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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon12 punti
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.10 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
9 puntiWow, 26 dollari per un manuale mezzo vuoto che devo riempire io? Uno è uno di quei taccuini con schede per personaggi che su Amazon vendono a 10€ da dieci anni. L'altro è una cartella di Google Doc/una Wiki glorificata, e senza il bonus di poter essere facilmente editato.9 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto? Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG… La trappola delle avventure pronteNessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida. Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no. Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi. Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa. Un’unica soluzione: improvvisareIn questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari. La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del railroad puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena. L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare. Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama "Sì, e...": non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa. Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra la storia che avevi preparato e le tensioni che reggono la storia. La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola. Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi: Cosa volevano i PNG in questo scenario? Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi. Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto? Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde. Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo era? Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla. Apocalypse World ha un principio di design che dice "play to find out": gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul dove andrà la storia, ma sul perché le cose stanno implodendo. Non eventi ma opportunitàQuindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari? Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione. L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità. E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro. Torniamo alla mia campagna. Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso? Fermare il Distruttore, naturalmente. E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento. Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola… La competenza che non si delegaEd è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. Curse of Strahd è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo. Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre. L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione. Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa.8 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato. La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”. Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie. Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria. Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere. Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità. Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos. Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco. Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni. L’ethos non è una “essenza mistica”. È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione. E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo. Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera. Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro. Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido. Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?” Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro. Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa. Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014? E lì qualche indizio c’è. D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato. Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”. È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”. E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove. Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina. Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x. Perfetto. Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando. Ancora una volta: ethos. Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente. L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo. Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso. La differenza è che l’articolo lo chiama ethos. Tu lo chiami “che cos’è D&D?”. Ma la domanda è la stessa.8 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
6 puntiQuantomeno avrebbero dovuto mettere il link a dragon's lair, avrebbero fatto più bella figura. @CreepyDFire , avrebbero potuto anche mettere dei cruciverba per sbloccare porte, unire i puntini per fare comparire il mostro. @Vackoff ha ragione, ma basterebbe chiedessero all'intelligenza artificiale. @Marbon secondo me è proprio che si sono disinteressati del gioco, mi pare abbiano pure licenziato parecchia gente, magari per prendere incapaci, ma altri del forum ne sanno di più. Ho più chiesto all'intelligenza artificiale... Sono un designer di d&d della hasbro, come posso migliorare il gioco visto che gli utenti si stanno lamentando e disaffezionando? Risposta6 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine. Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura. Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler): Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori). Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):6 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi sono imbattuto in questo articolo quasi per caso e devo dire che mi ci sono ritrovato pienamente. Condivido praticamente ogni parola dell’analisi proposta, soprattutto quando mette al centro non tanto le singole regole, ma quel “sentire” profondo che rende D&D davvero D&D. Per questo ho deciso di tradurlo integralmente in italiano, così da renderlo più accessibile anche a chi non ha voglia di affrontarlo in inglese, ma potrebbe trovarci spunti interessanti, condivisibili e, forse, anche un po’ dolorosamente veri. Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon Visualizza articolo completo6 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
A parte il fatto che c'è un po' di articolo in questa pubblicità dei suoi prodotti che l'autore originale, Duncan Rhodes, ha scritto. Ma poi riesce a menzionare tutte le cose che mi danno fastidio nel fantasy moderno. Scrivere una cosa del genere significa non aver capito un ca$$o dei Forgotten Realms. Nei FR bene e male sono forze reali e tangibili, soprattutto a livello divino e clericale. Tyr è Legale Buono, nessun chierico di questa divinità potrebbe comportarsi così e mantenere i propri poteri, se non addirittura riuscire mai a diventare un chierico di quest'ordine religioso. Questo è letteralmente il modo becero in cui certi autori americani trattano il fantasy: dando una lettura sommaria alla lore per poi distorcerla in modo da scimmiottare i problemi della politica americana. "Rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine" è chiaramente un richiamo alla violenza della polizia americana. La gilda di avventurieri in stile anime giapponese anche no. A parte il fatto di avere la presunzione di poter decidere cosa è problematico e cosa no, cosa sia adatto alla vita di avventuriero e cosa no. Ma poi la vita dell'avventuriero è affascinante proprio per la libertà che offre: il doversi trovare i contatti, il tizio misterioso che siede in ombra nella taverna e che vi fa segno di avvicinarvi, il non sapere se ci si può fidare del proprio committente o meno. Trovo veramente squallido quando in anime come Konosuba e Goblin Slayer (che intendiamoci, guardo e adoro) vanno alla reception della gilda per farsi dare contratti e pagamenti, come se fosse la biglietteria di un aeroporto o lo sportello di una banca. Anche la scelta delle immagini mi ha fatto sanguinare gli occhi: la gnoma che sembra più un'elfa domestica di Harry Potter; il festival che sembra un misto tra il carnevale di New Orleans e la cerimonia di apertura delle Olimpiadi di Parigi; il treno che viaggia per aria (al diavolo l'esplorazione!) che ho scoperto, con mio sommo orrore, essere la versione WOTC dell'Orient Express che attraversa i piani (di nuovo, al diavolo l'esplorazione, facciamo la Cartafreccia così abbiamo lo sconto per andare nell'Abisso).; ultimo ma non per importanza, il mind flayer in impermeabile, non si capisce se sia un investigatore pulp o un esibizionista (spoiler, appare nella stessa avventura del treno, è praticamente Hercules Poirot mind flayer). Chiaramente le immagini sono della WOTC, che ancora non ha finito di rovinare D&D, ma è l'autore che ha deciso di usarle. In tutto questo, chiaramente, se l'articolo non mi è piaciuto è solo colpa dell'autore originale. Faccio i miei più sentiti complimenti al traduttore per la fatica che ha fatto per tradurre tutto questo papiro di articolo e la bravura con cui lo ha fatto.6 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.6 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.6 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Articolo favoloso! Se gli si potesse dare un voto da 0 a 10, darei senza dubbio 20 o 30! Grazie mille ad @aza per averlo tradotto, in modo da renderlo leggibile anche a chi non mastica l'inglese... vista la lunghezza, leggerlo in italiano aiuta molto anche chi se la cava piuttosto bene con la lingua di Albione. P.S.: se posso permettermi, consiglierei di tradurre anche l'articolo successivo: "Why 2nd Edition AD&D"... l'ho letto e trovo che anche questo sia molto ben fatto.6 punti
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.5 punti
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Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte
Ovvero: come un'etichetta di due lettere trasforma chiunque in un esperto di quello che non capisce. Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images View full articolo5 punti
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Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi
La frase più gettonata e a cui qualunque risposta mi venga in mente, soprattutto visto il contesto, potrebbe portare a fraintendimenti e ban da numerose piattaforme... Non ti conosco, ma sappi che ti adoro @Percio ❤️5 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
5 puntiNon mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili. Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori. Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi. Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai. Player’s Workbook of Epic AdventuresIl Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons. Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione. Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.” Creazione del personaggio tramite quizUna volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale. A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti. Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono: Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic. Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento. Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze. Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive. Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri. Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto. Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente. L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere. Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti. Dungeon Master’s Workbook of WorldbuildingDa DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni. Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta. “Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.” Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli. Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso. Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo? I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora. Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo. Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare. A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia. Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna. Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci... Considerazioni finaliPenso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere. Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo. Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti. Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo. Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando. ⸻ ❖ ⸻ Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione. Riepilogo della recensione Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo. PRO: Solide informazioni fondamentali CONTRO: Idee non del tutto nuove Articolo originale Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor5 punti
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Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte
Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images5 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
5 puntiSpero esca presto un prodotto simile per assistere Hasbro/Wizards of the Coast nella gestione di Dungeons & Dragons, visto che si sono un po' persi...5 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
5 puntiAdoro i libri che ti accompagnano per la manina, aiutandoti a fare esercizi come si fa con i bambini piccoli... Oh guarda, lì c'è anche un labirinto da dove devi uscire e un dungeon da colorare!5 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
5 puntiMa questo è orrigginale! C'ha il Logoh! Se non ti piace sei un hateeeerz!1!11!5 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro aggiornamento. Sto correggendo gli errori e i refusi. Nel fine settimana metterò online la versione corretta della mappa (c'erano alcuni nomi con la traduzione non corretta) e una versione preliminare dei due volumi (uniti e privi di grafica), giusto per darvi una vista d'insieme del lavoro. Una volta terminata la revisione, pubblicherò la versione definitiva sia in versione unico pdf che due pdf come nel boxed set originale. Tanto per cambiare poi dovrò rivedere il "piano delle uscite", dato che ho deciso di tradurre il volume MC5 Greyhawk Monstrous compendium appendix, in questo modo saranno disponibili tutte le creature dell'ambientazione in un unico volume senza dover cercare tra fiend folio (1E), monster manual I e II (sempre 1E) e vari moduli d'avventura. Così facendo, saranno disponibili i manuali d'ambientazione e il bestiario per chi si volesse buttare sui moduli storici della TSR. Mi auguro sarà cosa gradita.5 punti
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Quante volte hai sentito qualcuno spiegare il proprio personaggio con "è Caotico Neutrale, quindi fa quello che vuole"? Quante volte hai visto litigi da forum su cosa significhi davvero "Legale Buono"? Quel dibattito viene complicato e in parte istituzionalizzato da un articolo su The Strategic Review del 1976 (numero #6). L'allineamento originale di Dungeons & Dragons non descriveva la personalità del tuo personaggio. Era una scelta di campo in una guerra cosmica. Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no. Visualizza articolo completo5 punti
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉5 punti
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La comunità GDR è diventata modaiola?
Con l’avvicinarsi del Play mi è tornata in mente una riflessione che facevo da tempo: la comunità GDR è diventata modaiola? Noto sempre più similitudini tra il mondo dell’alta moda e il mondo dei gdr. Appuntamenti dove devi esserci o non sei nessuno, come la Settimana della Moda di Milano per i modaioli o il Play di Bologna per i giocatori. Così come le mode, il marchio che va più di moda un anno, rimpiazzato da quello dell’anno successivo; per noi diventano le mode dei regolamenti: (leggetela con la voce di Jacobim Mugatu) “sistemi Borg, vanno un casino quest’anno!” Quindi mi viene da chiedermi, molti di noi giocano solo seguendo le mode del momento per poi abbandonarle quando arrivano le nuove? Mi viene in mente la moda di Stars without Numbers o quella di Not the End. Molti di noi sono malati di protagonismo e vanno alle fiere per l’obbligo di esserci, piuttosto che per la genuina voglia di divertirsi?5 punti
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La comunità GDR è diventata modaiola?
Bho, non frequento abbastanza questi ambienti. Non ho davvero idea di cosa giochino le altre persone. I pochi amici che giocano al di fuori del mio gruppo giocano alla 5e. Io ho iniziato con D&D 3e perché all'epoca D&D era la terza edizione. Non siamo passati alla 3.5 perché ci sembrava molto simile alla 3. Poi ho iniziato a giocare a Vampiri perché me l'ha presentato un mio compagno di classe. Poi ho giocato a Pathfinder perché ho fatto giocare a D&D 3e i miei amici-colleghi che volevano provare D&D, ma quando siamo andati a comprare i manuali per una di loro che voleva provare a masterare c'era la stranissima 4e, e Pathfinder sembrava più simile. Da 5 anni sto giocando all'OD&D, perché anni fa cercando "D&D sword & sorcery" (o "D&D Conan", non ricordo) ho scoperto l'edizione originale del gioco e ho iniziato una nuova campagna. Non compro manuali che non ho intenzione di giocare in futuro, non leggo manuali per passatempo, non guardo l'ultimo gioco uscito, non vado alle fiere (anche se a Lucca vorrei andarci almeno una volta, in fin dei conti è la seconda convention al mondo). Ma faccio la stessa cosa con tutto il resto: ho gli stessi vestiti da anni, leggo i libri che voglio io, guardo i film e le serie che dico io, frequento i posti di sempre e non mi frega nulla del nuovo.5 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery5 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Bhè, abitando in un paesino di 1500 anime della bassa padana, non è che ci fosse molto da fare. A 7 anni ho avuto la mia prima tessera della biblioteca. A 8 mi ero già letto tutti i libri di fantascienza di Asimov e tutte le opere di Conan Doyle su Sherlock Holmes. Con la mia prima paghetta, in una libreria di Cremona, acquistai il libro che aveva il rapporto pagine prezzo migliore: la spada di Shannara. Non avevo mai letto opere fantasy. Fu una folgorazione. Ricordo ancora come fosse ieri (luglio 1980): tornai a casa poco prima di pranzo con il pullman. Appena finito di mangiare scesi in giardino e cominciai a leggere. Divorai il libro in un paio di giorni, smettendo di leggere solo per mangiare. Da li mi si aprì un mondo nuovo e cominciai a leggere opere fantasy. Poi venne D&D nel 1985, e fu nuovamente amore a prima vista. Ho avuto la fortuna di avere genitori che hanno sempre assecondato queste passioni (l'amore per la lettura l'ho ereditato da loro), e insieme a me gli amici del paesello. Durante le vacanze scolastiche si tiravano anche le 3.00 di notte, ora a casa di uno ora dell'altro, dato che in paese tutti conoscevano tutti e si sapeva esattamente dove eravamo. Abbinavo sport a lettura e D&D (e primi videogiochi). Nel 1988 ero uno dei 5 master europei alla GenCon di Milwakee (da qualche parte dovrei ancora avere il badge), un marmocchio di 16 anni che si trovò nel paese dei balocchi. Durante la settimana, nel periodo delle le vacanze scolastiche, andavo a lavorare col babbo per guadagnarmi qualcosa in modo da potermi comprare libri e manuali per AD&D, con delle epiche trasferte con gli amici a Milano o Brescia (al Pergioco o Avalon o alla Grotta di Merlino). Stare sotto il sole 8 ore al giorno ti fa apprezzare parecchio ciò che fai con i soldi faticosamente guadagnati! Alla sera sotto con le partite. Durante la stagione scolastica ci si trovava al martedì e al giovedì fino alle 23.00 (se si erano fatti tutti i compiti) per giocare, e poi nel weekend si tirava fino a crollare dal sonno. Queste passioni le continuo a portare avanti anche ora. Meno sport, perché con il lavoro non sempre riesco a trovare il tempo, leggo rigorosamente tutte le sere (fantascienza, fantasy, thriller, spionaggio, a volte saggistica - in questo momento sto leggendo il primo volume della serie di Pandora di Hamilton), continuo a vivere in un paesino di 1500 anime con mio sommo piacere, frequentare gli stessi amici di sempre, adesso che arriva l'estate ci si ritrova in giardino alla sera dopo il lavoro, quando non sono in trasferta, per bere qualcosa insieme e fare quattro chiacchiere e si va avanti. Il fatto di avere pochi soldi, in un'epoca in cui non c'erano smartphone o computer ha favorito la costruzione di relazioni solide con gli amici, tra furibonde partite a calcio o basket nel campetto del paese e partite a D&D. La passione per questo hobby si è talmente radicata da portarmi a sviscerare argomenti, cercare novità, curiosità e notizie su questo mondo. Scusate l'excursus storico...5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che odio dover commentare qualcosa di chiaramente scritto con l' intelligenza artificiale, visto che a quanto pare si tratta di opinioni diffuse sul forum vorrei dire la mia. Sono quasi completamente in disaccordo con tutto quello scritto nell' articolo, e soprattutto col punto centrale. La 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo rispetto a D&D, è fallita perché non è cambiata abbastanza. La 5e ha avuto l' immenso successo che ha avuto proprio perché era completamente diversa rispetto alla 3.5. Alla wizard hanno preso le lezioni della 4e e hanno creato un sistema obiettivamente molto più snello e semplice da usare, molto più adatto ai nuovi giocatori. E questo lo dico da persona che preferisce di gran lunga giocare alla 3.5 rispetto alla 5.0, ma se dovessi introdurre un nuovo giocatore non avrei dubbi a scegliere la seconda. Il problema della 5.5 è proprio che è stata un'occasione mancata. È una patch note per la 5.0 più che la nuova edizione che tutti si aspettavano. Non migliora i problemi strutturali della 5.0, in particolare dal lato del master (Questa è l' unica parte dove sono d' accordo con l'autore, fare il master di quinta edizione è un' esperienza miserabile). Il gameplay loop in combattimento è estremamente ripetitivo e noioso, nonostante il combattimento sia l' unico pilastro di D&D effettivamente supportato decentemente dalle regole. La storia dei tre pilastri è una cretinata atomica. La gestione delle risorse, che dovrebbe essere una parte importante del gioco è completamente inesistente perché il tipo di gioco che si sviluppa al tavolo è completamente contrario a quello che gli sviluppatori avevano inteso. E qui si vede sia il problema di cultura che di regolistica. Le regole sono fatte male, quindi si chiede ai master di ignorarle e fare da sé, ma questo rende il master anche game designer in pratica. Al giocatore invece non è chiesto nulla. Non è una sorpresa se i dm poi vanno in burnout. Tutti questi problemi non hanno nulla a che fare con un cambiamento di ethos, sono problemi di game design. Problemi che la Hasbro non vuole risolvere perché non gli basta che D&D sia il sistema più famoso e quello che introduce gente al gioco di ruolo. Vuole che sia il gioco di tutti, sempre, adatto a ogni situazione e ogni tavolo. Questo non è possibile, chiaramente, quindi il risultato è una sequenza di regole confuse e vaghe che il master deve adattare al tavolo. La vaghezza si riflette anche negli aspetti che non sono puramente meccanici. L' autore si lamenta dell' arte nell' ultimo libro, ma qui manca completamente il punto. Ogni singolo disegno del manuale del 2024 è bellissimo, il problema è che non c'è uno stile unitario. Presi singolarmente sono fantastici, ma non avrei mai detto che appartengono tutti allo stesso manuale. Non è la mancanza di "Edge" il problema, quella almeno già sarebbe coerente col tono del libro. Idem per le razze/specie. Non sono particolarmente un fan di togliere le statistiche differenti, ma ha senso per il tipo di taglio che si vuole dare alla scelta. E quel taglio mi piace. Io voglio un mondo diversificato, dove specie e cultura sono cose nettamente distinte e separate per tutte le specie, non solo per umani e forse gli elfi. Eberron lo fa ed è la migliore ambientazione di D&D, di gran lunga. Ma questo richiede lavoro. Separare le specie meccanicamente, dando a ognuna di loro capacità uniche e non replicabili sarebbe stato bello. Descrivere le diverse culture interne a una specie sarebbe stato bello. Magari potevano fare esempi di combinazioni specie/background, anche solo poche frasi per mostrare come ogni combinazione venisse da una diversa e vibrante cultura. E invece no, hanno semplicemente appiattito tutto, togliendo quello che non andava ma senza fare il lavoro di sostituire con qualcosa di meglio. Che poi è il problema di tutta la 5.5. Non poteva replicare il successo della 5.0, per diversi fattori, ma poteva essere molto, molto meglio. Avrebbe potuto essere qualcosa almeno, se gli fosse stata data una direzione. Invece, nel tentativo di non scontentare nessuno, hanno scontentato tutti. Aggiungiamoci un marketing atroce, scelte commerciali estremamente discutibili (tipo tutto il casino con Sigil), e una release schedule lentissima, che davvero non mi spiego, e questo è il risultato inevitabile.5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Beh in realtà chi gioca ai Forgotten, gioca nei Forgotten. Già Kara tur e Maztica sono state due cose che non hanno preso troppo piede, non è che l'inserimento di dragonidi in posti lontani risolve la questione dell'ambientazione. Personalmente poi non sono stato uno di quelli che ha gridato allo scandalo quando ho visto tra le razze basi i dragonidi e i tiefling, venendo dalla 3.P avevo già inserito genasi vari aasimar e tiefling nei forgotten poiché erano presenti nelle espansioni del manuale di ambientazione, quindi non ho visto la cosa come problematica, semplicemente non implicava la presenza di nutrite comunità di queste razze. Come i drow che sono malvagi. Lo sono, il fatto che uno (Drizzt) o alcuni (tutti iPG drow dalla 3e in poi) siano buoni non rende i drow una razza qualsiasi. No sono una società malvagia che modella i suoi membri secondo quel modo di vivere. Ogni tanto qualcuno sfugge al giogo, ma perlopiù vengono fatti fuori. Ma non esisterebbe un culto di Elistraee se non ci fossero abbastanza drow buoni no?5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a caso elfi, nani e halfling venivano chiamati “semiumani”: pur nelle loro differenze, restavano comunque abbastanza simili agli umani. Anche quando in villaggi isolati potevano essere guardati con sospetto o diffidenza, non apparivano come qualcosa di radicalmente estraneo. Tiefling e dragonborn, invece, sono oggettivamente molto più “alieni” agli occhi di una società prevalentemente umana. La domanda quindi diventa: in un mondo fantasy dove gli umani sono la razza dominante, come verrebbero percepiti individui del genere entrando in un villaggio sperduto tra i monti o in una cittadina isolata? Secondo me il punto divisivo era proprio questo. Non tanto il bilanciamento meccanico della razza, ma l’impatto sulla credibilità dell’ambientazione. Un dragonborn non è semplicemente “un umano un po’ diverso”: è una creatura dall’aspetto draconico, imponente, immediatamente riconoscibile come qualcosa di fuori dal comune. Se diventa una razza giocabile ordinaria, il mondo deve in qualche modo tenerne conto. È un discorso simile a quello che si poteva fare sugli eladrin in 4ª edizione e sul loro potere a incontro, il Fey Step. Potevano teletrasportarsi entro 9 metri verso un punto che vedevano. Ma se ogni individuo di una certa razza possiede naturalmente un’abilità del genere, la società dovrebbe cambiare di conseguenza in modi impensabili. Elementi banali come finestre, scale, mura, serrature e perfino la disposizione degli edifici assumerebbero un significato diverso. Quindi sì, capisco il tuo dubbio: rispetto a un mezzo-drago, il dragonborn può sembrare più bilanciato e più adatto a essere usato come personaggio giocante. Però la critica, almeno per molti giocatori delle vecchie edizioni, non era solo “è troppo forte” o “è una razza mostruosa”. Era piuttosto: “che effetto ha questa razza sulla coerenza della campagna?”.5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale. E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione. E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo? La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi. Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D? D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione. Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
SACRILEGIO!!!!! La maledizione di Pdorrr, figlio di Kmerrr della tribù di Starrr ricadrà su di te! 😁 Si tratta della serie di moduli T1-4 il tempio del male elementale, A1-4 il flagello dei signori degli schiavi, GDQ1-7 la regina dei ragni. Tutti questi moduli insieme compongono la Grand Campaign di Greyhawk. Un'esperienza che, a mio avviso, vale la pena di affrontare.5 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Bell'articolo. L'avevo letto a suo tempo e mi ci ritrovo in pieno (tranne sul fatto che D&D 4E sia un gioco di ruolo: per me è un regolamento per combattimenti tattici di miniature con poco o nulla spazio per il gdr). Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero, mentre col gruppo storico partiremo con la trilogia dei Mind Flyer (le tre avventure della serie Monstrous Arcana che tradurrò non appena finisco Greyhawk). E della 5.5... chissenefrega più? Esiste, è lì a disposizione di chi la vuole. Per tutti gli altri, "non ti curar di essa, ma guarda e passa"5 punti
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Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi
E i bambini?? Perché nessuno pensa ai bambini?!4 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
4 puntiA mio avviso, come detto da altri, è una reazione del tutto normale. Mettiti nei panni di un nuovo giocatore: magari ha visto Vox Machina, il film di D&D o dei video su youtube, ha cercato un'associazione, ha trovato un gruppo e un Master e si è divertito nelle prime sessioni. Perché dovrebbe essere contento di cambiare? Tu e i tuoi amici all'interno dell'associazione siete in un punto diverso dell'arco di questo hobby. Avete giocato molto, avete esperienza, conoscete già altri giochi e probabilmente quelli che avete in mente sono i vostri preferiti in un ventaglio di decine di titoli. Un neofita ha appena iniziato a divertirsi dopo aver superato l'ostacolo di trovare il gruppo, familiarizzare con nuove persone, apprendere il gioco e finalmente entrare nella storia... l'ultimo suo pensiero è probabilmente quello di buttarsi alla cieca in una cosa che in molti casi è del tutto diversa da quella per cui ha cominciato. Lascia loro il tempo di "saturarsi" con D&D, nella migliore delle ipotesi saranno loro a voler provare altro dopo ave giocato un bel po' allo stesso sistema, altrimenti saranno comunque più propensi a seguire qualcuno ad un nuovo tavolo. Mal che vada saranno poco presi dai GDR in generale e col tempo lasceranno andare, ma su quello si ha poco potere.4 punti
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Ma infatti né le avventure già pronte, né quelle preparate da noi dovrebbero contenere un "film", un "come deve andare la storia". Dovrebbero contenere una situazione che può evolversi in infiniti modi a seconda di come i PG ci interagiscono. E gli strumenti per capire e risolvere le conseguenze di questa interazione. Non lo chiamerei nemmeno "improvvisare", è semplicemente giocare4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide L'intervento di Vivienne è provvidenziale e riesce ad abbattere il capo dei cultisti. Avanzo lentamente per aspettare che la paladina e Chand sistemino i cadaveri quando sento una richiesta di aiuto. Sussulto. Bastone ferrato alla mano avanzo un pò più spedita ma sempre cercando di fare meno rumore possibile e mi affianco a Vivienne e Chand, pronta a dare manforte se i nemici dovessero palesarsi.4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Mentre il cultista incespica tra i rovi, con la gola ferita dalla lancia di Chand e gli occhi sbarrati dal panico, scivolo fuori dall'ombra dei cespugli. Non c'è spazio per la benché minima esitazione o pietà nel mio cuore: questa feccia blasfema sta distruggendo Greenest e merita solo di essere cancellata dalla faccia della terra. Sollevo lo scudo con gli occhi e le sette stelle gemelle di Selûne, che resta scuro e opaco nel buio, assorbendo la fioca luce notturna per non tradire la nostra posizione. Il cultista tenta un disperato, silenzioso movimento all'indietro, implorando pietà con lo sguardo, ma trova solo la mia assoluta freddezza. Selûne chiede conto del sangue degli innocenti...sibilo a denti stretti, con gli occhi carichi di un odio implacabile. Con un gesto violento e spietato, calo il mio martello da guerra dall'alto. L'impatto con la tempia dell'uomo è devastante: le ossa cedono con un CRACK secco che spegne istantaneamente ogni barlume di vita. Il suo corpo crolla a terra come un sacco vuoto, infangando la terra accanto alla punta luccicante della lancia di Chand. Riprendo subito il fiato, ripulendo il martello sulla tunica del morto con un gesto colmo di disprezzo. Sfioro il simbolo sacro inciso sul metallo freddo per offrire questa purificazione alla mia dea. Ottimo lavoro, lo avete zittito appena in tempo...sussurro a Chand e Kaerith...Ma non abbiamo un secondo da perdere. Caelum si è sganciato con la balestra per aggirare la guardia con il draco a ovest, e Gib è con lui. Se quel mostro fiuta il sangue, o se la pattuglia a nord del fiume si volta, saranno guai seri...vediamo di nascondere meglio i corpi...4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide Guardo il coboldo negli occhi mentre lentamente la vita svanisce dal suo corpo, tenendolo in piedi per qualche secondo prima di mollarlo, cade a terra come un pezzo di stoffa bagnato. Anche non avendo pianificato niente ci muoviamo come un meccanismo perfettamente sincronizzato, Chand colpisce il capo cultista, ma non riesce a finirlo però almeno l'attacco gli impedisce di dare l'allarme. Scruto la boscaglia aspettandomi di vedere Viviene sbucare fuori da un momento all'altro per finire il lavoro iniziato.4 punti
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La comunità GDR è diventata modaiola?
Dico la mia: Da quando D&D è diventato "figo", quindi circa una decina d'anni fa, c'è stato un "imbastardimento" di chi frequenta gli eventi ad hoc, come fiere e convention. Nelle primissime fiere e con, nate quando internet era gli albori, ci si andava con entusiasmo. Erano attese con trepidazione perché erano gli unici momenti dove potevi trovare altri che avevano la tua stessa passione e che conoscevi solo sui newsgroup o via lettera (eh si, c'erano ancora gli scambi epistolari). Gli editori presenti erano pochi, molto volenterosi e disponibilissimi col pubblico. Poi la cosa si è evoluta, sono arrivi i videogame, i cosplay, i fumetti, i giochi di carte e oggi è una baraonda dove non si riesce praticamente a vedere nulla. La mia ultima esperienza risale a Lucca 3 anni fa, ed è stata molto deludente. Oggi tantissime persone vanno perché sono eventi social, dove la passione per il gioco di ruolo conta poco mentre conta di più far vedere di esserci. Giocatori di ruolo pochi, casinisti troppi. I costi sono aumentati, le novità, una volta portate solo alle fiere, ormai le trovi su internet con corpose anticipazioni. I forum dove prima si parlava strettamente di gdr sono invasi da pseudoesperti che "predicano" il loro vangelo; ci sono ormai talmente tante novità che è impossibile star dietro a tutto. Le fiere sono troppo caotiche, dispersive, costose e, sostanzialmente, inutili, dato che tutto quello che trovi in fiera lo si trova, magari a prezzo ridotto, nei negozi o online.4 punti
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Se avete intenzione di condurre un'avventura cittadina questo articolo fornisce parecchi consigli fondamentali per mantenere una campagna urbana coinvolgente, con un'ambientazione viva e in costante movimento, in più regala un supplemento gratuito della 5e con cui solleticare un'ambientazione cittadina Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole. Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure. Opera classica di Larry Elmore per City of Mysteries supplemento della 2e. In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa. Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio. Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge. Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità! Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città. Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata Waterdeep : il Furto dei Dragoni, pubblicato da Wizard of the Coast, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata Waterdeep: Dirty Jobs. Per Dirty Jobs utilizzo una struttura in stile West Marches o Adventure League, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica. Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di Waterdeep: Dirty Jobs giuda della campagna – un supplemento gratuito di D&D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città! Strumenti per le campagne urbane, gratutito su DMs Guild... 11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANESeguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino... 1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico. Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra! Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC) Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (come è governata la città?), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare. Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2... 2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare. L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo. Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di Mike Schley per WOTC) Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della Lega delio-attica e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM). Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons & Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile. Riprendendo D&D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di Waterdeep: il Furto dei Dragoni che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra. Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di Forgotten Realms delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli. Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli Forgotten Realms possono offrire Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru e molto altro, inoltre si può indagare Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di Ansalon (Dragonlance), Wildemount o i mondi di Radiant Citadel. E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo Drakkenheim, Iskander e Plotus per nominarne alcuni. 3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo. Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie). Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC) Anche se non ho giocato Dungeon World RPG, so che il loro concetto di “facciata” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena leggere o vedere qualche video di Youtube su come gestile. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione. Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne. Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord. I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc.... Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc.... Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi. Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura. 4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna. Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi! Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da Waterdeep: il Furto dei Dragoni è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM. I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di @jacobsontyler per WOTC) Per la mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso! Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay. Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori. Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su creare accoliti epici dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti! 5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo. Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori! "Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC) Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare. 6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi! Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. Waterdeep: il Furto dei Dragoni a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria. Per Waterdeep: Dirty Jobs ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi. La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC) Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un generatore gratuito di librerie!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico. Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli pozioni curative in cambio di favori per la sua chiesa. A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo. Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!). CONSIGLIO PER GM: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro Extraordinary Locations. L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in Extraordinary Locations 7. DARE VITA ALLA CITTÀIl sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “gestire la città” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo! Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC) Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua. Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!) Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione. Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco. 8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTIParte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo. Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma. Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC) Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco. A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti. Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere. E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa. (Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco). 9. SFRUTTARE I FESTIVALEro tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente). Quando gestisco i festival in D&D, tendo a prendere ispirazione dalle fiestas del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità. Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC) Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo. Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo. Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano. Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival. 10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTOSolo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta. Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC) Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche palla di fuoco lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina. 11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città. Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello). È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC) Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in Dungeon of the Mad Mage), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate. Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile. CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTOPer quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero. Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi. Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda. Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani. GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANECome ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon. Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i 9 tipi differenti di missioni degli RPG e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana. 1. Missioni di recupero. A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un furto ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). Keys from the Golden Vault mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata. 2. Missioni di consegna. Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire! 3. Missione di protezione. Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, Nightstalker, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero. 4. Missioni di distruzione. Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città. 5. Missioni di investigazione. Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di gialli e altri casi investigativi, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare Rats of Waterdeep per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a Candlekeep Murders, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga). I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC) 6. Missioni di negoziazione. Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un orologio dei progressi per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo. 7. Missioni di sopravvivenza. Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future. 8.Missioni di conquista. Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in questo articolo) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel Manuale del Dungeon Master per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili. 9. Missioni combinate. In D&D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze. Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare. Per me le carte missione del gioco da tavolo The Lords of Waterdeep sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine. Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura... Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi Waterdeep Quest Seeds e questa lista di 200 Urban Random Encounters per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale Waterdeep: City Encounters. Anche le missioni delle fazioni del Furto dei Dragoni sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati. Anche libri come Eureka: 501 Adventure Plot e Jeff Ashworth's Random Encounter possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, questa è una fatta su misura per le missioni cittadine. GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBSSe tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia. Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... recuperale qua! Personalmente gioco la mia campagna Dirty Jobs come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi! NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. Nisghtstalker combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine. L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida. Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... è fot**tamente mortale!) Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale. Link all'articolo originale https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/ Visualizza articolo completo4 punti
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
Ciao bellezze Sono Leon Nuovo nel mondo dei pbf, inesperto quanto basta da essere ancora ottimista, ma con abbastanza fantasia da diventare rapidamente un problema sociale. Mi piace: l’ambientazione fantasy, i personaggi moralmente discutibili, e il sano sport di traumatizzare i miei PG per sviluppo narrativo. Di D&D conosco meno regole di un paladino ubriaco, ma sono qui per imparare. Prometto entusiasmo, dialoghi drammatici e decisioni tattiche prese con l’energia di chi ha visto una leva rossa e ha pensato “massì”. Cerco gente con cui ruolare, esplorare e creare momenti epici o profondamente stupidi. Possibilmente entrambi insieme. Se tutto va bene diventerò un grande avventuriero. Se va male, almeno avrò una lore interessante.4 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Sono sostanzialmente d'accordo con te. Colgo questo spunto per dire che i mezzelfi esistono dal 1937, anno di pubblicazione dello Hobbit, romanzo da cui arriva tutto quello che abbiamo giocato. In quel libro compare per la prima volta la figura di Elrond il mezzelfo. Questo per dire che eliminare il mezzelfo significa rimuovere un pilastro di quello che larticolo chiama ethos di ded.4 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ho aggiornato lo spoiler con la mappa aggiornata. Immagino che vogliate andare in 4 (mettete mi piace a questo post se siete d'acccordo così faccio i tiri e svelo la mappa). L'incontro casuale lo tiro alla fine dell'ora e lo avrete, nel caso, nell'esagono 4.4 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Allora sei scusato. Pdorr ritira la maledizione 😁4 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
4 puntiSecondo me è molto normale. Avete chiesto alla gente se voleva giocare a D&D e alcune persone hanno detto di si. Se dopo poche sessioni chiedete di cambiare sistema di gioco secondo me è totalmente plausibile che vogliano continuare a giocare a D&D. È come, mutatis mutandis, se organizzi un gruppo di calcetto e poi dopo tre quattro partite dici a metà della gente di giocare a padel. Il rifiuto secondo me è scontato. Fate una campagna poi se la gente si stanca variate gioco. E se non si stanca continuate a giocare a D&D.4 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Power fantasy D&D originale? Decisamente no. Non lo era l'edizione originale, non lo era il BECMI, non lo era AD&D. Quando rischi di morire per il graffio di un gatto o il morso di un topo, di "power" c'è ben poco. Sempre che per power fantasy tu intenda la definizione comunemente adottata. La quarta edizione è stata un fallimento? Si, e lo dicono pure gli stessi designer in diverse interviste e video che si trovano facilmente su Youtube (attenzione, fallimento commerciale nel senso che non ha incontrato il favore del pubblico e a livello di vendite è stata un disastro), oltre che i bilanci finanziari di Hasbro all'epoca. Basta aver voglia di cercare le informazioni e si trova tutto nero su bianco. Quella che tu definisci logorrea, per me è invece è semplicemente dettaglio. L'autore si prende tutto il tempo che serve per spiegare un concetto astratto e complesso, dal quale traspare la passione per quello che scrive. E spiegarsi per bene è un'arte che sta andando perduta, visto che adesso si vuole una narrazione "asciutta e sterile", dato che la capacità di attenzione attuale di molti è inferiore ai 10 secondi, o di cinque righe. Dopo di che non ricordano nemmeno l'inizio del discorso. In merito a cosa sia D&D nel 2026... a mio avviso è un marchio senza lo spirito che lo ha alimentato per 5 lustri, buono solo per spillare soldi ai clienti più giovani. Un gioco di ruolo dove si impersonano delle semidivinità praticamente immortali fin dal primo livello, svuotato di ogni parvenza di sfida reale, votato ad un gioco mordi e fuggi per un pubblico distratto e volubile, con classi appiattite e simili una all'altra, un "politically correct" fastidioso e strisciante nella terminologia e nell'arte adottata nei manuali.4 punti
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Presentazione D&D Book
4 puntiCiao a tutti! Sono un appassionato giocatore di D&D; di recente io e il mio gruppo abbiamo iniziato a sviluppare un'applicazione open‑source per gestire le nostre campagne. Il progetto è ancora giovane e in sviluppo, ma abbiamo già una roadmap chiara con le funzionalità previste per la prossima release. Il codice è su GitHub: https://github.com/grimimirg/dndbook/tree/1.1.0 il README è ben documentato e contiene anche alcuni screenshot dell'interfaccia. L'app è pensata per essere self‑hosted: si può eseguire localmente su PC, con Docker o, per i più temerari, all'interno di un homelab. Se qualcuno vuole provarla, al momento è disponibile su un server demo privato che di solito accendo il venerdì quando faccio sessione con il mio gruppo, oppure su richiesta. Se siete sviluppatori e vi interessa contribuire, sarete i benvenuti: direttive e best practice sono nel CONTRIBUTING.md. Sono altrettanto accettati idee e miglioramenti. Grazie e buon gioco!4 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Si va sempre più verso una crisi economica che vedrà la riduzione degli acquisti, probabilmente pensano che far pagare 4 euro al mese porti più acquirenti (e più soldi nelle loro tasche) di vendere un manuale a 70€. Per me questi commerciali possono fxxx@@@@, continuerò a proporre AD&D e sistemi alternativi ai miei giocatori4 punti
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