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Due piccoli cambiamenti su Dragons’ Lair
Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli.13 punti
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.12 punti
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....10 punti
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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog8 punti
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 2 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Mentre continuavo a passare in rassegna le migliori avventure di D&D 2a edizione, mi sono reso conto che non si può parlare di Dungeon negli anni ’90 senza menzionare la sua rivista gemella, Dragon. Potremmo guardare alla fase finale della 2a edizione come a un periodo di instabilità aziendale e di caotica proliferazione di regole (*ehm* Skills & Powers), ma scavando tra questi numeri emerge una storia più interessante. Dragon non era solo un contentino per i fan, ma ha dato un contributo concreto: la rubrica “Sage Advice” di Skip Williams ha chiarito le regole ambigue, ha ospitato un flusso creativo in cui le rubriche di Ed Greenwood sono diventate parte del canone ufficiale ed è stato un rifugio per le ambientazioni di campagna che la TSR aveva sostanzialmente abbandonato. La rivista Dragon è disponibile anche per il download gratuito su Archive.org. Nel numero 229 Zeb Cook ha offerto alla versione 2e del mago Wu Jen una revisione della classe molto più approfondita e migliore rispetto a quella del Complete Wizard’s Handbook. Il numero 150 ha ampliato radicalmente l’ecosistema, l’orrore e la portata cosmica dei mind flayer. La serie “Voyage of the Princess Ark” di Bruce Heard (n. 153-188) ha mappato mese dopo mese ulteriori zone di Mystara, che in seguito sono diventate Champions of Mystara. Per gran parte degli anni ’90 Dragon è stata l’unica fonte ufficiale di contenuti per Greyhawk, e la rubrica “Campaign Classics” ha mantenuto in vita altre linee come Al-Qadim e “Oriental Adventures”. Se giocavate a “Dark Sun”, i kit “Preservers/Defilers” del n. 231 erano eccellenti. Quello che voglio dire è che le avventure recensite qui di seguito non sono state progettate nel vuoto, ma esistevano all’interno di un gioco vivo che Dragon contribuiva a sostenere. Come bonus, l’ultima voce proviene dal primo Dragon Annual. Ecco la seconda serie di tre: Numero 39La figlia del gigante del fuoco (The Fire Giant’s Daughter), Wolfgang Baur – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 2-4 personaggi, livelli 8-10 TRAMA: Gli avventurieri seguono una gigantessa del fuoco attraverso la neve fino alla caverna della sua famiglia, dove dovranno distruggere una runa dorata nascosta che impone un vincolo magico, oppure sconfiggere i giganti in prove di ingegno e abilità per conquistarne la libertà. La figlia del gigante del fuoco è perfetta per i gruppi che amano le avventure in cui è proprio l’ingegno dei giocatori a guidare la trama. Anziché sfondare una porta e saccheggiare una caverna, il gruppo deve destreggiarsi tra i membri di una famiglia di giganti disfunzionale ricorrendo alla furtività, alla diplomazia e a sfide in stile vichingo come il canto, il bere, la lotta e lo scambio di indovinelli. C’è una madre amareggiata che segretamente desidera che la figlia fugga, una pietra del focolare che nasconde una runa d’oro e giganti che vi inseguiranno attraverso la tundra con massi infuocati se la vostra fuga dovesse andare male. Ogni decisione cambia i rischi e le ricompense, rendendo questa avventura un’esperienza che valorizza il gioco intelligente tanto quanto l’azione. Numero 40Il canto delle paludi (Song of the Fens), J. Bradley Schell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: La figlia di un locandiere tenuto prigioniero chiede agli avventurieri di consegnare una lettera d’amore a un misterioso cantore delle paludi. Il canto delle paludi è un’ottima scelta per i gruppi che desiderano aggiungere un tocco di malinconia alle loro avventure nei dungeon. L’impostazione è irresistibile: dovrete consegnare una lettera d’amore a un cantore delle paludi, solo per scoprire che si tratta di un troll magrolino e goffo che non sa leggere. A quel punto dovrete decidere fino a che punto volete sostenere questa insolita storia d’amore. Ciò che rende l’avventura così efficace è che i suoi momenti divertenti sono sostenuti da una struttura solida, che include una leggera tensione tra fazioni, pericoli ambientali e la sfida di recitare una lettera profumata per un troll sensibile che non la capisce. È una scelta memorabile e facile da gestire per i gruppi che preferiscono la risoluzione creativa dei problemi alle tradizionali esplorazioni nei dungeon. Numero 42La Signora delle Nebbie (The Lady of the Mists), Peter Aberg – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per rintracciare il capo della polizia segreta, seguendo le sue tracce fino a un’isola avvolta dalla nebbia dove un’antica strega intende revocare l’immortalità che gli aveva concesso secoli fa. La Signora delle Nebbie è perfetta per i gruppi che desiderano che la loro esplorazione dei dungeon assuma i contorni di una tragedia gotica. Il suo castello è una rovina di sei piani piena di scene spettrali legate a un antico massacro, una fedele tigre immortale e un proprio ecosistema dell’orrore. L’avventura è più guidata rispetto a un vero e proprio sandbox, ma trasforma la sua storia inquietante in qualcosa che i giocatori possono davvero vivere, non solo osservare. La resa dei conti finale non è uno scontro, ma una conversazione. Il prezzo della vendetta (The Price of Revenge), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 4-6 (Ravenloft) TRAMA: I PG vengono trascinati dalle Nebbie nella città isolata e innevata di Ungrad, a Valachan, dove devono svelare il mistero di una maledizione Vistani e sconfiggere una coppia di vampiri sotto mentite spoglie per fuggire. Il prezzo della vendetta è perfetto per i DM che amano i misteri gotici ma temono che i giocatori possano trascurare indizi importanti. L’avventura inizia con un classico colpo di scena alla Ravenloft: le Nebbie conducono il gruppo in una cittadina di montagna innevata dove l’amato sindaco e sua moglie, una dottoressa, sono vampiri Nosferatu. Gli abitanti del posto li adorano e nessuno può andarsene finché la maledizione Vistani non verrà spezzata. Ciò che contraddistingue questo modulo è il modo in cui guida i giocatori attraverso una serie di incontri sociali e indizi ambientali così ben strutturati che è quasi impossibile rimanere bloccati. La sezione relativa alla città è aperta ed offre ampia libertà di esplorazione, ma il DM ha sempre un percorso chiaro da seguire. Aggiungeteci un bambino vampiro che muore di fame nella landa selvaggia in compagnia dei lupi, un finto vampiro locandiere che dorme in una bara di velluto e piatti locali a base di un sospetto fungo bianco, e il modulo si guadagna la sua atmosfera a pieno diritto. Numero 43Il pozzo di Jacob (Jacob’s Well), Randy Maxwell – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 1 giocatore, livelli 2-4 TRAMA: Un viaggiatore solitario cerca rifugio da una tempesta invernale in una stazione commerciale, solo per ritrovarsi intrappolato all’interno con uno slaad rosso in rapida maturazione che inizia a dare la caccia agli ospiti. Il pozzo di Jacob è un’avventura survival horror tesa e claustrofobica pensata per il gioco uno contro uno. Il punto forte è il cast dinamico di PNG: un capo orco paranoico che potrebbe usarti come esca, guardie che propongono un accordo che potrebbe trasformarsi in un’imboscata, un mago che muore per un eroico passo falso e un mercante che difende con ferocia la sua cantina. L’avventura si basa sull’indagine dei giocatori e sulla risoluzione creativa dei problemi piuttosto che sulla forza bruta. Lo slaad è la minaccia principale, ma capire le persone è la vera sfida. Il dilemma di re Oleg (King Oleg’s Dilemma), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Re Oleg chiede al gruppo di agire come emissari e stipulare un trattato militare con una roccaforte nanica vicina, sopravvivendo al contempo agli attacchi degli gnoll orchestrati da traditori all’interno della sua stessa corte. Il dilemma di re Oleg trasforma una semplice missione diplomatica in un’avventura all’insegna dell’inseguimento e dell’assedio. Il gruppo attraversa una valle artica durante le lunghe giornate estive, il che fa sì che la minaccia rappresentata dagli gnoll all’inseguimento si protragga ancora di più. Lungo il percorso devono affrontare i pericoli legati al seguire le tracce e il tradimento all’interno del proprio gruppo. Il modulo dà il meglio di sé quando l’inseguimento raggiunge il culmine: i giocatori devono decidere se continuare a fuggire o resistere in un antico forte nanico. Se ai vostri giocatori piace tenere la posizione e affrontare situazioni di assedio in continua evoluzione, questa avventura è ben progettata e offre una ricompensa soddisfacente. Numero 44Una giornata torrida a L’Trel (A Hot Day in L’Trel), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un’ondata di caldo e una gigantesca esplosione trasformano la città di L’Trel in una catastrofe infuocata, costringendo i PG ad affrontare il caos urbano, soccorrere i sopravvissuti e, infine, arruolarsi nell’esercito per far rispettare la legge marziale contro saccheggiatori, rivoltosi e cultisti del fuoco. Una giornata torrida a L’Trel è un’avventura fantastica per i giocatori che vogliono che l’ambiente circostante sia letale quanto i mostri. L’ambientazione ruota interamente attorno alla gestione del disastro: un’esplosione durante un’ondata di caldo ha gettato i PG in una città in caduta libera, dove la scelta non è «accettare la missione», ma capire come sopravvivere all’ora successiva. Le scene di soccorso sono dettagliate e la città continua a generare conseguenze. Un minuscolo elementale del fuoco sta incendiando gli edifici per ripicca; uno schiavista si spaccia per un ufficiale dell’esercito; un’anziana che avete trascinato fuori da una casa in fiamme vi sta facendo causa per 2.000 mo. Richiede un notevole impegno da parte del DM nel tenere traccia degli eventi, ma per i gruppi che desiderano libertà d’azione dei giocatori e un caos urbano memorabile, questa avventura non vi assegna tanto una missione quanto catapultarvi in una città in cui gli eventi non smettono mai di susseguirsi. I predoni del Chanth (Raiders of the Chanth), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Dark Sun) TRAMA: Le case mercantili di Altaruk assumono un gruppo per attraversare il Mare di Limo fino all’Isola di Big Fork, con l’obiettivo di distruggere un’organizzazione di banditi che utilizza piattaforme levitanti per assaltare le carovane commerciali. I predoni del Chanth offre tutta la genialità di Dark Sun ai tavoli che amano le avventure di sopravvivenza nel deserto, caratterizzate da concetti elevati e scarsità di risorse. Il gruppo deve attraversare il Mare di Limo utilizzando le “howdah del vento”, piattaforme galleggianti a vela realizzate con reti di alghe e ossa di erdlu. Queste fungono sia da mezzo di trasporto che da veicoli di fuga durante l’assalto finale: è proprio questo tipo di elegante design a doppio uso che conferisce a una buona avventura un senso di intenzionalità. L’attrazione principale è il cattivo, che non svelerò qui. Gestire il combattimento psionico richiede un certo impegno da parte del DM, ma il risultato è un’avventura sandbox che rispecchia Athas dall’inizio alla fine. Il treno degli eventi (Train of Events), Timothy Ide – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 6-10 TRAMA: Avventurieri esperti vengono assunti da una compagnia mineraria nanica per viaggiare su un treno merci a vapore e indagare sulle misteriose sparizioni di due treni precedenti lungo una ferrovia sotterranea. Il treno degli eventi è una rapina su un treno in stile Vecchio West high-fantasy, pensata per gruppi che vogliono sostituire le classiche esplorazioni di dungeon con scene ricche di azione. Il treno è ben più di un semplice sfondo: modella l’ambiente, le tattiche e funge persino da trappola. L’avventura fonde il fantasy industriale (meglio noto come steampunk) con l’horror cupo. Uno scambio ferroviario nascosto, camuffato da un muro di pietra e da un incantesimo Creazione spettrale, fa deviare la locomotiva in un’imboscata tesa da sapienti derro, briganti duergar e una nobile lamia che funge da artiglieria magica. Lungo il percorso, pericoli come rugginofagi sui binari, accoppiamenti rotti e boccole surriscaldate mantengono alta la tensione prima ancora che l’imboscata abbia inizio. Condurre la grande scena dell’imboscata richiede una pianificazione da parte del DM, ma il risultato è un modulo che mantiene davvero la sua promessa. Numero 45Una commissione d’artista (An Artist’s Errand), Steve Kurtz – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-8 (Spelljammer) TRAMA: Un’artista reigar eccentrica e stravagante di nome Cosette ingaggia il gruppo per rintracciare il suo ex amante, un capitano drow sotto mentite spoglie, costringendo i PG a viaggiare attraverso lo spazio selvaggio a bordo di una nave spelljamming con equipaggio di gnomi. Una commissione d’artista è un’avventura nello spazio selvaggio perfetta per i gruppi che amano il fantasy spaziale. Il mezzo di trasporto è una nave gnomica alimentata da giganteschi criceti spaziali, con un equipaggio di ingegneri che passa più tempo a litigare che a riparare i guasti. I drow rappresentano il lato serio della storia: sono individui abili che utilizzano scatole oscure e attrezzature per la visione della luce per mantenere viva la magia del Sottosuolo nel vuoto. L’avventura riesce bene a bilanciare il suo tono giocoso con vere sfide tattiche. Lo stufato di Rudwilla (Rudwilla’s Stew), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-2 TRAMA: L’emissario del duca Grenwald ingaggia il gruppo per aiutare una strega del posto, Rudwilla, a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante che funge da tributo diplomatico annuale per placare un famelico capo dei bugbear. Lo stufato di Rudwilla è un’ottima scelta per i gruppi alla ricerca di un’avventura eccentrica con meccaniche solide. In questo modulo, l’emissario di un duca chiede al gruppo di aiutare una strega a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante. Questo stufato è l’unica cosa che mantiene calmo e collaborativo un capo tribù bugbear. I giocatori dovranno correre contro il tempo per trovare gli ingredienti, introdursi in una fortezza occupata, affrontare una strega rivale che diventa ostile e consegnare lo stufato a un banchetto di compleanno di bugbear ubriachi. Quando lo sciamano della tribù avvelena segretamente il cibo per incastrare il gruppo, la storia si trasforma in un’indagine ricca di tensione in cui sono in gioco le vite dei personaggi. La premessa è del tutto assurda, ma la posta in gioco è assolutamente reale. La fortezza prismatica (Prism Keep), Rich Baker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-2 TRAMA: Il castello di cristallo levitante di un antico arcimago aleggia sopra un villaggio, spingendo gli avventurieri a scalare un ponte dell'arcobaleno per liberare il mago dalla sua perfida apprendista, Irinia, riunendo i sei frammenti colorati della gemma del potere della fortezza. La fortezza prismatica è un’avventura sandbox high-fantasy per gruppi che desiderano sia spettacolarità che solide meccaniche di gioco. Il modulo incoraggia tattiche creative, come stringere finte alleanze, portare dalla propria parte un perfido consigliere tanar’ri e trovare diversi modi per entrarvi. Non mancano momenti memorabili, come una piscina sospesa in cui nuotare troppo in profondità fa precipitare i personaggi dal cielo. Un avvertimento: i sistemi di allarme del castello richiedono un’attenta gestione durante il gioco. La premessa è giocosa, ma la progettazione è davvero ben realizzata. Numero 46Dovedale (Dovedale), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 2-3 personaggi, livelli 1-3 OPPURE 1 personaggio elfico di livello 4-5 TRAMA: Il fiume Dovedale si è prosciugato, mettendo a rischio i raccolti dei contadini locali. Gli avventurieri devono avventurarsi nella valle infestata dai goblin per scoprire che il capo dei goblin, ossessionato dall’idea di catturare un pesce parlante del posto, ha rapito la fata del fiume per abbassare il livello dell’acqua. Dovedale è un gioiellino per livelli bassi costruito attorno a una premessa talmente valida da vendersi quasi da sola: un capo dei goblin ha prosciugato un intero fiume perché nutre una vendetta personale contro una trota parlante. I giocatori che fanno domande, parlano con la gente del posto e prestano attenzione ottengono informazioni preziose: aneddoti cruciali dagli abitanti del paese, informatori animali disposti a barattare informazioni in cambio di panini e ninnoli, e tre diversi modi per entrare nella tana dei goblin. Gli antagonisti possono essere combattuti, oggetto di trattative o superati in astuzia, e l’intera vicenda si regge senza che il DM debba ricorrere a ritocchi di sorta. Per i gruppi che amano i dungeon con personalità e margine di manovra, questo è una vera gioia. Febbre dei goblin (Goblin Fever), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG arrivano in una città in preda a una piaga mortale, la “febbre dei goblin” e devono districarsi tra strade in subbuglio, vigilanti impazziti e una setta di adoratori del fuoco per raccogliere gli ingredienti rari necessari a un mago oberato di lavoro per creare una cura. Febbre dei goblin catapulta il vostro gruppo in una città che sta cadendo a pezzi. La pestilenza ha trasformato le strade in un percorso ad ostacoli costellato di bande di giustizieri, un mago corrotto che ordina esecuzioni pubbliche, un culto apocalittico che cerca di bruciare ogni cosa e molto altro ancora. Il vostro compito è trovare gli ingredienti per una cura prima che la città, o i vostri stessi personaggi, siano perduti. Ciò che rende straordinaria questa avventura è il suo design procedurale: tessere di mappa modulari creano una città in continuo mutamento e avvolta dalle fiamme, che cambia in base alle azioni dei giocatori e alla diffusione degli incendi. Non vi nascondo che condurre questa avventura potrebbe rappresentare una sfida per il DM, ma per i gruppi che amano le sfide di sopravvivenza difficili e ad alto rischio, la ricompensa è un incubo estremamente coinvolgente e dinamico di cui i giocatori parleranno per molto tempo dopo la fine della sessione. Numero 47Il dilemma di Quelkin (Quelkin’s Quandary), Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Un mago molto eccentrico ma di allineamento buono, erroneamente ritenuto dai villaggi locali una mente criminale, implora il gruppo di aiutarlo a riprendere possesso del suo maniero da una banda di avventurieri PNG avidi che hanno invaso la sua dimora per rubare i suoi libri di incantesimi. Il dilemma di Quelkin ribalta completamente la classica premessa dei dungeon crawl: la “torre del mago malvagio” si rivela appartenere a un innocuo personaggio eccentrico, mentre i veri invasori sono un gruppo rivale di avventurieri convinti di agire nel modo giusto. Anziché spingere i giocatori verso un grande scontro, lo scenario premia chi sfrutta le rivalità tra fazioni, stringe accordi con mercenari neutrali e trova modi creativi per aggirare le bizzarre misure di sicurezza magiche del maniero. Il maniero ha una vera e propria personalità grazie al suo arredamento eccentrico, a un servitore tenuto in ostaggio e a una brocca parlante di nome Gulp. Se al vostro gruppo piacciono l’infiltrazione e la risoluzione sociale dei problemi più del semplice combattimento, questa avventura è perfetta. Quando la luce si spegne (When the Light Goes Out), Steve Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio di 1° livello, un sacerdote, in solitaria TRAMA: Un sacerdote solitario di 1° livello viene inviato in un villaggio insulare di tipo vichingo per indagare su un faro infestato, scoprendo che un guardiano alcolizzato ha causato accidentalmente un naufragio mortale che ha dato origine a un poltergeist. Quando la luce si spegne è un magistrale esempio di avventura in solitario per un singolo giocatore e un DM. Quella che inizia come una semplice indagine su un faro infestato si trasforma in un tragico mistero di negligenza e dolore. Il vero fulcro è di natura morale: guadagnarsi la fiducia di un villaggio diffidente, resistere alla tentazione di una tomba piena di tesori maledetti e, infine, decidere cosa fare di una verità che potrebbe distruggere un uomo. Più che una caccia ai fantasmi, è una prova di carattere, e credo che sia una delle avventure di basso livello più originali della rivista. Il marchingegno di Fraggart (Fraggart’s Contraption), Willie Walsh – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Una task force di gnomi ingaggia il gruppo per salvare il loro cugino Fraggart dalla banda di banditi guidata da un mezzorco. Una volta ritrovatolo, gli eroi scoprono che lo gnomo si è rifiutato di andarsene perché ha trovato il laboratorio abbandonato di un mago e sta usando il bottino dei banditi per costruire un marchingegno simile a un carro armato in grado di lanciare incantesimi. Il colpo di scena principale è che Fraggart in realtà non vuole essere salvato. Ha scoperto il laboratorio abbandonato di un mago, ha convinto il suo rapitore mezzorco a finanziare il suo progetto e ora è così vicino al completamento che non gli importa più di tornare a casa. La squadra speciale degli gnomi è tragicomicamente incompetente — le loro pozioni come ricompensa provocano sintomi come la crescita di inutili piume bianche — e il covo dei banditi offre scelte tattiche ingegnose, come scatenare un Rugginofago per occuparsi dello strano marchingegno. L'assassino dentro (The Assassin Within), Paul Culotta – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Al-Qadim) TRAMA: Quando uno studente pigro mente ai capi della sua tribù sostenendo di essere stato ingiustamente bocciato dal suo professore, un fanatico esecutore sacro si infiltra nella casa del professore usando un arazzo magico per vendicarsi ogni notte, costringendo i PG a proteggere la sua famiglia. Per i gruppi che amano gli scenari di difesa domestica ricchi di tensione e la risoluzione di problemi fuori dagli schemi, questa avventura è eccezionale. L’avventura brilla per la libertà che concede al gruppo nella preparazione tattica e nell’improvvisazione, contro un nemico estremamente sfuggente che utilizza cobra, cactus da cui nascono scorpioni e cactus vampiri. La progettazione degli incontri è davvero memorabile, e il cuoco nano che nasconde un khopesh dietro i fornelli è esattamente il tipo di dettaglio che rende viva l’atmosfera domestica. Ma soprattutto, la vittoria finale non richiede una lama: basta il registro dei voti di un professore che prova che uno studente pigro ha mentito. Numero 48Mordere la luna (To Bite the Moon), Lisa Smedman – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Un corriere nano, rimasto menomato in un'imboscata, ingaggia il gruppo per infiltrarsi in un covo di gnoll e recuperare un anello e una spada magici rubati. A complicare le cose, gli gnoll venerano come dea una naga spirito ingannatrice, e un terribile incidente magico minaccia di trasformare gli stessi PG in gnoll. La vera magia avviene quando un incantesimo Desiderio va storto durante l’infiltrazione, trasformando l’intero gruppo in gnoll e costringendoli a cambiare i loro piani. La furtività non è un’opzione, quindi ora devono salutare gli altri con morsi che fanno sanguinare, partecipare a giochi alcolici che abbassano l’Intelligenza e recitare rituali tribali per evitare di far saltare la loro copertura. Nel frattempo, un naga spirito guida un culto fondato sulla paura da una fossa scavata nel pavimento, esigendo tributi dai veri fedeli. L’avventura si trasforma rapidamente da un assalto a un dungeon a un grande bluff sociale, creando una sfida unica e determinata dai giocatori. L’Oracolo di Sumbar (The Oracle at Sumbar), Paul Culotta – Punteggio 3,0, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 4-6 (Forgotten Realms) TRAMA: Per salvare il negozio di una zia da un enorme debito di gioco, i PG devono decifrare un diario di bordo, salpare verso le Isole dei Pirati, consultare un oracolo ed esplorare una grotta sottomarina per recuperare il tesoro perduto di Immurk l’Invincibile. Se il vostro gruppo ama le spedizioni in alto mare e i tradimenti tra fazioni carichi di tensione, L'oracolo di Sumbar è un'ottima scelta. Il gruppo deve decifrare un misterioso diario di bordo e poi ottenere un passaggio da due capitani sotto copertura. Uno è un paladino a caccia di pirati, l'altro è un pirata a caccia dei PG, ma i giocatori non sanno chi sia chi. L’avventura presenta due momenti straordinari: un pozzo dei desideri che permette una sola domanda per vita e punisce chiunque parli senza prima compiere un sacrificio, e una grotta sottomarina dove il leggendario re dei pirati Immurk, ora trasformato in ghast, si nasconde sotto la sabbia per tendere un’imboscata a chiunque tenti di impossessarsi del suo tesoro. La storia si conclude con un [omissis] che nessuno si aspetta. Il drago dormiente (Sleeping Dragon), Bill Slavicsek – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un personaggio drago d’argento già fornito (Council of Wyrms, creato dall’autore stesso) TRAMA: Un campione drago d’argento e i suoi compagni elfici vengono evocati dai sogni su una collina avvolta dalla nebbia nella giungla, in una corsa contro un malvagio dracolich per recuperare un artefatto nascosto all’interno del corpo di un antenato drago dormiente. Se il tuo gruppo è pronto a rompere gli schemi tradizionali del fantasy, Il drago dormiente è un’avventura magnifica e di alto livello concettuale. Non ti limiterai a esplorare un dungeon, ma guiderai un personaggio drago d’argento ed esplorerai letteralmente l’interno anatomico di un colossale antenato addormentato: ci sono camere che fungono da polmoni, un cuore pulsante e caverne nella gabbia toracica trasformate in spazi per gli incontri. A tutto ciò si aggiunge una corsa contro un dracolich per il possesso di un artefatto, oltre a intrighi politici tra clan e fazioni della giungla che reagiscono in modo molto diverso una volta che si rendono conto di chi siete veramente. È una di quelle rare avventure che stravolge completamente il concetto di esplorazione dei dungeon. Nota: Them Apples, presente su questo numero della rivista, è un’avventura di D&D che richiede solo la Rules Cyclopedia. Non è per AD&D 2E, ma è eccezionale. Numero 49Il luogo oscuro (The Dark Place), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Alla ricerca dei compagni di squadra scomparsi in una città costiera in rovina, il gruppo viene braccato da un demone astuto e imprevedibile, evocato un secolo fa da uno stregone sconsiderato e intrappolato nel Primo Piano Materiale. Le sue meccaniche fuori dal gioco sono uniche: il DM usa un vero cronometro per tenere il tempo delle imboscate di un predatore extraplanare, regalando ai giocatori un inseguimento in stile Alien che tiene tutti con il fiato sospeso come gli incontri casuali non riescono a fare. Anche le rovine stesse raccontano una storia triste: c’è il fantasma di una madre che continua a preparare le valigie dei propri figli e le ossa di un gruppo di avventurieri che ha tentato di fuggire cinquant’anni fa senza riuscirci. Se al vostro gruppo piace la vera pressione psicologica unita alla sopravvivenza tattica, questa avventura è indimenticabile. A nord di Narborel (North of Narborel), Perkins/Waldbauer – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Quando alcune navi scompaiono misteriosamente lungo una rotta commerciale costiera, i PG vengono assoldati per indagare, scoprendo un’organizzazione pirata che utilizza una tartaruga dragona incantata per affondare le navi nel tentativo di acquistare un oggetto unico dai mind flayer. A nord di Narborel è una versione rivista dell’originale “Can Seapoint Be Saved?” di Waldbauer, vincitore di un concorso di design della rivista Dragon nel 1983. La conversione alla 2a edizione regge bene. La rete pirata ha spie in città, il viaggio verso nord richiede una vera nave e un equipaggio, e la base sull’isola premia i giocatori che scelgono la furtività invece di un attacco diretto. La minaccia principale è davvero memorabile: una tartaruga dragona ammaliata che attacca le navi mercantili prima che i pirati salgano a bordo per saccheggiarle. Il movente del cattivo è la parte più interessante: non solo avidità, ma un piano per acquistare un timone incantato dai mind flayers. Si tratta di un’indagine costiera articolata che apre la strada a qualcosa di molto più grande. Numero 50La maledizione del Vaka (The Vaka’s Curse), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 2-6 personaggi, livelli 2-7 TRAMA: Durante un viaggio in mare di routine, i passeggeri di una goletta mercantile vengono perseguitati da uno spirito simile a un’ombra: il fantasma di un impiegato disonesto che fu inchiodato alla prua della nave e magicamente trasformato in una polena di legno. Se vi piacciono gli horror claustrofobici a bordo di navi e i misteri intricati, La maledizione del Vaka offre un’esperienza ricca di atmosfera. L’intera avventura si svolge su una cocca a vela lunga 30 metri, trasformando quello che dovrebbe essere un semplice viaggio in un teso rompicapo psicologico. La paura deriva dalla furtività dell’antagonista: uno spirito-ombra preda i passeggeri addormentati, prosciugando le loro statistiche e facendoli invecchiare di anni, mentre li induce a credere che la loro debolezza sia solo mal di mare o incubi. I giocatori che pongono le domande giuste e riescono ad accedere ai registri chiusi a chiave del capitano saranno ricompensati nell’indagine. Il finale è particolarmente memorabile, ma non ve lo svelerò qui. Ritorno alla spiaggia (Back to the Beach), Willie Walsh – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Quando alcuni antiquari reali vengono cacciati da alcune rovine costiere appena scoperte da dei “mostri marini”, il re ingaggia i PG per ripulire la spiaggia, ma il gruppo scopre che i mostri sono in realtà una tribù pacifica che rispetta un trattato legalmente valido. I “mostri marini” che terrorizzano gli antiquari reali sono in realtà una tribù di [omissis] che segue rigorosamente un trattato secolare, il quale conferisce loro la giurisdizione sulla spiaggia per 14 giorni dopo il solstizio d’inverno. Non sono invasori, sono solo viaggiatori nella loro migrazione annuale, e hanno tutti i documenti necessari per dimostrarlo. Il momento comico clou dell’avventura è una barriera linguistica a senso unico: un amichevole [omissis] indossa per errore un amuleto di traduzione, così riesce a capire tutto ciò che dice il gruppo ma può rispondere solo con clic e clac. L’avventura può prendere molte direzioni, dal combattimento a veri e propri negoziati diplomatici. Se il gruppo pensa in anticipo, potrebbe persino andarsene con un’alleanza militare invece che con una semplice spiaggia ripulita. Il gatto di Felkovic (Felkovic’s Cat), Paul Culotta – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-9 (Ravenloft) TRAMA: Trascinati nella nebbia, i PG scoprono una statuetta magica di giada a forma di gatto che racchiude il fantasma di un mago assassinato. Devono usare la statuetta — che ogni notte prende vita e si trasforma in un felino più grande e pericoloso — per distruggere il Signore Oscuro di Valachan. La statuetta di giada a forma di gatto è il motore che guida ogni cosa. Ogni notte prende vita trasformandosi in un felino sempre più pericoloso, esige che il gruppo gli cucini le prede uccise e funge sia da arma migliore del gruppo che da bomba a orologeria. Bisogna distruggere il barone prima della settima notte, altrimenti la statuetta si rivolterà contro il suo proprietario. Il barone stesso è uno dei più potenti Signori Oscuri di Ravenloft: originariamente una pantera nera trasformata in uomo, governa attraverso una squadra di guardia composta da pantere mannare e una lotteria nuziale truccata che gli abitanti del paese, terrorizzati, sono stati addestrati a celebrare. Infiltrarsi nel castello significa destreggiarsi tra gli orari dei vampiri, i molteplici punti di accesso e un golem canino costruito appositamente per contrastare i grandi felini. Per i fan di Ravenloft, questo modulo rappresenta l'utilizzo di un dominio nella sua massima espressione. Numero 51La Tana di Ailamere (Ailamere’s Lair), di Steve Fetsch – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Uno studioso ingaggia il gruppo per osservare, documentare e studiare un drago insolito, apparentemente spettrale, che sta terrorizzando una regione locale, ricompensandoli in base alle informazioni raccolte piuttosto che semplicemente per averlo ucciso. Mettete via i foglietti per calcolare i danni. La tana di Ailamere riscrive completamente le regole della caccia al drago, sostituendo la classica missione di uccisione con un’esperienza di ricerca aperta incentrata sulle informazioni. Uno studioso ricompensa il gruppo con oggetti magici per ogni domanda di ricerca a cui rispondono riguardo a un drago il cui soffio trasforma l’acqua in pietra. Questo colpo di scena cambia l’intera esperienza: i giocatori possono seguire il drago di nascosto per studiarne le abitudini, provocarne il soffio di proposito per raccogliere dati, stringere accordi di tributo per proteggere gli insediamenti locali o semplicemente combatterlo. L’avventura supporta tutte queste opzioni allo stesso modo. Se il vostro gruppo è stanco di incontri con i draghi che finiscono sempre allo stesso modo, questa avventura è davvero ottima. I banditi del Bosco dei Bracciali (The Bandits of Bunglewood), Chris Perkins – Punteggio 3,0. BuonoConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-3 TRAMA: Assunti per indagare sugli attacchi di misteriosi banditi incappucciati, il gruppo deve rintracciare e sconfiggere una banda di coboldi ben addestrati, che utilizzano tattiche militari e un corno della nebbia. Se il vostro gruppo di basso livello pensa di poter superare con facilità i classici cliché del fantasy, I banditi del Bosco dei Bracciali gli dimostrerà rapidamente che si sbaglia. I «Sette Jekks Mortali» combattono con stili di combattimento unici, usano gli alleati caduti come esche per attirare il fuoco degli arcieri e suonano un corno della nebbia per coprire la loro ritirata. Il vero pericolo è la tana stessa: un labirinto angusto di cunicoli di terra progettato per fermare gli intrusi di statura umana, con penalità di movimento e attacco basate sull’altezza che colgono di sorpresa i gruppi troppo sicuri di sé. Si tratta di una sfida progettata con intelligenza e ricca di dettagli per i DM che amano sovvertire le aspettative fin dall’inizio. Numero 52Gli spiriti della Tempesta, Michael Selinker – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 4-7 personaggi, livelli 9-10 TRAMA: Un adattamento de La Tempesta di Shakespeare. Mentre scortano il Duca di Milano via mare, la nave dei personaggi viene attaccata da tempeste viventi e i protagonisti vengono scaraventati su un’isola magica. L’isola è controllata da uno stregone esiliato che ha orchestrato il naufragio per vendetta e li ha intrappolati in un regno da cui gli incantatori e gli oggetti magici non possono mai uscire. Gli spiriti della tempesta è una di quelle rare avventure di Dungeon all’altezza delle proprie ambizioni. Prospero è una vera minaccia; l’isola stessa è una trappola vivente e lo scenario premia il pensiero creativo invece del semplice combattimento. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o ricorrere a stratagemmi per arrivare alla fine, e il testo supporta ogni opzione. La scena più suggestiva è la “Cella di Prospero”, un universo tascabile extradimensionale composto da tre sfere annidate a bassa gravità, dove i personaggi nuotano nell’aria per spostarsi. C’è persino un minigioco da tavolo per gestire l’incantesimo del labirinto, e tutto si conclude con una scelta finale devastante. Se il vostro gruppo ama un gioco incentrato sugli enigmi, ricco di fazioni e con un peso narrativo reale, questa avventura fa decisamente al caso vostro. Lo specchio della mia signora, Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 6-8 TRAMA: Si tratta di un’avventura complementare a La Signora delle Nebbie (Numero 42). Mentre la Signora Avacia è assente, una serva maldestra rompe accidentalmente il suo specchio imprigionante, liberando 16 tra ex amanti e peggiori nemici di Avacia che vi erano rinchiusi. I servitori sopravvissuti fuggono e assumono i PG per ripulire il castello dai nuovi e pericolosissimi inquilini prima del suo ritorno. Lo specchio della mia signora trasforma l’intero castello in un dungeon socialmente impegnativo, con un vasto cast di PNG ostili, ingannevoli e talvolta disposti a negoziare, che fanno prendere continuamente nuove direzioni allo scenario. Poiché molti incontri possono concludersi con accordi, bluff, resa o improvvisi capovolgimenti di fronte, il modulo premia davvero le manovre sociali tanto quanto la forza in combattimento. Richiede molto al DM durante il gioco, ma per i gruppi che amano il caos generato dai personaggi, questa avventura è davvero ricca. Numero 53Il libro degli incantesimi al ballo in maschera (Spellbook Masquerade), di J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio giocante (PG) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Birreria Kincaid. Il PG solista deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e sostituirlo con un ricettario per orchi prima che gli ospiti si smascherino a mezzanotte. Numero 53Il libro degli incantesimi e il ballo in maschera (Spellbook Masquerade), J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un personaggio giocante (PC) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Kincaid Brewing. Il PC solitario deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e scambiarlo con un ricettario per ogre prima che gli ospiti si tolgano le maschere a mezzanotte. Questo modulo fonde l’eleganza di un ballo in maschera dell’alta società con il pericolo di una rapina sotto copertura. Nei panni di un infiltrato solitario in costume da giullare, dovrai destreggiarti tra le danze delle classi alte al piano terra, pur sentendo l’urgenza di sgattaiolare al piano superiore per scambiare i libri prima di mezzanotte. Ogni scelta conta: se tagli via i campanelli dal tuo costume, potrai muoverti più silenziosamente, ma la padrona di casa potrebbe accorgersene. Qualsiasi PNG che si aggira nei paraggi potrebbe causarti problemi o aiutarti. Il modulo è ricco di dettagli oscuri e surreali, come una sala da pranzo con cadaveri mummificati disposti a tavola e uno strano incontro con una scimmia albina in abito rosa. I DM devono essere pronti a mantenere alta la tensione seguendo da vicino la linea temporale, ma se lo fanno, questa è una delle avventure in solitaria più memorabili che Dungeon abbia mai offerto. Cuore d'acciaio (Steelheart), Paul Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 5-6 PG, livelli 7-9 (Forgotten Realms) TRAMA: Quando i genitori di una giovane draghessa d’acciaio vengono assassinati dopo essersi infiltrati nel Culto del Drago, lei assume le sembianze di una ragazzina di 12 anni e ingaggia i PG per vendicare la sua famiglia. Insieme danno la caccia agli assassini attraverso le paludi di Vaasa e sabotano un’enorme alleanza tra il Culto e gli Zhentarim. Cuore d'acciaio è una storia di vendetta incentrata sulle fazioni con uno dei migliori colpi di scena relativi al committente della missione nella storia della rivista. Invece della solita esplorazione di dungeon, l’avventura mette in scena uno stallo diplomatico tra il Culto e gli Zhentarim. Anziché lanciarsi a capofitto nella mischia, i giocatori dispongono di una serie ben definita di strumenti di sabotaggio, quali il ventriloquismo, le illusioni, il posizionamento preciso degli incantesimi e altro ancora, per mandare sistematicamente in frantumi i negoziati e scatenare una battaglia senza esclusione di colpi tra più fazioni. Detto questo, si tratta di un percorso piuttosto lineare attraverso Vaasa, e i DM dovrebbero sapere che la sequenza di sabotaggio, sebbene supportata da esempi, richiede al DM di valutare al volo gli stratagemmi dei giocatori senza una procedura di risoluzione fissa. È un viaggio lineare che si guadagna la propria destinazione, ma arrivarci senza intoppi richiede l'impegno del DM. Numero 54Il signore oscuro Macbeth (Dark Thane Macbeth), Michael Selinker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-10 TRAMA: I PG si ritrovano coinvolti in una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, destreggiandosi tra profezie e ombre di non morti per rovesciare un tirannico signore drow e riportare la pace nella foresta di Birnam. Il signore oscuro Macbeth è il secondo adattamento shakespeariano di Michael Selinker, e potrebbe essere addirittura migliore. La profezia, una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, un’immunità in combattimento legata al fatto di «non essere nato da donna» e un esercito di antichi guerrieri travestiti da alberi funzionano tutti come vere e proprie meccaniche di gioco. I signori drow attraversano tre diverse fasi a seconda della situazione di Lady Macbeth, quindi quella che avrebbe potuto essere una serie di scontri con i boss si trasforma in una vera e propria negoziazione politica. Dunsinane viene reimmaginata come uno ziggurat capovolto che pende dal soffitto di una caverna piena di ragnatele: un’immagine davvero memorabile. Per i gruppi di alto livello alla ricerca di un’avventura con molte fazioni e un’atmosfera letteraria, questa avventura è semplicemente fantastica. Nota: per chi gioca con le regole BECMI di D&D, “Redcap’s Rampage” di Chris Perkins, presente su questo numero della rivista, è un’avventura eccezionale Numero 55Umbra (Umbra), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati da uno yagnoloth a Sigil per rapire una bambina alu-fiend da una torre dell’Harmonium pesantemente fortificata e consegnarla a una cattedrale abbandonata, adempiendo così a un’antica profezia e scatenando una battaglia per la custodia tra i suoi genitori. Umbra trasforma un classico incarico di estrazione in una turbolenta battaglia per la custodia di una bambina. L’infiltrazione nella roccaforte dell’Harmonium di Durkayle premia la pazienza dei giocatori, ma il vero punto di forza è ciò che accade dopo: la madre succube, il padre ossessionato dalla legge e uno yagnoloth, tutti con secondi fini che i PG possono sfruttare o tra cui possono trovarsi intrappolati. La cattedrale annulla la magia ed elimina completamente le soluzioni basate sugli incantesimi, costringendo a una creatività tattica proprio nel momento in cui la pressione raggiunge il culmine. Dalla Torre Urlante alimentata dal vento alle sacerdotesse di pietra che tornano essere carne e ossa, è ricca di meccanismi procedurali ben oliati ed è una delle migliori avventure di Planescape. I tulipani della Luna d’Argento (Tulips of the Silver Moon), Steven Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG vengono assunti da un maestro orticoltore per indagare sulla distruzione della sua tenuta e recuperare tre bulbi incredibilmente preziosi dei “Tulipani della Luna d’Argento” da un rivale paranoico e deforme e dalla sua banda di ladri. I tulipani della Luna d’Argento è un’indagine ad alto rischio con una premessa insolita: spionaggio orticolturale in un principato ossessionato dai fiori, dove le rivalità nella coltivazione dei tulipani possono portare a incendi dolosi e omicidi. La rete di indizi è più intricata di quanto sembri a prima vista. Se i giocatori non colgono la falsa pista ingegnosa lasciata da un halfling grazie agli Stivali dell'alterazione delle impronte, possono comunque seguire le voci che circolano nel villaggio o controllare la lista dei sospettati di Johann senza perdersi. L’avventura si conclude con un’irruzione carica di tensione nella tenuta di un nobile paranoico, completa di un labirinto di siepi pieno di piante carnivore e altri pericoli insoliti. È un’avventura sorprendentemente solida costruita attorno a un MacGuffin meravigliosamente assurdo. Numero 56Briocht (Briocht), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-5 PG, livelli 10-12 TRAMA: I PG devono recuperare un elmo magico dell’invulnerabilità da una capanna isolata di un mago, solo per scoprire che il mago è stato ucciso da un vecchio drago verde che ha preso possesso della sua dimora extradimensionale. Briocht nasconde un’infiltrazione in una tana di drago di alto livello all’interno di una banale faida celtica legata allo scambio di doni. L’avventura inizia con una rivalità tra capi tribù per un elmo manipolato magicamente. La storia prende davvero vita quando le indagini portano a intrufolarsi in un’enorme dimora extradimensionale, ora abitata da un drago verde che usa un anello dell'autometamorfosi per impersonare il mago defunto. La tana mette alla prova il gruppo con pericoli surreali come piante tossiche che provocano conati di vomito e un ponte di vetro sospeso sul Piano dell’Aria, rendendo l’esplorazione attenta più gratificante della forza bruta. Più sono grandi… (The Bigger They Are…), Steve Johnson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 5-8 PG, livelli 2-4 TRAMA: I PG si perdono irrimediabilmente in una fitta foresta e si imbattono nella tana a forma di fungo di un crudele quickling che usa inganni, trappole e polvere rimpicciolente per derubare e catturare i viaggiatori. Quando il gruppo si perde irrimediabilmente, finisce nella tana a forma di fungo di Angwarnggaxx, dove avviene il colpo di scena migliore del modulo: invece di essere semplicemente sconfitti, i personaggi vengono colpiti dalla polvere di riduzione, rimpiccioliti a un quarto delle loro dimensioni e tenuti in ostaggio in un minuscolo salottino a forma di fungo. Le opzioni di fuga sono ben congegnate, con prove meccaniche speciali, un vero e proprio patto dal costo permanente e un ratto domestico goloso di nome Skwee che potrebbe dare una mano se avete del cibo da offrirgli. È un’avventura compatta, creativa e sorprendentemente completa per le sue dimensioni. Circostanze grevi* (Grave Circumstances), Bill Slavicsek – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 5-7 (Dark Sun) TRAMA: I PG partono alla scoperta delle città-stato perdute del nord, ma vengono intercettati da un potente signore dei banditi che li costringe a dare la caccia a un profanatore rinnegato alla ricerca di un potere divino tra le rovine dell'Abisso Sepolcrale dei Troll. Circostanze grevi presenta tre elementi chiave che sembrano davvero appartenere ad Athas, non semplicemente rielaborati da altrove. C’è un mercante non morto urlante che grida “Datemi da mangiare!” nella notte del deserto, un libro di incantesimi dell’Età Verde i cui incantesimi fungono da corrimano e un troll rattoppato dotato di una condizione per essere ucciso: bruciare ogni suo pezzo e assicurarsi che nulla vada perso nel fango. Questa regola può rapidamente rivelarsi disastrosa se qualcuno la dimentica. La discesa nel'Abisso Sepolcrale dei Troll è ben strutturata e la biblioteca che sprofonda funziona senza intoppi. Sebbene l’impostazione forzata della storia e le tattiche manipolatorie di Talid le impediscano di ottenere una valutazione più alta, le fantastiche scene la rendono degna di essere giocata. *Il titolo è un'intraducibile gioco di parole inglese, dove Grave significa sia sepolcro sia greve. Numero 57La Rosa di Jumlat (The Rose of Jumlat), Jeroen Grasdyk – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3 o più personaggi, livelli 3-7 (Al-Qadim) TRAMA: I PG vengono assunti come guardie di una carovana per trasportare un gioiello presumibilmente maledetto attraverso il deserto fino a Gana, ma devono affrontare un ladro piagnucoloso, mostri del deserto e un Mago del Mare ossessionato dalla vendetta che tende un’imboscata alla carovana. La Rosa di Jumlat si apre laddove la maggior parte delle avventure con le carovane rimane chiusa. La struttura a nodi, i diversi ingressi alle tane e un percorso nascosto lungo un ruscello attraverso un cunicolo sotterraneo popolato da coccodrilli conferiscono all’avventura un vero senso di movimento. Anche l’espediente narrativo della Rosa funziona come un forte gancio, e il kada, una creatura fatta di puro odio che comunica e combatte con la sabbia secca, è l’idea migliore dell’avventura. La Porta delle Acque Velenose è il tipo di sfida che rende l’infiltrazione appagante. Un presupposto visibile e un indizio forzato non le consentono di andare oltre il livello “Ottimo”, ma è una valutazione sicuramente azzeccata. Numero 58Sfida dei Campioni (Challenge of Champions), Johnathan Richards – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 1-4 PG, di QUALSIASI livello TRAMA: Privati del proprio equipaggiamento e dei propri incantesimi, i PG devono completare una sequenza di dieci scenari basati su enigmi nell’ambito di una gara indetta dalla Gilda degli Avventurieri per vincere l’iscrizione a vita e un trofeo. Se volete scoprire quanto sono davvero intelligenti i vostri giocatori, Sfida dei Campioni è un’ottima scelta. Senza il loro solito equipaggiamento e le loro incantesimi, i gruppi devono affrontare una serie di prove in dieci stanze e utilizzare strani oggetti di scena predisposti in anticipo. Potrebbero far crescere un serpente di fuoco per creare un ponte sopra le braci ardenti, nascondersi in un buco portatile per superare di soppiatto un orso incatenato, oppure risolvere un anagramma per aprire una camera blindata. Ciò che rende questa avventura più di un semplice espediente è che al DM viene detto che la “soluzione ufficiale” stampata non è l’unica risposta corretta. Per un’avventura del 1994, si tratta di una teoria di progettazione sorprendentemente moderna: indipendente dal livello, indipendente dalle statistiche e pensata per premiare l’ingegnosità piuttosto che l’ottimizzazione. Numero 59La maledizione della madre (The Mother’s Curse), John Guzzeta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG devono indagare sulla misteriosa malattia di una donna incinta in una cittadina circondata dalle paludi e salvare il suo bambino non ancora nato da una strega verde che lo ha segretamente scambiato con il proprio. La maledizione della madre è un mistero crudo e suggestivo con una premessa agghiacciante: una strega scambia un bambino non ancora nato con la propria larva. Risolvere il caso richiede un vero e proprio lavoro da detective, e la meccanica più memorabile è la costruzione di una bussola utilizzando un ago avvolto nei capelli della madre, acqua santa e acqua di mare. Questo rende il tracciamento del percorso un’esperienza pratica e unica. Tuttavia, l’avventura può sembrare sovraccarica di sottosistemi. Bisogna gestire un paranco per campane che sta crollando, una porta della cripta che si chiude a chiave dopo 30 minuti e un canto rituale di quattro ore, tutti elementi che richiedono un monitoraggio attento, round per round. È un’idea brillante, ma preparatevi a un po’ di lavoro dietro le quinte. Il viaggio del Crimpshrine (Voyage of the Crimpshrine), Tony Ross – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Mystara) TRAMA: I PG devono sopravvivere all’affondamento di un’enorme imbarcazione fluviale degli gnomi, condurre i sopravvissuti attraverso una brughiera pericolosa verso la civiltà e tornare al relitto sommerso per recuperare i tesori perduti dagli spazzini acquatici. Il viaggio del Crimpshrine si apre come un film catastrofico, con un battello fluviale degli gnomi che sta affondando e che costringe il gruppo a scegliere tra salvare il proprio equipaggiamento o soccorrere i passeggeri. Segue il viaggio attraverso la brughiera, dove ogni notte un lupo mannaro insegue i sopravvissuti, eliminandoli uno ad uno. Il momento clou è il finale dedicato al recupero subacqueo: si tratta di un relitto con visibilità pari a zero, in cui sono fondamentali la furtività basata sull'acustica, le meccaniche di rivelazione della luce e le regole di combattimento subacqueo che neutralizzano le armi da taglio. I molteplici punti di accesso e la scelta tra recuperare il libro degli incantesimi di una strega o cercare il tesoro del capo rendono questa avventura una serata ricca di tensione e strategie, basata sul design ambientale piuttosto che sul semplice numero di incontri. BONUS: Dragon Annual n. 1Wyrmsmere, Chris Perkins – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4 o più PG, livelli 4-7 TRAMA: I PG vengono assoldati da un drago d’argento/delle nuvole sotto mentite spoglie per recuperare tre pozioni rubate in grado di controllare i draghi verdi da un gruppo di avventurieri PNG che è stato incantato da un naga oscuro in una remota fortezza sul lago. Wyrmsmere si distingue grazie al suo gruppo di avventurieri rivali ammaliati, ognuno con le proprie tattiche; superare in astuzia un ladro halfling dotato di una bacchetta delle meraviglie è particolarmente divertente. I giocatori hanno anche la possibilità di scegliere realmente come avvicinarsi alla fortezza e cosa fare con i prigionieri. La trama principale è solida, ma c’è un problema marginale: il testo presuppone che il gruppo non vada direttamente alla ricerca del drago verde e non offre alcun contenuto nel caso in cui lo facciano.7 punti
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Pathfinder e Starfinder Society: guida al Gioco Organizzato in Italia
Cos’è il Gioco OrganizzatoIl Gioco Organizzato di Paizo è il programma internazionale di gioco organizzato dedicato a Pathfinder e Starfinder. Molti giocatori già lo conoscono comunemente come Pathfinder e Starfinder Society. Queste ultime sono le campagne mondiali viventi ufficiali proposte da Paizo. Sono campagne mondiali perché l’esperienza di gioco è omogenea in tutte le sessioni proposte al mondo e l’avanzamento ottenuto dai singoli personaggi è valido verso tutte le sessioni disponibili al mondo. Sono campagne viventi perché in determinate avventure ed eventi i risultati ottenuti dalla comunità possono contribuire allo sviluppo della campagna e della sua storia. Esiste una campagna per ciascuna delle quattro versioni dei giochi di ruolo Paizo (Pathfinder 1ed., Pathfinder 2ed., Starfinder 1ed. e Starfinder 2ed.). Ciascuna campagna è articolata in stagioni narrative e la maggior parte delle attività è costituita da scenari pensati per essere giocati in una singola sessione. Come possono partecipare i GiocatoriOgni giocatore è libero di partecipare alle sessioni del Gioco Organizzato. Un elenco abbastanza completo delle sessioni disponibili è visibile al seguente indirizzo web link alle sessioni di PF2 ed SF2 in italiano su Warhorn . È sufficiente iscriversi ad una sessione e scegliere un personaggio (se è la tua prima esperienza è meglio scegliere un personaggio pregenerato, chiedi al Game Master quali sono disponibili). In alcuni casi possono essere richiesti ulteriori passaggi: Registrazione a Discord per unirsi al canale vocale durante la partita (per le sessioni online); Registrazione al Gioco Organizzato Paizo, il Game Master ha bisogno del codice identificativo del personaggio per registrare l’avanzamento, questo numero si ottiene dal portale Paizo del Gioco Organizzato Portale dei Giocatori per il Gioco Organizzato su Paizo . È anche possibile che il Game Master ti fornisca egli stesso una tessera con un numero nuovo (molto comune alle fiere); Registrazione a RpgChronicles, molti Game master usano il sito Strumento di supporto per la generazione delle Cronache delle sessioni per raccogliere le informazioni che servono per registrare l’avanzamento dei personaggi. Come possono partecipare i Game MasterSe un Game Master vuole proporre sessioni di Gioco Organizzato deve: Scegliere e procurarsi un’avventura valida per il Gioco Organizzato; Raccogliere le informazioni utili per la registrazione dell’avanzamento dei personaggi; Masterare le sessioni di gioco seguendo anche il regolamento del Gioco Organizzato (disponibile in inglese sul sito Regolamento per il Gioco Organizzato su Lorespire ): Registrare l’avanzamento dei personaggi sul sito Paizo; Inviare le cronache dei personaggi ai giocatori. Non esiste alcuna autorizzazione specifica per masterare sessioni di Gioco Organizzato. Molti Adventure Path possono fornire avanzamento per i personaggi di Society ed i Game Master possono validamente registrarli. Oltre al supporto organizzativo, i Volontari possono mettere a disposizione alcuni vantaggi previsti dal programma del Gioco Organizzato Paizo. Partecipando alle sessioni coordinate da un Volontario ad esempio si guadagna più velocemente la valuta virtuale che permette di sbloccare alcune opzioni rare previste dal gioco. Inoltre, nel caso in cui si vogliano offrire tavoli di gioco in fiera, Paizo, tramite i Volontari, può fornire un supporto che può prevedere anche l’invio dei moduli di avventura che si intende proporre. Come possono partecipare le Associazioni ed i RivenditoriLe Associazioni ed i Rivenditori possono ospitare sessioni di Gioco Organizzato. Ai fini di questo paragrafo sono assimilabili alle Associazioni anche le Comunità che propongono attività online. Ogni stagione è assimilabile ad una campagna breve (circa 10 sessioni) che può essere allungata inframmezzando scenari non legati al tema principale della Stagione. Il maggior vantaggio che fornisce il Gioco Organizzato per Associazioni e Rivenditori è la possibilità di aggiungere giocatori alla campagna anche a storia iniziata. Questo perché una stagione offre una trama di fondo e numerosi scenari, ma ogni Game Master può costruire il proprio calendario insieme ai Giocatori e inserire nuovi partecipanti senza dover trattare la Society come una campagna tradizionale chiusa. In caso la richiesta di posti sia elevata e siano disponibili più Game Master, è anche possibile dividere al volo le prenotazioni di una sessione su più tavoli. I Game Master che propongono sessioni presso i Rivenditori inoltre hanno un paio di opzioni che semplificano la proposta: Possono sfruttare i vantaggi del Programma di Incentivazione per i Rivenditori ( Link al programma sul sito Paizo ), che consiste in alcuni vantaggi in game a fronte di acquisti da parte dei giocatori nella sede; Il Programma prevede inoltre l’invio di una copia digitale dei moduli di avventura ai Rivenditori registrati per farli giocare nelle loro sedi. Obiettivi e attività del Gioco OrganizzatoIl programma di Gioco Organizzato permette a Giocatori e Game Master di partecipare a una campagna condivisa, facilita la nascita di comunità locali e online e rende più semplice scoprire Pathfinder e Starfinder attraverso sessioni aperte al pubblico. Per raggiungere questi obiettivi ci impegniamo a: proporre sessioni periodiche per far crescere le comunità locali ed online (logge); proporre sessioni a Fiere ed Eventi fisici ed online per far conoscere i giochi; far crescere una comunità partecipe sia in presenza che online; intercettare Giocatori, Game Master, Associazioni e Rivenditori interessati al Gioco Organizzato; far conoscere i giochi di ruolo Paizo tramite articoli, interventi e mantenendo un’utile presenza su internet. I volontariI Volontari sono Game Master che si mettono a disposizione del programma di Gioco Organizzato per: coordinare l’attività di una loggia o di un’area più ampia; supportare giocatori e game master; far nascere nuovi Game Master. In base alle attuali Policy ricevono in cambio: l’accesso al Discord di coordinamento dei Volontari; una copia digitale di tutti gli scenari di Society. Riferimenti: Guida per i Volontari su Lorespire I regolamentiI riferimenti ufficiali per Pathfinder 2 e Starfinder 2 e le relative campagne di Society sono: Guida del Giocatore per PF2 su Archives of Nethys (Pathfinder 2) Guida della Pathfinder Society 2ed su Lorespire (Pathfinder Society 2) Guida del Giocatore per SF2 su Archives of Nethys (Starfinder 2) Guida della Starfinder Society 2ed su Lorespire (Starfinder Society 2) Per qualsiasi chiarimento potete raggiungerci sui server Discord: Server del Gioco in Presenza: Server del Gioco Online Un po’ di storia Le origini della Pathfinder SocietyLa storia della Pathfinder Society comincia prima ancora della pubblicazione definitiva di Pathfinder come gioco di ruolo. Paizo avvia il programma Pathfinder Society Organized Play nell'estate del 2008, mentre il Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook viene pubblicato nell'agosto 2009, insieme all'avvio della prima stagione regolare della Society. Pathfinder nasce sulla base delle regole di Dungeons & Dragons 3.5 e, dopo un lungo playtest pubblico, sviluppa rapidamente una propria comunità internazionale. Anche in Italia il gioco viene tradotto e pubblicato da Wyrd Edizioni nel maggio 2010, creando le condizioni per l'arrivo del programma di Gioco Organizzato. La Pathfinder Society della Prima Edizione in ItaliaLe prime tracce di una struttura ufficiale italiana della Pathfinder Society risalgono al 2012. Il primo grande appuntamento è Lucca Comics & Games 2012, dove la Society viene presentata ai giocatori presso lo stand Wyrd. Il riscontro è molto positivo, con interesse da parte di giocatori, Game Master, associazioni e negozianti e con l'intenzione di sviluppare successivamente attività regionali. Nel 2014 Milano diventa uno dei primi centri di attività regolare, ma gli eventi si estendono presto ad altre città. Nel corso dell'anno sono documentate iniziative a Borgomanero, Pescara, Bergamo e Roma, oltre ad altri appuntamenti territoriali. A Pescara viene organizzato nell'estate 2014 il primo Pathfinder Society Italia Day. La successiva presenza a Lucca Comics & Games 2014 rappresenta quindi uno dei momenti più visibili di una fase nella quale si cerca per la prima volta di costruire una rete italiana di eventi, organizzatori e Game Master collegati alla Pathfinder Society. Pathfinder Seconda Edizione e il gioco onlineLa nuova versione di Pathfinder viene pubblicata in America nell’agosto 2019 ed arriva in Italia a maggio 2020 a cura di Giochi Uniti, in piena pandemia. Con la nuova edizione prende il via una nuova campagna della Pathfinder Society, che riparte dalla Stagione 1. A partire dal 2020, le limitazioni imposte dalla pandemia rendono però difficile proseguire le normali attività in presenza e favoriscono un forte spostamento del Gioco Organizzato verso il mondo online. Nel novembre 2021, dopo Lucca Comics & Games, la Pathfinder Society annuncia una nuova collaborazione con Giochi Uniti ed OltreFatum. Lo sviluppo di un nuovo coordinamento del Gioco Organizzato La comunità online si configura in questa fase come una fucina di giocatori e Game Master, che si incontrano, giocano e si confrontano su Pathfinder e Starfinder nelle rispettive campagne di Society. Oltre a permettere un'attività continuativa indipendente dalla posizione geografica dei partecipanti, questa comunità favorisce la crescita di nuovi Game Master e la nascita di iniziative che successivamente si estendono anche al gioco in presenza. È proprio da questa esperienza dell'Organized Play Italia Online, e da un'impostazione organizzativa distinta rispetto alla Pathfinder Society Italia, che prende forma un nuovo progetto dedicato alle attività dal vivo. Le prime attività pubbliche dell’Organized Play Italia Live risalgono a marzo 2023. Questo coordinamento nasce come estensione in presenza dell'esperienza sviluppata dalla comunità online e dedicata alla diffusione del Gioco Organizzato Paizo attraverso Pathfinder Society e Starfinder Society. Il progetto mira fin dall'inizio a costruire una rete territoriale più ampia, coinvolgendo fiere, negozi, associazioni, Game Master e nuove comunità locali. La pagina di Organized Play Italia Live mette già a disposizione riferimenti per giocare, proporre sessioni e organizzare eventi, insieme a collegamenti agli strumenti utilizzati dal coordinamento online. Il progetto assume progressivamente una dimensione più ampia: invece di concentrare le attività all'interno di un'unica comunità nazionale, l'obiettivo diventa quello di favorire la nascita di gruppi locali, individuare nuovi Game Master e volontari e fornire loro gli strumenti necessari per organizzare autonomamente sessioni nelle proprie città. Una rete in crescitaL'attuale Gioco Organizzato Italia si caratterizza soprattutto per la sua espansione geografica. Partendo dalle prime attività consolidate a Bari, nuovi volontari e Game Master hanno progressivamente avviato o sviluppato attività in altre aree d'Italia. Sono nate logge e collaborazioni locali, mentre il coordinamento ha ampliato la propria presenza presso associazioni, negozi e manifestazioni. Le fiere hanno avuto un ruolo particolarmente importante: consentono di presentare Pathfinder e Starfinder a giocatori che spesso non conoscono ancora la Society e, contemporaneamente, permettono di entrare in contatto con Game Master interessati ad avviare successivamente attività nelle proprie città. A questa crescita territoriale si affianca l'attività online, che non costituisce soltanto un'alternativa al gioco in presenza ma permette di collegare giocatori e Game Master distribuiti in tutta Italia. All'attuale coordinamento partecipa un Venture Captain e vari volontari attivi sia online sia in diverse aree territoriali: Online (con il coordinamento di due Venture Agent) Bari (con il coordinamento di un Venture Agent) Roma (con il coordinamento di due Venture Agent) Bologna (con il coordinamento di un Venture Lieutenant) Torino (con il coordinamento di un Venture Agent) A Firenze e Taranto vengono inoltre proposte sessioni di Society, coordinate da Game Master locali in attesa che l’attività cresca fino a richiedere un Venture Agent. Tra luglio 2025 e giugno 2026 il coordinamento ha registrato circa 400 sessioni e circa 1.000 partecipazioni ai tavoli. Gli eventi principali sinora organizzati o a cui abbiamo partecipato sono stati le due convention online (CrittaCon e Fumble Fest), diversi eventi in Puglia ed in Emilia Romagna (Levante For, MuraPlay e Taranto Comix i più grandi) fino a culminare con la presenza al PLAY Bologna insieme a Giochi Uniti. Esperienze diverse, un programma comuneLa storia del Gioco Organizzato Paizo in Italia non deve quindi essere letta come quella di una singola organizzazione rimasta immutata nel tempo. La Pathfinder Society Italia nata nel periodo della Prima Edizione, le sue successive fasi di attività e il rilancio della comunità negli anni della Seconda Edizione costituiscono una parte importante di questa storia. L'attuale coordinamento del Gioco Organizzato Italia nasce invece da esperienze più recenti e con un'impostazione differente: integra attività online e presenza territoriale, comprende sia Pathfinder sia Starfinder e punta in particolare alla creazione di nuove comunità locali e alla crescita di nuovi volontari. Le diverse realtà condividono il programma internazionale di Organized Play di Paizo e inevitabilmente fanno parte della stessa comunità di giocatori e Game Master, ma mantengono storie e percorsi organizzativi distinti. Oggi il Gioco Organizzato continua quindi ad espandersi, con l'obiettivo di raggiungere nuove città, coinvolgere associazioni e negozi, formare nuovi Game Master e rendere sempre più semplice trovare un tavolo di Pathfinder Society o Starfinder Society, in presenza oppure online. La prossima loggia potrebbe nascere proprio da qualcuno che sta leggendo queste righe…6 punti
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Lo Staff DL apre le iscrizioni
6 punti6 punti
- Lo Staff DL apre le iscrizioni
6 puntinella prima figura ricercata avevo letto 'alcolisti', dite sia grave? 🤣6 punti- «Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
"usiamo un tot di termini ex novo , ma siamo ignoranti come capre , e se il cliente chiede una cosa semplice , gliene rifiliamo un altra sul retro , l ' importante è vendere a nuove fasce , a cui non frega , e non fregherà niente dei nostri prodotti . ora tra l ' altro i nostri manuali contengono ricette utili per casalinghe annoiate , e le pagine , se le accartocciate sul pene , son un ottimo anticoncezionale . un saluto a voi spagnolesi dello stivale europico"5 punti- Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.5 punti- Nuova offerta di lavoro in WoTC: la deriva di D&D
un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣5 punti- Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 2 di 3
Buonasera a tutti. E' disponibile, per chi fosse interessato, la seconda delle tre parti che riassume le migliori avventure per AD&D 2E apparse sulla rivista Dungeon. La trovate qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71724-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-2-di-3/5 punti- Un nuovo viandante bussa alla porta!
Ciao a tutti! Ho nome Ordine del Sacro Diletto, in particolare sono Fra' Gualtiero del Liutaccio, e, dopo aver finalmente completato il lungo pellegrinaggio necessario per approdare su Dragon's Lair, eccomi qui! 😂 Gioco di ruolo da parecchio tempo (diciamo che sono approdato a questo mondo ai tempi in cui c'era solo... Lupo Solitario... sulle bancarelle, tra molti libri di vario genere) e D&D ha sempre avuto un posto particolare tra le mie passioni. Negli anni ho giocato, creato personaggi, ambientazioni, avventure e, ogni tanto, mi sono anche lasciato prendere la mano creando regole e contenuti casalinghi. Tra le altre cose ho creato alcune nuove classi homebrew per la 3.5 (oltre ad alcuni miei gdr). Si trova tutto sul mio sito: diario dell'Ordine del Sacro Diletto. Mi sono iscritto al forum proprio perché mi farebbe piacere confrontarmi con altri appassionati, scambiare idee e magari sottoporvi, di tanto in tanto, qualche mia folle creazione. Ci si vede nelle taverne del forum!5 punti- D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
5 punti- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
5 puntiIo ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.5 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Osservo Caelum riemergere dalle rastrelliere con la borsa conservante ormai colma, lasciandomi sfuggere un leggero sorriso scuotendo il capo per la sua bramosia di attrezzi. Poco dopo anche Chand si dichiara pronto, dopo aver fatto scorta a sua volta di funi, triboli, acido e fuoco alchemico, valutando persino l'idea di impugnare un falcione prima di tornare fedele al suo vecchio stile. Quando l'artefice propone le sue opzioni per il percorso, mi stacco dallo stipite della porta dell'armeria e faccio un passo in avanti verso il centro del gruppo per esprimere il mio parere, valutando attentamente i rischi della notte. Sorrido di rimando alla battuta di Caelum sulle nostre acrobazie sui tetti, ma torno subito seria, spiegandogli con un sussurro fermo che il tunnel ci ha protetti finora, è vero, ma ci allungherebbe troppo la strada. Il Governatore è stato chiaro, il mulino rischia di andare in fiamme e se perdiamo tempo nel cunicolo sotterraneo arriveremo quando rimarranno solo le ceneri. Sposto lo sguardo verso le mura della fortezza, stringendo meglio le cinghie del mio scudo, e continuo dicendo che calarsi da questa parte della rocca ci offre il giusto compromesso. Ci terrà al riparo dagli occhi delle pattuglie principali che sorvegliano il portone d'ingresso, ma ci permetterà di piombare sul mulino abbastanza in fretta da cogliere quegli sciacalli di sorpresa prima che distruggano tutto. Io voto per le corde. Mi volto poi verso Chand, Kaerith e Gib per sentire le loro ultime considerazioni, pronta a scavalcare il parapetto non appena avremo l'accordo di tutti.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiEntrati in armeria vi riequipaggiate prendendo ciò che potrebbe servirvi, soprattutto i maschietti del gruppo non lesinano sull'equipaggiamento. Kaerith e Vivienne rimangono nei pressi della porta optando per viaggiare leggere senza ulteriori carichi e aspettando che tutti siano pronti. Caelum, intento a saccheggiare l'armeria, prosegue la sua opera sotto lo sguardo degli altri componenti della squadra che lo osservano sempre più sbigottiti. Quando arriva allo scaffale dell'olio ne fa incetta, neanche dovesse riempire un calderone per respingere un'assedio, poi passa ad altri materiali. Quando finalmente è soddisfatto si gira verso la porta incrociando lo sguardo degli altri ma, nonostante i quasi 50kg di materiale preso, riesce a muoversi comunque leggero, merito della sua abilità di artefice nell'infondere la sua borsa da viaggio trasformandola in una comodissima Borsa Conservante. Adesso che tutti siete armati fino ai denti, non resta che decidere che strada scegliere per raggiungere il mulino, prima che si trasformi in un rogo indomabile. Alla vostra destra c'è il portone d'accesso costantemente presidiato e ben difeso dalla presenza di due micidiali baliste, uscire da lì accorcerebbe di sicuro la strada ma potreste facilmente essere avvistati dagli assalitori. Davanti a voi il mastio, con Alice ancora affacciata alla porta che a mani giunte e occhi chiusi continua a recitare preghiere, nei cui sotterranei si apre il passaggio segreto che avete usato per soccorrere il santuario. La strada è più lunga ma di sicuro garantisce una maggiore possibilità di passare inosservati. Altra opzione è calarsi dalle mura, una via di mezzo fra rapidità nel raggiungere l'obiettivo e segretezza, sebbene comporti i suoi rischi. Vi confrontate per scegliere l'opzione che reputate migliore o vagliarne delle altre, con il destino degli abitanti di Greenest che pesa sulle vostre spalle. X tutti4 punti- Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Il cenno solenne del Governatore verso Gib mi permette di rilasciare la tensione che si era accumulata nel salone. Ringrazio Alice con un sorriso caloroso e un sussurro colmo di gratitudine, dicendole che la tua fede è una benedizione, Alice. Continua a vegliare su chi è rimasto qui dentro, la Signora d'Argento ascolterà le nostre preghiere. Seguo i miei compagni verso l'armeria, camminando al fianco di Kaerith. Ascolto le sue parole sull'andare in avanscoperta e le rispondo annuendo con decisione, concordando sul fatto che andremo avanti noi e faremo in modo di attirare la loro attenzione. Se si aspettano di trovare delle prede indifese, scopriranno troppo tardi di aver teso una trappola a dei cacciatori. Una volta varcata la soglia dell'armeria, accolgo i ringraziamenti commossi delle guardie con sincera umiltà, posando per un istante la mano sul simbolo sacro per ricordare loro che il merito è solo della benevolenza di Selûne. Mentre Caelum ritrova il sorriso riempiendo metodicamente la sua borsa conservante di Biglie e Fuoco dell'Alchimista, io mi limito a controllare i pesi e i lacci delle mie cose. Proprio come la dragonide, preferisco fare affidamento unicamente su ciò che mi ha protetto finora. Sotto gli scaffali strarupanti controllo semplicemente che il mio martello da guerra sia ben saldo alla cintura e che le cinghie dello scudo non abbiano ceduto durante lo scontro al tempio. Quando ho finito, mi volto verso il gruppo, stringendo i denti con determinazione e dicendo che io sono pronta. Se abbiamo preso tutto il necessario, muoviamoci. Questa notte ha già fatto fin troppe vittime.4 punti- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao a tutti, per chi non mi segue sono un Volontario per il Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder e Starfinder Society). Per chi non sa di cosa si tratta è l'equivalente dell'Adventurer's League di D&D. Vorrei essere confortato su un assunto che mi sembra abbastanza scontato ma su cui torno a riflettere spesso. Le one-shot (in particolare quelle del gioco organizzato) hanno tempi limitati per essere giocate. Questo per svariati motivi: perché c'è un'altra avventura al turno successivo, perché chi si siede al tavolo non vuole spendere troppo tempo (magari perché è in fiera) oppure solo perché il format prevede questo (proprio da regolamento). Fatta questa premessa, mi sento di poter escludere che queste one-shot possano avere un formato idoneo per giocare in stile Sand-Box (ossia i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono). Condividete?4 punti- D&D amplia ancora il Sottosuolo con nuove sottoclassi e specie giocabili
Di questo passo, tra alberi di talenti per diventare lich o mind flayer e queste specie qui, tanto vale che facciano uscire pure l'equivalente per 5.5e di Specie Selvagge! 😂 P.S. Non lo dico con disprezzo, ho giocato un sacco di razze strane e "mostri" in 3e, compreso un treant, e non me ne pento.4 punti- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.4 punti- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.4 punti- Idee per un GDR
4 puntiDa un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe. Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti. Vi alcune idee random a cui stavo pensando: Iniziativa dinamica Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori... agiscono prima le azioni con iniziativa migliore. Esempio: Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente. Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla. Si prosegue in ordine di iniziativa. Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero… Voi che dite? Magia Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici. La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale). La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio).. inoltre non esistono incantesimi di resurrezione. Progressione dei personaggi Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente. Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza. Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici. Punti ferita Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali. Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia). Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo. Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale? Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) . Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc... Ma se avete altre idee… avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo! Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche. Avanti!4 punti- Lo Staff DL apre le iscrizioni
4 puntiCerchiamo persone da accogliere nello Staff DL come: 🎲 Articolisti: hai un'opinione precisa su come funziona una meccanica, un'ambientazione che ti gira in testa da mesi, un consiglio per master che avresti voluto ricevere anni fa? Scrivilo. Recensioni, worldbuilding, analisi, qualunque argomento GdR ti faccia venire voglia di parlarne per un'ora di fila. 📰 Newser: segui le uscite, gli annunci degli editori, i crowdfunding? Aiutaci a tenere informati i draghetti con news e pezzi brevi. 🌍 Traduttori: se leggi l'inglese senza fatica, puoi portare in italiano articoli e contenuti che altrimenti restano fuori portata per parecchi lettori. Sui ritmi puoi stare tranquillo/a: un contributo ogni due o tre settimane ci fa già comodo. Collabori quando puoi e quanto puoi, senza scadenze col fiato sul collo. Non serve un curriculum da veterano. Che tu tiri dadi da vent'anni o abbia cominciato l'estate scorsa, quello che ci interessa è la voglia di raccontare questo hobby. Soldi non ne girano: Dragons' Lair è un progetto no-profit e la collaborazione è volontaria. Entri però nello Staff di una delle realtà storiche del GdR italiano, le tue idee trovano lettori veri e dai una mano a una community che sta in piedi da oltre vent'anni. Per candidarti scrivi qui nel topic e presentati in poche righe: chi sei, di cosa ti piacerebbe occuparti, se hai già scritto qualcosa (anche poco, anche altrove). Ti contattiamo in privato per conoscerci meglio. Ti aspettiamo. Che l'avventura cominci! 🗡️✨4 punti- Due piccoli cambiamenti su Dragons’ Lair
Con settembre riprendono le pubblicazioni regolari di Dragons' Lair e ne approfittiamo per segnalarvi due piccoli cambiamenti introdotti sul sito durante la pausa estiva. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli. Visualizza pubblicazione completo4 punti- KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
L'anziana padrona di Gocce di moda impallidisce quando Plin dà in escandescenze verso di lei, e si affretta a porgere le sue scuse più sentite e a dargli la meritata priorità rispetto ai suoi meno irascibili vendicativi squilibrati importanti compagni. Oh cielo! Mi perdoni, signore! L'ho scambiata per un infante a causa... a causa... a causa della mia forte miopia! Mi affretto subito a procurarle l'abito più elegante che ho! conclude, sfrecciando con inattesa agilità nel retrobottega. Ne riemerge poco dopo con un abito effettivamente di ottima fattura, in velluto e broccato verde scuro e nero. La mano della sarta trema, mentre aggiusta alcuni dettagli alla corporatura minuta bambinesca statuaria di Plin, ma fortunatamente l'esperienza ha la meglio sul terrore. Lord Plin Ora tocca a... lei! dice la sarta, asciugandosi copiosi litri di sudore dalla fronte con un fazzoletto che riconoscete essere di raso rosa di Roccaraso e indicando Jynxar. Le avrei preso questo, mi dica se le piace. Vuole delle maschere in coordinato? Se sì, se le vada a comprare! chiosa poi, avendo ripreso la sua verve. Jynxar Ooooh finalmente una cliente che si arrangia da sola! Brava! Le sta da divinità. Esclama la donna rivolta a Mara, la cui disinvoltura nel cambiarsi davanti a tutti ha creato un capannello di maniaci curiosi che si sono assiepati alle finestre del negozio. Un paio di curiosoni un po' troppo in là con l'età vengono trasportati d'urgenza al tempio più vicino per un principio di infarto. Però le aggiungerei una piccola tiara di bigiotteria sui capelli, e delle scarpe col tacco. Mica mi può andare in giro a piedi nudi, con questo abito qui, eh! Si dia un tono, diamine! continua la sarta, aiutando Mara a calzare un paio di scarpe. Alcuni dei curiosi, delusi da quest'ultimo cambiamento, si lamentano e se ne vanno sconsolati. Ah ha trovato anche lei qualcosa di suo gusto, vedo! Mi ha fatto risparmiare tempo, bravo. Questo non le farà risparmiare monete, beninteso! dice la proprietaria di Gocce di moda a Bastiano, che nel frattempo ha trovato un abito di suo gusto. Bastiano Bene! Dovremmo aver finito! Ah no, manca lei... senta, non mi ha dato nessun'idea, voglio liberarmi di questi curiosoni che stanno lasciando macchie di saliva sulle finestre e poi fare l'inventario: ho già in mente un abito per lei: se le piace, bene, se non le piace se lo faccia piacere, mi faccia il piacere! conclude la donna, entrando nuovamente nel retrobottega e riemergendone dopo qualche minuto lanciando a Mhaga un pacchetto contenente un abito ricco di paccottiglie di bigiotteria che ingannerebbero al massimo un ubriacone ipovedente. Mhaga Bene, ora è davvero finita. Che fatica! Ora, sapete come funziona, vero? Se mi riportate in... QUANDO mi riporterete indietro gli abiti intatti, vi restituirò i due terzi della somma che mi avete versato, che è.... sufficiente per un paio di giorni al massimo, direi spiega la donna. Ora, signori, arrivederci! Buona giornata, tante belle cose! Uscite dal negozio di abiti circa un'ora dopo il vostro ingresso. Una coppia di nobiluomini si leva il cappello e vi saluta con cortesia. Buongiorno, distinti signori Manca ormai poco all'orario di pranzo, e qualche ora all'appuntamento con Cassee. Tiri Nuova foto di gruppo (Plin è in piedi)4 punti- Il sequel de L’onore dei ladri ha già una sceneggiatura
Il primo film è stato fatto bene, ben recitato e con battute brillanti. Se il secondo dovesse essere sullo stesso livello a me andrebbe più che bene.4 punti- Le migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon parte 3 di 3
Per chi fosse interessato, al seguente link potete trovare la terza e ultima parte delle migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon. Possono essere adattate con minimo sforzo anche per AD&D, BX/BECMI e 5E. Molto più complicato fare la conversione verso la 3.x o la 4E. Meritano di essere lette anche solo per trarre spunti per le proprie campagne. Al solito, spero che la lettura sia di vostro gradimento. Trovate l'articolo qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71755-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-3-di-3/4 punti- Serie TV di Ravenloft in sviluppo presso Netflix, cancellata quella sui Forgotten Realms
Il problema è, avendo visto i risultati al botteghino con D&D - Honor Among Thieves, vale davvero la pena portare su schermo (sia in formato seriale o lungometraggio) storie del mondo di D&D? Da appassionato di fantasy, in ogni sua forma, dico senza problemi che l'ambientazione di D&D sono una vera manna per i prodotti audiovisivi, soprattutto con una storia ed una mitologia estesa come solo chi si è infognato può sapere per prodotto di questo tipo. Ma, analizzando il problema delle serie attuali, è che hanno criteri di "sostenibilità" (passatemi il termine) imbarazzanti: I numeri necessari per tenerle in vita, mero conteggio del numero di persone paganti un abbonamento che effettivamente guardano tali serie, si sono fatti via via sempre maggiori; Gli effetti visivi e speciali hanno avuto un impennata dei costi nell'ultimo periodo che rende oneroso produrre un prodotto del genere che ne richieda una grande quantità; Il pubblico generalista non si va a guardare serie di questo stampo, riprendendo il film menzionato poco sopra (una vera chicca che ha fatto un flop clamoroso), e quindi con quasi tutto il costo da recuperare va a ricadere sulle spalle degli appassionati e amanti del genere che, andando a vedere, rappresentiamo solo una piccola nicchia; C'è il problema della competizione con una miriade di altri contenuti passati, presenti e futuri che, essendo sfornati a pioggia e molto simili fra di loro per rendere il catalogo appetibile, diluiscono l'attenzione e/o fanno instaurare l'effetto di una perpetua indecisione su cosa iniziare a guardarsi; Mettiamoci anche la pessima qualità della scrittura dei film e delle serie (smantellamento delle stanze creative e riduzione degli addetti alla scrittura della sceneggiatura), come anche la tendenza ad annacquare il prodotto con contenuti poco pertinenti alla storia sviluppata, tanto per poter accalappiare un ampio pubblico ma snaturando nel contempo l'essenza di quello che il prodotto dovrebbe essere sulla carta (e anche qui sarebbe interessante andare a vedere a quale edizione si andranno ad ispirare per i contenuti della serie); Infine... vogliamo dimenticare in che periodo storico siamo? Scordate il politically correct e la cancel culture?? Il buon vecchio Strahd, come verrà edulcorato per renderlo appetibile per il pubblico generalista e che si indigna con una facilità assurda??? Quindi, in sintesi, Io non ci vedo niente di male negli adattamenti di D&D, ma critico fortemente il sistema produttivo e il periodo storico attuale! Oltretutto, già il fatto che hanno cancellato la serie sui Forgotten Realms la dice lunga che hanno altre gatte da pelare al momento, come una certa difficolta a riportare tale prodotto su schermo... Ho i miei dubbi, soprattutto conoscendo Netflix (meno ne avrei avuti se fosse stata prodotta da HBO), ma questi sono i tempi che corrono... Spero non venga fuori una vaccata. Ho detto nuovamente i miei due spicci sulla questione e spero di aver dato qualche punto di riflessone. Sinceramente, D.4 punti- Di ritorno dall'esilio
4 puntiCiao a tutti. Non sono un utente di primo pelo, ma ho postato ieri dopo 10 anni di assenza dal forum, quindi mi pareva opportuno scrivere due parole qui. Volevo soprattutto scusarmi con tutti gli utenti / giocatori con i quali avevo discussioni o campagne PbF aperte quando sono "sparito" di botto. E volevo anche scusarmi con tutto lo staff della community (@aza, @Alonewolf87, @Ithiliond, ...), di cui all'epoca facevo parte, per lo stesso motivo. Negli anni non ho mai perso la passione che mi aveva spinto a frequentare la community, e ora vorrei ritornare ad esserne membro attivo. Ho sicuramente molto su cui aggiornarmi. Ci vediamo tra i post.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiOrganizzato rapidamente il gruppo di abitanti messi in salvo dal santuario, vi dividete lungo la colonna con Gib e Caelum che aprono la strada, un paio di torce accese alla mano anche se non ne avrebbero bisogno ma di sicuro fanno comodo ad evitare che chi li segue finisca in qualche buca o si storca una caviglia. Alla luce delle fiaccole, accese in sicurezza a distanza dalla grata per evitare che emettano dei fasci all'esterno, notate che le facce dei civili sono un po' più rilassate e tranquille e seguono in silenzio, a parte qualche flebile bisbiglio. Anche i bambini sembrano essere intenti a giocare a nascondino per quanto sono silenziosi, la paura di essere catturati nel tempio devi averli scossi per bene. Al centro del gruppo sta Chand, che zoppica leggermente cercando di non impensierire troppo gli altri ma, agli occhi dei suoi compagni che, chi più chi meno lo conoscono, è evidente la sofferenza celata che però nulla serve a impedire il leggero gocciolio di sangue che cola dalla coscia ferita. I più anziani del gruppo, che guidano gli altri, sono ben consapevoli del rischio che hanno corso per venire a salvarli e di quanto gli sia costato in termini di sangue e sudore. A chiudere la fila ci pensano Vivienne e Kaerith, che premurose fanno in modo che nessuno resti indietro anche se la sensazione di pericolo immediato va scemando sempre più con l'avanzare nel tunnel, consapevoli di aver quasi raggiunto, se non la salvezza, quantomeno un posto più sicuro e accogliente di un tempio assediato. Dopo qualche minuto di cammino raggiungete la porta che vi ha condotto fuori dai sotterranei del mastio e, ben ricordando il monito di Escobert, lo gnomo, con la supervisione del costruttore localizzano la pietra indicata per riaprire la porta e la schiacciano, producendo un suono metallico di sblocco dalla porta che subito cigola leggermente. Dall'altro lato una squadra di sentinelle scatta impugnando le armi nel sentire la porta aprirsi ma, appena si rendono conto di chi l'abbia aperta, uno di loro corre a chiamare un sergente. Davanti a voi si pare nientemeno che il sergente Panzorit, rimesso a nuovo anche se i segni della ferita mortale sull'equipaggiamento sono ancora evidenti: "Bentornati! Vedo che avete fatto buona caccia. A loro ci pensiamo noi, voi datevi una sistemata. Nel salone vicino all'ingresso ci sono dei catini per sciacquarsi e qualcosa per rifocillarsi. Il governatore è stato informato e dovrebbe raggiungervi a breve. Ottimo lavoro!" esclama con la vociona profonda tipica del ruolo che ricopre ma sul viso sono evidenti dei segni di compiacimento per essere riusciti, non solo a tornare vivi, ma anche a portare in salvo tutta quella gente. Risalite al piano di sopra mentre vedete sfilare i superstiti fuori dal mastio verso il campo tende al centro del piazzale esterno per poi essere smistati negli alloggi improvvisati disponibili in loco o negli edifici all'angolo nord-est della fortezza. Vedete una figura piccola e snella muoversi controcorrente e puntare dritta verso di voi. Chi è dotato della vista più acuta si accorge che si tratta di Alice, gli altri lo faranno qualche secondo dopo. Entra trafelata dal portone rinforzato e si avvicina al vostro tavolo guardandovi con attenzione come a sincerarsi delle vostre condizioni per poi comparirle in volto un'aria preoccupata alla vista delle fasciature improvvisate ormai inzuppate di sangue in parte rappreso. "Bentornati. Si direbbe che ve la siate vista brutta. Mi prenderò io cura di voi, non temete. Riposate intanto. Sembra che quello messo peggio siate voi, tenente." dice avvicinandosi a Chand ed estraendo prontamente da una borsa delle boccette e dei pezzi di stoffa per poi iniziare a mettere mano alla ferita con fermezza e precisione. "Allora? Chi mi racconta come è andata?" chiede con la genuina curiosità di una ragazzina di campagna i cui occhi non sono minimamente offuscati dalla violenza subita, anzi, sembrano più luminosi che mai, quasi abbaglianti per chi li guarda con attenzione. BENTORNATI DALLE VACANZE4 punti- D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
manco se mi pagano . mi faccio le regole mie , con black jack , e squillo di lusso , anzi , pure senza black jack .4 punti- D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Propongono i Mind Flyer come stirpe giocante e rimuovono la schiavitù nei loro prodotti? Qui qualquadra non cosa. 😆4 punti- D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Sembra il nome di una mossa uscita da qualche anime.4 punti- Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Quello che sarà il nuovo DS, lo vedremo solo quando sarà disponibile nei negozi e negli store online... per il momento ci becchiamo le dichiarazioni contraddittorie ad effetto, volute o meno, dei dirigenti WotC. Personalmente credo che WotC una 'virata' la farà, anche se non sarà quello che in molti tra noi della vecchia scuola si aspettano come ha anche detto @Mortegro . Indietro comunque non si torna. Come al mio solito butto là alcune riflessioni : 1) Non credo che l'annacquare il termine e/o il concetto di schiavitù all'interno di un prodotto come DS possa essere alla fine rilevante. La struttura e caratterizzazione dell'ambientazione è tale che a meno che non venga 'stravolta' (che potrebbe anche essere possibile) sostituire una parola con un'altra meno impattante non ha effetto pratico, se non quello di ac(s)contentare tutti. A me come hobbysta interessa avere delle meccaniche di gioco solide integrate con lo spirito dell'ambientazione. Se poi la parola schiavitù nel manuale viene sostituita con il sinonimo di servitù, oppressione o giogo, per una attenzione etimologica nei confronti di una certa parte dei fan americani che possono ancora ricordare una triste e dolorosa condizione vissuta dalle loro famiglie, il carattere del tema non cambia. Non al mio tavolo, come a quello di nessun altro. 2) in risposta a @Alzabuk , sul perchè non vengono proposte cose nuove, la verità è che oggi non esiste uno spazio ampiamente e certamente remunerativo per un prodotto nuovo ed innovativo. è più semplice e 'sicuro' riciclare mantenendo introiti ed investendo poco. In qualche altro thread ne abbiamo già parlato: dal mio punto di vista viviamo un'era in cui generalmente i prodotti , tra cui gli utenti possono scegliere, sono la spazzatura e la monnezza. Una volta abituato a questo l'utente medio è scoraggiato dal ricercare quei pochi prodotti di qualità rimasti, e le major con poco sforzo continuano a macinare i loro profitti, in un circolo vizioso sempre più al ribasso.4 punti- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
4 puntiIl problema è che onestamente non capisco (magari sono scemo io, ci può stare anche con un QI di 150) cosa vogliono estrapolare con tale survey @Marbon Se volevano fare una cosa ben fatta anche per riprendersi un poco di fiducia, ma farlo un pochino meglio? Soprattutto, dato che vi potete leggere le domande qui sopra (e ringrazio @Zaorn per averle postate), a me vengono più dubbi che certezze. Di base te lo possa fare pure io, e ve lo fatto in 10 minuti di orologio: Età Sesso Ultima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Prima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Quale edizione hai provato come giocatore Quale edizione hai masterato Quale edizione ti è piaciuta di più Quale edizione ti è piaciuta di meno Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come giocatore Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come master Hai giocato l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes? Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master E invece... dalle mie labbra sono volate creature meravigliose e mitiche negli ultimi minuti. Detto questo vi saluto e spero di aver dato qualche spunto valido. Un abbraccio D.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide Trovo finalmente risposta alle mie domande. Caelum è vicino e mi incita a sbrigarmi, sembra stare in piedi nonostante la ferita al fianco. Gib invece è più avanti e si è già portato avanti con il lavoro. Mi fiondo verso il passaggio, rimanendo in retroguardia per coprire le spalle agli altri. Vedo Chand zoppicare e gli porgo il braccio per dargli sostegno mentre avanziamo, senza dire nulla per non ferire il suo orgoglio da soldato. Il varco ora è chiuso alle nostre spalle. Davanti a noi il tunnel segreto. Ho la chiara consapevolezza che la marcia ora sarà molto più lenta, ma non è tempo di mollare. Siamo stanchi, alcuni feriti, con donne e bambini da portare in salvo, ma abbiamo un po' di vantaggio. "Forza, non cedete ora! Ci siamo quasi!" La mia voce non suona come un ordine, ma come un incitamento. Procediamo tra le abitazioni e quando siamo in prossimità dell'ingresso del tunnel vedo la bambina che abbiamo salvato. Mi chino e le arruffo appena i capelli con due dita. "La tua nonnina si è salvata perché è forte. E tu sei stata coraggiosa!" Le sorrido e poi la vedo sparire nell'imbocco del tunnel. Quando tutti sono entrati, li seguo rimanendo sulle retrovie per fare da scudo, qualora qualcuno dovesse seguirci.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Mantenendo quel sorriso un pò scemo stampato sulle labbra arrivo fino ai parapetti del Mastio e ascolto la spiegazione di Gib : avrà un carattere di pupù, ma quando fa e spiega le cose ha metodo, rigore e disciplina. Potrebbe venire con me a fare progetti, quando tutto questo finirà. Attendo che tutti comprendano le istruzioni dello gnomo, che lo stesso controlli che la corda sia fissata e sicura, poi prendo due stracci e li lego sui palmi delle mani, dopodiché prendo la corda e mettendomi a cavallina sullo spazio tra i merli, guardo gli altri Scendo prima io mastro Gib, nel caso vostre mani dovessero cedere per l'artrosi, ci sarò io a prendervi sotto. Gli rido praticamente in faccia e giù, scompaio dalla loro vista. Poggio i piedi sulle mura, lascio scivolare la corda piano e lievemente tra le mani protette e scendo un pò, così via via verso il basso...3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide L'espressione del Governatore mentre racconto il sogno mi fa pensare di aver fatto una stupidaggine. Un soldato dovrebbe portare rapporti pratici, non sogni. Se mi sentisse il mio vecchio comandante mi metterebbe a pulire pentole per una settimana. Poi però pronuncio il nome Frulam. E lo vedo sgranare gli occhi. Forse non erano solo vaneggiamenti dovuti alla stanchezza. L'arrivo della staffetta è un pugno nello stomaco. Il mulino sotto attacco. Allora qualcosa di vero c'era. Seguo il Governatore verso il salone e faccio un cenno a Vivienne, Chand e Caelum di seguirci. La richiesta di aiuto viene accolta subito da Vivienne che, da paladina, conferma la veridicità di quello che ho visto. Ma c'è un dettaglio che non va trascurato. "Governatore, oltre al mulino c'è un'altra cosa. L'obiettivo di questi individui non erano gli abitanti, né le risorse. Eravamo noi." Con un gesto del braccio indico tutti i miei compagni. "Ignoro il motivo e se cerchino qualcuno di noi in particolare, ma nel sogno era chiaro: 'prendeteli e portateli da Frulam'. Vogliono noi." Faccio un respiro profondo, torno con i piedi per terra, da soldato. "Per questo presidiare il mulino frontalmente potrebbe essere un rischio e un dispendio di energie. Se vogliono noi, usiamoci come esca. Noi andiamo davanti, allo scoperto, come se fossimo caduti nella loro trappola. I vostri uomini, nel frattempo, aggirano il mulino e li prendono alle spalle, senza esporsi." Propongo la tattica e guardo gli altri, per capire cosa ne pensano. Chand di queste cose se ne intende più di me.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Naeveen Mi desto dal mio riposo, le ferite si sono più che stabilizzate e la testa è lucida. Mi guardo attorno e decido di alzarmi una volta notato che Gib è ancora assente. Muovo i primi passi verso Vivienne che sta dialogando con Alice, per chiedere aggiornamenti, quando entra il governatore seguito dai rapidi passi di Gib. Mi alzo e per abitudine mi metto sull'attenti, anche se non mi sarebbe richiesto visto che non sono ai suoi comandi ma un puro volontario. Vedo Kaerith avvicinarsi in modo sorprendentemente allarmato e raccontare di un brutto sogno. Il comportamento è insolito,ma non ha mai dimostrato cenni di follia e nonostante la mia avversione alla magia riconosco il potere premonitore di certi sogni. Resto in attesa di un discorso e dei possibili aggiornamenti sulla situazione.3 punti- Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice, se puoi prendere 10 o 20 semplicemente riesci nella cosa. Il DM nemmeno ti pone il problema. Ad esempio se scassinare una porta in 3e necessiterebbe di un tiro e fosse aggirabile prendendo 10 o 20, in 5e semplicemente la porta si aprirebbe senza tiro. Puoi sempre reintrodurle secondo me ma sarebbero una cosa in più in un sistema che non ne necessita. Ma non dovresti avere nessun problema.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Annuisco ad Alice e sorrido. "Vino? Se ne avanza un po' dopo averlo curato, lo assaggio volentieri." Prendo la bottiglia dal tavolo ma non la apro. La porgo a Vivienne insieme a mezzo bicchiere già versato. "Quando si riprende un po', a piccoli sorsi come ha detto Alice. Io vi lascio fare, non voglio intralciare." Mi allontano di qualche passo e cerco un angolino libero, schiena al muro, dove chiudere gli occhi almeno per un'ora. Non ho riportato ferite, la pelle draconica è spessa e ha retto. Ma dove non ci sono ferite sul corpo, c'è un turbamento che mi scuote. Tutto è finito bene, ma come hanno potuto rapire innocenti sotto gli occhi di tutti? A volte mi vergogno della mia stessa razza. Con questi pensieri scivolo in un pisolino leggero, da soldato. AZIONE3 punti- KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
Mhaga Ritiro il braccio che avevo con garbo offerto alla donna, un'espressione drammaticamente costernata sul volto Mia cara, ti assicuro che qui nessuno qui sta rifiutando la recita! Stiamo rifiutando una specifica recita, dove saremmo relegati a ruoli non ottimali. Quindi l'espressione di rabbonisce in un sorriso comprensivo Il fatto che la prima, spontanea idea che ti è venuta in mente e hai proposto sia di relegare i "piccoletti" a ruoli subordinati e i "grandi" a quello di primo piano è indice, secondo diversi studi peer reviewed, di persistenti bias cognitivi sovente operanti attraverso modalità in- e sub-consce, frutto di automatismi neuronali influenzati dal contesto educativo e culturale, sia personale che collettivo. Mi scappa un inatteso ruttino, che soffio via di lato per poi concludere. In parole più facili: sei un po' razzista, ma non lo fai apposta. Come la strada della parità di genere è ancora lunga, così lo è quella della parità di taglia Indico noi tre. Ma non per questo non sapremo collaborare e costruire una bella squadra! E ora che abbiamo finito con le supercazzole, andiamo a questo negozio d'abiti.3 punti- Topic di Servizio
3 puntiBuongiorno a tutti! Sono riuscito a creare un riassunto totale di tutto il pbf! 😁 Mi sono messo a fare i riassunti con IA di tutti i miei pbf, ho anche la versione gargantuesca, magari la metto in una nuova discussione! Il master corregga poi ciò che manca, non è bravissimo a fare la gestione dell'inventario! Enjoy 😁3 punti- Recensioni dei giocatori e dungeon Master
Ah, adesso capisco cosa vuoi dire. Se però si lasciassero solo le recensioni positive, credo che questo genere di problemi non potrebbe essere evidenziato, e finirebbero per assomigliarsi tutte. Mentre se fossero permesse quelle negative potrebbero essere usate proprio dai personaggi "tossici" per rovinare ulteriormente la vita agli altri. Quello che ti consiglierei è parlare direttamente con le altre persone (sia col master, sia con gli altri giocatori), non solo prima di iniziare il gioco ma anche prima di iniziare a programmarlo, a farti il personaggio e così via. Prova a proporre una chiacchierata informale in cui esponi le tue esperienze negative precedenti (senza bisogno di fare nomi) e fai presenti le tue esigenze, quello che per te è fondamentale rispettare.3 punti- D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Più che altro, come già annunciato nell'articolo, non ci sono dei manuali degni di nota dedicati ai Forgotten Realms che vanno ad analizzare a fondo la struttura sociale, culturale e anche i principali accampamenti/città della Costa della Spada e dintorni. Ne avevano già parlato qui su D'L nella disamina fatta sul più recente manuale ad essi dedicato, che ha segnato un punto di svolta ma presenta una struttura che non è proprio un ritorno alle origini al 100%. Vediamo dove vogliono andare a parare... anche se fornire tante opzioni per i giocatori e quasi nulla per i Master fa storcere il naso pure a me... e se ne sta già parlando fin troppo che dove vogliono andare a parare non piace a tantissimi (incluso me)! E già dal sondaggio fatto pochi giorni fà con tanto di annuncio di un prodotto rilasciato poco dopo, mi ha fatto scendere i pantaloni sin alle ginocchia... Vediamo se mi faranno scendere altro nei prossimi mesi e con i prossimi annunci! Mah! Potrei dire che in un gruppo di barbari sarebbe il top! Dopotutto, non sono dei mangiatori di cervelli famelici? DI per se, proporre classi e razze nuove non è un problema... Ah ma scordavo del Politically Correct e della Cancel Culture che stanno piagando i settori del GDR da tanti anni a questa parte... preparatevi ad un mind flayer vegano! Me lo sento come ogni lunedì mattina sò che avrò bisogno di almeno tre caffè per arrivare a fine giornata!3 punti- Recensioni dei giocatori e dungeon Master
@Killua potrei sbagliarmi, ma mi pare di ricordare che fu avanzata una proposta simile, alcuni anni fà... se non ricordo male i moderatori la bocciarono, per evitare che venisse usata male: c'era il rischio che la gente additasse come "inaffidabili" utenti che non gli erano simpatici per altro, in modo da "punirli" indirettamente...3 punti- [Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars "Ho un'idea, amici miei", dico. "E se improvisassi una ballata, per elencare, in musica, il grosso delle nostre recenti avventure? Senza magari scendere troppo nel dettaglio, ma producendo comunque una visione d'insieme... così offrirei loro informazioni e intrattenimento", spiego ai miei compagni.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiUna volta ricompattato il gruppo vi posizionate per guidare i superstiti lungo il passaggio fino ad arrivare all'interno della fortezza. Il tunnel, al di fuori della sezione illuminata dalla luna vicino all'ingresso, è immerso nell'oscurità più totale e, sebbene gli abitanti di Greenest ripongano in voi le loro speranze e una buona dose di fiducia dopo il salvataggio dal santuario, vedete che sono titubanti a procedere alla cieca ma si accodano a quelli di voi che faranno da apripista. I più anziani o esperti istruiscono gli altri per formare una colonna poggiando una mano sulla spalla di chi li precede e l'altra sulla parete per seguirne il corso, affidandosi alle indicazioni dell'avanguardia. Iniziate ad avanzare, senza trovare alcun ostacolo o creatura avversa, solo qualche squittio lontano ogni tanto, finchè Gib e Caelum non arrivano in prossimità della porta che sapete condurre al piano interrato del mastio della fortezza.3 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Lo Staff DL apre le iscrizioni
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