loro prezzo, $109 (106,60€), ma come potete intuire dal titolo di quest'articolo c'è un'impressionante offerta lanciata dallo shop Bundle of Holding per accaparrarsi questo immenso megadungeon a soli $24.95 (24,40€), con incluse le mappe di tutti i livelli in doppia versione: normale e per virtual tabletop. In più il 10% di ogni acquisto verrà dato in beneficenza a Direct Relief, un'organizzazione benefica che si occupa di fornire medicine e protezioni mediche agli operatori sanitari che lottano contro la pandemia in Nord America e nel resto del mondo. Vi consigliamo di affrettarvi, l'offerta durerà ancora solo per pochi giorni! Link all'Offerta: https://bundleofholding.com/presents/ArdenVul
    7 points
  2. Le meccaniche sono moolto vaghe sul punto. Sicuramente c'è una nota che farebbe pensare non sia permesso: viene scritto, in altre attività che puoi fare nel tuo turno, che puoi dire brevi frasi senza sprecare azioni. Questo logicamente non sta dicendo esplicitamente che non si possa parlare fuori dal tuo turno, ma sicuramente potrebbe implicarlo. Onestamente credo che il regolamento sia abbastanza vago sul punto da non essere particolarmente utile. La domanda quindi è: che gioco ti piace di più? Il gioco in cui i personaggi e giocatori possono parlare liberamente e darsi informazioni e suggerimenti strategici è più ludico e spensierato. Il gioco in cui si parla solo con brevi frasi nel proprio turno è più interpretativo e realistico. Inoltre non bisogna dimenticare le dinamiche umane: in alcuni tavoli i giocatori se non possono parlare fuori turno tendono a distrarsi e non prestare attenzione, mentre se si può discutere e suggerire si tende ad avere più attenzione costante. Valuta che gioco ti piace e scegli la regola di conseguenza. Permettere di parlare liberamente (fin tanto che ci si limiti a frasi e non lunghi dialoghi) è sicuramente la scelta più comune. Sono abbastanza contrario invece alla regola dell'uso della reazione proprio perché, come noti anche tu, dipende troppo dalla classe: un guerriero con polearm master, o un ladro che aspetta il commanding strike non può parlare mai, mentre altre classi sì... non mi sembra ragionevole castrare il ruolo sociale del giocatore nel gruppo di amici per la classe meccanica del personaggio.
    6 points
  3. A me sembrano sempre un po' delle scuse. D&D è un gioco di ruolo e la componente "chiacchiere" è importante. Oppure no, perché poi ognuno al proprio tavolo gioca come preferisce. E va bene così. In merito alle poche opzioni, è una tiritera che sento dall'uscita del primo manuale della 5a (dimenticandosi le scarne opzioni del Manuale del Giocatore della 3.5, che nemmeno inseriva archetipi di classe), ma oggi ha poco senso. Contando solo le razze ufficiali (e ciascuna una sola volta, quindi non contando le varianti tiefling, le varianti coi marchi di Eberron, etc.) ci sono 34 razze. 13 classi, ciascuna con diverse sottoclassi, per un totale di 120 sottoclassi. 63 talenti. Non contiamo nemmeno i background, che per definizione sono completamente editabili e potenzialmente in numero elevatissimo. Non sono "poche opzioni". Sinceramente, non voglio criticare il gioco di nessuno, ma se con queste opzioni non si riesce a caratterizzare il proprio personaggio forse la colpa non è del gioco. In ogni caso come detto da altri, la limitazione razziale per quanto inconsistente sotto ogni aspetto può comunque essere implementata dal DM nella propria ambientazione. Certo dovrà trovare motivazioni logiche del perché solo i nani sono bravi con scudi e ascia, o perché solo gli elfi possono fare il bladesinger...
    5 points
  4. "Il multiverso è qualcosa di cui conosciamo spaventosamente poco". Forgotten Realms VS Golarion. Film del secolo!
    5 points
  5. Questo è esattamente il caso che dicevo prima, quando parlavo del giocare sui binari. Molte campagne che compri (anche ufficiali) hanno un po' di binari, semplicemente perché quando io scrivo l'avventura che poi tu compri e provi a masterizzare non posso sapere cosa faranno i tuoi giocatori. Devo quindi assumere che i giocatori faranno la cosa più probabile, disincentivare le alternative, e descrivere cosa succederà nel caso più probabile. Di conseguenza, molte avventure che compri sono abbastanza sui binari (incidentalmente questo è anche il motivo per cui non suggerisco di scrivere le avventure come se si scrivesse un modulo, visto che non si hanno queste limitazioni). Quindi non ho problemi: vuoi scrivere una campagna? Va benissimo che ci sia più o meno railroad. Quello che però trovo leggermente problematico è il modo in cui tu suggerisci ai DM di comportarsi nel caso in cui i giocatori non dovessero fare la cosa più probabile. Varie scuole sono possibili, e ovviamente dipende anche dal tempo che il DM vuole investire nel riadattare il materiale per mantenere l'agency dei giocatori. Ma, se qualsiasi deviazione rispetto al percorso stabilito (dovete passare in quel passaggio tra le montagne) viene impedita con una giustificazione (ragionevole o meno), è corretto aspettarsi che, per quanto ci sembri di essere stati eleganti, il fatto che ci fosse un muro sia stato evidente ai giocatori. E devo dire che è davvero difficile leggere le giustificazioni che porti (il mare è troppo difficile, ci sono i pirati, non avete barche) e non immaginarle come scuse a posteriori per bloccare tutte le porte alternative che non si sono preparate, e non qualcosa di organico. Se ci sono pirati che ci navigano, ci navigano anche le navi - altrimenti i pirati cosa piratano? - e naturalmente questo vuol dire anche che una buona percentuale di queste navi riesce nella traversata - altrimenti che navigano a fare? Ovviamente non voglio far andare la discussione in quella direzione, non voglio discutere se sia ragionevole o meno un tratto di mare innavigabile, ma voglio discutere del fatto che, se tu non avessi voluto indirizzare i giocatori nell'unico passaggio che hai preparato, non avresti mai deciso che fosse ragionevole rispondere ai giocatori che volevano avventurarsi in mare che quel pezzo di mare fosse impassabile. O quantomeno questa è l'impressione che mi sono fatto io leggendo il tuo post. C'è tutta una discussione sul tema, come ho già scritto non sono tra i più ostili all'illusionismo. Ma credo non sia particolarmente utile discuterlo qui. Il punto è quello che credo hai chiarito qui: è successo per errore tuo. Se sia un valido metodo per risolvere un errore fatto in fase di progettazione della campagna, e se sia meglio di altre strategie, è una discussione che capisco - e probabilmente non la pensiamo troppo diversamente. Ma non arriverei a mettere una sezione sul manuale della campagna con trucchi di illusionismo da usare se la campagna avesse dei buchi, non dovresti trovarti proprio in quella situazione! Una sezione del genere incentiva la tecnica, che invece dovrebbe essere usata solo in caso di emergenze e mai solo perché si ha poco tempo per pianificare. Faccio una nota finale. Il problema che leggo di sottofondo nei tuoi post è che sembra che tu interpreti il ruolo del DM come quello che racconta una storia: hai i tuoi colpi di scena, e li proponi ai PG nell'ordine che ti sembra meglio per il racconto che stai facendo. Se i giocatori vogliono andare in un'altra direzione, adatti la realtà per rimanere fedele al tuo racconto. Ma raccontare la storia è il ruolo dei giocatori, non del DM. Il DM pensa alla situazione, alla posta in gioco e alle avversità che si affronteranno, ma sono i giocatori che raccontano come i loro personaggi superano le avversità per arrivare alla conclusione. Non ci dovrebbe essere un ordine ottimale dei colpi di scena, non è una domanda che ti dovresti porre come DM. I giocatori investigheranno in ordine sparso, troveranno pezzi di informazione o no. Intere parti della trama sottostante che hai creato rimarranno completamente ignote - perché non tutto finisce nel racconto.
    5 points
  6. In effetti giusto ieri sono incappato in questo: a parte il fatto che la traduzione del nome sia errata.. a parte il fatto che si chiama "di legno", ma poi in descrizione è d'argento.. la cosa più problematica è il fatto che la sintonia non dovrebbe essere con un druido e uno stregone, ma con un warlock!
    5 points
  7. Per rispondere all'OP oltre al Bladesinger per gli elfi ricordo dell'esistenza anche del Battlerager esclusivo per i nani, entrambe sottoclassi uscite nello stesso manuale, lo Sword Coast Adventurer's Guide, che è un manuale di AMBIENTAZIONE per i Forgotten Realms; trovo sensato che siano state introdotte sottoclassi ristrette solo ad alcune razze per andare a rispecchiare la storia e tradizione di quel mondo, ma nello stesso trafiletto che indicava l'esclusività di accesso solo per alcune razze veniva aggiunto questo: "Your DM can lift this restriction to better suit the campaign. The restriction exists for the Forgotten Realms. It might not apply to your DM's setting or your DM's version of the Realms." E personalmente trovo più che positivo il fatto che la 5e abbia deciso di allontanarsi da questo tipo di design, specialmente se consideriamo che la maggior parte dei manuali non è ambientata nel Faerun, a Greyhawk o nella Terra di Mezzo. Perché la sottoclasse del Bladesinger dovrebbe essere limitata agli elfi nel mio mondo in cui l'unione fra magia e combattimento è stata inventata dagli Gnomi? Culturalmente o meccanicamente? Culturalmente dipende da ambientazione a ambientazione, da tavolo a tavolo quindi non so quanto senso abbia parlarne. Meccanicamente invece trovo che soprattutto le razze uscite nei primi anni dell'edizione non siano particolarmente interessanti, le uniche vere differenze erano i bonus alle caratteristiche (dai quali fortunatamente Tasha ci ha liberato) e qualche capacità minore facilmente dimenticabile. Si potrebbe decidere che ogni razza è ristretta nel poter scegliere solo alcune Classi, quindi ad esempio gli Elfi possono essere solamente Guerrieri, Maghi e Ranger, ma è una cosa che non mi sembra ne particolarmente interessante ne particolarmente sensata sempre per lo stesso motivo per cui ogni ambientazione è troppo diversa dalle altre. Trovo invece molto intelligente il design che si è cominciato a seguire con Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, le cui razze hanno capacità uniche che entrano in gioco di continuo e sono molto diverse le une dalle altre.
    4 points
  8. Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale". Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice. Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed. Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto. Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.
    4 points
  9. Se posso aggiungere un parere personale, e quindi non documentato né scientifico, all'ottima analisi di chi mi ha preceduto: per quella che è la mia esperienza, in questa ipotetica dicotomia, la personalità del giocatore conta, ma in modo minoritario. Esistono ovviamente delle tendenze individuali, ma si può tranquillamente concepire uno scenario, un'avventura, perfino un sistema di gioco in modo tale da incentivare l'uno o l'altro tipo di comportamento; e questo secondo me fa tutta la differenza, perché i giocatori imparano e si adattano.
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  10. Non in questi termini, ma si può vedere il dualismo che tu citi come un esempio di pensiero convergente (o logico) e divergente (o laterale) per la risoluzione di problemi. Per chiarire i termini, in generale si dice pensiero convergente il caso in cui segui un algoritmo più o meno strutturato per raggiungere la soluzione (io ho x hp, lui me ne fa y a turno, se uso l'abilità z riesco a...). Tipicamente nel pensiero convergente si inizia dalla soluzione ovvia, tipicamente calcolabile e tipicamente già utilizzata, e se poi ho ulteriore tempo si cerca eventualmente nella propria memoria se vi sono piccole modifiche incrementali non ovvie per migliorare la soluzione trovata. Al contrario si dice pensiero divergente il pensiero in cui si inizia con un poderoso brainstorming per andare a cercare in tutti gli anfratti della propria mente soluzioni anche vagamente collegate. Se poi vi è tempo, si lavorerà maggiormente in sottrazione per eliminare i casi più ridicoli e meno saldamente razionalizzati. Ovviamente tutto il buon problem solving richiede entrambi i tipi di pensiero, ma persone diverse ne usano più di uno o dell'altro. Questo tipo di modellare il pensiero nell'affrontare il problema ricalca un po' la tua descrizione, con il pensiero all'interno delle regole (convergente) e il pensiero a priori dalle regole (divergente). Se ti va bene come parallelo, su questo si trovano esempi in letteratura scientifica, che puoi cercare con Google scholar come suggerito. Ad esempio Chung, Tsui-shan "Table-Top Role Playing Game and Creativity" Thinking Skills and Creativity, v8 p56-71 Apr 2013 https://eric.ed.gov/?id=EJ997899 trova che i giocatori di TRPG hanno maggiore capacità di pensiero divergente dei giocatori di videogiochi RPG - necessariamente forzati al pensiero convergente dal sistema. Ovviamente l'articolo non prova neanche ad affrontare la questione causale: chi è portato per il pensiero divergente gioca a TRPG, o chi gioca ai TRPG diventa abile nel pensiero divergente?
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  11. Non è facile parlarne in modo comprensibile perché l'intero sistema ormai si è evoluto molto e si discosta un bel po' dallo standard. Non solo: a seconda dello specifico tavolo e della specifica campagna le regole più importanti possono essere diverse. Cercando però di rispondere nella maniera più generale possibile, direi, in ordine casuale: il criterio con cui assegno i punti esperienza la mia meccanica per l'aiuto / le prove di gruppo la mia meccanica per risolvere le sfide sociali / interpersonali il prendere 10 e prendere 20, che non sono mie (sono native della terza edizione) ma in 5e sarebbero home rule alcune regole sulla gestione del tempo, in particolare l'introduzione dell'unità intermedia che ho chiamato "intervallo" il fatto di avere poche classi molto generiche (le ho ridotte addirittura a 4), con molta flessibilità di personalizzazione al loro interno, anziché molte classi rigide e specifiche l'esistenza di particolari nemici molto fragili rispetto al loro "livello" (con pochissimi punti ferita - vagamente simili ai "minion" della quarta edizione), da usare in gran numero, per scontri più dinamici in cui i PG affrontano orde o branchi Sicuramente ce ne sono di altrettanto importanti che ora come ora non ricordo. Naturalmente: tutte le regole del gioco, comprese quelle casalinghe, devono avere il consenso di tutte le persone al tavolo. Questo sempre. Se non siamo d'accordo sulle regole e non riusciamo a trovare un compromesso non sarà possibile giocare insieme. Poi una specifica regola può piacere o non piacere, quelli sono gusti. La "valida giustificazione" in termini di "realismo" o verosimiglianza, per esempio, è qualcosa di mooolto soggettivo. Come tu stesso hai notato, i punti ferita stessi, in realtà, sono quanto di più irrealistico ci sia 😅. Ogni gruppo cerca nel gioco cose diverse, è proprio per questo che esistono e si diffondono le regole personalizzate. Per esempio questa qui: se è una cosa che fai in modo sistematico è di fatto una tua piccola regola homebrew.
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  12. Alcuni fan della storica ambientazione Mystara hanno tradotto in italiano il materiale scritto da Glen Welch, dando vita alla Guida del Giocatore a Mystara, in Italiano! Circa un anno fa Glen Welch ha deciso di convertire la storica ambientazione di Mystara al più recente regolamento della Quinta Edizione di Dungeon & Dragons. Grazie a questo lavoro è nato molto materiale in lingua inglese, scaricabile gratuitamente direttamente dal suo sito. Superata una prima fase di presa contatti e accordi, dopo circa sei mesi di fatiche, Denis Deffendi ha iniziato una lunga e meticolosa attività di revisione e traduzione, facendo nascere la Guida del Giocatore a Mystara riproposta con una veste aggiornata, ma soprattutto totalmente in italiano! Supportato e aiutato da Rodolfo Gruden, Simone De Vivo e Alessio Giacomelli, il "team" si è formato spontaneamente fra la bacheca di Mystara Italia, un gruppo Facebook nato con l'intento di mettere in contatto tra loro appassionati di D&D, affrontando temi e discussioni legate all'ambientazione in questione. Altra menzione va fatta a Thorfinn Tait, per aver permesso che le sue mappe parlassero finalmente in italiano. Riassumendo: dal 29 Luglio la versione italiana della Guida del Giocatore a Mystara è scaricabile gratuitamente dal Sito RPGmp3, inoltre è disponibile anche una versione POD ottimizzata per la stampa tramite Lulu.com (sito che offre servizi a pagamento di Print on Demand e per la quale è stata fatta anche una breve guida video). Attenzione però: eventuali copie fisiche possono essere create solo per uso strettamente personale, infatti non può essere venduto né in forma fisica né in forma digitale. Conoscete Mystara? Sapevate dell'esistenza di questo lavoro? Che cosa ne pensate? Vi siete già procurati una copia? Link al Sito: https://www.rpgmp3.com/mystara-players-guide/ Visualizza tutto articolo
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  13. Circa un anno fa Glen Welch ha deciso di convertire la storica ambientazione di Mystara al più recente regolamento della Quinta Edizione di Dungeon & Dragons. Grazie a questo lavoro è nato molto materiale in lingua inglese, scaricabile gratuitamente direttamente dal suo sito. Superata una prima fase di presa contatti e accordi, dopo circa sei mesi di fatiche, Denis Deffendi ha iniziato una lunga e meticolosa attività di revisione e traduzione, facendo nascere la Guida del Giocatore a Mystara riproposta con una veste aggiornata, ma soprattutto totalmente in italiano! Supportato e aiutato da Rodolfo Gruden, Simone De Vivo e Alessio Giacomelli, il "team" si è formato spontaneamente fra la bacheca di Mystara Italia, un gruppo Facebook nato con l'intento di mettere in contatto tra loro appassionati di D&D, affrontando temi e discussioni legate all'ambientazione in questione. Altra menzione va fatta a Thorfinn Tait, per aver permesso che le sue mappe parlassero finalmente in italiano. Riassumendo: dal 29 Luglio la versione italiana della Guida del Giocatore a Mystara è scaricabile gratuitamente dal Sito RPGmp3, inoltre è disponibile anche una versione POD ottimizzata per la stampa tramite Lulu.com (sito che offre servizi a pagamento di Print on Demand e per la quale è stata fatta anche una breve guida video). Attenzione però: eventuali copie fisiche possono essere create solo per uso strettamente personale, infatti non può essere venduto né in forma fisica né in forma digitale. Conoscete Mystara? Sapevate dell'esistenza di questo lavoro? Che cosa ne pensate? Vi siete già procurati una copia? Link al Sito: https://www.rpgmp3.com/mystara-players-guide/
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  14. Io non trucco. Solo una volta, a fine sessione e nei giorni seguenti, mi sono chiesto se valesse la pena truccare. Mi prendo dello spazio, in spoiler per non annoiare nessuno.
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  15. I giocatori o ricordano tutto con memoria di ferro o si prendono appunti. Da che mondo e mondo è così. Se non lo fanno le conseguenze sono queste. Next time uccidi il personaggio e vedrai che poi cominceranno a segnarsi le cose importanti. Non lo dico alla leggera, ma se non ci sono conseguenze un comportamento sbagliato non viene mai corretto.
    4 points
  16. Bobby il Bello Ancora una volta, gli sbirri ci cercano per interrogarci. Stavolta vado io, i miei compari stanno messi pure peggio di me, il che è tutto dire. "Ehi! Mi raccomando... Oliate con un po' di grana gli ingranaggi, io nel frattempo guadagno tempo!" Dico sottovoce agli altri prima che si dileguino, e quando mi prendono parte la sceneggiata. "Oh povero me! Mi arrestano! Mi prendono! INNOCENTE! Sono una vittima della società!" Arriva poi il momento dell'interrogatorio, e devo ammettere che ho partecipato a festini sadomaso più intensi. Quando uno degli sbirri mi afferra per il collo, non posso farne a meno. "Più forte, paparino. Stringi più forte." La poderosa erezione che con esperto movimento pelvico appoggio sulla coscia del mio torturatore è testimone di quanto mi stia divertendo. Come speravo, i due escono disgustati, mentre li motteggio. "No! Non andate via! Io mi stavo divertendo!" Passano meno di cinque minuti, è come da copione entra lui. Anzi, Lui Brutto, sporco, calvo, senza un occhio, due metri per due. Per due. Ha una serie di attrezzi per nulla rassicuranti, ed in mano una pinza che dovrebbe servire per togliere chiodi dal legno, ma già so che la userà per i miei bellissimi denti! Questo mi farà il culo, e non come piace a me! Fortunatamente, i ragazzi hanno pagate le persone giuste, perché prima che cominci, ne entra un altro che lo ferma e gli sussurra qualcosa all'orecchio. Non potermi torturare deve averlo farlo incazzare, perché mi ritrovo a vomitare la cena di diverse settimane fa, dopo un cazzotto nella pancia assolutamente gratuito. Questo è gratis, il prossimo lo paghi... Penso senza dirlo ad alta voce per non sfidare la sorte. Ma quando mi fanno uscire dalla porta sul retro, posso dirlo ad alta voce, anche se con tutta un'altra intonazione
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  17. Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo. Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire? Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci". Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)? Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro? Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità. (C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...) Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto. Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso. A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario). Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto. Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker... Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio. Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG. Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi. Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare. E così via.
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  18. Waterwalk trainando una barca a remi? Uno dei tanti incantesimi che fanno viaggiare? Insomma questo per dire che prima o poi qualcuno che tira fuori un’idea imprevista c’è. Per non parlare di chi dice “io voglio provare a passare da li comunque”. Far fallire ogni proposito non è un buon viatico in genere.
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  19. Lancio una sorta di provocazione, ipotizzando che tu abbia infine pubblicato la campagna: e se la giocasse un party in cui uno o più dei personaggi sono in grado di navigare una nave? Magari uno di loro ha preso il bg Marinaio o roba del genere. E magari riescono a procurarsi una buona imbarcazione (rubandola, corrompendo, richiedendo favori ecc...). EDIT I personaggi sono pregenerati? Magari me lo sono perso...
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  20. Forse mi sono spiegato male. Certo che i miei giocatori hanno accesso a una mappa (a meno che non ci sia una valida ragione in-game per cui non debbano). Quello che voglio dire è che la mappa non è l'input, il punto di partenza, lo strumento che loro usano per decidere dove andare e cosa fare. Dove vanno, e cosa fanno, dipende invece dai loro obiettivi, che io so perché ci siamo allineati esplicitamente a riguardo. La mappa serve in un secondo momento, una volta deciso dove andare, per capire come andarci. Pensa a una persona generica del mondo odierno. Sicuramente sa com'è fatta l'Italia, e ha accesso (anche via Google) a mappe precise della nazione, della propria regione, della propria città. Ma non è che ogni mattina si sveglia, guarda la mappa, punta il dito e decide dove andare. Cioè, magari qualcuno che lo fa esiste anche (e beato lui), ma normalmente non è che vai a Milano perché sai dov'è Milano: vai a Milano perché hai una valida ragione pratica per andare a Milano, a quel punto la mappa ti serve per trovare la strada. Idem a livello locale: non scegli una strada della tua città in base alla mappa e poi ci vai, hai invece una necessità specifica, quindi ti informi su quale sia la strada da seguire per arrivare nel posto specifico che soddisfa questa necessità, quindi ricorri alla mappa per sapere dov'è. Prima la ragione, quindi la destinazione, infine la mappa.
    4 points
  21. Sono andato a cercarmi l'oggetto in inglese...non volevo crederci. L'oggetto sarebbe il "Bell Branch", fatto di argento e con campane d'oro e ha sintonia con druidi e warlock. Questo è un errore gravissimo, Google translate traduce Warlock in Stregone/a...questo la dice veramente lunga. Nessuna conoscenza di ciò che si sta traducendo, nessun check di controllo e una spessa nota di "chissenefrega". Sono particolarmente amareggiato, sono sempre stato uno che cercava di non additare la WotC, che cercava in qualche modo di difendere il suo operato, di trovare il motivo dietro a una manovra o l'altra, tuttavia mi aspettavo molto dalle traduzioni (coccolato in precedenza dall'ottimo lavoro di Asmodee). Mi aspettavo la stessa qualità ma con una frequenza maggiore. Totalmente deluso.
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  22. Però non hai detto la cosa più importante: perché starei creando una ambientazione? Se non si risponde a questa domanda non ha senso discutere di come crearla e dettagliarla. Mentre si può creare una bozza di ambientazione semplicemente perché è divertente, non credo abbia senso creare i dettagli di un'ambientazione senza un motivo. Dato il motivo, hai anche la risposta. Sto scrivendo una avventura completamente ambientata in una cittadina, circa 8k persone, su un'antica strada imperiale. La cittadina è molto dettagliata ovviamente, mentre città molto più grandi e importanti, e l'impero stesso, sono solo accennate per inquadrare chi viene da fuori. Completamente diversa sarebbe stata la risposta se stessi creando un mondo sandbox. In questo secondo caso tendo a dettagliare le zone iniziali e usare generatori casuali per villaggi e città più lontane, per poi aggiungere dettagli rilevanti in città o villaggi specifici, più o meno dettagli a seconda del tempo che ho, più dettagli nei villaggi o nelle città a seconda del tipo di campagna.
    4 points
  23. Di solito creo le ambientazioni con il metodo "dal basso", quindi creo gli insediamenti, piccoli o grandi, città o paeselli, solo quando sono realmente utili nel breve termine all'avventura giocata. Finché non è di interesse all'avventura (cioè, finché i PG non ci hanno attivamente a che fare) una città, anche importante, non è nulla più di un nome su una mappa, al massimo; e un paesino spesso non è segnato neppure su quella. C'è da dire che per me la mappa non è un input per i giocatori (cioè, in genere non è che do loro la mappa, o simili, e loro puntano il dito e decidono dove andare). Gli obiettivi da raggiungere sono il vero input (a seconda dello stile di gioco possono essere proposti da me o scelti dai giocatori); i PG vanno in un certo luogo quando hanno un motivo per farlo in base a quegli obiettivi, e la mappa si "popola" man mano che i luoghi vengono esplorati in questo modo.
    4 points
  24. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Direi che potrebbe starci un momento di ritrovo collettivo e aggiornamento reciproco
    4 points
  25. Ce n’è stato uno, il bladesinger, esclusivamente elfo nelle passate edizioni e all’inizio di questa, ora ad appannaggio di tutti. Scelta editoriale in linea con l’edizione e con la via che gli hanno voluto dare, ovvero tutti possono fare tutto e i lignaggi sono qualcosa di blando e poco incisivo. Nessuna classe/sottoclasse razziale, alcuni talenti razziali. Personalmente ritengo che il gioco ne abbia sofferto.
    3 points
  26. Scadenza 16 Agosto Nato da una collaborazione tra l'artista Loputyn e i creatori di GDR di Officina Meningi: Last Sabbath: The Witches RPG è un nuovo gioco di ruolo attualmente in cerca di finanziamento (con obiettivo già ampiamente raggiunto) su Kickstarter. Last Sabbath: The Witches RPG è basato sull'idea di una strega solitaria o una congrega che si ritrovano a vivere una storia e affrontare temibili pericoli. La particolarità di questo gioco è quello di essere masterless, i giocatori e le giocatrici si ritroveranno a narrarsi storie senza il bisogno di una figura che faccia da arbitro. Invece ci penseranno le regole del gioco, molto leggere, a dare spunti per proseguire la storia. Last Sabbath: The Witches RPG è infatti un journaling game dove i giocatori e le giocatrici terranno un diario con quello che avviene all'interno della storia e dove avranno la possibilità di lasciare libera la fantasia: descrivendo eventi ed incantesimi creati da loro. Nel caso vi abbia incuriosito, è disponibile un quickstart scaricabile dalla pagina del progetto. Il prezzo base del KS per il manuale cartaceo insieme al PDF è molto basso, appena 15€ senza costi di spedizione per ricevere una copia (in italiano o in inglese). Il manuale sarà arricchito dalle splendide illustrazioni di Jessica Cioffi, in arte Loputyn, e tramite pledge più alti ed add-on sarà possibile aggiungere anche la sua graphic novel Francis e il suo libro d'illustrazioni Aether, entrambi magistralmente disegnati e colorati. Il Kickstarter è quasi alla sua scadenza, l'ultimo giorno utile per supportare il progetto sarà Martedì prossimo, il 16 Agosto 2022, perciò vi consigliamo di affrettarvi. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/firekeytarot/last-sabbath-the-witches-rpg-illustrated-by-loputyn?ref=ksr_email_user_watched_project_launched
    3 points
  27. Da regole è così, in realtá a livelli così bassi il rischio che non ce la facciano é elevato come invece la possibilitá che la sfida sia poco divertente e facile. Sembra un paradosso ma non lo è, è un po’ l’edizione. Il drago ha 110 pf, se ciascuno dei membri del tuo gruppo infligge in media 15 danni in due round muore. D’altrocanto i pg hanno tra i 22 (spero di no) e i 34 pf + costituzione, in media diciamo che lo stregone ha 30 pf, ladro e bardo 36 e il guerriero 42 pf. Con una buon tiro di iniziativa e un po’ di sfiga dei pg il drago potrebbe brasare tutti i pg (42 danni da soffio) ma è difficile che tutti cannino il ts, ma potrebbero cannarlo stregone e guerriero. A quel punto l’output di danno si dimezzerebbe e il drago avrebbe la meglio in due round. Questo per dire che a bassi livelli un singolo mostro relativamente potente è un rischio che rischia di bruciare una bella avventura. Personalmente consiglio di evitare i giovani dragi e puntare a qualcosa di più sostanzioso più avanti con i livelli perchè un drago è difficile da gestire, sopratutto per un dm alle prime armi.
    3 points
  28. Ci sono due regole differenti da discutere, visto che citi i personaggi come "sorpresi". Sorpresa e nascondersi sono regole diverse anche se entrambe richiedono un tiro di sotterfugio vs percezione. In particolare "sorpreso" è uno status della vittima, "nascosto" è uno status dell'aggressore. Se all'inizio del combattimento qualcuno del gruppo non ha visto gli aggressori (furtività vs percezione) questi personaggi sono sorpresi - alcuni potrebbero essere sorpresi e altri no. Questo non garantisce vantaggio agli aggressori, ma chi è sorpreso non può attaccare. Se un nemico non è stato visto da nessun personaggio è nascosto. Questo è uno status del nemico. Se al momento dell'attacco è ancora nascosto, ha vantaggio. Non è ovvio essere ancora nascosti al momento dell'attacco: se per attaccare deve andare in corpo a corpo ad esempio, e deve spostarsi in campo aperto per arrivare, non sarà nascosto al momento di attaccare. In generale per creature che attaccano in corpo a corpo essere nascosti offre molto raramente vantaggio. Se nuovi nemici si aggiungono alla mischia in un secondo momento possono essere nascosti (stesse regole) ma ovviamente non possono sorprendere nessuno (sorpresa si calcola solo a inizio combattimento).
    3 points
  29. Hola! Con tutti i gruppi con cui gioco dal vivo usiamo solo una regola opzionale.. questa prevede che: ogni volta che una creatura fa un colpo critico, tutti i dadi extra dovuti al critico sono massimizzati in automatico e non lanciati. Gli altri dadi vengono lanciati normalmente, così che non ci si trovi mai in situazioni in cui un colpo di questo tipo, per pura sfortuna nel lancio dei dadi, fa meno danni di un colpo medio.
    3 points
  30. Secondo me, al di fuori del circuito del gioco organizzato, sono una vera rarità i gruppi che non usano regole facoltative o personalizzate. In effetti, credo che non ci siano due tavoli che giocano esattamente con le stesse regole. Quanto a me, ormai al mio tavolo uso quasi soltanto regole personalizzate: si sono "mangiate" pian piano quasi tutte quelle di partenza. 😁
    3 points
  31. Ingvar Halvorsen Forze oscure sono in atto. Disse con lo sguardo ancora rivolto verso l'alto e cercando di soverchiare il rumore della tempesta. Facciamo attenzione. Qualcosa non va. Scosse la testa sconsolato e si guardò intorno. Gli altri stavano prodigando per tamponare gli effetti nefasti della burrasca: chi chiedendo spiegazioni ai due mercanti e chi occupandosi della nave. Rimani solo tu. Pensò, incerto se stesse rivolgendosi a sè stesso o alla tempesta. Che dici? Alzò il bastone verso il cielo e cominciò a farlo girare sempre più velocemente. Calmati ora. Disse con voce calma, ma ferma. Placa la tua ira. Il cristallo si illuminò e Ingvar sperò di riuscire a fermare almeno un po' la furia del vento. @DM
    3 points
  32. Bidreked - paladino oro La mia mente granitica ci mette un pochino a tirar le somme, saltando un paio di addendi qua e la, frazionando il tutto per il numero di scaglie che abbiamo tutti insieme come gruppo e poi moltiplicando il tutto per la quantità stupida di draghi cromatici che si prospettano all'orizzonte del nostro cammino ma perché il Sommo Signore del Vento del Nord non li ha distrutti tutti quando li ha incontrati la prima volta?! Perché il Creatore li ha mai messi al mondo? Ci toccherà stanare ogni sudicio adoratore della Putt@n@ Cromatica da qui alle Lande Deserte? scuoto la testa sconfortato, eppure gli occhi brillano di quella scintilla che spesso accompagnano i primi passi di una cerca, la luce di avventura e di voglia di mettersi alla prova Uno o due in più che sono mai?
    3 points
  33. Salve sono Vittorio ho 25 anni, iscritto in realtà da 6 anni, ma ben due volte ho perso credenziali e email degli account 🥲😅 in ogni caso sono di nuovo qui! Sempre stato grande fan del sito! Dragon lair mi ha accompagnato nei primi passi da Dungeon Master e anche da giocatore, grazie a consigli, spunti e risposte a quesiti che il giocatore comune (e non) si fa, quindi ho pensato "perché non registrarsi ed entrare in questo bel gruppo? Per chiedere info o altro(per la terza volta ahha) anche solo per supportare e far crescere questo bel sito che seguo praticamente ogni giorno da ormai quasi 4 anni circa! Un salutone
    3 points
  34. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Rezmir, la Portavoce Nera, sembra fosse legata ad un drago nero, di nome Voaraghmanhar, ma non sappiamo altro. Sicuramente il fatto che quel cannocchiale magico ci abbia fatto vedere una tana di draghi neri non può essere un caso. Inoltre, quando giungemmo a Greenest, l'inserimento era sotto attacco delle forze del Culto ed al loro fianco c'era anche un drago blu. Alla guida della razzia c'era un mezzodrago blu, Langdedrosa Cyanwraith, ma ce ne siamo liberati quando abbiamo fatto irruzione nella base da cui partivano le loro razzie nelle Heartlands e dove abbiamo distrutto una covata di uova di drago blu in loro possesso. Adesso voi mi parlate di un Portavoce Bianco. È molto probabile che tutti i Draghi Cromatici siano coinvolti in questo piano per evocare Tiamat e che dovremo vedercela anche con un Portavoce Rosso, Blu e Verde. Questa è la conclusione a cui sono giunto."
    3 points
  35. Sì. Alcuni DM per comodità la assegnano direttamente subito dopo il mago. Questo offre un piccolo vantaggio al mago, ma è più comodo perché gli permette di agire in modo sincrono. Credo sia importante chiarire cosa sia un turno. Un turno è personale: il tuo turno, il turno degli zombie, il turno del ladro, i turni dei nemici. Un round invece è l'insieme di tutti i turni, in ordine di iniziativa. Questa differenza è molto importante: ad esempio il ladro può fare un solo furtivo a turno, non a round: quindi se può effettuare un attacco d'opportunità nel turno del nemico, può fare un secondo furtivo! Nel tuo caso nel tuo turno usi l'azione bonus per dire agli zombie di attaccare il nemico. Finito il tuo turno, andiamo avanti in iniziativa e quando arriva il loro turno eseguono l'ordine.
    3 points
  36. Round 1: Dorian Quando Dorian lo richiama, Viola si ferma immediatamente. Purtroppo, le parole di Dorian non sono sufficienti a convincerlo. "Perché lo sto facendo...?!" il corpo di Viola inizia a fremere di rabbia. "Per farvi svegliare dal sogno ad occhi aperti che state vivendo! Tutto ciò che voi volete fare porterà l'Umanità alla catastrofe!" esclama, inalberato. Round 1: Bernard Il giovane Warlock grida la sua frase in codice. Blu la recepisce, portandosi una mano al cappello ed abbassando la visiera leggermente verso il basso. La Pozione della Strega Infine, Bernard beve la pozione datagli dalla "strega". Subito, Bernard sente dell'elettricità scorrergli attraverso il corpo, mentre delle saette gialle guizzano lungo i suoi nervi. Per fortuna di Bernard, la sua Invisibilità copre l'effetto visivo dell'atto di bere la pozione, che però sarebbe stato alquanto scenico da vedere. Bernard si sente elettrizzato, e capisce che la sua velocità ed i suoi riflessi sono molto aumentati. @Alonewolf87 Round 1: Rael Il Lucertoloide esclama parole a caso, che in realtà significano che letteralmente non sa che quel dice, e lo fa in tono infuriato, per poi evocare la sua copia traslucida. @SamPey Round 2: Blu Il professore di Illusione si allontana dal centro del combattimento, rispettando quanto Viola gli aveva ordinato poco prima. Poi, con la mano, senza farsi vedere da Viola ma riuscendo a mostrarlo ai tre Eletti di Zero, alza quattro dita, per poi abbassarne una. Da quattro a tre: intuite che Blu ha bisogno di tempo per preparare la sua mossa. Un attimo dopo, Ghostdreams, senza proferir parola, fa uno strano gesto con le mani. Non sembra che sia accaduto nulla. Round 2: Viola "Mi credete stupido. State parlando in codice" dice Viola, guardando prima verso Bernard, poi verso Rael. Per vostra fortuna, Viola è troppo in preda all'ira per riflettere sul fatto che, se Bernard e Rael avessero voluto comunicare, sarebbe stato sufficiente il legame telepatico ultra-violetto, e quindi il codice non era una comunicazione tra gli Eletti di Zero. Tuttavia, lo sproloquio di Rael è stato provvidenziale, in quanto, se nessuno degli Eletti avesse risposto, Viola avrebbe capito che Blu era un traditore, dato che era l'unica altra persona presente nella stanza che avrebbe potuto decifrare il messaggio in codice. Ma l'ira lo acceca. "Parlate pure quanto volete. Presto finirà tutto" ed una notevole aura infrarossa lo avvolge. "Così li ucciderai, Viola. Ti ricordo che ci servono vivi" commenta Blu. "Hai ragione" l'aura infrarossa di Viola scompare. "Facciamo credere loro che abbiano una speranza contro di me. Mi godrò il momento in cui essa sarà infranta" dice. La Necromanzia di Viola Viola punta il dito nella direzione di Bernard, nonostante il giovane Warlock sia invisibile. A quanto pare, i sensi di Viola consentono di oltrepassare la magia di Invisibilità. "Yaru" [Blight] asserisce Viola in Quenya (Elfico Antico). Un'ondata di energia necrotica parte da Viola, ma, prima che il giovane Warlock possa esserne avvolto e sopraffatto, ha la forza di reagire. Reaction: Counterspell Bernard utilizza il suo contro-incantesimo per annullare la potente necromanzia di Viola. All'inizio, sembra che il giovane Warlock stia per fallire, ma poi si fa coraggio, non si perde di speranza, punta tutto su quell'attimo, ed imbriglia i flussi arcani in modo eccellente, dissolvendo l'onda necrotica un attimo prima che potesse toccare il suo corpo, rinsecchendolo. "Non male" commenta Viola. Muovendosi, Viola si avvicina a Bernard, fino a mettersi ad un solo passo da lui. Il Verme Che Cammina torreggia sul giovane Warlock, la sua aura malevola è palpabile nell'aria. "Ma, se scappare e contrastare magie è tutto quello che sai fare, allora forse Zero ha riposto le sue speranze... in un codardo. L'anello debole dei tre Eletti di Zero. Mi sbaglio, forse?" chiede, in tono ammonitore.
    3 points
  37. C'era una volta un ragazzo, chiamato Lisandro Linares (nickname Lixuni98), la cui passione per l'ambientazione di Dark Sun e per le regole di Old School Essentials (il famoso retroclone del regolamento B/X di D&D) erano talmente forti da fargli decidere di intraprendere un lungo e laborioso progetto fan made e senza scopo di lucro: la conversione di Dark Sun a Old School Essentials. Il suo lavoro è stato quello di adattare alle regole di Old School Essentials elementi come classi, razze, psionica (con un sistema rinnovato), mostri e tutte le varie regole dell'ambientazione di Dark Sun come pericoli ambientali ed equipaggiamento (che chiunque conosca il mondo di Athas sa bene quanto siano diversi da quelli presenti in altre ambientazioni di D&D). Per chi non lo sapesse consigliamo di leggere la nostra Retrospettiva e la Breve Guida per gli Avventurieri a Dark Sun. In questi giorni Lisandro ha finalmente completato il suo proposito ed ha rilasciato l'ultimo dei suoi manuali fan made di conversione, perciò abbiamo deciso di scrivere un articolo per mostrarvi il lavoro da lui svolto nella sua completezza, mostrandovi i quattro manuali in inglese di Dark Sun per Old School Essentials. Tutti i manuali sono scaricabili gratuitamente ai link che trovate all'interno dell'articolo. Dark Sun Old School Character Creation Link per il download È in pratica il Manuale del Giocatore di Dark Sun per le regole di OSE, include tutto ciò che può servire ai giocatori per creare dei personaggi che siano in sintonia con l'ambientazione, all'interno troverete: Regole per la generazione dei punteggi di caratteristica Lingue di Athas Regole per i personaggi in serie Modalità di gioco, limitazione delle classi disponibili per un Athas semplificato 18 classi del personaggio suddivise in gruppi: Guerriero, Gladiatore, Ranger, Bardo, Ladro, Chierico, Druido, Templare, Profanatore, Preservatore, una revisione dello Psionico. Razze come classi: Nano, Elfo, Mezzelfo, Mezzogigante, Halfling, Mul e Thri -Kreen Regole opzionali per classi e razze separate, come visto in Old School Essentials Advanced Fantasy Regole opzionali per i multiclasse Regole opzionali per la generazione rapida di background athasiani Regole psioniche rivisitate Regole per la magia divina e arcana Quattro sfere aggiuntive di incantesimi per chierici, con incantesimi adattati all'ambientazione Incantesimi extra per gli utilizzatori di magia, con incantesimi adattati all'ambientazione Un'appendice aggiuntiva con house rules e un piccolo elenco di media da cui prendere ispirazione per potenziali DM Dark Sun Old School Guide for DMs Link per il download Come si evince dal titolo è la Guida del Dungeon Master per Dark Sun e contiene tutto ciò che può essere utile ad un Arbitro per gestire avventure e campagne nel mondo di Athas usando le regole di OSE. Regole per l'assegnazione dell'esperienza Regole per la sopravvivenza nelle terre selvagge Regole per materiali scadenti e il danneggiamento dell'equipaggiamento Un nuovo elenco di equipaggiamento d'avventura adattato per l'ambientazione Un elenco ampliato di armi athasiane con nuove proprietà Cavalcature Veicoli terrestri Scrematrici di limo e combattimenti tra navi da limo Seguaci, mercenari, specialisti e regole opzionali per gli schiavi Regole per il combattimento di massa e gli assedi Tabelle degli incontri Gruppi di PNG elencati per classe Tabelle dei tesori modificate per Athas Linee guida per gli oggetti magici Dark Sun Old School Monsters Link per il download Ed eccoci al Manuale dei Mostri, pieno di terribili creature tratte dal Dark Sun Boxed Set e da entrambi i Monster Compendium di Dark Sun per un totale di più di 50 mostri athasiani, molti dei quali usano capacità psioniche. Questo manuale tornerà utile tanto agli appassionati dell'ambientazione quanto a quei DM con campagne ambientate in altri mondi ma che cercano nuove sfide per i propri giocatori. Dark Sun Old School Psionic Rules Link per il download Questo è stato uno dei primi manuali rilasciati da Lisandro e affronta le regole della psionica rivisitandole e semplificandole di molto rispetto a quelle originali presentate in Advanced Dungeons & Dragons. Le regole prendono spunto da quelle descritte nel primo numero della famosa fanzine di terze parti per OSE dal titolo Planar Compass. Da notare che le regole per la psionica qui presenti sono le stesse che trovate nel Dark Sun Old School Character Creation, ma il manuale può tornare comunque utile a quegli Arbitri che vogliano usare i poteri psionici all'interno di altre ambientazioni o a quei giocatori che vogliano un supplemento con i poteri psionici più immediato da consultare durante una partita. Cosa ne pensate di questa conversione? La userete nelle vostre partite a Old School Essentials? Link alla Fonte: https://www.facebook.com/groups/889914041423398/user/100001848754602/
    3 points
  38. Con il termine "truccare" (che nel sondaggio ho usato per brevità) voglio indicare questo: il game master che sul momento, a sessione in corso, altera un tiro di dado, e/o cambia dei punteggi prestabiliti, e/o ignora una tantum delle regole, il tutto di nascosto, senza dirlo a nessuno. Lo scopo di questo mio sondaggio è capire come funzionano le cose ai vostri tavoli di GdR. Sono interessato solo all'aspetto statistico. Ho usato l'espressione "è accettabile" per indicare che una certa cosa, al vostro tavolo e nella vostra mentalità, fa parte dei normali strumenti che il master ha a disposizione e può potenzialmente usare. Non vuol dire che è obbligato a usarla, né che la usa spesso. Mi rendo anche conto che la risposta più giusta a tutte le domande potrebbe essere "dipende" (dal sistema di gioco, dalla lunghezza della giocata, dagli altri partecipanti, dal contesto, dalla sessione zero...), ma avrei avuto un 99% di "dipende" e il sondaggio avrebbe perso valore. Vi pregherei di rispondere in base a quella che è la vostra tipica esperienza, la tipica maniera in cui giocate. Poi naturalmente esisteranno le eccezioni. Nessuna risposta implica giudizi nei confronti di chi dà risposte diverse. Tavoli diversi gestiscono la cosa in modo diverso, e darei per scontato che tutto avvenga con il consenso e il divertimento dei partecipanti. Mi raccomando, niente flame nei commenti. Grazie. 😊
    3 points
  39. GM @Voignar @Octopus83 @L_Oscuro @SamPey Aelech tira fuori dalla borsa grigia e blu una palletta di pelo che cresce diventando Dusk la pantera. Insieme a lei, perlustrando l'area, trova una fessura nella roccia che consente a creature grandi quanto voi di poter entrare nella miniera, senza dover rimuovere tutto quel mucchio di massi dall'ingresso. Entrate in un corridoio che sbuca in uno spazio più ampio. Sottili frammenti di luce perforano l'oscurità di questa camera vuota dalle crepe nella roccia sopra. La scarsa luce illumina quattro pilastri di pietra ricoperti di mandala incisi. All'estremità opposta della sala c'è un doppio portone di pietra, alto circa un metro e ottanta, con spesse maniglie di ottone. Mappa Tutti
    3 points
  40. Ho praticamente risposto si in tutti salvo uno. Se la modifica, il “trucco” rende il gioco più divertente e la storia più interessante ben venga, purchè con parsimonia. Da usare cum grano salis.
    3 points
  41. Burnon Bearded Boston nano barbaro Arrossisco violentemente alle parole di Taylor. "Certo... Intendevo... Magari capire la natura del favore che volevano chiederci, la destinazione da raggiungere dopo il teletrasporto, ecco. Mi sono espresso male..." Come al solito, la magia mi lascia sempre stordito e perplesso. Non posso certo dire che non mi ero accorto che ci eravamo già teletrasportati..
    3 points
  42. Faccio una premessa: ovviamente non può sapere nessuno di chi sia la "colpa": nessuno sa se gestisci il gioco in modo confuso, e se i giocatori sono distratti perché la sessione è noiosa o perché hanno una scarsa soglia dell'attenzione. È come se tu mi dicessi "sto facendo una piece teatrale, ma non so perché a metà della piece mi capita spesso di accorgermi che gli spettatori non abbiano chiara la trama e perché succedano le cose, perché?" e ovviamente nessuno ti può rispondere senza aver visto il pezzo. Quindi, ecco due considerazioni generali su cosa possa fare tu per migliorare la situazione. Nota che magari tu masterizzi già benissimo e semplicemente i tuoi giocatori hanno una soglia dell'attenzione bassissima, ma il consiglio lo stai chiedendo tu e non credo abbia senso dirti che la colpa sia di altri. Primo. Considera che è molto comune credere da parte del Master che ci sia molta più conoscenza condivisa con i giocatori di quella che c'è effettivamente. Tu hai ovviamente molto chiara tutta la trama, e nel momento in cui accenni una volta a qualcosa ai giocatori istintivamente sei portato a mettere un tick sulla casella "ok, questa parte della trama è ora condivisa", e considerare nelle future discussioni quei pezzi come noti a loro quanto a te. In realtà la mente umana non funziona così in ricezione. La prima volta che dici un'informazione atomica ai giocatori arriva molto superficialmente a meno che non sia immediatamente utilizzabile. Se non viene ribadita in 20-30 minuti, scivola via. Questo problema peggiora andando avanti con la campagna, quando aggiungi pezzi che sarebbero immediatemente utilizzabili se i giocatori ricordassero parti che non ricordano, e tu consideri che sicuramente faranno la connessione, e invece gli scivolano via sempre più rapidamente non avendo niente a cui aggrapparsi. Secondo. Se loro non sanno perché hanno deciso di andare lì, molto probabilmente non è stata una scelta che hanno vissuto in modo molto rilevante. Sei sicuro che la scelta fatta fosse importante per i giocatori? C'era una scelta, o sono stati sballottolati da una parte all'altra senza vera possibilità di scegliere? Era una scelta informata, o hanno scelto a caso tra possibilità a priori sotanzialmente equivalenti?
    3 points
  43. Malacoda La risposta del brigante mi spiazza. Alzo la mano un paio di volte come per rispondere, ma devo ammettere la sconfitta. (di seguito una diapositiva) Ehi! Come ti permetti?! Gli grido da nascosto. Anzi no... aggiungo notando Trottolone ...vabeh và: hai vinto tu Balestra! Ora vediamo come va con il tuo capo! Estraggo la spada e faccio roteare il nuovo pugnale tra le dita. Andiamo a provarlo! Cosa mai potrà andare storto? Baldanzoso mi avvicino a Trottolone per unirmi alla mischia. @DM
    3 points
  44. Non la considero un'occasione mancata perché non sono convinto che fosse possibile un prodotto sul gioco, e non sulle storie che si creano in game, interessante dal punto di vista narrativo e commerciale. Se riescono a creare un film che riesca a ricreare il tono e il tipo di storia che viene fuori da una partita di D&D, spesso un po' scanzonata, spesso surreale, con momenti di tensione e spensieratezza, per me è il massimo che ci si possa ragionevolmente aspettare. Alla fine quando si adatta un prodotto ad un medium differente è normale che si cerchi di ricostruire le emozioni e i toni, ma non le particolarità del medium originale. Questo è vero per l'adattamento dei libri - facile, perché il medium originale è molto scarno come sovrastruttura - ma anche dei fumetti: credo che i film Marvel ricostruiscano bene il tono e le emozioni che si hanno durante la lettura dei fumetti, ma non hanno nulla dell'estetica del fumetto, dei lunghissimi dialoghi durante un pugno o della divisione in vignette delle tavole. Non sono film sui fumetti, sono film sul tipo di storie che sono narrate nei fumetti. Nel tuo articolo sul Blog spereresti di avere o un film in cui si gioca, alla Community o Stranger Things (nell'ultima stagione diventa molto più centrale il gioco stesso), o un film misto alla The Gamers. Nessuno dei due mi convince come film. In entrambi i casi non riesco a immaginarmi come si renderebbe interessante la partita giocata. Quale sarebbe la tensione narrativa e l'arco tragico? In che modo vedere la partita giocata aiuterebbe la narrazione? Un giocatore che ha un difetto fatale - non si fida degli amici? - che risolve e grazie a questo vincono lo scontro finale? O metti le classiche tensioni esterne che giustamente critichi su nerd e jocks, o metti altro di esterno al gioco - un flirt tra due giocatori? - ma mi sembra davvero improbo l'analogo di Rocky su D&D. Questo semplicemente perché una partita a D&D non è una attività ad alta tensione, è un'attività molto rilassata per il 90% del tempo. Renderla un'attività ad alta tensione la renderebbe ridicola agli occhi di chi gioca - conosco gente che ha litigato tra giocatori per come dividere il tesoro di un drago, ma appaiono assolutamente ridicoli dal di fuori. A meno che, alla Jumanji o la vecchia serie a cartoni di D&D, l'artificio magico che collega i due mondi. Ma sarebbe altrettanto lontano da giocare una partita a D&D ovviamente.
    3 points
  45. So di non essere bravo (ma credo che sto migliorando) se volete faccio anche i vostri.
    3 points
  46. Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo. (*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso" Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi: non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada; hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà. Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino). Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io. Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso. Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.
    3 points
  47. Aggiungo che con la mia provocazione non volevo criticare il tuo modo di giocare @talenz, piuttosto mostrare una problematica nella quale potrebbe incorrere chi acquista e gioca il manuale. Se i giocatori decidono di andare per mare (e magari hanno le competenze per farlo) il master si trova con una location importantissima (da come l'hai descritta) che non verrà esplorata dai giocatori. O viene detto esplicitamente: "ragazzi, dovete andare in quel valico", o si fa illusionismo (trovate tutto anche andando per mare) oppure il master deve accantonare parte del manuale e crearsi roba da solo, per questa occasione. Personalmente non troverei di mio gradimento le prime due opzioni (forse forse accetterei senza troppi problemi di dover andare nello specifico valico se mi venisse detto esplicitamente), specialmente la seconda ovvero l'illusionismo, mentre la terza opzione fa cadere notevolmente l'utilità del prodotto. Se ci sono molte parti del genere nella campagna dovresti considerare tutte le evenienze e decidere che approccio prendere (strumenti e consigli per il "railroad" oppure una campagna più aperta e libera di quella che avete giocato voi al tavolo, mantenendo naturalmente i vari personaggi/obiettivi/elementi narrativi). Ma alcuni approcci piaceranno meno di altri e qualcuno potrebbe preferirne uno e un altro un secondo. Io personalmente proporrei diversi sviluppi degli eventi a seconda che vadano da una parte o da un'altra. Mi fa venire in mente il modulo della 5e The Wild Beyond the Witchlight, nel quale per muoversi nei tre sottoreami del Feywild è necessario trovare specifiche guide. Ma lì i sottoreami sono separati da nebbie magiche, quindi soluzioni alternative di base non ci sono. Nel tuo caso per quanto i mari siano turbolenti e le montagne ripide i giocatori troverebbero inverosimile non poter comunque prendere vie alternative (magari non tutti, ma molti secondo me si). In generale il mio consiglio sarebbe quello di non voler a tutti i costi proporre la vostra campagna per filo o per segno, bensì mettere nel manuale gli elementi che vi è piaciuto giocare al tavolo: l'intrigo, le atmosfere, i personaggi, i colpi di scena ecc... E fornire agganci narrativi di ferro per i personaggi (il png mentore potrebbe anche funzionare, ma tieni conto che non tutti i giocatori potrebbero sentirsi legati ad esso, magari serve qualcosa di più forte).
    3 points
  48. Lo facevo quando ero alle prime armi, e l'ho fatto per poco. Poi ho usato i manuali di ambientazione, ma in realtà non serve pianificare la Francia o l'Italia. le questioni si svolgeranno in un numero ristretto di luoghi ergo conviene occuparsi solo di quelli. Quelli più grandi necessitano di una descrizione approfondita solo se specifici e se si vuole dare un tocco unico, altrimenti se la cultura è condivisa non serve nulla di che.
    3 points
  49. @Ghal Maraz @L_Oscuro @PietroD @Albedo @Landar @Vind Nulend Allora come direzione generale per il gruppo direi che possiamo fare così. Gli obiettivi da perseguire al momento per voi sono i seguenti: 1) Rallentare questa colonna di nemici di modo che i combattenti inviati da Trunau possano raggiungerli ed ingaggiarli prima che svaniscano nelle montagne 2) Scoprire più informazioni possibili sul tiefling che guida questa colonna e sull'ogre magi che ha guidato l'assedio di Trunau. In particolare cosa è successo alle armi anatema dei giganti che hanno preso ai vostri nuovi compagni. 3) Trovare informazioni sui prigionieri catturati da un gigante qualche giorno fa e portati alla fortezza.
    3 points
  50. MÖRK BORG è un GdR di grande successo, appartenente al filone OSR e ispirato dall'estetica metal e dal fantasy più oscuro e cupo. Sono stati rilasciati diversi supplementi e progetti basati sulle regole di questo gioco, compreso un vero e proprio adattamento cyberpunk, CY_BORG. Johan Nohr, l'autore del gioco, ha quindi rilasciato una versione gratuita delle regole, rimuovendo il comparto grafico e il particolare design del manuale base. Potete scaricare gratuitamente il manuale su questa pagina di itch.io assieme all'avventura introduttiva Rotblack Sludge. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dall'autore a corredo della pagina: Link utili Pagina su itch.io: https://jnohr.itch.io/mrk-borg-free Sito ufficiale: https://morkborg.com/
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