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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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  1. 14 points
    Ma invece un bello studio su quelli con un addiction all'infilare termini stranieri in maniera useless solo per sembrare cool e ai ragionamenti convoluted ma senza sostanza solo per sembrare smart? Si può avere?
  2. 6 points
    Stavo per scrivere una risposta lunga ed articolata, ma poi ho optato per il riassunto del riassunto per due motivi: Non voglio deragliare un'altra discussione, quindi questo sarà l'ultima cosa che scrivo a riguardo. Non ne vale né la pena né il tempo, come è stato già appurato in passato. Mi limiterò a dire che presentare uno studio come se fosse un altro, aggiungere una postilla autonomamente con un'ipotesi errata che ha il solo scopo di provare a rigirare la frittata e poi atteggiarsi a "thug life" nella speranza che l'atteggiamento possa in qualche modo coprire l'ennesima stupidaggine scritta... è davvero patetico. Ma per carità, non lasciare che le mie parole ti fermino. Sono sicuro che in giro ci sia qualcuno che si fa impressionare positivamente da queste cose, che so... tipo qualche ex di Corona.
  3. 6 points
    Articolo di Corone del 16 Marzo Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come Alien sin dai tempi di Pendragon, e non lo dico alla leggera. Il gioco di Alien di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo. Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di Pendragon. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno. Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di Alien. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film Outland che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni. Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come Alien. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni. Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente. Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina. Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [NOTA DELL'EDITORE: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco Alien: Isolation la scorsa settimana.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?" Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di Alien vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto. Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/
  4. 6 points
    Dipende... Ce l'hai l'autocertificazione per uscire?
  5. 6 points
    Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!
  6. 6 points
    Al mio tavolo utilizziamo l'avtarchico termine "Gerarca"
  7. 5 points
    @Ghal Maraz @Organo84 @Pyros88 @Plettro @Zellos @shadizar @SassoMuschioso @AndRe89 @REDDISH-MUSE @PietroD @Von @Cronos89 @Redik @Nilyn visto quanto successo ieri con il post, stavamo riflettendo sulla possibilità di darci un "checkpoint" entro cui postare tutti, così da avere tempo di editare eventuali errori in game (tipo Rakayah e Angelica). Pensavamo le 23.00, visto che Bomba posta molto spesso una mezz'ora dopo. Tutti d'accordo?
  8. 5 points
    Per me questa tua frase è l'anti gdr ad esempio. Mi riporta indietro tipo flashback post traumatico agli anni '90, con i paladini che sono necessariamente macchiette comiche. Come se in vent'anni non avessimo imparato nulla sulla distinzione e interazione tra meccaniche e narrazione.
  9. 5 points
    @auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!" In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione. Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8. Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.
  10. 5 points
    Ho iniziato ad utilizzare una semplicissima variante per il pointbuy nelle mie partite, e la regola è piaciuta abbastanza che l'ho ritrovata in partite in cui gioco. Più che una variante vera e propria, si tratta di un'espansione sul normale point-buy. Valgono le stesse identiche regole del normale point-buy spiegato nel manuale, con due differenze e una regola aggiuntiva: Si hanno a disposizione 30 punti invece che 27; Si può acquistare un punteggio di 16 spendendo 12 punti; Non è possibile combinare un punteggio di 16 con modificatori razziali che lo porterebbero a 18 o più. Qual'è il risultato? Principalmente, più libertà. È più facile giocare una combinazione di razza e classe non ottimale (puoi avere il tuo elfo barbaro e partirà con 16 in forza), multiclassare classi che richiedono attributi diversi (anche un monaco-paladino è possibile) o semplicemente giocare personaggi particolarmente "MAD" (un ranger che usa armi pesanti potrà comunque permettersi un 14 in destrezza e costituzione senza sacrificare totalmente gli attributi mentali).
  11. 5 points
    In questo periodo di difficoltà aiutare ospedali, regioni e altri enti pubblici può fare una enorme differenza e quindi abbiamo deciso di raccogliere per voi una serie di link utili in tal senso. Non sono ovviamente tutti quelli esistenti e, anzi, se ne conoscete altri fatecelo presente nei commenti e li aggiungeremo a questa lista. E ricordatevi: andrà tutto bene!
  12. 4 points
    Giorni dalla partenza: dal 59° al 66°. Prima settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata NOTA Cibo a disposizione: 55 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 110 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: molto contento, sazio, attivo (10/10). La prima settimana trascorre abbastanza tranquillamente. Il Clan ha ormai preso pieno possesso del territorio, ha approntato difese e sentinelle e ha messo alcuni dei propri membri a lavorare la terra. Alcuni orchi vedono la cosa con scetticismo...almeno finché non assaggiano il cibo raccolto dai campi, e quello che alcuni orchi trovano in un magazzino nascosto scavato nel terreno. Si tratta per lo più di radici, tuberi e una specie di legume che gli umani hanno fatto seccare per conservarlo, ma nel magazzino nascosto c'è anche parecchio pesce secco. Allargare la dieta con così poca fatica alza il morale del Clan, che comunque è già alle stelle. Per occupare il tempo i guerrieri si allenano con le armi, nella lotta e in altre attività. I cavaalieri ne approfittano per compiere lunghi giri di pattuglia ed esplorazione, per esempio. A proposito del pesce, e della distesa di acqua salata, gli orchi hanno ribattezzato il posto "Villaggio dell'Acqua Salata" e dopo qualche giorno di diffidenza hanno cominciato ad avventurarsi nell'acqua bassa per cercare altro cibo. Gli umani hanno scelto un luogo molto vantaggioso per la pesca, e se anche i vostri orchi non sanno pescare molto bene (o non sanno farlo per niente, in realtà), qualche pesce fresco si aggiunge comunque alla vostra dieta. I prigionieri sono un altro discorso. Alla fine del primo giorno, dopo aver resistito senza battere ciglio, l'uomo si lascia semplicemente cadere in ginocchio lasciando che il figlioletto di strangoli sul cappio. Un gesto particolare, che ancora non riuscite a capire se sia mosso da coraggio, orgoglio, fatica o disperazione. Le due femmine vengono tenute assieme a Katia e quando non vengono prese dai guerrieri restano in una capanna di legno chiusa dall'esterno. Un singolo orco fa attenzione affinché non fuggano. Rokul approfitta della sosta prolungata per mettere insieme una vera e propria forgia orchesca: due orchi diventano suoi apprendisti e cominciano il lungo e difficile lavoro di apprendimento. Ma con loro a battere il ferro, riparare spade e sgobbare alla forgia, Rokul ha più tempo per finire l'ascia di Yotul e il falchion di Tayyip. Un altro orco che dimostra una certa abilità manuale è Guurgak, che lavora le pelli assieme ad altri orchi: le sue mani sono esperte, efficienti, e a molti è chiaro che siano gli spiriti a muoverlo mentre batte, gratta, tira e ribatte le pelli. Per la fine della settimana sia il tamburo che la cintura sono pronti. In materia di spiriti, Nukkar, Guurgak e il Colosso lavorano a lungo attorno al nuovo centro del Villaggio: una grossa roccia strappata dal mare, solo in parte levigata e ancora puntuta e frastagliata sulla cima, coperta da cirripedi e odorosa di salsedine. Il Colosso ha commentato qualcosa sul fatto che un luogo tra terra e acqua debba avere un menhir consono: bisogna ingraziarsi sia gli spiriti del mare che quelli della roccia. Nukkar resta comunque l'individuo più vicino agli orchi e agli spiriti, anche se il suo legame con questi ultimi è esile come fumo. Però è molto più comprensibile quando parla, e gli orchi stanno ad ascoltarlo tranquilli. Il Colosso per lo più non parla e resta solitario e distante. Hadla e altre femmine si occupano delle orchesse in dolce attesa, e la guaritrice stima che i cuccioli vedranno la luce nel periodo che va dal 70° all'80° giorno dalla partenza. Ha però tutto sotto controllo, non ha bisogno di nulla di particolare a parte spazio e qualche erba che però cresce nelle vicine foreste. La femmina è sempre un po' chiusa, ancora sofferente per la perdita della compagna, ma come sempre non lascia che i suoi sentimenti si mettano di mezzo tra lei e le necessità del Clan. T'kava non tenta più di minare l'autorità del Capoclan, ma non cerca nemmeno di riappacificarsi con Wurrzag. Il suo atteggiamento è però un po' meno scontroso e passa buona parte del suo tempo ad allenare altri orchi al tiro con l'arco, oppure a caccia. Arkail Argor Guurgak Scania Tayyip Wurrzag
  13. 4 points
    Allora, la situazione ultimamente è questa. Sono parecchio preso con gestione famigliare e lavoro da remoto. Apparentemente sarebbe la situazione ideale per avere più tempo a disposizione, in pratica il lavoro è aumentato parecchio e mi trovo a lavorare anche nel fine settimana per smaltire gli arretrati. Quindi se siamo tutti d'accordo vi propongo quanto segue: manteniamo il PbF aperto, ma rallentiamo un attimo il ritmo. Risponderò quando posso e soprattutto quando posso metterci la testa. Essendo la situazione attuale in gioco da trattare con attenzione, meglio fare le cose bene ma perderci un po' più di tempo. Ora posto.
  14. 4 points
    Anche questo è un falso problema. Una volta imparato a utilizzare bene il reskin, la classe del personaggio e la sua build diventano del tutto scollegate dalla sua coerenza narrativa: un Guerriero puro che si comporta a casaccio è molto più incoerente di un personaggio con cinque classi ma un tema e un carattere ben delineati. Non approfondisco ulteriormente, intanto perché sarebbe un off topic nell'off topic, e in secondo luogo perché è una cosa di cui si è già parlato tanto, anche nel blog che ho in firma.
  15. 4 points
    È proprio come giochiamo anche noi 🙂 Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti. Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole. Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo. L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire. Qualche premessa: Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti. In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante. Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri. Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti. Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averli: ad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione. Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire. Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente. Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili. Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio. Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo. Rende il gruppo sbilanciato. Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia. Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare. Ho meno libertà nella creazione del personaggio. Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico. L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo. Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena). Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti. Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?). Il gruppo è bilanciato. Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista. Ho avuto libertà nella creazione del personaggio. Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo. Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo). Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio. Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no? Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche.
  16. 4 points
    Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima metto in pausa il PbF.
  17. 4 points
    Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima metto in pausa il PbF.
  18. 4 points
    Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima non riuscirò a postare.
  19. 4 points
    Il pg comunica senza parlare, fa una prova di intelligenza e se supera la cd che hai impostato si riesce a far capire. Non vedo dove sia il problema.
  20. 4 points
  21. 4 points
  22. 4 points
    Il suddetto Assassino CR8, essendo bravo nel suo lavoro e conoscendo il bersaglio, avrà assoldato un gruppetto di ladruncoli locali che lo aiuteranno nell'attaccare il suddetto personaggio. E questo solo se proprio vuole essere sicuro di ottenere i danni extra del furtivo ogni turno, altrimenti si accontenta dei suoi 24 (o 12 in caso di TS superato) danni extra da veleno a colpo (facendo un pò di guerriglia a distanza se è timoroso di andare in mischia...).
  23. 4 points
    Aiutate anche voi ospedali e regioni nella lotta al COVID-19. In questo periodo di difficoltà aiutare ospedali, regioni e altri enti pubblici può fare una enorme differenza e quindi abbiamo deciso di raccogliere per voi una serie di link utili in tal senso. Non sono ovviamente tutti quelli esistenti e, anzi, se ne conoscete altri fatecelo presente nei commenti e li aggiungeremo a questa lista. E ricordatevi: andrà tutto bene! Visualizza articolo completo
  24. 4 points
    Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"
  25. 4 points
    Ciao ragazzi, come state? Spero tutti bene, nonostante il periodaccio. Mi inserisco anche io nel filone di questi articoli sul gioco online, parlandovi però di qualcosa che conosco meglio del gioco di ruolo (ahimè sempre più trascurato negli ultimi anni), ovvero i giochi da tavolo. Voglio analizzare, in particolare, una piattaforma online che mi sta permettendo di giocare in scatola con i miei compagni di associazione ludica nonostante la quarantena: si tratta di Board Game Arena (BGA). Vediamo come funziona: Registrazione: rapidissima e gratuita (alcune features sono ottenibili a pagamento, ma lo vedremo poi): il classico “inserisci nome utente, mail e password” seguito da un click di conferma e si può iniziare subito a giocare! Tutorial iniziale: ok, lo ammetto, io l’ho saltato a pièpari, quindi non saprei dirvi quanto sia esaustivo, ma esiste e fugherà sicuramente ogni vostro dubbio! Iniziare a giocare: per cominciare a divertirsi con i vari titoli presenti basta cliccare su “Gioca ora” e poi selezionare alcune opzioni Gioco semplice (partite singole senza ranking né punti) oppure arena/tornei (più organizzati, con graduatorie ed eliminatorie); In tempo reale (tutti collegati nello stesso momento, con round con limite di tempo oppure liberi) o in alternativa a turni (un turno al giorno/ogni due giorni, come i PbF); Scelta automatica dell’avversario (il programma ti assegnerà uno o più avversari casuali) oppure manuale (puoi unirti a una partita esistente oppure crearne una tu). Una volta selezionate queste tre opzioni, si può scegliere uno dei giochi disponbili, consultare la lista di tutti i titoli presenti in database o digitare il nome di quello che stai cercando. Si potrà quindi decidere (se selezionata la scelta manuale dell’avversario) se partecipare a una partita già creata da un altro utente oppure se generarne una propria (anche se solo gli utenti Premium possono creare partite dei giochi con la bandiera gialla in alto a destra vicino al titolo). Quest’ultima opzione porterà ad un’altra schermata (vedi immagine sotto) in cui si possono modificare alcune regole/varianti, stabilire il tempo limite per ogni turno di gioco (se la partita è in tempo reale) e invitare altri giocatori al proprio tavolo. Anche qui possiamo far sì che sia il programma a selezionare alcune persone casuali, oppure potremo invitare i nostri amici inserendo il loro nome utente nell’apposita barra di ricerca. Una notifica avviserà i giocatori del vostro invito e darà loro la possibilità di unirsi alla partita. Durante la partita: lo svolgimento delle partite è sempre fluido e veloce. La piattaforma adotta diversi accorgimenti che rendono le giocate divertenti e semplici: nella pagina di gioco ci sono link a regolamenti e tutorial e, cliccando sugli elementi di gioco, diversi popup spiegano le caratteristiche di carte/miniature ecc, rendendo il tutto davvero rapido e chiaro. Bisogna ovviamente dire che la sensazione tattile data dalla componentistica dei giochi da tavolo che spesso conturba noi giocatori esperti ovviamente si perde, ma per alcuni titoli la comodità di avere le informazioni necessarie a portata di click controbilancia la cosa e, a volte, supera questa mancanza, rendendo il gioco su Board Game Arena anche più divertente della controparte “fisica”. Per aumentare la sensazione di essere attorno al tavolo da gioco, inoltre, si può comunicare con gli avversari presenti con l’apposita chat in-app. Vediamo ora alcuni altri aspetti di Board Game Arena, oltre a quelli già citati, che secondo me lo rendono davvero apprezzabile: I device utilizzabili: BGA è giocabile da PC, tablet o cellulare, sia su browser sia con l’app dedicata. Davvero comodo! L’account premium: BGA permette agli utenti di sbloccare un abbonamento Premium al costo di 4€ al mese o 24€ all’anno. Gli utenti premium potranno creare partite a tutti i giochi inclusi nel database (gli utenti regolari potranno giocare a determinati titoli solo unendosi a tavoli già creati da utenti premium), compresi quelli con la bandiera gialla, e potranno far partire delle chat audio o audio/video (le partite create da utenti normali sono limitate a chat scritte). Inoltre, gli utenti premium hanno tempi di attesa per la creazione di partite notevolmente ridotti. Creazione di gruppi utente: cliccando “Comunità” (menù principale), gli utenti possono creare dei gruppi o unirsi a dei gruppi pubblici. Ogni gruppo ha una pagina dove è possibile vedere tutti i membri e aprire delle discussioni (un po’ come in una gilda PbF). Utile per coordinare le partite! Amici: conosci qualcuno che gioca a BGA? Cliccando “Comunità” (menù principale) puoi aggiungerlo ai tuoi amici. Una volta fatto, sarà sempre suggerito fra gli utenti invitabili a una partita e inoltre, cliccando sul pulsante in alto a destra, potrai vedere tutti gli amici online e offline e scoprire a che gioco stanno giocando o a quale gioco stanno aspettando di giocare. Sarà quindi possibile unirsi direttamente al loro tavolo se la partita non è ancora iniziata, oppure assistere alla loro giocata come spettatori. Bene, abbiamo visto come iniziare una partita e quali sono le varie features interessanti di Board Game Arena. Cosa ci manca da analizzare? Ma ovviamente i giochi!! La lista dei titoli attuale non è ampissima (almeno per un giocatore piuttosto navigato come me), ma permette comunque di spaziare fra diverse opzioni per giochi sia semplici e veloci sia complessi e da diverse ore. Vediamo alcuni esempi per categoria: Giochi “classici”: è presente una buona selezione di giochi tradizionali, come Backgammon, Yahtzee, Hearts, Uno, Machiavelli, Scacchi, Dama e altri ancora. Ammetto che questi giochi non incontrano il mio gusto, ma a qualcuno potrebbero interessare. Giochi semplici 2-4 giocatori: ci sono in database diversi titoli dal regolamento veloce ed intuitivo che possano intrattenere una coppia o un piccolo gruppo di giocatori “casual” per una mezzoretta o anche meno, come il gioco di piazzamento tessere Kingdomino, i giochi di carte Love Letter e I Costruttori del Medioevo, il collaborativo Hanabi oppure Coloretto. Provati tutti e decisamente consigliati. Party game 5-10 giocatori: ci sono diverse opzioni anche per giocare in 5-10 giocatori, come il “dadosissimo” Perudo, il cattivissimo 6… le prendi, il classico Saboteur, il frenetico e assurdo Colt Express e altri. Giochi “medi”: cercate qualcosa di un po’ più corposo ma non troppo? Un’oretta o massimo due per sforzare un po’ il cervello senza esagerare? Potete provare il famosissimo 7 Wonders, l’imprevedibile ma divertente Dice Forge, l’eterno Carcassonne. Se vi piacciono i giochi di deck building apprezzerete sicuramente Race for the Galaxy oppure Seasons. Giochi “heavy”: la sfida che voi cercate è ben maggiore, voi desiderate sentire il dolce rumore della vostra materia grigia che sfrigola come le costine a una grigliata di ferragosto. Questi titoli fanno per voi: sbagliate una mossa mentre espandete il vostro impero in Terra Mystica e dovrete sudare sette camicie per tornare in partita. Attenzione a quando macellate le vostre mucche scozzesi per avere carne in Clan of Caledonia, o potrete non soddisfare abbastanza contratti commerciali. In Through the ages dovrete gestire talmente tanti aspetti della vostra civiltà che in confronto Age of Empires sembrerà un gioco per bambini. Presenti anche altri capisaldi come Caylus, Puerto Rico, Tzolkin e altri ancora. Che altro aggiungere? Io mi ritengo un australopiteco con app e simili, ma riesco comunque a giostrarmi bene con Board Game Arena, quindi penso sia proprio alla portata di tutti. Se qualcuno volesse provare e aggiungermi come amico, il mio nome utente su BGA è Luca Mena. Eccoci alla fine. Sono contento di aver condiviso con voi questa piattaforma che mi sta rendendo un po’ meno isolato in questo periodo quanto meno atipico. Essendo iscritto da tanti anni ormai vi considero una specie di piccola famiglia alla lontana, quindi spero di aver reso la quarantena un po’ più leggera per qualcuno di voi 🙂 Un abbraccio a tutti, stiamo sereni (e stiamo in casa), e tutto andrà bene! 😊
  26. 4 points
    Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs
  27. 4 points
    Mi spiace, ma dissento. La 4e ha molti meno supplementi della 3e (una delle edizioni di maggior successo). E a sua volta la 3e ha molti meno supplementi della 2e. Ai tempi della seconda edizione c'erano anche 8 supplementi al mese! Si 8 al mese! Basti pensare che a fine edizione c'erano una quarantina di Monstrous Compendium. Oltre a questo, nessuno obbliga nessuno a comprare. Il problema dei GdR è proprio quello, con i manuali base uno potrebbe giocare per sempre.
  28. 4 points
    Il confronto lascia un po' il tempo che trova, ma se paragoniamo PG e GS delle rispettive edizioni, sono abbastanza sicuro che in 3.5 un Mago di 9° (lasciando perdere un party) potesse sconfiggere da solo il Tarrasque (GS 20) e uno di 17° un Ecatonchiro (GS 57). Al di là di questo, i calcoli di bobon non credo fossero diretti a dimostrare che il mostro fa troppi danni: per quello, dato che a differenza di 3e abbiamo degli strumenti che funzionano, basta fare un confronto con i numeri sulla DMG, blog of holding o un qualsiasi moster builder online. Idem per il calcolo della sfida: non dovrebbe esistere il dubbio fra GS 15 e 16, dato che esistono tutti gli strumenti per stabilire con una buona precisione se è l'uno oppure l'altro. Il problema a cui, secondo me, bobon si riferiva è che il mostro non fa necessariamente troppi danni (se li hai calcolati seguendo le linee guida, questo non può succedere) ma che li concentra troppo. In altre parole, la cosa interessante del mostro è che impala, perché dà ai giocatori una scelta: cercare di liberare l'impalato o lasciarlo dov'è? Il problema è che siccome il mostro fa così tanti danni concentrati su un solo bersaglio (l'impalato) la scelta non c'è: chi è impalato va KO che lo si liberi o no. Detto questo, aggiungo un mio suggerimento personale, che sovrascrive quanto sopra. Questo mostro mi dà molto l'impressione di essere costruito partendo da un presupposto del genere: il mostro impala le persone. Come funziona nel motore di gioco? In questo senso, il mostro è ben fatto: le condizioni usate, i danni inflitti e il modo di liberarsi dall'impalamento sono tutti un buon utilizzo degli strumenti del gioco per simulare accuratamente quanto avviene. Secondo me, però, la domanda da porsi è un'altra: il mostro impala le persone. Questo che scelte crea? Ecco, da questo punto di vista, il mostro mi sembra un po' carente. Dal lato master non offre scelte, o quasi. Alla fine è palese che il mostro sia pensato per usare prima il gas e poi uno schianto e impalare ogni turno. Di per sé non è un problema, ma è inutile mettere del testo per offrire due opzioni quando una delle due non verrà utilizzata quasi mai (che è, Pathfinder?). Dal lato giocatori, anche sistemando i numeri, offre comunque delle scelte frustranti. Intanto il gas paralizzante è sgradevole, perché invece di creare un ostacolo, come farebbe qualcosa che limita il movimento o crea un'area di danno, si limita a togliere a qualcuno la possibilità di giocare per un po'. In secondo luogo, l'impalamento offre la scelta fra prendere un bordello di danni o sprecare un'azione per - forse - liberare qualcuno che potrebbe finire impalato daccapo il round seguente. Secondo me dovresti rifare il processo da zero. Che scelte interessanti può creare un mostro che impala le sue vittime?
  29. 4 points
    Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.
  30. 4 points
    Umh, vero. Fatevi il level up!
  31. 4 points
    Secondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea. La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata. Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro. Secondo me serve una identità più coesa e concisa. Venendo ai singoli poteri... Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta. I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili). Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra. I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello. Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri. Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità. In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.
  32. 3 points
    Ecco, arrivato a questo messaggio ero convinto che tu avessi capito. Il nome (l'high concept) è una cosa, le meccaniche sono altre. Le meccaniche servono a essere sicuri che i personaggi siano bilanciati, e questi saranno bilanciati sia se si chiami paladino sia se si chiami assassino sacro. I dadi sono gli stessi, il personaggio, "la fuffa", è quella che vuole il giocatore. Tempo fa qualcuno sul forum voleva giocare un nobile cavaliere abile a ispirare gli alleati con il suo carisma e le sue strategie, un comandante insomma. Qual è la migliore realizzazione del personaggio che il giocatore vuole? Meccanicamente, un bardo del collegio del valore. Combatte con due attacchi come un paladino o un guerriero, gli togli lo strumento musicale e gli fai ispirare gli altri con il suo stendardo e la sua strategia, ordini mirati che offrono bonus a chi li segue. E' un bardo? No. Ma sei sicuro che sia bilanciato, perché meccanicamente è uguale ad un Bardo. Se poi il giocatore preferisce giocare un nobile comandante invece di un bardo, cosa cambia? Vi sono poi due punti che meritano di essere fatti, marginali alla discussione visto che il punto fondamentale è "Ignora la fuffa e guarda alle meccaniche". Però, andando alla fuffa... Primo. Hai citato alcune frasi dal paladino ma ne hai saltate altre. Questo è il secondo esempio di paladino nel manuale del giocatore, subito dopo il classico umano Shiny Knight. Questo è proprio un palassino (devo trademarkarlo, funziona molto come nome)! In 5E un paladino di un Dio dell'Inganno, o un paladino con un voto come Vendetta o Conquista che mette il fine sopra i mezzi, è assolutamente Kosher che uccida nell'ombra e abbia le skill appropriate. Secondo. Di solito, queste obiezioni sul vietare una combinazione di classi perché al DM non piace, nascono quando la combinazione è scelta per cercare di fare un personaggio meccanicamente più forte possibile incurante della caratterizzazione posticcia che giustifichi quelle meccaniche. Questo può essere onestamente un problema. Ad esempio lo era in 3.5. Per chiarire, il problema non è che il giocatore violenti le sacre scritture sulla fuffa per cercare di fare 30 attacchi per round, il problema è che il sistema lo permetta e che poi il giocatore con 30 attacchi per round renda completamente sbilanciato il gioco. La scelta del limitare le scelte a cose che siano ragionevoli in termini di fuffa è un modo come un altro per mettere le redini ad un sistema che meccanicamente non funziona. Questo però non è assolutamente il caso in questione. Il giocatore in questione ha iniziato la discussione perché voleva fare un ladro paladino, per motivi esterni all'ottimizzazione delle meccaniche. Non cercava la combinazione letale, cercava un modo per rendere fruibile meccanicamente il personaggio che lui voleva fare. Che a te non piaccia perché quando eri giovane non si usavano queste diavolerie moderne importa il giusto: se al tuo giocatore piace un certo personaggio, devi avere motivazioni migliori di questa per proibirlo. Aggiungo un punto finale su questo. Gioco dagli anni '80 in modo abbastanza continuativo, ho giocato tutte le versioni di D&D e vari retrocloni. Più o meno tutti quelli che scrivono qui, in un forum sui GdR, è gente che gioca da tempo e ha ampia esperienza pregressa. Eviterei in generale il "eh, io sono un purista e voi non capite", non ha molto senso e ricorda Nonno Simpson in e "il sistema decimale è uno strumento del Demonio, la mia macchina fa 40 pertiche ogni quarto d'ora ed è così che mi piace". Le cose di solito evolvono per il meglio, e non basta ricordarsi che prima non era così come argomentazione contro il cambiamento.
  33. 3 points
    Kat Po @shadizar "E' un buon piano, invece di cercare Nithmeya sarebbe lei a venire da noi." Kat commentò prima di alzarsi da dove era seduta "Suggerisco allora, per non perdere tempo, di andare a prendere immediatamente uno dei privè, in modo da non rischiare di perderlo. Malik? @Redik Vieni con me?"
  34. 3 points
    Queste proposte sono più una collezione di motivazioni classiche che un modo di rendere rilevante il background dei PG. So di essere ripetitivo, ma se si vuole ottenere qualcosa, l'unico modo è inserire delle regole che la producano. Vuoi che i BG e le motivazioni rimangano rilevanti anche a gioco iniziato? Usa la variante dei BG come competenza, assegna ispirazione per i tratti della personalità, dai XP al gruppo quando un PG avanza nella propria storia personale.
  35. 3 points
    Forgrim Minyar Tanner (Umano) L'umano, nonostante le lamentele del locandiere, riuscì a perdersi nella preghiera e non si accorse della violenta esplosione che accade all'esterno. Fu suo fratello ad informarlo degli eventi, di chi rimase ferito, di chi accorse a portare aiuti e di come nel regno vi fosse un gruppo di violenti facinorosi intenti ad uccidere civili in nome della loro rivoluzione. Inoltre, oltre quei fatti, Mulhrot gli raccontò di un altro pericoloso episodio. Lo sguardo di Forgrim si fece ancora più serio man mano che i dettagli venivano esposti, grattandosi il mento mentre rifletteva. La sala stava iniziando a riempirsi. Forgrim si guardò attorno: mise una mano nella spalla del fratello e non prosegui il discorso. Si limito dire che avrebbero ripreso l'argomento successivamente, appena conclusa la riunione. La questione andava ponderata con accortezza e purtroppo quel momento propizio era passato troppo velocemente. Una volta che tutti furono seduti, la riunione iniziò. La presenza di Rakayah fu un evento inaspettato alla quale l'umano non diede troppo risalto. Salutò, inchinando leggermente il capo e si sforzò di seguire la discussione nonostante la sua mente fosse occupata da altri pensieri. Uccidere? Si riscosse con quella parola. No! Nessun uso della violenza Astrid! Ci sono già troppe persone che rischiano di perdere la vita ogni giorno. Non vedo perché dovremmo contribuire anche noi a questi nefasti eventi. Guardò la donna. Tra l'altro non sei nuova a queste considerazioni...a questa brama di sangue. Cosa ti sta accadendo? Parla con noi. Parla con me....dimmi cosa opprime il tuo cuore e vedrai che grazie alla benevolenza di Bahamut ti farò tornare la pace interiore.
  36. 3 points
  37. 3 points
    Volevo ringraziarvi tutti. In questi momenti di reclusione casalinga forzata mi state facendo divertire precchio con questa avventura. Siete tutti bravi e @Daimadoshi85 sta masterando benissimo e mi riferisco non solo a come prosegue la storia ma anche al ritmo, la precisione nello scrivere in un italiano corretto e soprattutto la pazienza nell'ascoltare i suggerimenti vari
  38. 3 points
    Grazie @Alonewolf87, Per chi non fosse di Milano, segnalo che il link riportato Ospedale Fatebene Fratelli fa riferimento all'Ospedale Sacco di Milano (appartenente all'azienda ospedaliera Fatebene Fratelli), uno dei punti nazionali insieme alla Spallanzani di Roma per la cura del Corona Virus
  39. 3 points
    Absalom. 10 Pharast 4720. Lavordì sera. Da qualche parte nel Quartiere dei Moli. Il Delfino Volante è forse uno dei locali più affollati del porto. Decine e decine di marinai si affollano ai suoi lunghi tavolacci lungo i tre piani dell'edificio. Giungono qui non tanto attratti dalla qualità degli alcolici (che non è granché) e neppure per la bellezza del locale (che ha visto ere migliori di questa), e tanto meno per la compagnia (qui abbondano criminali, pirati, avventurieri, cercatori, guardie, prostitute, marinai onesti, sacerdoti, creature dalla dubbia origine e molto altro). No, qui tutti vengono per una sola cosa: il lavoro. Il Delfino Volante avrebbe già chiuso da anni, devastato dalla concorrenza di locali più piacevoli, o più puliti. Ma questo solo nell'ipotesi che il Delfino sia solo una semplice locanda. Invece è un tradizionale luogo di incontri per capitani di navi e marinai, e anche per eventuali passeggeri. Chiunque voglia trovare un imbarco può provare tramite conoscenze, o tramite la capitaneria di porto...ma sono metodi inefficaci e spesso lenti. In una città grande come Absalom il numero di stranieri di passaggio è quasi incalcolabile e molti passano da qui solo una o due volte nella vita: come potrebbe un marinaio appena sbarcato qui trovare subito un ingaggio, se non conosce nessuno? Ma qui al Delfino chiunque può mettersi in gioco, perché qui i capitani e gli armatori possono scegliere la propria ciurma senza dover rispettare le leggi portuali. Ciò significa che spesso l'alcol a basso prezzo scorre a fiumi mentre novellini vengono fatti ubriacare e caricati a bordo con paghe ridicolmente basse. Ma significa anche che quelle spedizioni più o meno legali che promettono grandi guadagni possono formarsi lontano dagli occhi della legge. E dunque non è così strano che molti dei capitani qui abbiano un'aria tutt'altro che onesta... Stasera il Delfino Volante ospita qualcosa come un'ottantina di persone, e i posti a sedere sono davvero pochi: i nuovi arrivati si debbono sedere gomito a gomito con estranei di ogni risma. I vari tavoloni sono gremiti di clienti intenti a mangiare e soprattutto bere mentre al piano più alto, creato da ballatoi di legno, ci sono i capitani. Da sempre hanno il privilegio di stare lontano dalla ressa, in una posizione vantaggiosa per poter osservare chi entra e chi sta ai due piani inferiori. Di tanto in tanto qualche marinaio sale le rampe inclinate e raggiunge i capitani offrendo i propri servizi. Molto più spesso sono però i nostromi e i quartiermastri già mescolati tra i clienti ad arruolare carne fresca. Ciascuno di voi si trova qui in cerca di lavoro, e ve ne sono parecchi interessanti. Quello che però vi ha ispirato maggiormente è l'imbarco sulla Silenziosa, una nave diretta ad ovest alla ricerca di una misteriosa isola emersa dai flutti. Già le voci parlano di rovine (e tesori) azlanti, e di come alcuni pirati abbiano già levato l'ancora desiderosi di depredarle. Sembra che anche la gilda dei Cercatori stia mettendo assieme una spedizione ma la Silenziosa è l'unica nave diretta all'isola, qui ad Absalom. Il suo armatore è uno dei Seggi Inferiori del Consiglio, un uomo con scarso interesse per l'oro (che abbonda nelle sue casse) e grande interesse per il sapere (che abbonda negli scaffali della sua biblioteca-museo privata). Il suo capitano è invece il rinomato Edben Aldout, noto per aver affrontato e sconfitto il famigerato Capitan Pandemonium, flagello dei mari del sud. Ora che il Capitano Aldout è più vecchio ha messo a servizio la sua esperienza per viaggi di esplorazione e per il recupero di merci da relitti sul fondo marino: sembra che abbia equipaggiamento adatto a muovere degli uomini sotto l'acqua, e anche che alcuni dei suoi marinai possano tranquillamente respirare tra i flutti. Adesso il Capitano è seduto al terzo piano, intento a chiacchierare con altri suoi pari. NOTA
  40. 3 points
    Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Oggi vi parliamo quindi di Fantasy Ground, domani di Roll20. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20! Visualizza articolo completo
  41. 3 points
    Sono da diversi anni un felice utilizzatore di FG (licenza ultimate). Se giochi con sistemi ufficiali come D&D 5ed, D&D 3ed, Pathfinder 1ed e 2ed hai già un discreto numero di informazioni. Se invece usi sistemi meno diffusi, devi inserire tutto da te, a meno che non sia tra quelli previsti. Una delle informazioni mancanti dall'articolo, e molto importante secondo me, è la presenza di diversi "ruleset", ossia dei pacchetti che sono, in tutto e per tutto, regolamenti. Il pacchetto che sta alla base di tutti si chiama Corerpg, e su questo si basano quasi tutti gli altri. L'altro pacchetto, estremamente flessibile con ottime routine per tiri e quant'altro si chiama MoreCore. Il mio gruppo ha adottato questo per costruire il nostro sistema personale. Se vai sullo store di FG (https://www.fantasygrounds.com/store/) ti fai un'idea molto precisa di quali sistemi sono supportati e di cosa puoi aggiungere al programma (token, mappe, ecc). Prossimamente sarà rilasciata anche la versione Unity, che supporta mappe con campo visivo e fog of war, e una gestione più efficace delle mappe. Se invece cerchi un altro sistema che non sia Roll20 (ottimo, ma che ha il grosso difetto di dover caricare tutto online per poter giocare, e dal lato master è frustrante!) ti consiglio The Foundry VTT (https://foundryvtt.com) che promette di essere un prodotto molto molto interessante. Giusto per la cronaca: ho due gruppo di gioco, entrambi con FG. Con uno usiamo un sistema home made dove ho dovuto inserire a manina tutte le informazioni, con l'altro mi sto divertendo moltissimo con AD&D, avventura il tempio del male elementale. EDIT: FG integra esclusivamente una chat testuale. Noi usiamo Google Hangout come servizio audio/video. Dopo i saluti iniziali chiudiamo la cam e teniamo solo l'audio. Altra piattaforma per chat vocale che funziona bene è Discord. Gratuite, senza limite di utenti e dalla buona resa audio. EDIT 2: scusate ma le informazioni arrivano pigre come questa giornata: Se andate sul forum di FG trovate moltissimo materiale creato dagli utenti e gratuito: ruleset, mappe, estensioni, mod... è un universo piuttosto vasto e se conoscete il linguaggio LUA potete anche modificare il sistema per creare il vostro regolamento ad hoc. Ci sarebbe di che discuterne per giorni.
  42. 3 points
    scusami non ricordavo di non averti risposto. Adesso ho inserito le descrizioni degli dei quindi hai quello che ti serve riguardo Althea. La città dove inizieremo a giocare, non ha foreste, ma nella zona (di cui sto definendo un mappa che caricherò al più presto) ve ne sono parecchi il più vicino a poco meno di mezza giornata di cammino. @Voignar Ilthrek, che ho solo citato perché culto minore, è un dio malvagio della vendetta e della tortura, ma come accennato nel topic di riferimento è anche considerato protettore degli esuli. Non avendo a disposizione la lista di domini infinita che è presente nell'edizione 3.5, l'unico adattabile è Inganno. Ma essendo malvagio dovresti nei suoi "campi", non puoi sceglierlo in quanto ho chiesto di evitare allineamento malvagio. @Gigardos va bene il bg
  43. 3 points
    Articolo di Morrus del 02 Marzo L'ultimo numero di Dragon+, la rivista online della WotC, contiene alcuni dettagli succosi a proposito del Mythic Odysseys of Theros Sarà presente Volothamp Geddarm. È stato sviluppato da James Wyatt, che un tempo lavorava su D&D e ora lavora su Magic: The Gathering. Ha lavorato sul manuale Dei e Semidei della 3a Edizione di D&D. Sarà basato su una novella, sulla quale Wyatt ha speso molto tempo facendo ricerche. Si è anche documentato sul governo di Atene e sul calendario Greco. Le sottoclassi includeranno il Collegio dell'Eloquenza per il Bardo ("il filosofo ideale"), il Giuramento dell'Eroismo per il paladino, e i domini della Forgia e della Tomba per il chierico. Il sistema della religiosità e fede del Manuale del Dungeon Master è stato "ingigantito in qualcosa che includa vari tipi di ricompense e restrizioni per i personaggi che decidono di dedicarsi ad una divinità e dare importanza alla propria fede". Nuovi oggetti magici legati alle divinità, come artefatti e armi. "Tutti ricevono qualcosa di speciale, un dono degli dei che è separato dal normale background del personaggi. Potrebbe essere qualcosa di magico nella vostra natura, come per esempio avere la mente di una sfinge e dunque nessuno può leggervi la mente. Oppure un PG può essere un oracolo che ha visioni del futuro e questo può dare l'opportunità ad un Dungeon Master di fornire degli agganci per la trama. È un potenziamento per i personaggi ma non qualcosa di sbilanciante". Una tavola dei Presagi con 100 elementi. Minotauri, centauri, merfolk (i tritoni da Volo), satiri e leonidi. "Il leonide è un tipo diverso di felino umanoide, più forte. Non è solo un tabaxi!". "I satiri sono praticamente quello che ci si può aspettare. Sono animali da festa con grande Destrezza e Carisma, hanno un attacco con le corna, sono fatati, sono veloci, sono resistenti alla magia e hanno competenza negli strumenti musicali e nella Persuasione". Ci sarà un background diverso per molte creature di D&D, in modo da renderle più legate al setting della Grecia Classica. Ci saranno creature Mitiche, boss più pericolosi delle creature Leggendarie. Aresta della Ragnatela Infinita è un ragno. Comanda dei piccoli ragni che combatteranno contro di voi. Dyson Logos ha fatto le mappe. "C'è un tempio di Athreo diviso in due parti, separato dal fiume che scorre tra il regno dei vivi e quello dei morti". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/16-more-details-about-theros.670691/
  44. 3 points
    Thord Endar Decido di ignorare felicemente il cozzare rumoroso delle due femmine dalla testa dura come marmo, sperando che tornino in riga prima della prossima missione. Resto invece al fianco di Halgra, con la quale vanno pianificate le prossime mosse. Nonostante la vittoria, sono preoccupato. Hanno aperto la roccia al primo attacco, e neppure uno troppo numeroso Indico le mura. Ci stanno prendendo le misure e se lasciamo che il nemico si riorganizzi, la prossima volta potrebbe finire diversamente. Yayi e Melissa hanno entrambe ragione, anche se non come pensano: serve portare la battaglia in mezzo alle fila del nemico, perchè aspettare qui dentro... La tua montagna non è abbastanza alta, Halgra, e lo sai.
  45. 3 points
    Dovrei tornare pienamente operativo da domani
  46. 3 points
    Dragons Lair Forum, Aprile 2019 - Alucard Borealis si appresta a un tiro nel corso della partita a biliardo volta a mantenere la copertura del gruppo in attesa dello sperato arrivo di Angelica, Deborah e Melaxes. Dietro il tiefling è possibile notare la sua avversaria, Astrid, in attesa del proprio turno contro il giovane ma esperto giocatore.
  47. 3 points
    l'arcimago lascia esprimere i vostri pareri prima di continuare come anticipato ho un appuntamento con Richard Dimond, la notte prima della prossima Luna Piena, al piano superiore della locanda Il laghetto fatato, in un piccolo centro abitato sui monti conosciuti come i Picchigrigi. Avrete con voi la mercanzia che vuole comprare, la sala al piano superiore è a vostra disposizione per la trattativa, ho fatto in modo che il proprietario della locanda non vi disturberà, anche se ci saranno rumori molesti. Se eseguirete il rituale in quella stanza, ed asporterete il cuore quando ancora batte, riuscirete a conservarlo come richiesto. Vi fornirò una teca idonea per lo scopo, dove il cuore andrà riposto e trasportato. La famiglia di Richard ha eseguito diverse azioni, negli ultimi decenni, alcune molto discutibili. Se riuscirai a farlo parlare troverai le risposte che cerchi. Consiglio, per poter completare l'incarico facilmente, di non mostrare le vostre vere intenzioni, Richard non è uno sprovveduto, mi ha scritto che è li per affari probabilmente non sarà solo e gli affari che tratta sono cruenti. Se ha dei sospetti non si presenterà, se si accorge che qualcosa non va scapperà durante l'incontro ed alla infine proverà a braccarvi. Dovrete usare astuzia e preparare il tutto nei minimi dettagli se non vorrete avere sorprese. Per questo è opportuno che partiate domani stesso, in modo da poter arrivare in loco con qualche giorno di anticipo. sorseggia da una coppa in legno un po d'acqua, ne approfittate per riflettere e metabolizzare quanto detto dall'arcimago, dopo aver posato il bicchiere continua la discussione Un lupo grigio dovrebbe essere in grado di effettuare il rituale che ho menzionato, se non sei a conoscenza provvederò a fornirti il necessario. Info
  48. 3 points
    Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente. Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia. Qui si parla di regole ufficiali volute dai designer, non di homebrew, si devono confrontare i regolamenti come scritti nei manuali. Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento. Sono due modi di giocare differenti, entrambi con i loro estimatori. Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate.
  49. 3 points
    Battaglia dura, ma c'è l'avete fatta. Dividere i diavoli potenti da Krasos è stata un'ottima idea ed avete decisamente agito bene in generale. Spero solo che gli ultimi turni non sono sembrati troppo ripetitivi quanto stavate già cominciando ad avere il vantaggio. In ogni caso, dopo aver visto come funziona il fiancheggiamento in questa battaglia ed aver parlato con altri giocatori, ho cambiato idea su quella regola opzionale. Se va bene a tutti io direi di non usarla a partire dal prossimo combattimento.
  50. 3 points
    Poog cambia tattica, passando dall'energia negativa a quella positiva. Purtroppo l'eccitazione non aiuta, e non riesce a mantenere la concentrazione: mannaggia! Il bestione metallico cerca di colpire il Grande Capo Mogmurch,a questo se ne sta lì in posizione difensiva, e quindi niente di fatto. Il mortaretto però va addosso al goblin, che porca miseria scansa ancora una volta il piccolo razzo. Poog e Reta continuano il loro attacco congiunto: Reta corre a mettersi sulla traiettoria della botte, si stende a terra tipo come quando sta nella tenda del capo, e quando Chuffy gli passa accanto, con un colpo di gambe, proprio come quando sta nella tenda del capo, lo aiuta a far balzare la botte direttamente contro il bestione! E meno male, che 24 o 25 stiamo lì. Meno male che con Pathfinder 2 hanno messo le CD con quel +o- 5 o come cavolo funziona... Una buona cosa! La botta non è un granché, il ferro attutisce gran parte del colpo, ma l'aqua nella finisce diretta nella fornace, spegnendola. E vaffancul0 i mortaretti! Nel frattempo, il grande capo continua a tenere la posizione. Brutto pezzo di merd@, sta a fare da sparring partner al Vorka-Macchina, e quella cosa è talmente scema che non se ne rende conto! Ti dice bene che ha intelligenza nulla e saggezza 1, và!
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