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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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  1. 9 punti
    ilmena

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    LONESOME THORLUM Always lonely, always looking To get even with the dwarfs Who did him wrong That was Thorlum, lonesome Thorlum Who was quick to think a weapon could make him strong No one tougher or more daring Only he and his hammer sharing the great fight to live And his great love to fight A rough dwarf who played with danger To whom trouble was no stranger Until one day he lay in prison He'd filled his date with destiny Never friendly, never trusting always kept one ready hand near his hammer That was Thorlum Lonesome Thorlum The rough dwarf Who would rather kill than run The rough dwarf Who would rather kill than run
  2. 8 punti
    The Stroy

    Come battere l'effetto Matt Mercer

    D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.
  3. 7 punti
    ilmena

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    Scena che mi sto figurando ora XD
  4. 6 punti
    Ji ji

    L'infanzia scarognata dei PG

    Stavo leggendo una raccolta di background di vari PG. La varietà dei personaggi è estrema per classi, razze, generi e provenienza. E' perciò tanto più stupefacente che tutti i BG siano accomunati da una caratteristica: la sfiga sovrannaturale di questi PG. Infanzie tragicissime. Di solito sono unici e diversi da tutti (occhi viola, scaglie, canini extra-large) e la loro diversità li rende oggetto di disprezzo. Sebbene di solito li renda anche bellissimi. I genitori, le rare volte siano noti, sono crepati prima della loro nascita. Se sono ancora miracolosamente vivi, sono anche odiosi e maneschi. E se, miracolo al quadrato, sono vivi e sono brave persone, beh... dai che lo sappiamo. Guerra e pestilenza se li porteranno via entro il tredicesimo anno di età del nostro Oliver Twist. Possibilmente per motivi futili e con tortura e sadismo annessi. Un altro tipico elemento dell'infanzia dei nostri PG è la schiavitù. Se il gioco è NC-17 e il PG è femmina, c'è stato almeno un tentativo di stupro ai suoi danni ma qui c'è una piccola nota di speranza perché detto stupro viene quasi sempre scongiurato - probabilmente in connessione al risveglio improvviso dei poteri magici latenti o dell'eredità draconica/elfica/fatata della signorina in questione. I maschi sono più soggetti a torturazze assortite con possibili cicatrici, per fortuna cose molto virili come uno sfregio sulla guancia e non robe poco dignitose tipo mancanza dei denti davanti. Comunque sempre torture molto orribili et malvagie. Se l'infanzia dei PG presenta detti tratti in comune, i risultati sono invece variegati. Alcuni diventano eroi senza macchia al servizio di altri sfigati come loro, cercando di estirpare detta sfiga dal mondo. Altri invece giurano vendetta e dedicano la propria vita a trovare e punire i responsabili delle loro disgrazie, di solito a scapito dei compagni di avventura i quali vorrebbero che il gruppo si concentrasse sulla ricerca e punizione dei loro rispettivi aguzzini. Oppure a cercare di seguire almeno un minimo l'adventure path. Il terzo tipo di PG è invece diventato psicopatico a seguito delle tragedie, il che è forse la cosa più realistica (come concetto di base. Il funzionamento di detta psicopatia è un altro paio di maniche). Giungo quindi alla domanda. A te che leggi, sì proprio a te, che lo sappiamo tutti benissimo che hai fatto chissà quanti PG sul canovaccio di cui sopra, specialmente nel periodo prima dei venticinque. Dicci: cosa ci ha spinto a scrivere cotali immondi background? Cosa ci sembrava tanto ganzo e indispensabile in questa catena di sfighe? E soprattutto: il tuo PG è riuscito a ottenere il suo agognato riscatto sul mondo, o ha completato la sua parabola nichilistica in una tomba senza nome nelle profondità di un dungeon, mentre i malvagi perpetratori dei suoi torti continuavano la loro vita ignari e indifferenti ai suoi falliti desideri di vendetta?
  5. 6 punti
    ilmena

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    Credo che la cosa migliore, a questo punto, sia sentire cosa dicono i PNG nani. Senza sapere con precisione quali fossero i piani di Vedra, e senza sapere se lo stato di emergenza possa essere revocato e come, è dura scegliere un piano d'azione. Secondo me, faremmo quindi meglio ad attendere di avere queste altre informazioni, prima di decidere cosa fare. L'importante è non perdere di vista il punto fermo su cui tutti concordiamo: Thorlum deve prenderle da noi più di quante ne prenderà dagli Schiacciagoblin.
  6. 6 punti
    PietroD

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    Dragonslair Forum, Gennaio 2019 Le composte reazioni e i ringraziamenti agli Dei da parte del gruppo del Capitolo 9, dopo l'esito prevedibile dell'iniziativa di Thorlum, attirano su Huruk-Rast l'occhio benevolo delle divinita'.
  7. 5 punti
    GammaRayBurst

    Classi libere

    Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.
  8. 5 punti
    ilmena

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    Dragon's Lair, gennaio 2019. Finita la missione a Huruk-Rast, Flurio tenta di recuperare le forze con una gita al mare. Per evitare di farsi sottrarre alcune parti dell'equipaggiamento, se le porta dietro tutte.
  9. 5 punti
    PietroD

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

  10. 5 punti
    DedeLord

    Alba dei Re - [Organizzativo 4]

    "Ma quale riposo e recupero! IN PIEDI, MANICA DI LAVATIVI!! Abbiamo un lavoro da portare a termine. Riposerete quando sarete morti!!!!"
  11. 5 punti
    PietroD

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    Dragons' Lair 2019: Per festeggiare l'ormai prossimo raggiungimento dell'agognato traguardo con settimane d'anticipo, tutti tentano di fare qualcosa di utile. Thorlum si incarica di scegliere la carta su cui trascrivere gli accordi. L'esito è prevedibile. In particolare la reazione di Vedra, che sceglie la carta di cui Thorlum si servirà per il resto della vita.
  12. 5 punti
    Bomba

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

  13. 4 punti
    Minsc

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    https://imgflip.com/i/2sd7k7
  14. 4 punti
    Bomba

    Capitolo Dieci - Sotto un gelido auspicio

    DM x Chandra x Chandra e Clint x Clint x Flurio La partita a scacchi tra Clint e Chandra si concluse in favore della barda, che vinse quindi la possibilità di avere l'adepto al centro del letto per la nottata. Questo esito però non diede all'adepto la sensazione, percepita nelle volte precedenti, di sentirsi osservato da Emercuryadar. Il drago infatti non fece segreto di fissarlo pubblicamente, con uno sguardo eloquente. I racconti di mitologia di Chandra, ad ogni buon conto, intrattennero la folla estasiata e accesero la fantasia degli abitanti del nord, che si riunirono attorno alla talentuosa artista, applaudendo al termine di ogni esibizione ed elargendo oboli che furono prontamente girati all'oste su richiesta della Silverhand. Per l'occasione l'ospitale locandiere aprì alcune botti di birra tenute per le occasioni speciali, che aumentarono l'allegria in quella lunga nottata. Havard ascoltò con interesse i racconti di Bjorn, interrogandolo a lungo sui dettagli delle sue imprese e del viaggio per l'eliminazione di Azariaxis Un viaggio degno di un eroe dei racconti disse, interrogandolo su alcune parti come l'attraversamento della foresta e la battaglia dei Clivi Lunari, per poi in seguito concentrarsi sulle domande di Seline che li aveva raggiunti Questa è tua moglie, mi sembra di aver capito disse mostrando l'attenzione ai dettagli del suo ruolo. La spia prese una generosa sorsata di birra Davvero ottima quindi sospirò Ho sentito molti racconti, mia giovane donzella rispose Spesso i bardi esagerano volutamente nei loro racconti, ingigantendo i nemici e moltiplicandoli, tuttavia le mie fonti sono abbastanza affidabili perchè non li prendiate alla leggera l'anziano nordico chiamò da bere per il kalashtar e la tiefling Ma se non ho capito male, voi andrete in montagna. Quindi direi che la Regina non è la priorità assoluta, almeno per il momento. Ma ascoltate il consiglio di un vecchio. Siate eroici, ma non folli. Se la fuga sembra un'opzione sensata, non abbiate paura di voltare la schiena e muovere le gambe! quando arrivò la birra, Havard propose un brindisi. L'anziano nordico comunque non disdegnò di parlare della missione con Chandra, quando ella chiese dei Falchi Devo dirle, signorina, che non mi aspettavo di avere a che fare con una compagnia così numerosa la spia si passò una mano sulla barba bianca I vostri Falchi potrebbero fare troppo rumore, ma braccia in più non sono da scartare e, in ogni caso, anche se di traverso il nostro percorso ci conduce verso nord, dove si trova Lòrien. Se riusciremo a ricongiungerci con gli eserciti degli jarl, i suoi Falchi avranno di che lavorare assicurò. La notte si fece vecchia in quel di Gedser e, laddove le canzoni iniziavano a diventare via via più stonate e l'alcol si faceva strada nelle membra degli avventori, via via le persone iniziarono a tornare verso le proprie abitazioni o chi, come nel caso di Bander che fu visto allontanarsi con Viveka tra le risatine smorzate dei suoi compagni di ventura, verso un'abitazione altrui. Tom Po, fedele alle tradizioni, prese posto nella stalla costruendosi un comodo giaciglio con la paglia e mettendosi vicino a un bue che riscaldava piacevolmente l'ambiente. Flurio ebbe più di qualche scomodità nell'addormentarsi, ma non soffrì il freddo in virtù della fedeltà del buon Saltapicchio, che gli si accoccolò vicino. Ariabel scoprì invece i limiti di Ambrogio, che non era capace di trasformare una stalla in una reggia meravigliosa di Mordenkainen a comando, e che fu raggiunta da più di uno spiffero durante la notte. Oltre a ciò la barda ricevette da Ambrogio un volantino che la informava della possibilità di un possibile futuro sciopero dei servitori invisibili, contrari al nuovo contratto nazionale della categoria che voleva imporre maggiori compiti e nessun aumento delle componenti materiali necessarie per l'incantesimo. All'interno de L'Ultimo Focolare la situazione fu altrettanto particolare. Se quasi tutti i Falchi furono lieti di prendere posto nella sala principale della locanda, chi mettendosi a dormire sui tavoli e chi crollando ubriaco a terra al termine dell'ennesima gara di bevute, all'interno delle stanze gli eroi si divisero i grandi letti. La confusione durante la serata, e l'alcol ingerito, tuttavia portarono a bizzarri raggruppamenti, come quello di Tonum che finì a condividere il letto con Trull e Zhuge. Laddove tale trio sembrava perfetto, alla loro mente risuonò flebile la suadente, ma imbarazzata, voce di Nicolette Ma quindi... sto dormendo con tre uomini?? Io... non è che non vi abbia mai pensato, ma... ma... ma mi sembra così sconveniente! Oddio... che imbarazzo... Clint, che dovette pagare penitenza, crollò al centro del letto, preda facile di Chandra che approfittò della struttura fisica dell'adepto per riscaldarsi durante la notte. Esattamente come nelle Colline Cremisi, la situazione si ripetè, con la barda che si avvinghiò completamente alla sua stufa personale, premendo ogni singola curva del suo meraviglioso corpo contro quella dello sfortunato adepto. Se la situazione pareva drammatica, verso la tarda notte una terza figura si aggiunse a quel giaciglio, ponendosi a fianco di Clint completando quel “sandwich” fatto di peccaminosità. Quando il Connor sentì una figura esile e magra vicino a sé, temette il peggio. Quando una cascata di lunghi e setosi capelli ricadde su di lui quando la figura si strinse alla sua schiena per scaldarsi, ogni riserva sembrava abbandonata. Quando le mani della persona raggiunsero punti già messi a dura prova dell'adepto, tutto sembrava destinato al tracollo. Infine quando mormorò il nome del suo amante nell'ebrezza dell'alcol ingerito, l'ex frequentatore dell'Angolo di Shendilavri capì che il suo secondo ospite era Oceiros. Quella notte Clint Connor non chiuse occhio. Nonostante le rimostranze con Tonum, anche Seline e Bjorn furono in grado di prendere sonno. Ma l'intimità della coppia venne spezzata quando sentirono ai piedi del letto una pesante figura che cominciò a russare piano. Quando i due ispezionarono l'invasore, scoprirono un Edriust dal sonno pesante per l'alcol bevuto. Il felinide faceva anche le fusa. Spogliata, pronta a riposarsi dopo un lungo viaggio, Celeste non era riuscita a capire se Ariabel l'avrebbe raggiunta o se ella stessa avesse dovuto avventurarsi in camera di Seline e Bjorn. I suoi dubbi furono funestati dall'arrivo di Goran e Haldir, i due massicci gemelli membri dei Falchi di Valleverde che entrarono reggendo grossi boccali ecantando a squarciagola canzoni che terminavano con brindisi Alla figa! quando il duetto notò Celeste, l'entusiasmo aumentò e i due invitarono l'elocatrice ad unirsi ai canti, se non che i due finirono per rovinare sull'elocatrice, completamente ubriachi, seppellendola sotto i loro stessi corpi. La notte fu lunga in compagnia dei gemelli che sembravano fare una gara a chi facesse più rumore tra russi, parole pronunciate nel sonno, rutti e fragorosi peti. Il giorno seguente un rumoroso ticchettìo sulla finestra della stanza di Celeste attirò l'attenzione dell'elocatrice che, svincolandosi tra le braccia dei gemelli, aguzzò lo sguardo per notare la piccola figura che si trovava sul davanzale. La creatura dagli occhi spiritati sembrava un gallo spiumato, che provocava il rumore colpendo con il suo becco il vetro della finestra. La creatura si fermò quando incrociò lo sguardo della Borealis, fissandola con quello che la elocatrice avrebbe giurato essere un istinto omicida. Infine un forte gridò proruppe dalla gola dell'essere COCK-A-DOODLE-DOOO!!!!! Il verso svegliò tutti gli avventori della locanda, prima che la creatura planasse via dalla finestra della stanza di Celeste. Quella mattina il locandiere fece trovare loro una colazione ben più apprezzabile delle ultime che avevano provato, consistente in fette di pane scaldato con burro, latte caldo, frutta secca e i lussekatter già provati la sera prima. Emercuryadar li raggiunse nuovamente in forma umana Ho dormito fuori città, in una forma a me più congeniale si limitò a dire facendo un occhiolino a Chandra. Havard si unì a loro e così anche Bander, che fu oggetto di battutine da parte dei suoi commilitoni. Quando anche l'ultimo biscotto fu consumato, Havard si rivolse loro Ci apprestiamo a partire, se avete delle ultime commissioni da fare, questo è il momento giusto. Poi partiremo, ognuno per la sua strada a quel punto lui ed Emercuryadar passarono quindi alcuni minuti a discutere del rispettivo itinerario di viaggio. Gli avventurieri avevano l'ultima occasione per i loro saluti. x tutti
  15. 4 punti
    Bomba

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

  16. 4 punti
    L_Oscuro

    Avventure nelle Terre Selvagge - TdS

    Baldor che beve dal fiume:
  17. 4 punti
    PietroD

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    FIXED.
  18. 4 punti
    Bomba

    [TdG] Racconti di Kalamar (chapter II) - Forging Darkness

    Bjorn Kalastaja Va bene! disse lo scaldo, abbassando l'arco. Gli dispiaceva non poter continuare a dare il suo contributo nello scontro, ma sapeva che il lardoso era necessario, l'unico motivo per cui non l'avevano ancora gettato in un cassonetto. Il Kalastaja però si trovò di fronte un dilemma difficile. Come svegliare un bardo così pigro? Alla fine la semplicità guidò la voce del bardo, che ponendo le mani a coppa di fronte alla bocca, lanciò il segnale POOOOOOPPEEEEEEE!!!!
  19. 4 punti
    Bomba

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

  20. 4 punti
    Dmitrij

    [Capitolo 1] Le zanne e la luna

    L'arma degli spiriti. L'antica ascia che Kiryan ha trovato nella grotta celata alle spalle della tana dell'idra. Conservata tra le pieghe dei suoi vestiti, rappresenta ora l'ultima speranza di vittoria, dopo che l'orco ha mandato in frantumi le sue asce ed il piccolo e fedele scudo. L'arma degli spiriti, strano ritrovamento, voluto forse dal caso, forse dal destino, è l'ultimo baluardo in grado di fare la differenza tra vivere o morire. Il Rashemi estra l'arma che, pur priva di manico, risulta comoda nella sua grande mano grazie all'impugnatura intagliata nella strana pietra. Il barbaro strabuzza gli occhi nel notare qualcosa di diverso, ed è forse proprio questa distrazione, insieme forse alla poca dimestichezza con il manufatto, a far sì che il suo colpo verso la testa del nemico sia maldestro. Jugga invece non lascia scampo. Come una bestia si avventa verso la sua preda per finirla, i tatuaggi bianchi sulla sua faccia si animano terribili e l'orco svanisce per un istante dalla vista di tutti. Poi ricompare e il poderoso falchion si getta ancora una volta verso l'arma di Kyrian, pronto ad eliminare quell'inattesa minaccia e rendere finalmente il Rashemi inerte di fronte a lui una volta per tutte. Il colpo è, nuovamente, tremendo. Ma la lama di ferro nulla può contro quel manufatto così antico e apparentemente fragile. Una cascata di scintille si crea dal contatto tra le due armi, metallo contro pietra, senza che una sola crepa venga aperta nell'arma degli spiriti. Lo Spettro non è però avversario che rimugina troppo sull'accaduto e con un nuovo fendente spalanca l'ennesima, tremenda ferita sul corpo di Kyrian, il quale vede la sua vita assottigliarsi, portata via dal sangue che cola a terra. Un ultimo, disperato, definitivo fendente, portato dal Rashemi con le ultime stille di energie, spacca il cranio di Jugga lo Spettro. Kyrian ha vinto. Kyrian è vivo. *Dadi*
  21. 4 punti
    Pippomaster92

    Come battere l'effetto Matt Mercer

    Condivido ciò che dicono The Stroy e tamriel. Esattamente quello che intendevo io, ma detto meglio! Sull'essere una voce esperta non ascoltata potrei scriverci un libro. Solo che non lo leggerebbe nessuno
  22. 4 punti
    Ji ji

    Come battere l'effetto Matt Mercer

    No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita. Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio. Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?" Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.
  23. 4 punti
    Muso

    Muso - Curse of Strahd

    Eccomi, sono tornato ma sono sommerso di robe da fare al lavoro. Domani pomeriggio dopo pranzo posto.
  24. 4 punti
    Bomba

    Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora

    x Bjorn, Chandra, Seline ed Edriust
  25. 4 punti
    Plettro

    L'Ultima Torcia - (TdS)

    Che infingardi. Parlate alle spalle di colui che vi offre già una lauta ricompensa. Due ciotole di vermi morti non sono abbastanza? I goblin ucciderebbero per averne metà.
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