Campioni della Community
-
Monkey77
Circolo degli Antichi96Punti1.341Messaggi -
Mezzanotte
Circolo degli Antichi92Punti7.586Messaggi -
shadyfighter07
Circolo degli Antichi91Punti1.571Messaggi -
Dardan
Circolo degli Antichi89Punti11.105Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 03/10/2026 in tutte le aree
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Premesso che ognuno è liberissimo di immaginare e giocare Dungeons & Dragons come preferisce, quella descrizione per me rappresenta esattamente ciò che D&D non dovrebbe essere. Per come l'ho sempre inteso, D&D è prima di tutto un gioco fantasy di impronta medievale, ambientato in un mondo prevalentemente umanocentrico. Le altre razze esistono, naturalmente, ma sono minoranze, spesso circondate da diffidenza, pregiudizi, rivalità e conflitti che affondano le radici nella storia di quel mondo. Immaginiamo un piccolo villaggio di boscaioli sperduto tra le montagne. Tre anni prima, il figlio del panettiere è stato massacrato durante un'incursione di orchi. Da allora gli abitanti vivono nella paura di ciò che si nasconde oltre il bosco. Un giorno arriva una compagnia di avventurieri. Tra loro c'è un tiefling. Davvero pensiamo che gli abitanti lo accolgano sorridendo, offrendogli una pagnotta appena sfornata mentre qualcuno svolazza allegramente sopra i tetti? Io mi immagino una scena ben diversa. Le porte si chiudono, qualcuno corre ad avvertire il borgomastro, altri afferrano i forconi. Il panettiere, che non ha mai superato la morte del figlio, è probabilmente il primo a farsi avanti. Non sa nemmeno cosa sia un tiefling, ma vede corna, occhi inquietanti e qualcosa che gli ricorda i demoni delle storie raccontate davanti al camino. E tanto gli basta. A quel punto saranno gli avventurieri a dover gestire la situazione. Potranno cercare di rassicurare gli abitanti, garantire per il compagno, convincerli che non rappresenta una minaccia. Magari ci riusciranno, magari no. Forse otterranno il permesso di entrare, ma dovranno comunque passare la notte fuori dal villaggio. Ecco, per me questo è un villaggio di Dungeons & Dragons. E c'è un altro aspetto che secondo me si è progressivamente perso: la rarità della magia. Più una comunità è piccola, isolata e lontana dai grandi centri, più il soprannaturale dovrebbe suscitare stupore, timore e diffidenza. In un villaggio sperduto tra le montagne, la magia non è qualcosa che si incontra tutti i giorni. Forse c'è un vecchio chierico della divinità locale, capace di impartire qualche benedizione e lanciare un Cura Ferite quando serve. E già questo, per gli abitanti, è qualcosa di straordinario. Non ci sono persone che svolazzano tranquillamente sopra i tetti, incantesimi a ogni angolo o creature fantastiche che passeggiano per il mercato come se nulla fosse. Le grandi città, naturalmente, fanno storia a sé. Ma un piccolo villaggio di un centinaio di anime, dove magari nessuno si è mai spinto oltre le montagne circostanti, dovrebbe essere un'altra cosa. E più è piccolo e isolato, più l'arrivo di qualcosa di insolito dovrebbe sconvolgerne gli equilibri. Se tutto è magico, niente è più davvero magico. Se ogni villaggio sembra una fiera delle meraviglie, alla fine persino le meraviglie diventano banali. Per me D&D è un mondo in cui le differenze hanno un peso, la storia lascia cicatrici e le scelte dei personaggi comportano conseguenze. Un mondo in cui persino elfi e nani, che convivono da millenni, possono nutrire rancori antichissimi. Figuriamoci quanto possa essere complicato l'incontro tra un contadino che non si è mai allontanato dal proprio villaggio e una creatura che ai suoi occhi sembra uscita direttamente dagli inferi. Quello che mi disturba di una certa visione del D&D moderno è la progressiva omologazione del fantasy alla sensibilità della nostra società contemporanea. Sembra che ogni razza debba poter vivere ovunque, che ogni diversità debba essere accolta senza difficoltà e che antiche inimicizie, paure e diffidenze siano diventate elementi da eliminare dalle ambientazioni. Il risultato è un fantasy addomesticato (come dice Mortegro), dove tutto è talmente normale e universalmente accettato da perdere gran parte del proprio fascino. Per me il fantasy deve conservare il senso dell'estraneo, del misterioso, del meraviglioso e persino dell'inquietante. Deve permettermi di entrare in un mondo che funziona secondo logiche proprie, plasmate da secoli di storia, guerre, leggende e superstizioni. Non voglio ritrovare semplicemente la società contemporanea con qualche drago che vola sopra i tetti. E non voglio che un villaggio sperduto tra le montagne assomigli a un quartiere multiculturale di una metropoli moderna, con la sola differenza che alcuni abitanti hanno le corna, altri le orecchie a punta e altri ancora le ali. Voglio un mondo fantasy che abbia una sua identità. Anche quando è scomodo, ingiusto, contraddittorio o difficile da comprendere. Perché è proprio confrontarsi con quel mondo, scoprirne le differenze, superarne le ostilità e magari riuscire a cambiarne un piccolo pezzo attraverso le proprie avventure che rende Dungeons & Dragons così affascinante ai miei occhi. E se alla fine di un'avventura quel panettiere sarà il primo a offrire una pagnotta al tiefling che ha salvato il villaggio, quel gesto avrà un significato enorme. Perché i personaggi se lo saranno guadagnato giocando.12 punti
-
Critical Role e il prezzo del successo: quando il gioco di ruolo è diventato uno spettacolo
10 puntiLa generazione di giocatori nata con D&D 5E è cresciuta in parallelo con questo tipo di intrattenimento e, inevitabilmente, ha preso questo stile "artefatto" di giocare come modello tipico. Premesso che non esiste un modo "giusto" di giocare, lo stile "critical role" ha due effetti principali: il primo fa ricadere sul master tutta la responsabilità della serata, oberandolo anche del compito di dover fare attore, doppiatore, caratterista ben oltre quelli che sono gli standard medi al tavolo di giocatori comuni. Il secondo è che conta di più il background del personaggio rispetto all'avventura stessa, facendo diventare il gioco una sorta di seduta di terapia collettiva. Chi è arrivato al gdr per altre strade (perché più vecchio, perché proveniente da sistemi differenti, ecc.) ha la possibilità di capire che quello proposto da Mercer e soci è solo uno dei tanti modi di giocare, mentre chi è nato (ruolisticamente parlando) con questi spettacoli si aspetta di ritrovare al tavolo esattamente la stessa esperienza. E di solito rimane molto deluso. E' stato correttamente segnalato come queste sessioni in streaming spingano poi all'acquisto di accessori che spesso sono inutili o fanno solo "colore" al tavolo ma, di nuovo, spesso si tratta di giocatori che non hanno mai avuto esperienze diverse Personalmente non mi piace guardare nessuno degli spettacoli dove si gioca D&D in streaming. Alcuni sono di qualità davvero bassissima, dove chi è al tavolo scimmiotta in modo spesso patetico quanto visto fare da PROFESSIONISTI della recitazione (spesso ci si dimentica che si tratta di attori e attrici prestati al gioco di ruolo), altri sono di una noia mortale, con spiegoni di mezz'ora a botta da parte del DM. Purtroppo questi show hanno trasformato un hobby partecipativo, dove è richiesta la presenza attiva da parte di tutti, in un'esperienza passiva come qualsiasi serie tv. Dal punto di vista commerciale ha sicuramente giovato al mercato di D&D, che complice un'edizione azzeccata ha vissuto un decennio ruggente, più forte ancora della rinascita dei primi anni duemila. Dal punto di vista della partecipazione e del modo di giocare, non sono così convinto che abbia fatto così bene a questo hobby. Quel che è certo è che chi si è avvicinato a D&D una decina d'anni fa, nel frattempo ha maturato la sua esperienza ed ha plasmato il suo stile di gioco personale. Se gioca ancora dopo 10 anni, significa che continua a divertirsi (ed è ciò che conta di più) ed è in grado di giudicare in modo più obiettivo ciò che all'inizio sembrava tutto fantastico e sberluccicoso. Magari la pensa ancora così, ma di sicuro, dopo tanti anni di gioco, ha in mano gli strumenti per capire quanto di quello visto in streaming sia veramente utile al tavolo di gioco.10 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms9 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Personalmente ho sempre trovato questi paragoni tra le vecchie artwork e quelle nuove un po' futile e un po' para-sapetecosa. Fermo restante che i gusti sono gusti, e non c'è posto più adatto di un forum specializzato per discuterne e parlarne, devo dire che spesso vedo discussioni di questo genere diventare più che altro gare di cherry-picking. Mi sembrano spesso operazioni nostalgia e tentativi di arroccarsi su posizioni che (tra l'altro) nessuno contesta e minaccia. Certe volte mi sembra che vengano volutamente ignorate immagini del passato che erano davvero brutte sia nel tratto che nella composizione. Questo è Elmore, la composizione è orribile: c'è troppo spazio sopra i tre personaggi, ciascuno sembra isolato dagli altri due. L'immagine sembra più vicina alla pubblicità di un parco a tema: una famigliola che sta decidendo da quale attrazione cominciare. Gli si può fare (forse addirittura con più ragione) la stessa critica mossa all'artwork con il carro. O che, analizzate nello stesso modo brutale con cui vengono analizzate quelle del manuale del giocatore 5.5, farebbero la medesima figura barbina. Questa per esempio, con i due avventurieri in posa nel mezzo della strada, con un lampione magico che sembra uscito dall'Inghilterra di fine Ottocento, e proprio sotto l'insegna della famosa taverna dello Yawning Portal. Si vuole proprio far capire al lettore che c'è mistero per le strade di Waterdeep, rendendola una specie di Londra nebbiosa... Ovviamente non è così, sto esagerando volutamente. Questa è una copertina accettabile, non certo memorabile, ma serve allo scopo. Lo fa perché la guardo e leggo applicando il giusto grado di carità. Cosa che secondo me viene spesso lasciata da parte volutamente quando si fanno certe analisi sui disegni moderni. Ci sono anche altri confronti meno che onesti, volutamente presentati usando la dialettica per far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. La compagnia di Dragonlance attorno al fuoco ha un significato perché parliamo di protagonisti di una serie di romanzi, individui con un nome e un cognome che hanno avuto modo e tempo di diventare archetipici... almeno alcuni. Mentre Raistlin che resta fuori dalla luce trasmette un suo significato e ha una forza anche senza conoscere il personaggio, gli altri sono piuttosto anonimi. Due donne scosciate, due tipi barbuti, un kender inespressivo, uno che potrebbe essere un altro umano o un nano, e una barda che suona accanto al fuoco. Se non sapessi chi sono perché ho letto i romanzi, troverei il disegno abbastanza anonimo. Si, racconta una sosta notturna nella foresta. C'è un tipo importante in primo piano, e dei gregari con lui. Un altro punto è, come già detto, il cherry-picking. Nei manuali più recenti della 5.5 (che non mi interessano e "difendo" solo per correttezza) ci sono parecchie immagini con scontri e battaglie. Questo è l'equivalente per il guerriero dell'immagine della barda. Un nano in un'armatura rovinata e sporca, tempestato da frecce, carica verso un nemico ignoto. Un assediante o un assediato? Resta alla fantasia del lettore. Tra parentesi, nessuno commenta l'altra immagine del bardo nelle pagine della classe: è una classica barda che sta componendo un brano o una poesia. O questa del Monster Manual nuovo, che nello stile e nella composizione rappresenta una scena d'azione davvero classica. Impossibile dire che non appartenga all'immaginario di D&D nel suo insieme. Mi pare di aver letto almeno una mezza dozzina di discussioni simili nei vari forum negli ultimi due anni, più un paio di discussioni su Telegram su un gruppo OSR. Ogni volta vengono prese le stesse immagini e fatti più o meno gli stessi commenti. Ogni volta vengono ignorate (spesso perché non si usa/conosce il manuale utilizzato) le immagini che risultano più vicine a quelle del passato, o quelle più legate all'azione. Personalmente non mi dispiace lo stile moderno di alcuni dei manuali, anche se preferisco di solito artisti più esuberanti e pronti a lasciare la propria mano. Preferirò mille volte un Lancer disegnato da quel pazzo di Tom Bloom al Players' Handbook 5.5. Così come mi piacciono molto di più le atmosfere evocate da Brom in Dark Sun o DiTerlizzi in Planescape, rispetto alle artwork blandissime dei Forgotten Realms dello stesso periodo. Quello che contesto qui non è il giudizio personale, appunto, ma il modo e il metodo per esprimerli. Non c'è niente di male nel preferire Elmore a Beckert, però è più onesto riconoscere che questa preferenza non riguarda per forza un merito insito nelle opere dei due disegnatori. Per dare valore a qualcosa che ci piace non è necessario denigrare quello che non ci gusta.9 punti
-
Come sopravvivere al futuro digitale di D&D
pronto da tempo a cartaceo fino alla tomba , poi Hasbro il digitale se lo piazza dove gli pare , con una ass-app .9 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
A me personalmente l'idea di D&D come "mondo medievale fantasy umanocentrico" non è mai particolarmente piaciuta. Anzitutto perché la vedo in conflitto con le meccaniche, almeno nella 5e. Nel momento in cui dai ai giocatori la possibilità di scegliere tra un' infinità di razze, più o meno bilanciate tra loro sia meccanicamente che "narrativamente", è matematico che il party che si andrà a formare non sarà a maggioranza umana. Non è affatto raro che nel party di umani non ce ne sia manco uno. Quindi o metti paletti ai giocatori alla partenza, o ti ritrovi un party e un mondo in conflitto tra di loro, quando il mondo dovrebbe servire proprio come palcoscenico per i giocatori. Idem per la presenza della magia, dire che è rara e poi avere 5 pg su 5 capaci di lanciare cantrip a volontà, con molte razze capaci di farlo in maniera innata, è dissonante. Idem per il "medievale". Alla fine D&D di medievale ha giusto (vagamente) l'estetica, e non può essere altrimenti perché tra magia, mostri e divinità è normale e giusto che il mondo abbia subito un' evoluzione completamente differente rispetto al vero medioevo. E onestamente non vedo perché un'estetica specifica debba condizionare le decisioni di worldbuilding, quando al massimo dovrebbe avvenire il contrario. Né perché le campagne attuali debbano rispettare dei canoni vecchi ormai di decenni. Proprio per mantenere l' idea del fantasy come una terra di scoperta e immaginazione, nel momento in cui inizio a vedere l' ennesima copia della copia di Tolkien io personalmente scappo via. Per dire, hai menzionato l' idea di "rancori millenari tra elfi e nani". Questo è un elemento di worldbuilding che trovo incredibilmente noioso. Non tanto per l'odio in sé, ma per le sue implicazioni. Elfi e nani visti come monoculture, incapaci di evoluzione fino all' arrivo dell'eroico pg. Un immenso potenziale di worldbuilding che si perde negli stereotipi. Il villaggio isolato e sospettoso ci può stare 1 volta, ma se a ogni villaggio dove vanno i pg a tutti si drizzano i capelli alla vista delle corna del tiefling lo spettro di possibili interazioni diminuisce, e la storia diventa ripetitiva. E questo in un mondo creato per un gioco di ruolo è un peccato capitale. Le ambientazioni di D&D non sono fatte per essere lette o viste, sono fatte per essere giocate. Ogni scelta di worldbuilding che riduce l'agency dei giocatori va analizzata con occhio particolarmente critico. Un mondo fantasy ben fatto è un mondo dove mi interessa delle storie di chi ci vive abbastanza da volerle raccontare. Nulla di quanto mi descrivi mi dà un senso di mistero o di scoperta, ambientazioni come Dragonlance mi danno solo un senso di "già visto". Che storia posso raccontare io, in un fantasy classico, che non sia stata già raccontata mille volte? Non posso aspettarmi che i miei giocatori, immersi nella pop culture fantasy da quando sono nati, rimangano sorpresi quando vedono un Lich, è irrealistico. Nel momento in cui inizio a sfruttare davvero la natura fantasy di un' ambientazione allora effettivamente la cosa inizia a farsi interessante. Come cambia l'economia di un villaggio se un abitante su dieci conosce prestidigitazione? Se i nani hanno resistenza al veleno, che spezie potrebbero usare nella loro cucina? E come se le procurano? Magari con gli elfi ci commerciano erbe che per gli altri sono velenose. E così via. Un worldbuilding che parte dall' aspetto magico e ci costruisce attorno un mondo sensato, anziché appiccicare la parte fantasy sopra quella pseudo-medievale.8 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
La barda col ventilatoreIl Player's Handbook del 2024 l'ho sfogliato la prima volta in piedi, in negozio, un sabato di pioggia, incastrato tra lo scaffale delle miniature e la cassa dove un ragazzino comprava bustine di carte. Mi sono fermato sulla barda del College of Glamour. Capelli sollevati come davanti al ventilatore di un set, stivali alti, fibbie, lo strumento imbracciato di traverso e la faccia di chi sta per attaccare l'assolo. Ho visto il concerto prima del mondo, e in un manuale di D&D dovrebbe succedere il contrario. L'ha dipinta Hocheol Ryu, che nel curriculum elenca proprio le illustrazioni delle classi per il manuale 2024, il bardo del Glamour e il guerriero Eldritch Knight. La figura ha energia da vendere e una sensualità dichiarata, e proprio perché è fatta bene è il punto di partenza giusto. Comunica con precisione un'estetica che dentro D&D mi interessa sempre meno. Il guaio è che il riferimento lo riconosco subito, e riconoscerlo si mangia quasi tutto. So che tipo di personaggio è e su che palco suona, e mi resta pochissimo da scoprire. Lo strumento ha la cassa bombata di un liuto, ma lei lo impugna come una Stratocaster, e la posa sembra staccata da un poster appeso in camera negli anni Novanta, con la magia al posto dei riflettori. La barda è una delle immagini sulle quali mi sono fermato. Poi sono arrivati il banchetto, gli orchi, il carro, il paladino tra i fiori. Tavole diverse, che continuavano a lasciarmi una sensazione simile. Prese una per una, le tavole del manuale nuovo sono lavori di mestiere. Messe in fila, mostrano un mondo di banchetti e compagnie sorridenti, dove le creature diventano ogni volta un po' più familiari e tutto sembra organizzato per presentare bene chi ci abita. Dopo l'ennesima posa viene da chiedersi dove cavolo sia finita l'avventura. A quanto pare, non sono l’unico ad aver pensato al cosplay. Su Hipsters & Dragons, Duncan Rhodes guarda questi personaggi e li vede diretti a una fiera, più che dentro un dungeon. Riconosce il mestiere, ma tutta quella lucidatura gli lascia poco del fango che cerca in D&D. Chase Carter, su Rascal, trova la nuova direzione artistica soprattutto noiosa. Poi leggo Benjamin Abbott su GamesRadar+, e lui si entusiasma proprio per la barda rockstar e il paladino degli Antichi: ci vede personaggi da giocare e storie da inventare. Guardiamo le stesse figure. A lui viene voglia di partire; io sono ancora lì a chiedermi se quegli stivali abbiano mai pestato una pozzanghera. Il buffet dell'incantesimoIl banchetto di Raluca Marinescu è quasi commestibile. È l'illustrazione di Heroes' Feast, sempre per il manuale 2024, con sushi, tacos, hamburger e arrosti ammucchiati su una tavola sotto una luce calda da pubblicità, e intorno una compagnia di creature assortite che si gode l'abbondanza. Il cibo nasce dalla magia, quindi la sua presenza ha una giustificazione meccanica, e fin qui niente da dire. Mi lascia perplesso la scelta di rappresentare quella magia col menù di un all you can eat vicino al casello dell'autostrada. Guardo la tavola e so già cosa ordinerei (i tacos, per la cronaca). Lo stupore l'ha sostituito il riconoscimento, ed è una sensazione molto terrestre per una pagina che dovrebbe portarmi da un'altra parte. Un mondo prende spessore dai dettagli minimi, le stoviglie o il modo di stare a tavola, cosa si mangia in un posto e cosa in quello accanto. Sono le cose che ti fanno capire che quella gente esisteva prima del tuo arrivo. In questa tavola sento soprattutto un accumulo di piaceri noti, e la varietà, che pure c'è, non mi racconta niente di una cultura con regole sue. Anche la mescolanza delle razze va letta dentro questa costruzione. Una compagnia eterogenea può raccontare viaggi lunghi e vecchi attriti. Quando tutti convergono sulla stessa convivialità rassicurante, le differenze si riducono a una collezione di facce, e un mondo con un assortimento enorme mi lascia addosso una sensazione stranamente uniforme. Orchi con la giacca cortaCon gli orchi la familiarità arriva fino al corpo. La tavola di Mike Pape che apre la razza orco nel manuale 2024 mostra una comunità in un paesaggio arido, con bambini, falconieri, cavalli, cappelli a tesa larga e giacche corte. A me l'insieme richiama un repertorio western e messicano, e l'associazione è così forte che finisce per guidare la lettura di tutta l'immagine. Le zanne ci sono. Diversi volti, atteggiamenti e proporzioni però sono molto vicini ai nostri, e l'identità delle figure passa quasi tutta dall'abbigliamento e dalla pettinatura. L'orco diventa una persona a cui è stato applicato un tema, come a una festa in maschera dove i costumi li hanno presi tutti nello stesso negozio. Adesso prendete gli orchi all'assedio di Doug Chaffee, sulla copertina di Hordes of Dragonspear, il modulo dei Forgotten Realms scritto da William W. Connors per la TSR nel 1992. Grugni da maiale, narici larghe, denti di fuori, orecchie e crani fatti in un altro modo. L'estraneità sta nella faccia, e togliendo elmo e armatura resterebbe comunque un'altra creatura. Quella fisionomia ha qualcosa di sgradevole, e lo sgradevole è metà della sua forza. Il fantastico serve anche a costringerci a guardare corpi che non rispondono ai nostri gusti, e l'orco di Chaffee resta un orco senza costume e senza bisogno di fare la faccia cattiva. Keith Parkinson, in Orcs in the Snow, va da un'altra parte, con mascelle sporgenti, bocche enormi e proporzioni tirate all'eccesso. I suoi orchi non hanno la stessa anatomia di quelli di Chaffee, e la differenza è preziosa perché dimostra quanto spazio ci sia per inventare restando lontani dalla figura umana. Onestà vuole che lo dica, una comunità con bambini e falconieri avrà un tono diverso da un'orda sotto le mura, e il confronto ne deve tenere conto. La scelta di mostrare orchi pacifici, però, lascia aperta la questione di come disegnarne il naso, la mascella e il cranio, ed è lì che vedo la perdita che mi interessa. La neve che piega le ginocchiaLa tavola di Parkinson regala un secondo confronto, secondo me più importante del primo. Basta spostare l'occhio dalle facce alla neve. Le gambe ci affondano fino al polpaccio, i corpi avanzano piegati in avanti, rocce e tronchi nascondono una parte del gruppo, e gli sguardi vanno tutti oltre il bordo del quadro. Armi e fagotti si muovono con loro. Il paesaggio impone una postura e un passo a chiunque ci cammini dentro. Dentro quella scena sento un mondo che continua. Immagino la strada già fatta e quella che manca, e la direzione degli sguardi apre uno spazio che il pittore ha lasciato fuori dalla cornice. Nessuno sta combattendo, eppure c'è attesa, c'è attenzione, c'è la possibilità che da dietro quella cresta arrivi qualcosa. Il carro e il drago appeso al ramoPoi torno alla scena del carro, dipinta da Katerina Ladon per la Dungeon Master's Guide del 2024. Un Dragonborne, in armatura, tiene sollevato quello che sembra un rametto verde, mentre l'altra mano resta chiusa vicino alla cintura. Due figure sono prese dalla conversazione, un cagnolino e uno scoiattolo completano la sosta. Sul lato destro, intanto, c'è uno che si sporge sul carico con una gemma verde già in mano e un sacco aperto accanto: sta rubando mentre gli altri sono distratti. La tavola accompagna una didascalia sui gusti diversi dei giocatori. Un episodio, quindi, c'è, ed è proprio quello che chiedo a un'illustrazione. Il guaio è che qui sento la regia. Uno resta appartato col suo rametto, due fanno la conversazione, il terzo fa il ladro, e ognuno recita la sua battuta come in un presepe vivente, dove il fabbro batte il martello ogni volta che passa un visitatore. La figura a terra accanto alla donna, con una mano sul fianco e l'altra al viso, e quella seduta sul carro si sono sistemate per mostrare bene abiti e atteggiamento, mentre il gesto furtivo arriva sul fondo come la gag prevista dal copione. Faccio fatica a credere che tutti quei gesti appartengano allo stesso momento. Nella neve di Parkinson è il passo imposto dal terreno a legare le figure alla stessa situazione, e nessuno di loro ha il tempo di mettersi in posa. Il paladino appoggiato in mezzo ai fiori, con l'armatura iridescente e una creaturina alata posata sul dito, spinge ancora più in là verso l'armonia da soprammobile. È coerente col suo legame con la natura, per carità, ma il mio sguardo si ferma alla presentazione del personaggio. Il ballo di Minsc, Boo e Delina, con quei gesti larghi e quelle facce, va dritto verso la commedia. Sono tutte scelte leggibili, e messe una accanto all'altra confermano l'impressione di un fantastico molto preoccupato di risultare gradevole. A questo punto è giusto guardare una posa classica, e di quelle sfacciate. In Dragon Slayers And Proud Of It, Larry Elmore mette gli avventurieri intorno a un drago piccolo appeso a un ramo come un cinghiale dopo la battuta di caccia. Ci sono le armi, l'equipaggiamento, un forziere col bottino. Il gruppo si mette in mostra e festeggia, praticamente chiede la foto ricordo, e il titolo accompagna esattamente quell'orgoglio. Quel drago cambia tutto, perché la posa contiene già una storia. Qualcuno l'ha affrontato e qualcuno si è preso una fiammata, e alla fine il bottino è finito nel forziere. Le dimensioni modeste del trofeo rendono l'orgoglio della compagnia ancora più simpatico, perché per un gruppo di livello basso quella dev'essere stata la notte più lunga della carriera. Guardando il quadro ricostruisco una partita, e so già chi dei cinque ha tirato il colpo di grazia e chi è rimasto nascosto dietro un albero fino alla fine. Ecco dove la faccenda del set fotografico si chiarisce. Una figura può stare ferma e portarsi dietro una storia, se il trofeo e i rapporti tra i personaggi danno alla posa un motivo che sta dentro il mondo. Lo stesso vale per Companions Of The Lance. La musica raduna le figure intorno al fuoco, il calore al centro incontra il blu del bosco, armi e zaini accompagnano la sosta. Anche qui la disposizione è celebrativa, con qualcuno girato verso lo spettatore, ma l'ambiente dà alla loro presenza un luogo e un'ora. La musica appartiene a quell'accampamento, il fuoco ha intorno un bosco, e la compagnia ha roba da portarsi dietro e un mondo da attraversare. È una scena tranquilla che conserva la sensazione del viaggio. Il cielo rosa di ChaffeePrima che qualcuno me lo scriva nei commenti, la luce e l'allegria stavano anche nei quadri di Elmore, basta guardare Inn Of The Last Home. E nell'assedio di Chaffee il cielo è rosa e la nebbia violacea. La forza di quelle immagini dipende da come organizzano creature e spazio, e chi la riduce a una preferenza per le tavolozze cupe si perde quasi tutto quello che hanno da insegnare. Il confronto che mi interessa riguarda il tipo di immaginazione che mettono in moto. Negli esempi classici trovo facce difficili da ricondurre alle nostre e paesaggi che piegano i corpi, con oggetti sparsi qua e là che suggeriscono imprese. In quelli recenti sento più spesso il piacere del riconoscimento: il concerto, il buffet, la compagnia simpatica, il costume da ammirare. E adesso l'opinione, che tanto ve l'aspettavateFacciamo un gioco. Senza scorrere in su e senza Google, ditemi chi ha dipinto la barda del Glamour. Poi ditemi chi ha fatto la copertina della scatola rossa e chi ha dato ad Athas quel giallo bruciato. Le ultime due le sapete al primo colpo, Elmore e Brom. La prima no, e ve l'avevo pure scritta una ventina di paragrafi fa. Qui devo giocare pulito, perché la sfida nasconde un trucco. Elmore, Easley, Caldwell e Parkinson hanno passato anni nel reparto artistico della TSR, firmando un manuale dopo l'altro, e ricordarli era facile perché li vedevi ovunque. Oggi un manuale mette insieme una folla di illustratori a contratto, e i loro nomi finiscono in una pagina di crediti che non legge nessuno. Questo spiega una parte dell'anonimato, e solo una parte, perché Brom e Elmore li riconoscevi anche in mezzo agli altri, mentre le tavole del 2024 potete mescolarle come un mazzo di carte senza che nessuno se ne accorga. Le immagini di cui ho parlato sono quelle davanti alle quali mi sono fermato, chiedendomi che idea di avventura mi stessero vendendo. Non le ho scelte col bilancino, e sfogliando il resto del manuale la sensazione non cambia: girano gli illustratori e girano i soggetti, ma tornano le pose compiaciute, i personaggi perfettamente a loro agio, le creature ricondotte a facce e abitudini che conosco già. Ecco cosa intendo per fantastico addomesticato. Il mostro tiene le zanne e si ritrova la faccia del vicino di casa. La magia riempie la tavola di meraviglie che riconosco dal menù del ristorante sotto casa. L'avventuriero si porta addosso un arsenale intero e sembra occupato soprattutto a far vedere quanto gli sta bene. Resta tutto vistosamente fantastico, mentre si assottiglia la sensazione di entrare in un mondo con cui dovrò fare i conti. La somma di queste scelte non mi dà un mondo, mi dà una vetrina. Il tè col dragoLa copertina alternativa del Player's Handbook 2024 l'ha dipinta Wylie Beckert, che ha un segno riconoscibile e sa disegnare meglio di quanto io saprò mai fare qualsiasi cosa. I soliti eroi stanno seduti intorno a un drago d'oro e ci prendono il tè. Il drago, la bestia che dà il nome al gioco, è diventato lo zio simpatico che ti allunga i biscotti. So benissimo che il drago d'oro è buono da sempre, e il punto sta altrove, perché una copertina è una promessa sul contenuto del manuale, e questa promette una merenda. È il manifesto del fantastico addomesticato che abbiamo visto col buffet e con gli orchi in giacca corta. L'estraneità viene limata via, come si arrotondano gli spigoli del tavolino quando in casa arriva un bambino piccolo. Il 2014 raccontato giustoSui corpi circola parecchia leggenda, quindi mettiamo agli atti i fatti. Nel luglio 2014, intervistato da The Mary Sue insieme a Jeremy Crawford, Mike Mearls spiegò che fin dall'inizio della quinta edizione avevano deciso di evitare ventri scoperti, scollature e altri cliché del gaming, usandoli "solo se un personaggio specifico si vestirebbe davvero in quel modo". Un divieto assoluto non era. Era una regola di coerenza, e sulla carta pure sensata. La barda del Glamour dimostra che la sensualità non è sparita del tutto: si è trasferita sul palco, dove è patinata e sicura. È sparita la fascia che stava tra la pin-up e il manichino, la bellezza che mette a disagio e la seduzione come pericolo, cioè la roba che nel fantasy di Frazetta e di Conan stava accanto alla paura. Una fetta di pubblico se n'è accorta, e lo dice anche il portafoglio. Deathbringer, il gioco di Professor DM pubblicato da Roll For Combat, su BackerKit ha chiuso il 13 agosto 2026 sopra 1,3 milioni di dollari con un'estetica anni Settanta dichiarata, compresa una suora guerriera in bikini che ha fatto litigare mezzo EN World. Attenzione, però. Un incasso non dimostra che l'abbiano fatto i bikini, e nel conto entrano la community di uno youtuber seguitissimo e un motore derivato da Shadowdark. La nostalgia al banco degli imputatiAdesso tocca alla mia epoca. La TSR non era il paradiso degli artisti liberi. Brom ha raccontato che all'inizio gli dicevano "il tuo stile non si amalgama, puoi dipingere più come gli altri?", e Dark Sun esiste perché un talento testardo ha trovato due designer disposti a scrivere intorno ai suoi quadri. E quando pensiamo all'arte TSR pensiamo a Chaffee, Parkinson ed Elmore, e ci dimentichiamo dei moduli di serie B pieni di goblin tutti uguali, disegnati di corsa per chiudere in tempo. La memoria fa la cernita al posto nostro e tiene solo i capolavori. Resta il fatto che il confronto l'ho fatto con soggetti paragonabili, orchi contro orchi e compagnie contro compagnie, e in quel confronto il manuale nuovo mi lascia con meno voglia di giocare. La bravura nel rendere una luce o una superficie può convivere con un'immagine che non ti fa venire nessuna voglia di esplorare, e un manuale d'avventura esiste proprio per metterti addosso quella voglia. Io intanto torno agli orchi nella neve di Parkinson e continuo a seguire i loro sguardi, perché voglio sapere cosa c'è oltre il bordo del quadro, e dopo tutti questi anni nessuno me l'ha ancora detto. Se avete un'illustrazione recente che vi ha fatto nascere una campagna, o se sapete dirmi chi ha dipinto la barda senza barare, i commenti sono lì apposta.7 punti
-
Critical Role e il prezzo del successo: quando il gioco di ruolo è diventato uno spettacolo
Mettiamo un giovedì sera in una saletta della ludoteca, col termosifone che batte come il vicino del piano di sopra e la pizza al taglio ormai fredda alle dieci e mezza. Al tavolo c'è Marta, alla prima sessione della sua vita, con Pervinca, una halfling da nove punti ferita. Il gruppo è fermo in cima a una scala di pietra e da sotto salgono sei coboldi. Marta guarda la scheda e dice: «Ho due fiaschette d'olio. Le svuoto sui gradini e ci tiro la torcia.» Niente accenti e nessuna battuta in prima persona, eppure è il momento migliore della serata, anche per il master che quella scala l'aveva preparata pensando a tutt'altro. A fine sessione, mentre si recuperano i dadi finiti sotto il tavolo, Marta chiede a mezza voce se è andata bene, «perché non ho fatto la voce». Il gioco di ruolo l'ha conosciuto guardando Critical Role su YouTube. Marta me la sono inventata, ma nelle comunità online di D&D domande come la sua ricorrono, di solito da parte di qualcuno che si scusa di non saper recitare. Di solito la domanda se Critical Role abbia fatto al nostro hobby più danni che bene si ferma al master doppiatore che i giocatori pretenderebbero dopo aver visto Matt Mercer, poveri noi. Secondo me la faccenda è più sottile. Dal primo episodio su Geek & Sundry, il 12 marzo 2015, Dungeons & Dragons è diventato popolare come mai prima, e oggi dire in ufficio «stasera gioco di ruolo» non fa più alzare sopracciglia. La popolarità di un hobby e la salute della sua cultura di gioco però si misurano con due righelli diversi. La voce è un optionalIl primo equivoco sta in una parola. Interpretare un personaggio vuol dire decidere al posto suo dentro una situazione immaginaria, con quello che sa e quello che ha nello zaino. Voce e accento sono optional, come i fendinebbia sulla Panda, che a novembre fanno comodo anche se la macchina cammina pure senza. Nell'esempio di spedizione del Basic di Moldvay, nel 1981, Morgan Ironwolf fa da caller e riferisce al master le azioni decise dal gruppo, Sorella Rebecca disegna la mappa, e si va avanti a colpi di dichiarazioni e di domande al master. Pervinca che dà fuoco alla scala sta interpretando il proprio personaggio tanto quanto chi improvvisa un monologo di cinque minuti con la cadenza della Bassa, perché fa quello che farebbe una halfling da nove punti ferita davanti a sei coboldi, cioè trovare il modo di non incontrarli mai da vicino. La sua scelta pesa perché sposta davvero gli eventi, visto che se l'olio non prende i sei coboldi arrivano in cima alla scala e la serata va da tutt'altra parte. Nel gioco di ruolo una decisione vale per quanto cambia le cose al tavolo, anche quando la storia che ne esce è meno spettacolare di quella che avremmo scritto a tavolino. Critical Role funziona perché è uno spettacolo, e fatto benissimo: gente che recita di mestiere, lacrime vere, il master che chiede «How do you want to do this?» e la chat che esplode. Finché resta uno spettacolo non ho niente da obiettare. Al tavolo si gioca per decidere, anche in modo goffo, e le decisioni goffe in video rendono poco. Un gruppo che discute in quattro se aprire la porta col simbolo inciso, mentre il master tira di nascosto per i mostri erranti, in streaming farebbe gli ascolti di una webcam puntata sull'acquario di un dentista, eppure a me un'ora così mette addosso più tensione di un finale di stagione, soprattutto quando qualcuno si accorge che le torce stanno finendo. Della diretta di quattro ore, poi, a girare sono le clip, la scena madre e il colpo di grazia, e i venti minuti passati a decidere se scendere le scale non li condivide nessuno. Pervinca in una clip non ci finirebbe mai. Così quello che funziona per chi guarda rischia di diventare a poco a poco il modello di ciò che dovrebbe succedere a chi gioca, anche il giovedì sera in saletta con la pizza fredda. Badate, niente mi fa pensare che ai giocatori di Critical Role manchi la libertà di scegliere, e chi li segue da anni saprebbe elencarmi decine di svolte decise al tavolo contro ogni previsione. Mi interessa l'immagine del gioco che si porta via lo spettatore, soprattutto quello che il gioco di ruolo l'ha visto prima di provarlo. crit_role_rec.mp4 Critical Role: Quando il gioco di ruolo diventa uno spettacolo, anche il tavolo finisce per trasformarsi in un palcoscenico. Dal referee allo showrunnerNei libretti del 1974 il master si chiamava referee, arbitro. Costruiva un mondo e lo faceva reagire alle mosse dei giocatori, applicando le regole con una certa imparzialità anche quando dicevano che il guerriero più amato del tavolo era appena finito in una fossa piena di spuntoni. La riuscita della serata era un lavoro di squadra, dal mapper a chi teneva il conto delle torce, e se la spedizione finiva male la colpa si spartiva in parti uguali. Il modello reso celebre da Critical Role mette invece al centro il passato dei personaggi e i rapporti fra loro, con archi da chiudere prima del finale. È un modo legittimo di giocare, c'era prima e ci sarà dopo. Quando diventa l'aspettativa di partenza, però, il master si ritrova doppiatore di venti PNG e psicologo di cinque personaggi, unico responsabile del fatto che tutti tornino a casa emotivamente soddisfatti entro mezzanotte. La domanda «ci siamo divertiti?» finisce per avere un destinatario solo, quello dietro lo schermo, e la popolarità di uno show come Critical Role ha probabilmente contribuito a farlo sembrare normale. Mercer stesso, dopo dieci anni da master, a gennaio ha raccontato a Business Insider di aver passato la mano per non crollare, e oggi gioca dall'altra parte dello schermo. Parlava di dieci anni di produzione creativa senza sosta, e non lo tiro per la giacca facendogli dire che il modello l'ha schiacciato. Quella sensazione di dover produrre in continuazione la conosce anche il geometra che fa il master il giovedì dopo otto ore di cantiere, con la sveglia alle sei e mezza. Tre dita e un mercanteMi preoccupa di più un'idea che si è infilata nei tavoli senza far rumore, cioè che ogni personaggio debba arrivare con una storia interessante già scritta, lasciando alle sessioni il compito di illustrarla. Ho letto backstory di quattro pagine, con sorella rapita e mentore traditore, per PG di primo livello che avevano ancora i prezzi dell'equipaggiamento segnati a matita sul retro della scheda. Prendete un nano qualunque, chiamiamolo Thorgar, che alla prima sessione ha due righe di descrizione e il conto delle razioni. Alla terza perde tre dita in una trappola a ghigliottina, alla quinta giura vendetta a un mercante che il master si era inventato lì per lì per vendergli una corda a prezzo da usuraio, alla decima è il personaggio che il gruppo nomina ancora alle cene di Natale. Quell'arco non l'aveva scritto nessuno, ed è uscito dai dadi e da un PNG improvvisato al banco del mercato. Con questo non sostengo che il gioco emergente sia superiore, e chi preferisce gli archi scritti in anticipo ha tutto il diritto di godersi i suoi. Mi dà fastidio quando passa per la versione primitiva, quella da cui si parte in attesa di qualcosa di più adulto, con i traumi in scheda. Sì, lo so: DragonlanceLa storia prima del gioco, lo dico prima che me lo scriviate nei commenti, non l'ha inventata Critical Role. Nel 1984 TSR pubblicava DL1, Dragons of Despair, il primo modulo di Dragonlance, con personaggi pregenerati e una trama che andava da un punto all'altro con pochissime deviazioni, mentre i romanzi uscivano in parallelo. Noi vecchi brontolavamo anche allora, e qualche volta avevamo torto, perché certe serate su Dragonlance, binari compresi, chi le ha giocate se le ricorda ancora. Solo che Dragonlance era il gioco di ruolo che cambiava dall'interno, con moduli scritti da giocatori per altri giocatori. Un modulo lo leggevi e poi lo piegavi al tuo tavolo come ti pareva, mentre uno show lo guardi, e il tuo tavolo finisce per misurarsi con lui. La novità vera di questi dieci anni, per come la vedo io, sta qui, nel modello di 'come si gioca' che arriva, per la prima volta su questa scala, da un prodotto fatto per essere guardato. Mercer lo sa bene, e già nel dicembre 2018, rispondendo su Reddit a un master alle prese col famigerato «Matt Mercer effect», scriveva che copiare lo stile del suo tavolo non è ciò che fa funzionare il gioco e che ogni gruppo deve trovare il proprio parlandone apertamente. Lo riportava ComicBook.com pochi giorni dopo, e io lo sottoscrivo. A giugno, su PC Gamer, Jody Macgregor ha scritto che il Matt Mercer Effect non esiste, perché le aspettative sbagliate ci sono sempre state e i casi di cui ci si lamenta online sono quasi sempre tavoli fra sconosciuti in negozio, partiti senza una sessione zero. Gli do ragione a metà, ed è una metà grossa, perché chiunque abbia visto esplodere un gruppo molto prima di Twitch, magari per una campagna horror proposta a gente che voleva solo tirare dadi e ridere, e lì nessuno streamer aveva colpe, sa che una sessione zero salva più amicizie di qualsiasi manuale. Sull'altra metà non lo seguo. Il disallineamento è sempre esistito, d'accordo, ma non aveva mai avuto circa quattrocento episodi online come metro di paragone, e il conto è dello stesso Macgregor. Il sedicenne e il dungeon modulareNel 2022 Jan Švelch, dell'Università Carlo di Praga, ha pubblicato su Convergence uno studio sulla mediatizzazione del gioco di ruolo attraverso i casi di Critical Role e D&D Beyond. Fra le sue conclusioni c'è che lo show, pur essendo gioco filtrato da uno schermo, promuove il gioco in presenza con accessori fisici di fascia alta. Aggiunge, a favore della controparte, che la mediatizzazione dei giochi analogici procede per aggiunta e lascia in piedi i vecchi modi di giocare accanto ai nuovi. Lo streaming non ha ammazzato la serata coi dadi ma le ha venduto gli accessori. Non faccio il monaco, miniature dipinte male e dadi di metallo che rigano il tavolo li abbiamo in casa un po' tutti. Più il tavolo ideale coincide con la mappa in rilievo e le luci a tema, però, più un sedicenne con la paghetta si convince di dover comprare un dungeon modulare prima di tirare il primo d20, quando per una serata memorabile bastano un quaderno a quadretti e i dadi della scatola rossa dell'Editrice Giochi, quella col drago di Elmore in copertina. Il West Marches con la trama dentroQui serve precisione, perché è la critica che si presta di più a essere gonfiata. Con Darrington Press, Critical Role ha portato al tavolo Candela Obscura nel 2023 e il 20 maggio 2025 ha pubblicato Daggerheart, un regolamento tutto suo, la cui prima tiratura, a sentire il direttore operativo Ed Lopez, doveva bastare un anno ed è finita in due settimane. Accusarli di monocultura D&D sarebbe ingeneroso, oltre che falso. Il problema, se di problema si tratta, è l'ideale di esperienza che ci si porta dietro con qualunque regolamento, fatto di personaggi che arrivano con un trauma già in tasca e di sessioni giudicate da quanto hanno fatto commuovere. La quarta campagna è partita il 2 ottobre 2025 con Brennan Lee Mulligan dietro lo schermo, Mercer fra i tredici giocatori e le regole di D&D 2024, e si presenta come una campagna in stile West Marches. Il formato originale lo raccontò Ben Robbins sul blog Ars Ludi nell'ottobre 2007. Una decina di giocatori senza party fisso organizzavano da soli le uscite via email, partendo sempre da una città di frontiera per esplorare una regione letale, senza nessuna trama portante. Robbins l'aveva pensato apposta contro i giocatori passivi che aspettano che il master gli dica dove andare. Il cast è diviso in tre tavoli, Soldiers, Seekers e Schemers, con le scoperte dell'uno che ricadono sugli altri, e sul risultato lascio la parola a chi la segue ogni giovedì. Mulligan del resto le carte le aveva scoperte prima della prima puntata, spiegando a Forbes il 30 settembre 2025 che il gioco sarebbe stato «a metà strada fra un West Marches e la struttura narrativa del Trono di Spade o delle Due Torri», e che avrebbero continuato a raccontare «una storia lineare» anche con i personaggi divisi. A me colpisce che persino la formula nata apposta per non avere una trama portante, quella che il mondo OSR ha adottato come una di famiglia, una volta davanti a una telecamera se ne ritrovi una. Di Robbins hanno preso l'organizzazione dei tavoli e ci hanno messo dentro un romanzo corale, il che è legittimo, e Mulligan ha avuto l'onestà di dirlo prima di cominciare. Pervinca, quarto livelloSe il bilancio di questi dieci anni sia in rosso non lo so, e diffido di chi dice di saperlo, perché misurare un immaginario non è facile né obiettivo. Mi interessa di più capire cosa succede a un hobby fondato sul partecipare quando il suo modello più visibile diventa uno spettacolo da guardare. Se Critical Role ha cambiato soltanto le aspettative, basta una buona sessione zero e Macgregor ha ragione su tutta la linea. Io temo che abbia cambiato anche il modo in cui pensiamo il gioco, spostando piano piano il valore di una serata dalla situazione vissuta attraverso le regole, con un esito che nessuno poteva prevedere, alla storia ben costruita che qualcuno aveva in testa prima di sedersi. Mercer e Mulligan fanno il loro mestiere da fuoriclasse, e uno show eccellente può comunque produrre conseguenze discutibili quando diventa il metro di tutto il resto. A chi è arrivato al gioco da lì auguro di scoprire anche la mappa a quadretti che si allarga stanza dopo stanza, e la serata in cui nessuno ha fatto una voce e al tavolo se ne parla ancora a distanza di anni. Nella mia testa Marta gioca ancora, tutti i giovedì. Pervinca è arrivata al quarto livello senza aver mai fatto una voce, e gira sempre con due fiaschette d'olio nello zaino che il gruppo chiama «il piano B». La settimana scorsa ha convinto tutti a non entrare in una cripta perché sulla soglia c'erano troppe ossa di topo spolpate, e aveva ragione lei. Non ha più chiesto a nessuno se va bene così. Lo spazio commenti è aperto a chi ha cominciato con Critical Role e mi trova un vecchio brontolone, oltre che ai nostalgici del caller. Da queste parti nessuno vi chiederà di fare la voce. Fonti6 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
a me non piace lo stile pacchiano e sparaflashante che hanno abiti e armature. fino alla 3.x, tolti gli oggetti magici, gli avventurieri avevano armature almeno verosimili. l'estetica della 4°ed era un tripudio di armature di piastre da almeno 100 kg con rune al led e armi che sembravano tutti artefatti di mechanus. pathfinder, con Wayne Raynolds aveva uno stile già più sborone della 3.x ma era comunque verosimile. dava l'idea di avventurieri che badassero si all'estetica con armature colorate, ma dalle quali penzolavano le tazze e l'oggettistica necessaria per sopravvivere all'aperto. ora sembrano tutti cosplayer di qualcosa. non veri avventurieri, quelli che vagano da un posto all'altro tra foreste, caverne e paludi per adempiere ad una quest, ma gente che viaggia in comitiva comodamente seduta su un carro per raggiungere una grande città cosmopolita, supertollerante verso tutto e tutti (tranne i malvagi), probabilmente perchè c'è un festival di qualche tipo. anche i dungeon sono tutti luoghi stupendi da vedere: cristalli multicolori alti come persone, foreste piene di fiori e di animaletti simpatici, deserti col cielo limpido e dalle temperatura a quanto pare miti, visto che nessuno suda mai.6 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Quando iniziai a giocare a d&d trovai l'immagine "Dragon Slayers and Proud of It" su un manuale prestatomi, ne rimasi ammaliato. Feci una fotocopia di quella pagine e ogni spesso me la andavo a riguardare traendovi ispirazione per le campagne che scrivevo. Ero un ragazzino, mentalità ed esperienze diverse. Oggi vedo l'alternate cover del manuale del giocatore (quella col drago d'oro) e devo dire che mi piace e anche tanto (ho comprato il manuale solo per quella) però non mi lascia niente a parte l'estetica. Secondo me è questo il succo del discorso e dell'articolo. Anche il fatto di scegliere un solo artista per manuale, era una scelta audace, ma ha sempre pagato. C'è gente a cui non piace Lockwood (a me sì) però cosa non erano i manuali della terza edizione? Può non piacere lo stile di Di Terlizzi (per me il migliore, ma lo accetto), ma se vedi un suo manuale lo riconosci subito. Se vedi questo manuale ti lascia un po' spaesato, allucinato. Non ha mordente. Questo almeno penso.6 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Ecco finalmente appurato dove sta andando D&D: questo è il prodotto più rappresentativo. E no, non è un montaggio. Trattasi di eccellente "carta culo" brandizzata. Qui la fonte. Che dire...6 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Pienamente d'accordo sullo stile grafico sciapo e insipido che si vede ormai da anni sui manuali: tutti felici, tutti gai, tutti amiconi. Tutti fighetti in posa per il social network di turno. Immagini che hanno zero epica, zero emozioni, non fanno sognare di mondi lontani o misteriosi, ma solo una rappresentazione da cosplay della società attuale in tutta la sua luccicante piattezza.6 punti
-
I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia
Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei Complete Handbook e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: HR1 "Vikings Campaign Sourcebook", novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons & Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. David "Zeb" Cook porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi. La formula della finta pellePer capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il Complete Fighter's Handbook: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il Player's Handbook, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore? La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. Steve Winter lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove The Russian Campaign lo incuriosì e Tobruk, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con Oriental Adventures aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale Daddy Rolled a 1, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come Jim Ward, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta. Sette autori, sette manualiMessi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. Graeme Davis ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di Vikings per scrivere Celts, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. Vikings dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre Charlemagne’s Paladins la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei Complete Handbook; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e heroic feats, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: Vikings privilegia l’historical fantasy, Charlemagne’s Paladins distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre Age of Heroes presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. Celts, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook. Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione. HR1 Vikings, il figlio predilettoIl volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle Cronache. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde". Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco. HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celticaHR2 "Charlemagne's Paladins" (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di Morrowind, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con Vikings, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei Complete Handbook, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra. Davis, che veniva da Warhammer Fantasy Roleplay e aveva appena consegnato GURPS Vikings, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per HR3 "Celts" (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna. Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il tathlum, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori. HR4, l'Europa dei moschettiIl personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in HR4 "A Mighty Fortress" (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il Player's Handbook del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado. I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che Featherfall serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95. HR5, HR6 e HR7, la fine della corsaHR5 "The Glory of Rome" (1993, TSR 9425) è il manuale di David Pulver, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di Celts, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a Vikings due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, Asterix il gallico. "Age of Heroes" (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 Nicky Rea mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo. A chiudere la serie arriva "The Crusades" (1994, TSR 9469), che Steve Kurtz incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di Al-Qadim, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela. I manuali che non avete mai vistoIl criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da Oriental Adventures che le regole di AD&D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas. Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva Masque of the Red Death, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più. Cosa portarsi al tavolo oggiNessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di Vikings e di Celts offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di A Mighty Fortress e i presagi di Glory of Rome sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con Mythic Britain, fino a una buona fetta dell'OSR. Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato. Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&D o siete andati a cercarla in un altro gioco? Fonti TSR Archive, catalogo della serie Historical Reference (codici, anni, mappe) TSR Archive, catalogo della serie PHBR Graeme Davis, "HR3 Q&A: The AD&D Celts Campaign Sourcebook", 2016 Anteprima ufficiale di "Age of Heroes" su DriveThruRPG (PDF) Anteprima ufficiale di "A Mighty Fortress" su DriveThruRPG (PDF) Wayne's Books, "AD&D 2e Green HR Historical Campaign Sourcebooks (1991-94): A Guide to the Guides III" Wikipedia, "Vikings Campaign Sourcebook" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #181) Wikipedia, "Celts Campaign Sourcebook" (con la recensione di Berin Kinsman su White Wolf #36) Wikipedia, "The Glory of Rome" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #205) Wikipedia, "Steve Winter (game designer)" Jeffrey P. Talanian, "From the Age of Splatbooks: Charlemagne's Paladins", Black Gate, 2023 Shannon Appelcline, "Giants of the Industry: James M. Ward", Designers & Dragons HR1 Vikings Campaign Sourcebook su DriveThruRPG Martin, Daddy Rolled a 1, video sulla serie Historical Reference (YouTube)6 punti
-
Monster Mythology: Jazirian il Serpente Eterno
Introduzione dell'autoreAggiornamento del 1° febbraio 2017: ho revisionato la scheda di Jazirian per includere una classe di sciamano umanoide e i dettagli sul clero, oltre ad alcuni incantesimi unici sia per i couatl sia per gli sciamani. Questa scheda è un po' diversa dalle altre. Jazirian non ha un sacerdozio, quindi non ci sono informazioni sui sacerdoti specialisti; ho inoltre deciso che non sarebbe stata il tipo di divinità che concede incantesimi ai seguaci diversi dai couatl. Ho però colto l'occasione per descrivere qualche ulteriore aspetto della cultura dei couatl. Spero che risulti interessante. Probabilmente tratterò allo stesso modo Shekinester, Parrafaire e Stillsong. Immagino di dover anche precisare che non ho incorporato le informazioni tratte da A Guide to Hell, per il semplice motivo che non mi sono piaciute; ho inoltre ritenuto che non rispettassero il canone precedente. Jazirian_scheda.pdf Jazirian(Il Serpente Eterno, il Serpente Arcobaleno, il Serpente Piumato, la Divinità Creatrice dei Couatl) Potenza maggiore del Monte Celestia, LB Portfolio: comunità, pace, apprendimento, genitorialità, eternità, saggezza, couatl Alias: nessuno Nome del reame: Solania/Uroboros, le Porte della Saggezza Superiore: nessuno Alleati: Aerdrie Faenya, Akadi, Annam, Bahamut, Io, Koriel, Quetzalcoatl, Remnis, Sardior, Shekinester, Syranita, la Seldarine, Thard Harr, Moradin, Garl Glittergold, Yondalla, la Corte Seelie, molte altre divinità buone e neutrali Nemici: Faluzure, Merrshaulk, Sseth, Tiamat, molte altre divinità malvagie Simbolo: un couatl uroborico Allineamento dei fedeli: LB Jazirian (jah-ZEAR-ee-an), antica divinità creatrice e patrona dei couatl, è incredibilmente potente e supremamente saggia. Il Serpente Eterno, insieme ermafrodita e asessuato, è contemplativo e riflessivo, attento a ciò che avviene nel mondo circostante e disposto ad ascoltarlo. Nonostante il suo immenso potere, il Serpente Arcobaleno è una divinità pacifica, che desidera soprattutto diffondere l'apprendimento e il sapere; i suoi fedeli couatl aderiscono pienamente a queste cause e a questo modo di pensare. Jazirian non appartiene ad alcun pantheon ed è l'unica divinità creatrice dei couatl piumati. Ha però molti forti alleati in tutti i piani, per la maggior parte riconducibili a tre gruppi. Il primo è formato dai capi dei diversi pantheon di allineamento buono, come Corellon Larethian della Seldarine e Moradin del Morndinsamman. Il secondo gruppo comprende le divinità buone o neutrali dell'aria e del cielo, fra le quali spiccano Syranita, Aerdrie Faenya, Remnis e Akadi. Il terzo gruppo è costituito dalle divinità della Legge e del Bene, in particolare Bahamut e Koriel. Jazirian è inoltre alleato di molte altre divinità. È noto che il Palazzo di Rubino errante di Sardior visita spesso il reame di Uroboros del Serpente Arcobaleno e che Jazirian intrattiene rapporti con Io, Quetzalcoatl, Thard Harr e la Corte Seelie. Poche divinità neutrali, e ancora meno divinità buone, non nutrono almeno un profondo rispetto per la saggia creatrice dei couatl. Di conseguenza, Jazirian ha un numero considerevole di nemici. In particolare, le divinità rettiliane o serpentiformi malvagie, come Tiamat e Sseth, si oppongono alle azioni del Serpente Arcobaleno e dei suoi fedeli couatl. Fra gli altri nemici noti figurano alcuni signori dell'Abisso e i Signori dei Nove di Baator. Sono tuttavia troppo disorganizzati, mentre il Serpente Eterno dispone di troppi alleati, perché possano sferrare attacchi coordinati. Da un essere tanto antico e potente ci si aspetterebbe una presenza in molte mitologie della creazione di altre razze, ma, stranamente, Jazirian non vi compare. I couatl, che considerano la loro divinità la manifestazione spirituale perfetta dell'archetipo del Serpente del Mondo, sostengono che ciò dipenda dall'invisibilità della sua influenza e della sua guida. Secondo la teologia couatl, soltanto loro sono in grado di percepire davvero la forza, il potere e la guida della propria creatrice. Quasi ogni altra creatura che nutrisse simili convinzioni diventerebbe arrogante e dominatrice; i couatl sono invece umili e ritengono proprio dovere migliorare la sorte di chi non ha ricevuto la loro stessa benedizione. Poiché considerano il Serpente Arcobaleno la forma perfetta del Serpente del Mondo, vedono molti altri esseri simili come sue forme imperfette o immature. Gli esseri serpentiformi malvagi, fra cui Merrshaulk e Sseth, sono ritenuti malvagi a causa della paura, dell'ignoranza o dell'immaturità che li dominano. In alcune mitologie dei naga, Jazirian è rappresentato come maschio e si unisce a Shekinester per generare Parrafaire, divinità naga minore. I teologi couatl liquidano però queste credenze come semplici storie. Un altro mito, particolarmente diffuso fra gli yuan-ti, narra che Merrshaulk uccise Jazirian; ancora una volta i couatl deridono l'idea e fanno notare che possiedono tuttora poteri magici e ricevono regolarmente presagi e visioni dalla propria divinità. L'ultimo mito importante racconta che un tempo il Serpente Eterno era unito a un altro Serpente Antico della Legge e che insieme crearono il multiverso. L'origine del mito e l'identità attuale dell'altro serpente rimangono un mistero, ma anche questa storia viene respinta dai couatl come una semplice leggenda. Jazirian non interviene direttamente sul Primo Piano Materiale e preferisce agire attraverso i fedeli couatl. Invia un avatar soltanto dopo essersi consultato con altre divinità legali buone, in genere nei momenti di grave pericolo per gli esseri legali buoni o quando sono minacciati elementi fondamentali della creazione. Avatar di JazirianCouatl da 36 Dadi Vita, Mago 36, Sacerdote 36 Jazirian appare come un couatl dai colori dell'arcobaleno e dalle dimensioni variabili, ma sempre immense, che si snoda sinuoso nell'aria oppure ruota come un enorme serpente con la coda stretta fra le fauci. Usa incantesimi di tutte le sfere e scuole, prediligendo quelli che immobilizzano anziché uccidere o ferire direttamente. CA −5; MV 12, Vo 36 (A); PF 288; THAC0 −9; #ATT 1 (2) Danni 3d10 (morso) / 3d10 (stritolamento) RM 80%; TAGLIA Ma (9–61 m) FOR 19, DES 21, COS 22, INT 22, SAG 25, CAR 25 Incantesimi P: 15/14/14/14/13/13/11; M: 8/8/8/8/8/8/8/8/8 Riepilogo psionico: #ATT mentali 2; THAC0 mentale −5; CA mentale −10; Dis tutte/Sci tutte/Dev tutte; PSP 234; Att tutti; Dif tutte Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 4; Soffio 4; Inc 4 Attacchi e difese speciali: Jazirian attacca due volte per round, una con il morso e una tentando di stritolare l'avversario. Se il secondo attacco riesce, tutti i successivi tiri per colpire effettuati per stritolare la vittima riescono automaticamente finché essa non muore o viene liberata. Quando Jazirian lo desidera, il morso del Serpente Eterno è velenoso: la vittima deve superare un tiro salvezza contro veleno con una penalità di −8 oppure muore all'istante. Jazirian irradia soggezione (awe) entro un raggio di 36 metri. Chiunque lo veda e fallisca un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 non può attaccarlo, a meno che Jazirian non attacchi per primo. È immune a tutti gli incantesimi di livello inferiore al 4°, al veleno, alla paralisi, alla pietrificazione, a tutta la magia della morte e agli incantesimi di Illusione/Visione; non può inoltre essere influenzato dagli incantesimi di controllo mentale. Può essere colpito soltanto da armi con incantamento +3 o superiore. Altre manifestazioniIl Serpente Eterno invia spesso visioni ai couatl anziani, sotto forma di avvertimenti o sensazioni di pericolo, semplici direttive o richieste di informazioni. Nell'ultimo caso si tratta di solito di informazioni che il couatl non possiede ancora e che viene incaricato di cercare. Oltre alle visioni, il Serpente Arcobaleno può manifestarsi attraverso «presagi luminosi», che assumono la forma di insoliti cambiamenti nel comportamento di piante, uccelli o insetti. Tutti i couatl possono osservare questi segni, ma devono interpretarli. In occasioni rarissime, all'incirca una volta ogni mille anni, Jazirian può manifestarsi come una presenza spirituale avvertita da chiunque assista alla nascita di un couatl destinato a sviluppare grandi poteri magici o profetici. Quando la presenza svanisce, rimane soltanto una piuma dai colori vivaci. La piuma non può essere distrutta con mezzi normali e non si deteriora naturalmente, ma non possiede altri poteri: serve a ricordare il favore del Serpente Eterno. I giovani couatl segnati da questo evento sono conosciuti come «Prescelti dalla Piuma» da chiunque ne venga a conoscenza. Jazirian è servito da moltissime creature, soprattutto legali e buone, fra cui aarakocra, aasimar, aasimon di ogni tipo, draghi di adamantite, arconti di ogni tipo, asperii, cani intermittenti, draghi di bronzo, buraq, couatl, duruch'i-lin, draghi d'elettro, flumph, draghi d'oro, incarnati maggiori buoni e incarnati minori della carità, della fede, della giustizia e della saggezza, naga guardiani, ki-rin, lammasu di ogni tipo, monitor, noctral, signori dei serpenti, shedu, shirokinukatsukami, draghi d'argento, simurgh, draghi d'acciaio, t'uen-rin e serpenti alati. Jazirian non dimostra il proprio favore facendo trovare oggetti particolari; in genere comunica direttamente ai couatl la propria approvazione o disapprovazione. La chiesaClero: sciamani Allineamento del clero: LB Scacciare non morti: Sci: sì Comandare non morti: Sci: no Tutti i couatl e gli sciamani di Jazirian ricevono Religione (Jazirian) come capacità non relativa alle armi bonus. I couatl ricevono inoltre altre due capacità di Religione a scelta. Il Serpente Eterno è ben noto a molte delle chiese più organizzate dei vari mondi conosciuti e tutti i chierici buoni e la maggior parte di quelli neutrali nutrono un profondo rispetto per i couatl. I chierici malvagi odiano e disprezzano i seguaci del Serpente Eterno e cercano sempre di distruggerli quando possono. Nelle giungle in cui abitano solitamente i couatl, le fedi primitive temono e rispettano profondamente i figli di Jazirian. Molte tribù primitive erigono santuari e compiono sacrifici per Jazirian, che interviene prontamente per fermare quanti sacrificano creature viventi. Alcune tribù venerano il Serpente Arcobaleno e i couatl come divinità e Jazirian le guida con discrezione verso la Legge e il Bene. I couatl non costruiscono templi né possiedono luoghi sacri. Quasi tutti i seguaci del Serpente Eterno sono couatl. Poche altre creature legali e buone lo venerano, ma Jazirian non concede loro incantesimi. Il potere magico dei couatl deriva dalla sua potenza, ma è una capacità costante e non fa di loro dei sacerdoti. Le tribù primitive che venerano i couatl e Jazirian sono in genere umane, benché vi siano anche pochi membri di altre razze, in particolare alcuni nani della giungla. Tutti questi sacerdoti sono sciamani, sebbene sui Piani Esterni esistano alcuni particolari sacerdoti specialisti e chierici del Serpente Arcobaleno che servono direttamente Jazirian. In genere possiedono gli stessi poteri e la stessa selezione di incantesimi degli sciamani, ma non devono soddisfare il requisito di Costituzione e non dispongono dei poteri degli spiriti propri della classe dello sciamano. DogmaLa virtù mai messa alla prova è soltanto innocenza. Ogni viaggio è un viaggio nella morte, ma ogni morte è una rinascita. La conoscenza suprema è la pace. Insegnare e apprendere sono le virtù più grandi. Attività quotidianeI couatl sono creature solitarie, sebbene si considerino tutti parte di un'unica famiglia allargata. Possiedono una profonda curiosità e cercano spesso altri membri della propria specie per condividere e discutere il sapere acquisito, ma non rimangono insieme a lungo prima di ripartire. Usano la telepatia innata per trasmettere a Jazirian tutte le proprie conoscenze; è grazie a loro che la divinità è diventata uno degli esseri più saggi e intelligenti dell'intero multiverso. Gli sciamani umanoidi seguaci di Jazirian dedicano gran parte del proprio tempo a risolvere le dispute all'interno della tribù in modo giusto ed equo, incoraggiano a discutere i motivi di risentimento anziché combattere e condannano con fermezza gli atti di vendetta. Insegnano ai membri della tribù a rispettare la vita delle creature che abitano la giungla, a non prendere mai più di quanto sia necessario e a non sottovalutare i pericoli circostanti. Pur non essendo bellicosi, comprendono la necessità di difendere le comunità e le terre da predatori e nemici malvagi. Preferiscono evitare di uccidere, se possibile, ma sanno che talvolta è necessario. Non rifiutano mai una resa e non permettono mai che i prigionieri siano ridotti in schiavitù. Cerimonie importanti e giorni sacriI couatl non hanno giorni sacri e il Serpente Arcobaleno non pretende nulla da loro, se non che continuino ad apprendere e a difendere i principi della Legge e del Bene. Gli sciamani delle tribù umanoidi tendono a creare giorni sacri e cerimonie basati sulle apparizioni e sulle azioni locali dei couatl; ogni celebrazione è quindi specifica della singola tribù. Centri di culto principaliPoiché i couatl non costruiscono templi e non venerano Jazirian in modo organizzato, non possiedono luoghi sacri conosciuti. Gli sciamani umanoidi considerano sacro ogni luogo nel quale siano apparsi o siano morti dei couatl, ma, non facendo parte di un sacerdozio più ampio, questi siti sono raramente conosciuti al di fuori della loro tribù. Ordini affiliatiNessuno. Paramenti sacerdotaliI couatl non indossano abiti cerimoniali, neppure quando sono trasformati in umanoidi. In forma umanoide possono portare anelli uroborici, se riescono a trovarne e se non rivelano la loro vera identità, ma si tratta soltanto di una preferenza personale e non di un paramento sacerdotale. Gli sciamani umanoidi di Jazirian indossano vesti tinte o dipinte per evocare l'aspetto di scaglie dai colori dell'arcobaleno, con piume vivaci sia sul copricapo sia su un mantello foggiato come un paio d'ali ripiegate. Se conoscono la lavorazione dei metalli, il simbolo sacro del sacerdozio è un bracciale a forma di serpente uroborico; in caso contrario è uno spesso bracciale di fili multicolori avvolti verso sinistra. Abbigliamento da avventuraIn forma umanoide, i couatl indossano tutto ciò che è utile per confondersi con la popolazione locale. Il clero umanoide del Serpente Arcobaleno usa armi e armature adatte alla propria tribù, ma spesso le adorna con piume o pitture colorate. Sacerdoti specialisti: Sciamani del Serpente ArcobalenoRequisiti: Costituzione 12, Saggezza 14 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LB Armi permesse: quelle appropriate alla tribù Armature permesse: quelle appropriate alla tribù Sfere maggiori: Basilare, Animale, Charme, Elementale dell'Aria, Legge, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Custodia Sfere minori: Guarigione, Vegetale, Pensiero Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Guarigione Capacità bonus: Galateo, Sopravvivenza (giungla) La maggior parte degli sciamani del Serpente Arcobaleno è umana, sebbene Jazirian sia venerato da molte diverse tribù delle giungle. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno hanno il triplo della normale probabilità di possedere un talento psionico selvaggio e non subiscono la penalità prevista per i sacerdoti. Quando è possibile, gli incantesimi di evocazione di animali lanciati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno favoriscono sempre serpenti, serpenti volanti e uccelli rispetto agli altri tipi di creature. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno osservano il tabù di non uccidere serpenti di alcun tipo, salvo per difendersi. Possono ferirli per costringerli ad allontanarsi. Gli spiriti evocati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno possiedono spesso, fra i propri effetti, incantesimi basati sui colori, cromatici o prismatici, adeguati al loro rango. Al 5° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono lanciare individuazione del bene o del male (detect good or evil), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello e la sua forma inversa, ed ESP, come l'incantesimo da mago di 2° livello, una volta al giorno. Al 12° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono trasformarsi in un couatl una volta al giorno, come un druido. Non ottengono alcuna capacità magica o psionica della creatura, ma possono volare, stritolare e avvelenare con il morso. Incantesimi di JazirianAlcuni degli incantesimi descritti di seguito sono sia da mago sia da sacerdote. Le versioni da mago sono riservate ai couatl dotati di poteri da mago, che non hanno bisogno di componenti somatiche né materiali per lanciarle. 1° livelloPiuma portafortuna (Luckfeather)(Sac 1; Mag 1; Incantamento/Charme) Sfera: Protezione Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M (V) Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 4 (1) Area d'effetto: 1 piuma Tiro salvezza: nessuno Per mezzo di questo incantesimo, l'incantatore infonde fortuna in una singola piuma di grandi dimensioni a beneficio della creatura che la porta con sé. La piuma portafortuna funziona esattamente come una pietra della buona fortuna (stone of good luck) e conferisce un bonus di +1, o +5%, ai tiri di dado legati alla fortuna o effettuati per evitare situazioni avverse, come i tiri salvezza e le prove di Destrezza per evitare un danno. Il bonus non si applica ai tiri per colpire, ai tiri per i danni o ai tiri per il fallimento degli incantesimi. Il bonus e la durata dell'effetto raddoppiano se la piuma incantata viene prima strappata dal corpo dell'incantatore. Ciò funziona soltanto nella sua forma naturale: non può trasformarsi o cambiare forma in una creatura piumata per ottenere il beneficio. Finché è incantata, la piuma assume i colori dell'arcobaleno, che svaniscono quando l'incantamento termina o viene dissolto. Perché una creatura ne tragga beneficio, la piuma deve esserle donata volontariamente. Se una creatura la sottrae con la forza a chi la possiede, l'incantamento si dissolve automaticamente. Le componenti materiali dell'incantesimo sono il simbolo sacro del sacerdote e una singola piuma di grandi dimensioni. 2° livelloNube d'insetti (Insect Cloud)(Sac 2; Evocazione/Attrazione) Sfera: Evocazione Raggio d'azione: 110 m Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: nube del raggio di 1,5 m Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo richiama una nube di piccoli insetti pungenti, come moscerini e zanzare. Gli insetti sciamano intorno alla creatura scelta come bersaglio, o alla sua testa se è più grande della nube, mordendola e irritando lei e tutte le altre creature presenti nella nube. A ogni round, per l'intera durata dell'incantesimo, le creature nella nube devono superare un tiro salvezza contro veleno oppure subire 1d2 danni per ogni due livelli dell'incantatore in quel round; qualsiasi lancio di incantesimi viene inoltre interrotto. Per tutta la durata dell'effetto, le creature subiscono anche una penalità di −2 ai tiri per colpire e alla Classe Armatura, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza. Qualsiasi incantesimo dannoso ad area d'effetto o potere magico che copra l'area della nube, come mani brucianti (burning hands), palla di fuoco (fireball), fulmine (lightning bolt) o l'arma a soffio di un drago, distrugge gli insetti e pone fine all'incantesimo. 3° livelloScaglie arcobaleno (Rainbow Scales)(Sac 3; Alterazione, Invocazione/Apparizione) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 4 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 6 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Quando viene lanciato questo incantesimo, la pelle del sacerdote si ricopre di spesse scaglie sovrapposte, iridescenti e dai colori dell'arcobaleno. Le scaglie conferiscono all'incantatore una Classe Armatura naturale di 5. L'effetto non è cumulativo con altre armature: un'armatura di cuoio o di scaglie non offre alcun beneficio ulteriore, mentre un'armatura a bande conferisce la propria normale CA 4. È invece cumulativo con i bonus di Destrezza, le protezioni magiche che forniscono bonus alla CA anziché una CA fissa e altri effetti analoghi. Le scaglie iridescenti provocano inoltre un contraccolpo contro gli incantesimi diretti al sacerdote. Ogni creatura che lanci direttamente contro di lui un incantesimo dannoso subisce 1d3 danni per livello dell'incantesimo lanciato; un tiro salvezza contro paralisi riuscito evita i danni. Scaglie arcobaleno non provoca contraccolpi contro gli incantesimi non dannosi o ad area d'effetto e gli incantesimi dannosi producono normalmente i propri effetti sul sacerdote. La componente materiale dell'incantesimo è una grande scaglia di rettile oppure un grosso pezzo di muta di un rettile più piccolo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.5 punti
-
Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Quanto materiale di D&D è stato prodotto per ciascuna delle principali ambientazioni? Questo è il secondo di una serie di articoli che cercano di rispondere alla domanda: quanto materiale di D&D esiste? Nell’articolo precedente abbiamo esaminato il numero di prodotti e di pagine per il gioco di ruolo pubblicati per ciascuna edizione, calcolando anche quanto avrebbe speso nel corso degli anni un ipotetico collezionista. La risposta era una pila di scatole e libri alta sei piani, costata 23.000 dollari, per leggere la quale sarebbero serviti tre mesi senza dormire. In questo articolo vedremo quanto materiale per il gioco di ruolo è stato prodotto per ciascuna delle principali ambientazioni e confronteremo il costo di una collezione completa dei prodotti dedicati a ogni mondo di D&D. La volta scorsa avevamo limitato la nostra definizione di “materiale” di D&D ai prodotti per il GdR D&D realizzati da TSR e WotC. Anche in questa seconda puntata prenderemo in considerazione soltanto i prodotti per il gioco di ruolo di ogni ambientazione (quindi, per ora, niente romanzi, articoli di riviste o fumetti), ma allargheremo il campo ai prodotti per GdR realizzati su licenza per le ambientazioni di D&D (includendo quindi le linee di Ravenloft e Dragonlance per la 3e), oltre ai prodotti per GdR diversi da D&D (includendo quindi i prodotti di Dragonlance per SAGA). Parte 2: le ambientazioniIl numero delle ambientazioni ufficiali di D&D dipende da chi interpellate. Wikipedia elenca ventisette ambientazioni di D&D, mentre The Piazza ne elenca (almeno) quarantotto. Non esiste una regola precisa che stabilisca quando una nuova regione di un mondo vada considerata un’ambientazione a sé stante (Al-Qadim) e quando invece sia una linea di prodotti all’interno di un’ambientazione esistente (Maztica, Hollow World). Per questo articolo, senza voler mancare di rispetto a Jakandor, limiteremo l’analisi alle dodici ambientazioni che hanno ricevuto il maggior supporto: per tutte quelle presenti qui, TSR/WotC ha pubblicato almeno una dozzina di prodotti. GreyhawkIl primo supplemento mai prodotto da TSR per D&D fu Supplement I: Greyhawk, ma, nonostante il nome, rivela pochissimo sul mondo di Greyhawk. Lo conteremo come prodotto di Greyhawk, anche se, secondo i criteri odierni, Supplement I sarebbe considerato un’espansione delle regole. Oerth, il mondo dell’ambientazione di Greyhawk, fu presentato soltanto nel 1980, con The World of Greyhawk Gazetteer. Seguirono diverse serie di accessori e avventure per Greyhawk durante la 1e e la 2e. Greyhawk era l’ambientazione predefinita della 3e, ma soltanto tre prodotti si concentrarono direttamente su Oerth. Nel 2025, la 5e non ha prodotti dedicati specificamente a Greyhawk, ma sia Ghosts of Saltmarsh sia la Dungeon Master’s Guide del 2024 offrono uno sguardo sul suo mondo. Molte delle prime avventure di AD&D sono nominalmente ambientate a Greyhawk. S1: Tomb of Horrors, per esempio, suggerisce di giocarla come avventura autoconclusiva, come parte dell’ambientazione del DM oppure nel mondo di Greyhawk. Quando veniva utilizzata alle convention, la Tomba si trovava nella Vast Swamp, ma nell’avventura originale il legame con Oerth si limitava a questo. D’altra parte, Acererak è ormai considerato uno dei classici antagonisti di Greyhawk. Dovremmo quindi contare Tomb of Horrors come prodotto di Greyhawk oppure no? Cominciamo con un elenco di manuali e linee di prodotti esplicitamente dedicati a Greyhawk: Supplement I: Greyhawk; la cartella The World of Greyhawk Gazetteer; il volume con copertina rigida Greyhawk Adventures; la cartella Monstrous Compendium Greyhawk Appendix; quattro cofanetti (World of Greyhawk, The City of Greyhawk, Greyhawk Wars e From the Ashes); tutte e ventitré le avventure e gli accessori delle serie WG4-12, WGA1-4, WGR1-6, WGS1-2, WGQ1 e WGM1; tre accessori (Player’s Guide to Greyhawk, The Adventure Begins, The Scarlet Brotherhood) e cinque avventure (Return of the Eight, Slavers e tre titoli della serie Lost Tombs) dell’ultimo periodo della 2e; Gazetteer e Living Greyhawk Gazetteer, usciti all’inizio della 3e, e il successivo Expedition to the Ruins of Greyhawk. Ecco come si presentano questi dati in un grafico: Totali per Greyhawk: 42 prodotti | 3.516 pagine | 506,95 dollari spesi. Si può discutere su cosa andrebbe incluso esattamente in un elenco ampliato, ma noi aggiungeremo i seguenti prodotti, nei quali Greyhawk è l’ambientazione implicita: queste trentuno avventure della 1e: A1-4, C1-2, D1-3, EX1-2, G1-3, I1, L1-2, N1, Q1, S1-4, T1-4, U1-3 e UK1-3; questi cinque prodotti della 2e: Return to the Tomb of Horrors, The Shattered Circle, Return to the Keep on the Borderlands, Against the Giants: The Liberation of Geoff, Return to White Plume Mountain; l’avventura per la 3e Return to the Temple of Elemental Evil; la nuova avventura per la 1e Danger at Darkshelf Quarry, contenuta in A0-4: Against the Slave Lords; Ghosts of Saltmarsh e la Dungeon Master's Guide del 2024 (contando però soltanto le pagine del capitolo su Greyhawk). Aggiungere tutto questo materiale supplementare raddoppia il numero complessivo dei prodotti e porta a più del doppio il costo di una collezione di Greyhawk, come mostrano le parti in rosso dei grafici seguenti: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 40 prodotti | 2.013 pagine | 435,51 dollari spesi. Totale per Greyhawk con l’elenco ampliato: 82 prodotti | 5.529 pagine | 942,46 dollari spesi. DragonlanceLa linea di prodotti di Dragonlance ebbe fin dall’inizio una propria identità ben definita, il che rende i conteggi più semplici rispetto a Greyhawk. Per questa ambientazione includeremo diverse guide al mondo di Dragonlance che non recavano il marchio D&D, oltre all’intera linea di prodotti SAGA. Ecco cosa conteremo: la linea originale di avventure e accessori DL1-16; il volume con copertina rigida Dragonlance Adventures e TM3: World of Krynn Trail Map; MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix; PG1: Player's Guide to the Dragonlance Campaign; i cofanetti Tales of the Lance, The Time of the Dragon e Dwarven Kingdoms of Krynn; tutti e diciassette questi prodotti: DLA1-3, DLE1-3, DLQ1-2, DLR1-3, DLS1-4, DLT1-2; i tre volumi di Dragonlance Classics (senza però conteggiare nuove pagine, dato che si tratta di ristampe); Leaves from the Inn of the Last Home, The Art of the Dragonlance Saga, Atlas of the Dragonlance World, The History of Dragonlance, More Leaves from the Inn of the Last Home, Masters of Dragonlance Art; tutti e sedici i prodotti di Dragonlance della linea SAGA; Dragonlance Classics: 15th Anniversary Edition (una versione aggiornata della serie DL originale); il volume con copertina rigida Dragonlance Campaign Setting della 3e; e Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen della 5e. Ecco i grafici relativi a questi prodotti: Totali per Dragonlance: 69 prodotti | 7.188 pagine | 919,50 dollari spesi. Per l’elenco ampliato di Dragonlance aggiungeremo i ventuno prodotti della 3e realizzati su licenza da Sovereign Press/Margaret Weis Productions dal 2003 al 2008. Il numero dei prodotti di Dragonlance aumenta così del 30%, mentre il numero di pagine cresce del 50%, grazie ai corposi manuali della 3e. Ecco come diventano i grafici dopo averli aggiunti: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 21 prodotti | 3.626 pagine | 614,80 dollari spesi. Totale per Dragonlance con l’elenco ampliato: 90 prodotti | 10.814 pagine | 1.534,30 dollari spesi. LankhmarL’ambientazione di Lankhmar di Fritz Leiber rappresenta un’anomalia in questo elenco: non nacque come ambientazione di D&D, ma esisteva già quando TSR ne acquisì la licenza. TSR aveva già collaborato con Leiber al gioco da tavolo Lankhmar del 1976 e aveva incluso il pantheon di Nehwon nell’originale Deities & Demigods. A partire dal 1985, TSR pubblicò quattordici prodotti di D&D dedicati a Lankhmar, concludendo nel 1996 con un cofanetto dal nome elaborato: Fritz Leiber’s Lankhmar: The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser. Dopo aver acquistato TSR, WotC scelse evidentemente di non rinnovare la licenza con gli eredi di Leiber e non furono pubblicati altri prodotti di D&D per Lankhmar. In seguito, altri editori hanno realizzato linee di prodotti per GdR dedicate a Lankhmar: Mongoose per la sua linea RuneQuest nel 2006, Pinnacle per Savage Worlds nel 2015 e Goodman per la sua linea DCC nel 2019. Dato che non si tratta propriamente di prodotti di D&D, non ci occuperemo di un elenco ampliato per Lankhmar. Ecco i grafici della linea di prodotti di TSR: Totali per Lankhmar: 14 prodotti | 1.188 pagine | 158,55 dollari spesi. Forgotten RealmsUn lettore attento potrebbe aver notato che stiamo passando in rassegna le ambientazioni in ordine di pubblicazione. Siamo dunque arrivati ai Forgotten Realms, e questo significa contare moltissimi prodotti e pagine. D’altra parte, WotC ha sempre mantenuto al proprio interno la produzione dei GdR di Faerûn e ha storicamente identificato con chiarezza i prodotti con il marchio Forgotten Realms: in proporzione, quindi, sono meno numerosi quelli che restano da aggiungere all’elenco ampliato. Cominciamo contando i prodotti di D&D esplicitamente ambientati nei Forgotten Realms: tutto ciò che è stato pubblicato con il logo Forgotten Realms, da Forgotten Realms Campaign Set (1987) a The Grand History of the Realms (2007); Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix della 2e; Monster Compendium: Monsters of Faerûn ed Expedition to Undermountain della 3e; Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player's Guide, Scepter Tower of Spellgard, Neverwinter Campaign Setting, Menzoberranzan: City of Intrigue ed Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms della 4e; le avventure di D&D Next Murder in Baldur’s Gate e Legacy of the Crystal Shard; questi manuali della 5e: Sword Coast Adventurer's Guide, Acquisitions Incorporated, Forgotten Realms: Adventures in Faerûn e Forgotten Realms: Heroes of Faerûn; tre set introduttivi della 5e: Dungeons & Dragons Starter Set, Dungeons & Dragons Essentials Kit, Starter Set: Dragons of Stormwreck Isle; le seguenti avventure della 5e: Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss, Storm King's Thunder, Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, Baldur's Gate: Descent into Avernus, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, Candlekeep Mysteries, Tyranny of Dragons e Phandelver and Below: The Shattered Obelisk; e i seguenti accessori della 5e: Tomb of Annihilation Dice Set, Waterdeep: Dragon Heist Dice, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Maps and Miscellany, Baldur’s Gate: Descent into Avernus Dice & Miscellany e Forgotten Realms Laeral Silverhand's Explorer's Kit. Ecco i grafici relativi a questi prodotti dei Forgotten Realms: Totali per i Forgotten Realms: 193 prodotti | 24.448 pagine | 3.999,44 dollari spesi. Non inciderà in modo significativo sui totali complessivi, ma, per completezza, aggiungeremo i seguenti prodotti a un elenco ampliato dei Forgotten Realms. Sono tutti ambientati nei Forgotten Realms oppure, nel caso dei titoli delle serie Bloodstone, Desert of Desolation e Oriental Adventures, sono stati collocati retroattivamente a Faerûn: la trilogia Desert of Desolation (I3: Pharaoh, I4: Oasis of the White Palm, I5: Lost Tomb of Martek) e il volume che la raccoglie; i primi tre prodotti della serie Bloodstone: H1: Bloodstone Pass, H2: The Mines of Bloodstone e H3: The Bloodstone Wars; DQ1: The Shattered Statue, N4: Treasure Hunt, REF4: The Book of Lairs II; e il volume originale con copertina rigida Oriental Adventures, insieme alle prime quattro avventure della serie OA (OA1: Swords of the Daimyo, OA2: Night of the Seven Swords, OA3: Ochimo the Spirit Warrior e OA4: Blood of the Yakuza). Come previsto, queste aggiunte non modificano granché i totali dei Forgotten Realms: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 15 prodotti | 792 pagine | 136,10 dollari spesi. Totale per i Forgotten Realms con l’elenco ampliato: 208 prodotti | 25.240 pagine | 4.135,54 dollari spesi. SpelljammerAnche questa è un’ambientazione per la quale i conteggi sono relativamente semplici: quasi tutti i prodotti di Spelljammer uscirono nell’arco di cinque anni e l’unica complicazione è l’intervallo di ventinove anni fra The Astromundi Cluster e Spelljammer: Adventures in Space della 5e. I grafici qui sotto comprendono i ventuno prodotti della 2e, più quello isolato della 5e: Totali per Spelljammer: 22 prodotti | 2.240 pagine | 324,15 dollari spesi. RavenloftL’ambientazione horror di D&D fu lanciata nel 1990, poco dopo l’inizio della 2e, e continuò a ricevere nuovi prodotti fino alla fine dell’edizione, nel 2000. Dal 2001 al 2005, White Wolf pubblicò su licenza una linea di prodotti di Ravenloft per la 3e, e nel 2006 WotC pubblicò Expedition to Castle Ravenloft. Questo significa che l’ambientazione poté contare su diciassette anni consecutivi con almeno un nuovo prodotto di Ravenloft ogni anno. Eguaglia così la serie ininterrotta di Dragonlance dal 1984 al 2000, superata soltanto dai Forgotten Realms con ventidue anni. Per i nostri grafici di Ravenloft conteremo: l’intera linea di prodotti di Ravenloft per la 2e; Expedition to Castle Ravenloft della 3e; e Curse of Strahd (e Curse of Strahd Ravamped) e Van Richten’s Guide to Ravenloft della 5e. Ecco il risultato: Totali per Ravenloft: 66 prodotti | 6.438 pagine | 1.143,53 dollari spesi. Per la linea ampliata di Ravenloft aggiungeremo: I6: Ravenloft e I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill; e i venti prodotti della 3e pubblicati sotto i marchi Sword & Sorcery/Arthaus di White Wolf. Otteniamo così i seguenti grafici aggiornati: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 22 prodotti | 3.368 pagine | 538,20 dollari spesi. Totale per Ravenloft con l’elenco ampliato: 88 prodotti | 9.806 pagine | 1.681,73 dollari spesi. Dark SunL’ambientazione desertica di Athas fu lanciata nel 1991 e ricevette un forte supporto da TSR per i cinque anni successivi, con trentadue prodotti pubblicati per la 2e. Quando TSR crollò, erano già usciti alcuni prodotti di una revisione e di un rilancio della linea Dark Sun, che fu una delle ambientazioni lasciate a riposo da WotC dopo il 1996. Seguirono quattordici anni di pausa prima che Dark Sun tornasse come ambientazione della 4e, con due volumi con copertina rigida, un’avventura e un set di Dungeon Tiles. Non ha ancora ricevuto alcun supporto nella 5e, ma un’uscita di Dark Sun per il 2026 sembra probabile. Per Dark Sun ci basta una sola serie di grafici, perché le uscite della 2e e della 4e, insieme, costituiscono la raccolta completa dei prodotti per il gioco di ruolo. Ecco il risultato: Totali per Dark Sun: 36 prodotti | 4.642 pagine | 577,90 dollari spesi. Al-QadimPur trovandosi nei Forgotten Realms, Al-Qadim venne trattata come un’ambientazione a sé dal punto di vista del marchio e della linea di prodotti, quindi anche noi la considereremo separatamente. È un’ambientazione piuttosto semplice da contare: ebbe tre anni di supporto, dal 1992 al 1994, e un’ulteriore avventura pubblicata nel 1998. Ecco cosa otteniamo sommando i quattordici prodotti della linea Al-Qadim per la 2e: Totali per Al-Qadim: 14 prodotti | 1.568 pagine | 249,95 dollari spesi. PlanescapeL’ambientazione di Planescape fu lanciata nel 1994 e ricevette cinque anni di supporto ininterrotto, prima di essere riassorbita nella linea principale della 2e. Planescape vanta il secondo intervallo più lungo senza supporto ufficiale (dopo Spelljammer): quasi venticinque anni separano The Inner Planes della 2e da Planescape: Adventures in the Multiverse della 5e. Ecco i grafici relativi ai trenta prodotti di Planescape della 2e, più il cofanetto della 5e: Totali per Planescape: 31 prodotti | 4.040 pagine | 666,20 dollari spesi. Per l’elenco ampliato di Planescape sarebbe facile lasciarsi prendere la mano e includere qualsiasi manuale a tema planare, ma ci limiteremo ad aggiungere soltanto due titoli originariamente previsti per la linea Planescape, poi confluiti nella linea generica della 2e: Warriors of Heaven e Guide to Hell. Come prevedibile, i grafici non cambiano molto: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 2 prodotti | 160 pagine | 32,90 dollari spesi. Totale per Planescape con l’elenco ampliato: 33 prodotti | 4.200 pagine | 699,19 dollari spesi. MystaraDecidere cosa contare come prodotto di Mystara è ancora più complicato che per Greyhawk. Il Mondo Conosciuto era l’ambientazione implicita di D&D Basic fin da X1: Isle of Dread, nel 1981, ma ricevette il nome di “Mystara” soltanto nel settembre 1991, quando Bruce Heard scrisse su Dragon n. 173: A partire dal 1994, TSR decise di abbandonare D&D Basic come linea di prodotti separata e trasferì il supporto all’ambientazione di Mystara per la 2e. Per il nostro primo grafico di Mystara conteremo soltanto i dieci prodotti della linea Mystara per la 2e. Esistevano anche due prodotti di espansione della campagna Red Steel per la 2e, ambientati nel mondo di Mystara, ma li inseriremo nell’elenco ampliato riportato più sotto. Ecco i grafici relativi ai dieci prodotti con il marchio Mystara: Totali per Mystara: 10 prodotti | 1.088 pagine | 174,80 dollari spesi. Per i conteggi ampliati di Mystara aggiungeremo: tutti i seguenti prodotti e serie: AC1-4, AC7-11, AC1010, AC1011, B3-12, BSOLO, CM1-9, DA1-4, DMR1-2, GAZ1-14, HWA1-3, HWQ1, HWR1-3, IM1-3, M1-5, MSOLO1-2, O2, PC1-4, TM1-2, X1-13, XL1 e XSOLO1-2; la raccolta B1-9: In Search of Adventure (senza contarne però le pagine); gli Expert Set del 1981 e del 1983, Companion Rules, Master Rules, Immortal Rules e il volume con copertina rigida Rules Cyclopedia; i cofanetti Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia, Wrath of the Immortals e Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark; le tre grandi scatole di avventure The Dragon's Den, The Goblin's Lair e The Haunted Tower; Quest for the Silver Sword, Assault on Raven's Ruin, Thunder Rift, Sword and Shield, The Knight of Newts, Rage of the Rakasta e In the Phantom's Wake; e i cofanetti Red Steel Campaign Expansion e Red Steel Savage Baronies. Aggiungendo tutti questi prodotti, i grafici cambiano in modo sostanziale: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 119 prodotti | 7.400 pagine | 1.082,40 dollari spesi. Totale per Mystara con l’elenco ampliato: 129 prodotti | 8.488 pagine | 1.257,20 dollari spesi. BirthrightSarà anche stata l’ultima ambientazione di D&D della TSR, ma fu lanciata con grande slancio. Birthright Campaign Setting uscì nel luglio 1995 e, prima della fine dell’anno, erano già stati pubblicati una dozzina di prodotti di Birthright. Nel 1996 ne seguirono un’altra dozzina, più di quanti ne uscirono per qualsiasi altra ambientazione in quell’anno. Il crollo della TSR nel 1997 fu fatale per Birthright: soltanto altri tre prodotti videro la luce nel 1997 e nel 1998, mentre diversi altri furono cancellati da WotC e successivamente resi disponibili gratuitamente online. Ecco i grafici relativi a quei quattro anni: Totali per Birthright: 27 prodotti | 1.840 pagine | 339,10 dollari spesi. EberronEssendo l’unica ambientazione (fra quelle principali) di D&D creata da WotC, Eberron è una presenza interessante in questo elenco. È anche l’unica per la quale non sia mai uscito un cofanetto (almeno se escludiamo i prodotti su licenza), ma nacque nell’epoca dei corposi manuali con copertina rigida: perciò Eberron regge bene il confronto con Dark Sun e Planescape quanto a pagine dedicate alla lore di D&D. Per i nostri grafici di Eberron conteremo: i ventuno prodotti con il marchio Eberron dell’epoca della 3e; Races of Eberron; i titoli della 4e Eberron Player's Guide, Eberron Campaign Guide e Seekers of the Ashen Crown; e Eberron: Rising from the Last War ed Eberron: Forge of the Artificer della 5e. Ecco il risultato. Totali per Eberron: 27 prodotti | 3.760 pagine | 718,69 dollari spesi. Una dozzina di mondiSe decideste di collezionare tutte e dodici le ambientazioni esaminate fin qui, vi ritrovereste con 91 cofanetti, 99 volumi con copertina rigida, 517 libri in brossura o spillati e altri 61 accessori. Sono 79.091 pagine di materiale di ambientazione da utilizzare, per un costo complessivo di 12.581,86 dollari. Facciamo qualche confronto fra le ambientazioni. Per dimensioni, sembrano dividersi naturalmente in tre gruppi: Un’ambientazione primaria (oltre 200 prodotti, 20.000 pagine): Forgotten Realms. Quattro ambientazioni secondarie (oltre 50 prodotti, 5.000 pagine): Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Mystara*. Ambientazioni terziarie (meno di 50 prodotti, meno di 5.000 pagine): tutte le altre. *Mystara si guadagna un posto fra le ambientazioni secondarie soltanto grazie alla mole della linea di prodotti di D&D Basic. I Forgotten Realms sono nettamente in testa per quantità complessiva. Mystara arriva seconda, ma soltanto includendo i prodotti di D&D Basic; senza di essi, finisce ultima. Dragonlance supera di poco Ravenloft e conquista il terzo posto. Greyhawk arriva quinta, seguita da Dark Sun al sesto posto e Planescape al settimo. Birthright ed Eberron, entrambe con ventisette prodotti, sono a pari merito all’ottavo posto. Se consideriamo il numero totale di pagine, il vantaggio dei Forgotten Realms è ancora più netto: ne raccolgono quasi un terzo. Sebbene Mystara abbia moltissimi prodotti, per numero di pagine viene superata sia da Dragonlance sia da Ravenloft, per via di tutti quei sottili prodotti di D&D Basic. Includendo gli elenchi ampliati, Greyhawk, Dark Sun, Planescape ed Eberron occupano rispettivamente i posti dal quinto all’ottavo. Senza il materiale aggiuntivo, Greyhawk scende di tre posizioni, sotto Eberron. Considerando il costo complessivo per collezionare ogni ambientazione, i Forgotten Realms costano diverse volte più di qualsiasi altra. Al secondo posto troviamo Ravenloft, seguita da Dragonlance. Mystara e Greyhawk occupano il quarto e il quinto posto se includiamo gli elenchi ampliati dei prodotti; senza di essi, invece, l’ordine è: Eberron quarta, Planescape quinta, Dark Sun sesta, Greyhawk settima e Birthright ottava. Per concludere l’articolo, confrontiamo il livello di supporto che ciascuna linea di prodotti ha ricevuto da TSR/WotC durante il suo periodo di produzione ininterrotta. Per i Forgotten Realms si tratta di 22 anni, dal 1987 al 2008; per Dragonlance di 17 anni (1984-2000); per Ravenloft di 11 anni (1990-2000). Sorprendentemente, Lankhmar arriva quarta con 7 anni. Tutte le altre ambientazioni hanno avuto sei anni o meno di supporto ininterrotto. Va osservato che, includendo il materiale di terze parti, Ravenloft sale a 17 anni di supporto continuativo (1990-2006), eguagliando Dragonlance. E se includessimo i prodotti dell’elenco ampliato di Mystara, la sua durata salirebbe a 15 anni (1981-1995), portandola al quarto posto. Durante gli oltre due decenni di supporto ininterrotto, i Forgotten Realms hanno avuto una media superiore a sette prodotti all’anno. Birthright segue a breve distanza al secondo posto, mentre Dark Sun e Planescape sono appaiate al terzo. Dragonlance arriva penultima per numero medio di prodotti annuali (superando soltanto Lankhmar): un indizio del fatto che TSR ritenesse Krynn più adatta a brillare come ambientazione di romanzi che di prodotti di gioco. Questo è uno dei pochi grafici nei quali le ambientazioni terziarie ottengono risultati migliori di quelle secondarie. Il numero di pagine all’anno offre alle ambientazioni terziarie un’altra occasione per brillare: sia Dark Sun sia Planescape sfidano i Forgotten Realms durante gli anni in cui le rispettive linee di prodotti furono supportate. Il rispettabile quarto posto di Eberron è dovuto ai voluminosi manuali con copertina rigida caratteristici della linea della 3e. Allo stesso modo, gli scarsi risultati delle prime tre ambientazioni in ordine cronologico dipendono dai prodotti con poche pagine tipici di quell’epoca. L’ultimo grafico di questo articolo mostra il costo annuale per collezionare ogni ambientazione durante gli anni in cui la sua linea di prodotti era attiva. Qui Planescape conquista il secondo posto, dietro ai Forgotten Realms, che restano i più costosi. È però più interessante osservare quanto siano simili le cifre per i mondi successivi. Da Ravenloft in poi, collezionare ciascuna ambientazione costava fra gli 80 e i 100 dollari all’anno, con l’eccezione di Planescape (116 dollari) ed Eberron (106 dollari). Viene da pensare che, a un certo punto, una ricerca di mercato abbia rivelato: Cosa possiamo concludere da tutto questo? Almeno due cose. Primo: la storia delle varie linee di prodotti di D&D è abbastanza intricata da rendere difficile, per chi punta a una collezione completa, decidere esattamente quali prodotti contare (o collezionare!). Secondo: se volete scegliere una sola ambientazione da collezionare, Lankhmar è di gran lunga la più economica. È anche una linea che dovete collezionare in formato cartaceo se volete potervi accedere, perché problemi di licenza impediscono a WotC di vendere versioni elettroniche dei titoli di Lankhmar. Se siete ancora qui a leggere, grazie per essere arrivati fino in fondo a questo articolo così ricco di grafici. La prossima volta esamineremo le numerose riviste e pubblicazioni periodiche di D&D e quanto potrebbe costare aggiungerle a una collezione. Articolo originale Echohawk, pubblicato il 26 settembre 2025 su EN World: How Much D&D Stuff Is There Anyway? Part 2: Settings. Visualizza pubblicazione completo5 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Quando vedo le immagini di D&D 5e post Tasha (ovvero da quando Jeremy Crawford prese le redini e gli diede una forte impronta alla Blue Rose) mi vengono sempre in mente le parole del grande Sergio Leone quando parlava dei western americani. Oggi D&D è così, pulito ed edulcorato, con personaggi che indossano costumi da supereroi lindi e pinti.5 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Distinguerei la questione in due parti: la prima (maggiormente oggetto del topic) relativa ai disegni e alle illustrazioni dei nuovi manuali. Da questo punto di vista io purtroppo mi trovo molto in linea con l'autore, ma non solo relativamente ai nuovi manuale base 5.5, l'andazzo è ampio, dal libro sull'erede di stradh in cui la compagnia di gente a ravenloft sembra stia andando a una gita scolastica di hogworts (e no, questa non è ravenloft) alla regina delle Moonshae che fa windsurf con un windsurf con vela a ala di farfalla Badate bene, nulla vieta alla regina di qualsivoglia regno di divertirsi, ma quando penso a una regina in un mondo fantasy e nello specifico alle Moonshae che hanno qualche problema (the Rusting had continued to spread across the Isles, threatening not only the people but the Earthmother herself) la penso intenta a risolvere qualche problema, ma vabbè a tutti è concessa una pausa (oltretutto che costumi strani indossano nelle Moonshae). Quindi no, le immagini prese ad esempio non rappresentano l'immaginario di D&D fino al 2020. Questo non significa che non possano rappresentare un altro immaginario, nuovo, in cui i drow non sono malvagi e gli orchi sono messicani. Ma in tal caso serve un'ambientazione ad hoc che coesista con l'immaginario passato (visto che si vuole continuare a venderlo). Non stravolgere quelle esistenti. Eppure le ambientazioni nuove hanno fatto tutte una brutta fine, nessuno le gioca e, nonostante inizialmente non intendessero ritirare fuori quelle vecchie alla fine a questo si sono ridotti. Quindi forse il problema sta in questo. Ciò che tira sono le cose che piacciono alla gente che gioca e non solo a chi commenta su twitter o è un casual gamer che si avvicina a D&D e poi lascia per un nuovo gioco alla moda. Nel nuovo manuale quindi servirebbero immagini di diverso tipo, perchè nelle mie storie non ci sono bardi che suonano cone le holograms. E da qua mi collego con la seconda parte. Cosa è D&D (oggetto anche di discussioni in altri topic). È ovvio che D&D non è statico [come quando sento parlare dell'Italia e dell'italianità - Nella mia città (Perugia) la gente di due quartieri sopra e sotto il Tevere "se odia". In umbria abbiamo tipo 8 vernacoli diversi. Ho scoperto che a 45 chilometri da Perugia non mangiano i dolci che mangiamo noi e ne hanno altri dei quali non avevo mai sentito parlare e che conosco solo perchè sono finito (da 18 anni ormai) con una Spoletina] e non solo cambia con il passare del tempo, ma le edizioni riflettono molti dei cambiamenti sociali e di costume. Dark Sun e i suoi artwork si ispirano a Mad Max, Dune, e la cultura Punk dell'epoca, ma se oggi ritirassi fuori un'ambientazione (ex novo, da zero, non parlo di riproporre Dark Sun come stanno facendo ma di inventare un'ambientazione) basata sulle stesse idee di DS non sarebbe in quel modo. Oggi le paure sono diverse e sebbene il tema dell'ambientalismo ci sarebbe come c'è in dark sun, probabilmente avresti concetti più vicini all'industrializzazione (che avvelena il mondo), all'esaurimento delle risorse (magari con il lavoro minorile e quindi la schiavitù), alla paura della contaminazione atomica (guerre). Il tema è simile, ma forse avresti maghi "industriali" tipo alchimisti o una cosa totalmente nuova, maghi che praticano la magia capitalista che strappa energie dal mondo per arricchire se stesso e fanno parte di conclavi che si autosostentano pantagruelicamente senza fine solo per avere di più. Non ci sarebbero i campioni di Rajaat ma forse il CDA di Palantir. Quindi ci sta che D&D evolva, è cambiato e sebbene sempre con polemiche, nei passaggi da AD&D alla 3, dalla 3 alla 3.5 e alla 5 (no la 4 aveva altri problemi) alla fine D&D è cambiato ma è stato riconosciuto come D&D. Ecco ora in 5.5 c'è qualcosa di diverso. Ne sono un sintomo le carte igieniche di D&D (ma davvero?), ma il fatto che in Ravenloft vogliano mettere una cosa che non è fantasy ecco per me è un discrimine grosso (Project Lamordia, che non vi dico cosa avevo letto inizialmente). E qua viene in auge la questione del "tipo di medioevo". Il fantasy di D&D è un medioevo stereotipato ma ripulito (e con elementi mitologici quali mostri e magia). E nelle sessioni raramente si dice quando un PG o PNG va a cacare o mangia se non c'è qualcosa di correlato nella trama. Non si contano i pisolini e se i PG si lavano i denti o il culo. Si ammette che avviene secondo standard igienici che sinceramente non fregano a nessuno. Se accade qualcosa nel fantasy accade per un motivo. Ho iniziato la campagna su Dark Sun mentre i PG andavano a cacare nel cesso pubblico la mattina appena svegli. Molto divertente. Ma aveva un senso nella storia, se qualcuno conta le volte che i PG devono andare in bagno o bevono o si vestono o se hanno la carta igienica o suoi succedanei è libero di farlo, ma non è lo scopo del gioco. Tutto questo per dire che l'immagine fantasy di D&D è volutamente ampia, per includere un po' tutto, dal fango ovunque a atmosfere più pulite della realtà (che è come io mi immagino sia sylverymoon) Ma quello che viene proposto nei nuovi manuali è un po' spinto troppo e tutto verso la stessa parte. Le atmosfere dell'immagine multiculturali sono del D&D di Matt Mercer e Critical Role (stanno infatti nel cartone dove tutti sono ovunque e è normale e i drammi sono sempre personali dei PG e mai sociali), in cui le società non sono solo cosmopolite, ma proprio multiculturali, cosa che invece per me non è nelle mie ambientazioni, ma non perchè sia contro la multiculturalità, ma perchè ogni stato ha delle sue peculiarità, ed è bello che sia così, infatti nel manuale di 3e nelle descrizioni dei territori c'erano anche le percentuali di razze presenti. A Thay (nei FR) sono in maggioranza umani e quella scena non esiste. A Waterrdeep si. E questo è bello perchè è ciò da cui derivano un sacco di cose che connaturano l'ambientazione. Le lingue parlate, le divinità pregate, l'allineamento... Queste cose non peggiorano le ambientazioni, le migliorano. Sulla questione sessuale, secondo me il problema invece non sussiste, diamo per scontato che ci sia chiusura come oggi (o meglio negli anni 20-60 del secolo scorso) ma non è così e comunque non è un elemento distintivo della società (come invece lo sono la questione razziale, che ESISTE ANCHE OGGI o quella religiosa). Ci sono sempre stati omosessuali, eterosessuali ecc, e ad esempio nell'antica Grecia ( e anche qua non tutta la Grecia e non era uguale in ogni periodo dell'antichità) era normale che i maestri si inculassero i discepoli ed era preferita la compagnia (sessuale) maschile a quella femminile, utile fondamentalmente a procreare. Quindi trovo molto più normale che nelle immagini ci possa essere l'esternazione dell'omosessualità che la multiculturalità esasperata, sebbene sia un interessante elemento di gioco definire se uno o più orientamenti sessuali siano repress in un'ambientazione. Immagino una campagna in cui il sesso eterosessuale è ammesso solo a fini procreativi con repressione di ogni sentimento o attività sessuale non omosessuale. Sarebbe interessante (forse non per tutti). Sicuramente non sarebbero i Forgotten Realms però se questo diventasse il tema dell'ambientazione.5 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Di sicuro l'immagine più comune agli occhi della gente di oggi è molto più patinata della realtà. Le taverne avevano il pavimento di semplice terra battuta ricoperto di paglia, il cibo servito era prevalentemente un qualche tipo di zuppa accompagnata da del pane, era prassi sputare e gettare avanzi a terra. Si serviva vino o birra, dato che l'acqua non era propriamente pulitissima (veniva servita di rado e con l'aggiunta di aceto). Le pareti erano sporche di fuliggine a causa del camino che, solitamente, si trovava al centro del locale. Inoltre prostitute e gioco d'azzardo erano parte integrante dell'"esperienza" che definire poco igienica è fare un complimento alla canotta del mago Oronzo, nonostante fossero esplicitamente vietati dalla legge nella maggior parte del mondo cnosciuto. Non c'erano lavagne con menù scritti e pochissime insegne con lettere. Prevalentemente si usavano simboli per farsi capire dagli analfabeti (che erano la stragrande maggioranza della popolazione). Erano luoghi di aggregazione ma anche posti pericolosi da frequentare. Di notte dovevano essere chiuse Le taverne, oltre al cibo (fornito solo a chi ci dormiva), godevano di una situazione igienica migliore, e i costi, specie per quelle più decenti, erano proibitivi per il popolino. Le stanze private erano poche, mentre la maggior parte del locale era occupato da uno stanzone comune. C'erano stalle per il ricovero dei cavalli. Le stanze private erano spoglie: letto, comodino, pitale e, se andava bene, sedia o panca e tavolino. Tutto molto rustico. Spesso i gestori delle locande fungevano anche da informatori per l'autorità locale. Si parla comunque di un periodo di circa 1000 anni, quindi le cose sono cambiate un bel po' nel corso del tempo, ma di sicuro non sono quelle rappresentate in tanti illustrazioni, tanto meno in quelle belle colorate e pacioccose degli ultimi anni che di verosimile (non realistico perché di realistico in D&D c'è poco) non hanno veramente nulla. Per i vecchi giocatori come il sottoscritto, questo è il mondo nel quali i personaggi si muovono: un mondo in perenne, traballante equilibrio tra ordine e caos, più sporco che pulito, dove la prima legge da seguire è sopravvivere, un mondo fatto di fazioni, corporazioni, persecuzioni, popoli abietti e popoli virtuosi, creature perfide e malvage (perché sono così, senza scusanti culturali) da eliminare alla semplice vista. Col passare del tempo, le ambientazioni si sono ingentilite, passando da un finto medioevo immaginario ad un più rassicurante e illuminato rinascimento (sempre finto ovviamente) per finire oggigiorno con il mondo "volemosebbbene tutti quanti". Questo cambiamento, o forse sarebbe meglio dire "ingentilimento", è presente anche nelle regole. Si è passati da una letalità elevatissima a supereroi al primissmo livello. Questione di gusti. Per me, e ormai lo sapete già, è molto meglio il vecchio modo di intendere l'ambientazione: più cupa, sporca e cattiva. E per questo l'arte attuale mi lascia per la maggior parte dei casi indifferente, in alcuni casi la trovo ridicola e invoolntariamente comica e pacchiana,5 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Rimango perplesso dall'immaginario medievale che viene riportato: e Mi ricorda come gli history-fan facciano meme e vignette tipo quelle di Niels Vergouwen: Nonostante quel che molti scrittori abbiano dipinto (da Carducci a Ken Follett, senza colpevolizzare nessuno), gli storici ci riportano che nei mille anni di Medioevo si sono viste cose diversissime, MA in quanto a igiene non erano da meno rispetto ai secoli successivi, e soprattutto in quanto a ipocrisia, mi sembra che questa, come habitus culturale, si sia imposta nel '700 (e non ne siamo ancora usciti). Carrellata di leggende metropolitane sul Medioevo, con link alle fonti. Sulla possibilità di finire sul rogo per i gusti sessuali, non c'è neanche da discutere: basti pensare a cosa scriveva liberamente Boccaccio, e prima di lui i trovatori francesi, sul liberalità che si poteva vivere e che diventava al massimo oggetto di prese in giro (scrivo sempre in senso generale, escludendo i singoli casi minoritari che, a mio avviso, sfruttano un capo di accusa di sodomia per ragioni invece politiche). Pagina Wikipedia dedicata. Un articolo sulla sessualità medievale, con simpatiche miniature, commenta in modo tranchant: Sui vestiti colorati non ricordo la fonte, ma l'eleganza nei toni di blu, grigio e nero ha successo solo a partire dalla rivoluzione borghese del 1789. Prima, chi poteva si vestiva in modo molto colorato come i nobili. Quindi, da questo punto di vista, rispetto a uno Sword&Sorcery tutto dark age e fanghiglia potremmo tranquillamente dire che l'estetica della 5.5 si avvicina molto di più al vero medioevo occidentale 😄.5 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
il problema, come in tutte le cose, non è il cambiamento in se... ma come avvengono i cambiamenti Sicuramente potrei fare storcere il naso a qualcuno 😁 , ma secondo me qui abbiamo un grande 'equivoco' e probabilmente un 'atto di mala fede' l'equivoco sta nel chiamare con lo stesso nome (D&D) un gioco a cui giocano milioni di persone di generazioni ed edizioni differenti. E il problema non è nelle regole in se (che le loro modifiche, integrazioni, razionalizzazioni nel corso del tempo e delle edizioni, hanno tentato in alcuni casi con esito positivo, in altri meno, di migliorare il gioco), ma nel come sono poi state presentate per "vendere" il nuovo prodotto del momento. Cerco di spiegarmi meglio : io ho iniziato a giocare alla fine degli 80'. ho giocato BECMI, AD&D e adesso continuo a giocare D&D 3.5, pur avendo letto e provato 4e e 5e. Posso dire senza tema di essere smentito che tutte le edizioni si chiamano D&D, ma che non è assolutamente vero che tutte e cinque le edizioni rappresentano lo stesso gioco. Senza dare un valore di 'merito' ad una rispetto ad un'altra. Però questo porta all'interno della comunità ludica ad usare termini a cui diamo significati, sfumature ed interpretazioni diverse sotto tanti punti di vista : regole, emozioni, stili di gioco, creando confusione e attriti (come ad esempio nel periodo delle editionwar). E l'arte utilizzata negli anni ne è la rappresentazione visiva di questo! E ognuno, nel sostenere la 'propria' edizione di riferimento, ritiene, giustamente, di giocare a D&D. Ma è veramente così? secondo me no, e questo é il grande 'equivoco'. Perchè per potersi confrontare su un gioco, le regole devono essere in buona parte condivise e così le esperienze di gioco che si portano al tavolo. Altrimenti si mettono insieme argomenti che nulla c'entrano tra loro. E questo purtroppo accade oggi se si leggono i confronti e dibattiti nella comunità ludica (italiana e internazionale) di D&D. E qui mi addentro nel tema dell'Atto di Malafede. Si. L'editore, secondo me, è in probabile malafede. E se non ne è consapevole, sta comunque tenendo un comportamento almeno 'ambinguo'. Che un editore debba vendere, come ogni azienda, è naturale e anzi auspicabile, ma se per farlo utilizzi un nome che prima esprimeva un concetto e nel tempo lo sfrutti per produrre qualcosa di nuovo che con il concetto precedente non c'entra nulla, crei un cortocircuito oltre che confusione tra i tuoi stessi clienti. Nasce quindi il contrasto su cosa voglia dire il nome di D&D per coloro che lo conoscono da sempre, per chi ci si è approcciato in tempi recenti e per chi ancora ci si deve approcciare. Ed è una questione che è nei fatti, sia se l'editore abbia consapevolmente adoperato questa scelta, sia che lo abbia fatto badando esclusivamente al produrre vendite con ogni mezzo possibile cercando di intercettare le nuove generazioni. Ed è un tipo di scelta che purtroppo è stata perseguita anche in altri settori 'artistici'. Cosa rappresenta quindi l'arte di questo 'moderno' D&D? Non certo quello che rappresentava l'arte di 20 anni fa, o di 40. Così come non lo rappresenta più il moderno D&D. E allora la domanda in conclusione (ma che non riguarda solo D&D ma tanti altri temi e settori) : è giusto che venga sottratto/modificato al titolo di un'opera (gioco o arte in genere che sia) il suo concetto/spirito/dignità originale in nome delle vendite o di un supposto cambiamento dei tempi? Secondo me , no. Penso che sarebbe più onesto (soprattutto a livello intellettuale e di rispetto degli autori originali) proporre e presentare l'innovazione con un nome nuovo, legandola ad un'arte nuova e ad un linguaggio nuovo. Ci sono ovvi motivi per cui questo non accade. Fatto sta che tutti cerchiamo di sforzarci di rapportarci agli altri confrontandoci ed esprimendo pareri come se stessimo parlando dello stesso gioco, ma la realtà è che chiamiamo con lo stesso nome giochi diversi (con la relativa arte)5 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Ecco, contesto questo "quasi tutti" e il "tutto unicorni e arcobaleni senza conflitto". Sicuramente dire cosa è falso e farlocco è materia personale e di gusto, quindi non si può fare un conteggio preciso. Ma sono abbastanza sicuro che una visione completa del manuale*, fatta in modo critico, dimostrerebbe che una buona metà delle immagini raffigura scene di battaglia o avventura. Alcune si possono definire "edulcorate" nel senso che non mostrano budella o sangue sparso (ma quando mai sono state immagini comuni nei manuali, prima della 3.0 almeno?), ma sono comunque immagini di vera azione. Così per sfizio ho preso il manuale del giocatore 2024 e ho speso la pausa pranzo a contare. Accludo i numeri di pagina (versione in lingua originale) così si potrà controllare se ho detto cose corrette o no. Immagini "patinate", momenti di relax, scene quotidiane: pag. 11, 73, 78, 82, 171, 186, 187, 188, 189, 191, 192, 193, 194, 195, 197, 231, 267, 269, 278, 285, 291, 301, 313, 318, 330, 333 TOT: 26 Immagini di battaglie, avventure: copertina; pag. 6, 11, 16, 19, 23, 24, 32, 45, 48, 68, 90, 93, 108, 112, 118, 128, 133, 136, 172, 176, 198, 212, 234, 243, 246, 250, 260, 263, 264, 270, 274, 286, 289, 294, 297, 310, 315, 320, 326, 337, 338, 342, retro di copertina. TOT: 43 Come dicevo prima, i numeri non dicono poi molto perché sono freddi e impersonali. Due immagini mediocri non fanno lo stesso effetto di una molto evocativa, per esempio. *Escludendo ai fini del conteggio immagini singole di oggetti, mostri estrapolati da un contesto, paesaggi statici senza personaggi, per non falsare i conti a favore delle immagini "serie" o quanto meno neutre. Ho anche escluso gli eroi in posa (tante delle immagini delle classi) perché, di nuovo, è soggettivo dire se un barbaro con il martello in mano sia "in posa patinata" o "pronto all'azione". Alcuni sono chiaramente in posa di combattimento, tipo uno stregone con un fulmine pronto per essere scagliato, ma l'ho comunque escluso per principio visto che resta molto soggettivo: potrebbe star facendo quello che i giovinotti di oggi chiamano aura farming.5 punti
-
Project_Lamordia arriva su D&D Beyond e porta il survival horror moderno in D&D
Quando ho letto il titolo del post ho letto "Project LAMERDIA". Mi ci è voluto un attimo per realizzare il lapsus :-)5 punti
-
Come sopravvivere al futuro digitale di D&D
Articolo di Mike Shea del 05 Agosto 2024 Hasbro potrebbe scagliare D&D verso un futuro digitale, ma abbiamo già in nostro possesso tutto quello che ci occore per goderci questo gioco per il restro delle nostre vite. Hasbro è super-entusiasta per un futuro digitale di D&D. È stanca di venderci, come descrive perfettamente Penny Arcade, un singolo hamburger che possiamo condividere con i nostri amici ogni settimana per trent'anni. Hasbro vuole un ricavo ad abbonamento da ogni giocatore tutti i mesi – non solo il singolo acquisto di un libro che si può tenere, prestare e usare per il resto della propria vita. Hasbro non vuole venderti D&D. Vuole che tu paghi l'affitto. Chris Cocks, il presidente di Hasbro e precedente presidente della Wizard of the Coast, sta spingendo molto per un futuro digitale. Ha già dichiarato che stanno facendo esperimenti con l'intelligenza artificiale dicendo “D&D ha 50 anni di contenuti a cui possiamo attingere”. Il nuovo capo della Wizard of the Coast, la società sussidiaria di Hasbro che gestisce D&D, è un ex dirigente della Blizzard che ha rimpiazzato un ex dirigiente di Amazon e Microsoft. Hanno pubblicato un nuovo annuncio di lavoro per un architetto di prodotto per D&D con un chiaro focus sul gaming digitale e un nuovo “designer della monetizzazione” che è quanto di più vicino a “merdificatore (enshittifier) professionista” io abbia mai sentito in una descrizione di lavoro. Quindi si, Hasbro è molto entusiasta di addebitare canoni mensili e microtransazioni per D&D per assicurarsi che non si smetta mai di pagarlo. Ma ho buone notizie per voi, non ha importanza. Ecco quattro motivi: I tre libri base di D&D sono gli unici libri di D&D che contano davvero e saranno libri fisici. Con i regolamenti rilasciati sotto licenze Creative Common, chiunque può costruire strumenti digitali, avventure, supplementi e addirittura interi RPG – tutti pienamente compatibili con D&D. Abbiamo 50 anni di versioni precedenti di D&D a cui si può giocare, molteplici varianti concorrenti e compatibili con la 5e di altri editori e centinaia di altri RPG con i quali possiamo divertirci. Abbiamo svariate piattaforme digitali che possiamo usare per gestire i nostri giochi online. Diamo uno sguardo a questi motivi una alla volta, nel caso in cui la lista da sola non sia sufficiente a convincervi. I MANUALI BASE DI D&D SONO FISICI E SONO TUTTO QUELLO CHE CONTASappiamo che i libri base di D&D 2024 saranno fisici. Alcuni hanno già tra le mani il Manuale del Giocatore di D&D 2024, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri usciranno nei prossimi sei mesi. Una volta acquistati, saranno nostri per sempre. Questi libri non sono prodotti azzoppati che richiedono un abonamento mensile per poter continuare a usarli. Si può creare un personaggio su un pezzo di carta in 30 minuti e giocarci per un paio d'anni. I libri base di D&D vendono molto di più di qualsiasi altro libro di D&D. Una volta che abbiamo i libri base non abbiamo bisogno di altro. I grandi libri pieni di opzioni per i personaggi, come la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Calderone Omnicomprensivo di Tasha sono popolari e cambiano il gioco in modi fondamentali, ma non sono necessari. Anche altri editori pubblicano libri pieni di opzioni per i personaggi. La WOTC non ha il monopolio sulle opzioni per i pesonaggi della 5e. Una volta pubblicati i libri fisici, non importa se la WOTC prova a digitalizzare il resto di D&D. Abbiamo i nostri libri. Non possono portarceli via. ESISTONO MOLTEPLICI LICENZE APERTE PER LA 5EIl set di regole della 5e, ovvero le regole fondamentali della 5° edizione di D&D, esiste all'interno di molteplici System Reference Document rilasciati sotto licenze Creative Common tra cui il 5.1 SRD di Wizard of the Coast e il Level Up Advanced 5e System Reference Document di EN World Publishing, del tutto indipendente. Nel maggio del 2024, WOTC ha promesso di rilasciare il regolamento base di D&D 2024 all'interno di un nuovo 5.2 SRD alla fine di febbraio 2025, questo nuovo System Reference Document avrebbe aperto le regole aggiornate di D&D 2024 ad altri editori, che potrebbero colmare le lacune lasciate da WOTC mentre questa si concentra sul gaming digitale. Queste licenze significano che la gente può realizzare creatori di personaggi alternativi, VTT con regolamenti integrati, nuovi libri di opzioni per i personaggi, nuovi supplementi compatibili e interi RPG compatibili. L'unica limitazione è ciò che la gente è disposta a produrre e se riesce a trovare una clientela disposta a sostenerla. WOTC non è d'intralcio. SIAMO GIÀ IN POSSESSO DI D&D E ALTRI FANTASTICI GDRIo possiedo sei versioni precedenti di D&D, tutte ancora giocate in un modo o nell'altro. Il mio amico Chris gestisce una campagna della 2° edizione di D&D ambientata in Dark Sun e il mio amico Rob ne gestisce una della 1° edizione. Ci sono milioni di copie del Manuale del Giocatore di D&D 2024 là fuori e modi per acquistare legalmente tutte le versioni precedenti di D&D. Queste vecchie versioni portavano al tavolo lo stesso divertimento di cui godiamo oggi e sono ancora pienamente giocabili. Non importa se la WOTC vuole smettere di venderci un hamburger che può durare 30 anni. Ne abbiamo già in abbondanza. Al di fuori di D&D abbiamo Tales of the Valiant e Level Up Advanced 5e, che offrono aggiornamenti eccellellenti del tutto compatibili con D&D 2024. Shadowdark ha preso la 5e l'ha spogliata fino a riportarla all'atrmosfera vecchia scuola del D&D degli anni '70 e '80. Esistono tonnellate di altri eccellenti RPG che non sono basati sulla 5e tipo Dragonbane, Shadow of the Weird Wizard, 13th Age, Knave e altri. Abbiamo un'abbondanza di altri sistemi da provare. WOTC sta tentando si costruire un fossato nel mezzo dell'oceano. SI PUÒ GIOCARE A D&D SU PARECCHIE PIATTAFORME DIGITALIHasbro è super-entusiasta di farti pagare D&D su D&D Beyond ma non è l'unica piattaforma online per gestire un RPG. WOTC intende rilasciare D&D 2024 anche su Foundry, Fantasy Ground e Roll20. Tales of the Valiant, compatibile con la 5e, è disponibile su tutte queste piattaforme così come su Shared Tabletop e Herolab. EN World Publishing sta costruendo un creatore di personaggi gratuito per Level Up Advanced 5e. In ogni caso non c'è nemmeno davvero bisogno di regolamenti online. Su può giocare a D&D online usando i libri fisici, dadi veri, piattaforme di comunicazione come Discord e VTT indipendenti come Owlbear Rodeo. Le licenze aperte della 5e significano che chiunque può creare gli strumenti migliori per supportare il gioco online e non ha bisogno del permesso di nessuno per farlo. La WOTC non è d'intralcio. VALE SOLO PER TE E IL TUO GRUPPOIndipendentemente da ciò che Hasbro vuole fare con D&D, il gioco in sè consiste semplicemente in te e qualche amico seduti a un tavolo (fisico o virtuale) per essere giocato. Che si stia giocando a D&D o qualche altro RPG, conta solo per te e il tuo gruppo. Se sei persone, in qualsiasi parte del mondo, stanno giocando un determionato RPG, quell'RPG è ancora vivo. Trovare giocatori bravi e affidabili per gli RPG è difficile – possibilmente la parte più difficile di questo hobby. Può anche essere difficile convincere quei giocatori ad allontanarsi dall'RPG più popolare per giocarne uno di cui non hanno mai sentito nominare. Ma se il vostro gruppo si fida di voi, se gli piacciono le storie che condivitete, ditegli di provare altri sistemi ogni tanto. Può volerci un po' di lavoro, ma la WOTC non ve lo impedisce. Avere ottimi giocatori che frequentano regolarmente il vostro tavolo e che sono aperti a provare nuovi sistemi non è facile, ma è possibile riuscirci. Ovviamente possiamo sempre giocare a D&D. Possiamo usare i libri fisici e una solida raccolta di software per giocare a D&D come vogliamo e nessuno può impedirlo. Non possiamo cambiare la direzione di Hasbro verso un D&D digitale basato sull'affitto. Come dice Penny Arcade, non stiamo agitando sciabole, stiamo agitando quelle piccole spade di plastica usate per tenere insieme i panini. Possiamo rafforzare la nostra presa sull'hobby. Molto di più di qualsiasi altra forma di intrattenimento, l'hobby degli RPG è incredibilmente resistente al tipo di fossati che la Hasbro tenta di costruire mentre si muove verso il suo futuro digitale di D&D. Il vero futuro degli RPG è nostro. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/survive_a_digital_dnd.html5 punti
-
TdS
5 puntiGiusta osservazione @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07 potete salire di livello . Ogni problema risolto nel ducato aiuta il ducato .5 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide Tampono le ferite come posso, ma ciò che davvero mi fa sentire meglio sono le cure ricevute dal chierico. Dopo aver ripreso fiato e forze, mi alzo in piedi e mi guardo intorno per capire se posso dare una mano. Si avvicina Caelum. La sua richiesta mi fa socchiudere gli occhi d'ambra, non in modo minaccioso, ma piuttosto curiosa. Annuisco. "Già, l'abbiamo scampata per un pelo, ma grazie all'azione combinata di tutti siamo riusciti nella missione. Anche se ancora non sappiamo perché ci stiano dando la caccia." Il mio volto si fa pensieroso. Ma subito scaccio via il pensiero con un gesto della mano. Bisogna essere ottimisti, abbiamo appena vinto un'importante battaglia. "Troveremo il modo di parlare in privato." Vedendo finalmente Vivienne in piedi mi avvicino e batto le mani quando termina il suo discorso. "Ben detto! Rimettiamoci in forze per essere sempre pronti. Ma ora... una bevuta per festeggiare la vittoria è quello che ci vuole!" Dettagli4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong @ DM - Nelle braccia di Selûne Il ritorno alla realtà è un'esplosione improvvisa di aria fredda nei polmoni e di odore di fumo, ma il dolore lancinante al petto è svanito, sostituito dal battito ritmico e luminoso del mio ciondolo d'argento. Sbatto le palpebre, mettendo a fuoco i volti rigati di lacrime dei miei compagni chinati su di me. Quando Chand mi afferra con delicatezza per aiutarmi a tirarmi su, mi appoggio a lui stringendogli brevemente il braccio in segno di profonda gratitudine, per poi scambiare uno sguardo colmo d'affetto con Caelum. Sorrido all'artefice, vedendo le tracce delle sue lacrime sul viso sporco di fuliggine, e gli rispondo a voce bassa ma ferma...la Signora d'Argento non ha ancora finito con me, Caelum. È un bene ritrovarvi tutti interi. Mi raddrizzo del tutto, portando istintivamente le mani a racchiudere il ciondolo tra i palmi per custodire quel briciolo di calore divino che ora pulsa dentro di me. Osservo il fermento dei miliziani intorno al mulino e ricambio il saluto del sergente Panzorit con un cenno solenne del capo... è un onore essere ancora qui a difendere Greenest, Sergente. Fate un buon lavoro con quel perimetro, quegli sciacalli non devono rimetterci piede. Lascio che il guaritore completi le ultime medicazioni su di me senza opporre resistenza, lanciando un'occhiata divertita a Gib che si scansa borbottando. Mi volto infine verso Chand, Kaerith, Caelum e lo gnomo, unendo i pugni sul petto e mormorando che siamo stati lo scudo di questo mulino stanotte, e la Vergine ha guardato giù su di noi. Rimettiamoci in sesto, ragazzi, perché sento che la notte ha ancora molto da chiederci e dobbiamo essere pronti a risponderle.4 punti
-
Una breve presentazione
4 puntiSaluti a tutti, Sono un amante dei gdr e un master di vecchia data. Ho iniziato a giocare da ragazzino, da giocatore e poi da master, con la 3.0 e 3.5, quindi ho fatto qualche esperienza con pathfinder. Per i motivi più disparati, studio poi lavoro quindi cambi di interesse, ho smesso di giocare di ruolo per diversi anni (una 10ina circa). Ho ripreso ad interessarmi nuovamente al gioco di ruolo con il lancio della 5a edizione di D&D e l'ho giocata assiduamente, soprattutto nel periodo della pandemia con sessioni quasi ogni due giorni. Oggi gioco con il mio gruppo storico circa una volta alla settimana, ma essendo io per primo e poi i miei giocatori, insoddisfatti della 5.5e siamo passati a pathfinder 2e. Di tanto in tanto abbiamo fatto anche qualche sessione al richiamo di cthulhu, che amo tanto, ma meno il mio gruppo. Da appassionato in generale di altri gdr, ho letto diversi manuali e starter set che poi però non ho mai giocato 🥲. Preferisco fare da master per moduli ufficiali, al momento abbiamo in corso una campagna sulla ricerca della fiamma gelida. Tendo però a modificare molto le avventure. Cerco, quando i miei giocatori me lo permettono, di passare attraverso gli eventi principali del modulo, lasciando però che questi vadano nella direzione voluta dai giocatori. Pertanto, talvolta, mi ritrovo a dover cambiare completamente le carte in tavola. Penso di aver detto abbastanza, buon gioco a tutti!4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Il collage c’è, nessuno lo nega. Gygax ha preso Vance, Leiber, Howard, Merritt, i b-movie e la mitologia da sussidiario e ha frullato tutto. Però il frullato stava in un bicchiere, e il bicchiere era medievale. D&D nasce da Chainmail, un regolamento per battaglie medievali in miniatura. Tra le classi c'erano il guerriero in cotta di maglia, il chierico con la mazza per non versare sangue e il paladino. Arrivato a nome livello ti costruivi il castello e riscuotevi le tasse dai contadini. Il 'weird' funziona perché spicca su uno sfondo riconoscibile. Il beholder fa paura perché sbuca nei sotterranei di un barone. In un mondo dove tutto è già un beholder non farebbe paura a nessuno. Bosch, scusa, non è proprio un esempio calzante. I suoi mostri hanno senso solo dentro la visione del mondo del tardo medioevo cristiano: peccato, giudizio, inferno. Lì lo sfondo è il quadro. Se togli il medioevo a Bosch restano dei pupazzi strani, che è più o meno quello che succede a certe ambientazioni moderne. Sugli orchi il ragionamento è elegante, ma parte da un presupposto sbagliato. Nessuno sta antropomorfizzando l’orco, perché l’orco di D&D è antropomorfo da sempre. Cammina su due gambe, parla, forgia armi e vive in tribù con capi e sciamani. Il Monster Manual del ‘77 elencava pure femmine e piccoli nella tana, e da lì il famoso dilemma al tavolo su cosa farne. L’estraneità dell’orco non è mai stata biologica. Era un’etichetta, “malvagio per natura”, messa lì apposta per poterlo ammazzare senza farsi domande. Il dibattito riguarda quell’etichetta, non il fatto di dargli un’anima umana. Se cerchi l’alterità vera, quella che chiede empatia senza somiglianza, D&D ce l’ha: il cubo gelatinoso, l’aboleth, il mind flayer. Curioso però che in cinquant’anni nessuno si sia posto il problema morale del cubo gelatinoso. Forse perché l’empatia nasce proprio dalla somiglianza, e fingere il contrario è un bell’esercizio di stile.4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Sono d'accordo con @Pippomaster92 quando dice ad @aza che D&D non è medioevale, ma bizzarro e weird. D&D è sempre stato un collage carnevalesco, pacchiano e incoerente (ma ha anche dei difetti). Il medioevo in D&D è come lo sfondo di un quadro di Bosch: solo una trappola, o un pretesto. Per il caso degli orchi, secondo me l'antropomorfizzazione può essere una forma di antropocentrismo ideologico. Per rendere un orco degno di empatia, non dovrebbe essere necessario renderlo simile a un essere umano. Se per provare empatia verso una creatura devo prima cancellarne l’estraneità, allora sto implicitamente dicendo che la dignità spetta a chi mi somiglia.4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiCaelum Voss La spinta funziona ma quello che mi stupisce è il dardo di fuoco che esce quasi di sua volontà dal mio focus tool. Mi dirigo verso Kaerith per essere in due e spalleggiarci ma nonostante tutte le loro ferite i due cultisti riescono a colpirmi. Il primo mi spezza la spalla, non ho neanche il tempo di sentire il dolore che arrivi che il braccio penzola al fianco. Un rivolo di sangue scende dall'orecchio a bagnarmi la schiena. Il secondo colpo neanche lo sento, il braccio è andato subito in torpore da shock. In maniera istintiva e poco pensata provo a spingere nuovamente il cultista indietro, indirizzandolo su uno dei fuochi ma per la fretta , la ferita e il grande dolore non riesco ad essere efficace. Sento la forza andare via dal mio corpo e faccio l'unica cosa che la mia mente subissata di input riesce a pensare: scappare. Faccio una finta e stringendo il focus con la mano buona, vado verso il fianco della draconide, in cerca di supporto. Attenta Kaerith, mi inseguono... Neanche ho il tempo di dirlo che la mia amata li spruzza con il suo soffio di fuoco DM4 punti
-
Le guerre degli altri
4 puntiAretha d'Arbaud Non so perché, ma sento montare dentro di me una rabbia che faccio fatica a comprendere. Forse è il modo in cui quella ragazza si è comportata con Aidan, come se fosse un giocattolo di sua proprietà. O forse è il fatto che abbia potuto farlo senza che nessuno osasse impedirglielo. Lei può dire quello che vuole, fare quello che vuole, imporre la propria volontà agli altri e andarsene come se niente fosse. E io? Io devo stare attenta a ogni parola, a ogni gesto, a non contraddire nessuno, a non attirare attenzioni indesiderate. Mi hanno insegnato che l'obbedienza è una virtù, che servire è un privilegio, che la disciplina ci rende migliori. Eppure, mentre ripenso al sorriso di quella danzasangue e al modo in cui ha umiliato Aidan, mi accorgo di provare qualcosa di molto simile all'invidia. È un pensiero sconveniente. Lo ricaccio indietro, senza riuscire a liberarmene del tutto. "Io non sarò schiava di nessuno." La mia voce esce più ferma di quanto mi aspettassi. Sollevo gli occhi verso le altre, poi li rivolgo ad Aidan, cercando di non lasciarmi intimidire dalla sua nobiltà o da tutto ciò che sembra sapere e che ancora non ci ha raccontato. "Se per dimostrare il nostro valore dobbiamo affrontare una prova, allora la affronteremo. Ma non permetterò a nessuno di decidere cosa dovremo diventare in cambio." Stringo appena le mani, sentendo le unghie premere contro i palmi. Non so cosa ci aspetti sotto questa Cittadella, né cosa voglia davvero Amara Normante. Non so nemmeno se le mie parole siano coraggiose o soltanto ingenue. Ma so cosa significa appartenere a qualcuno senza averlo scelto. E non ho intenzione di ripetere quell'esperienza. "Noi siamo migliori di così", aggiungo, guardando le mie compagne. "Non siamo pedine da muovere a piacimento, né giocattoli da esibire quando fa comodo. Se vogliono il nostro aiuto, dovranno imparare a chiedercelo." "... la prossima volta. Per non avere problemi, credo che effettivamente dovremmo prendere questi cocci. Ci piegheremo." "Una volta." offgame4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiGibumubig "Gib" - gnomo L'uscita dal mulino è stata uno spettacolo penoso. Panico, fumo e rumori di legname che cede sono bastati a spezzare i loro nervi in meno di tre secondi, facendoli precipitare fuori in preda al delirio e trascinandoli dritti nelle trappole che avevamo preparato. Dal mio osservatorio privilegiato sul tetto, Betty ha già cantato due volte. Due dardi, due centri perfetti. Due corpi in meno sulla lavagna. Ma la marmaglia rimasta è ancora troppa, e guardando giù vedo i miei compagni arrancare, scoordinati e lenti come bradipi ubriachi nel gestire la mischia. Se devo aspettare che la squadra finisca il lavoro, facciamo notte. Meglio tagliare corto con un "gentile invito". Resto ben protetto dietro la mia copertura, invisibile nel cono d'ombra, mentre con gesti rapidi e meccanici tiro la corda di Betty fino al clic di blocco e incastro un nuovo quadrello. Senza bisogno di sporgermi, faccio tuonare la voce nel cortile, gelida e tagliente abbastanza da tagliare il fumo: "Ehi, laggiù! Possibile che nessuno di voi voglia morire di vecchiaia? Gettate le armi e arrendetevi, ho abbastanza quadrelli per tutti. Avete sei secondi per decidere se la vostra paga vale più della vostra pelle, poi toccherà al prossimo!"4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide La fretta o forse la troppa sicurezza rendono il mio attacco di veleno inefficace. Nello stesso istante, le mie scaglie vengono trafitte: la guardia mi aggira con velocità e mi infila la lancia nel costato. Un gemito esce dalle mie fauci, seguito da uno sbuffo di fumo acre. Mi volto di scatto verso il nuovo arrivato, gli occhi ambrati che bruciano. "Il tuo maestro d'armi non ti ha insegnato a non andare in mischia contro chi ha sangue di drago ed è più grosso di te?" Gli sibilo in faccia, così vicino da avvolgerlo nel fumo. Muovo il braccio come per tirare un pugno, ma all'ultimo appoggio il palmo aperto sul pettorale della sua armatura di metallo. Un crepitio. Un fulmine si sprigiona dal palmo. AZIONE:4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Pippo, qui si sta discutendo di D&D, e non c'entra una beata fava il tavolo di gioco usato, sia esso da vecchi o da giovani. Si parla di qualità dei prodotti, di scelte stilistiche, concettuali e anche ideologiche (o pesudo tali) che sono state poste in essere da WOTC. Questa tua frase è quanto di più errato potessi estrarre da un discorso che prescinde dall'utilizzo o meno del sistema. Il fatto di non usare il sistema non impedisce agli appassionati (tutti noi che frequentiamo questi lidi) di poter esprimere un'opinione più che legittima sia sulle regole che sull'arte espressa. L'articolo di Mortegro è provocatorio? Forse, per me no. Ha semplicemente dato voce alla sua impressione che è anche quella di tantissimi appassionati. Il fatto che a lamentarsi siano soprattutto i vecchi è perché hanno un background (e che background oserei dire) che i ragazzini di oggi si sognano. Come possono criticare un qualcosa se non hanno un metro di paragone? Perché a tanti dei nuovi giocatori (per esperienza personale) frega poco o nulla di quello che c'era prima (perfettamente legittimo per carità), e non hanno la stessa meraviglia di noi vecchi di fronte a certe immagini. Si accontentano di quello che passa il convento, con un senso critico veramente ai minimi termini. E se dici loro di cercare una vecchia immagine, la risposta quasi sempre è "è vecchia, non mi interessa". Poi vedono un paio di immagini di Frank Frazetta che ho sullo schermo del master e cambiano idea. Un po' quello che succede con la musica, dove si è passati da Pink Floyd, Led Zeppelin, David Bowie a Marrakesh, Ernia, e trapper vari. I gusti sono cambiati, di sicuro, e di certo non in meglio. L'asticella si è abbassata di parecchio, e oggi si digerisce di tutto. L'arte proposta nei manuali della 5.5 è, sostanzialmente, anonima. Quello che a me piace di meno in assoluto è proprio il fatto che, pur essendo immagini fantasy, sono "finte", non rappresentative; un maldestro tentativo di voler dare un'estetica moderna e diffusa sui social network a qualcosa che moderno non è. La barda glamour (giusto per citarne una sola), le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini, gli accessori "fantamoderni" sfoggiati... bhé, per dirla in una frase secca e brutale, "mi fanno cacare". E' tutto uguale, scialbo, monocorde, sono pochissime le operano che spiccano in mezzo al piattume generalizzato dettato dalla WoTC. Si, dettato, perché la scelta di non avere un lead artist che definisca una linea artistica precisa si vede. Le immagini sono create partendo da basi ben precise e rigidamente codificate (perché i sorrisi ebeti mostrati in tutte le rappresentazioni non possono essere una scelta del singolo artista) per creare arte che non dia troppo disturbo a chi la guarda, e che riconduca subito a gesti, espressioni o altro che rimandino ai giorni nostri. E' tutto molto manieristico, anche ben fatto, ma anonimo. Se chiedo ad un giocatore della 5.5 di dirmi un'immagine particolare che l'ha colpito, non sa che rispondere. Giusto per fare un'analogia, anche se non completamente corretta, guarda solo le copertine dei libri vecchi e di oggi: una volta era una gara per fare copertine che colpissero, suggestive, evocative, con uno stile ben definito. Oggi? Sono TUTTE uguali, al punto da risultare anonime. Guardi un libro e sullo scaffale ne vedi altri 100 che usano stesso font, stessa grafica di base, stessa disposizione degli elementi grafici... Per riprendere il discorso iniziale, non c'entra nulla il voler influenzare un tavolo di gioco o usare un sistema o meno. La parte visuale dei nuovi manuali non influenza nulla, se non il proprio gusto estetico Quindi, secondo il tuo assunto, dato che uso AD&D non posso criticare quello che vedo in un manuale che non userò mai? Non userò mai né comprerò mai "The croocked moon", ma l'immagine di copertina è spettacolare, o ancora i disegni di Dragonbane, altro manuale che non userò mai.4 punti
-
Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Introduzione dell'autoreVa bene, probabilmente vi aspettavate Trishina come prossima divinità, ma ha subito un lieve ritardo (immagino sia occupata a rimproverare Deep Sashelas perché corteggia una fanciulla elfica). Al suo posto vi presento il capo del pantheon goblin e hobgoblin: Maglubiyet! Rispetto a Gruumsh, sul Signore delle Profondità e delle Tenebre esisteva sorprendentemente poco materiale canonico, quindi non ho avuto molti vincoli nella scrittura. Inoltre, sto decisamente cominciando a prendere maggiore confidenza con questi documenti. Dopo aver lavorato a questa scheda, non vedo quasi l'ora di occuparmi di Bargrivyek, perché credo che lo trasformerò in una delle divinità predilette dai goblin che viaggiano nello spazio. Ci vorrà ancora un po', però. Comunque, senza ulteriori indugi, ecco Maglubiyet. Maglubiyet_scheda.pdf Maglubiyet(il Possente, il Signore delle Profondità e delle Tenebre, il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante, il Signore della Battaglia, Occhi di Fuoco, il Sommo Capotribù) Potenza maggiore di Acheron, LM Portfolio: guerra, governo, distruzione, ordine gerarchico, goblin e hobgoblin Alias: Kartathok (Cerilia) Nome del reame: Avalas/Clangor Superiore: nessuno Alleati: Bargrivyek, Hextor, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya Nemici: Gruumsh, il pantheon orchesco, la Seldarine, i pantheon nanico e gnomesco Simbolo: un'ascia insanguinata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Sommo Capotribù dei goblin e degli hobgoblin, Maglubiyet (mag-LUU-bi-yet oppure ma-GLUB-i-yet) governa il proprio pantheon con pugno di ferro. Come Gruumsh, signore del pantheon orchesco, il Signore della Battaglia dei goblin spinge i seguaci alla guerra, alla conquista e alla gloria. Incarna l'ordine rigido e la disciplina ferrea, insegnando che sono le chiavi della forza e della vittoria. È il patrono dei goblin e degli hobgoblin in egual misura, nonché dei degenerati norker. È conosciuto con molti nomi, che però variano solitamente da clan a clan e da tribù a tribù; un'eccezione è il mondo di Aebrynnis, dove goblin e hobgoblin, oltre ai bugbear loro stretti parenti, lo conoscono come Kartathok. Il Signore delle Profondità e delle Tenebre governa un pantheon più piccolo e frammentato di quello di Gruumsh Occhio Solo. Nella maggior parte dei mondi esiste una moltitudine di divinità minori e semidivinità, ma il Signore della Battaglia si affretta a distruggere chiunque sembri destinato a sfidarne l'autorità. Permette l'esistenza delle divinità razziali Nomog-Geaya e Khurgorbaeyag, poiché comprende la necessità che goblin e hobgoblin abbiano patroni specifici. Entrambe le divinità hanno imparato molto tempo fa a inchinarsi al Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante. Consente anche a Bargrivyek di esistere: questa divinità mediatrice, una figura senza pari fra le altre divinità goblinoidi, invoca unità e coesione al di là delle divisioni razziali e di clan per accrescere la forza militare dei goblinoidi, un principio in forte sintonia con la predilezione di Maglubiyet per l'ordine e la forza. Molto tempo fa Maglubiyet aveva due figli leali, ma, temendo quella che riteneva la loro inevitabile sfida al proprio potere, li inviò in una successione di missioni suicide contro i pantheon dei nani e degli orchi, finché entrambi caddero. La paranoia lo ha lasciato privo di luogotenenti dei quali si fidi davvero, e avverte profondamente questa perdita. Maglubiyet è noto per avere pochi amici al di fuori del proprio pantheon. Riserva il proprio odio più intenso agli dèi dei nani e degli gnomi, i cui seguaci competono per gli spazi abitabili del Sottosuolo superiore di molti mondi. Sebbene i suoi seguaci non desiderino gli spazi vitali degli elfi, le frequenti alleanze della Seldarine con i pantheon nanico e gnomesco hanno suscitato l'eterna inimicizia del Sommo Capotribù. Da lungo tempo contende con Panzuriel per l'usurpazione dei koalinth, una razza di hobgoblin marini. Finora, tuttavia, la disputa non è andata oltre parole e accuse, in parte perché il Signore della Battaglia non ha ancora capito quale sia il modo migliore di agire contro il signore acquatico. Nonostante la guerra incessante su Acheron e l'intensa avversione di Maglubiyet per le divinità orchesche, lui e Gruumsh si alleano occasionalmente quando i loro obiettivi coincidono, come nell'assalto ad Arvandor istigato da Araushnee e nelle più recenti Guerre Inumane che hanno travolto lo Spazio Selvaggio. Il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante non può contare su nessun'altra potenza come alleato affidabile. Il mito goblin somiglia per molti versi a quello orchesco e presenta Maglubiyet alla guida di goblin e hobgoblin contro le altre razze, dopo che erano stati esclusi dalla spartizione dei territori. Mentre il mito orchesco contrappone solitamente Gruumsh alla Seldarine, il Possente viene in genere opposto a Moradin e al Morndinsamman. I miti goblin sulla creazione narrano del rifiuto subito per mano delle altre razze che dimorano sotto colline e montagne e dell'apparizione del Signore della Battaglia nell'ora della disperazione, quando li guidò alla vendetta contro coloro che li avevano respinti. I miti ribadiscono generalmente la necessità dell'ordine e della disciplina per sconfiggere i nemici e mostrano l'intelligenza e le capacità di comando dei capitribù e dei sacerdoti. I dettagli specifici variano enormemente e spesso incorporano le famiglie potenti e i luoghi della regione, così da rafforzare l'assetto di potere vigente sottolineando la legittimità del loro dominio. Maglubiyet invia soltanto di rado i propri avatar sul Primo Piano Materiale. Il suo interesse principale è la battaglia contro le orde orchesche su Acheron e, non avendo luogotenenti ai quali affidarla, mantiene l'attenzione concentrata su quel fronte. Per questo ricorre ai sacerdoti e agli sciamani come portavoce diretti della propria volontà molto più della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Invierà il proprio avatar per opporsi all'intervento diretto di un avatar nanico, gnomesco, semiumano o umanoide che possa danneggiare i goblin e gli hobgoblin suoi fedeli. Può anche inviarlo a guidare una battaglia capace di provocare distruzioni considerevoli e diffuse fra i nemici del suo popolo; in ogni altro caso affida ai sacerdoti il compito di attuare la propria volontà. Avatar di MaglubiyetGuerriero 35, Sacerdote 22 Maglubiyet appare come un goblin enorme e terrificante dalla pelle d'ebano, con occhi rossi incandescenti attorno ai quali guizzano e crepitano fiamme, zanne affilate e mani artigliate all'estremità di braccia poderosamente muscolose. Usa incantesimi sacerdotali di tutte le sfere e, dove applicabile, ricorre alle forme inverse. CA −5; MV 12; PF 213; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d8+16 (ascia da battaglia +4, +10 For, +2 bonus di specializzazione nell'ascia) RM 30%; TAGLIA G (alto 2,7 m) For 22, Des 18, Cos 19, Int 15, Sag 15, Car 19 Incantesimi P: 11/10/9/9/9/6/3 Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Maglubiyet brandisce sempre una sanguinante ascia da battaglia dell'affilatezza +4, nera come il carbone, chiamata Mietitore di Anime. Una volta per turno può proiettare mani brucianti (burning hands) che infliggono 16 danni. Una volta al giorno può lanciare velocità (haste) su sé stesso e pronunciare una parola sacrilega (unholy word). Il Possente riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro il fuoco e subisce 1 danno in meno per dado dagli attacchi di fuoco, normali o magici. Lancia gli incantesimi della sfera Elementale del Fuoco al doppio del proprio livello. Quando viene ucciso, il corpo dell'avatar esplode come una palla di fuoco (fireball) da 10 dadi. Il Sommo Capotribù può essere colpito soltanto da armi con incantamento +2 o superiore. Altre manifestazioniPoiché l'attenzione di Maglubiyet è tanto concentrata sulla guerra contro le orde di Gruumsh su Acheron, egli comunica direttamente con sacerdoti e sciamani molto più spesso della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Il sangue che stilla dal filo di un'ascia è uno dei presagi più comuni e indica ai sacerdoti l'approvazione del Possente per una linea d'azione. Se disapprova un piano, un'ascia impugnata da un membro del clan, preferibilmente un esemplare di alta qualità o un antico cimelio, si riduce in pochi istanti a nulla per la ruggine. Può anche inviare messaggi attraverso comportamenti insoliti o anomali dei worg e dei lupi allevati come cavalcature. La tradizione orale è importante per interpretare questi messaggi, poiché i sacerdoti tramandano la cronaca di tutti gli episodi analoghi vissuti dal clero del clan. Un'interpretazione errata di tali eventi è quasi sempre motivo sufficiente per sacrificare il sacerdote colpevole. Quando a un clan vengono richieste azioni specifiche e complesse, il Signore delle Profondità e delle Tenebre fa entrare un sacerdote in una trance rigida e gli fa pronunciare le proprie istruzioni. Al termine della trance, il sacerdote deve superare un tiro di shock corporeo oppure il cuore gli cede a causa del potere divino penetrato nel suo corpo. Un sacerdote che sopravvive perde comunque metà dei punti ferita attuali, che possono essere recuperati normalmente. Il pantheon goblin è servito soprattutto da baatezu rinnegati di qualsiasi tipo infimo o minore, barghest e lupi normali o crudeli. Maglubiyet è inoltre servito da achaierai, bakemono, bladeling, dao, efreeti, elementali della terra e del fuoco, mephit della terra e del fuoco, imp, maelephant, mite, nightmare, oni, reave, slig, sword spirit, lupi invernali e worg. Manifesta il proprio favore attraverso la scoperta di roccaforti naniche e tane gnomesche abbandonate, scheletri di gnomi o nani sepolti da frane o crolli, pietre del sangue (segno di un favore particolarmente intenso), corniole, granati rosso scuro e rubini. Manifesta il proprio scontento facendo scoprire scheletri di goblin e hobgoblin sepolti da crolli o frane, provocando violente scosse telluriche che fanno collassare intere tane goblin o abbattono gli edifici degli hobgoblin, oppure aprendo sfiati di vapore che scottano grandi raduni di goblin. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, crociati, sciamani, medici-stregoni Allineamento del clero: LN, LM, NM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Cro: no; Sci: no; MS: no Comandare non morti: Ch: sì; SS: sì, come sacerdoti di 2 livelli inferiori; Cro: no; Sci: no; MS: no Tutti i chierici, compresi i guerrieri/chierici e i chierici/ladri multiclasse, i sacerdoti specialisti, i crociati, gli sciamani e i medici-stregoni di Maglubiyet ricevono Religione (goblin) come capacità non relativa alle armi bonus. Fra tutti i goblinoidi, goblin e hobgoblin sono i più tolleranti verso la presenza, nella stessa tribù, di sacerdoti appartenenti a tutte le divinità del pantheon; tuttavia, la chiesa di Maglubiyet è quasi sempre quella politicamente più potente. I suoi sacerdoti sono invariabilmente influenti consiglieri dei capi del clan, quando non ricoprono essi stessi la carica di capotribù. Impongono gerarchie rigide all'interno delle tribù e puniscono chi agisce al di sopra del proprio rango. Incoraggiano tuttavia l'ambizione e l'avanzamento, tranne quando minacciano il loro potere, e spesso inviano in missioni suicide contro nani, gnomi o altri nemici chiunque rappresenti un pericolo per la loro posizione. Imbattersi in una tribù che ha voltato le spalle al Signore della Battaglia è quasi sempre motivo sufficiente per una guerra santa volta all'annientamento totale della tribù eretica. L'unica eccezione nota a questa regola generale si trova nello Spazio Selvaggio, dove l'influenza di Bargrivyek è molto più forte e le tribù tendono maggiormente a collaborare per un obiettivo comune nonostante le differenze religiose. I templi dedicati al Sommo Capotribù non variano molto fra razze e clan. La maggior parte dei goblin scava un santuario nella roccia, in una posizione centrale della propria tana. A un'estremità si trova solitamente un basso piedistallo sormontato da una statua di Maglubiyet spropositatamente grande, scolpita nel basalto nero dai migliori artigiani che il clan possa offrire. Le mani dell'idolo sono sempre tese per accogliere un sacrificio. Le pareti del tempio sono decorate con crani e teste di vittime precedenti, accompagnati da ornamenti specifici che variano da tribù a tribù. I colori sono solitamente smorzati e prediligono grigi, verdi, neri e rossi. I templi hobgoblin sono in genere simili, ma quando sorgono in superficie hanno spesse mura di pietra e un tetto di ardesia nera o grigio scuro, oppure di un'altra pietra. Sottoterra somigliano molto a quelli goblin, salvo per le pareti di pietra squadrata e i pavimenti lastricati. In entrambi i casi, alle pareti pendono arazzi, stendardi, bandiere e oggetti analoghi catturati al nemico, preferibilmente spruzzati del sangue degli umani e dei semiumani ai quali sono stati sottratti. I novizi al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre sono chiamati i Non Provati. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Figli di Maglubiyet. La gerarchia è estremamente rigida, ma ogni tribù o nazione possiede una propria struttura di potere. Tutte le gerarchie clericali tribali condividono gli stessi ranghi, a partire da Coltello, Coltello Insanguinato, Mazza, Mazza Insanguinata, Lancia, Lancia Insanguinata, Spada, Spada Insanguinata, Ascia, per culminare con Ascia Insanguinata. Al di sopra di questi gradi, i sacerdoti di rango superiore tendono a concedere titoli individuali fondati sulle imprese compiute in battaglia. Il sacerdote di grado più elevato di una tribù è conosciuto come Grande Ascia Insanguinata del Signore della Battaglia. Gli sciamani ricevono titoli individuali dal capo sciamano quando entrano formalmente nel sacerdozio. I sacerdoti specialisti sono chiamati Fenditori di Guerra. Il clero del Signore della Battaglia è composto soprattutto da goblin (60%), seguiti da hobgoblin (32%), norker (6%) e da un piccolo numero di koalinth (2%) ribellatisi a Panzuriel. A causa del pregiudizio contro il «sesso debole», alle femmine non è mai permesso entrare nei ranghi del clero. I sacerdoti specialisti (48%) costituiscono il gruppo più numeroso del sacerdozio, seguiti da chierici (34%), guerrieri/chierici (8%), crociati (6%) e chierici/ladri (4%). Gli sciamani e i medici-stregoni non fanno parte della gerarchia clericale, sebbene siano considerati fratelli nella fede. Gli sciamani sono presenti in un numero di tribù dominate da Maglubiyet circa tre volte superiore rispetto ai medici-stregoni. DogmaL'ordine è forza, la forza è vittoria, la vittoria è il significato della vita. La disciplina deve essere mantenuta con rigore, perché il disordine porta debolezza e sconfitta. Schiacciate chiunque tenti di distogliervi dal vostro obiettivo. Non uscite dai ranghi e non agite al di sopra della vostra posizione; chi lo fa è un fomentatore di disordini e deve essere punito. Impadronitevi direttamente del potere e dell'influenza. Attività quotidianeI sacerdoti del Possente sono creature aggressive che incitano costantemente alla guerra, alla conquista e alla gloria dei goblin. La maggior parte degli sciamani e dei medici-stregoni funge da consigliere del capotribù del clan, sebbene una piccola percentuale acquisisca potere sufficiente da imporsi come capo. Quando il clan va in guerra, operano solitamente dietro le linee per sostenere i guerrieri, invece di affrontare direttamente il nemico. Per contro, in circa metà dei clan che comprendono chierici veri e propri e sacerdoti specialisti, il sommo sacerdote è anche il capotribù. Questi sacerdoti guidano sempre le battaglie dalla prima linea. Tuttavia, i membri del clero non intraprendono cause disperate di propria iniziativa e formulano con attenzione piani che sfruttino i cunicoli e il terreno conosciuti, oltre alle trappole ovunque sia possibile, così da ottenere il massimo vantaggio. In quasi tutte le tribù esiste un tacito incoraggiamento ad affrettare l'ingresso del proprio superiore nella schiera guerriera di Maglubiyet; a sua volta, questo induce molti sacerdoti a spedire i sottoposti in missioni suicide se lasciano trasparire troppo le proprie ambizioni. Prima della battaglia, tutti i sacerdoti e gli sciamani benedicono ritualmente i guerrieri ungendoli con il sangue di un sacrificio recente. Cerimonie importanti e giorni sacriUna volta al mese, durante la luna nuova, o nel momento che i goblin sotterranei giudicano più prossimo a essa, tutti i clan celebrano una cerimonia chiamata Banchetto di Sangue di Maglubiyet. I sacerdoti insegnano che trasferisce energia vitale al Sommo Capotribù, nutrendolo e mantenendolo forte. Davanti ai membri del clan che intonano canti, il sacerdote o lo sciamano conduce i prigionieri nel tempio e, servendosi di un'ascia benedetta, li decapita ritualmente davanti all'idolo del Possente. Le teste mozzate vengono deposte sulle mani tese dell'idolo e vi rimangono fino al sacrificio successivo. Le vittime predilette sono nani o gnomi, seguiti da altri semiumani o umani, orchi, altri goblinoidi oppure, nelle situazioni più disperate, membri giovani del culto. Nonostante il nome, i membri del clan non prendono parte ad alcun vero banchetto; anzi, sono tenuti a digiunare durante il giorno del sacrificio. Il numero di sacrifici compiuti da un clan durante la cerimonia è di solito un segno dei suoi successi militari: quanti più prigionieri cattura, tanti più ne sacrifica. La cerimonia deve essere celebrata almeno una volta al mese, ma in alcuni periodi può senz'altro svolgersi più spesso. I clan che hanno urgente bisogno di aiuto divino la celebrano con ogni probabilità due volte al mese o perfino ogni settimana; possono fare altrettanto anche i clan davvero prosperi, come ringraziamento al Signore delle Profondità e delle Tenebre. Centri di culto principaliI goblin che conoscono i maggiori luoghi sacri dedicati a Maglubiyet ne custodiscono gelosamente il segreto. Nel mondo di Borka, nel Greyspace, esisteva un grande tempio dedicato all'intero pantheon goblin; non si sa se sia sopravvissuto alla distruzione provocata dagli elfi. Il tempio, noto come Sale Insanguinate delle Asce da Guerra, era scavato nel fianco di una rupe e preceduto da spesse mura simili a quelle di una fortezza, che circondavano una piazza a cielo aperto. All'interno della parete rocciosa, corridoi alti 3 metri si diramavano in varie direzioni e conducevano alle camere-santuario più piccole del resto del pantheon, mentre una grande sala a volta alta 4,5 metri portava direttamente alla camera dell'altare di Maglubiyet. Al suo interno si ergeva un gigantesco idolo del Sommo Capotribù alto 6 metri, che si riteneva fosse stato scolpito da un piccolo clan di giganti delle pietre ridotti in schiavitù. Vicino al margine occidentale delle Alte Vette di Erlkazar, affacciato sulle Pianure di Pehrrifaal, si trova l'ingresso della più grande città della tribù goblin Rocciastella e capitale del regno autoproclamato di re Ertyk Uhl. In questa città sotterranea sorge il tempio noto come Volta di Fiamma e Ferro, consacrato principalmente a Maglubiyet ma dotato di importanti templi minori e santuari dedicati a ciascuna delle altre divinità del pantheon. L'Alta Ascia Insanguinata Gratyk Uhl, fratello minore del re, ha svolto un ruolo decisivo nel riunire in una potente tribù unificata i piccoli clan goblin che un tempo combattevano fra loro sulle montagne di Erlkazar. Negli ultimi anni, voci insistenti provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra del mondo di Toril riferiscono che un antico tempio, appartenuto alla nazione goblin esistita in quei luoghi oltre mille anni fa, è stato riscoperto e riconsacrato al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre. Il tempio non rappresenta ancora una minaccia per gli umani che vivono nel vicino Cormyr, ma se riuscisse a reclutare o sottomettere le tribù locali potrebbe sorgere in quelle terre una nuova e formidabile potenza. Ordini affiliatiIl più grande ordine militare associato alla chiesa di Maglubiyet nelle Sfere Conosciute è chiamato Mordiacciaio. Comprende sempre molti dei crociati, guerrieri/sacerdoti e sacerdoti specialisti più potenti delle tribù, tutti di 5° livello o superiore, in sella a worg della taglia massima e con il massimo dei punti ferita. Rispondono soltanto ai sommi sacerdoti del Signore della Battaglia e si tengono lontani dalla politica dei clan, combattendo unicamente i nemici di goblin e hobgoblin. I Mordiacciaio si trovano soltanto nelle nazioni goblin più organizzate e sofisticate; finora sono stati avvistati solo raramente su mondi quali Toril od Oerth e sono molto più comuni nei mondi popolati da goblin e hobgoblin che viaggiano nello spazio. Le Guardie di Ferro del Signore della Battaglia si dedicano alla difesa dei suoi luoghi sacri. Non costituiscono un'organizzazione gerarchica come i Mordiacciaio; in genere non vi sono più di quattro membri del corpo a guardia di ciascun tempio. Tutti vengono addestrati dal clero del tempio secondo forme e regole specifiche stabilite dallo stesso Maglubiyet. Ogni membro dell'ordine è almeno un guerriero/chierico di 3° livello e possiede almeno un'arma magica o un'armatura magica, solitamente creata dal clero di Maglubiyet oppure ereditata da una precedente Guardia di Ferro. Come i Mordiacciaio, rimangono estranei alla politica dei clan, poiché difendere i luoghi sacri del Signore delle Profondità e delle Tenebre è il loro dovere sacro. Sempre come i Mordiacciaio, si trovano di solito soltanto fra le popolazioni di goblin e hobgoblin più progredite dei gruppi tipici di mondi quali Oerth. Sono particolarmente comuni sui vascelli spelljammer che ospitano santuari consacrati al Possente. Paramenti sacerdotaliGli abiti cerimoniali dei sacerdoti di Maglubiyet sono molto simili in tutte le tribù, soprattutto per volontà diretta del Sommo Capotribù. I sacerdoti indossano cappelli conici di cuoio o metallo, che devono essere mantenuti impeccabilmente puliti. Portano inoltre lunghe vesti grigio-verdi, ornate con ninnoli metallici e gioielli appartenuti alle vittime dei sacrifici. A differenza dei cappelli, ci si aspetta che le vesti si coprano di sangue; tuttavia, una volta ogni tre mesi il sacerdote deve procurarsene un completo pulito e bruciare quello vecchio sull'altare come offerta al Signore della Battaglia. Il simbolo sacro della fede è una piccola ascia bipenne di ferro nero o pietra, con le lame immerse regolarmente nel sangue. Se le lame non vengono ricoperte di sangue almeno una volta alla settimana, il simbolo sacro perde il proprio potere e il sacerdote non è più in grado di lanciare o invocare incantesimi. Abbigliamento da avventuraQuando entrano in battaglia, i sacerdoti goblin e hobgoblin si vestono in modo appropriato. Potendo scegliere, tuttavia, preferiscono indossare il cappello conico e una corazza a scaglie dipinta di grigio-verde. Se la corazza a scaglie non è disponibile o se possono disporre di qualcosa di nettamente migliore, come un'armatura magica, portano due fasce grigio-verdi, una su ciascuna spalla, decorate con i denti delle vittime sacrificali. Sacerdoti specialisti: Fenditori di GuerraRequisiti: Forza 13, Saggezza 9, Carisma 10 Requisiti primari: Forza, Saggezza Allineamento: LM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Charme, Combattimento, Divinazione, Elementale del Fuoco, Guarigione, Necromanzia (solo forme inverse per gli incantesimi di 4° livello o superiore), Sole (solo forme inverse), Guerra Sfere minori: Creazione, Guardia, Legge, Protezione, Evocazione, Custodia (Wards) Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Ascia da battaglia Capacità bonus: Addestrare animali (worg), Ammaestrare animali (worg), Ingegneria, Intimidire, Cavalcare, terrestre (worg), oppure Estrazione mineraria (sceglierne una) I Fenditori di Guerra possono essere goblin, hobgoblin o norker, sebbene la maggior parte sia costituita da goblin. I Fenditori di Guerra non possono essere multiclasse. I Fenditori di Guerra possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Fenditori di Guerra possono lanciare affascinare persone (charm person), come l'incantesimo da mago di 1° livello, una volta al giorno. Al 2° livello, i Fenditori di Guerra possono impartire un comando (command) di quattro parole, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta alla settimana. I bersagli effettuano il tiro salvezza con una penalità di −2. Al 5° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare forza (strength), come l'incantesimo da mago di 1° livello, su 1d4 bersagli toccandoli, una volta al giorno. Al 6° livello, i Fenditori di Guerra ottengono un bonus permanente di +1 al tiro per colpire contro nani, gnomi oppure orchi. Il sacerdote sceglie quale bonus ricevere, ma in seguito non può più cambiarlo. Al 7° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare mani brucianti (burning hands), come l'incantesimo da mago di 1° livello, due volte al giorno. Al 10° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare armi benedette del Signore della Battaglia (blessed weapons of the Battle Lord), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 15° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare freccia infuocata (flame arrow), come l'incantesimo da mago di 3° livello, una volta al giorno. Incantesimi di MaglubiyetOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Possente possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello richiamare il branco (call pack), descritto nel Priest's Spell Compendium, Volume I. 1° livelloCharm lupi (Charm Wolf)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 9 m, 1 lupo Tiro salvezza: neg. Questo incantesimo agisce sui lupi normali, sui lupi crudeli, sui lupi invernali e sui worg. Può influenzare un solo lupo; l'intervallo fra i tiri salvezza di controllo è di tre mesi per i lupi normali e di un mese per i worg. Se il lupo si trova sotto un'influenza magica oppure è il seguace volontario di un personaggio come un ranger o un druido, l'influenza del lanciatore può essere contesa. Sia il lanciatore sia il padrone originario effettuano prove di Reazione, applicando i normali modificatori basati sul punteggio di Carisma. Vince la contesa chi ottiene il risultato modificato più basso. In aggiunta a qualsiasi altro modificatore applicabile, il lanciatore riceve uno speciale bonus di −2 alla prova. Se il padrone originario perde la contesa, il lupo deve superare un tiro salvezza contro incantesimi oppure viene affascinato. Qualsiasi creatura abbia subito danni per effetto di un'azione del lanciatore durante lo stesso incontro è immune all'incantesimo. I lupi affascinati considerano il lanciatore un alleato fidato. Non acquisiscono la capacità di comprenderne le parole, ma lo proteggono istintivamente dalle creature ostili o dai nemici e possono eseguire ordini o suggerimenti più complessi se il lanciatore trova il modo di comunicare loro i propri desideri. Ignorano gli ordini autodistruttivi. Se il lanciatore ferisce o tenta di ferire una creatura soggetta all'incantesimo, l'effetto termina. 3° livelloAscia insanguinata (Blood Axe)(Sac 3; Alterazione) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S, M Durata: 5 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 ascia o ascia da battaglia Tiro salvezza: nessuno Ascia insanguinata (blood axe) fa apparire l'ascia del lanciatore come se dal filo colasse di continuo sangue fresco. L'ascia diventa temporaneamente magica, se non lo era già, e riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Il bonus al tiro per colpire e ai danni aumenta di +1 all'8° livello; al 12° livello il solo bonus ai danni aumenta ancora di +1, fino a un massimo di +2 ai tiri per colpire e +3 ai tiri per i danni. Questi bonus si sommano a qualsiasi bonus magico già posseduto dall'ascia. Il lanciatore deve impugnare l'ascia; se la consegna a un'altra creatura perché la usi, tutti i bonus concessi dall'incantesimo cessano di applicarsi, sebbene l'incantesimo non termini. Alla scadenza dell'effetto, l'ascia ritorna al proprio stato normale. La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. 5° livelloArmi benedette del Signore della Battaglia (Blessed Weapons of the Battle Lord)(Sac 5; Incantamento) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1-6 armi Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo impartisce la benedizione di Maglubiyet a un massimo di sei armi. Per benedirle, il sacerdote deve toccarle tutte entro un round dal lancio. Le armi benedette assumono l'aspetto dell'ascia del Signore della Battaglia: diventano nere come il carbone e grondano sangue. Finché la benedizione è attiva, le armi infliggono ai nemici colpiti il doppio dei dadi di danno, prima di applicare qualsiasi bonus magico o modificatore di Forza. Per esempio, una spada lunga +1 infliggerebbe 2d8+1 danni, mentre un martello da guerra ne infliggerebbe 2d4+2. L'incantesimo può benedire soltanto armi da mischia o armi scagliate a mano. Non ha effetto su archi, fionde, frecce o qualsiasi altra arma da lancio a propulsione, e ogni tentativo di incantarle conta comunque per il totale di armi che il sacerdote può influenzare. L'incantesimo può benedire 1d6 armi, ma il sacerdote non sa quante ne possa influenzare con un determinato lancio. Deve continuare a toccare armi finché una di esse non cambia aspetto. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.4 punti
-
Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Questi articoli sono sempre interessanti. C'è tanto di quel materiale da giocare per secoli.4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Come dicono gli inglesi: beauty D&D is in the eye of the beholder. Ogni volta stiamo a farci i soliti pipponi mentali su cosa sia D&D, come sia l'anima di D&D, come si dovrebbe giocare a D&D, come dovrebbe sembrare fisicamente D&D. Sono effettivamente i topic in cui si parla di più, perché abbiamo tutti opinioni! Che belle le opinioni. Vorrei averle tutte io. Ho trovato topic online sulla qualità peggiorata degli artwork di Dungeons and Dragon risalenti al 2005. A cui mi sento di dare ragione perché l'estetica generale della terza edizione non mi piaceva, e sono fedele agli artwork in bianco e nero. Ma riconosco che questo sia un mio problema, anche perché il mio artista di RPG preferito è John Cobb, che fa robe in questo stile. Però, però. D&D non è mai stata una vera rappresentazione del medioevo, è più simile a quella versione del medioevo che agli americani piace immaginarsi nelle loro Ren Faire... o in alcuni Final Fantasy, in cui ambientazioni medioevali low fantasy sono accanto a mondi ipertecnologici. A volte D&D è un medioevo più o meno grimdark, a volte è più o meno realistico... ma roba come zecche, pulci, parassiti e via dicendo sono oltre l'immagine di D&D. A meno che non vogliate fare un'avventura in Dragonlance con nemici i chierici di Morgion e sapete esattamente come funzioni la peste o come gli abitanti del medioevo pensavano funzionasse la peste. Vabbè, divago come sempre. Alla fine credo che uno dei pochi libri fantasy medioevaleggianti in cui si sta male per la dissenteria sia Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Mai vista in D&D*, eppure nel medioevo era importante. *corigetemi se sbaglio Potreste dire che questo D&D non sia il vostro D&D, e avreste ragione, ma a tutti gli effetti non credo lo sia davvero stato... anche se un tempo ci eravate davvero molto più vicini. Insomma, si parla spesso di Critical Role e di come abbia cambiato la "percezione" di come si giochi a D&D, ma devo dire che io ho sempre più o meno giocato così. In sintesi, quello che D&D mi permetteva di raccontare prima lo fa anche ora. Che mi sia allontanato dal sistema non dipende dagli artwork, o da come sono rappresentati gli orchi nella versione generica di D&D, slegata quindi dalle ambientazioni specifiche. Sta di fatto comunque che a me la maggior parte degli artwork non piacciono. E allora a che serve il pippone sopra? Perché non mi piacciono per motivi diversi da voi e mi piace mettere zizzania. Non mi piacciono perché rivedo in tutti gli artwork sempre le stesse idee stilistiche, come avviene poi per Magic, in cui la direzione artistica sembra essersi molto uniformata. È il rischio dell'arte digitale, immagino. Sono immagini belle, ma mi dicono poco. Che poi ci siano banchetti, roastbeef, monaci orientali, festeggiamenti del giorno del grazie, David Bowie mi interessa poco. Tanto avrete capito che non credo in una macro-identità di D&D, quindi se questi artwork riflettono l'eclettismo che io credo debba essere il punto forte di D&D come gdr più popolare, ben venga. Ohi, non è che l'artwork del primo beholder od orsogufo mi dicessero di più, ma erano altri tempi, altri mezzi.4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide Muscoli tesi, il bastone ferrato stretto in mano e le fauci leggermente socchiuse, pronte a sputare fuoco qualora ce ne fosse bisogno. Ma il segnale non arriva. Arriva invece Caelum, il suo richiamo è un sibilo basso per attirare la nostra attenzione. Ascolto il suo resoconto e il nuovo piano. Più parla di biglie, triboli, corda e tagliola davanti alla porta e più un ghigno draconico mi si incurva sulla bocca. Da trappola a trappolati. Vorrei ridere sonoramente, ma in questo momento la discrezione e l'agire in silenzio sono una prerogativa assoluta. "Perfetto. Facciamoli uscire e se serve altro acido basta che tu me lo dica." sussurro. Prendo i triboli e gli oggetti che mi porge e mi appresto a posizionarli esattamente dove mi ha indicato, ai lati della porta, pronta a falciarli come grano maturo.4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Magari. Le meccaniche continuano a essere estremamente incentrate sul combattimento, col deserto dal punto di vista sociale, e anche nel combattimento la tendenza va verso l'omogeneizzazione dei pg, quando dovrebbe andare nella direzione opposta, rendere ogni pg completamente unico. Non puoi avere OC senza originalità. Attualmente la strategia della WOTC sembra essere "Noi vi diamo il brand, per tutto il resto arrangiatevi". E infatti ci sono moltissimi contenuti homebrew mooolto più interessanti di quanto la Wizard abbia sfornato in tutti questi 10 anni.4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
@Pippomaster92 Non metto in dubbio che anche in passato ci fossero delle illustrazioni 'discutibili', come dice tra l'altro Mortegro nell'articolo, ma qui è l'immaginario che è cambiato. Quando nel Manuale dei Mostri della 5.5e, alla voce Commoner, trovo l'immagine qua sotto con la didascalia 'Comuni cittadini di varie specie e professioni si dedicano alle loro attività quotidiane', non so che idea di fantasy medievale abbiano, ma di certo non è la mia.4 punti
-
D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
L'estetica recente di D&D è una delle cose che mi hanno allontanato dal gioco. Sarà che sono vecchio (mamma mia la copertina del players handbook col drago d'oro che offre il the paragonata a quella del vecchio Box Rosso TSR dei primi anni 90...), oppure sarà che per me l'avventura è un'altra cosa. Io ho sempre calcato la mano sul fatto che il mondo di d&d è come il nostro medioevo ma con magie e mostri. E nel medioevo di comodo, pulito e scintillante c'era ben poco. Per me l'avventura è sempre stata una cosa "sporca": se porti il fondoschiena a casa sei coperto di sangue, ti manca un dente, hai cicatrici, e nel migliore dei casi hai fatto un massacro. Hai dormito in terra e la tua sanità mentale è stata a rischio.4 punti
-
Topic di Servizio
4 puntiPer riassunti e altro "evoco" anche @Dardan @Alonewolf87 @MattoMatteo che magari ricordano le cose più lato pg Per sintetizzare: i personaggi si sono ritrovati in un piccolo villaggio attaccato da dei lupi, affrontandoli e indagando hanno scoperto che i lupi erano guidati da un licantropo "al contrario" (nel senso di lupo trasformato in licantropo e non umano di base); il tutto era collegato a strane creature di fango che sembra abbiano condotto strani esperimenti nelle vicinanze L'alchimista del villaggio, e la sua aiutante Vav (un homunculus assolutamente indistinguibile da un essere umano), suggeriscono di chiedere consiglio a dei vecchi conoscenti nella vicina accademia di magia Qui un vecchio collega dell'alchimista li reindirizza al bibliotecario dell'accademia, antico compagno di studi di tutti e due, che rivela sia il licantropo che le creature di fango potrebbero essere vecchi esperimenti della loro mentore, un'alchimista imprigionata dopo essersi data ad esperimenti troppo pericoloso in passato. I pg incontrano l'alchimista e vengono indirizzati ad un possibile colpevole Nel mentre, per indagare su un omicidio in accademia, i pg scoprono un contrabbando di libri antichi e droghe, collegato in parte ad un possibile culto demoniaco; nel tentativo di catturare un possibile contatto dei contrabbandieri esterno all'accademia, i pg si recano in una taverna durante una sommossa popolare, eliminando alcuni cultisti, uno di loro, nella colluttazione, diventa uno strano mostro deforme4 punti
-
Significato della Saggezza per gli incantatori divini
aggiungendo un ulteriore indizio a supporto di questa definizione lo scacciare i non morti, o il controllarli in base all'orientamento buono o malvagio. Quella forza di volontà e disciplina interiore capace di incanalare il potere divino (buono o malvagio) in grado di allontanare, distruggere o controllare i non morti. non proprio... in teoria la teologia è più legata all'Intelligenza del chierico, al nozionismo e alla comprensione intellettuale delle regole della propria religione (il teologo, per l'appunto, che codifica gli insegnamenti della divinità in regole e rituali. soprattutto destinati al popolo). La saggezza del chierico è si la parte spirituale, intuitiva e connettiva con la divinità. Punteggi molto alti di saggezza che permettono di poter esercitare i più potenti incantesimi e poteri divini, potrebbero essere quelli dei 'santi' che compiono miracoli. Un'esempio potrebbero essere alcune storie della ns realtà dove portenti miracolosi sono stati compiuti dalle persone più semplici e meno colte (intelligenza).4 punti
-
Monster Mythology: Trishina la Cavalcaonde
Introduzione dell'autoreScusate il ritardo per questa scheda. Nel descrivere Trishina mi sono basato in larga misura su quanto era già stato scritto per Deep Sashelas, poiché le due fedi sono strettamente intrecciate. Ho preso spunto anche da Eldath, dato che ho ravvisato numerose somiglianze tra le rispettive religioni e i loro atteggiamenti. Nel complesso, Trishina è stata un'altra divinità davvero divertente da sviluppare e mi ha offerto l'occasione di esplorare alcuni aspetti della cultura dei cetacei, compresi alcuni molto insoliti nell'ambientazione di Spelljammer. Trishina_scheda.pdf Trishina(La Cavalcaonde, la Signora dei Giochi, la Nuotatrice Gioiosa, la Regina dei Delfini) Potenza minore dell'Elisio e del Monte Celestia, LB Portfolio: amore, fedeltà, bambini, gioco, protezione, delfini, cetacei Alias: Ri'daa'trisha (shalarin) Nome del reame: nessuno/vagante Superiore: nessuno Alleati: Ahto, Deep Sashelas, Eadro, Eldath, Istishia, Manannan mac Lir, Nesirie, Njord, Osprem, Persana, Procan, la Seldarine, Stronmaus, Surminare, Syranita, Valkur, il Leone d'Acqua, Xerbo, vari Signori degli Animali Nemici: Blibdoolpoolp, Demogorgon, Panzuriel, Sekolah, Umberlee Simbolo: un delfino con il proprio piccolo Allineamento dei fedeli: LB, NB, CB, LN, N, CN Trishina (trish-II-na) è la dea dei delfini e degli altri cetacei, nonché protettrice degli elfi marini al fianco del suo consorte, Deep Sashelas; insieme sono conosciuti come la Regina dei Delfini e il Principe dei Delfini. Nel ruolo di Signora dei Giochi, incarna il piacere e l'amore per la vita, nonché la loro espressione attraverso gioiosi momenti di gioco. È pacifista per natura e attribuisce un valore immenso alla vita, ma, nel suo ruolo di grande protettrice della vita stessa, combatte per difendere chi non è in grado di farlo da sé, soprattutto i bambini, ma anche i deboli, i malati e i feriti. Preferisce inoltre giudicare gli individui per le loro azioni anziché per la razza o l'aspetto, e sostiene l'insegnamento e la misericordia come mezzi per convincere le creature malvagie dell'errore insito nelle loro scelte. Grazie al suo legame con Deep Sashelas, Trishina è un membro onorario della Seldarine(il pantheon delle divinità elfiche), ma il suo interesse principale, come quello del consorte, è rivolto all'alleanza di potenze acquatiche conosciuta come asathalfinare. Questo gruppo collabora per evitare dispute tra i propri popoli, condividere le conoscenze e opporsi ai nemici comuni delle rispettive razze. All'interno dell'alleanza, Trishina funge da voce moderatrice quando le dispute territoriali sfuggono di mano o quando i discorsi di violenza e vendetta contro i nemici comuni si fanno troppo accesi. Proprio per la sua indole, tuttavia, quando persino lei concorda sulla necessità di un'azione militare, gli altri membri non possono fare a meno di prenderne atto e le sue parole acquistano un peso considerevole. Al di fuori dell'asathalfinare, la Cavalcaonde mantiene un rapporto stretto con Eldath, dea di Toril, in parte perché entrambe attribuiscono grande valore alla pace e al pacifismo. Fra i membri della Seldarine, Trishina è molto vicina ad Aerdrie Faenya e Sehanine Moonbow, che la trattano come una sorella e sono sempre pronte a invitarla nei propri reami. Hanali Celanil, invece, la considera quasi una rivale, poiché gli elfi marini si rivolgono sempre più spesso alla Nuotatrice Gioiosa nelle preghiere dedicate all'amore e al matrimonio. Questa rivalità non è però ostile, poiché entrambe le dee hanno un'indole amichevole e un amore appassionato per la vita. L'opposizione della Regina dei Delfini alle potenze malvagie degli abissi non nasce dall'odio, ma dalla profonda tristezza per il fatto che esse non condividano il suo amore per la vita e la gioia di vivere e cerchino soprattutto di distruggere ciò che non approvano. Di norma interviene direttamente contro questi nemici soltanto quando essi guidano o incitano i propri seguaci in attacchi che provocano la morte di bambini. Si ritiene che la grande inimicizia fra i delfini e gli squali e i sahuagin di Sekolah sia il risultato diretto del massacro di centinaia di cuccioli prigionieri compiuto dal Grande Squalo e del furioso contrattacco di Trishina. Umberlee, la Regina del Mare di Toril, disprezza la Nuotatrice Gioiosa e i suoi seguaci per i ripetuti salvataggi di marinai in procinto di annegare, che la Regina delle Sgualdrine considera il tributo sacrificale che le spetta in cambio del permesso accordato alle navi di attraversare il suo dominio. Di conseguenza, la Regina dei Delfini si è alleata con Valkur il Possente, rivale di Umberlee su Toril e protettore dei marinai e della navigazione. Su Trishina circolano moltissimi miti, quasi tutti racconti comici nei quali la dea manda a monte le infatuazioni extraconiugali del consorte. Queste storie mostrano la sua straordinaria capacità di individuare l'oggetto degli sguardi vagabondi di Deep Sashelas e di metterlo in guardia dalle sue avances. In alcune storie, la Nuotatrice Gioiosa scopre le avventure amorose di Deep Sashelas soltanto a cose fatte; in questi casi compare di solito per trascinarlo a casa in silenzio ma con fermezza, malgrado le sue proteste e con grande divertimento degli altri membri della Seldarine. Entrambi i tipi di racconto sono soggetti molto apprezzati dalle compagnie teatrali delle comunità degli elfi marini. Essendo una delle dee più attive, l'avatar di Trishina può essere avvistato su molti mondi delle Sfere Conosciute, intento a proteggere il suo popolo e a salvare chi si trova in pericolo. Ogni volta che il Principe dei Delfini invia un avatar a difendere una comunità di elfi acquatici da un attacco, è molto probabile che compaia anche l'avatar della Regina dei Delfini, soprattutto se è coinvolto Sekolah. Può inoltre accompagnare altri membri dell'asathalfinare in azioni difensive o operazioni di salvataggio. Avatar di TrishinaDruida 29, Elementalista dell'Acqua 24 Trishina appare di solito come una giovane e bellissima elfa marina dalla pelle azzurrina con sfumature verdi e lunghi capelli argentei, oppure come una delfina dalla pelle grigio-argento bicolore; può passare a volontà da una forma all'altra. Può usare incantesimi di qualsiasi scuola o sfera eccetto l'Elementale del Fuoco, ma predilige quelli dell'Elementale dell'Acqua, di Protezione, di Guarigione e di Scongiurazione. Non usa mai le forme inverse degli incantesimi delle sfere di Guarigione, Necromanzia o Sole. CA 2; MV 9, Nu 36; PF 139; THAC0 2; #ATT 1 Danni 2d8 (colpo di coda) oppure 1d6+4 (tridente +3) RM 35%; TAGLIA M (alta 1,5 m oppure lunga 1,8 m) FOR 14, DES 17, COS 17, INT 17, SAG 20, CAR 22 Incantesimi P: 12/12/11/11/9/9/7; M: 6/6/6/6/6/6/6/6/5* Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 5; Soffio 7; Inc 4 * I valori considerano un incantesimo supplementare dell'Elementale dell'Acqua per ogni livello di incantesimi. Attacchi e difese speciali: Trishina impugna di solito Pinna Guardiana, un tridente della difesa +3. Oltre ai poteri di una spada della difesa, l'arma possiede quelli di una mazza della distruzione in grado di influenzare persino gli avatar. La dea porta sempre con sé una rete intrappolante che, quando non viene usata, si restringe fino a diventare un quadrato di maglia largo 7,5 cm, riponibile in una piccola borsa. È inoltre probabile che abbia con sé Guardiacorallo, un pugnale della difesa +4, sebbene talvolta lo abbia prestato a sacerdoti in grande difficoltà. La Cavalcaonde può evocare 2d10+10 cetacei tre volte al giorno; ciascuno la serve per almeno sei ore, ma spesso resta finché la dea ha bisogno di assistenza. A seconda della situazione e dell'ambiente, evoca in genere delfini, orche o capodogli. In sua presenza nessun cetaceo attacca un proprio simile, qualunque sia l'influsso magico a cui è sottoposto; chi tenta di costringerlo concede alla creatura un tiro salvezza immediato contro incantesimi con bonus di +4 per liberarsi dell'effetto. Mentre si trova in acqua, Trishina può lanciare quattro volte al giorno ciascuno dei seguenti incantesimi: sonno (sleep), che influenza il quadruplo dei Dadi Vita consueti, blocca mostri (hold monster) e regressione mentale (feeblemind). Una volta al giorno può cambiare permanentemente in legale buono l'allineamento di una singola creatura entro 18 m; un tiro salvezza riuscito contro incantesimi nega l'effetto e le creature extraplanari non ne sono influenzate. La Regina dei Delfini può essere colpita soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. È inoltre completamente immune al veleno, al risucchio di energia, agli incantesimi che infliggono ferite e alla magia della morte. Irradia permanentemente protezione dal male nel raggio di 6 m (protection from evil, 20' radius) ed è sempre protetta da un globo minore di invulnerabilità (minor globe of invulnerability). Altre manifestazioniMolte manifestazioni della Regina dei Delfini sono simili a quelle del consorte, Deep Sashelas. Come lui, si manifesta sotto forma di un lontano faro di luce che guida elfi e cetacei verso la salvezza, mentre svia nemici e predatori, spesso conducendoli incontro a un pericolo. Gli anelli di bolle sono uno dei mezzi preferiti da Trishina per comunicare con i seguaci che non sono delfini. Per avvertire una comunità di un pericolo nelle vicinanze o di un attacco imminente, fa comparire una piccola fenditura sul fondale marino, dalla quale vengono liberati anelli di bolle. Invece di dissolversi, gli anelli ruotano sempre più in fretta e ogni suo sacerdote che guarda attraverso il centro scorge una visione del pericolo specifico. In circostanze meno gravi, la Cavalcaonde fa scendere dall'alto un anello di bolle che si muove in cerchio, segnalando immediatamente la propria origine innaturale. Qualsiasi creatura marina senziente a cui la dea permetta di toccarlo viene circondata da bollicine che fanno il solletico e riceve un messaggio divino sotto forma di visione. La Signora dei Giochi comunica in modo molto più diretto con i propri seguaci delfini, inviando loro messaggi telepatici e avvertimenti. Tutti i delfini riconoscono immediatamente la sua voce, che nessun incantesimo riesce a imitare abbastanza bene da ingannarli. Trishina è servita soprattutto da cetacei di ogni tipo, in particolare balene, delfini, leviatani, orche, focene, balenottere azzurre e capodogli. Fra i suoi servitori annovera inoltre aballin, asrai, delphon, einheriar, eladrin noviere, nereidi, elementali dell'Acqua e zoveri. Si ritiene che fra i suoi seguaci vi siano anche delfinidi, grandi sognatori e kindori, creature cetacee presenti soltanto nello Spazio Selvaggio e nel Flogisto, ma la cosa non è ancora stata confermata. Il suo favore si manifesta con il ritrovamento di acquamarine, rari coralli azzurri e argentei, perle dalle sfumature blu, conchiglie a spirale di eccezionale bellezza e opali d'acqua. Il suo disappunto è segnalato più spesso da uno schiocco cetaceo straordinariamente forte che sembra provenire dal nulla. La chiesaClero: chierici, mistici, sacerdoti specialisti, elementalisti dell'Acqua, bardi Allineamento del clero: LB, NB, CB, LN Scacciare non morti: Ch: sì; Mi: no; SS: sì; EAc: no; B: no Comandare non morti: Ch: no; Mi: no; SS: no; EAc: no; B: no Tutti i chierici, i mistici e i sacerdoti specialisti di Trishina ricevono Religione (asathalfinare), Religione (elfi, acquatici) e Religione (cetacei) come capacità non relative alle armi bonus. I sacerdoti della Signora dei Giochi sono amati e tenuti in grande considerazione nelle comunità degli elfi acquatici e godono di una buona reputazione fra i seguaci della maggior parte delle altre divinità acquatiche buone o neutrali. Sono noti per la difesa dei deboli, degli innocenti e dei giovani, senza distinzione di razza, e sono particolarmente apprezzati proprio per questo. Praticamente ogni comunità di elfi acquatici ospita sacerdoti della Nuotatrice Gioiosa al fianco di quelli di Deep Sashelas. Poiché Trishina è la consorte del Principe dei Delfini, gli elfi di superficie la includono fra i membri onorari della Seldarine e trattano i delfini con un rispetto simile. Anche gli umani che navigano e pescano nelle acque abitate dai seguaci della Cavalcaonde nutrono un profondo rispetto per i suoi sacerdoti, perché ritengono che siano gli insegnamenti della dea a spingere tanto spesso i delfini ad aiutare marinai e pescatori dispersi o in pericolo. I sacerdozi al servizio di queste persone, come quelli di Valkur, Osprem e Njord, mantengono quando possibile stretti contatti con i sacerdoti di Trishina. I templi della Regina dei Delfini sono costruiti in modo simile a quelli di Deep Sashelas; molte comunità, anzi, possiedono un unico tempio dedicato a entrambe le divinità. A seconda delle risorse locali, possono essere edifici di pietra simili a grandi conchiglie a spirale, costruzioni di corallo vivente oppure complessi ricavati in grotte naturali sottomarine. Le camere interne sono illuminate da incantesimi di luce perenne (continual light) a bassa intensità. Nelle comunità abbastanza grandi da avere un tempio separato dedicato a Trishina, questi luoghi fungono da rifugio per i dispersi e i feriti, oltre che da spazio per lo svago e le arti. Le pareti sono spesso ornate da statue e mosaici di pregevole fattura. Tutti i templi della Cavalcaonde dispongono di un'area per gli spettacoli aperta verso il mare sovrastante, dove delfini ed elfi acquatici eseguono numeri acrobatici per la gioia dei bambini e dei visitatori; gli anelli di bolle creati dai delfini sono fra le attrazioni preferite. Per ovvie ragioni, i seguaci cetacei della Regina dei Delfini non costruiscono templi, ma consacrano aree sacre alle riunioni e alle funzioni. Soltanto chi conosce a fondo le pratiche religiose dei cetacei, tuttavia, è in grado di riconoscere questi luoghi. I novizi della fede sono chiamati Trovatelli, mentre i sacerdoti a pieno titolo sono noti come Delfinie. Nel loro insieme, tutti i membri del clero sono chiamati Cavalieri delle Onde. Ogni insediamento, insieme di insediamenti o superbranco di cetacei, a seconda della densità della popolazione e della coesione politica dell'area, è guidato da un'unica somma sacerdotessa delfina con Saggezza 18 e il titolo di Saggia tra Coloro che Danzano fra le Onde. Ogni comunità possiede una gerarchia organizzata con titoli quali Nuotatore, Saltatore, Battipinna, Emergitore, Piroettatore e Cavalcaonde. I ranghi superiori hanno titoli unici, spesso legati ai compiti specifici oppure accompagnati da un qualificativo aggiuntivo, come Grande Piroettatore o Emergitore Anziano. I sacerdoti specialisti della Regina dei Delfini sono chiamati Danzatori delle Onde. Più della metà del sacerdozio è composta da delfini e altri cetacei (55%); il resto comprende elfi marini (38%), mezzelfi marini (4%), shalarin (1%), malenti (1%) e membri di varie altre razze, come tritoni e uomini-pesce (mermen) (1%). La grande maggioranza del clero è composta da sacerdoti specialisti (60%) e chierici (30%). I mistici (6%) servono spesso come mediatori itineranti e si occupano di dispute minori fra individui, mentre i piccoli contingenti di maghi elementalisti dell'Acqua (3%) e bardi (1%) ideano ed eseguono soprattutto spettacoli d'intrattenimento nelle comunità. Fra il clero delfino della Nuotatrice Gioiosa le femmine sono in leggera maggioranza (55%) rispetto ai maschi (45%), mentre la stragrande maggioranza del clero umanoide è di sesso femminile (90%). DogmaI bambini sono il futuro: proteggeteli, prendetevene cura e permettete loro di imparare attraverso il gioco. Difendeteli con tutte le vostre forze e non mostrate pietà verso chi uccide deliberatamente i bambini. La comprensione e la gentilezza possono abbattere le barriere che ci dividono e condurre alla virtù chi proviene da una stirpe malvagia. Mostrate misericordia e gentilezza verso gli indifesi e i feriti. Godete pienamente della vita e incoraggiate gli altri a fare altrettanto. Rallegrate la vita di tutti con il gioco, la danza e la musica. Attività quotidianeIl clero di Trishina ama profondamente la vita e cerca sempre di goderne e di portare gioia agli altri. Nei complessi templari organizza spesso competizioni atletiche ed eventi dedicati alle arti performative, ai quali i membri del clero partecipano ogni volta che è possibile. Gli eventi più apprezzati sono le esibizioni acrobatiche dei delfini e gli spettacoli teatrali degli elfi. I sacerdoti sono inoltre grandi estimatori e creatori di opere d'arte e sculture. Ogni tempio è tenuto ad accogliere bambini abbandonati e orfani e a cercare per loro una buona famiglia. I sacerdoti devono sempre intervenire per proteggere i deboli e gli indifesi e, per questo motivo, fungono spesso da mediatori all'interno delle comunità. In cambio, chiedono soltanto a quanti beneficiano della bontà della Regina dei Delfini di compiere le stesse azioni verso ogni creatura bisognosa che incontreranno. Cerimonie importanti e giorni sacriLa creazione artistica, che si tratti di scultura, teatro, danza o complessi anelli di bolle, è considerata una forma individuale di devozione religiosa a Trishina e viene di solito preceduta e seguita da preghiere silenziose. Il clero della Cavalcaonde condivide molti riti importanti con quello di Deep Sashelas; i più significativi sono il Grande Flusso e il Riflusso Profondo, cerimonie programmate in coincidenza con maree eccezionalmente alte e basse. Il Grande Flusso è contraddistinto da esuberanti dimostrazioni acrobatiche, come piroette e anelli di bolle, e da sinfonie cantate da elfi marini e delfini. Il Riflusso Profondo, al contrario, è un evento solenne segnato da canti e storie che commemorano le persone amate, soprattutto i bambini, morte dopo la cerimonia precedente. Centri di culto principaliLa Caldera del Delfino Danzante, situata sulla cima del Monte Delphion alla periferia della città di Thunderfoam, nel Trackless Sea a nord di Evermeet su Toril, è un grande luogo sacro dedicato a Deep Sashelas e Trishina. Questo vasto anfiteatro naturale ospita quasi ogni giorno giochi, gare atletiche, concerti e opere teatrali dedicati alla Regina dei Delfini. La più grande cupola vulcanica della montagna sottomarina è il principale centro di culto di Deep Sashelas; attorno a essa sorgono tuttavia tre cupole molto più piccole, ognuna consacrata alla Signora dei Giochi. Su Oerth, le Isole Lendore ospitano un gran numero di città e comunità minori di elfi acquatici. Sorylmel, la seconda città per grandezza, accoglie il più importante tempio di Trishina nelle vicinanze della Flanaess. È una vasta struttura di corallo che comprende dodici diversi palcoscenici destinati a concerti, acrobazie e altri eventi, oltre al più antico ricovero per trovatelli della Signora dei Giochi nelle Sfere Conosciute. Grazie alla presenza del tempio, metà degli abitanti della città sono delfini. Nei mari di Karpri, un mondo del Realmspace, esiste una situazione insolita. Il pianeta ospita sia elfi acquatici sia cetacei, ma soltanto questi ultimi diventano effettivamente sacerdoti della Cavalcaonde. È noto che possiedono numerosi luoghi sacri alla dea, ma non ne rivelano l'ubicazione neppure agli elfi. Conatha, un mondo acquatico ellittico situato nella sfera di cristallo del Greyspace, ospita un'altra comunità di adoratori di Trishina composta unicamente da cetacei. Queste creature, le orche nane conathane, hanno un importante luogo sacro su uno dei piccoli corpi terrestri nei pressi del centro del mondo. Si ritiene che gli avatar di Trishina ed Eadro siano comparsi entrambi in quel luogo per difendere le comunità alleate degli uomini-pesce (mermen) e delle orche nane conathane da una grande incursione di sahuagin guidata da un avatar di Sekolah. Il sito non è facilmente riconoscibile da chi non conosce le pratiche religiose di cetacei e uomini-pesce (mermen), in parte per impedire che venga profanato dai sahuagin durante le loro razzie. Ordini affiliatiPoiché è pacifista, la chiesa di Trishina non patrocina alcun ordine militare. Svolge tuttavia funzioni di supporto per diversi ordini di Deep Sashelas e alcuni sacerdoti della Signora dei Giochi sono presenti nelle loro sedi. Tutte le principali comunità degli elfi acquatici ospitano un orfanotrofio chiamato Trovatelli della Nuotatrice Gioiosa; qualsiasi giovane creatura rimasta orfana è accolta fra le sue mura di corallo. Queste strutture sono immancabilmente dirette da un'anziana sacerdotessa delfina di Trishina e gestite da sacerdoti e sacerdotesse di rango inferiore appartenenti a varie razze, molti dei quali sono cresciuti in quello stesso istituto o in uno simile. La grande maggioranza dei malenti, sahuagin nati con l’aspetto di elfi marini, accolti nelle comunità elfiche cresce in queste strutture. I Mediatori della Regina dei Delfini sono un gruppo di seguaci di Trishina che opera per risolvere le dispute fra comunità sottomarine non malvagie. L'ordine gode di grande rispetto sotto le onde e gli viene sempre concessa una notevole libertà nelle missioni di arbitrato. Ogni gruppo di arbitri è una squadra di cinque membri guidata da un anziano sacerdote o da un'anziana sacerdotessa delfina; i membri più giovani possono appartenere a quasi ogni razza, benché gli elfi acquatici e i mezzelfi acquatici siano i più comuni. Diversi piccoli branchi di ranger marini a dorso di delfino operano in rapporto molto informale con la chiesa di Trishina. Danno la caccia a chi rapisce o uccide bambini e salvano qualsiasi creatura buona o neutrale minacciata da sahuagin, koalinth o altri malvagi predatori del mare. Agiscono tuttavia al di fuori della gerarchia templare. Paramenti sacerdotaliI sacerdoti di Trishina che non sono cetacei indossano vesti ampie di tessuto argenteo e cangiante oppure in diverse tonalità di blu, sovrapposte in modo da evocare la luce che filtra nelle acque poco profonde. Abbigliamento da avventuraPoiché il clero di Trishina si dedica raramente all'avventura, è improbabile che indossi armature anche quando gli sono consentite. Ciò dipende in parte anche dagli ostacoli che queste pongono ai movimenti subacquei e dal pacifismo dei sacerdoti. Durante i viaggi o al di fuori delle cerimonie religiose, essi preferiscono i semplici abiti comuni fra gli abitanti delle proprie comunità sottomarine. Sacerdoti specialisti: Danzatori delle OndeRequisiti: Saggezza 14, Carisma 10 Requisiti primari: Saggezza, Carisma Allineamento: LB, NB, CB Armi permesse: pugnale, rete, tridente Armature permesse: nessuna Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale (Aria, Terra, Acqua), Guardia, Guarigione, Necromanzia, Vegetale, Protezione, Sole, Tempo, Custodia, Tempo atmosferico Sfere minori: Divinazione, Viaggiatori Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Canto oppure Abilità artistica Capacità bonus: Acrobazia I Danzatori delle Onde possono essere elfi acquatici, delfini, mezzelfi acquatici, malenti o shalarin. I Danzatori delle Onde non possono diventare multiclasse. I Danzatori delle Onde sono pacifisti. Non possono attaccare se non per difendere sé stessi, i propri compagni, i deboli o i giovani, senza distinzione di specie. Possono dare inizio a un attacco soltanto se sanno per esperienza diretta che un nemico ha ucciso deliberatamente delle giovani creature. I Danzatori delle Onde che cercano di piegare la volontà della dea ai propri fini si ritrovano presto privi delle capacità sacerdotali. I Danzatori delle Onde ricevono un bonus di +2 ai tiri per colpire contro qualsiasi nemico che abbia deliberatamente fatto del male a giovani creature di qualunque specie. I Danzatori delle Onde non ricevono punti esperienza per l'uccisione dei nemici. Ottengono invece ricompense in punti esperienza per aver difeso i giovani, i deboli e gli indifesi. I Danzatori delle Onde che non sono delfini possono parlare e comprendere la lingua dei delfini, nonostante i suoni più acuti di cui fa uso. I Danzatori delle Onde possono pregare per tutti gli incantesimi della sfera di Protezione come se fossero di un livello inferiore; per esempio, protezione dal male nel raggio di 3 m (protection from evil, 10' radius) viene richiesto con la preghiera come un incantesimo di 3° livello anziché di 4°. Al 3° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare santuario (sanctuary), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta al giorno. Al 5° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare porta dimensionale (dimension door), come l'incantesimo da mago di 4° livello, una volta al giorno. Al 7° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare dissolvi il male (dispel evil), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 10° livello, i Danzatori delle Onde ricevono un bonus permanente di +1 ai punteggi di Saggezza e Carisma. Al 12° livello, i Danzatori delle Onde possono lanciare parola sacra (holy word), come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello, una volta al giorno. Incantesimi di TrishinaI sacerdoti della Cavalcaonde possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 2° livello nutrire (nurture), descritto alla voce di Hathor in Powers & Pantheons; per loro influenza mammiferi acquatici o semiacquatici, rettili e anfibi, creature ittiche e invertebrati anziché mammiferi, rettili e uccelli. Possono inoltre lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello evocare un cetaceo (summon cetacean), descritto alla voce di Deep Sashelas in Demihuman Deities; l'incantesimo da sacerdote di 4° livello santuario migliorato (improved sanctuary), descritto alla voce di Cyrrollalee in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 7° livello forma cetacea (cetacean form), che i sacerdoti cetacei possono invertire in forma di elfo acquatico (aquatic elf form), descritto alla voce di Deep Sashelas in Demihuman Deities. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.4 punti
-
Ambientazioni e calendario
4 puntiPer le campagne brevi non ci perdo tempo. Per quelle lunghe, concordo con i pro e i contro che hai indicato: da un lato l'immediatezza, dall'altro l'"immersione" se vogliamo chiamarla così (*). A volte ho lasciato perdere. Ma nella mega-campagna open table che sto giocando da anni uso un calendario specifico dell'ambientazione, e il risultato mi è sembrato molto positivo. (*) Il termine "immersione" non mi piace molto perché lo trovo ambiguo. Non mi interessa creare sensazioni nei giocatori, tipo "oooh com'è curato, com'è fico, sembra vero". Ma certi dettagli dell'ambientazione, come il calendario oppure i nomi, possono essere un modo molto efficace di veicolare informazioni ai giocatori e fargliele "entrare in testa" in un attimo: questo è l'aspetto che trovo utile. Perché quella cultura ha un calendario fatto così? Cosa ci dice questo? (Il calendario del mio open table, ad esempio, credo trasmetta la centralità del culto delle cinque divinità, e i loro rapporti reciproci).4 punti
-
Come sopravvivere al futuro digitale di D&D
Questo articolo ci suggerisce come poter continuare a giocare a D&D lontano dal possibile futuro digitale di D&D evitando di subire eventuali abbonamenti mensili, un manifesto su come l'hobby degli RPG sia in mano alla comunità. Articolo di Mike Shea del 05 Agosto 2024 Hasbro potrebbe scagliare D&D verso un futuro digitale, ma abbiamo già in nostro possesso tutto quello che ci occore per goderci questo gioco per il restro delle nostre vite. Hasbro è super-entusiasta per un futuro digitale di D&D. È stanca di venderci, come descrive perfettamente Penny Arcade, un singolo hamburger che possiamo condividere con i nostri amici ogni settimana per trent'anni. Hasbro vuole un ricavo ad abbonamento da ogni giocatore tutti i mesi – non solo il singolo acquisto di un libro che si può tenere, prestare e usare per il resto della propria vita. Hasbro non vuole venderti D&D. Vuole che tu paghi l'affitto. Chris Cocks, il presidente di Hasbro e precedente presidente della Wizard of the Coast, sta spingendo molto per un futuro digitale. Ha già dichiarato che stanno facendo esperimenti con l'intelligenza artificiale dicendo “D&D ha 50 anni di contenuti a cui possiamo attingere”. Il nuovo capo della Wizard of the Coast, la società sussidiaria di Hasbro che gestisce D&D, è un ex dirigente della Blizzard che ha rimpiazzato un ex dirigiente di Amazon e Microsoft. Hanno pubblicato un nuovo annuncio di lavoro per un architetto di prodotto per D&D con un chiaro focus sul gaming digitale e un nuovo “designer della monetizzazione” che è quanto di più vicino a “merdificatore (enshittifier) professionista” io abbia mai sentito in una descrizione di lavoro. Quindi si, Hasbro è molto entusiasta di addebitare canoni mensili e microtransazioni per D&D per assicurarsi che non si smetta mai di pagarlo. Ma ho buone notizie per voi, non ha importanza. Ecco quattro motivi: I tre libri base di D&D sono gli unici libri di D&D che contano davvero e saranno libri fisici. Con i regolamenti rilasciati sotto licenze Creative Common, chiunque può costruire strumenti digitali, avventure, supplementi e addirittura interi RPG – tutti pienamente compatibili con D&D. Abbiamo 50 anni di versioni precedenti di D&D a cui si può giocare, molteplici varianti concorrenti e compatibili con la 5e di altri editori e centinaia di altri RPG con i quali possiamo divertirci. Abbiamo svariate piattaforme digitali che possiamo usare per gestire i nostri giochi online. Diamo uno sguardo a questi motivi una alla volta, nel caso in cui la lista da sola non sia sufficiente a convincervi. I MANUALI BASE DI D&D SONO FISICI E SONO TUTTO QUELLO CHE CONTASappiamo che i libri base di D&D 2024 saranno fisici. Alcuni hanno già tra le mani il Manuale del Giocatore di D&D 2024, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri usciranno nei prossimi sei mesi. Una volta acquistati, saranno nostri per sempre. Questi libri non sono prodotti azzoppati che richiedono un abonamento mensile per poter continuare a usarli. Si può creare un personaggio su un pezzo di carta in 30 minuti e giocarci per un paio d'anni. I libri base di D&D vendono molto di più di qualsiasi altro libro di D&D. Una volta che abbiamo i libri base non abbiamo bisogno di altro. I grandi libri pieni di opzioni per i personaggi, come la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Calderone Omnicomprensivo di Tasha sono popolari e cambiano il gioco in modi fondamentali, ma non sono necessari. Anche altri editori pubblicano libri pieni di opzioni per i personaggi. La WOTC non ha il monopolio sulle opzioni per i pesonaggi della 5e. Una volta pubblicati i libri fisici, non importa se la WOTC prova a digitalizzare il resto di D&D. Abbiamo i nostri libri. Non possono portarceli via. ESISTONO MOLTEPLICI LICENZE APERTE PER LA 5EIl set di regole della 5e, ovvero le regole fondamentali della 5° edizione di D&D, esiste all'interno di molteplici System Reference Document rilasciati sotto licenze Creative Common tra cui il 5.1 SRD di Wizard of the Coast e il Level Up Advanced 5e System Reference Document di EN World Publishing, del tutto indipendente. Nel maggio del 2024, WOTC ha promesso di rilasciare il regolamento base di D&D 2024 all'interno di un nuovo 5.2 SRD alla fine di febbraio 2025, questo nuovo System Reference Document avrebbe aperto le regole aggiornate di D&D 2024 ad altri editori, che potrebbero colmare le lacune lasciate da WOTC mentre questa si concentra sul gaming digitale. Queste licenze significano che la gente può realizzare creatori di personaggi alternativi, VTT con regolamenti integrati, nuovi libri di opzioni per i personaggi, nuovi supplementi compatibili e interi RPG compatibili. L'unica limitazione è ciò che la gente è disposta a produrre e se riesce a trovare una clientela disposta a sostenerla. WOTC non è d'intralcio. SIAMO GIÀ IN POSSESSO DI D&D E ALTRI FANTASTICI GDRIo possiedo sei versioni precedenti di D&D, tutte ancora giocate in un modo o nell'altro. Il mio amico Chris gestisce una campagna della 2° edizione di D&D ambientata in Dark Sun e il mio amico Rob ne gestisce una della 1° edizione. Ci sono milioni di copie del Manuale del Giocatore di D&D 2024 là fuori e modi per acquistare legalmente tutte le versioni precedenti di D&D. Queste vecchie versioni portavano al tavolo lo stesso divertimento di cui godiamo oggi e sono ancora pienamente giocabili. Non importa se la WOTC vuole smettere di venderci un hamburger che può durare 30 anni. Ne abbiamo già in abbondanza. Al di fuori di D&D abbiamo Tales of the Valiant e Level Up Advanced 5e, che offrono aggiornamenti eccellellenti del tutto compatibili con D&D 2024. Shadowdark ha preso la 5e l'ha spogliata fino a riportarla all'atrmosfera vecchia scuola del D&D degli anni '70 e '80. Esistono tonnellate di altri eccellenti RPG che non sono basati sulla 5e tipo Dragonbane, Shadow of the Weird Wizard, 13th Age, Knave e altri. Abbiamo un'abbondanza di altri sistemi da provare. WOTC sta tentando si costruire un fossato nel mezzo dell'oceano. SI PUÒ GIOCARE A D&D SU PARECCHIE PIATTAFORME DIGITALIHasbro è super-entusiasta di farti pagare D&D su D&D Beyond ma non è l'unica piattaforma online per gestire un RPG. WOTC intende rilasciare D&D 2024 anche su Foundry, Fantasy Ground e Roll20. Tales of the Valiant, compatibile con la 5e, è disponibile su tutte queste piattaforme così come su Shared Tabletop e Herolab. EN World Publishing sta costruendo un creatore di personaggi gratuito per Level Up Advanced 5e. In ogni caso non c'è nemmeno davvero bisogno di regolamenti online. Su può giocare a D&D online usando i libri fisici, dadi veri, piattaforme di comunicazione come Discord e VTT indipendenti come Owlbear Rodeo. Le licenze aperte della 5e significano che chiunque può creare gli strumenti migliori per supportare il gioco online e non ha bisogno del permesso di nessuno per farlo. La WOTC non è d'intralcio. VALE SOLO PER TE E IL TUO GRUPPOIndipendentemente da ciò che Hasbro vuole fare con D&D, il gioco in sè consiste semplicemente in te e qualche amico seduti a un tavolo (fisico o virtuale) per essere giocato. Che si stia giocando a D&D o qualche altro RPG, conta solo per te e il tuo gruppo. Se sei persone, in qualsiasi parte del mondo, stanno giocando un determionato RPG, quell'RPG è ancora vivo. Trovare giocatori bravi e affidabili per gli RPG è difficile – possibilmente la parte più difficile di questo hobby. Può anche essere difficile convincere quei giocatori ad allontanarsi dall'RPG più popolare per giocarne uno di cui non hanno mai sentito nominare. Ma se il vostro gruppo si fida di voi, se gli piacciono le storie che condivitete, ditegli di provare altri sistemi ogni tanto. Può volerci un po' di lavoro, ma la WOTC non ve lo impedisce. Avere ottimi giocatori che frequentano regolarmente il vostro tavolo e che sono aperti a provare nuovi sistemi non è facile, ma è possibile riuscirci. Ovviamente possiamo sempre giocare a D&D. Possiamo usare i libri fisici e una solida raccolta di software per giocare a D&D come vogliamo e nessuno può impedirlo. Non possiamo cambiare la direzione di Hasbro verso un D&D digitale basato sull'affitto. Come dice Penny Arcade, non stiamo agitando sciabole, stiamo agitando quelle piccole spade di plastica usate per tenere insieme i panini. Possiamo rafforzare la nostra presa sull'hobby. Molto di più di qualsiasi altra forma di intrattenimento, l'hobby degli RPG è incredibilmente resistente al tipo di fossati che la Hasbro tenta di costruire mentre si muove verso il suo futuro digitale di D&D. Il vero futuro degli RPG è nostro. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/survive_a_digital_dnd.html Visualizza pubblicazione completo4 punti
-
Come sopravvivere al futuro digitale di D&D
Concordo! Comprate i tre manuali base e via. Oppure giocate alle edizioni precedenti. Oppure a un retroclone. Oppure a un altro gioco fantasy. Oppure a un altro genere. Comprate i manuali, giocate, divertitevi. E gli abbonamenti digitali se li mettano in quel posto!4 punti
-
Quanti e quali manuali comprate?
4 puntiAl tempo che fù, avevo una marea di manuali cartacei, che avevo comprato più che altro per curiosità, e infatti non li ho mai usati; poi un problema in famiglia mi ha costretto a lasciar perdere per vari anni i gdr, al punto che ho dovuto buttare i manuali! 😭 Al momento, come manuali cartacei ho solo quello di ambientazione di Eberron (D&D 3.5, in italiano), e quello base di Minerim (sempre in italiano)... d'altra parte ho acqustato una marea di pdf in inglese, per giochi che non uso praticamente mai! Per quanto riguarda D&D 5, uso esclusivamente il materiale on-line.4 punti
-
Cap.4 Inseguimento!
4 puntiDM Lunedì 25 novembre 764 - notte [Paludi Nebbiose - luogo imprecisato nella palude] Potremmo chiamare questo scontro Narcyorri, in onore dei vostri compagni che hanno demolito l'essere non morto che inizialmente vi ha fatto tremare (forse). Se il colpo del nano ha indebolito in parte la salute del rettile.. Narcyssa ha deciso che un fulmine.. a ciel nebbioso dovesse essere meglio di una asciata nanica sul corpo del mostro. Troppi danni, veramente troppi. Anche se avevate notato che era dotato di una sorta di rigenerazione magica, non è molto servita dopo la magia della mezzelfa. Ora avete davanti a voi un rettile con le scaglie scure morto, dopo essere giù stato un non morto, o qualcosa di simile.. e un verme in carpione in un barattolo4 punti
-
Quanti e quali manuali comprate?
4 puntiIo ho cominciato da poco a giocare di ruolo (WoW della Sword and Sorcery, Dnd 5.5 e CoC) ma fin da subito ho cominciato a comprare manuali cartacei di molti giochi diversi, spesso con espansioni associate, facendo questi ragionamenti per giustificarmi: non giocherò mai a tutti questi giochi ma magari un giorno piaceranno ai miei figli se non compro adesso quello che viene pubblicato potrei volerlo comprare tra qualche anno e non trovarlo più, o doverlo pagare di più preferisco il materiale cartaceo perchè una volta acquistato non dipendo più da sottoscrizioni, abbonamenti, piattaforme varie compro materiale in italiano per supportare future traduzioni e adattamenti mi piace giocare di ruolo ma comprare, sfogliare e desiderare di giocare manuali diversi è una parte dell'hobby sostanzialmente a sè stante: c'è chi colleziona miniature, chi dadi, io "colleziono" libri e manuali; allo stesso tempo non mi interessano edizioni da collezione perchè il focus rimane la possibilità futura di giocarli, quindi voglio siano utilizzabili se un giorno farò il DM avrò molta scelta di materiale, sistemi, ambientazioni eccetera forse un po' di FOMO potrei effettivamente ammetterla4 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00