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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.9 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate qui per una versione più grande. ThaySovrano: Consiglio degli Zulkir Capitale: Eltabbar (pop. 123.120) Insediamenti: Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum Popolazione: 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km² Area: 351.777 miglia² (911.098,247 km²) Forze Armate: Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie Lingue: Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano Religione: Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi) Esportazioni: opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname Importazioni: ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi Fonti: Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaAlcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay. Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo. Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay. La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand. All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza. La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, N.d.T.). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione. Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile. L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente. Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli). Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril. I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide. L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide. Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa. Il potente tanar'ri Eltab. La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali. Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab. Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà. I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute. Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa. Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche. Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim. Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen. Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia. Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi. I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma. I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, N.d.T.). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar. Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim. Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati. Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV. Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi. Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi. Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta. Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen. Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk. Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento. Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (rock elementals in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, N.d.T.). Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir. Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione. Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento. La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì. Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero. Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti. Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro. Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli. Il simbolo dei Maghi Rossi. Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli. Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk. Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi. Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay. Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza. ReligioneLa religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema. Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi. Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari. Tharch del ThayIl Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative: Monte Thay (o Thay Alta), amministrata dal Tharchion Pyras Autorian Alaor, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi Delhumide, Tharchion Invarri Metran Eltabbar, Tharchionessa Dmitra Flass Gauros, Tharchionessa Azhir Kren Lapendrar, Tharchion Hezess Nymar Priador, Tharchion Aznar Thrul Pyarados, Tharchionessa Nymia Focar Surthay, Tharchion Homen Odesseiron Thazalhar, Tharchion Milsantos Daramos Zulkir del ThayNel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente: Zulkir di Abiurazione: Lallara Mediocros Zulkir di Trasmutazione: Druxus Rhym Zulkir di Evocazione: Nevron Zulkir di Ammaliamento: Lauzoril Zulkir di Divinazione: Yaphyll Zulkir di Illusione: Mythrell’aa Zulkir di Invocazione: Aznar Thrul Zulkir di Necromanzia: Szass Tam Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr9 punti
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ho seguito la vicenda Paizo con molto interesse, perché ho sempre apprezzato la serietà editoriale di questa società e il grande rispetto che ha nei confronti dei suoi giocatori. Hanno subito una mazzata tremenda quando la banca si è appropriata in modo del tutto arbitrario di un magazzino non di proprietà della ditta fallita. Spero si riprendano velocemente. Ho letto negli altri commenti citare mala gestione, banche, ecc... Mi spiace ma siete completamente fuori strada, Non c'è stata affatto mala gestione. Quello che ha fatto Paizo è la prassi normale. Se vuoi avere prezzi competitivi nella distribuzione, o va in esclusiva con l'editore (Penguinm , Random House, ecc) o con grossi distributori (IPG, Book Depot, ecc). Non esistono editori che pubblicano un po' con uno e un po' con un altro. Alla peggio dovevano negoziare periodi di esclusiva (magari di 5 anni in 5 anni, ma sono sempre ragionamenti fatti col senno di poi che non servono a niente e valgono anche meno). Diamond era specializzata sulle fumetterie, che negli usa sono molto più diffuse delle librerie, e non presentava problemi di solvibilità, era regolare nelle consegne e nei pagamenti, oltre che fornire supporto per le fumetterie più piccole. Diamond ha perso grossi licenziatari in esclusiva, prima DC, poi Marvel, poi IDW che hanno mandato in tilt l'azienda insieme ai problemi logistici dovuti a quel pirla colossale di Trump, i suoi stupidi dazi e le sue guerre che hanno fatto alzare i costi di produzione, trasporto e stoccaggio. JP Morgan, come da perfetta prassi americana, ha reclamato la proprietà di merci non sue. Cosa che in Europa non è così immediata, ma negli USA funziona così. Poi ci sono stati grossi casini, per dirla in modo semplice, tra chi doveva acquisire Diamond e Diamond stessa (una vicenda paradossale). Paizo non ha assolutamente nessuna colpa in quanto è successo, dato che è avvenuto in tempi rapidissimi e del tutto inaspettatamente. La serietà e la gestione della casa del golem blu, fino ad oggi, sono state esemplari, tanto è vero che non hanno fatto tagli in passato ed hanno affrontato i cambiamenti del mercato in modo sempre molto intelligente, razionalizzando la produzione e adeguandosi all'andamento del mercato.8 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.8 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Credo che l'immagine scelta per introdurre l'argomento dica tutto. Da persona che detesta il politicamente corretto le mie risposte sono ovvie e scontate. Purtroppo, specie nei giovani, si confonde il politicamente corretto con il rispetto della persona che si ha di fronte, e non c'è nulla di più sbagliato nell'equiparare i due concetti. In questi ultimi anni abbiamo assistito a storture, tentativi di cancellare la storia e altre amenità in nome di una pseudocultura cha ha contaminato (e avvelenato) i media. Fortunatamente questa ondata sembra essere passata. A livello di gioco, trovo corrette le risposte che hanno dato sopra altri utenti, a partire dal fatto che per molti giovani D&D non è un gdr "da vivere" ma solo da "mostrare" per intrattenere un pubblico, e questo a mio avviso è un aspetto determinante di come viene inteso oggi questo tipo di intrattenimento ludico. Razza o specie: sono vecchio e preferisco il termine originale. Tanto, a livello etimologico, nessuno dei due è corretto nell'ambito del gdr. Personalmente trovo corretto inserire paletti e limitazioni/vantaggi che differenziano e caratterizzano le classi. Altrimenti non c'è nessuna differenza tra di esse e tanto vale usare la razza "pampurio" uguale per tutti e si scelgono malus e bonus in base al pg che si vuole costruire. (chiedo scusa ma avevo lasciato indietro questo pezzo quando ho postato la risposta). Allineamento: sempre inteso come linee guida di massima per definire l'attitudine mentale e sociale di png e mostri, meno significativamente per i pg. Era utile per limitare certe storture in fase di creazione del personaggio. Divinità: hanno peso quanto ne concede l'ambientazione. Nei Forgotten Realms non si può non tenere conto di chi si venera, dato che gli avatar degli dei hanno letteralmente camminato per le strade delle città. Poter usare chierici specifici delle divinità aggiunge parecchio pepe al gioco (vedi i vecchi Faiths & Avatars, Power & Pantheons e Demihuman Deities o il più recente Fedi e Pantheon) In altri setting, come Midnight, c'è un solo dio (malvagio) e niente chierici; in altri ancora sono solo citati come nota di colore e pertanto superflui o del tutto ininfluenti. Non credo sia corretto correlare la situazione della fede religiosa nel mondo reale con quella fittizia dei gdr. Questo vale in assoluto per tutto: mai e poi mai trasporre il mondo reale nella controparte fantastica, a meno che non si tratti di setting specifici che lo prevedono. Quando si gioca in un mondo fittizio, quel mondo con le sue regole è l'unico che conta e non lo si deve confrontare con il mondo reale. Qualcuno ha giustamente detto che Dark Sun oggi sarebbe problematico perché presenterebbe schiavismo, genocidi, cannibalismo ed eugenetica... come se queste cose non succedono tutt'oggi; ma ipocritamente è brutto farle trovare in un gdr, è diseducativo. Poi accendi la televisione, leggi i giornali o ascolti la radio e si sentono stragi di qua, tratta delle donne di la, ecc. Ipocrisia allo stato puro (che rientra nel punto 0 della discussione riguardo al politically correct, per cui l'importante è non parlarne e non mostrarlo, fa niente se esiste). Fine dell'inciso. Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità. Morte: Perché? c'è ancora qualcuno che muore in D&D? Wow, non lo sapevo!!! 😁Sarcasmo a parte, si è passati da un gioco dove il solo sopravvivere era un risultato enormemente gratificante a "se non ammazzo tutti i supermostri e i supercattivi vuol dire che non ho fatto un accidenti di niente e sono deluso". Sono esperienze di gioco profondamente diverse. Sto notando tuttavia che sempre più giocatori si stanno allontanando da questa visione tornando a giochi più difficili (segnalo il kickstarter o backerkit di Deathbringer di Professor DM in questo senso). Personalmente preferisco le sfide impegnative vecchio stile ai supereroi delle ultime incarnazioni del regolamento più giocato al mondo. USA: che altro c'è da dire? Hanno votato Trump non una, ma due volte. Questo basta a qualificarli. Ricambio generazionale: oggi chi si approccia a questo hobby è sommerso dalle centinaia di sistemi esistenti, e può essere disorientante. E' altresì vero che la stragrande maggioranza di chi inizia lo fa con D&D, e lo fa guardando i video su Youtube di CriticalRole (o chi per esso) o arriva dai vari Baldur's Gate ecc. Sia gli spettacoli che i videogame danno una prospettiva diversa ai giocatori, che però trovano un regolamento che richiama molto lo stile videogiocoso e "innocuo" di show dove sei spettatori. I giocatori moderni, per la maggior parte, vogliono azione senza conseguenze, ricompense senza sacrificio (sempre e solo in ambito ludico, sia chiaro). Sono meno appassionati e più giocatori casuali cui non interessa più di tanto l'ambientazione, la trama, lo sviluppo del pg. Basta tirare dadi, spaccare tutto, farsi quattro risate e morta lì. E può andare benissimo anche questo modo di usare il gdr. E' molto diverso da come si intendeva questo hobby 40 e passa anni fa. Diritto al successo ruolistico: alle fine, il gdr è e resta una forma di intrattenimento ludico, il cui scopo è intrattenere e divertire chi lo pratica. Se chi gioca si diverte e rimane soddisfatto, allora è un successo. Ruolisticamente corretto? Non lo so, perché non esiste concetto di corretto o scorretto nel modo di interpretare questa attività. La tendenza attuale è quella di dare la pappa pronta ai giocatori altrimenti "potrebbero rimanere offesi", anche se si sta assistendo ad un parziale scollamento della comunità in favore di regolamenti meno "unicorni e arcobaleni, vogliamoci tutti bene" in favore di temi più cupi, oscuri e moralmente ambigui. Aggiungo solo una cosa: questi nuovi regolamenti, sulla scia di Shadowdark (che non trovo così irresistibile o straordinario) tendono a favorire le one session o comunque campagne molto brevi proprio a causa della natura "casual" dei giocatori moderni.7 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Il padrone del castello ha un nuovo pianoHasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente Sixth Wall, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con ElevenLabs, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di "next generation of authorized character experiences". In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza. Il sistema si chiama CharacterOS, e introduce quello che Hasbro battezza "Behavioral Licensing": non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come pensa, parla, reagisce. Una licenza sulla personalità. Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia. Il Dungeon Master è il problemaIl CEO di Hasbro si chiama Chris Cocks, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&D ha senso come "live service". Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che "questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo". Ha detto che D&D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business. Ora, ICV2 il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&D Beyond. Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento. Ma il punto vero è che il Master è un problema. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro. Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle. I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amiciziaC'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta. Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che Sixth Wall si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. Attualmente. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono "conversational games and companions" e "connected physical products and robotics". Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario. Gli accademici che studiano questi fenomeni, e qualcuno ha già iniziato a farlo, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te. Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra. Baldur's Gate 3 non è D&D. E neanche un AI DM lo sarà.Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&D!" Verissimo. Larian Studios ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato. Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops". Che fare, allora?Non ti sto dicendo di smettere di usare D&D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&D Beyond è già realtà. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia. Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun Behavioral Licensing può toglierti quello. Rispolveralo. Usa D&D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto. Fonti citate Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro. Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo attualmente prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences Le applicazioni elencate da Hasbro ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/ La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&D e alle microtransazioni su D&D Beyond - ICv2, 4 giugno 2026 - https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo" - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it Cocks: "ha senso spostare D&D verso un modello live service", i libri come "totem" - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/ Cynthia Williams (presidente WotC): D&D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html (conferma: https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/) Il modello "live service" con Drops settimanali su D&D Beyond (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&D Beyond - https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content (lettura critica di settore, con D&D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system) Cocks: "aspettatevi più crossover per D&D", citando il modello Magic: The Gathering - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/ Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm); ricostruzione della parabola e del declino - https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/7 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Io ho iniziato nei Tardi Anni '80, con le prime versioni della "Scatola Rossa" tradotta in Italiano dalla Editrice Giochi. . . Perchè faccio GDR. . .?? Perrchè combinano QUASI Tutte le Discipline Artistiche delle Principali Muse; Teatro, Improvvisazione, Dizione, Pittura, Recitazione, Scrittura, persino Filosofia e Scienze in un certo qual modo. . . E l'escapismo immaginifico ben fatto condiviso con altre Persone Appassionate serie, mature e divertenti aiuta a sopportare tutte le Magagne di una Realtà maligna, crudele ed insoddisfacente, non però meramente fuggendo da essa, ma affrontandola dopo avere "Ricaricato Le Batterie Emotive & Mentali". . . . .!!!6 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅6 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Se davvero alla Hasbro la pensano così, significa che non capiscono un tubo (per non usare un termine censurabile!): Nei gruppi veri, la spesa per l'acquisto viene sempre divisa tra tutti i partecipanti... questo significa che ci sono più soldi da spendere, e più roba comprata! I giocatori possono suggerire o proporre altre ambientazioni/gdr, invogliando a comprare più roba! I giocatori possono comprare roba per diletto personale (io, pur non avendo mai fatto il master, e pur non avendo giocato che a minuscola frazione dei manuali che avevo, avevo comprato una dozzina abbondante di manuali di gdr vari: Girsa, Cyberpunk 2020, Ammo, Elish [base, Elish l'Oscuro], Gurps [base, Space, Cyberpunk], Dimensioni, il GDR dei Manga, Eberron, eccetera), incrementando gli introiti delle aziende! Concordo al 2.000%! Io invece lo dico! Non l'ho mai usato, anche se è dal tempo del covid (e anche prima, ad essere sincero) che gioco solo on-line, e sono ancora vivo, quindi se ne può fare benissimo a meno! Dipende da tecnologia e tecnologia... play by forum, play by chat/Discord/Telegram, Roll D20, eccetera, vanno bene... persino i normali videogiochi vanno bene, se piace il genere! Ma sostituire in toto il master con una IA? Ma nemmeno morto!!!6 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Le alternative ci sono, solo bisogna adeguarsi, impegnarsi. Il tavolo, il confronto, il contatto umano richiede fatica. Ma ripaga. Diversamente facciamo finta che parlare con il computer sia una vera discussione. Ma ovviamente diventeremo sempre più sterili.6 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Bello... schifo Purtroppo la direzione è quella. Io son cresciuto in un altro mondo. Già mi vanno strette le sessioni online, soprattutto se con sconosciuti. Il tavolo è il tavolo. Le relazioni umane dal vivo sono tutt'altra cosa, non sempre migliore, ma tutt'altra cosa. Spetta ai genitori di oggi un non facile compito.6 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication5 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ho fatto lo stesso ragionamento quando mi son deciso a prendere i manuali 2024 alla loro uscita per vedere com'erano e proporre ai giocatori di provare con il nuovo regolamento. Tenete presente che abbiamo sempre giocato ad AD&D 2ed fin dai primi anni 2000...e lo stile e lo spirito, magari con qualche difficoltà e limite di trasposizione, rimangono sempre quelli. Come detto in u o dei commenti il bello del "gdr" è anche la personalizzabili che consente comunque di adottare o meno (o adattare) regole alla bisogna quando lo si ritenga necessario e comunque senza stravolgere l'impianto generale del gioco...sempre fatto con AD&D dove ritenevamo che qualche aspetto o regola fosse limitante o brioso e non aggiungere nulla al gioco. In una certa misura ripresa la consuetudine anche con la 5.5. Alla fine è il "nostro stile di gioco" quello che conta e che viene preservato. Poi in merito alle questioni di inclusività, orientamenti e inclinazioni sessuali, e menate woke varie trovo semplicemente che l'ambito del gioco non abbia e non debba avere nulla a che vedere con ciò...il gioco è gioco, il mondo reale non è quello fantastico e la fantasia non è la realtà. Ciò che sono, posso essere e faccio in game non qualifica o definisce ciò che penso nella realtà. Ma soprattutto nel gioco mi preoccuperei di come recuperare il tesoro dal drago, penetrare nella tomba dell'Arcilich e sconfiggerlo, o di come sventare l'ennesimo intrigo politico a corte...non certo della discriminazione dei nani o dell'allineamento morale dei mezz'orchi...5 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici. Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo. Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo. Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società. Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti. Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo. Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo? Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza. Punto 1 - LE RAZZEE qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni. Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna. Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe. Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no. Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy. Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti. Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche. Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta. Ma come? Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi? Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà. Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi. Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera. Punto 2 - GLI ALLINEAMENTIIn passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro. Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione. Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta. Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono. Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi. Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato. Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza. Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura. Punto 3 - DIVINITÀLa religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione. Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna. Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento. Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali. Punto 4 - LE CLASSIProblema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito. Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini? Punto 5 - LA MORTELe regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto! Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore. È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni. Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima. Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli. Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso. Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante). Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione. In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo. Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica. Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto? Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONIPer prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi. Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia. Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo. Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto! Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia. Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALEHo ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20... Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere. Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo. Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici. Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICOIl diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno. Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo. Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori? "Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh". Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare. E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo? Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva? Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?5 punti
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ciao Marbon. Purtroppo le cose non stanno così. Come ho detto nel mio post, Paizo non ha assolutamente colpe, né dolose né colpose, in questa vicenda. Nessuna cattiva gestione, nessuna "leggerezza" nei rapporti con i partner commerciali, nessun errore strategico. E' una di quelle cose che ti capitano tra capo e collo del tutto inaspettate e insospettabili. Tanto è vero che non c'è stato nessun segnale sui mercati di quello che stava per succedere. Diamond è stata per oltre 20 anni l'azienda (di fatto) monopolista nella distribuzione dei fumetti di Marvel, DC, IDW, DIsney ecc.). La situazione era molto complessa, in fase di settlement ci sono state frizioni tra Diamond e Universal (una ditta canadese che era pronta a rilevare per intero il marchio e tutte le sue attività), e poi ci si è messa JP Morgan, che vantava un credito di circa 6,5 milioni di dollari è si è appropriata in modo quanto meno discutibile (sono in causa per appropriazione indebita con diverse società che si appoggiavano a Diamond infatti) del magazzino complessivo del valore di poco più di 85 milioni di dollari. La causa principale della situazione che è precipitata è proprio l'entrata di JP Morgan. A grandi linee ricorda molto il fallimento della TSR, visto dal lato del distributore invece che dell'editore. Del resto, negli USA è prassi comune che le banche piombino come avvoltoi per appropriarsi di beni dal valore nettamente superiore ai crediti vantati (la crisi dei mutui subprime è un ottimo esempio).5 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Attualmente, vista la produzione degli ultimi anni, QUESTO è uno dei problemi. I designer di D&D sono tra i peggiori in assoluto. Hanno licenziato TUTTI quelli che hanno creato la 5E ed hanno preso dei perfetti sconosciuti con pochissime o nessuna capacità, totalmente conformati su questi "prodottucoli" piatti, anonimi, scialbi... Che ti insegnano? A creare le schifezze che vendono? Capirai... Riguardo al futuro del fantasy, mi auguro di tutto cuore che sia quanto di più diverso si sia visto in casa WOTC. Sinceramente ne ho piene le palle di perbenismo e buonismo ipocrita, di cambiare razza con specie perché razza è offensivo, di mostri che alla fine non sono mai malvagi, di personaggi sempre sorridenti e fighetti, dove è tutto un "volemose bbbene". Visto i casini che hanno fatto, dovrebbero solo stare zitti, dato che non hanno proprio nulla da insegnare e/o suggerire. Ma, al solito, dato che il pubblico cui si rivolgono è composto prevalentemente da gente che fa tutto solo per fare video su Youtube o comunque per i social, avrà una folla di "bimbiminchia" adoranti con zero capacità critiche. Poi magari sbaglio tutto, e lo spero davvero, ma le premesse sono queste.5 punti
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
snatura MDT , il cui unico scopo era ben altro : rimorchiar le darkettone .5 punti
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Nuova funzionalità di riassunto discussione con IA?
Grazie per la segnalazione, sempre preziosa. Riguardo all'integrazione di una funzione IA per il riassunto automatico delle discussioni: Invision non offre nativamente un riepilogo generato da intelligenza artificiale. Esiste una funzione di "Topic Summary", ma si limita a evidenziare i post più rilevanti in base alle reazioni, non produce un vero riassunto testuale. Un'IA generativa richiederebbe l'aggancio di un servizio esterno tramite sviluppo custom o plugin, con costi ricorrenti, gestione della privacy dei contenuti e manutenzione continua. Al momento non è quindi una soluzione che possiamo adottare. La tua proposta alternativa, ossia l'esportazione integrale di una discussione in un file, è invece decisamente più praticabile e la riteniamo la strada migliore. Consentirebbe a ciascun utente di elaborare autonomamente il contenuto con lo strumento che preferisce, per riassunti, riepiloghi degli oggetti assegnati e simili. Stiamo verificando la disponibilità di plugin o soluzioni già pronte per l'export completo dei topic. Vale inoltre la pena ricordare che, nell'attesa di una funzione nativa, esistono già estensioni per browser basate su IA (ChatGPT, Claude, Copilot, Perplexity e simili) in grado di leggere e riassumere direttamente la pagina di una discussione aperta a schermo, senza alcun bisogno di esportarla in un file. È una soluzione immediata e a costo zero che qualsiasi utente può adottare fin da subito: basta installare l'estensione, aprire il topic e chiederle il riassunto o il riepilogo degli oggetti. Alune (come Claude) possono navigare tutte le pagine della discussione. Grazie ancora per il contributo.5 punti
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Il Tegame di Tascia: espansione di Cinque & Cinque
È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento!5 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Ella madonna! Che é? Uno che vive sulla faccia nascosta della luna, senza amici, senza conoscenti, senza connessioni web per giocare con i VTT? Se hai voglia, e sottolineo SE, l'alternativa la trovi. In un mondo connesso come oggi, basta cercare e trovi qualcuno che ha voglia di giocare. Piattaforme come GDRplayers.it ce ne sono adecine. Serve solo la volontà. Cero, se poi si hanno delle pretese estreme, tipo voler giocare Fuzion con l'ambientazione di Lodoss War, usando Fuzion Path per la generazione del PG, puoi avere qualche difficoltà.5 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Ti dico che non avresti mai dovuto iniziare. Sarà che quando gioco lo faccio con amici, ma non capisco proprio l'utilizzo di Beyond. I manuali li ho e le versioni o il modo di averne le regole su tablet pure. A che serve Beyond? No. Assolutamente no. Perchè quello è esattamente non giocare a DND. Giocare con un DM AI non è giocare a DND. è più simile a giocare ad un videogioco sandbox. Non a DND. Quindi la tua affermazione non collima con il topic perchè non stai Comunque giocando. Ora, non sempre, io mi sono sempre comprato i manuali da solo quando masterizzavo. E allo stesso modo i pochi forever DM con i quali ho giocato. MA se usciva roba interessante e anche per i giocatori spesso la compravo anche io. Certo non compravo guide del DM o avventure prefatte (in realtà non le compro nemmeno da DM) ma Comunque se fanno prodotti di qualità, la gente li compra. Certo non rapporto 1:1 come fa il DM. Ma di sicuro non mi comprerei l'IA per giocare con l'idea di sostituire il DM del gioco, perchè non sarebbe DND. Come dissi all'epoca post covid quando mi proposero di rimanere a giocare su Roll20, NO. DND è il tavolo, è il socializzare, pazzeggiare, guardarsi in faccia mentre giochi, mangiare i cricchi, cazzeggiare e mandare a Ramengo intere serate per chiacchierare insieme. DND ha un aspetto sociale che non è mutuabile da alcuna IA, programma o altro. Anche perchè il prossimo step diventa il gruppo IA. Ed ecco che DND diventa un gioco single player dove invece che giocare con i tuoi amici, o trovare nuovi amici, o andare al negozio per giocare, ti chiudi a casa e giochi con te stesso (non in quel senso sporcaccioni) con un'IA che tendenzialmente ti darà ragione e che racconterà la sua storia non la tua o la vostra. Insomma può essere divertente, come un videogioco, ma anche in questo caso, NON È DND.5 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Questa purtroppo è l'unica questione non trattabile: userò D&D5, perchè è quella con cui gioco da anni (dopo aver iniziato e giocato 10-15 anni con la 3.5), e ora non avrei tempo di impararmi la 5.5 o di re-impararmi la 3.5.4 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Buongiorno a entrambi! Pensavo ad un post da parte di ogni giocatore ogni 2 giorni, dopo i quali portare avanti io la scena senza far agire l'eventuale PG che non ha reagito, oppure di fargli fare la cosa che ritengo più consona. Credo di riuscire in realtà a fare spesso un post al giorno, ma non vorrei metterlo come obiettivo minimo, per sicurezza. Credo che un ritmo blando di gioco sia una delle principali cause di perdita d'interesse, e quindi di abbandono, in un PbF, perciò cercherei di tenere il ritmo altino anche al costo di far "slittare" ogni tanto il post di qualcuno. Ovviamente al netto di eventuali eccezioni in caso di richieste specifiche. Anche questo argomento è tranquillamente trattabile4 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Appassionato da sempre di letteratura fantasy e di fantascienza; ho visto e apprezzato molto sia la versione a cartoni di Ralph Bakshi de "Il Signore degli Anelli" che il cartone di "Dungeons & Dragons". Nel 1988 un cugino ha fatto conoscere a me e mio fratello la famosa scatola rossa di D&D Becmi... meno di un mese dopo, ne avevamo una copia tutta nostra! Nel giro di poco abbiamo comprato anche le altre ed un paio di atlanti geografici, e abbiamo iniziato a giocarci col nostro gruppo. Anche se col mio gruppo originale ho giocato solo al Becmi, ho comprato manuali di altri gdr (AD&D 2, Gurps, Cyberpunk 2020, Dimensioni, Ammo, Elish, il gdr dei manga, e altri che ora non ricordo... molti gdr li ho conosciuto solo "per sentito dire", grazie alla rivista Kaos); l'idea era studiarli per vedere se agli altri sarebbero potuti piacere, ma era tutti interessati solo a D&D, e nel 1996 sono finite le superiori e il gruppo si è dissolto... 😢 Ho ripreso a giocare un paio di anni dopo, all'università, con D&D 3 e Rifts, ma non era la stessa cosa... dal 2005 ho smesso di giocare dal vivo, perchè in zona è impossibile trovare giocatori, e qualche tempo dopo ho trovato questo sito. I motivi per cui mi piace giocare di ruolo sono pochi e semplici: mi piaceva passare tempo con i miei amici (soprattutto il mio primo gruppo, visto che eravamo giovani e un pò superficiali), ridendo e scherzando, risolvendo i problemi postici davanti dal master, e creando una "storia condivisa" con le nostre scelte... ora che sono più vecchio e serio, continuo ad apprezzare la possibilità di risolvere i problemi postici davanti dal master, e creare una "storia condivisa" con gli altri giocatori. adoro i mondi di fantasia in cui si sviluppano le storie (anche perchè mi piace inventarne io di miei), e mi diverto un mondo ad esplorarli e scoprirne i segreti. mi piace l'idea di "essere qualcun'altro", anche se solo per poche ore alla settimana, e di vivere avventure che altrimenti potrei solo sognare (soprattutto se includono magia o fantascienza)... è il motivo per cui amo anche leggere libri e fumetti, e vedere film e cartoni.4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Vedo Kaerith tornare indietro verso di me dopo aver messo al sicuro la bambina, e la sua urgenza trova piena conferma nel peso che grava sulle mie spalle e nel fumo che continua a rendere l'aria irrespirabile. Stringo i denti sotto lo sforzo, bilanciando il corpo dell'anziana sulla schiena, mentre la mia mano destra stringe con forza l'impugnatura del martello da guerra e il braccio sinistro tiene lo scudo ben saldo. Sto arrivando, Kaerith! Restiamo unite, io porto questa donna oltre il varco!...rispondo con un sussurro strozzato dalla fatica, ma carico di determinazione. Avanzo passo dopo passo con andatura pesante ma decisa, puntando dritto verso l'apertura del cancelletto nascosto per affidare l'anziana alle cure dei primi cittadini già evacuati nel corridoio sicuro esterno. Una volta superato il varco, non ho intenzione di allontanarmi , faccio perno sulle gambe, volto lo scudo verso il cortile interno e mi posiziono come un baluardo proprio sulla soglia del cancello. Se quella pattuglia nemica dovesse superare le distrazioni e caricare la colonna, troverà me e il mio martello a sbarrare la strada...4 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ho cercato di interpretare quanto avete scritto: In verde il punto dove farete la guardia e in arancione il fuoco da campo. Il falò "non schermato" fa luce per 6 metri e luce fioca per altri 6, quindi arriverebbe a illuminare praticamente tutto il quadrato. Se lo schermate, dimezzate l'illuminazione e riducete l'area di luce e di luce fioca. Valutatelo. Vi ho messo a letto a ridosso del muro sulla falsariga di come si voleva mettere Thurin. Se volete usare le tende, dovreste spostare il fuoco almeno in H8, altrimenti dormirete all'aperto. Le righe verdoline sono il "perimetro di sicurezza" con filo e campanellini. sono 24 metri di lunghezza. L'incontro casuale è molto probabile, ma essendo una zona sicura ne avrete (forse) 1 in 8-10 ore di campo. Di solito in questo ambiente ne avete avuto uno ogni ora di esplorazione. AGGIUNGO I TURNI DI GUARDIA: 21-23 Elyndra P.P. 13 23-01 Thurin P.P. 14 01-03 Eryn P.P. 12 03-05 Arthur P.P. 10 Fatemi sapere se volete usare la passiva o tirare il D20. Nel caso quel tiro sarà la vostra "attenzione" durante il turno di guardia. Gli eventuali mostri faranno il loro tiro di furtività, con svantaggio se passano dal filo (se escono fuori mostri volanti, ovviamente non fanno suonare niente...)4 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
arrivo solo ora... e avete già detto tanto... provo ad aggiungere il mio ciocchetto al fuoco 🙂 D&D e i GDR in genere, secondo me, appartengono ad una classe di gioco differente dagli altri. La sua evoluzione ne è un chiaro tratto distintivo. E' un gioco perchè è costituito da meccaniche che lo regolamentano, ma concede anche una autonomia e libertà a tutti i partecipanti all'interno dello svolgimento del gioco stesso. Già subito dopo la nascita del gioco ci furono delle riflessioni e delle attive decisioni di inquadramento del gioco attraverso la figura del Dott. Holmes e credo che al di là del giudizio che si può dare sulla riuscita o meno alla fisionomia che ha acquisito D&D, sia stato e lo sia tutt'oggi sul piano teorico/filosofico corretto porsi delle domande a cui dare risposte perchè un gioco abbia una connotazione positiva (financo educativa). Penso che non si possa parlare delle meccaniche che sono cambiate nel tempo senza tenere conto anche dei cambiamenti della nostra società. Dal mio personale punto di vista (vi prego non lapidatemi) D&D , e con lui molti altri giochi, ha iniziato a 'scadere' negli ultimi anni con l'avanzare di una dilagante ignoranza da parte sia di chi produce e pubblica giochi, sia da parte di chi li acquista e ci gioca. Da parte di chi produce e pubblica giochi, il cercare di assegnare una connotazione positiva con l'inclusività a mio parere è stato portato avanti senza alcun tipo di spessore culturale. Ad esempio cambiare il termine 'razza' con 'specie' denota solo ignoranza o ancora più banalmente l'intenzione di voler vendere qualche manuale in più con una facile propaganda; quando il termine 'razza' ha una sua specifica definizione etimologica (vedere ad esempio enciclopedia TreCani) che non ha alcun carattere offensivo e/o denigratorio. Che poi al bar qualcuno 'ignorante' (purtroppo ormai tanti e molti tra le nuove generazioni) lo utilizza in maniera non appropriata, ritengo che non possa essere preso come riferimento. Tanto meno da chi (editore?) un certo tipo (minimo) di cultura in teoria dovrebbe averla. Se tra qualche tempo iniziasse ad andare di moda, per assurdo, offendere le persone con il termine "c'hai 'na faccia di pizza?", cosa facciamo? bandiamo il termine 'pizza'? E qui, secondo me, nasce la deriva del 'ludicamente corretto' (ma che si può allargare a tutto il resto della società); un certo tipo di abdicazione al ruolo da parte di chi dovrebbe insegnare (anche un editore ha questo ruolo, in fondo con la pubblicazione di un manuale 'insegna' a giocare), per ignoranza o, come detto già, per una manciata di vendite in più. Ovviamente un gioco come D&D, più sfaccettato e articolato per certi versi rispetto ad altri giochi, per avere coerenza deve necessariamente modificare le regole al nuovo politicamente corretto. E quindi abbiamo 'specie' che non hanno alcun tipo di differenziazione meccanica l'una dall'altra. Solo per fare un esempio. In conclusione penso che il mondo ludico moderno e del GDR in particolare, stia vivendo un generale appiattimento e abbassamento di qualità perchè la maggioranza degli attori in gioco non hanno (a torto o a ragione) necessità o voglia di impegnarsi a studiare e a creare qualcosa di migliore rispetto a quello che hanno trovato. (se mi dovete lapidare, lanciate i sassi piano... 😅 )4 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Premetto che la seguente risposta riguarda solo i miei personalissimi gusti, non cerco di convincere nessuno! 1) RAZZE & CLASSI Quando ho iniziato a giocare (D&D Becmi, circa 38 anni fà!), il fatto di avere limitazioni all'accesso di razze e classi mi pareva normale... stesso discorso quando ho preso i manuali di AD&D 2 (anche se non ci ho mai giocato), qualche anno dopo. Con l'arrivo della 3° edizione, però, ho apprezzato il fatto che ogni razza potesse fare qualsiasi classe (anche se i modificatori di razza alle caratteristiche spingevano a "scelte obbligate" o quasi), perchè questo mi permetteva di creare combinazioni uniche... ancora meglio la 5° edizione, con le regole di Tasha che rendono i modificatori di razza posizionabili a piacere, rendendo ogni combinazione razza/classe REALMENTE utilizzabile. Imho, se proprio vogliamo rendere i modificatori di razza alle caratteristiche fissi (e quindi "realistici") E AL CONTEMPO permettere ai giocatori di scegliere qualsiasi combinazione di razza e classe, allora bisogna trovare un modo di slegare i valori delle caratteristiche alle capacità di classe (tpc, ts, scacciare, incantesimi, eccetera)... ma come si possa ottenere una cosa del genere, senza rendere del tutto inutili le caratteristiche, è una cosa che ammetto candiodamente che non sò come si possa fare! 😓 2) ALLINEAMENTO E' un elemento di D&D che ho sempre odiato, perchè lo trovo limitante, quindi ho accolto con gioia la 5° edizione che lo ha reso solo una "nota di colore". 3) RAZZE O SPECIE? Non me ne frega niente, basta che tutti al tavolo capiscano cosa si intende! Personalmente trovo che l'uso di "specie" al posto di "razze" sia un pò una cretinata, ma se serve per evitare discussioni e accuse di razzismo, mi adeguo senza problemi... come ho detto, per me non cambia niente, fintanto che tutti al tavolo si divertono... 4) MORTE Se da un lato non amo troppo la mortalità eccessiva dei primi D&D, non mi piace nemmeno quella inesistente di D&D 4 e 5... imho "in medio stat virtus"!4 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Domanda: ma esiste il gioco di ruolo, corretto e meno oggi? Quel che vedo nei giocatori "politicamente corretti" (di norma giovani) e solo un costruire un personaggio che possa essere il più forte possibile nella sua nicchia, e non per "interpretare" un personaggio, ma per soverchiare il senso di insicurezza insito del giocatore. I vecchi master e vecchi giocatori dopo aver giocato un elfo della prima edizione (meccanicamente più forte rispetto ai limiti degli altri) avrebbero amato fare un halfling, sentirsi anche debole ma alla fine utile e magari esaltarsi perchè sconfigge un mostro che un guerriero non riusciva a battere (epica la scena di 6 round in cui per tiri farlocchi un guerriero non è riuscito a sconfiggere un arpia, mentre lasciandosi cadere da un albero ;con rischio estremo; un halfling l'abbatte in un colpo). Ora tutti devono poter fare tutto, non deve esserci frustrazione nel non poter fare un decamulticlasse, ma a questo punto che senso ha scegliere? Anche in questo caso, come il pericolo e la possibilità di morte, la frustrazione e sopratutto il senso di rivalsa sono un elemento fondamentale, a pearer mio, di una storia che sarà ricordata e non solo di un passatempo.4 punti
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Mike Mearls progetta un "ibrido" tra AD&D 2 e D&D 5?
Notizia captata tramite un canale Discord! Al momento ci sono solo due post nel suo canale Patreon: https://www.patreon.com/mikemearls/posts/d-d-5e-1989-163304707 https://www.patreon.com/mikemearls/posts/kits-in-5e-1989-163549362 Spero che ci sia un'anima pia disposta a tradurla per gli altri... io non lo faccio perchè sono troppo lento e stanco epr farlo, e leggo l'inglese senza problemi. Cosa ne pensate?4 punti
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Non aggiungo altro al post di @firwood perché è esposto in maniera chiara e corretta. Solo due considerazioni: 1) l'affare Diamond va avanti da più di un anno, mi ricordo ancora il video disperato di Roll4Combat che denunciava la cosa, Paizo ha cercato in tutti i modi di gestire la cosa in maniera civile e solo adesso ha intrapreso delle misure dolorose ma necessarie, cercando di tutelare il più possibile i lavoratori e concertando le misure con i sindacati con proposte di ri-assunzione. 2) Paizo aveva in conto vendita più di 10M di dollari di materiale presso la Diamond, pubblicazioni di sua proprietà che Diamond avrebbe pagato solo sul venduto… il fatto che uno stato di diritto permetta “l’esproprio” a favore del distributore insolvente per me è roba da manicomio! (E noi che prendiamo quel modello come esempio?!?) Noi della Society sappiamo che saranno tagliati molti progetti proprio del nostro settore, ma abbiamo così tanto materiale disponibile che potremmo giocare per altri 10 anni senza mai dover ripetere la stessa avventura. Fra l’altro stiamo vivendo la cosa da insider sui canali Paizo e vi posso assicurare che stanno lavorando al massimo per trasformare questo momento difficile in un opportunità di miglioramento.4 punti
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Nuovo Humble Bundle di Pathfinder 2
Segnalo che da un paio di giorni è online un nuovo bundle di manuali, mappe ed avventure per Pathfinder 2, sul sito Humble Bundle. Tutti i libri sono in formato digitale in lingua inglese, scaricabili direttamente dal sito paizo dopo l'acquisto e automaticamente aggiornati nel caso di modifiche future (basterà in quel caso fare nuovamente il download). Il bundle comprende tutti i manuali CORE nella versione remastered, oltre alla Character Guide e alla World Guide. Inoltre, sono inclusi un'intera Adventure Path (Extinction Curse), un'avventura breve (Dawn of the Frogs), diversi scenari di Pathfinder Society e diverse mappe. C'è, infine, il manuale Howl of the Wild, di recente anche pubblicato da Giochi Uniti nella versione italiana (L'Ululato della Natura). E' un ottimo bundle per nuovi giocatori che conoscono l'inglese e che vogliono assicurarsi tanti manuali ad un prezzo più che accessibile. Il tutto, ovviamente, con la beneficienza sullo sfondo, come di consueto per Humble Bundle. Attenzione: l'ultimo Tier del bundle prevede un libro in versione fisica; ne sconsiglio l'acquisto perché le spese di spedizione e di dogana sono folli. Il penultimo Tier (quello che parte da 27,33€, per capirci) contiene tutta l'offerta con l'esclusione del libro fisico.4 punti
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Mike Mearls progetta un "ibrido" tra AD&D 2 e D&D 5?
spezzo una lancia a suo favore: la sua cura editoriale ha secondo me saputo gestire bene la 5e (che con tutti i suoi difetti, è un'edizione che ho apprezzato tanto). Non è nuova la sua stima per ad&d 2e (ricordo di aver letto diverse sue interviste in cui dichiarava di avere appreso a piene mani da alcuni elementi di design di quell'edizione, principalmente la modularità delle varie regole opzionali) e, se devo aggiungere un parere personale, è proprio da quando lui ha ceduto il posto ad altri designer che la linea di 5e ha iniziato a deragliare. Insomma, secondo me un po' di talento ce l'ha. Su questo clone specifico invece finché non si legge di più è difficile dare un'opinione fondata: le magie di divinazione stanno solo in d&d. Sicuramente mi incuriosisce, e se rimarrà o meno un prodotto di nicchia mi importa poco: se un gioco merita al mio tavolo lo provo a prescindere dalla sua diffusione4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Disclaimer I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpreso nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di ragionamento logico riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: salvare la pelle!4 punti
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro. Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".4 punti
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Un'avventura investigativa system agnostic
Ho messo a postouna piccola avventura investigativa system agnostic. Ambientazione low fantasy, ma proprio low, medievaleggiante, un'indagine sulla morte di un cavaliere durante il duello d'esordio di un torneo. Sicuramente perfezionabile, ma avevo voglia di tastare il polso e ricevere qualche commento 😅" referrerpolicy="origin-when-cross-origin" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/t53/1/16/1f605.png" style="border: 0px; border-start-start-radius: 0px; border-end-end-radius: 0px; border-start-end-radius: 0px; border-end-start-radius: 0px; object-fit: fill;"> E rompere il ghiaccio, fondamentalmente. L'avventura è molto, molto semplice, di stampo decisamente narrativo: astenersi dungeon crawlers! Chi ne abbia voglia può trovarla qui (ovviamente pay what you wish), se vi va datele un'occhiata! https://4nn4t4r.itch.io/in-nome-della-rosa P.S. Sì, le illustrazioni sono AI generated, le mappe sono fatte a mano e colorate con l'AI. Siate spietati e gentili4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpresa nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di addestramento comune riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: l'altruismo. Le nostre azioni sembrano coordinate con precisione letale. Rimane solo una minaccia. Vivienne la colpisce, ma non riesce ad abbatterla. "Codardo! Fuggire dalla battaglia per salvarsi la pelle! Solo per questo meriti di diventare cenere!" Apro la mano e una lingua di fiamme si diparte, incenerendo il coboldo. Osservo le fiamme per un attimo, giusto il tempo necessario per assicurarmi che sia davvero morto, poi mi rimetto in movimento per aiutare i civili a uscire dal tempio e guidarli verso il passaggio nel muro. AZIONE4 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Elinor Eidor Quando vedo lo scorpione avvicinarsi per un attimo penso stia cercando di aiutarci, magari ha notato che le melme sono in difficoltà e ha deciso di farsi un pasto anche lui...prima che le sue chele mi pinzino una gamba. Alhanem Ikitt emuort! Urlo in preda al dolore, un' antica invocazione in gigante agli antenati affinché mi diano la forza di affrontare anche questo nuovo pericolo. Ed è quello che faccio, indietreggiando un poco prima di frustare lo scorpione con le strisce di luce dei miei bracciali.4 punti
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Tratti caratteriali: adattare la gestione di GURPS a D&D
Non saprei. Metto in chiaro che stiamo parlando di gioco e non di filosofia. Il punto, come sempre, è se la personalità è prescrittiva o descrittiva. Sei onesto perché ti comporti onestamente, oppure ti comporti onestamente perché sei onesto? Io preferisco la prima: siccome mi comporto onestamente allora sono onesto. Ossia la personalità è descrittiva. Il giocatore sceglie come comportarsi e la personalità del pg emerge dalle scelte che effettivamente fa al tavolo. Ho l’impressione che la tua regola (per quanto molto moderna con il meccanismo di accettare un premio meccanico a fronte di uno svantaggio) tolga arbitrio al giocatore e sovraccarichi il master di responsabilità che non dovrebbero essere sue. Buon gioco! -toni4 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Per quanto riguarda la 3.x , le regole ufficiali dicono che le CdP sono a discrezione del DM. Come 'tante' altre opzioni. Perchè fino almeno alla 3.x le regole affidano al DM la discrezionalità del gioco chiarendo anche come 'equilibrare' (o se vogliamo 'controbilanciare') una build (nel caso), addirittura sconsigliando di aggiungere o modificare regole e meccaniche se come DM non si è sicuri del mantenimento dell'equilibrio. Ed è tutto scritto nelle prime pagine del GdDM 3.x (della 5.x non ho certezza, in quanto ho letto le regole un paio di volte ma non giocandola la memoria vaccilla). Che poi ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come più gli piace (cosa che facciamo anche io e il mio gruppo) è assolutamente fuori questione, legittimo e incontestabile da parte di chiunque. 🙂4 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
4 punti@Dmitrij Yunus La Tempesta nella Fossa Nella notte nel deserto, riprendete la marcia. Passano diversi minuti, che si accumulano sotto i vostri passi. Ramek continua a guardare verso la Fossa di Urik: ad ogni minuto che passa, sembra che qualcosa in lui stia lentamente cambiando, come se non fosse più sicuro delle sue parole precedenti. Ad ogni minuto, la gigantesca massa di polveri, dapprima a malapena visibile all'orizzonte, diventa man mano sempre più vicina, in rotta di collissione con la carovana. Rimal è il mese delle polveri: tutti coloro che hanno viaggiato abbastanza a lungo nel deserto sanno bene quanto siano frequenti, in quel periodo dell'anno, le tempeste di polveri, perfino di dimensioni enormi. Dopo circa un'ora, uno scout al soldo dei mercanti, un nano più alto della media della sua specie, si avvicina a tutti voi e si presenta: "Baranos, guida della carovana. Ho sentito le voci. Non c'è da temere: la tempesta nella fossa non è un haboob". Ramek fa un lungo sospiro. Il nano prende della sabbia e la lascia scorrere al vento. I granelli non cadono lontano. "Il vento sta diminuendo. Le polveri rallentano" aggiunge, guardandovi. Ramek abbassa lo sguardo: "Però è bella grande..." inizia, anche se con tono incerto. "Grande o piccola, senza vento, morirà nella fossa". Il nano fa per andarsene, ma, prima di riunirsi ai mercanti, si volta per asserire: "Tra mezz'ora sapremo se avevo ragione". Duran guarda verso Ramek, ma quest'ultimo non dice nulla e tace. Continuate a marciare. Su una cosa non c'è dubbio: il vento è sempre meno intenso, oramai è solo una brezza notturna. Le polveri nella Fossa di Urik si sono avvicinate moltissimo: appaiono distintamente come un immenso muro color sabbia, così vasto da non poterne scorgere il confine. Ma perfino per chi non ha le conoscenze specifiche di un Viandante del Deserto, non vi è dubbio su una cosa: questo fenomeno atmosferico non ha nulla a che fare con il vento, violento e sferzante, dell'altro giorno. "Allora?" chiede a Ramek, con un leggero tono di sfida. "Non è un haboob. Avevi ragione" ammette Ramek. Il nano grugnisce. "La carovana andrà avanti senza pause. Siamo già in ritardo sulla tabella di marcia" e va via. Dall'inizio del viaggio, è la prima volta che vedete Ramek così: capo chino, sguardo sconfitto, pugni stretti. Tareq posa una mano sulla spalla della vostra guida. Ramek lo guarda. "Il mio intuito sembrava dirmi che..." ma non finisce la frase. Scuote il capo. "No. Ho solo sbagliato". Tareq gli dà una gentile pacca sulla spalla. "Suvvia, non è morto nessuno. E poi meglio così, no?" sdrammatizza Duran, tenendo d'occhio il mezzo-drago. Nahil dice: "Continuate, io torno fra poco!" e corre verso il confine della Fossa di Urik. Continuate a marciare. Dopo una trentina di minuti, Nahil è di ritorno, con un po' di fiatone, dato che ha corso velocemente: "Ramek..." lo chiama il giovane, "... oltre che grande, è anche bella alta... lenta, sì, ma non si è fermata..." Ramek si ferma d'improvviso. Prende della sabbia, che gli scorre tra le dita, cadendo quasi in verticale. "Alta? E non si è fermata?" parla a bassa voce. "Quanto alta?" chiede. "Hmm... non saprei... più del doppio delle torri del caravanserraglio..." risponde Nahil. Ramek si porta una mano alla bocca, ma lo sentite comunque pensare ad alta voce: "Non è un haboob. Ma ha scavalcato la fossa, senza vento...". Ora è preoccupato. Seriamente. "Capitano!" esclama. "Penso sia meglio prendere riparo. Avviso subito Baranos" e si dirige verso la "testa" della carovana. Ma Baranos non crede a Ramek: pensa che sia un altro suo errore. Dopo una discussione accesa, si giunge al seguente compromesso, espresso dal nano: "Faremo così: chiederemo un terzo parere. Ma non da gente che ha viaggiato a lungo con te, non sarebbe un parere indipendente, né da gente che ha viaggiato a lungo con me, per lo stesso motivo. Alle retrovie della carovana si è da poco unito un viaggiatore, che sembra sapere il fatto suo. Sentiamo cos'ha da dire". Ramek chiede a tutti voi di accompagnarlo, in qualità di testimoni. Tareq annuisce. Il Terzo Parere Arrivate nelle retrovie della carovana, dove trovate un uomo che, appunto, non era presente all'inizio del viaggio. L'uomo indossa le classiche vesti del deserto, ma conferisce a pelle la sensazione di qualcuno che ha viaggiato molto e a lungo, qualcuno che ha una conoscenza delle vaste distese di sabbia superiore al comune. Baranos si presenta al viaggiatore: "Baranos, guida della carovana" e lo stesso fa il Viandante del Deserto: "Ramek, sono anch'io una guida. Faccio parte del gruppo a protezione della carovana" ed indica i suoi compagni, tra cui c'è anche Tareq. Poi, gli viene brevemente spiegata la situazione sulla tempesta nella Fossa di Urik. "Dunque, siccome anche tu sembri avere esperienza da guida, qual è il tuo parere?" chiede il nano, rivolgendosi direttamente a Yunus Emre, il nuovo arrivato tra i viaggiatori parte della carovana e che ora ha già gli occhi di due guide puntati addosso e una questione spinosa tra le mani. Tutti4 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).4 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.4 punti
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
In inglese dicono "Melting Pot" (crogiolo) o "Kitchen Sink" (lavello da cucina), per indicare quelle ambientazioni (per libri, fumetti, cartoni, film, videogiochi, gdr, eccetera) che contengono un pò di tutto... D&D è sempre stato un pò così, ma ormai più che un crogiolo o un lavello stà diventando una FOGNA! 🤮4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Sorrido di rimando alle parole della stregona, scuotendo leggermente la testa mentre mi ripulisco le mani dalla ruggine del vecchio cancello. Mantengo lo sguardo fisso oltre il varco, osservando le due sagome dei cultisti che si muovono sfuocate in mezzo alla coltre di fumo bianco. Sì, Kaerith, lo gnomo intende proprio il verso del gufo...sussurro, con una punta di divertimento nella voce smorzata.È solo un modo più ricercato per dirlo , dobbiamo solo contare tre richiami di quel volatile e poi scattare , il piano di Gib è sensato , muoverci ora che il fumo è denso giocherà a nostro favore , se li colpiamo di sorpresa mentre sono distratti dal fumo e dai colpi dell'ariete, non capiranno da dove arrivano i colpi. Imbraccio saldamente lo scudo, stringendo il martello da guerra con la mano destra. Faccio un profondo respiro per concentrarmi, posizionandomi proprio sul limitare del varco, pronta a scattare oltre la vegetazione. Tieniti pronta con la tua magia, al terzo verso, piombiamo su quei cultisti e liberiamo la porta posteriore per i sopravvissuti. Che la Signora d'Argento guidi i nostri colpi...4 punti
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Dove stiamo andando, ma sopratutto, chi ci sta andando?
Sono di parte, ma userei Cinque & Cinque, che è nato anche per questo. Comunque concordo con te in linea generale. Tra l'altro, giocare a D&D non significa avallare, o sostenere, le politiche di WotC: io non compro alcun manuale, anzi, alcun prodotto WotC da decenni, eppure gioco a D&D; mi sono fatto bastare la SRD e le risorse online, ma soprattutto le edizioni vecchie e/o le varianti casalinghe, che grazie al cielo continueranno sempre a esistere e a funzionare alla grande. (Se poi vogliamo proprio buttarla sull'etica, meglio ancora: direi di evitare tutti i prodotti delle grandi case editrici, ci sono un sacco di cose bellissime indipendenti e a prezzo di costo, come la Scatola Bianca)4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide Grazie a un'azione coordinata di potatura e trazione, io e Vivienne riusciamo ad aprire la grata quel tanto che basta per permettere ai civili di passare. Con la mia lama e i muscoli della chierica, ora abbiamo un passaggio più veloce e meno rischioso, anche se questo vorrà dire sterminare i nemici. Annuisco a Gib quando dà le indicazioni, poi lo vedo sparire di nuovo per andare a riferire agli altri la nostra scoperta. Mi gratto le squame, un po' confusa, e guardo Vivienne. Forse la mia domanda potrebbe anche apparire sciocca, ma è meglio fare la figura della cretina piuttosto che rimetterci la pelle. "Ma cos'è un bubulo? Non dobbiamo attendere di udire il verso del gufo?"4 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Beh però in questo senso secondo me l’ia già c’è. Io l’ho usata per fare cose che mi avrebbero portato via settimane (scrivere tre libri da far trovare fisicamente ai giocatori) e cose simili. Un’ia ad hoc per questo è necessaria? Per le tasche della WOTC probabilmente ma per noi no. Ahahahahahah, non sono altro che tutte le cose che si mangiano e bevono durante la sessione, siano dolci, salate, gassate, zuccherine, alcoliche e così via. Gli abbiamo dato un nome onnicomprensivo, e anche un verbo, smulicare, che è l’atto di produrre briciole nel mangiare i cricchi. Questo l’ia non avrebbe potuto inventarlo, probabilmente.4 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
ai miei occhi il senso ce lo ha : è uno strumento apparentemente affascinante e seducente, che può facilmente illudere e portare a limitare le proprie cognizioni e percezioni della realtà. Se usi una di queste nuove App che circolano sembra che con un click ottieni tutto quelle che ti serve, senza renderti conto che c'è molto altro. Uso ampiamente l'AI per diletto, è uno strumento potenzialmente molto utile, ma con un semplice click non viene nulla di concreto: richiede impegno, lavoro ed utilizzo del 'proprio' cervello per farlo funzionare davvero. la pappa pronta del DM AI che Hasbro (e non solo) ci sta 'offrendo' è un modo (ovviamente per fare quattrini) di irretire i clienti che una volta abituati difficilmente torneranno in dietro perchè poi abituati a questo nuovo modo di giocare. Ecco perchè, come dicevo in un mio post precedente, molto dipende da come noi 'veterani' trasmetteremo ed insegneremo a giocare (e a vivere) ai nostri figli 😉4 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Si chiacchiera per amor di discussione. Per me, allo stato attuale dell'IA, il master virtuale non ha nessun senso, se non spillare quattrini a chi deve essere talmente disperato da volersi giocare questa carta. In pratica giochi con un librogame, solo che invece di leggerltelo da te, lo fai leggere ad una voce artificiale che ti guida passo passo su quanto stabilito a priori. Sarà, ma non vedo nessuna innovazione in tutto ciò, ma solo passi indietro.4 punti
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