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  1. Vi piace, ho creato la mia versione del mostro zucca che avevo già spiegato, allego quì la doto spero vi possa piacere anche se nn è peoprio come la vostra.
    5 points
  2. Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa. Tipo. Società segreta, azienda industriale. Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi). Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) Altri personaggi importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso." Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente: La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società. Unirsi alla società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili. Imprese tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. Tipico membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito. ------------------------------------------------------------ Warlock de L’Armigero Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16 Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5 Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2 Resistenze ai Danni: forza Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 1/giorno: anatema Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock: Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione 1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Azioni: Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico. Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. ------------------------------------------------------------ Nuovo spirito maggiore: L'Armigero Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno. Lista Ampliata degli Incantesimi L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Incantesimi Ampliati de L'Armigero Livello dell'Incantesimo Incantesimi 1° identificare, scudo 2° arma magica, arma spirituale 3° arma elementale, evoca raffica 4° fabbricare, pelle di pietra 5° cerchio di potere, evoca pioggia di armi Colpo Inchiodante A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Preparato alla Guerra Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione. Arte della Guerra Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. Ardore A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Macchina da Guerra A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti: Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  3. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. ----------------------------------------------------------------- Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ----------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  4. Ok, ho inserito il primo post in una discussione apposita, vi ho taggato nel caso ve lo perdeste. Purtroppo, credo lo abbiate capito, l'impaginazione e la formattazione non sono proprio il mio forte. Non so perché è venuto fuori tutto così decentrato, spero si legga bene. Ad ogni modo, solite regole. Nome ad inizio post in grassetto, parlato in grassetto, pensato in corsivo, descrizione al primo post e poi se volete descrivetevi anche quando vi incontrerete. Parlato prima o terza persona a me non fa nessuna differenza, vedete come vi viene meglio 😄
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  5. Jimi, chitarrista Dalle retrovie dove Pota mi ha lanciato, sto per rispondere con un'iperbole su come e soprattutto dove dovrebbero infilarsi le buone maniere, quando una mano mi tiene la bocca chiusa. Controllo di chi è, chi ha osato tapparmi la bocca, e mi rendo conto che è la mia! La piccola porzione del mio cervello dedicata alla sopravvivenza deve aver preso il sopravvento, quindi faccio solo due o tre passi indietro, inchinandomi.
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  6. non c'è nessuna contrapposizione. comunque volevo porre l'attenzione su una cosa: premesso che puoi gestire la cosa come meglio credi, lo zombi non va a 0PF per poi tornare (quando?) a 1 punto ferita. La regola dice che si ferma a 1 PF senza andare a 0 (quindi contiunua a "vivere" senza "resuscitare"). meccanicamente c'è molta differenza (esempio chi va a 0pf se impugnava qualcosa perde la presa, va a terra e deve spendere metà movimento per rialzarsi, se era concentrato su qualcosa perde la concentrazione, ecc tutte cose che non succedono se rimane a 1 pf senza passare dallo zero)
    3 points
  7. Ragazzi, vi avviso che Lunedì partirò per le ferie e starò via una settimana. C'è caso che riesca a postare dal telefono, ma non vi assicuro niente. Domani pomeriggio farò un post e poi vedremo durante la prossima settimana
    3 points
  8. Ciao, l'idea di produrre nuovi mostri è sempre bella e bene accetta! Però inizierò con delle critche. Scusa se mi permetto un commento un po' antipatico, ma secondo me tu stai prendendo il problema alla rovescia. Pubblicare del materiale per gli altri è una cosa seria, che va fatta bene per rispetto verso chi impiegherà del tempo a leggere il tuo materiale (non parliamone poi se vuoi farti pagare). Scusa se mi permetto, ma a leggere il tuo post mi viene l'impressione di un dilettante allo sbaraglio. Partiamo dal titolo: il mio latino è molto arrugginito, ma dai miei ricordi ginnasiali bestia, -ae è femminile e non ci azzecca con un arcanum che può essere o neutro o maschile; inoltre -as è un accusativo plurale (credo tu lo abbia preso dalla locuzione ad bestias, con si riferiva alla condanna a essere sbranati dalle fiere nel circo), mentre i titoli in latino di solito vogliono o de+ablativo (esempio da cesare: de bello gallico) o un nominativo (esempio da plauto: miles gloriosus); nota inoltre che in entrambi i casi l'aggettivo segue il sostantivo. Quindi se il tuo "besti arcane" sta per "bestie arcane", credo che il titolo dovrebbe essere o "de bestis arcanis" o "bestiae arcanae"; ho dei dubbi poi sullo spettro semantico di arcanus,-a,-um; magari sul forum c'è qualche latinista che ci può confermare se è l'aggettivo giusto da usare. Scusa lo sfogo; adesso vorrei invece darti dei consigli costruttivi. L'ordine sensato è il seguente: 1) studia 2) testa e correggi (questo passo può richiedere molte iterazioni) 3) pubblica Nel concreto: 1) studia il manuale dei mostri; leggili uno a uno e plotta il loro CR contro AC, PF, TXC, danni attesi, eccetera. Questo ti servirà per farti un'idea. Fidati, ne vale la pena. Quando hai fatto, confronta i tuoi risultati con quelli che trovi su blog of holding : lui ha fatto bene i conti ed è lo standard di riferimento. 2) testa e correggi i tuoi mostri. Questo è il passaggio più importante; idealmente dovresti farli giocare a gruppi diversi dal tuo, per evitare gli assunti non espliciti che sono nella tua testa ma, appunto, non in quella degli altri. Questo forum dovrebbe essere un buon posto dove trovare qualche volontario che può testarli. 3) pubblica. Qui bisogna essere professionali, niente "arcanum bestias" o cose simili. Se non sei un artista, midjourney (una ia che fa disegni molto belli, basta non guardare le mani 🙂 ) e pixabar (un sito con immagini di qualità che puoi usare gratuitamente) sono risorse molto utili. Per l'impaginazione, oltre a homebrewery, secondo me per iniziare può andare benissimo il template per word della Hirsbunner : vale molto più di quello che costa. Buona fortuna! -toni
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  9. Z'ress Qualcosa nelle parole di Iz mi turba. Ha detto qualcosa che mi fa meditare... ma cosa? Poi di colpo ci arrivo. L'onorifico! "Verme! Come osi rivolgerti a me in questo modo!" mi scaglio in avanti e lo colpisco in volto con forza. Sollevo ancora la mano, e poi mi trattengo "...non ne vale la pena. Non mi posso insozzare toccandoti di nuovo... ma continua su questa china e ti farò assaggiare la frusta e la lama" Sto per lasciarlo andare, umiliato, quando qualcos'altro mi scuote "Fermo, Izzquen. Di cosa stai parlando, di preciso? Credi davvero di poter ottenere quelle bacchette in queste settimane? Senza possibilità di errore? Perché non è per capriccio che voglio fare in fretta... se agisco in un certo modo non sta a te sapere perché o chiedermene conto. Ma per una volta ti rivelerò perché ho preso una decisione, così forse la tua mente ne verrà illuminata" sogghigno, dubito che sia vero "Noi abbiamo una dimora, ricordi? Circondata da nemici e pericoli. Non vorrei stare lontana da quel luogo troppo a lungo, se non c'è un guadagno diretto e assicurato"
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  10. Jayla non aveva intenzione di intervenire, non era il suo campo da gioco, lei preferiva le discussioni meno formali, così guardò il suo avvocato di fiducia valutando sotto vari punti di vista, era veramente un bravo e bell'avvocato, doveva proprio ammetterlo a se stessa.
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  11. c'est la vie, ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro 😉 alla fine l'unica cosa che importa è che tu e il tuo gruppo vi divertiate, il sistema di gioco è ininfluente e poi, nulla vi vieta di usarli entrambi insieme, dopotutto c'è chi usa elementi sia di Pathfinder che di D&D 3.5, perchè non si dovrebbe fare pure con 5e e One?
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  12. Mi permetto di lasciare un’ultima, personalissima, considerazione; la stessa condivisa con un amico che al momento di comprare la “Triade” della 5E è andato in crisi scoprendo di questo famigerato One D&D: ragazzi, i manuali mica vanno a male quando esce una nuova edizione… Dovessi iniziare a giocare oggi, comprerei quello che mi piace per la 5E e continuerei a giocarci fino a quando mi andrebbe di farlo, anche per i prossimi vent’anni 🙂 il materiale ufficiale, seppur di qualità altalenante, propone già di per sé almeno 5-6 campagne sufficientemente lunghe da giocarci per un anno ciascuna. Noi abbiamo iniziato CoS lo scorso febbraio e, giocando una sessione ogni 15 giorni (con di mezzo ferie, trasferte, impegni e rinvii vari che ahimè rendono all’adulto difficile trovare il tempo per sedere al tavolo), il mio party è appena arrivato a Vallaki…ci durerà un altro anno almeno! aggiungiamo poi che, con il tempo e l’esperienza, tendenzialmente un DM inizia a sviluppare le proprie avventure: l’unico limite è la fantasia, potenzialmente si potrebbe giocare con la stessa edizione all’infinito! Quindi, personalmente, mi farei davvero pochi problemi su cosa comprare e quando 😎 la stampa di una nuova edizione che modifica in parte o del tutto le regole non impedisce di certo di continuare a giocare con quanto uno già possiede, consideriamo che c’è chi ancora gioca non solo alla 3.5, ma anche ad AD&D. Sono passati decenni dalla loro uscita, eppure sopravvivono…
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  13. Non è detto che la Dea della gioiosità decida di prendere il nuovo adepto senza dare "prova" della propria fede, potrebbe esserci un periodo si stazionamento da semplice guerriero o simile ^.^
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  14. mentre terminate la scena nella locanda, come pensate di organizzarvi per l'indomani? E riassumendo (anche per me) Cerdic andrà nel bosco per portare le croci fatte Dai cancelli di buon mattino partirà il gruppo di avventurieri Zaks nel dubbio andrà alla forgia sia per consegnare le pale al becchino, sia per preparare qualche arma in più Dastye Krim vanno con gli avventurieri e immagino anche Thorin. Billy è libero di fare ciò che vuole al momento
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  15. Esteticamente è effettivamente venuta molto bene. TI provo a dare qualche input generico ..valuta tu cosa ignorare, dato che sono pareri personali 😅 Un quadretto equivale a 4.5m? Secondo me non è neanche malaccio farlo valere 1.5m o 3m. Come ti suggerivo sopra, per quanto stanze "vuote" è giusto che ne esistano, averne una valanga secondo me rende il Dungeon poco attraente, quindi una stanza grande potrebbe essere più difficile da riempire. Collegato al punto sopra.. sei riuscito a dare una funzione ad ogni stanza? E' verissimo che i castelli medievali erano pieni di stanze "di passaggio" o "doppioni" (tipo più saloni, ottantordici camere da letto e via dicendo), ma appunto avere stanze palesemente messe solo per riempire lo spazio non ha senso. Ricorda che i castelli erano pieni di passaggi segreti.. prova a prevederne anche qualcuno che ti permette di passare al piano superiore o inferiore. Inoltre i Goblin che attualmente occupano il posto potrebbero aver piazzato trappole in zone importanti. Per rispondere alla tua domanda: per quanto grande hai comunque mantenuto uno schema semplice (nel senso che sono tutte stanze quadrate o rettangolari con quadretti pieni), quindi secondo me se descrivi bene la forma e l'orientamento (ti consiglio di aggiungere una rosa dei venti per regolarti meglio) e il mappatore sa fare il suo lavoro, non è impossibile replicare fedelmente tutto. Che cosa collega i Goblin con i Boss che hai elencato? Hai pensato a quale potrebbe essere la "lore" che sta dietro al Dungeon? Non necessariamente ne deve avere una.. magari è solo un Dungeon che vuoi giocare con il tuo gruppo per menar le mani senza un motivo preciso, o magari per testare dei personaggi o passare una serata così a caso (Il Re ombra ha assoggettato i Goblin che ora lavorano per lui? ..e tutti gli altri che ci stanno a fare?) Ti consiglio di dare varietà alla tipologia di nemici.. magari i Goblin hanno addestrato dei Lupi o hanno preso accordi con dei Warg. Potrebbero aver catturato e rinchiuso in qualche stanza qualche creatura feroce (o magari un Gigante?)
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  16. @Redik tutto bene? 😉 Stavo pensando, visto che iniziate tutti divisi, magari possiamo già partire con i quattro che hanno la scheda pronta. Redik si potrà aggiungere in qualsiasi momento. Se vogliamo attendere ovviamente per me non c'è nessun problema 😝
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  17. Interno, un momento indefinito del giorno. L'ambiente è scuro, una struttura senza finestre, forse un sotterraneo. Lungo le pareti, affreschi antichi di epoca romana suggeriscono l'età della struttura. Una figura ammantata di spalle sta armeggiando con alcune catene ben fissate alla parete, alla giusta altezza per poter tenere una persona adulta appesa per le braccia, e magari tenerla a qualche centimetro dal pavimento. Un sibilo di sottofondo, sordo e continuo, accompagna tutta l'operazione. A terra, macchie di sangue rappreso. @Ghal Maraz Quarantotto giorni. Leggi meglio la nota che ti hanno passato dall'ufficio del personale, notando le molte firme e i vari timbri, delle più diverse forme e dimensioni. Sono una testimonianza di tutti i passaggi che quel pezzetto di carta ha fatto, attraverso i più disparati uffici dell'Organizzazione. Sospiri: sei abituato alla burocrazia dell'Occhio, ma noti che il primo timbro è datato mercoledì 29 luglio 1987. Otto giorni fa! Ad ogni modo, ti hanno comunicato che hai 48 giorni di ferie non godute, hai superato il massimo possibile, e per questo ti hanno messo in ferie d'ufficio per un mese! Non hai mai avuto tanto tempo libero in vita tua, e osservi l'invito di Michele Guerra, un tuo vecchio professore universitario oramai in pensione, a raggiungerlo per il fine estate in Puglia. Gli devi molto, durante la tua carriera come ricercatore ti ha aiutato in più di un'occasione, e sai che se ti ha invitato non è certo per farti godere del sole del Salento, ma probabilmente per discutere con te di qualche scoperta di quelle terre. Sai che dopo la pensione si è messo in testa di analizzare tutta la storia antica delle sue terre, e sebbene sono armi che non pubblica nulla, sei sicuro che sta ancora lavorando al suo progetto. Sei in licenza, ti sono stati revocati i privilegi per tutto il mese, e non hai molto altro da fare. Forse questo invito capita a proposito. @Octopus83 Osservi la partecipazioni alle nozze, e ti sale un nodo in gola. Proprio con una donna pugliese doveva sposarsi tuo fratello? E proprio in Puglia ad agosto dovevano sposarsi? Già sai che ti troverai nel Salento, nell'estate più calda degli ultimi anni, in una delle regioni più calde d'Italia, a sudare quanto bevuto nell'ultimo anno, a festeggiare per un periodo variabile tra le 24 ore e i 4 giorni. Ma è tuo fratello, mica puoi non andare al suo matrimonio? No, eh...? @Daimadoshi85 La voce femminile al telefono ti sembra lontana. Senti, ma non ascolti, se non passivamente. Anche solo quella voce ti causa dolore, per la somiglianza con quella di tua moglie Giulia, e sai che vederla ti renderà ancora più depresso. Sara, la sorella di tua moglie, sta cercando di dirti qualcosa, ma tu sei entrato nei tuoi ricordi appena hai risposto. Vedi ancora le tue mani insanguinate che sorreggono un cuore perfettamente suturato in una specie di agglomerato organico che gli permette di pulsare ancora. Lo stai dando a qualcuno, qualcosa, ma al solito il tuo cervello rifiuta di elaborare quella immagine, e il solito blackout ti porta al ricordo immediatamente successivo, l'immagine di tua moglie e tua figlia a terra, torace aperto, costole spaccate e gabbia toracica vacante. "Giulia è la sua unica nipote!" Sentire il nome di tua moglie ti porta al presente. Ha chiamato la figlia come lei... "Lei ci avrebbe tanto tenuto. Passa, ti prego. Almeno solo in chiesa, anzi... fuori. Non devi entrare, non mi importa, però vieni a darle gli auguri. Per piacere..." Non vedi nessuno della tua famiglia da anni, figurarsi qualcuno della famiglia di tua moglie. Ma Giulia, la nipote di tua moglie, figlia della sua sorella praticamente identica anche se più piccola di qualche anno, nipote chiamata come lei... si sposa. Si sposa, e la madre ha deciso di invitarti al matrimonio. Il perché non lo sai, non riesci nemmeno a immaginare un motivo per cui vogliano averti lì, ma effettivamente, sai che la ragazzina... dannazione, la ragazzina che ora si sposa, come passa il tempo quando ci si diverte, vero?... la ragazzina era molto legata a tua moglie, e forse vuole solo un briciolo del legame che aveva, e la tua presenza lì potrebbe darle un pizzico di consolazione per l'assenza dell'amata zia. Non puoi mancare, almeno un giro dovresti farlo... Giulia non te lo perdonerebbe mai. @Ian Morgenvelt Ricordi quando prima dell'estate stavi leggendo il De mirabilibus auscultationibus, in cerca dell'informazione che ti aveva portato a procurati quel tomo. E l'hai trovata al paragrafo 109. "Si dice che in un luogo detto della Daunia vi sia un tempio dedicato ad Atena Achea, nel quale sono consacrate le scuri di bronzo e le armi dei compagni di Diomede e di Diomede stesso. In questo luogo dicono che ci siano dei cani che, quando si avvicinano dei Greci, non recano oltraggio, ma li accolgono con gioia, come se fossero loro molto familiari. Tutti i Dauni e i loro vicini si vestono di nero, uomini e donne, a quanto pare per questo motivo: le donne troiane, che erano state ridotte in cattività e condotte in questi luoghi, timorose di dover subire una terribile schiavitù da parte delle mogli che gli Achei avevano lasciato in patria, si dice che bruciarono le loro navi, sia per sfuggire la schiavitù incombente, sia per costringere gli uomini ad unirsi con loro, obbligandoli a restare." Parlava delle Tremiti, e sinceramente una vacanza in Puglia la volevi progettare da tempo. Parti quindi per il Gargano, pronto ad esplorare tutto l'arcipelago in cerca del tempio, ma passi tutto luglio e buona parte di agosto a cercare senza trovare traccia di alcunché. La cosa ti ha frustrato non poco, ma sei abituato a fare un buchi nell'acqua durante le tue ricerche. Hai lasciato le isole, e siccome manca ancora un po' alla ripresa dell'anno accademico, hai proseguito la tua vacanza verso sud. Sai che c'è un castelletto a Carovigno, in provincia di Brindisi, e vicino al castello c'è una cappella. Accanto ad uno dei tre altari interni della cappella si trova una spada protagonista di un fatto sensazionale, divenuto una delle leggende pugliesi più affascinanti. Si narra che, ai tempi in cui i Turchi erano soliti invadere l’Italia meridionale e mettere tutto a ferro e fuoco, giunti in un piccolo borgo abitato per lo più da contadini, iniziarono ad uccidere gran parte degli abitanti. A quel punto, il popolo ormai decimato e straziato iniziò a pregare intensamente chiedendo un aiuto divino. Improvvisamente una spada iniziò a brillare, si animò, e come dimostrazione della sua potenza e della potenza della fede cristiana tagliò la testa ad uno dei soldati nemici, con un solo fendente. L’esercito turco, preso atto del prodigio, battè in ritirata immediatamente, e la spada fu custodita dal popolo all’interno della chiesa. Hai studiato abbastanza miti e leggende da sapere già che quella spada non è magica, e sicuramente non è composta da nessun materiale speciale, ma quando mai ti ricapita di vederla da vicina? Ti rimetti quindi in macchina, e prosegui il tuo viaggio verso sud, verso il Salento. @Athanatos Da quando sei entrato in contatto con quell'entità misteriosa che ti ha donato i tuoi poteri, ma anche la tua maledizione, hai cominciato a cercare ogni altro posto presunto infestato in giro per l'Italia, per trovare qualcosa che ti liberasse da questa vita infernale. Hai anche scoperto che la quasi totalità delle cosiddette ville infestate, case stregate e luoghi posseduti dal male non sono altro che attrazioni per turisti e storielle da comari di paese. Mai possibile che tu abbia trovato l'unica casa maledetta d'Italia? Nelle tue ricerche hai sentito parlare di questa Villa Skirmunt, a Brindisi. La storia è la classica: una villa ottocentesca, storia di amanti, corna, morti... il solito carosello, insomma. Sicuramente si tratta di un'altra trappola per turisti, anche considerando la vicinanza col mare, ma vuoi davvero rischiare?
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  18. Vedo un'ombra ingoiare l'Altopiano. Vedo ia notte divorare il giorno. Vedo la carne mangiare altra carne. E quando la lepre sbranerà il lupo, quando l'agnello ucciderà la lince, allora quello sarà l'inzio della Fine. Tribù del Cielo Aperto - Zara La veggente. Neldor Illiyadar @Ian Morgenvelt Code "Lenny" Ashtrayer @simo.bob Roxy @Faputa Azalea @Albedo
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  19. Kvar Osserva attentamente i movimenti di Galad e le sue modalità di trovare la concentrazione e richiamare il potere a sè. la procedura che usi per richiamare il potere magico è del tutto simile a quella che adotto io. Per aumentare la concentrazione dovresti provare a migliorare la respirazione, aiuta molto. Quella mano magica potrebbe essere molto utile in parecchi frangenti. Io ho imparato a creare immagini illusorie di qualunque tipo. Detto questo crea a un paio di metri di distanza una coppia di bastoncini di legno identici a quello utilizzato dal suo compagno che tiene sospesi per aria. L'immagine viene mantenuta per un paio di secondi prima di dissolversi. Riesco a materializzare anche una piccola fiamma da lanciare per colpire bersagli lontani... Inoltre sto imparando ad usare un paio di incantesimi più complessi ma non riesco assolutamente a mostrarteli perchè mi prosciugano subito le energie mentali e poi sono esausto
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  20. Di che livello sono le vostre guardie? Articolo in tema col Vecchio Carnevale Blogghereccio: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/10/02/di-che-livello-sono-le-tue-guardie/
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  21. Per quanto sia cheesy, è almeno una spiegazione "razionale".
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  22. Ah i bei vecchi tempi di Greyhawk in cui la polvere da sparo non poteva funzionare perché a Gygax non piaceva l'idea delle armi da fuoco nel suo mondo sword & sorcery e la motivazione interna all'ambientazione (mi pare ideata da Mentzer) era che dei potentissimi immortali avevano stretto un patto con gli elementali del Piano del Fuoco affinché non permettessero a varie tipologie di esplosioni chimiche/fisiche di avvenire...
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  23. @Alonewolf87 Non so perché ma la mia introduzione mi ricorda qualcosa 🤔
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  24. Jon The Fish Lobhand, druido umano Il Portale Spalancato è la degna locanda di cotanta città. Bella, grande, accogliente... "Le costolette, le costolette!" Urlo appena sento il mio Piatto preferito, poi cerco di ricompormi, per non fare la parte di quello che viene dalla montagna. "Per favore..." Aggiungo piano.
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  25. Scania vuole rivestire di metallo quanti più dei suoi orchi possibile. Vuole costituire una falange che faccia da incudine dove Arkail è il martello.
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  26. Anche il secondo costrutto cade finalmente a terra, distrutto dal vostro sbarramento di fuoco e da un’ultima martellata di CR45H la strada sembra libera, anche se continuate a sentire altri fruscii e rumori provenire dagli alberi, segno che forse questi due non erano i soli a custodire la strada NdM: avete guadagnato tutti un livello
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  27. Il tiro Cos è comunque necessario allo Zombie. Se fallisce il tiro crepa definitivamente e basta. Diciamo che c'è uno zombie con 5PF. - un critico o danni radianti infliggono 5 danni: muore. - un nemico infligge 5 danni di altro tipo. Lo Zombie morirebbe ma ha questa capacità, quindi fa un tiro di Cos. - Supera la CD (5+danni, quindi 10 in questo caso): resta a 1 PF. - Non supera la CD: muore.
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  28. Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. Ma autorevole, ho esperienza. Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma... Path comunque ha sicuramente dei meriti. - Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto - Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. - Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate - Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. - Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.
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  29. Ah in effetti sì non ci avevo pensato. Nel loot c'è un sacco di materiale marziale come armi e armature. Diciamo che puoi scegliere un'armatura anche pesante.
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  30. Aelech Il viaggio è stato faticoso e lungo, ma mi ha dato modo di riflettere. Ascolto i miei compagni entusiasti, chi per una cosa chi per un'altra. "Martino, sará molto difficile parlare con il Lord svelato di Waterdeep, tuttavia io e Jon siamo stati ingaggiati dall'Alleanza dei Lord per aiutarvi, sicuramente se vogliamo parlare con qualcuno di importante, loro sono i primi candidati. Per quanto riguarda la locanda, anche io sono in accordo con Sabrina - stranamente -. Dobbiamo iniziare a capire cosa succede in città, se si sta muovendo qualcosa di sospetto. Non ne conosco molte di locande, la più famosa è la Yawning Portal (chiaramente Elfico - in italiano non so come si traduce ufficialmente). Si trova a sud est da dove siamo noi adesso, credo nel distretto del commercio. Volete andarci?
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  31. My two cent. Io aborro i dungeon crawler e le meccaniche di incontri casuali, la mia idea è simile a quella di Billie Boo. I miei dungeon non sono fini a sé stessi (o alle mazzate), ma sono ambienti realistici con incontri sensati, tutti "tematici" se vuoi. Un dungeon può essere una vecchia miniera come la torre di un mago malvagio ad esempio, sono sempre un insieme di stanze collegate senza che ci sia scritto fuori "DUNGEON". Per tanto sono ambienti dinamici, che reagiscono anche al passaggio dei PG. Es. I PG esplorano un'antica caverna abitata da nani malvagi? Non staranno fermi ad aspettarli tutti divisi per stanza: alle prime avvisaglie tenderanno un'imboscata e/o si nasconderanno in un passaggio segreto.
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  32. Byrnjolf Penso anch'io sia la cosa giusta Bjorn. Spendiamo di più, è chiaro, ma evitiamo di infilarci in faccende che non ci riguardano. In più, il doppio del tempo di viaggio significa il doppio delle possibilità di incontare guai. Assicuriamoci solo che questa guida sia la migliore possibile: la pagheremo un po' ma è un investimento. Così infilò una mano laddove teneva i gioielli e ne trasse un rubino. Ci soffiò sopra, facendo così volare via un riccioluto pelo biondo, quindi lo passò a Bjorn. Vale 5000, vedi di piazzarlo almeno a questa cifra, se sei bravo qualcosa di più. Con questo finanziamo tutta la spedizione. E occhio a non attirare troppe attenzioni... d'accordo?
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  33. Vi chiedo scusa per l'assenza. Riassumo: Vedrò che posso fare in pausa.
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  34. Perdona la domanda: sarà un espansione homebrew gratuita o verrà pubblicata ufficialmente a pagamento?
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  35. Therai tiefling ranger Troppi sguardi su di me mi innervosiscono, mi sento giudicato come succede di solito quando sono costretto a interagire con persone nuove e non riesco a nasconderlo, solo la vicinanza di Aziriel mi da un po' di sicurezza. Guardo torvo l'eladrin mentre si avvicina a Zura, non distolgo lo sguardo per tutti il tempo in cui lei prima si fa riconoscere e poi fa alcune carezze al draco che le apprezza ampiamente, distolgo lo sguardo solo quando si ritrae mentre Zura fa un verso di disappunto, avrebbe preferito farsi coccolare ancora un po'. Guardo ancora peggio l'ammasso di muscoli e quando apostrofa Zura "quello", faccio una smorfia Quella e marco bene la parola è Zura ed è un draco, non un cane e nemmeno un gatto. Comincio a richiudermi in me stesso come faccio sempre quando sono nervoso ma, anche se non lo vedo so che Aziriel mi sta guardando, quindi in modo molto forzato boffonchio a voce non molto alta In ogni caso io sono Therai. Poi però non do altra confidenza, controllo che l'arco sia ben teso e la corda sia intatta, conto le frecce che ho con me ed in caso quando usciamo mi rifornisco di una faretra in più.
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  36. Graeme Willow e Samuel Jesse Mark Tutti
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  37. Molto interessante, sebbene non mi piaccia particolarmente l'horror se non giocato con giochi ad hoc (Cthulhu) questa descrizione mi ha colpito. Non capisco molto il fatto di puntualizzare così spesso la necessità di una sessione 0, probabilmente perchè non ho mai giocato questo tipo di campagne horror. Il problema se ho capito bene risiede nel fatto che ti si trasforma il personaggio? Per il resto mi sembra che la WOTS stia lavorando in parallelo con Larian su molte cose, questa campagna, con la trasformazione in hillitid è chiaramente un richiamo a BG3 (e viceversa ovviamente), come anche alcune modifiche che sono state fatte nel gioco che ho ritrovato nelle UA di One D&D... Che dire, ben fatto WOTC.
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  38. Articolo di brimmels dell'11 Settembre 2023 Nota bene: anche se nel testo vengono indicati gli spoiler più importanti, una recensione approfondita di quest'avventura comporta per forza di cose spoiler leggeri, compresi dal punto di vista grafico! Il team di D&D ha lavorato duramente per fornire campagna per la 5E con varietà di stili e generi, dalle avventure di rapina all'esplorazione della Selva Fatata e alle campagne con guerre epiche, così come il solar punk/hopepunk di Journeys through the Radiant Citadel, fino ad andare letteralmente all'inferno in Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, oltre a una varietà di sottogeneri horror nella Guida di Van Richten a Ravenloft. La Miniera Perduta di Phandelver (LMoP) è molto simile a un'avventura classica di D&D: la città ha bisogno di aiuto e la risoluzione del problema richiede un mix di indagini, combattimento ed esplorazione dell'area di Phandalin e dei suoi dintorni, seguito da un classico dungeon crawl nella miniera. Il team di Wizards ha fatto un ottimo lavoro creando un'avventura che contiene un po' di tutto ciò che rende D&D divertente. Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (PaBTSO) inizia con una versione riveduta di LMoP e poi si espande da lì spostandosi strisciando verso l'orrore cosmico. È perfettamente logico che, se si intende continuare la storia originale, un orrore arcano che risorge dal basso porti con sé un intero mondo di possibilità terrificanti. Tuttavia, LMoP è diventato molto popolare tra le famiglie, soprattutto dopo che Wizards ha regalato l'avventura durante la chiusura per COVID. Per sua natura e struttura, LMoP ha anche reso molto facile per il DM ridurre la violenza se alcuni o tutti i giocatori erano bambini. Ciò significa che i nuovi contenuti di PaBTSO potrebbero non essere adatti ai vostri giocatori, soprattutto se sono giovani. Se il vostro gruppo è composto interamente da adulti, dipenderà da cosa pensano dell'orrore cosmico e corporeo. L'avventura originale portava i giocatori dal primo al quinto livello. PaBTSO va dal 1° al 12° livello e, a seconda di come finisce l'avventura, un DM potrebbe continuare oltre questo punto con l'homebrew, estrapolando alcuni elementi della trama. L'Originale Perfezionato I primi quattro capitoli di PaBTSO sono in gran parte uguali a quelli di LMoP, anche se con alcune modifiche e aggiornamenti. Alcuni di questi cambiamenti servono a rendere più fluide alcune parti dell'avventura e a migliorarne lo svolgimento. Altri servono a rendere l'avventura più impegnativa di quanto non lo sia di solito un'avventura del Set Base. Altre ancora sono dovute a ragioni non del tutto chiare. Questa sezione ha molte più immagini rispetto all'originale (e molte di quelle presenti nella LMoP originale sono state riciclate dalla Guida del Dungeon Master e dal Manuale dei Mostri), e hanno un effetto fantastico. Molti PNG hanno ora una grafica, come Nezznar il Drow (di Axel Defois) e Linene Graywind (di Robson Michel). Una buona grafica aiuta davvero a dare vita a un'avventura, e se quella di Kent Davis che apre il capitolo 2 non è un classico per gli avventurieri in una taverna, non so cosa lo sia. Alcuni incontri sono stati modificati per renderli più impegnativi rispetto a quelli dello Starter Set. Ad esempio, il numero di scheletri in un incontro passa da tre a sei. LMoP prevedeva un blocco statistiche modificato per un incontro con un Wraith per diminuirne il GS. PaBTSO utilizza il blocco statistiche ufficiale del Wraith, e adoro l'illustrazione di Nino Vecia per Mormesk il Wraith. Al DM vengono fornite alcune indicazioni in più (un intero paragrafo) per iniziare l'avventura rispetto "L'avventura inizia mentre i personaggi stanno scortando un carro pieno di provviste e rifornimenti da Neverwinter a Phandalin" con cui ha l'incipit LMoP. Vengono inoltre spesi alcuni paragrafi per spiegare l'influenza del Reame Lontano e le trasformazioni di Phandalin ogni volta che i giocatori vi fanno ritorno, in modo che il DM possa gettare le basi per il nuovo materiale a seguire. Un PNG mezz'elfo in LMoP, Daran Edermath che può essere incontrato al Frutteto Edermath, diventa ora un avventuriero Drow in pensione. Un altro PNG è stato invece trasformato da maschio a femmina. Sono stati aggiunti altri due agganci d'avventura: Amico degli Arpisti e Apprendista del Guanto d'Arme. È stata fornita una mappa per l'incontro "L’Imboscata dei Goblin". Si noti che non ci sono opzioni o regole per la creazione di personaggi personalizzati. Gli sfondi vengono modificati per adattarsi all'avventura, ma questo è tutto. A me non dispiace perché non sembra che ne abbia bisogno, ma voi potreste non essere d'accordo. I goblin psionici, che hanno un ruolo più importante nella sezione del libro con i nuovi contenuti, sono stati inseriti in quelli più vecchi, ma non sostituiscono i goblin di Cragmaw. È un po' un'anticipazione delle cose a venire. Nel complesso, nessuna delle modifiche apportate all'avventura originale di LMoP è drastica. A mio parere, sono state fatte in modo ponderato per allontanarsi leggermente dall'essere un'avventura di partenza e migliorarla. Sono stati aggiunti alcuni agganci alla trama per coinvolgere i giocatori nel mistero più importante e per unire al meglio il materiale vecchio con quello nuovo. Altri agganci alla trama sono stati snelliti per renderli più scorrevoli. Gestire l'Orrore per Renderlo Inquietante E Divertente Prima di parlare di altro, vorrei sottolineare che PaBTSO ha assolutamente bisogno di una sessione zero. Potete cercare online cos'è una sessione zero o consultare la sezione de Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha per maggiori dettagli su cosa serve e come gestirla. Il nuovo materiale di PaBTSO è un horror cosmico/arcano con sfocia nell'horror corporeo. Anche i fan dell'horror in generale potrebbero non apprezzare l'horror cosmico o arcano, quindi consultateli prima di procedere all'acquisto. E per coloro che amano l'orrore cosmico/arcano, quello corporeo potrebbe essere qualcosa che va troppo in là. Quindi, anche se hanno accettato di giocare a PaBTSO, prevedete una sessione zero per definire i dettagli e assicuratevi che sia divertente e spaventoso per tutti. All'inizio del libro, alla voce "Influenza del Reame Lontano" c'è una barra laterale sulla trasformazione dei personaggi e sul consenso dei giocatori. I giocatori possono fallire l'avventura senza subire la trasformazione, oppure questa potrebbe aggiungere la giusta nota di orrore per far capire le conseguenze del loro fallimento. Dipenderà interamente dal vostro gruppo, quindi discutetene prima dell'inizio della campagna per essere sicuri che tutti siano d'accordo. Un numero qualsiasi di ragioni potrebbe spiegare perché non sono influenzati dalle energie del Reame Lontano. Se invece i giocatori amano l'orrore corporeo, quando le energie del Reame Lontano iniziano a colpire Phandalin, il DM potrebbe far sì che anche i personaggi siano colpiti da queste energie. PaBTSO include una tabella degli Effetti della Trasformazione per guidare il processo, anche se potrebbe essere necessaria un po' di abilità per programmare correttamente le varie fasi. Il Nuovo Materiale Senza fare spoiler, posso dire che mi è piaciuto molto che la disegnatrice principale Amanda Hamon, insieme agli scrittori Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Ron Lundeen e Chris Perkins abbiano portato LMoP in una direzione che non mi aspettavo. Sarebbe stato facile fare un'altra minaccia dall'Underdark, ma PaBTSO, pur attraversando quel territorio, fa molto di più. Passiamo ora agli Spoiler più sostanziosi Il Disegno Anche se non sono un fan dell'horror, la veste grafica è complessivamente eccezionale e fa un lavoro fantastico nel dare il giusto tono all'opera. L'art director Bree Heiss ha svolto un ottimo lavoro come parte del "Team Weird" insieme alla responsabile del progetto Amanda Hamon. All'anteprima per la stampa, hanno parlato di come si siano ispirate al design di vecchi romanzi horror, e si vede, soprattutto nella copertina alternativa. La gran parte delle copertine alternative della 5E ha una "finitura morbida al tatto" e all'inizio ho pensato che questa sarebbe stata un'eccezione. Il verde acido ultraterreno dà una sensazione di lucentezza, quasi come se la copertina fosse stata laccata, con una leggera texture in cui elementi come le scritte del titolo, la e commerciale sul retro, ecc. sono impressi in rilievo. Poi mi sono reso conto che la parte inferiore della copertina ha la finitura morbida al tatto sul nero opaco, dando l'impressione che il verde trasudi verso il basso. Un lavoro ben fatto dal copertinista DZO. La copertina standard, realizzata da Antonio Jose Manzanedo, è il rovescio della medaglia in termini di design. È bellissima, ma a prima vista sembrerebbe una tipica scena di un'avventura di D&D. Solo a un esame più attento ci si accorge che non si tratta di normali goblin e ci si chiede cosa stiano cercando. La copertina standard rappresenta l'orrore che si nasconde sotto Phandalin, mentre la copertina alternativa raffigura le energie ultraterrene che cercano di infettare la piccola città ed il Faerun in generale. Le immagini dei PNG sono semplicemente eccezionali. L'atteggiamento dei personaggi traspare dalle loro pose e dalle espressioni facciali, come nel caso di Chishinix il mindflayer, realizzato da Brian Valeza. Il disegno delle creature è adeguatamente orripilante. La grafica di John Stanko su The Weavers mi ha dato un'idea per la mia versione homebrew di Waterdeep e per il suo epico arco narrativo. Potrei davvero spendere molti altri paragrafi per elogiare la grafica di questo libro. Che si tratti di accoglienti scene cittadine all'inizio, di mostri inquietanti o di eccellenti disegni di PNG, Heiss e il suo team hanno fatto un lavoro eccellente. I Piccoli Dettagli fanno la Differenza Adoro il fatto che la Wizards abbia fornito un finto giornale per Phandalin che potete stampare e distribuire ai vostri giocatori. Per favore, fatelo più spesso! Il materiale illustrativo extra, specialmente quello dei PNG, è di grande aiuto, così come l'abbondanza di mappe, che LMoP non aveva. PaBTSO ha 20 nuove creature, oltre ad alcuni blocchi statistiche aggiuntive per i PNG chiave. Ha anche nuovi oggetti magici consumabili e la magia dei duergar. PaBTSO ha una mappa-poster a doppia faccia. La regione di Phandalin è su un lato e la città con dungeon multipli sull'altro. Non vedo l'ora di vedere cosa Beadle & Grimm's faranno con tutte le altre mappe e immagini dei PNG, perché questa mappa poster è solo una grattata della superficie. In ogni caso, una mappa-poster da staccare nel libro è sempre utile. Mi piace anche il fatto che PaBTSO sia dotato di uno tracciatore di storia per aiutare il DM. Qualcuno alla Wizards sta finalmente ascoltando i nostri pareri sull'accessibilità. Forse hanno assunto un consulente sull'argomento, ma in ogni caso la versione digitale di PaBTSO in D&D Beyond è già un miglioramento sostanziale rispetto a Bigby Presents: Glory of Giants. Come prima cosa, i crediti degli artisti sulle singole opere sono facili da trovare e da leggere. Ecco perché in questa recensione sono riuscito a nominarli più facilmente di quanto non abbia fatto in BPGoG. (E se qualcuno alla Wizards sta leggendo queste righe, per favore prenda in considerazione, per le uscite del 2024, una dimensione dei caratteri leggermente più grande e in vero nero o quasi, sposti i crediti dell'artista lontano dalla cucitura dei singoli pezzi e aumenti la dimensione dei caratteri in modo che i proprietari dei libri non debbano cercare di trovare la giusta angolazione della lente d'ingrandimento per leggerli). Anche la modalità scura su tablet sembra migliore, anche se le scritte sono ancora grigie invece che bianche su sfondo nero. Cosa mi è Piaciuto PaBTSO è un progetto ambizioso e apprezzo sempre i designer che fanno qualcosa di diverso, anche se non sempre colpiscono nel segno. PaBTSO invece lo fa ampiamente e si concentra su un segmento del multiverso di D&D che viene spesso menzionato ma raramente è in primo piano. Se da un lato PaBTSO presenta nuovi mostri, dall'altro mi è piaciuto come abbia preso mostri esistenti e ne abbia offerto nuove varianti. Nell'avventura originale i goblin di Cragmaw sono i classici avversari di basso livello, mentre il nuovo materiale presenta goblin psionici di vari livelli di capacità e abilità per alzare la posta in gioco e dimostrare come le energie dei Regni Lontani stiano corrompendo e cambiando Phandelin. Allo stesso modo, i cloaker e gli otyugh ottengono mutazioni per aggiungere varianti più pericolose. In PaBTSO avrebbero potuto semplicemente aggiungere nuove creature, ma avere varianti di creature è un buon esempio di design che rafforza le tematiche. Gli Ashenwight sono un nuovo tipo di non morti. Erano operai che lavoravano nelle miniere mille anni fa e hanno sofferto atrocemente finché non sono stati uccisi da una catastrofe. La loro vicinanza alle energie del Regno Lontano li ha riportati a lavorare in eterno. Gli Ashenwight ferali hanno una scintilla di vita, ma vogliono distruggere qualsiasi essere vivente che incontrano. Gli Ashenwight psionici sono più intelligenti e potrebbero rivelarsi utili nelle giuste situazioni. Mi piace anche il fatto che i mutanti umanoidi possano avere qualsiasi allineamento, quindi se un DM ha bisogno di mescolare un po' le carte in gioco o di stimolare i giocatori, un PNG mutante umanoide può facilmente ricoprire il ruolo di alleato, nemico, traditore, oggetto di pietà o una loro combinazione. Un DM esperto, al cui gruppo servisse una maggiore motivazione, potrebbe usare un mutante umanoide in un piccolo filone di trama che in fine spezzi il cuore dei giocatori e li stimoli all'azione. Un altro aspetto positivo è che coloro che hanno già giocato a LMoP potranno continuare con i loro personaggi originali. Poiché c'è un chiaro punto di partenza tra il vecchio e il nuovo materiale, è abbastanza facile per i DM farlo funzionare invece di ricominciare con nuovi personaggi, anche se questa resta un'opzione. Mi piace anche il fatto che un DM possa facilmente trasformare il finale in una nuova avventura, sia che i giocatori abbiano successo sia che falliscano. Fornisce abbastanza elementi di trama per iniziare una nuova storia e farla evolvere in qualsiasi direzione il DM voglia. Cosa non mi è Piaciuto Durante l'anteprima per la stampa di PaBTSO (cliccate qui per i dettagli) ci è stato detto che il gioco fornisce ai DM "un sottosistema opzionale" per il livello di corruzione che il rituale del capitolo 8 provoca, fornendo una scala progressiva per l'orrore. Ho letto il capitolo 8 tre volte, ma non ho trovato nulla che sia etichettato come tale, né è indicato nell'indice. Questo è un esempio lampante del perché penso che OGNI libro di D&D dovrebbe avere un indice. Certo, sono fastidiosi da produrre e gli errori possono capitare facilmente, ma sarebbe di grande aiuto per i DM. Un elemento come il sottosistema che fornisce una "scala mobile" per l'orrore non dovrebbe essere difficile da trovare. Un indice aiuterebbe anche per trovare i blocchi statistiche sparsi per l'avventura, oltre a quelli nel bestiario alla fine, e altri dettagli chiave. Non ha una guida alla pronuncia, che sarebbe stata di grande aiuto, soprattutto per i nomi del Reame Lontano e dei mindflayer. Vorrei che il team di D&D standardizzasse alcune cose, tra cui l'inclusione di una scheda del personaggio, di una guida alla pronuncia e di un tracciatore della storia in ogni avventura, con anche un albero della trama se una storia si ramifica o ha una trama variabile. Renderebbe più facile il lavoro del DM. Sebbene alcuni aspetti dell'avventura originale siano stati modificati per collegarsi e anticipare il materiale successivo, la transizione dalla fine dell'avventura originale a quella nuova avrebbe potuto essere fatta un po' meglio. Il DM può facilitare questo processo valorizzando maggiormente i PNG della città e creando legami con i personaggi per far sì che tornino o rimangano per scoprire la fase successiva della trama. Sarebbe utile anche nominare il PNG Gwyn Oresong all'inizio dell'avventura, perché avrà molte informazioni utili per i giocatori in seguito. Inoltre non sono un fan dell'horror e quando mi ci dedico è con un tipo molto specifico, quindi tecnicamente PaBTSO non è un'avventura per me. Detto questo, è una campagna ben realizzata. Non mi piace la maggior parte dell'horror, e quello cosmico, arcano e corporeo sono aree specifiche a cui non sono interessato. Tuttavia, mi piace che il team di D&D produca contenuti per una varietà di generi e gusti, quindi mi piace che il mio disgusto possa essere il godimento di qualcun altro. Dovreste Comprarlo? Se il vostro gruppo non ama l'orrore in generale o, in particolare, l'orrore cosmico misto a orrore corporeo, allora PaBTSO non fa per voi. In teoria, potreste riscrivere l'ultima parte dell'avventura per alleggerire l'orrore o sostituire completamente la minaccia con un'altra, utilizzando le mappe, i molti PNG e lo schema generale dell'avventura, ma questo potrebbe essere un lavoro maggiore di quello che un DM è disposto a fare. Se il vostro gruppo ama l'orrore cosmico, arcano e corporeo, PaBTSO potrebbe fare al caso vostro. Si raccomanda comunque una sessione zero, in modo che i livelli di orrore siano chiari, così come altri dettagli, come il modo in cui i personaggi si conoscono, se hanno legami con Phandalin, ecc. Se avete già giocato Lost Mine of Phandelver e il vostro gruppo lo ha amato, prendete almeno in considerazione PaBTSO. In definitiva, dipenderà da come il vostro gruppo percepisce l'horror. Se il vostro gruppo ama le avventure "hack and slay" e non ama risolvere i misteri, la scelta è obbligata perché PaBTSO offre entrambe le cose. Ci sono tante opportunità di combattimento, molte delle quali contro creature vili come grick e cloaker mutati, aboleth, ecc. che possono attaccare senza rimorsi. Ma i personaggi dovranno anche capire cosa sta succedendo e, in alcuni casi, la diplomazia e la negoziazione saranno più utili che colpire qualsiasi cosa si muova. Se vi piacciono le creature strane e diverse dal solito, PaBTSO vi accontenterà. I nuovi mostri sono estremamente fantasiosi e spesso piuttosto inquietanti. Inoltre, i personaggi possono incontrare creature che di solito non incontrano in altre avventure, con la possibilità di allearsi con alcune di esse, come i flumph e il drago di ametista. Nel complesso, Phandelver and Below: The Shattered Obelisk è un'avventura molto ben fatta. Wizards ha voluto fare qualcosa di diverso e ci è riuscita. I difetti sono piccoli problemi di esecuzione piuttosto che problemi di natura intrinseca, e sono facilmente superabili o correggibili. Il mio voto oscilla tra B+ e A-, con quest'ultima valutazione per coloro che amano il tipo di orrore di cui si occupa. La B+ è più appropriata per coloro che non lo amano, perché la struttura è tale da poter riadattare l'avventura per ridurre l'orrore o addirittura, con un lavoro maggiore, modificarne il tema. In ogni caso, si tratta di una campagna ben realizzata e con molte possibilità. Phandelver e Below: The Shattered Obelisk è uscita ufficialmente il 19 settembre ed è già disponibile all'acquisto nei negozi. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/digging-into-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699775/
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  39. Riassumo io allora: i pg sono stati incaricati di indagare sulla strana malattia che sembra aver colpito Itadori, signore di queste terre. Itadori è un capo guerriero piuttosto rinomato, ma ultimamente girano strane voci di magia nera e simili su di lui; la sua malattia, che lo lascia a letto incapacitato a far qualsiasi cosa, coincide con l'arrivo nelle sue terre di oni e banditi, al punto che alla capitale la cosa preoccupa e insospettisce Lo scopo dei pg è capire cosa sia successo a Itadori, se è davvero malato e come curarlo, nel caso, e se davvero sta tradendo la Corte Imperiale
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  40. Per i mostri potresti anche cambiare loro aspetto, così da non fargli capire quale sia, o cambiare le statistiche, creando magari un mostro unico della sua specie (un orsogufo che sputa ghiaccio ad esempio), così da sorprendere i giocatori. Per il metagame dei "segreti" i consigli già dati sono ottimi, o anche potresti chiedere prima a tutti cosa fanno (io vado in locanda, io vado dal fabbro, io mi alleno ecc), se a qualcuno succede qualcosa (magari la persona in Locanda ha iniziato una rissa), se quella che andava dal fabbro cambia idea "a caso" e decide di andare in locanda, gli si dice semplicemente NO, siccome palese metagame. ^.^ e in extremis lo si può bloccare per strada, è testimone di un incidente per strada, viene fermato da un paio di guardie che gli fanno alcune domande, ecc Io di solito il metagame "nocivo" se lo vedo al tavolo ne parlo a tutti i giocatori, ma se continuo a vederlo inizio ad usare "il bastone" ahha
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  41. La one, sebbene compatibile nelle intenzioni, sta inserendo una serie di variazioni che sono ben maggiori rispetto a quelle che furono introdotte a suo tempo dalla 3.5 rispetto alla 3e. Basta pensare alla variazione delle classi e delle capacità, alle manovre, alle modifiche alle spell, e a quelle che riguarderanno i mostri che hanno detto saranno fatte in modo da rendere il mostro adeguato al GS più che alla lore. Tutte queste modifiche non sono banali e cambieranno abbastanza il gioco anche se formalmente, ma anche materialmente, rimarranno compatibili. Ma un conto sarà avere i mostri nuovi o quelli vecchi e giocare con PG nuovi rispetto a quelli vecchi. Quindi si, il problema è acquistare un manuale che dopo 6 mesi avrà bisogno di una bella revisione, non solo di un'errata (che comunque non mi piacciono per questo tipo di manuali). Sopratutto considerando che dei tre manuali del cofanetto uno è un manuale dei mostri, quindi direttamente interessato dalla questione, e un altro è una campagna, quindi tangenzialmente interessato. Il terzo, l'ambientazione, invece è meno coinvolto dalle modifiche, che forse riguarderanno solo i PNG, quindi non dovrebbe impattare tantissimo. Ma due manuali su tre saranno immediatamente toccati dalle modifiche, e spendere 100€ per dei manuali che li valgono al 100% ma che poi mi dovrò mettere a modificare o di persona o tenendo fogli post-it e appunti, mi fa porre dei dubbi.
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  42. Mi trovo d'accordo con quanto esplicitato dagli altri. Vorrei solo fare un'aggiunta relativamente alle conoscenze dei mostri PG/giocatore. Per quello che riguarda la CA io non la dico subito perchè comunque all'inizio è interessante lasciare un po' di dubbio, poi diventa palese da sola quando colpisci con 14 e non con 13 ad esempio. Per le CD delle prove/TS invece le comunico subito. Diversa è la questione delle capacità, una cosa che apprezzavo in 3e e che quando posso reintroduco è il tiro di conoscenze per sapere qualcosa del mostro. A seconda del tipo di mostro se un giocatore dice "questo è immune al fuoco" posso chiedere una prova dell'abilità collegata (arcana, religioni, natura...) e verificare se effettivamente il PG sa quella cosa. Detto ciò, ogni tanto può sembrare spiacevole o difficile da fare quindi lo faccio solo se crea effettivamente gioco e può creare una situazione interessante o se un giocatore mi chiede cosa sa il suo PG del mostro in questione.
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  43. @D8r_Wolfman Ovviamente basterebbe una piccola HR ma vuoi mettere la bellezza di una caterva di tabelle così da introdurre anche altre tipologie di effetti? Pensando soprattutto alla 3.5ed, penso che uno dei problemi principali è che il sistema di combattimento base (al netto di talenti e capacità di classe) è povero di opzioni e sostanzialmente numericamente instabile, cioè ci sono un sacco di opzioni che finiscono per essere interessanti solo sulla carta perchè poi all'atto pratico funzionano per un limitato numero di livelli. Rafforzare il sistema base ed espandere le opzioni gioverebbe all'intero gioco. Lo scopo di un HR più corposa è quello di introdurre cose che il sistema base non permette di fare, per esempio danni alle caratteristiche, stati come accecato o muto, riduzione della velocità di movimento e addirittura bloccare capacità speciali/sovrannaturali/magiche dei mostri se basate su una parte del loro corpo (tipo bloccare lo sguardo del campo antimagia del beholder). @d20.club Sì i tempi potrebbero allungarsi ma la cosa non mi spanventa troppo. Sicuramente accorcerà i turni dei giocatori che soppesano 20 volte di quanto abbassarsi il tpc per compiere una qualsiasi manovra. La limitazione delle opzioni è un "falso" problema secondo me. Alla fine il limite ultimo è dato da cosa il sistema è in grado di modellizzare regolisticamente oppure no. Se una condizione è supportata si può inserire senza problemi nel combattimento ed usare, se una condizione non è supportata tutte le volte il master deve invetarsi roba al volo e dopo un pò la cosa diventa pesante. @Kalkale Potrebbe funzionare in 5ed sicuramente non in 3.5ed però l'idea è interessante.
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  44. Pota L impresario prese Jimi per la collottola e lo catapulto' dietro di lui prima che con il suo fare sgarbato li faccesse arrestare tutti, dopodiche, si ricomopse e dopo un leggero colpetto di tosse chino' il capo in segno di saluto "Buona giornata a voi gentile signora, il mio nome e' Pota, impresario e direttore artistico del gruppo" disse in tono solenne "Perdonate i miei cugini dolce signora, sono artisti e inquanto tali, geniali nel ricamare con parole e melodie ma poco avvezzi alle maniere da tenere nel palazzo di una nobildonna" sorrise leggermente "Siamo lieti ed onorati che la nostra musica sia giunta sino al vostro gentile e sofisticato orecchio e che l abbiate apprezzata al punto da volerci qui a celebrare un tale lielto evento" prosegui tornando serio "Faremo del nostro meglio al fine di essere degni di un tale prestigioso palcoscenico" si zitti per dare modo alla loro ospite di rispondere
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  45. Aggiungi collegamenti 🙂 Non mi sembra che complichi. Se pensi che renda le cose più semplici e chiare, fallo. In effetti mi sembra una buona idea. Mi sembra carina come struttura.
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  46. Hola.. cerca di analizzare caso per caso e non fartene un cruccio, anche perché che i giocatori imparino quello che popola il mondo di gioco è normale. Non tutto il "metagame" va considerato dannoso, ma comunque potrebbe essere bene chiarire con gli altri che è importante giocare le conoscenze del personaggio per quel che effettivamente sono. Ti faccio un esempio: al mio tavolo giusto in queste sessioni i giocatori stanno affrontando un'idra. Uno di loro sa che è debole al fuoco, ma il personaggio non è a conoscenza di quest'informazione e non sta facendo trapelare la cosa, combattendo come effettivamente farebbe il suo Barbaro, e cioè menando forte le mani. Anche io come Aloneworlf oramai dichiaro direttamente la CA.. non è assolutamente un male che la conoscano, anche perché dopo qualche tiro appunto la possono intuire. Se conoscono la CA lo scontro va anche più velocemente perché già sanno, dopo il risultato del dado, se hanno colpito o no. Per quanto riguarda la scena della locanda e tutto il resto è effettivamente poco piacevole.. li credo che l'unica soluzione, più veloce e che crei meno problemi, sia quella di parlare direttamente con i giocatori e spiegare le motivazioni per le quali dovrebbero evitare comportamenti del genere.
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  47. Tutto vero, ma uno che vuole giocare con le regole aggiornate il problema se lo deve porre. Io ad esempio non compro campagne, me le faccio da solo e uso le regole che via via escono. Se queste confliggono tra loro o mi obbligano a un lavoro ulteriore non mi piace, visto che è già molto quello che faccio. Quindi se compro una cosa lo faccio valutando tutto l'insieme. In questo caso la valutazione è che esce One DND che mi pare sia interessante (più della 5e) e quindi questo va assolutamente in conflitto con un'ambientazione che esce per la 5e. Lo so bene che si può continuare a giocare con la 5 a vita, che è quello che ho fatto con la 3 quando è uscita la 4 perchè non mi piaceva, ma se piace non vedo perchè privarsene perchè hai manuali vecchi. Io oggi non li comprerei affatto i manuali base, giocherei con le regole gratis SRD.
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  48. Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Fantasmi Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita. Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. di Luca Nemolato Come funzionano i fantasmi Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza. L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. Ecco alcuni esempi di fantasmi: Il Caduto Premonizione Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni. Manifestazione Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. Cadavere Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. Propiziazione Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. L'Affamato Premonizione Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. Manifestazione Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame. Cadavere Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. Propiziazione Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. L'Affogato Premonizione Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare. Manifestazione Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre. I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. Cadavere Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. Propiziazione Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. L'Incatenato Premonizione Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. Manifestazione Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. Cadavere Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. Propiziazione Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. Il Tradito Premonizione Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui. Manifestazione Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. Cadavere Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena. Propiziazione Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. Il Traditore Premonizione Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. Manifestazione Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. Cadavere Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate Propiziazione Distruggere il corpo del Traditore. Il Sacrificato Premonizione Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. Manifestazione Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. Cadavere Lo scheletro sull'altare. Propiziazione Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. L'Abbandonato Premonizione La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. Manifestazione Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. Cadavere Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. Propiziazione Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). Il Divorato (di Dunkey Halton) Premonizione Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. Manifestazione Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può. Cadavere I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. Propiziazione Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
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  49. Ho letto ora, scusa per la mancata risposta! Comunque posso anche capire il tuo punto (anche se credo che vantaggi/svantaggi di questo tipo dovrebbero essere esattamente quello che viene rappresentato dal tiro di dado) ma continua a non quagliare con la realtà dei numeri: oltre a certi numeri, diventa impossibile per l'unità più piccola non solo vincere, ma anche infliggere la benché minima perdita! Per chiarire, in 8 vs 10 ho una vittoria più probabile per quelli che sono in 10, in 80 contro 100 gli 80 non possono infliggere nemmeno un danno. Cioè, finisce con 100 unità contro 0. Ora, io capisco tutto ma mi sembra condivisibile che questa non possa essere una caratteristica, ma è proprio un difetto! Magari l'avevano pensato all'inizio come feature ma poi hanno sbagliato i conti... Comunque vabbè, io sul sondaggio l'ho segnalato, speriamo correggano nell'edizione che pubblicheranno davvero!
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  50. Buono a sapersi ma, comunque la vedi, un pasticcio. Ricordo che avevano lasciato i lanci d10 in effetti, ma cambiato molte regole, e pure quello non mi era piaciuto. Era sempre cercare di mettere il piede in due staffe e scontentare tutti come hai fatto notare tu. Il Vecchio Mondo poteva avere tanti difetti, ma alla fine l'aria di mistero, di incertezza, permetteva al Narratore di giostrarsi, scegliere quello che più gli piaceva da inserire nelle partite. Le imprecisioni c'erano, potevano dare fastidio, ma i master potevano gestirle. Non sono mai stato sostenitore delle regole scritte nella pietra, e infatti nelle mie partite come Narratore non mi faccio scrupolo di "aggiustarle" quando lo ritengo giusto. Anche qui, sensibilità personale. Ma ho notato che nel Vecchio Mondo c'è questa forte idea di DESTINO, di direzione, che sparisce completamente nelle Cronache. Quello che tu chiami sapore anni '90 in realtà conferisce una tensione narrativa e drammatica fantastica che le Cronache si sognano. I vecchi Mannari sanno che l'Apocalisse sta arrivando, che non possono evitarla e che probabilmente sarà la loro fine, ma non possono fare altro che combattere in una guerra disperata. I Maghi che la magia sta morendo, la Realtà li sta schiacciando, e non possono che cercare l'Ascensione come un naufrago un salvagente in mezzo alla tempesta. Tutti affrontano minacce apocalittiche, metafisiche persino. Un profondo senso di perdita permea qualunque cosa ed è bellissimo perché conferisce uno slancio drammatico ed eroico ai personaggi. Tutto questo si perde nelle Cronache. Sostituito da che cosa? Bah.
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