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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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  5. 4 points
    Potevo fare di meglio il primo round, ma un Santo di fronte a decine e decine di non morti DEVE scacciare come prima azione. Non sarebbe stato in linea con Erminio
  6. 4 points
    No, perché quando giochi a Dungeon World cambia completamente la mentalità rispetto a come funziona in altri giochi di ruolo. Quello che ti chiedi come giocatore e come game master non è “Quanto è difficile questa azione? Quanto è probabile che un personaggio ci riesca?”, ma piuttosto “Come funzionano questo genere di situazioni in una storia?”. E no, in una storia non hai mai sentito di un protagonista che contava i metri e tirava con l’arco in maniera più difficile perché il bersaglio era più distante. In Dungeon World, per capire se è plausibile che un’arma arrivi a una certa distanza, hai le etichette della gittata ma, al di là di quelle, funziona come in un fumetto, un romanzo o un film. E, quindi, niente difficoltà diverse per le gittate. Entra nella mentalità del gioco e vedrai che risultati!
  7. 4 points
    Trull "Barbetta" Tanner L'ex nano, disgustato dalla scelta di Thorlum molto più che dal sapore rancido del proprio vomito, si diresse al bancone della Locanda. Il banconista era impressionante nella sua fisicità, ma Trull non si scompose. Desiderava rifarsi la bocca con qualcosa che gli togliesse l'acidità. Più dall'anima che dallo stomaco, a dire il vero, ma sapeva che chiedere qualcosa del genere da queste parti poteva essere inteso troppo letteralmente. Stava per chiedere... e gli venne in mente qualcosa di totalmente diverso. Ariabel. Quella volta che per affrontare il Terrore Cremisi si era trasformata in qualcosa di più simile a quest'essere che ad una elfa. La Ivarstill si era presa il suo innamorato, e ora loro stavano usando il cubo degli Ivarstill per viaggiare fra i piani fino all'Abisso. Ivarstill... Abisso... "Mi scusi, buon locandiere. Vorrei assaggiare la stessa cosa che prendono gli Ivarstill quando vengono da queste parti, ma non sono certo che mi bastino le finanze. Mi può dire cosa gradiscono e quali ne sono, come dire, gli effetti? Potrei decidere che l'assaggio valga l'investimento. Per l'alloggio, di sicuro la loro camera sarà troppo costosa per le mie finanze, ma sono stati così entusiasti nel decantarne i piaceri, pur senza rivelarmi quali siano in realtà, che mi vorrei togliere la curiosità."
  8. 4 points
    Il livello di mortalità dei PG ai primi livelli è incredibile. é facilissimo che muoiano a seguito di una paio di tiri fortunati/sfortunati. E non vedo enorme disparità tra caster e melee. In un altro topic, pensa, qualcuno affermava l'opposto di quello che sostieni. 🙂 Per quello che riguarda l'argomento chromatic orb: è una spell molto forte, ma (a bassi livelli) è limitata a un numero di utilizzi giornalieri tra 1 e 5 (ammettendo di non castare altro). Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire. Matematicamente, invece, devi colpire l'avversario, ma ammettiamo di avere massimizzato (per quanto possibile) la stat usata, esattamente come un guerriero, quindi diciamo che hanno entrambi la stessa probabilità di colpire lo stesso avversario. Da punto di vista dei danni l'orb fa 3d8, una media di 13,5 danni. un guerriero con spada a due mani fa 2d6+4 ovvero 11 danni. la differenza non è così ampia. inoltre il guerriero lo fa ogni attacco, mentre il caster è limitato a N volte al giorno. Paradossalmente al secondo livello un guerriero che usa action surge (una volta a short rest, quindi mettiamo che ce l'ha 3 volte a long) in un round fa in media 22 danni (potenzialmente letali per qualsiasi caster di pari livello), mentre il mago al secondo in un round fa quei 13,5 in media. Se sopravvive ne può fare altri 13,5. poi ha una terza opzione per farne altrettanti. Alla fine dei suoi incantesimi avrà lanciato 4 cromatic orb (usando la possibilità data dalla classe di recuperare livello/2 livelli di incantesimi una volta al giorno durante uno short rest o usando i 2 punti stregoneria dello stregone) infliggendo 54 danni in totale. Il guerriero, alla fine della giornata avrà invece inflitto con 3 short rest 66 danni in 3 round mentre se ha fatto solo 2 short rest i danni saranno 44 in 2 round. In media sono 55, comparabili con i danni del mago (a cui gli short rest extra non concedono il recupero di ulteriori slot). Lo stregone potrebbe avere usato i punti diversamente. Per quello che riguarda invece l'attacco semplice il mago ha il fire bolt che fa 1d10 danni contro i danni dello spadone di cui sopra. le medie sono quindi 5,5 danni per il mago/stegone contro 11 del melee o 1d8+4 (7,5) del ranged. Tutti devono colpire. Alternativamente ci sono cantrip che non richiedono tiro per colpire come il sacred flame che infligge 1d8 danni (4,5) o 0 in caso di TS su destrezza superato. Le alternative dei non caster sono sempre quelle di cui sopra. Tutto ciò senza considerare altre capacità, la possibilità di combattere con due armi, attacchi furtivi, d8 extra forniti da marchio del cacciatore ecc. Insomma le classi in 5e sono bilanciate abbastanza bene sia internamente che tra di loro. Non trovo corretta l'affermazione che i caster siano più forti dei non caster, come da dati forniti.
  9. 4 points
    Il fatto è che da diversi anni Eberron è considerato una ambientazione classica al pari di tutte le altre, sia dalla WotC, che dalla gran parte della comunità di giocatori di D&D. Inoltre, come già detto, la WotC è inevitabilmente spinta a soddisfare la domanda maggiore, ovvero rilasciare materiale per le ambientazioni più popolari, a prescindere da quanto siano vecchie. Eberron è la seconda ambientazione più popolare, dunque inevitabilmente è una di quelle che riceverà attenzione per prima. Come ho provato a spiegare in vari articoli e post nel forum, poi, conta anche l'importante fattore delle concrete possibilità di sviluppo delle varie ambientazioni, alcune delle quali sono più facili da sviluppare di altre. Alcune ambientazioni hanno bisogno di più meccaniche nuove di altre; alcune sono più facilmente aggiornabili di altre; per altre ancora bisogna vedere se la WotC possiede ancora i diritti. Ambientazioni come Dark Sun, Spelljammer e Birthright richiedono meccaniche che ancora non ci sono o su cui il D&D team sta ancora lavorando. Ambientazioni come Grayhawk, secondo quanto dichiarato dallo stesso Mike Mearls, hanno una natura talmente old school che bisogna trovare il modo per renderle interessanti per il pubblico odierno, motivo per cui è probabile che sarà una delle ultime ad essere pienamente supportata (nel frattempo, come contentino, i designer stanno facendo uscire alcune pillole sparse come Ghosts of Saltmarsh). Di altre ambientazioni, invece, come Birthright, non è più sicuro se la WotC possieda ancora i diritti, anche se la WotC ha piena intenzione di pubblicare il setting (e dunque di entrare in possesso della proprietà). Idealmente è facile far uscire manuali d'ambientazione a tutta birra, ma nella realtà ci sono tutta una serie di problematiche che la WotC non può facilmente aggirare. Una delle più importanti è stato il controllo rigidissimo che la Hasbro ha imposto alla WotC nei primi sei anni di produzione della 5e (i 2 anni di progettazione + i primi 4 anni di pubblicazione). Dopo la pesante debacle della 4e, la Hasbro era lì lì per chiudere definitivamente il marchio D&D, in passato per lei nulla più che una insignificante voce di bilancio (la Hasbro comprò la WotC solo per Magic). Decise, tuttavia, di fornire alla Wizards un'ultima possibilità: creare una nuova edizione riducendo al massimo i costi e massimizzando il più possibile le probabilità di incasso. La Hasbro, dunque, tenne la WotC al guinzaglio corto fino al 2017 circa, costringendo il D&D team al numero di una 15ina di componenti (di cui non tutti erano game designer) e a disporre di un budget ridotto, con l'obbligo poi di usare i manuali di D&D come vetrina per vendere altri prodotti (board game, miniature, fumetti, gadget vari, ecc.) che avevano più probabilità di generare incasso facile. Fino al 2017, quindi, la WotC non ha avuto né il personale, né i soldi per poter iniziare uno sviluppo super accelerato delle regole. Anzi, con il poco personale a disposizione (tanto da dover far creare diverse regole da aziende esterne) si è trovata più che altro impegnata a ridisegnare da zero la struttura base dell'edizione (struttura dei singoli manuali e numero delle uscite annuali). Nei primi 4 anni di vita della 5e la WotC ha fatto fatica a progettare le regole contenute nei manuali fino a Xanathar's Guide to Everything, figurarsi se aveva le risorse per gestire alla velocità della luce la progettazione delle numerose ambientazioni classiche di D&D, molte delle quali richiedono una gran quantità di lavoro. A partire dalla fine del 2017, però, la Hasbro ha deciso di allargare i cordoni della borsa. La 5e, infatti, già da un paio di annetti aveva dimostrato di essere un successo enorme, capace - contrariamente alle prospettive iniziali - di generale un profitto enorme, anche maggiore di quanto ottenuto dalle ultime edizioni. Visto questo successo, la Hasbro ha deciso di permettere alla WotC di assumere personale, tanto che attualmente il D&D team è finalmente composto da 25 persone (numero a cui, però, si è arrivati solo nell'ultimo anno circa). E' solo a questo punto che la WotC ha avuto finalmente mani libere per iniziare la progettazione dei manuali d'ambientazione. Con un numero aumentato di personale ora può finalmente creare grandi quantità di nuove regole, e testarle internamente ed esternamente. Non si vedono ancora le ambientazioni, perchè la WotC ha avuto modo di iniziare a pianificarle nel dettaglio solo a partire dal 2018. Man mano che la nuova macchina prenderà velocità si potranno iniziare a vedere le nuove ambientazioni. E inevitabilmente cominceranno dalle ambientazioni più popolari, più vendibili e/o più facili da produrre. Sempre che la mamma Hasbro non s'intrometta. E' possibile, infatti, che il manuale di Ravnica sia uscito per spinta in particolare della Hasbro, anche se questo è un mio personale sospetto. Spero che questo malloppone aiuti a capire che le cose non sono sempre semplici come sembrano.🙂
  10. 4 points
    Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - La stregona tiefling Seline giunge a Shendilavri, 570esimo strato dell'Abisso e dominio di Malcanthet, la Regina delle Succubi
  11. 4 points
    Augurissimi, Alonewolf 🤩 Certo che ne stiamo condividendo di esperienze di vita insieme qui sul PbF fra matrimoni, nuovi impieghi e nascite di figli, segno che stiamo giocando insieme da un bel po': mi è capitato con altri due gruppi e a modo suo è molto bella come cosa 😀
  12. 4 points
    Vi avviso che da oggi al 30 sarò impegnato col mio matrimonio quindi non riuscirò a postare, il DM usi pure il mio PG se lo desidera.
  13. 4 points
    Può piacere o non piacere ma Eberron è stata l'ambientazione più richiesta dai giocatori nel sondaggio apposito uscito qualche anno fa, quindi nulla di strano che sia la prima a uscire
  14. 4 points
  15. 3 points
    Fu cosi che @PietroD non si accorse che Nicolette, la spada di @Nightmarechild, non si trovava lì con loro nell'Abisso. Il suo eroico pensiero vagò quindi nel vuoto cosmico
  16. 3 points
    Killian Graves sembra essere quello più attento al passare del tempo, vi ricorda dell'appuntamento con il Gran Sacerdote di Pelor al tramonto, vi preparate e vi incamminate. L'aria è tiepida ed asciutta, le giornate si stanno riscaldando ed il tardo pomeriggio è placido, le ombre si allungano sempre più mentre arrivate alle stanze di Markus. Stanze private di Markus Fate un veloce pasto in silenzio, assorti nei vostri pensieri avete pronti zaini ed il miglior equipaggiamento pronto nella grande sala di Lancia Smeralda. Il sole è calato da poche ore quando le Trombe di un attacco scuotono i vostri animi, risuonano più volte con ritmo segnale che serve l'aiuto di tutti quelli che possono difendere. Non ci pensate due volte, prendete tutto l'occorrente e vi dirigente verso le rovine del Mountain Gate. L'orda nemica è già alle porte delle prime mura, oi insieme ad una truppa e qualche altro veterano venite inviati a difendere la zona Est la battaglia impervia e i nemici non sono tanti ma molto resistenti e letali, un banco di nebbia verdastra sovrasta le file nemiche e sembra intossicare ed indebolire le truppe in prima linea , dietro alla prima linea nemica emerge dall'oscurità un profilo che sovrasta tutto e tutti, alto quanto una Torre cittadina e pulsa di un verde acido, i movimenti sono goffi e la terra trema quando cammina verso di voi. Agli occhi dei più esperti sembra essere un costrutto od un elementale, comunque qualcosa che non avete mai visto o immaginato prima Alcuni Chierici di Pelor guidati dal Santo arrivano in prima linea ed iniziano a supportare la battaglia scacciando i nonmorti, supportando il morale delle truppe e curando i feriti. Grazie a questo aiuto la prima linea sembra tenere, ma l'equilibrio è instabile e la seconda linea inizia ad avvicinarsi. @Tutti
  17. 3 points
    Winn'Ier Deh Puh Winn'Ier seguì le guardie e venne accolto dal fratello di Sharifa. Il fratello della stregona, chiese se avevamo domande, inutile dire che prese Winn'Ier alla sprovvista e decise di lasciar parlare gli altri prendendosi tempo per meditare su cosa chiedere... Quando fu il momento Winn guardò soddisfatto il lucertoloide, come se avesse avuto l'illuminazione. Perchè il cielo è blu? Il barbaro aveva dimostrato di nuovo, con il suo ingegno, che era un'elemento importante per il gruppo! @Master
  18. 3 points
    Esmeralda, the Gipsy Descrizione Buongiorno fiore! Cos.. dove? Sussurrò aprendo gli occhi. Dove sono? Si stava strizzando gli occhi. Era sopra un pianoforte, sdraiata, ma non appena si accorse di un individuo davanti a lei che la stava fissando il suo riflesso fu quasi involontario, afferrò il pugnale e roteò le gambe per scendere dietro la copertura del piano. Posizione per il contro attacco. Pugnale che mirava al viso dello sconosciuto. Chi sei? Dove mi hai portata? Non ti conosco ma prova ad avvicinarti e ti taglio la gola! Esmeralda sgranò gli occhi e alzò leggermente il sopracciglio.. E' tuo? Disse indicando il cane.. @tutti
  19. 3 points
    OT terrificante: @SilentWolf alias divintà maggiore del wall of text 😄
  20. 3 points
    Se si fa a cazzotti Scania è obbligato per contratto ad intervenire eh
  21. 3 points
    Ser Giorgiovanni, guerriero umano Usciti dalla casa di Lucius, arriviamo alla piazza principale dove rincontriamo la reggente smemorata e sua sorella. Per fortuna stanno bene e sono amate dal popolo...Per un attimo ho avuto paura per loro. Anche noi veniamo poi acclamati dalla folla, riceviamo ringraziamenti e sorrisi da tutti e io rido sorpreso. Abbiamo fatto solo il nostro dovere per questo paese, nulla più. Poi mi vado a porre a fianco di Mark, imbarazzato. Abbraccio stretto Valterio, il mago che si è allontanato troppo in fretta dal nostro gruppo.Ciao ragazzone! Torna con noi quando il vecchio ti avrà insegnato tutte le magie e sarai un mago OVER NINE THOUSAND! Vedo poi Jack che abbraccia e bacia Nancy, le dico perciò di salutarmi le ragazze, di cui tanto ho apprezzato la compagnia, infine salgo anche io sul carrozzone, saluto il mio fedele scudiero e vedo per la prima volta l'animale sul carro. ...MA CHICC*ZZ?! Questo era l'animale?!
  22. 3 points
    Lucius vi saluta augurandovi Buon viaggio . Tornando verso la locanda vi incrociate con una gran folla , sono tutti intorno alla reggente e Brelania . Tutte le persone che avete conosciuto sono per strada , Mark vi guarda sorridente , sembra fiero di voi mentre accarezza i cavalli del carro , il vostro mezzo di trasporto ed il vostro carico sono pronti per la vostra partenza , Cristino tiene le redini del cavallo del cavaliere e sembra non vedere l'ora di andare via . Anche Nancy vi aspetta per salutarvi . Arrivati vicino alla folla un sonoro applauso si sparge per tutte le vie del paese mentre Alana e Brelania si avvicinano a voi . Brelania ,sorridente , vi svela di aver raccontato a tutti il vostro sostegno nel debellare la congregazione segreta , ovviamente celando i dettagli . Alana vi ringrazia per quanto avete fatto per lei , sembra che la sorella le abbia raccontato che era malata e che voi l'avete salvata , anche se al momento non ricorda molto adesso riconosce la sorella e vi svela che si deve abituare all'idea di essere la reggente di un paese e trovare un modo per salvare il paese stesso . Prima di salutarvi compie il suo primo gesto da nuova reggente , vi consegna una lettera ed un sacchetto di monete , a quanto pare è una donazione in vostro favore . La lettera riporta per la splendida avventura che mi avete fatto vivere , grazie . ps. Se passate da Triboar venite a trovarmi firmato ....... nonna Pina Il sacchetto sembra molto pesante . Intanto anche Valterio si aggiunge alla folla per salutarvi .
  23. 3 points
    Uno apre DL, e vede questo titolo: 'camiseria, mai una gioia
  24. 3 points
    Nucky ”Humm” dico con l espressione di chi la sa lunga. In realtà non ho capito un accidente di quello che il bestione ha detto, Se spera di evadere usando un pezzo di sottana di qualche baldracca allora dev essere fuori di testa e si sa...i matti vanno sempre assecondati
  25. 3 points
    Dovrete scoprirlo voi. I vostri PG sono "novellini", non sanno ancora cos'è l'Ombra, ma ne hanno una vaga idea e percezione. Dovrete agire come credete giusto, e a fine fase di avventura ci saranno le conseguenze, positive o negative che siano. Esperienza o punti Ombra. E da quanto avverrà, i vostri PG impareranno qualcosa che li aiuterà a decidere con maggiore cognizione di causa la volta successiva.
  26. 3 points
    @Kelemvor @Pyros88 @DarthFeder Ho pensato fosse più comodo fare così per le schede, piuttosto che perderle nel TDS Ser Giorgiovanni da Suzail, per servirvi. Oggi disponibile in nuove colorazioni oro e argento e mirabolanti capacità con armi inastate. PS. Master, ma l'abilità combattente con armi possenti funziona anche con l'attacco bonus? Nel senso, anche con il d4 di danno contundente del maestro con armi inastate posso ritirare se faccio 1 o 2 ?
  27. 3 points
    Vi avviso che da oggi al 30 sarò impegnato col mio matrimonio quindi non riuscirò a postare e metto in pausa il PbF.
  28. 3 points
    Vi avviso che da oggi al 30 sarò impegnato col mio matrimonio quindi non riuscirò a postare e metto in pausa il PbF.
  29. 3 points
    Ho unito i gruppi. Pensavo di metterci meno scusate se alcuni son stati fermi qualche giorno. Vi dico che ancora devo guardare l'ultima di GoT, avete scalato la classifica delle priorità!!
  30. 3 points
    Sono d'accordo. Nove etichette per categorizzare l'intero spettro della psiche e delle azioni sono funzionali e sufficienti.
  31. 3 points
    In OD&D, i partecipanti al gioco assumono il ruolo di uno o più personaggi? Sì. In OD&D, avviene uno scambio dialettico tra i partecipanti al gioco? Sì. In OD&D, tale scambio dialettico crea uno spazio immaginato condiviso. Sì. In OD&D, tale spazio si evolve in base a ciò che avviene muovendo i propri personaggi? Sì. Mhmm... ...a me sembra un gioco di ruolo.
  32. 3 points
    L'importante è che lo slogan sia chiaro. La presentazione definisce Flotz un GDR/RPG e lascia agli altri "il role playing" (e non "il gdr"). Ora, considera che il termine role-playing è attestato nelle scienze sociali dagli anni '50 e che il suo primo uso in associazione agli RPG di derivazione wargame è di oltre quindici anni dopo. Considera poi che quei primi RPG non comprendevano il role-playing nel suo significato originale di immedesimarsi in un ruolo. C'è molto RPG che non usa il role-playing, in particolare l'originale old school e tutto l'OSR. L'RPG senza role-playing non è assolutamente un ossimoro. E' una posizione filologicamente sostenibile e, dato il grande successo dell'OSR nel 2019, è anche attualissima. L'affermazione che il role-playing game debba comprendere il role-playing perché sia chiama role-playing game è impropria perché RPG in quarant'anni è diventata una definizione a sé stante, di fatto indipendente dalla presenza di role-playing nel game 😄
  33. 3 points
    Allora signori, vi potrei dare una home rule: col fatto che i caricatori di solito sono utilizzabili fra armi dello stesso tipo ( i caricatori laser vanno bene per tutte e così via) non segnatevi più i proiettili ( tanto gli sconfitti di solito ne caricano) . Contate di avere sempre due caricatori pieni ed io vi avviso se per caso iniziano a scarseggiare le munizioni. Ok?
  34. 3 points
    Parlare di realismo in un solo aspetto di un gioco che ti permette di cadere dalle montagne e non morire o di lanciare palle di fuoco fa ridere. Perchè un guerriero che ha 100 punti ferita può resistere a numerosi colpi e invece se dorme dovrebbe morire con un colpo solo? Questo è irrealistico. Una HR assolutamente senza senso.
  35. 2 points
    Tass Dall' altra parte del fiume, ultimo a dover attraversare, Tasselhoff stava prendendo in considerazione l' idea di raggiungere i compagni usando il ponte; da solo non avrebbe avuto difficoltà a passare inosservato alla carovana, e chissà magari poteva anche vedere come stava Tika: ehi Tanis, Taaniis... e così che tieni da conto le mie mappe? Su quelle braccia, dai nuota un pochino meglio per favore.
  36. 2 points
    Complimenti a @Fezza per aver scritto il post numero 1000nel tdg! Hai vinto un bonus +1 a un tiro qualsiasi(skill, danno, per colpire....)
  37. 2 points
    Ciao a tutti, Per chi non mi conoscesse sono ToGrowTheGame gioco e mastero di nuovo da poco tempo quindi mi sto immergendo negli spazi dedicati a dnd per migliorarmi. Per chi mi conosce a questo giro gioco una razza nuova. Un yuan-ti druido dei pastori (credo) dello xanathar. Spero di divertirmi e di non morire subito xD
  38. 2 points
    Il vecchio traghettatore risponde a See'An con un ghigno. Solo ora notate come parli un comune decente rispetto a tutti gli altri isolani. Le vostre monete sono in fondo al mare. Avete visto che a noi non serve denaro. Lo chiediamo solo a chi vuole venire sull'isola, ma non aspettiamo altro che poi ve ne andiate. Subito dopo aspetta che saltiate su e, senza dire una parola, inizia a tirare la corda come il giorno precedente per riportarvi sulla terraferma. FINE PRIMO CAPITOLO
  39. 2 points
    Vel Dovendo fare da esca, lascio agli altri il mio zaino e il mio vecchio scudo per essere meno ingombrata nei movimenti mentre dovrò sfuggire alle grinfie dei thoul. Fatto ciò, mi appresto ad avanzare insieme a Vass per dare inizio al nostro stratagemma. Una volta recatici nella sala antistante a quella dove sono al momento rinchiusi i thoul, quando Vass mi dice di fare attenzione, gli rammento di fare lo stesso con i furetti, poi aspetto che questi si nasconda per avvicinarmi alla porta, aprirla e prepararmi a scattare non appena i thoul si accorgeranno della mia presenza cercando di evitare sia il loro tocco che la piastra a pressione nel momento in cui mi addentrerò nel corridoio. DM
  40. 2 points
    Jack Daniel (umano barbaro/monaco) Giunti alla piazza prin opale, da dove dovremmo ripartire con il carrozzone, veniamo inaspettamente accolti da applausi e grida di giubilo da una folla al cui centro vediamo Brelania ed Alana. Con mio disappunto noto che il tutto si limita sempre a soli ringraziamenti verbali; nessuno che mi offra da bere o mi regali un barilotto di birra o dei cestini con del cibo né tantomeno dell'oro. Riceviamo poi una lettera ed un sacchetto alquanto pesante dalla cara vecchina che si era aggrappata a me durante gli scontri di ieri contro gli imp ed agenti segreti, con anche un invito a passare a trovarla se capitassimo a Triboar. "Ma che carina, sono sicuro che vuole farmi provare le sue famosissime tagliatelle." penso facendo sorriso appena leggo la lettera. Questione diversa invece per Valterio, nei pochi giorni assieme non ho potuto fare a meno di affezionarmi a lui e di apprezzare le sue strabilianti doti arcane. È bello vedere come possano esistere esemplari come lui, notoriamente dotati di poco acume mentale e disciplina, che riescano a distinguersi e trovare la forza e dedizione per stufare le arti magiche. Mi mancherà non averlo con noi durante il resto del nostro viaggio e so già che ci saranno dei momenti in cui ci sarebbe davvero servito il suo apporto. Però non ho rancore, se si è fermato qui è perché deve aver trovato un degno maestro che possa insegnargli questa nuova arte e per quel poco che ricordo le opere del signore, per quanto stravaganti, avevano del vero potenziale. "Ciao amico mio, vedi di diventare un grande mago o qualsiasi cosa tu voglia essere. E per favore, tieni d'occhio la città e se puoi aiuta Brelania e la reggente Alana; il peggio sarà passato ma c'è ancora tanto da fare e superare prima che Longsaddle possa prosperare di nuovo." gli dico abbracciandolo stretto e dandogli qualche pacca sulle spalle. Il mio sguardo e la mia attenzione cadono poi inevitabilmente su Nancy, la bella Nancy, la Nancy dal corpo bollente e dalle cosce voluttuose: "È arrivato il momento signorina Nancy. Debbo continuare il mio viaggio, ho fatto una promessa e per di più ciò mi porterà un bel gruzzolo. Sappi che non ti dimenticherò e spero un giorno di poter tornare qui e stabilirmi se a te farà piacere. Mi auguro che i tuoi progetti possano realizzarsi e chissà che quanto ho fatto in questi giorni od in futuro non possa anche favorirti in ciò.". Dopodiché la avvolgo un caldo abbraccio e la bacio intensamente per qualche attimo per poi voltarmi e salire sul carrozzone accanto a Mark, pronto per le prossime avventure.
  41. 2 points
    Barter Day 25 Harvest Home 351 A.C. - Tramonto [Vento] @Flint Passarono molti secondi di angoscia poi Flint riemerse aggrappato alla fune. Nonostante questo il vecchio compagno non pareva in grado di proseguire: in balia dei flutti non riusciva ad andare ne avanti ne indietro @all
  42. 2 points
    Il Quinjet! Mi aspetto Fury o Coulson dentro!
  43. 2 points
    Ciao, volentieri do il mio contributo a questa discussione: per me fare il PG è proprio "giocare", trilli e lazzi, spensieratezza e improvvisazione. Lo dico con gli ultimi due PG che erano una barda, per cui recitavo poesie "in diretta", magari non proprio dense di significato, ma comunque pensate, con metrica in piena regola, ecc. e senza neanche dover fare una prova di Intrattenere per ingraziarsi un PnG o cose del genere, ma proprio "gratuitamente". E l'altro un guerriero tormentato dai sensi di colpa, ispirato anche a taluni personaggi da romanzo. Bene. Poi c'è il master, quello che "di norma" preferirei, perché non si limita a districarsi nell'intreccio, ma l'intreccio lo crea proprio. Tesse una storia, crea un mondo, genera simboli e attribuisce significati, nel senso spirituale, biblico, del termine. E la versione "de noatri" dello scrittore di romanzi. Questo è il modo in cui lo intendo io, e per cui mi piace farlo. Non è proprio "divertente", di certo non come il PG, ma da grandi soddisfazioni, e poi il master fa un po' la storia, e un po' la storia fa il master. Io ritengo di essere anche un poco cresciuto con la mia ambientazione e campagna di questi ultimi sette anni. Non è un lavoro, è un'opera, per chi capisce la differenza. Il problema è che a fronte di tanta soddisfazione, impegno, tempo speso a ingegnarsi (invece che rilassarsi su YouTube o leggendo, come ha scritto JaN), ti trovi tanti, troppi giocatori, che non hanno serietà, che non gli frega, non dico nulla, ma "non particolarmente" dei risvolti più profondi, che gli interessa solo "andare avanti". Poi ci sono quelli che creano solo confusione, nel senso che non seguono la storia con attenzione (perché loro "non hanno avuto tempo questo fine settimana"...) e scrivono boiate assurde, e magari quelli più attenti che però sono insicuri si lasciano convincere, e pensano che siano loro in fallo (non ci credereste quante volte è successo!), oltre ai classici che non sono regolari nella partecipazione al gioco, e poi quelli "sai che c'è, io non ho più voglia di giocare", "c'è qualcosa che non ti è piaciuto, la conduzione magari?" "no, tutto bene, solo che sono in un periodo così, e ora voglio smettere". Rispetto per il master e gli altri giocatori: 0. Allora sai che c'è? Questa campagna ormai la finisco per responsabilità verso i giocatori rimasti (anche se smetterei subito). E poi se capita mi limiterò al più a fare il PG (che pure richiede impegno, ma 1/20 di quello del master), o più probabilmente mi dedicherò al 100% alla lettura, che quella non tradisce mai. Ciao, MadLuke.
  44. 2 points
    Avviso che in questo ultimo periodo potrei essere meno presente causa esami. Mi scuso con tutti
  45. 2 points
    Sharifa (lizardfolk stregona) Conclusione della riunione "Per quanto riguarda Unvarkerentilarhys, mi spiace molto dirvi che non ho idea di come trovarlo. Vedete...il mio popolo ha perso molto, con il passare dei secoli. Più di ogni altra cosa, ha perso la conoscenza. Ho sempre voluto incontrare un drago dal vivo, e anni fa cercai informazioni sul drago di ottone. Anche per via del mio sangue" la stregona si passò distrattamente una mano sull'avambraccio, lì dove le scaglie brillavano color ottone "Ma non trovai nulla di utile. In quanto agli altri alleati, si prospetta davvero una situazione difficile: posso provare a parlamentare un po' con gli orchi, conosco il loro idioma e un poco della loro cultura, e forse possiamo aspettarci un po' di aiuto dagli gnoll nonostante la loro fede. Ma sinceramente temo che ci toccherà agire in prima persona la maggior parte delle volte" si rivolse poi a Constantin "La ringrazio per l'aiuto che ci sta fornendo, onorevole Duca: anche pochi soldati sono molto meglio che nessuno" Finita la riunione, Sharifa si ritirò nella propria stanza per riposare. Nonostante il crescente nervosismo per la missione, la stregona riuscì a dormire un sonno tranquillo. Mattino A colazione Sharifa si servì abbondantemente di torta e latte, parlando davvero poco con i commensali: oltre ad un iniziale scambio di saluti, rimase pensosa per tutto il pasto. Venne poi il momento dei saluti, e la donna lucertola aprì la propria sacca da viaggio magica, tirando fuori nove sacchetti di stoffa chiara e posandoli sul tavolo dopo aver fatto spazio. "La magia del deserto è spesso crudele, ma ho imparato a ricavarci anche qualcosa di utile. Questi sacchetti sono riempiti di sabbia, e finché starete su questo piano di esistenza mi sarà sempre possibile contattarvi magicamente. Per la precisione, potrò far si che tutti coloro che hanno su di sé uno di questi foci possano parlare tra di loro per parecchio tempo. Potrebbe tornarci estremamente utile in caso di necessità" prese il primo sacchetto, decorato con il disegno di due draghi (uno nero e uno verde) intrecciati tra loro e lo porse al Duca "Questo è per voi, nobile ospite" Prese poi gli otto rimanenti e li distribuì ad alcuni dei suoi compagni, prediligendo ovviamente chi si non sarebbe recato nell'Abisso. Ogni focus aveva un piccolo disegno cucito sopra, per distinguerlo dagli altri. Quello di Tom Po aveva un leone, quello di Chandra un drago argentato, Golban uno scudo, Winn'ler un orso, Dravicov una foglia di quercia e Zhuge un libro rosso e uno bianco. Avanzavano due sacchetti senza simboli "Suggerisco a chi viaggerà fino all'Abisso di prenderne almeno uno: al vostro ritorno potreste volerci comunicare qualcosa...attenzione, solo io posso usare la magia per attivare i foci, ma se avete modo di contattarmi anche brevemente posso poi aprire ad un dialogo più esteso. E in ogni caso, ogni sera se ne avrò modo userò l'incanto per spiegare la situazione al nostro onorato ospite" Tutti
  46. 2 points
    Mah... se la prospettiva è aspettare un altro anno non la vedo molto incoraggiante... soprattutto in quello che doveva essere "l'anno delle ambientazioni"... sempre più perplesso (non ho più neanche la forza di incazzarmi). Ho notato che anche sui forum inglesi c'è parecchia gente perplessa (altri ovviamente sono ben felici).
  47. 2 points
    Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron. Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
  48. 2 points
    Fra'Baracco da Pietrarcigna Fisso a mia volta lo sguardo negli occhi del guerriero... Uomo... Affrontare armi in pugno i nemici dei mio dio è mio stretto dovere, non posso evitarlo... Come recita la sacra scrittura... Chi rifugge dalla lotta è un gran figlio di mignotta.. Se muoio, sarà la volontà del signore della luce... Quanto al non meritarmi la pozione... Beh... Il nano non sarà dimenticato... Detto questo, torno a osservare gli affreschi...
  49. 2 points
  50. 2 points
    Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh. Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000. Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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