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  1. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!
  2. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  3. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  4. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  5. Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo
  6. 5 points
    Mettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito. In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons". Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere: Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco. Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche). Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3. Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3. Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master. Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth. Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi. – James Maliszewski (2008)
  7. Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta. L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).
  8. 4 points
    dopo quasi un anno sabbatico, penso che sia anche il caso di ripresentarsi :) vecchio utente per mille mila motivi ho dovuto lasciare il forum, la situazione si è ora un po' più stabilizzata ma per il momento mi limiterò giusto a curiosare e leggere, di giocare ancora non me la sento (non vorrei dover abbandonare ancora durante una campagna), tanto meno a masterare! Saluti a tutti vecchi e nuovi :) ..edit.. dimenticavo il non tanto bel carattere che avevo purtroppo (per voi) è ancora lo stesso, ma almeno sono più conscio di averlo ;)
  9. Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
  10. Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche. Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D, probabilmente nella sua accezione più profonda. Credo però che la tua visione sia un po' "utopica", non è possibile separare così nettamente l'inteligenza del personaggio da quella del giocatore perché in ogni caso sarà il giocatore a fare se scelte per il personaggio. Se non sarà la risoluzione dell'enigma, sarà qualche altra cosa che richiede comunque arguzia, ragionamento, intuizione, tutte doti del giocatore. Il modo in cui io gestisco questa dicotomia è considerare il punteggio alto di intelligenza non come una generale genialità ma come la rappresentazione di certe doti intellettive, per esempio la memoria fotografica, la rapidità di apprendimento o le capacità matematiche, lasciando i ragionamenti al giocatore. Del resto sappiamo bene che il mondo è pieno di persone con alto QI che fanno pessime scelte, per cui la cosa non si contraddice.
  11. Torum "Per tutti i bof! Non ha senso: prendersi la briga di piazzare una trappola per una stanza vuota! E poi... bof bof bof... era possibile sistemare il fermo e poi chiudere la porta?", si lamentò Torum. "Voialtri che siete più bravi, cosa ne dite?".
  12. Nel panorama del game design, sia Jeremy Crawford e Chris Perkins non sono mai stati considerati dei designer particolarmente brillanti in termini di creatività meccanica. Buoni esecutori, sì, ma non innovatori. Tra i due, Perkins ha sicuramente una marcia in più: le sue avventure, per quanto non rivoluzionarie, sono ben costruite e progettate con cura. Il fatto che queste due figure siano state, per un periodo, le punte di diamante del team di D&D la dice lunga sullo stato attuale del team di sviluppo. Una situazione che mostra chiaramente un declino rispetto a quella che fu, invece, una vera e propria età dell’oro nella progettazione della 5a edizione. Il successo della 5e, infatti, non è stato un caso. È il frutto di una combinazione di fattori ben orchestrati. Primo fra tutti: un team di design di altissimo livello. Tra i nomi più rilevanti ricordiamo Rodney Thompson, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordell. Gente con un bagaglio di esperienza enorme, cresciuta con il B/X e con alle spalle anni di gioco non solo su D&D ma su un'infinità di altri GdR. A questi si affiancavano contributor del calibro di Kim Mohan, Tom LaPille, Richard Baker, Steve Winter e altri ancora. Professionisti che conoscono il gioco di ruolo in profondità, sotto ogni aspetto. E non finisce qui: anche i consulenti esterni erano nomi di peso. Jeff Grubb, Kenneth Hite, Robin D. Laws, S. John Ross, Kasimir Urbanski… veri e propri veterani, ciascuno con una lunga carriera alle spalle e un'impronta concreta sullo sviluppo del medium. Rispetto a quel team, quello attuale sembra composto da dilettanti. Gente che non possiede né l’esperienza né la visione per affrontare lo sviluppo di una nuova edizione in modo solido e coerente. Non sorprende quindi che la versione 2024 sia, come ha dichiarato lo stesso Kasimir Urbanski, un'accozzaglia di idee scartate nel 2014. In assenza di talenti veri, è inevitabile che si ripieghi su materiale già visto, senza riuscire a proporre innovazioni degne di nota. Un altro elemento fondamentale del successo della 5e è stato il fenomeno degli actual play, con Critical Role in testa. La visibilità ottenuta tramite streaming ha avuto un impatto enorme sulla diffusione del gioco, portandolo a un pubblico vasto e trasversale che altrimenti non si sarebbe mai avvicinato al GdR. In sintesi, la 5a edizione ha brillato perché nata da un team di esperti, appassionati e profondamente competenti, e ha beneficiato di un contesto culturale e mediatico particolarmente favorevole. L’attuale gestione, priva di entrambi questi elementi, non sembra in grado di replicare quel successo.
  13. 4 points
    Apro questa discussione per segnalare che fino a domenica sera sarà gratuito CAIN, di Tom Bloom (autore di Lancer, ICON e Kill Six Billion Demons). Non ho tempo di fare un articolo completo vista la scadenza a breve dell'offerta, ma in soldoni è un gioco ispirato per ambientazione a Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen e la serie di videogiochi Persona, tra gli altri. In una realtà alternativa al nostro mondo, quando alcune persone con potenziali poteri psichici subiscono traumi emotivi, rischiano di dare origine a delle creature mostruose, i Peccati. Se lasciati indisturbati, i Peccati fanno della nostra realtà il loro pranzo e parco giochi. I personaggi sono Esorcisti, dei soldati dotati di poteri psichici legati a doppio filo alla organizzazione che nell'ombra si occupa di debellare questa minaccia, la proverbiale CAIN. Il loro scopo è lo sterminio dei Peccati... e sopravvivere ai loro stessi poteri, per non diventare Peccati a loro volta. Non ho avuto modo di leggerlo tutto nel dettaglio (l'ho preso ieri!) ma è le regole sono in parte ispirate a quelle di Blades In The Dark, i poteri sono estremamente evocativi, e a doppia lama affilatissima, e il manuale è stiloso, come mi aspetto sempre dall'autore (sigh, è bello essere autore di GDR in grado anche di disegnare). Per gli interessati, lo trovate qui. Entro domenica è gratis anche il wargame Magnagothica: Maleghast, e un manualetto con espansione delle regole sia per Magnagothica che per Cain.
  14. Gretchen Passo la nottata a mangiare e gozzovigliare, fino ad ubriacarmi malamente e proporre scommesse tra Jax e quella che ho passato la serata a chiamare "Guenda spaccacrani"... Mi pare di ricordare, almeno. Ci ho guadagnato un piccolo gruzzolo e ho riso come una matta a vedere Jax che ha tentato di batterla. Poi dopo aver decretato la vittoria, mi sono diretta a letto nella locanda , dormendo finalmente una notte serena e indisturbata. L'indomani, un bel bagno per ripulire le ferite e la sozzura del viaggio è quello che ci voleva per ripartire, per poi applicare un bell'unguento cicatrizzante. Tutto molto bello, ma d'altronde usare il proprio sangue ad ogni combattimento ha i suoi lati negativi. Alla domanda di Maelira non dico niente e sorrido sommessamente alla reazione di Jax. Chissà cosa ricorda della nottata.
  15. Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto. Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse. Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo. P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.
  16. I bonus si sommano sempre in 5e. Quello che non si sommano sono gli effetti che provengono dalla stessa fonte. Perciò puoi avere un Anello della Protezione che ti concede +1 a TS e CA, e allo stesso tempo un Mantello della Protezione e sommare i bonus. Non puoi indossare un secondo Anello della Protezione e ottenerne i bonus in aggiunta al primo.
  17. Ciao @Le Fantome , quella di cui stai parlando è coerenza del giocatore, o meglio ancora, rispetto, da parte sua, di un patto sociale che sta alla base della giocata (es. "questi PG devono lavorare insieme in armonia come gruppo"). Di per sé, se Renza aiuta qualcuno per ottenere qualcosa di utile e poi lo trucida quando non serve più, non è implausibile (anzi: al giorno d'oggi purtroppo si vede anche di peggio). Ne dovremo solo trarre la conclusione che sia, verosimilmente, cinica e crudele. Non c'è niente che non va nel personaggio in sé. Se un PG fa qualcosa che lo mette fuori dalle premesse concordate della campagna (di natura morale, es. trucidare qualcuno vs. premessa "siamo eroi senza macchia", ma anche di altra natura, tipo andarsene a raccogliere funghi vs. premessa "dobbiamo investigare su questo delitto") è ragionevole che finisca fuori dai "riflettori" e diventi un PNG. E se un giocatore fa qualcosa che gli altri giocatori trovano disturbante o inappropriato, è fondamentale parlarne. Ma sono problemi sociali, non è questione di star ruolando male.
  18. Come da titolo... Visto che esiste una gilda che, invece che essere nata per giocare PbF, serve per scambiarsi aiuto nella traduzione di materiale per AD&D2, non sarebbe più opportuno creare nella sezione D&D una sottosezione apposita per le edizioni di D&D anteriori alla 3 (OD&D, AD&D1, AD&D2, BECMI e Rules Cyclopedia)? Tra l'altro io includerei i vari osr ispirati alle edizioni in questione.
  19. Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
  20. Martino Umano Monaco NUOTIAMOOOO grido per incitare i miei compagni quando vediamo che ci sono delle guardie in difficoltà proprio nel punto dove dobbiamo andare anche noi non potrei più guardare negli occhi lady silverhand se non mi faccio valere oggi, il giorno decisivo per la città . Si si, oltre alla conchiglia hanno rapito anche un rubino che è il figlio di Jon, l'ha chiamato Rubio dico in risposta al dubbio di wayne pero' non ci ha ancora presentato la madre...chissà. Vero Jon?
  21. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/
  22. 4 points
    Ho riflettuto un po' su come gestire Astrid. Dal momento che il capitolo è appena iniziato e non mi piace l'idea di interpretare io un ex-PG per un lungo periodo fingiamo che non sia mai partita con voi da Ylonia. Astrid da Barbara/Guerriera dal carattere deciso e diretto credeva di essere più utile combattendo al fiume piuttosto che in missione diplomatica. Poi come ho scritto in privato a @Hugin se e quando volesse tornare al tavolo è sempre il benvenuto e troviamo un modo di reinserirlo. Ora siete in 3, un po' pochini. Ho intenzione di introdurre almeno un altro giocatore in futuro ma non subito. Farlo in questo capitolo richiederebbe forzature di trama o limitazioni di razza per i nuovi venuti e non mi piacciono nessuna delle due opzioni. Dovrete farcela con le vostre forze ma vi ricordo che potete sempre ingaggiare PNG che vi aiutino negli scontri. Io non abbasserò il livello di difficoltà dei combattimenti.
  23. Ok, letto. Beh la classificazione non è dissimile a quelle delle scuole di magiache verranno usate in seguito. Il sistema di gestione invece cambia, con il "consumo" delle caratteristiche (con la caratteristica da utilizzare che cambia in base al tipo di incantesimo... sistema tutto sommato interessante per dare valore a tutte le caratteristiche), sia per l'acquisizione di nuovi incantesimi, basata su quelli già conosciuti e usati dello stesso tipo. Qualcosa di simile alle liste di GiRSA/RoleMaster. Il sistema pare un po' "statico", non si adatta all'avanzamento di livello, sia per il consumo delle caratteristiche che sulle possibilità di fallire un incantesimo. Credo ci voglia poco però ad adattarlo. Se piace, alla fine credo lo si possa utilizzare su un'ambientazione apposita dove si vuole che la magia funzioni in quel modo, mentre mi sembra più difficile che venga utilizzato come sistema di magia generico sostituendo quello di base.
  24. Vi avviso che io ora mi prenderò una pausa dai PbF fino al 28 Aprile, spero quando torno attivo ti avere pronti più dettagli e idee per la nuova campagna, buone feste e ci rivediamo presto.
  25. Ecco qua. Dragon Magazine - 019_20.pdf
  26. 3 points
    Penso anche io che siamo disorganizzati e che abbiamo fatto errori, ma francamente manco ci morirei sopra, abbiamo fatto degli errori nel prepararci speriamo di non rifarli se risuccede se ne pagherà lo scotto . Francamente io per primo non sono esperto della classe e non ho pensato minimanente al parlare con gli animali, ma ci sta pure che giochiamo impreparati. Sicuramente sarebbe meglio organizzarsi e fare scelte più pensate. Per la questione del mago devo dire che non mi aspettavo tutti quegli scheletri, tutto qui, se fossero stati di meno penso che nemmeno ci perdavamo tempo a chiudere le entrate, anche li abbiamo sbagliato ed è andata come è andata , perdendo anche un PNG che poteva dare parecchi spunti , però anche la perdita porta qualcosa al gioco.
  27. Ok quindi siamo più o meno tutti d'accordo sul gruppo di underdog che viene da una comunità piccola ma stabile. Ci dovrebbe dare una certa libertà nella creazione dei pg. Secondo me @Alonewolf87 lo stacco temporale ci sta, è sensato. Quanto grande sta a te valutarlo, ma ti permette di gestire il post-tpk un po' come vuoi. Hai già delle idee per il livello, per caso? Non tanto per una build che è prematura, ma per fare brainstorming su chi siamo e da dove veniamo.
  28. Ciao a tutti e grazie dell'invito! Io come detto dopo questa settimana dovrei riprendere con il consueto ritmo, ormai i tempi bui sembrano essere alle spalle per fortuna. Per quanto riguarda il tipo di avventura, a me va bene tutto, mi rimetto alla maggioranza 😉
  29. Jax guardo quella smorfia di felicità acida di Gret, mi riviene in mente che ho già visto quella smorfia quando ho accettato la sua sfida eroica contro Guenda Spaccacrani! sto per sbottare su di lei, ma una fitta mi prende il costato e mi spezza il respiro emetto un grugnito rumoroso e butto giù quel che rimane della birra
  30. "Hehehe, ma che bellu guaglione! Pugliese? Di dove? Quando ero signurina temevo uno spasimante dalla Puglia, nu paesino di pescatori piccolo piccolo, Vieste... Si chiamava Pierpaolo... E che pesce che teneva!" Mentre parla, compone un piccolo bouquet e te lo porge. "Mille lire per questa vecchia janara?"
  31. È vero ciò che dici, ma tutto dipende dall'obiettivo che si vuole raggiungere con D&D. Capisco il tuo punto di vista, e concordo sul fatto che rimanere ancorati rigidamente alle vecchie edizioni possa ostacolare la capacità di innovare con obiettività; tuttavia, a mio parere, se si interviene su elementi distintivi come le Caratteristiche, le classi e il sistema magico, bisogna chiedersi con onestà se quello che rimane sia davvero ancora Dungeons & Dragons. Per me, infatti, ciò che rende D&D "D&D" è proprio quell'insieme specifico di convenzioni e strutture che, sebbene siano certamente migliorabili e possano essere considerate superflue da un punto di vista puramente meccanico, definiscono il carattere unico del gioco stesso. Se si eliminano le Caratteristiche numeriche sostituendole completamente con i soli modificatori, se si annacquano le classi fino a renderle generiche, se si stravolge il sistema magico tradizionale, quello che si ottiene potrebbe essere anche un buon gioco di ruolo—magari persino migliore sotto alcuni aspetti—ma semplicemente smette di essere Dungeons & Dragons. Ci sono decine di regolamenti di ruolo che, sotto l'aspetto del game design puro, funzionano meglio di D&D: più snelli, più intuitivi, più coerenti internamente. Se dunque l'obiettivo è esclusivamente quello di avere un gioco "meccanicamente ottimizzato", non ha davvero senso continuare a chiamarlo D&D, specialmente se ciò comporta sacrificare quei tratti iconici che definiscono da mezzo secolo la sua identità. D'altronde, esperimenti che hanno tentato di rivoluzionare radicalmente l’impianto di D&D, rompendo troppo con la tradizione consolidata, sono già stati fatti e sappiamo tutti com'è andata: la Quarta Edizione è il perfetto esempio di come allontanarsi troppo dal nucleo originale del gioco porti inevitabilmente a una frattura della community e a risultati commerciali deludenti. Le Caratteristiche numeriche, in particolare, sono certamente un'eredità dal passato, ma proprio il fatto che siano rimaste lì per quasi 50 anni dimostra che ormai non rappresentano solo un valore meccanico. Sono diventate parte integrante dell'identità culturale e narrativa del gioco stesso, qualcosa che dà immediatamente al giocatore una sensazione di familiarità e immersione, mantenendo una continuità storica e simbolica che non si può misurare solo in termini di funzionalità pratica. Quindi sì, hai ragione quando dici che non è strettamente necessario conoscere o giocare tutte le edizioni precedenti per sviluppare o giocare a un'edizione attuale. Ma allo stesso tempo, se vogliamo mantenere ciò che rende davvero unico D&D, non possiamo prescindere da una comprensione profonda e rispettosa della sua storia e delle sue convenzioni. Altrimenti, tanto varrebbe semplicemente orientarsi verso altri regolamenti, che già offrono soluzioni più razionali, eleganti o innovative, senza dover snaturare una tradizione ormai consolidata.
  32. Non è una cosa su cui si può essere d'accordo o meno. La discriminazione sul posto di lavoro esiste eccome, perché comunque le multinazionali non ti assumono tramite un bot (che comunque può essere addestrato anche inconsapevolmente ad essere razzista/sessista/ableista...) ma in ultima analisi con colloqui diretti. Non so, adesso è abbastanza superfluo. Ovviamente essere un appassionato e conoscere a fondo il gioco (sia la lore che il lato meccanico) è molto importante. Ma non è fondamentale. Ci sono tante differenze tra, per dire, AD&D e D&D 5e che sinceramente conoscere uno non ha implicazioni sul giocare o il lavorare sull'altro. Se mai il problema è proprio l'opposto: rimanere troppo attaccati alle edizioni precedenti mette a rischio la capacità di creare con obbiettività. Un buon esempio sono le Caratteristiche. Se vogliamo essere onesti al D&D moderno non servono quasi più, servono i modificatori alle Caratteristiche. Le abbiamo ancora come retaggio del passato, una sorta struttura vestigiale. Poi concordo che dipartire troppo dalla tradizione (come ha fatto la 4e per certi versi) scontenterà automaticamente i fan. Ma è un discorso ancora diverso.
  33. I manuali stanno andando fortissimo? Quando le cose vanno bene di solito non ci si sgancia...
  34. Ah non lo sapevo. Sono contento se ne sia andato allora. Ci mancherà meno. Mi sembra uno dei discorsi di trump di questo periodo. Bho vedo proprio una brutta china.
  35. Buone mani? Ma dove ç@##§ le vede "le buone mani"? Ma si rende conto del macello che stanno facendo alla Hasbro? Se uno è bravo è bravo, se uno è incompetente è incompetente... così com'è vero che non basta essere di colore/transgender/donna/omosessuale per essere bravo, essere di colore/transgender/donna/omosessuale non significa automaticamente essere incompetente... le politiche DEI non servono per assumere persone di colore/transgender/donna/omosessuale incompetenti, ma per dare a persone di colore/transgender/donna/omosessuale una possibilità di lavoro che altrimenti non avrebbero, perchè discriminati INGIUSTAMENTE per la loro appartenenza a gruppi "minoritari".
  36. Già da qualche mese, col cambio di ruolo, aveva lasciato il suo handle @chrisperkinsdnd su Instagram, preannunciando un addio definitivo. Di lui rimangono soprattutto le avventure per Dungeon Magazine, immaginifiche e sempre basate su un twist dei mostri, The Dungeon Master Experience, il manuale per master creativi scritto in forma di articoli sequenziali ai tempi di D&D 4, Acquisitions Incorporated, che rese possibili tutti i livestream successivi… e Curse of Strahd per D&D 5.
  37. Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".
  38. Adoro le regole casalinghe, adoro crearle e sperimentare. Ho una campagna, che va avanti da anni, nella quale l'intero regolamento, in pratica, è homemade. E ne ho avute altre in passato. Quando gioco a D&D 5, le mie regole casalinghe a cui sono più affezionato sono: questa sull'aiuto reciproco, questa sull'inventario a slot, il buon vecchio "prendere 10" e "prendere 20" tratto dalla 3.5, e una meccanica personalizzata per i negoziati e i conflitti sociali. Sono convinto da sempre che il fai-da-te sia una delle più straordinarie ricchezze del nostro hobby.
  39. Questo topic è interessante e mi ha portato a riflettere sui miei PG che sono assolutamente non strani. La cosa più strana che ho giocato è stato un catfolk ladro, durato poco, non era molto divertente, e un guerriero sbilanciatore professionista (Balto) ma che tutto sommato non avevano nulla di così strano. Probabilmente questo deriva dal fatto di ricercare la coerenza nell'ambientazione e quindi fare PG che siano adatti alla stessa. Non piacendomi nè avendo mai giocato a ambientazioni strane non ho avuto PG strani. Riflettendoci bene, in realtà il più strano è stato il personaggio che ho giocato a un paio di one shot su Zombiecide. È un redneck trumpiano che crede che l'apocalisse sia un complotto di quelli contro trump. Ma anche in questo caso, non è strano, è solo coerente con l'ambientazione.
  40. @Casa il giocatore è (e deve essere) consapevole di come funziona il gioco, incluse cose (un sacco di cose) che il personaggio non sa. E va benissimo. Poi, come dicevo nell'episodio precedente, può decidere liberamente di cosa tenere conto e di cosa no quando prende una decisione: non c'è un modo "giusto" e "sbagliato" di prenderla. Può esserci un modo che ci piace o non ci piace, quelli sono gusti. [E se si vuole che i giocatori non sappiano le probabilità, così non ne vengono influenzati nell'interpretare il personaggio, con l'accordo del tavolo si può fare anche quello: basta non dire le CD. A quel punto magari mollano dopo 3 fallimenti perché si convincono che la CD sia troppo alta. Perché no?] Il concetto di questo episodio è che il personaggio risulterà comunque coerente, a prescindere da come queste decisioni vengono prese, se il gioco ha un obiettivo e un minimo di ascolto reciproco, e si gioca onestamente (cioè, se uno non prende quelle decisioni con lo scopo deliberato di fare lo scemo o spaccare tutto). Coerente con sé stesso, a posteriori, non per forza con come ce lo immaginavamo prima di giocare. Un personaggio che non smette di tirare spallate a una porta dopo 3 fallimenti non è incoerente. Magari tu al suo posto non lo avresti fatto. Magari un altro al suo posto non lo avrebbe fatto. Magari non ti piace (o non piace al tavolo intero) che lo faccia. Ci sta. Ma non significa di per sé che il suo giocatore non sta ruolando o sta ruolando male. Questo sto dicendo. (D'altronde, quanto spesso ci capita di vedere una persona vera che fa una cosa che ci stupisce o di cui non capiamo il senso?) Naturalmente sono le mie opinioni. Ma non sto dando giudizi. In effetti, il punto di tutta questa serie è proprio smettere di giudicare le persone in base a quanto "ruolano bene" o "ruolano male" (concetti per me insensati) i loro personaggi. Edit. Affermo anche un'altra cosa: io, un personaggio incoerente, non l'ho mai visto in nessuna mia giocata minimamente decente. Ne ho visti che mi piacevano di più e che mi piacevano di meno, ci mancherebbe. Ma non ho un solo ricordo di un personaggio incoerente, salvo in casi in cui era il tavolo intero ad avere grossi problemi che andavano ben al di là della ruolata di quello specifico personaggio. Se qualcuno ha esperienze di PG incoerenti in contesti di gioco ragionevolmente sano, le ascolto volentieri.
  41. Come promesso, ecco il file provvisorio che copre la prima parte di questa campagna. Mancano tutti gli elementi grafici e l'indice. Ho già fatto una prima revisione quindi non ci dovrebbero essere troppi errori (spero). La ragina dei ragni parte 1
  42. Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
  43. Crea un personaggio completamente nuovo che si adatti alla campagna. In mancanza di idee di backstory, crealo senza backstory, con giusto un rigo del tipo "mercenario permaloso, ex pescatore", o perfino un classico "ha perso la memoria e non ricorda nulla". Vedrai che ti divertirai a rifinire il personaggio man mano che lo giochi, senza aver predeterminato tutto.
  44. [Come da titolo questo breve racconto racconta le origini del BBEG della mia ultima avventura che stiamo giocando proprio qui sul forum. Buona lettura.] In una stretta valle circondata da basse colline infuria una battaglia sanguinosa. I due schieramenti combattono alla pari da tutto il giorno. I numeri sono simili, l’addestramento è simile, le tattiche sono simili. Questa è solo la prima battaglia in una guerra civile che ha disseminato discordia tra uomini che si chiamavano fratelli fino a poco tempo prima. I corni risuonano ordini sopra al suono dell’acciaio che batte l’acciaio ma al centro della mischia i comandi devono essere ripetuti più e più volte prima che gli uomini li sentano. Tutti sono impegnati prima di tutto a sopravvivere. La più piccola distrazione può costare una punta di lancia nel petto. Molti hanno già fatto quella fine e i cadaveri si sono accumulati tra i due muri di scudi diventando un ostacolo formidabile per qualunque tipo di manovra. Il bagno di sangue sembra destinato a protrarsi fino a notte quando un movimento inconsulto scuote una delle due parti. Sul lato destro il loro morale sta cedendo e lo schieramento si sta sfaldando lentamente. I comandanti osservano la situazione dall’alto aspettando il momento giusto per infliggere un colpo decisivo al nemico. Questo è il momento giusto. Questo è il momento che può decidere la battaglia una volta per tutte. Lo schieramento ora in vantaggio lancia subito alla carica la sua riserva strategica. Il comando dello schieramento in svantaggio ha di fronte una scelta difficile. Su una collina che offre un'ottima vista della battaglia un piccolo gruppetto di uomini a cavallo stanno osservando la scena. Tra di loro il pretendente al trono e suo figlio maggiore, Auneir-Shah, che ha solo 17 anni e sta assistendo ad una battaglia per la prima volta. Gli è stata data una posizione di prestigio, comandante della riserva. Ma tutti sanno che è il suo secondo in comando, un uomo d’esperienza al servizio del padre da molto tempo, a prendere veramente le decisioni. E’ proprio il suo secondo a rompere per primo il silenzio. “Signore, dobbiamo contrattaccare subito. Gli uomini che stanno scendendo in campo sono freschi, daranno nuovo slancio alla loro offensiva. La nostra ala non resisterà a lungo.” Un altro consigliere lo contraddice. “Meglio una ritirata strategica subito. Preserviamo le nostre forze per una battaglia più propizia. Se mandiamo anche la riserva vincitori o vinti ne usciremo dissanguati in ogni caso.” L’aspirante Re rimane in silenzio e continua a fissare il campo di battaglia. “Signore, con il dovuto rispetto, ora o mai più. Se ritardiamo la scelta potrebbe diventare troppo tardi.” Il giovane Auneir non capiva veramente la situazione ma si sentiva in dovere di dire la sua per far vedere che è in grado di gestire la sua posizione. “Padre, sono pronto a condurre l’attacco. Possiamo ancora ribaltare la situazione.” Alle sue parole il padre si gira e gli rivolge quello sguardo freddo e carico di delusione che il ragazzo conosce fin troppo bene. “No, la ritirata è più saggia. Tu non sei ancora pronto per una manovra cosi delicata”. Il ragazzo incalza “Padre, lasciatemi dimostrare il mio valore. Possiamo ancora vincere. Posso farcela!” “Troppo rischioso ho detto”. Inizia ad alzare il tono. Mentre il padre dà i primi ordini il ragazzo non ascolta più. È perso con la mente nel passato a quando era piccolo. Il padre lo guardava sempre con la gioia negli occhi, gli raccontava le storie prima di dormire, lottava con lui per gioco. Poi all'improvviso solo quello sguardo freddo e deluso. Delusione dopo aver parlato con i suoi tutori, delusione dopo ogni allenamento con la spada, delusione dopo ogni evento pubblico, delusione in ogni occasione. Non importa quanto si impegna, per il padre non è mai abbastanza. Non importa se ha battuto tutti i suoi insegnanti di scherma a 16 anni, un ragazzino contro veterani navigati, per suo padre non è abbastanza. Nei suoi occhi c'è sempre delusione e tristezza e lui non sa perché. Senza nemmeno accorgersene Auneir si è irrigidito sulla sella. Ha stretto le briglie e ha già estratto la spada dal fodero. Il padre lo guarda confuso “Che hai intenzione di fare, ragazzo?” “Guidare la carica!” Il padre scuote la testa “non fare lo stupido” Auneir non risponde ma pensa “Ti porterò la vittoria e dimostrerò che merito il tuo amore, padre”. Con un colpo di talloni sprona il cavallo a partire. Alza la spada al cielo e urlando “CARICAAA!” la abbassa in direzione del nemico mentre prende sempre più velocità discendendo la collina. Dietro di lui gli uomini della riserva non si sono mossi nonostante l'ordine. Il suo secondo in comando guarda la scena nel panico. “Signore, mio Re! Il ragazzo è coraggioso ma da solo si farà ammazzare. Non dovremmo ordinare l’attacco?” Il padre scuote la testa “Aspettiamo. Non arriverà fino in fondo, come sempre.” I nemici nel frattempo sono scesi sull’ala destra e il loro attacco è sempre più feroce. Lo schieramento di Auneir stava iniziando a sfaldarsi. Il ragazzo si guarda alle spalle, un sorriso amaro “Non mi hanno seguito. Poco importa, non c'è altro tempo da perdere”. Galoppa in mezzo alle file alleate sfruttando le aperture che si sono formate. La sua armatura nera è inconfondibile e non indossa l'elmo. Molti sono sorpresi di vederlo tra di loro. Lo interpretano come un segno che i rinforzi sono in arrivo e molti riprendono coraggio quel tanto che basta per tornare nella mischia e spendere le ultime forze. Il ragazzo però non è lì per rincuorare le truppe facendosi vedere. No. Lui vuole dimostrare di poter vincere. Deve dimostrarlo al padre e deve dimostrare a se stesso di essere abbastanza. Sprona il cavallo al galoppo puntando verso il muro di scudi nemico. Più veloce, sempre più veloce. I suoi soldati si aprono per farlo passare e solo all'ultimo vede tra i due schieramenti il terreno disseminato di cadaveri. Non fa in tempo a fare nulla, il cavallo inciampa all'apice della sua corsa e insieme rotolano addosso al muro di scudi nemico. Il cavallo investe e uccide più persone mentre il ragazzo è fortunato e gli ruzzola dietro. Si rialza dolorante tenendo la spada in pugno, intorno a lui solo nemici. Lo schieramento si è richiuso. Come una bestia feroce messa all'angolo guarda chi lo circonda negli occhi mostrando i denti. Non era questo il suo piano, se mai ne aveva avuto uno. Ma ora non importava. Prima della battaglia si chiedeva se sarebbe stato in grado di uccidere un uomo, ora quel pensiero è stato totalmente sostituito dalla sua voglia di vittoria. Con gli occhi iniettati di sangue intorno a lui non vede persone e non vede nemmeno il pericolo. “VINCERO’ QUESTA BATTAGLIA DA SOLO SE NECESSARIO! VEDRAI PADRE!” Urla guardando la collina dove era poco fa. I nemici iniziano a farsi sotto da ogni direzione. Il giovane mulina la spada con precisione e abilità. Parata, fendente, imbroccata, parata. Due nemici sono già morti a terra. Chiunque si sarebbe arreso da solo tra centinaia di nemici ma non lui. La sua mente razionale è totalmente sopita. I suoi occhi iniettati di sangue cercano il prossimo assalto. Fa un respiro e attende che si facciano sotto. Un battito di ciglia. Parata, fendente, montante, parata, affondo. Altri tre nemici a terra. “ANCORAAA!” urla furiosamente mentre continua a spezzare vite come se fossero foglie secche. Otto, nove, dieci cadaveri. Ai suoi piedi cresce un mucchio di corpi sui quali è costretto a salire per continuare a combattere. Quattordici, quindici nemici sono già stati uccisi. “ANCORA!” continua ad urlare ad ogni uccisione. Ai suoi piedi già venti persone hanno perso la vita. Ha il fiatone, inizia ad essere stanco, non vede arrivare un colpo di lancia che gli trafigge il fianco. Lui estrae l’asta con una mano e uccide il suo feritore come se niente fosse. A quella vista nessuno si fa più sotto. I nemici non hanno mai visto combattere con così tanta determinazione e abilità. Le loro gambe tremano e indietreggiano. Intorno a lui si crea il vuoto, si crea un buco nella formazione nemica. La loro offensiva rallenta di conseguenza. Da lontano si sentono urla di incitamento da parte dei suoi soldati ma alle orecchie del ragazzo non arriva nessun suono. Nella sua mente un solo pensiero “Non è ancora abbastanza”. Inizia lui ad inseguire i nemici ma quando si sposta in una direzione tutti si accalcano uno sull’altro per sfuggirgli. Lo schieramento nemico inizia a perdere coesione e il loro comandante non può permetterlo. Manda il suo miglior cavaliere a sistemare la cosa. Tra i nemici si fa spazio un uomo alto e largo come un toro. La sua armatura scintillante è disseminata di vecchie ammaccature. Vedendo il ragazzo senza elmo si toglie anche il suo. Il suo volto è segnato da una vecchia cicatrice lungo la guancia che non gli permette di muovere bene un lato delle labbra. “Arrenditi. Ti risparmierò la vita.” Intima estraendo la sua lunga spada. Auneir lo studia per un po’ e guardandolo dritto negli occhi risponde “Arrenditi tu!” Il vuoto che si è creato nello schieramento nemico sarà il loro ring. I due si girano intorno studiando i movimenti dell’avversario. Entrambi si dimenticano della battaglia che imperversa lì intorno. Tutta la loro attenzione è sul duello. Il cavaliere grosso come un toro scatta improvvisamente all’attacco. Nonostante la sua stazza i movimenti sono rapidissimi, un salto in avanti e una combinazione di colpi portata con precisione. Auneir para a destra, sinistra, verso l'alto, di nuovo a sinistra. Ad ogni parata un passo indietro, non ha più spazio. Alle sue spalle il muro umano del ring. Gli “spettatori” avrebbero potuto trafiggerlo alle spalle e ucciderlo in quel preciso istante ma nessuno muove un dito rispettando il duello in corso. Il cavaliere fa qualche passo indietro e gli permette di riprendere spazio. Auneir diventa rosso in volto. “Prendimi seriamente!” urla. “Saresti già morto, e preferisco evitarlo. Arrenditi.” Il ragazzo risponde partendo all’assalto. Mulina la spada come ha fatto mille volte in addestramento. Fendente, affondo, un nuovo fendente e poi va a finire la combinazione con un colpo dal basso. Ogni colpo incontra la spada dell’avversario e il suono dell’acciaio che sbatte sull’acciaio è assordante. Auneir fa per riprendere fiato ma non gli viene data occasione. Deve subito parare un fendente, alza la spada ma non c’è nessun impatto. Era una finta, all’ultimo il nemico ha ritratto il colpo indietro e facendo roteare la spada sopra la testa lo colpisce sul fianco opposto. La lama impatta con forza poco sotto l’ascella. L’armatura attutisce il colpo quasi del tutto ma gli spezza il fiato. Barcolla indietro e il cavaliere lo spinge a terra. In quel momento avrebbe potuto ucciderlo facilmente ma decide di non farlo. Fa qualche passo indietro e gli permette di rialzarsi. Auneir gli si rilancia subito addosso senza pensare. Un battito di ciglia dopo la sua spada è a terra e sente la pressione fredda dell’acciaio sul suo collo. “Sei giovane e promettente, hai ancora molto per cui vivere. Non mi costringere ad ucciderti e arrenditi.” Il ragazzo sposta la lama con un colpo della mano e si lancia sul cavaliere in modo disperato. Lo colpisce al volto con un pugno. Il guanto d'acciaio dell’armatura gli squarcia la pelle proprio dove c’era quella vecchia cicatrice aprendogli la guancia. Mentre urla di dolore la sua armatura scintillante è rigata dal sangue. Il cavaliere lascia cadere la spada e prende Auneir per le spalle con entrambe le mani. Inizia a dargli una testata sul volto, poi una seconda, una terza. Gli rompe il naso, perde moltissimo sangue. Al ragazzo sembrano mancare le forze. Gli si annebbia la vista. Sente la testa pulsare dal dolore e nient'altro. Il cavaliere lo lascia cadere a terra, in ginocchio, e gli sta parlando ma non distingue le parole. Tutto è confuso. Poi vede una spada alzarsi verso il cielo, è arrivata l’ora della sua esecuzione. Abbassa lo sguardo dalla spada agli occhi del suo avversario e lì trova un'espressione fin troppo familiare. Quel cavaliere lo sta guardando allo stesso modo di suo padre. Quello sguardo freddo e deluso. Stringe i denti, stringe i pugni, urla con tutto il fiato che ha in corpo e scatta in avanti lanciandosi con tutto il peso sul nemico preso alla sprovvista. I due rotolano avvinghiati insieme, Auneir si ritrova sopra e istintivamente inizia a dargli pugni in faccia con tutta la sua furia. Il metallo del suo guanto d’arme spezza allo stesso tempo le ossa della sua mano e quelle del volto del cavaliere. Ad ogni colpo una fitta di dolore come se gli stessero dando martellate sulle nocche ma continua e continua finchè della testa del nemico non ne è rimasta una poltiglia indistinguibile. Guarda quella macabra opera, si guarda le mani ricoperte di sangue e perde i sensi. Si sveglia ore dopo, a battaglia conclusa. Spalanca gli occhi cercando di capire dov’è. E’ nella sua tenda, e non è solo. Al suo fianco ci sono un chierico e suo padre. “Abbiamo curato magicamente le ferite, ma comunque ha perso molto sangue, ha bisogno di riposo. Tra qualche giorno…” Il guaritore viene interrotto da Auneir. “P-padre, abbiamo vinto?” Solo ora si accorgono che è sveglio. Il padre si avvicina e lo guarda sempre al solito modo. Il ragazzo non riesce a non trattenere una lacrima. “Si abbiamo vinto, ma ad un caro prezzo. Gli uomini ti acclamano, dicono che sei un guerriero incredibile. Stupidi.” Dice con disprezzo. “Ricorda che le battaglie si vincono con la strategia, non il coraggio. Cosa cavolo ti è passato per la testa oggi? Potevamo perdere tutto.” Auneir-shah aggrotta le sopracciglia e stringe i denti. “Abbiamo vinto grazie a me, al mio coraggio. Non alla tua strategia.” “Ah si? La guerra è ancora lunga. Ci serve l’esercito intatto. Dobbiamo conquistare il trono, non il campo di battaglia. Oggi hai sbagliato.” “Padre…” ha un istante di esitazione “Per te non faccio mai la cosa giusta…” Non riesce più a trattenere un pianto. “Non piangere, non ti si addice.” gli volta le spalle e mentre esce il ragazzo dice a bassa voce. “...Ma ti dimostrerò che sono degno. Conquisterò il regno e poi il mondo intero.”
  45. 3 points
    Si il reskin deve essere fatto con un po' di senso. Non dovrei prendere le stat del nano di montagna per avere scurovisione, resistenza al veleno, due +2, competenze in armature per poi dire che sono una fata... Viceversa se vuoi essere un "umano molto robusto da una cultura militarista" va benone.
  46. "ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori." Già lo diventano quando metto un bivio 😂
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