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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.9 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Io ho iniziato nei Tardi Anni '80, con le prime versioni della "Scatola Rossa" tradotta in Italiano dalla Editrice Giochi. . . Perchè faccio GDR. . .?? Perrchè combinano QUASI Tutte le Discipline Artistiche delle Principali Muse; Teatro, Improvvisazione, Dizione, Pittura, Recitazione, Scrittura, persino Filosofia e Scienze in un certo qual modo. . . E l'escapismo immaginifico ben fatto condiviso con altre Persone Appassionate serie, mature e divertenti aiuta a sopportare tutte le Magagne di una Realtà maligna, crudele ed insoddisfacente, non però meramente fuggendo da essa, ma affrontandola dopo avere "Ricaricato Le Batterie Emotive & Mentali". . . . .!!!6 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ho fatto lo stesso ragionamento quando mi son deciso a prendere i manuali 2024 alla loro uscita per vedere com'erano e proporre ai giocatori di provare con il nuovo regolamento. Tenete presente che abbiamo sempre giocato ad AD&D 2ed fin dai primi anni 2000...e lo stile e lo spirito, magari con qualche difficoltà e limite di trasposizione, rimangono sempre quelli. Come detto in u o dei commenti il bello del "gdr" è anche la personalizzabili che consente comunque di adottare o meno (o adattare) regole alla bisogna quando lo si ritenga necessario e comunque senza stravolgere l'impianto generale del gioco...sempre fatto con AD&D dove ritenevamo che qualche aspetto o regola fosse limitante o brioso e non aggiungere nulla al gioco. In una certa misura ripresa la consuetudine anche con la 5.5. Alla fine è il "nostro stile di gioco" quello che conta e che viene preservato. Poi in merito alle questioni di inclusività, orientamenti e inclinazioni sessuali, e menate woke varie trovo semplicemente che l'ambito del gioco non abbia e non debba avere nulla a che vedere con ciò...il gioco è gioco, il mondo reale non è quello fantastico e la fantasia non è la realtà. Ciò che sono, posso essere e faccio in game non qualifica o definisce ciò che penso nella realtà. Ma soprattutto nel gioco mi preoccuperei di come recuperare il tesoro dal drago, penetrare nella tomba dell'Arcilich e sconfiggerlo, o di come sventare l'ennesimo intrigo politico a corte...non certo della discriminazione dei nani o dell'allineamento morale dei mezz'orchi...5 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Questa purtroppo è l'unica questione non trattabile: userò D&D5, perchè è quella con cui gioco da anni (dopo aver iniziato e giocato 10-15 anni con la 3.5), e ora non avrei tempo di impararmi la 5.5 o di re-impararmi la 3.5.4 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Buongiorno a entrambi! Pensavo ad un post da parte di ogni giocatore ogni 2 giorni, dopo i quali portare avanti io la scena senza far agire l'eventuale PG che non ha reagito, oppure di fargli fare la cosa che ritengo più consona. Credo di riuscire in realtà a fare spesso un post al giorno, ma non vorrei metterlo come obiettivo minimo, per sicurezza. Credo che un ritmo blando di gioco sia una delle principali cause di perdita d'interesse, e quindi di abbandono, in un PbF, perciò cercherei di tenere il ritmo altino anche al costo di far "slittare" ogni tanto il post di qualcuno. Ovviamente al netto di eventuali eccezioni in caso di richieste specifiche. Anche questo argomento è tranquillamente trattabile4 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Appassionato da sempre di letteratura fantasy e di fantascienza; ho visto e apprezzato molto sia la versione a cartoni di Ralph Bakshi de "Il Signore degli Anelli" che il cartone di "Dungeons & Dragons". Nel 1988 un cugino ha fatto conoscere a me e mio fratello la famosa scatola rossa di D&D Becmi... meno di un mese dopo, ne avevamo una copia tutta nostra! Nel giro di poco abbiamo comprato anche le altre ed un paio di atlanti geografici, e abbiamo iniziato a giocarci col nostro gruppo. Anche se col mio gruppo originale ho giocato solo al Becmi, ho comprato manuali di altri gdr (AD&D 2, Gurps, Cyberpunk 2020, Dimensioni, Ammo, Elish, il gdr dei manga, e altri che ora non ricordo... molti gdr li ho conosciuto solo "per sentito dire", grazie alla rivista Kaos); l'idea era studiarli per vedere se agli altri sarebbero potuti piacere, ma era tutti interessati solo a D&D, e nel 1996 sono finite le superiori e il gruppo si è dissolto... 😢 Ho ripreso a giocare un paio di anni dopo, all'università, con D&D 3 e Rifts, ma non era la stessa cosa... dal 2005 ho smesso di giocare dal vivo, perchè in zona è impossibile trovare giocatori, e qualche tempo dopo ho trovato questo sito. I motivi per cui mi piace giocare di ruolo sono pochi e semplici: mi piaceva passare tempo con i miei amici (soprattutto il mio primo gruppo, visto che eravamo giovani e un pò superficiali), ridendo e scherzando, risolvendo i problemi postici davanti dal master, e creando una "storia condivisa" con le nostre scelte... ora che sono più vecchio e serio, continuo ad apprezzare la possibilità di risolvere i problemi postici davanti dal master, e creare una "storia condivisa" con gli altri giocatori. adoro i mondi di fantasia in cui si sviluppano le storie (anche perchè mi piace inventarne io di miei), e mi diverto un mondo ad esplorarli e scoprirne i segreti. mi piace l'idea di "essere qualcun'altro", anche se solo per poche ore alla settimana, e di vivere avventure che altrimenti potrei solo sognare (soprattutto se includono magia o fantascienza)... è il motivo per cui amo anche leggere libri e fumetti, e vedere film e cartoni.4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Vedo Kaerith tornare indietro verso di me dopo aver messo al sicuro la bambina, e la sua urgenza trova piena conferma nel peso che grava sulle mie spalle e nel fumo che continua a rendere l'aria irrespirabile. Stringo i denti sotto lo sforzo, bilanciando il corpo dell'anziana sulla schiena, mentre la mia mano destra stringe con forza l'impugnatura del martello da guerra e il braccio sinistro tiene lo scudo ben saldo. Sto arrivando, Kaerith! Restiamo unite, io porto questa donna oltre il varco!...rispondo con un sussurro strozzato dalla fatica, ma carico di determinazione. Avanzo passo dopo passo con andatura pesante ma decisa, puntando dritto verso l'apertura del cancelletto nascosto per affidare l'anziana alle cure dei primi cittadini già evacuati nel corridoio sicuro esterno. Una volta superato il varco, non ho intenzione di allontanarmi , faccio perno sulle gambe, volto lo scudo verso il cortile interno e mi posiziono come un baluardo proprio sulla soglia del cancello. Se quella pattuglia nemica dovesse superare le distrazioni e caricare la colonna, troverà me e il mio martello a sbarrare la strada...4 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Io ho iniziato nel 1987 quando avevo 10 anni. Uno dei miei migliori amici (ancora oggi), di qualche anno più grande e che abitava a 100 metri da casa mia, si presenta con la famosa scatola Rossa dicendomi che suo padre (ns medico di famiglia) ci avrebbe fatto giocare le avventure che noi già giocavamo nei nostri giardini con soldatini o inventando storie di cavalieri con spade fatte di legno (i bastoni delle scope😁). Tutte le domeniche pomeriggio giocavamo a casa sua: il Doc come master, il mio amico, la sorella, la madre e altri 5-6 amici compreso me che ero il più piccolo del gruppo. Schede, dadi, matite, gomme, carta quadrettata e carta esagonata. Esplorazione, interazione (non recitazione), combattimenti, bottino! Quello per me è Dungeons & Dragons. Poi il Doc non era sempre presente, e noi siamo cresciuti e abbiamo iniziato a creare le nostre avventure e campagne, cambiando spesso anche gli amici con la quale condividere questo gioco. Io e il mio amico abbiamo diffuso il 'verbo' alle superiori e si sono aggiunti altri 7-8 amici con i quali, dopo anni di BECMI Mystara, abbiamo iniziato a provare e sperimentare tanti altri giochi : Cyberpunk2020, Il Richiamo di Chtulhu, Star Wars, Vampiri, GIRSA, ROLEMASTER, Dylan Dog, Supereroi Marvel, GURPS, HERO. E senza abdicare al giocare ai giochi da tavolo: (solo alcuni di quelli che mi vengono in mente su due piedi) Axis & Allies, Magic Realm, Repubblic of Rome, Magic, Dune, Imperium Romanum, Star Wars, StarhipTrooper, financo Worlds in Flame giocato solo una volta. Ovviamente leggendo sempre fin da piccolo anche tantissimi libri (tutto Tolkien, TerryBrooks, Z. Bradley, Salvatore, Greenwood, Martin, solo per citarne alcuni). In pratica, si giocava molto e a scuola si studiava poco 😅. Purtroppo abbiamo giocato poco ad AD&D2e; quando lo abbiamo avuto tra le mani era effettivamente quello che avremmo sempre voluto come evoluzione del BECMI (soprattutto la divisione tra classi e razze), ma avevamo già GIRSA e la sua complessità e in quel periodo abbiamo preferito quel sistema di regole, inserendolo nelle nostre campagne di Mystara prima e dei FR dopo. Sfruttando l'occasione dell'assenza del mio migliore amico che per un lungo periodo è stato a lavorare fuori, e che da 'puritano' avrebbe osteggiato questo innesto. A fasi altalenanti , causa lavoro e ragazze varie, nel 2001 abbiamo iniziato a giocare con la 3e e poi subito con la 3.5 fino al 2016, quando poi ho iniziato a gettare le basi della mia famiglia. Comunque tra il 2001 e il 2006 ho partecipato attivamente alla gestione e moderazione del portale dndpbem.it e dndonline.it e dell'associazione on line GDRFantasy.it dove si giocava a D&D pbem, pbf e pbc. E nello stesso periodo ho avuto occasione di sperimentare anche forme di gioco di ruolo narrativo recitazionale "senza regole". Esperienza eccezionale ma riuscita solo per la presenza di pochi giocatori (eravamo in 3) e con un master stratosferico. La mia attività ludica al tavolo è poi ripresa nel 2022 sempre con la 3.5 anche se ad un ritmo più lento (1 volta al mese) ma continuando a giocare anche digitale con una campagna telegram (tanto per non perdere il ritmo). ______________________________________________________________________________________________________ cosa cerco dal gioco: seppure in modo diverso da quello che un buon romanzo fantasy può trasmetterti, l'immersione in una realtà 'altra' dove in aggiunta da giocatore/avventuriero hai delle potenziali possibilità di scelta e dove, in presenza di un buon master, puoi scoprire il Mondo Secondario e lasciartene stupire. Mi è sempre piaciuto fare anche il master, e avendo un pò più di tempo e voglia a disposizione rispetto ai miei compagni di gioco sono parecchi anni ormai che questo ruolo mi appartiene quasi in esclusiva. Mi piace creare trame, intrighi, situazioni, scenari tattici e ambientazioni da far scoprire ai miei giocatori, e con la nostra impronta da wargamer, la 3.5 è stata l'edizione (sapendola 'domare' e non cadendo nella tentazione del tutto è possibile da powerplayer) che ha coniugato per noi entrambe gli aspetti ludici. E vista la tendenza generale ad un gioco narrativo, ho iniziato a 'raccontare' in forma scritta le cronache delle nostre sessioni di gioco. Inizialmente era un modo per tenere traccia delle informazioni per i miei giocatori che a distanza di un mese spesso non ricordavano tutto quello che era accaduto in precedenza , poi mano a mano è piaciuto a tutti e avendo un pò di tempo ho iniziato a corredarlo di immagini, e anche altro, sfruttando le nuove tecnologie AI a disposizione. Questo gioco per me è una forma di evasione, di antistress, di divertimento, di condivisione, di creazione, di scoperta, di allenamento mentale. Adesso che ho terminato di scrivere, voglio ringraziare @firwood . Tante volte nella nostra quotidianità facciamo cose in estrema naturalezza dandole per scontate, non comprendendone sempre appieno il significato. Il fermarmi a riflettere per rispondere all'OP è stato un ottimo esercizio per ricordarmi cosa vale questo hobby per me.4 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ho cercato di interpretare quanto avete scritto: In verde il punto dove farete la guardia e in arancione il fuoco da campo. Il falò "non schermato" fa luce per 6 metri e luce fioca per altri 6, quindi arriverebbe a illuminare praticamente tutto il quadrato. Se lo schermate, dimezzate l'illuminazione e riducete l'area di luce e di luce fioca. Valutatelo. Vi ho messo a letto a ridosso del muro sulla falsariga di come si voleva mettere Thurin. Se volete usare le tende, dovreste spostare il fuoco almeno in H8, altrimenti dormirete all'aperto. Le righe verdoline sono il "perimetro di sicurezza" con filo e campanellini. sono 24 metri di lunghezza. L'incontro casuale è molto probabile, ma essendo una zona sicura ne avrete (forse) 1 in 8-10 ore di campo. Di solito in questo ambiente ne avete avuto uno ogni ora di esplorazione. AGGIUNGO I TURNI DI GUARDIA: 21-23 Elyndra P.P. 13 23-01 Thurin P.P. 14 01-03 Eryn P.P. 12 03-05 Arthur P.P. 10 Fatemi sapere se volete usare la passiva o tirare il D20. Nel caso quel tiro sarà la vostra "attenzione" durante il turno di guardia. Gli eventuali mostri faranno il loro tiro di furtività, con svantaggio se passano dal filo (se escono fuori mostri volanti, ovviamente non fanno suonare niente...)4 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Buongiorno a tutti! Dopo attenta riflessione, sebbene la tentazione di masterare Strahd sia davvero grande, dato che adoro quell'avventura e ho adorato farla giocare in real, preferisco puntare a Key of the Golden Vault (KotGV per gli amici). I motivi che mi fanno propendere per quella sono che nessuno di voi l'ha giocata, diversi di voi hanno espresso preferenza per quella, concordo sul fatto che si presti di più ai PbF (e ad eventuali sostituzioni, pause, reintegri ecc) e, dato che è la mia seconda esperienza da DM, non voglio esagerare (dalle mie parti si dice "Vùla bass e schiva i sass"). Ma l'idea di masterare Strahd è soltanto rimandata... 🧛♂️ Riepilogo e aggiungo alcune info sulla campagna e sulla creazione del PG: - Edizione: D&D5 - Manuali concessi: tutti gli ufficiali, no unearthed arcana, no contaminazioni con D&D 5.5 (ho dato una scorsa tempo fa col mio gruppo in real e avevamo valutato che un gruppo "misto" sarebbe stato un po' sbilanciato in favore dei 5.5 - Livello: 1°. Modulate il personaggio su questo: ho visto PG con BG molto interessanti, ma che forse non avrebbe molto senso che siano di primo livello 😊 - Sistema caratteristiche: Point Buy con 32 punti (non avendo mai giocato la campagna non ne sono sicuro, ma non mi sembra semplicissima, quindi voglio dare un piccolo boost iniziale) - BG e abilità: Possibilità di creare BG personalizzati per il vostro PG, oppure di sceglierne uno standard sostituendo Furtività ad un'altra abilità fra quelle disponibili per classe o BG (opzione raccomandata visto che sarete, essenzialmente, dei ladri). Si gioca nel Faerun, ma non ho ancora stabilito la location precisa, perciò se volete fare un BG legato a una particolare parte del Faerun, cercate di concludere col vostro PG che si mette in viaggio, per cercare di raggrupparvi senza bisogno di troppe forzature. La campagna è un susseguirsi di furti con un filo conduttore che, da manuale, è letteralmente un filo, molto sottile. Vedremo se riusciremo, anche col vostro contributo, a creare qualcosa di più (se vorremo). Il combattimento potrebbe essere inesistente, raro o frequente in base alle vostre azioni. Le occasioni di sfoggiare abilità social ci saranno, invece, ma potranno anche essere evitate se preferirete così. Data la peculiarità della campagna, credo sia necessario un sistema per determinare eventi casuali (es. "la guardia è girata da quella parte, provo a sgattaiolare nel corridoio" qual è la probabilità che la guardia si giri in quei secondi?). Pensavo di gestirla con un d10, in cui con 1/ 1 e 2 la guardia si gira e POTREBBE vedervi, altrimenti no. Il valore può essere influenzato da diversi fattori: se si deve attraversare un lungo tratto scoperto o se le guardie sono sospettose i numeri a rischio aumentano a 1,2,3 ecc. Allo stesso modo, se fate qualcosa per cui abbia senso che il rischio sia minore, il numero a rischio sarà solo 1. A tale scopo, prendendo spunto da alcuni altri giochi videogames, ho stabilito 3 status per i nemici: a riposo, sospettosi, allerta. Questi status dipenderanno ovviamente (perlopiù?) dalle vostre azioni, ma tengo per me gli effetti che avranno sulle meccaniche, per non fare troppi spoiler. Credo e spero di aver detto tutto. Attendo allora le varie schede con BG per procedere alla "selezione" (brutta parola, ma purtroppo va fatta, non credo ci divertiremmo se giocassimo tutti). Nei prossimi giorni mi ristudio le prime avventure per capire quanti PG sarebbero ottimali, ma credo ci attesteremo su 4 o 5 PG. Scusate il wall of text!3 punti
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Scivolo come sull'olio sulla zipline verso il muro, coperto dal diversivo sonoro e atterro a tre metri dal suolo poggiando i piedi e mettendo subito dopo un ginocchio sulle pietre murarie per essere più stabile. Sono coperto parzialmente dall' albero dove abbiamo fissato una delle estremità della zipline. Guardo la scena e noto il prete uscire dalla chiesa , mentre Vivienne e Kaerith, più in basso alla mia destra ,lo richiamano ma quel buon uomo, notando la pattuglia, grida verso l'ingresso posteriore dove vedo Chand uscire, finalmente. Devo distrarre la pattuglia e sacrificando il mio nascondiglio distraggo i primi assalitori con parole denigratorie. Un grandissimo sorriso mi deforma le labbra quando vedo triboli e biglie fare il loro lavoro. Vivienne - scandisco verso la donna a Guardia del cancelletto e più prossima alla mia posizione - il tenente è con una donna e un bambino, dobbiamo aiutarlo E per confermare le mie parole prendo la balestra e incocco un quadrello, mirando verso il capo-pattuglia Se muori tu, gli altri scapperanno come prima Scocco il quadrello, mentre la mano magica invisibile si avvicina a me DM3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiNel santuario - Chand @Monkey77 Mentre la colonna di fuggitivi oltrepassa il cancello ritrovandosi a ridosso del fiume, il piccolo gnomo continua con la sua ricerca mostrando a tutti l'immagine di Talis e ottenendo anche un riscontro. Tuttavia le persone si muovono senza una guida, ignare di dove andare per trovare la salvezza. Gib, vista la reazione della ragazza, decide di percorrere velocemente la colonna e mettersi alla sua guida approfittando così per passare vicino alla fanciulla e memorizzarne i lineamenti per ritrovarla facilmente una volta raggiunto un luogo sicuro. Arrivato in testa al gruppo li guida nello spiazzo della fattoria dove poco prima si erano scontrati con la pattuglia del fiume mettendoli al riparo da possibili pericoli, in attesa dei suoi compagni. Kaerith e Vivienne fanno la spola avanti e indietro aiutando i cittadini ad evacuare il tempio e, quando finalmente la colonna sembra terminata, dal cancello si voltano a guardare verso il santuario ansiose di vedere uscire il tenente. Alla loro sinistra, sul muro, si sente arrivare il costruttore e guardando in quella direzione, si rendono conto che la pattuglia si sta avvicinando sempre più. All'improvviso il sacerdote spunta dal fumo e si guarda intorno per capire dove andare. Le due donne richiamano la sua attenzione a gesti facendogli capire di sbrigarsi, ma quando questo , con la coda dell'occhio, vede la pattuglia in arrivo, si volta a gridare verso il tempio per dare l'allarme ai due ritardatari. Sebbene l'avviso arrivi alle orecchie di Chand, ovviamente, viene colto anche dai nemici in arrivo. Kaerith si slancia in avanti afferrandolo per un braccio e tirandolo al sicuro mentre Caelum interviene per attirare l'attenzione dopo una scivolata silenziosissima. L'inventore, infatti, approfittando della confusione generata dai suoni fantasma della sua biglia, si lancia giù dalla zipline passando totalmente inosservato e silenzioso come un gatto, ma una volta arrivato in cima al muro, assiste allo stupido gesto del sacerdote che, seppur fatto con buone intenzioni, ha l'effetto di farli scoprire proprio quando la fuga sembrava conclusa con successo. Gli sguardi di tutti i membri della pattuglia si voltano all'improvviso verso il sacerdote e il capo, con un ghigno sul volto, ordina di catturarlo. I coboldi, spaventati dalla dimostrazione sul loro simile, si lanciano di corsa verso l'uomo e, poco prima che raggiungano i triboli e le biglie, l'inventore si mette a inveire per attirare la loro attenzione e distrarli dalle trappole ai loro piedi. L'effetto ottenuto è dei migliori, infatti due coboldi finiscono sulle punte acuminate bloccandosi all'improvviso per il dolore, mentre i due subito dopo li urtano mandandoli faccia a terra. Un altro lucertoloide sulla destra finisce in pieno sulle biglie rovinando al suolo. Il capo pattuglia guarda sbalordito la scena dei suoi uomini che cadono a terra come birilli apparentemente senza motivo e, con il viso contorto in smorfia rabbiosa, ordina ai restanti uomini di afferrare la preda immediatamente. Al suo comando i due drachi si lanciano in avanti speronando i due coboldi ancora in piedi e calpestando i due finiti a terra sulle punte metalliche che stavano cercando di rialzarsi. Il peso delle bestie che passano sui loro compagni come fossero tappeti fa emettere ai due malcapitati un verso strozzato lasciandoli immobili a terra. I conduttori delle due bestie seguono immediatamente camminando anche loro sui coboldi per evitare i triboli ormai palesati dalle reazioni degli altri. Mentre avviene tutto ciò, finalmente il tenente e la donna escono dal fumo giusto in tempo per ritrovarsi in mezzo alla carica dei due drachi a pochi metri da loro... X TUTTI3 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Tenete conto che: Strahd: potete tranquillamente non creare un PG nativo. Verreste introdotti in Barovia tramite uno degli "espedienti" descritti nel manuale. KotGV: potete fare il PG e il BG che preferite, concederò l'abilità Furtività in sostituzione a una qualsiasi abilità di classe/BG (non è un obbligo, è una possibilità, ma fortemente raccomandata dato il tipo di avventure) Nel weekend faccio il punto della situazione e vi faccio sapere la campagna che giocheremo :)3 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Lisa durante il suo girovagare di villaggio in villaggio giunse a Sorgo, un paesino formato da una manciata di case la cui principale risorsa era un laghetto, e alcuni campi di grano. Era la stagione del raccolto e Lisa decise di fermarsi per dare una mano e raggranellare qualche soldo. Pochi giorni dopo al Sorgo giunse un gruppo di una ventina di individui capeggiati da un mezz'elfo. Costoro decisero di fare del villaggio la base per i loro traffici e contrabbando, requisirono un paio di case e e un magazzino, e vi si stabilitono comportandosi come i padroni del posto. Lisa fu tentata di lasciare il villaggio per non avere problemi, ma in cuor suo non se la sentiva di abbandonare quella povera gente, ma non poteva, o meglio, non voleva, affrotnare quei contrabbandieri. Decise quindi di usare la magia per render loro la vita più difficile, ma senza esagerare e senza farsi scoprire. Quando però udì che i contrabbandieri volevano vendere le ragazze del villaggio a un gruppo di schiavisti, Lisa si fece coraggio, sfruttò la magia per cammuffarsi e uscire dal villaggio. Corse per tutta la notte fino alla cittadina più vicina, si precipitò in una taverna e, in lacrime implorò l'aiuto dei presenti.3 punti
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni, seduti intorno al tavolo di una locanda di Selenica, lasciarono che lo sguardo vagasse oltre i vapori delle bevande calde, ricordando con precisione millimetrica l’incredibile successione di eventi che, dalle terre di Threshold, li aveva condotti attraverso segreti millenari e aspre battaglie. ### Capitolo I: La Vendetta di Elwyn Tutto ebbe inizio nel mese di Thaumont dell’anno 992, nella cittadina di Threshold, situata ai confini settentrionali del Gran Ducato di Karameikos. Il Patriarca Sherlane convocò il gruppo (composto inizialmente da Jinxy, Xeno, Illius, Idruin ed Eythil) per una missione di vitale importanza: recuperare il Campanellino di Platino di Chardastes, una reliquia sacra capace di suonare magicamente pur senza batacchio e di concedere guarigioni miracolose. L'oggetto era stato trafugato cinque anni prima da Elwyn, una chierica apostata che aveva violato i dettami della chiesa iniziando a usare armi da taglio e conducendo ricerche proibite per conto di un’entità oscura chiamata Alphaks. Guidati dallo scout Fyodorl, i compagni si addentrarono nelle Black Peak Mountains. Giunti dinanzi a un’enorme roccaforte nera scolpita per somigliare a denti di drago, dovettero affrontare una feroce banda di Trogloditi dall'odore nauseabondo. Penetrati nell'edificio tramite un ingegnoso meccanismo a pulegge sul tetto, i compagni sterminarono una guarnigione di Orchi che portavano sulla guancia il simbolo di una fiamma rossa. L’esplorazione li portò a scoprire un tempio dedicato ad Alphaks, dove un uomo veniva torturato da un prete in tunica gialla. Dopo aver abbattuto un costrutto di legno alto tre metri e un piccolo Drago Nero sputacido, il gruppo affrontò finalmente Elwyn. La sacerdotessa, protetta da una statua animata che aveva preso vita, fu sconfitta grazie a una tattica spregiudicata: un arazzo incendiato usato come rete per immobilizzarla prima del colpo di grazia. Recuperato il campanellino e sconfitti alcuni Gargoyle a guardia dell'altare, i compagni tornarono a Threshold come eroi, ricevendo dal Patriarca Sherlane una ricompensa superiore al pattuito. ### Capitolo II: L'Occhio di Traladara La fama ottenuta attirò l'attenzione del mercante Gregory Maienovich, che ingaggiò il gruppo per consegnare una missiva a Luln, nell'ovest del Karameikos. Il viaggio si rivelò subito insidioso: accompagnati dalle guide Anton e Michail e dai fratelli Rolf e Anya, i compagni furono costretti a rifugiarsi in una caverna infestata da un Orso Gufo per sfuggire a una colonna di goblin. Nella grotta trovarono l'elfo Elydel, unico sopravvissuto di una spedizione incaricata di proteggere l'Occhio di Traladara, una gemma giallo-arancio dal potere immenso sottratta dall'organizzazione criminale dell'Anello di Ferro (Iron Ring) per conto del malvagio mago Bargle. Giunti a Luln sotto una pioggia battente, i compagni scoprirono che il loro contatto era stato torturato a morte. Decisi a recuperare la reliquia, si infiltrarono a Fort Doom, la roccaforte del Barone von Hendricks nella Baronia dell'Aquila Nera. Qui la narrazione si intrecciò con quella di Arn e Vel, due prigionieri Thyatiani che erano riusciti a liberarsi dalle celle delle torture presidiate da guardie dalla testa di iena. Riunito il gruppo, gli avventurieri assaltarono la torre centrale del maschio. In un susseguirsi di scontri violenti, abbatterono non-morti, guardie corrotte e il chierico Paurillian, arrivando infine a confrontarsi con l'apprendista di Bargle, Aurelian. Recuperato l'Occhio di Traladara e fuggiti attraverso un complesso sistema di caverne e canali sotterranei, i compagni riportarono la gemma a Leraith, un elfo Callarii morente a causa di una maledizione, che affidò loro il compito di consegnare l'oggetto alla comunità di Rifillian. ### Capitolo III: Il Terrore dell'Oscurità Notturna Il viaggio verso Rifillian portò i compagni a risalire il fiume Volaga sulla nave Mudlark del Capitano Kalanos, respingendo un abbordaggio fluviale da parte di altri membri dell'Anello di Ferro che portavano tatuaggi di catene sui polsi. A Rifillian incontrarono Stephan Mlynar, che propose loro di scortare una mandria di rari cavalli bianchi dalla fattoria di suo fratello Pyotr, chiamata Sukiskyn. Tuttavia, giunti alla fattoria, trovarono Sukiskyn sotto assedio da parte di un'alleanza di tre tribù goblin: Red-Blade, Wolfskull e Vipers. La battaglia fu epica: tra granai in fiamme, assalti con scale e il morso di pipistrelli giganti, i compagni difesero la famiglia di Pyotr fino all'alba. Scoperto che Stephan era stato rapito dai goblin Wolfskull, il gruppo lo inseguì fino alla Foresta Pietrificata, dove la natura stessa era stata trasformata in roccia secoli prima. Dopo aver stretto un patto con Loshad, un mistico protettore della foresta capace di mutare forma in stallone (Chevall), i compagni accettarono di sterminare una stirpe di lupi mannari in cambio di informazioni sulla posizione di Stephan. Per ottenere armi d'argento efficaci, esplorarono antichi tumuli funerari, affrontando Ombre, Wyrd ed un Ghoul, recuperando spade magiche e manufatti d'argento. Sconfitti i licantropi, raggiunsero le rovine di Xitaqa, una città perduta costruita all'interno di profondi canyon. Lì liberarono Stephan e misero in fuga il potente mago Golthar (noto come "Gambe-Secche"), scoprendo un arazzo dorato che, se unito a un ago magico, rivelava la mappa per la leggendaria Valle di Hutaaka. Seguendo la mappa dell'arazzo tra le vette delle Black Peak Mountains, i compagni entrarono nella valle e incontrarono gli Hutakaan, un antico popolo dalla testa di sciacallo in lotta con i loro ex schiavi, i Traldar. Invitati nel Grande Tempio di Pflarr, i compagni dovettero purificarlo da orde di non-morti e statue animate per raggiungere le profondità della Cripta degli Antichi. Qui trovarono un enorme cilindro metallico caduto dal cielo secoli prima e conobbero Rheddrian, un viaggiatore mistico intrappolato in uno specchio magico, la cui presenza aveva involontariamente risvegliato il Kartoeba, una mostruosità tentacolare acida, e creato degli zombie elettrici guidati da Lord Kazaak. Dopo aver aiutato Rheddrian a liberarsi e aver recuperato un medaglione sacro, i compagni sfuggirono al Kartoeba e lasciarono la valle attraverso tunnel sotterranei, osservando dall'alto la guerra civile che straziava Hutaaka. Guidati dal cacciatore Serghei attraverso passi montani innevati, hanno infine raggiunto la Repubblica di Darokin, giungendo stanchi ma vittoriosi alle porte di Selenica.3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Si tratta di una semplice curiosità personale. In molti post ho letto una moltitudine variegata di impressioni, idee, opinioni, critiche, ecc. Per cui mi sono detto: "dato che ognuno vive questo hobby a modo suo, cos'è che si ricerca quando lo si pratica?" E' la domanda che giro a tutti voi. L'ideale sarebbe accompagnare la risposta con une breve introduzione che suggerisca la fascia d'età e (magari) come si è arrivati al gioco di ruolo. Una specie di indagine demografica per "mappare" l'utenza di questa community e dare più contesto alle varie opinioni espresse.3 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Magari potremmo pensare proprio ad una piccola missione dove tutti abbiamo lavorato insieme. Magari sgominare una piccola banda di contrabbandieri che taglieggiava un villaggio? Così avremmo la motivazione per Yazda e Kaelenys (entrambi non apprezzano i contrabbandieri e gli schiavisti), Quorin potrebbe aver agito per opporsi ai metodi dei banditi e Lisa potrebbe essere stata coinvolta perché aveva trovato rifugio nel villaggio e voleva proteggere la sua gente.3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Con le gambe doloranti per la lunga camminata, e un dolore penetrante alla 7ª vertebra cervicale per il continuo trasportare lo zaino con i miei preziosi e pesanti libri. Mi libero volentieri dai pesi che mi zavorrano, con un intenso senso di liberazione . Osservo Thurin ed Eryn confrontarsi su come disporre il campo nella maniera più strategica possibile. Io prendo appunti mentalmente, portando l'attenzione a ciò che non avrei considerato, come la scelta della posizione del fuoco o i campanelli con dei fili. Aiuto a raccogliere legna per il fuoco e mi accingo a preparare il mio giaciglio, faccio la gentilezza di approntare anche quello degli altri, avendo l'accortezza di posizionare quello di Elyndra accanto al mio, con la speranza che abbia piacere di ricevere le mie carezze quantomeno sulle braccia. A me va bene fare l'ultimo turno prima di ripartire. Dico prendendo l'ultimo turno non ancora prenotato. Da una parte sono contento così avrò modo di preparare nuovi incantesimi per la giornata, dall'altra se accade qualcosa nei turni precedenti rischio di trascorrere la notte in bianco...idea che non mi piace affatto.3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Preferisco non rivelare la mia eta' precisa ma non mi manca molto ai 40 anni. Ho iniziato a giocare nei tardi anni '90/inizio anni 2000 con AD&D 2e; devo anche parte della mia esposizione iniziale a D&D a giochi come Baldur's Gate 2 e Icewind Dale. Passai successivamanete alla 3.0 ,anche se per me AD&D 2e rimane affascinante, come una auto d'epoca. Ho parlato altre volte delle mie prime esperienze di gioco in questo forum, ma non mi scordero' il mio primo contatto con D&D. Non ricordo esattamente quanti anni avessi (probabilmente tra gli 11 e i 13 anni) ma osservai degli amici piu' grandi (e quindi automaticamente piu' cool) durante una sessione di AD&D 2e che stavano facendo in un pomeriggio d'estate al bagno (nel senso di stabilimento balneare) dove andavo. Mi ricordo che stavano esplorando un dungeon, e rimasi folgorato da come ciascuno semplicemente descrivesse le proprie azioni. Mi ricordo che capii che stavano facendo una sorta di gioco da tavolo, ma non sembravano esserci regole precise, e chiesi ad uno di loro qualcosa tipo "ma scusa, ma quali sono le regole? Cos'e' che puoi fare?" e lui mi rispose qualcosa tipo "puoi fare quello che vuoi!". Rimasi folgorato, e con quello inizio' la mia passione per il GDR durata oltre vent'anni. Mi rendo conto ora da adulto di come, per molta della mia carriera ruolistica, ho inseguito e cercato di sfiorare e trattenere quel senso di meraviglia, di avventura e di scoperta che provai allora. Ho provato tanti giochi nel corso degli anni - ho fatto tanto D&D, nelle sue varie edizioni; ho provato e apprezzato altri giochi tradizionali come Call of Cthulhu o i giochi OSR; ho provato ed apprezzato gli storygames come Apocalypse World o Dungeon World, e ho vissuto le flame wars scatenate dei giochi forgiti; ho giocato tanto a Blades in the Dark. Tanti mi sono piaciuti e li ho apprezzati per il tipo di esperienza che mi hanno dato. In generale, una cosa che ho cercato di fare e' di essere aperto verso il nuovo, pur avendo le mie preferenze. Quando D&D 5e usci' nel 2014, lo adottai immediatamente. Sebbene non stia giocando a D&D al momento, ho cercato di non adottare l'atteggiametno di rifiuto a priori che ho visto per la D&D 2024 finche' non avro' modo di provarla. Non ho un gioco preferito. D&D e' quello che ho giocato di piu' perche' e' quello piu' popolare. Oggi come oggi, il tempo di giocare e' limitato purtroppo, ma cerco di farlo con regolarita', sia online che in persona. Non mi dispiacerebbe fare il giocatore ogni tanto, ma quasi sempre mi trovo a fare il GM per il discorso che se non fo il GM io, non si gioca. Ho provato delle campagne play by forum ma non sono riuscito a mantenerle - gestisco meglio le sessioni live di 3-4 ore ogni X settimane piuttosto che l'impegno costante necessario per il play by forum. Riguardo al cosa ricerco... per me l'esperienza fondamentale che ricerco e' il viaggiare con l'immaginazione. Mi piace l'idea di visitare posti lontani, strani ed esotici; mi piace il senso di avventura e di scoperta; mi piace l'esplorazione e l'immedesimazione. Mi piace immaginare le cose con l'occhio della mente. Alla fine mi adatto allo stile del gioco che sto facendo (es. quando gioco ad Apocalypse World, non ho la stessa 'impostazione' mentale che ho quando gioco a Draw Steel), pero' il mio stile di gioco preferito e' fondamentalmente rappresentato dall'OSR. Non mi interessa piu' come un tempo il gioco tattico con i soldatini sulla griglia, i combattimenti che durano ore, le build eccetera (un'eccezione recente e' stata Draw steel che mi e' piaciuto molto, ma c'e' qualcosa di Draw Steel che mi ha ispirato) - anche perche' spesso quando gioco la sera sono stanco e non ho voglia di starmi a scervellare su come muovere i mostri sulla griglia. Non mi interessa molto il gioco di ruolo inteso come recitare per ore in modo drammatico, esplorare le backstory misteriose di personaggi dal passato tormentato, o ruolare ogni singola interazione. Mi adatto a fare queste cose ma non sono il mio stile preferito. Il mio tipo di campagna ideale e' forse rappresentato dalla campagna contenuta nel core set di Dragonbane, che ha il sapore classico di un buon vecchio libro fantasy con avventure in terre misteriose.3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Io ho iniziato nel 2014, quando un mio compagno di superiori mi introdusse al gioco. Curiosamente, nemmeno lui aveva troppa esperienza (aveva giocato un paio di volte con suo fratello maggiore anni prima) e non avevamo accesso a nessun manuale, eccezion fatta per un vecchio e sgangherato manuale dei mostri di 4e. Con un po' di ingenuità e sana voglia di divertirci, ci approcciammo al gioco tramite queste poche risorse, e finimmo per creare qualcosa di nostro. Abbiamo giocato per anni a questa versione 'apocrifa' di d&d, cannibalizzando regole da vari pdf pervenuti online (principalmente Labyrinth Lord e Basic Fantasy RPG, due titoli osr eccellenti) e inventandone di nostre. Io ed il master eravamo anche appassionati di letteratura fantasy e videogiochi, non poche volte abbiamo preso ispirazione da altri media per creare regole nostre. A suo modo, anche il manuale dei mostri di 4e si dimostrò utile. EDIT: conservo al pari di una reliquia il faldone con le regole che avevamo scritto Dopo anni trascorsi a giocare così, mi sono buttato (sia con il gruppo storico che con altri conosciuti lungo la via) su altri regolamenti o edizioni: titoli squisitamente osr (ose, la marca dell'est, streben, AS&SH, la scatola bianca), forbidden lands, nameless land, against the darkmaster, warhammer fantasy, ryuutama, savage worlds. Ad oggi, ho anche provato tutte le edizioni di d&d, ad eccezione della 5.5 che per ora ho solo letto. Attualmente sono GM all'80%, e mastero tavoli per un'associazione ed i relativi eventi. Questa parte dell'hobby la tengo molto a cuore: introdurre neofiti, riuscire a giocare e divertirsi anche tra sconosciuti è un elemento molto potente. Alcune mie amicizie (e non solo) sono nate anche così. Sul perché gioco, direi che i motivi sono tanti, provo a riassumerli: come altri, amo il worldbuilding, allo stesso modo che io ne sia autore o fruitore amo vivere e raccontare storie, amo che nel gdr queste storie si formino in modo emergente al tavolo e con piena libertà (e non troppo controllo) di chi vi partecipa per quanto riguarda i regolamenti, mi è rimasto il pallino di non giocare quasi niente per come è scritto: ho bisogno di capire le regole, smontarle, modificarle, riscriverle perché siano più adatte al tavolo in cui gioco. Per me il ruling over rules non è un optional, ed è anche questo che differenzia tanto un regolamento scritto per un gdr (dove le regole sono interpretabili) ed un gdt (dove le regole sono praticamente incise nella pietra) da non trascurare, il gioco di ruolo è un'attività molto socializzante, a discapito dei vari stereotipi che vedono noi giocatori come eremiti infine, i gdr hanno la particolarità di riunire molte mie passioni in un unico hobby: scrittura, pittura di miniature (sono opzionali, ma a me piacciono molto), lettura (solo amore per i manuali di ambientazione), disegno di pg/mappe/mostri...3 punti
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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Non è colpa tua. Mi è capitata una cosa simile in una vecchissima campagna in Mystara dove un ragazzo voleva fare un draconico preso dai libri di Dragonlance. Prima cosa che ha ha chiesto: "dove posso trovare un cappello del camuffamento?" alla risposta che non era facile averne uno, che non esisteva un "negozio" dove fare l'acquisto mi ha chiesto di fargli una one-shot per recuperare questo oggetto. Morale della favola? Voleva solo avere tutti i vantaggi senza tener conto degli svantaggi. Inutile dire che dopo due sessioni ha mollato il gruppo per fondarne uno suo che si è sciolto dopo una manciata di sessioni.3 punti
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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Grazie a Specie Selvagge, ho giocato un treant per lungo tempo, abbastanza da crescere così tanto da non riuscire più ad entrare nella maggior parte degli edifici o dei dungeon. Ma è stato davvero divertente!3 punti
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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Questa frase è del tutto scorretta, una mera provocazione. Nessuno ha mai detto che non ci possono drow buoni o orchi buoni, ma che LA SOCIETÀ drow è malvagia, così come quella orchesca segue canoni e usanze sue. C'è una bella differenza. E mi chiedo se non hai buttato li questa affermazione giusto per fare un po' di casino. Per il resto, giocare un pg non canonico è sempre stato un caos principalmente per una ragione: chi voleva giocare pg mostruosi non lo faceva perché interessato al fatto di interpretare un qualcosa di problematico, che avrebbe incontrato ostilità o altro, ma principalmente per avere bonus e vantaggi al tavolo. La soluzione delle vecchie edizioni a questo "problema", mai realmente sentito prima dell'era d20, fù di far giocare le razze umanoidi normalmente considerate malvagie. Personalmente detesto le commistioni assurde che leggo o vedo, tra pg 1/3 vampiri, 1/3 draghi, 1/3 demoni con ascendenze angeliche, discendenze infernali, collaterali astrali, parenti divini e conoscenti elettronici. E' un qualcosa di totalmente avulso dalle ambientazioni comuni. Se giochi in Ravenloft, non ci sono problemi a fare un vampiro. In Dragonlance vuoi fare un minotauro? No problem ,c'è Thaladas. I tiefling? Avevano un senso in Planescape, ed erano profondamente diversi dall'attuale rappresentazione. In origine avevano piccoli tratti che potevano identificarli come non umani, ma talmente limitati da poter essere facilmente scambiati per umani. L'aspetto palesemente demoniaco è una "novità" moderna. In una società (fantasy) che ben conosce divinità e demoni, come si fa a giocare un pg dall'aspetto palesemente diabolico senza che vi siano reazioni? Alla Hellboy, tanto per intenderci. I draconici? Sempre ottimi in Dragonlance, ma altrove? Come sempre è questione di coerenza, con l'ambientazione e con gli altri membri del gruppo. Mentre spesso, molto spesso, è solo una caccia ai bonus che garantiscono vantaggi durante la partita e che non hanno nulla a che fare con la tipologia di creatura scelta.3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Non sapevo di essere un predestinato quando a molto meno di 10 anni mi regalarono Hero Quest, infatti ci giocai poco anche per la difficoltà nel reperire compagni di gioco. Mi approcciai negli anni 90 assieme ad amici e non più volte, ma erano anche gli anni della adolescenza, la costanza era riservata per qualcosa di più peloso e spensierato, così tutte le occasioni di gioco erano fallite dopo poco. A inizio anni 2000 ci fu la chiamata del destino: incontrai un amico che non frequentavo da mesi che mi invitò a una campagna da poco avviata. Da allora non ho quasi mai smesso; mi ritengo fortunato perché tra chi va, chi viene, chi si invita, chi si conosce per caso, l'amico dell'amico, ho sempre avuto una o più belle compagnie per giocare, fare il master e provare giochi. ...non ho messo le donne... La compagnia finalizzata ad un obiettivo crea maggiori stimoli. E quando l'hobby è legato all'uso della fantasia, interpretazione e risate è ancora più bello vedersi, tirare i dadi perché in un qualche modo fa da collante come la birra. Che poi tante volte quegli amici riesci a frequentarli quasi solo giocando, forse perché è un ulteriore motivo per stare assieme, o magari l'unico, simile a quello che forse ti ha spinto ad aprire il thread, @firwood . Se si chiamano anche giochi di società un motivo c'è sempre stato, forse è anche un modo per conoscersi e meglio oltre che un passatempo. Ultima nota per @firwood : come dissi qualche giorno fa il background ha sempre la sua importanza! 😁 Ho più o meno la tua età, ma te hai cominciato un po' troppi anni prima di me l'università! 😜3 punti
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Incantesimi sconosciuti ma 'scopribili' tramite esperimenti (nuovo sistema magico)
Sto lavorando alacremente al giochino simil-Melee&Wizards e stavo pensando ad un sistema magico. Mi è venuta un'idea. Con un'azione di concentrazione un PG mago genera dei simboli. Il giocatore ne mette in sequenza un piccolo sottoinsieme per ottenere degli effetti magici.... fin qui è originale ma cose simili si sono già viste. C'è però un twist. Le formula corrette degli incantesimi non sono note: le sa il master (per questa nostra discussione) o il software del gioco (per il mio giochino) ma NON sono nel manuale. Che ve ne pare? Può funzionare? Le parole di Sol: (le metto in spoiler per non ingombrare) Parere LLM Si noti che sol parla di un grimorio aggiornato automaticamente mentre in un GdR Pen and Paper simil OSR starebbe al giocatore segnarsi le sequenze che funzionano sulla scheda. Altro punto: i simboli sono mezzi per parlare con entità soprannaturali. Questo ha due implicazioni che controbilanciano problemi che potrebbero emergere nel gioco: 1. una volta appresi due o tre incantesimi il giocatore usa sempre quelli. La corte degli spiriti non vuole essere ossessionata sempre dalle stesse richieste per cui il costo aumenta se si usano in un lasso di tempo corto sempre gli stessi spell. 2. si creano siti web e blog con le formule complete. Gli spiriti che presiedono il mondo di gioco cambiano nel tempo e nello spazio. Formule valide oggi possono non esserlo domani.3 punti
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
Andimus L'ex servo si compiacque fossero arrivati al fienile rosso, ma quando Maus parlò del carico piazzato per una buona somma, ne fu quasi commosso. "Questa è una notizia meravigliosa... Speriamo solo di non morire prima di incassare!" Quello era il massimo dell'ottimismo che poteva permettersi.3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Ho cominciato nel 1990 al primo anno di università. Conoscevo D&D per fama e per qualche videogioco e all'università ho trovato il mio primo gruppo. Ora ho 44 anni e ho quasi smesso. Ormai la gente, come tu stesso hai sottolineato in un altro post, non si impegna più. Vuoi perché i miei coetanei hanno altri impegni, vuoi per un generale appiattimento al ribasso delle intelligenze, vuoi perché abbiamo tutti, ormai, soglie d'attenzione ridottissime. Ormai vogliono solo ridere, tirare due dadi e spaccare tutto. Sono tornato a giocare sul serio qualche anno fa, con una nota associazione di master a pagamento ma, anche lì, gli orari non facevano per me. Ora hanno lanciato una campagna open table con scelte di orario più variegate e può darsi che ritorni da loro. Cosa cerco dal gioco? Mi piace immedesimarmi in un eroe che raddrizza torti. Fin da bambino è stato così. La prepotenza e il sadismo li ho sempre odiati e siccome nel mondo reale non ho il potere di oppormi ad essi mi rifugio nei forgotten realms.3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
ero appena uscito dalla visione del signore degli anelli: le due torri e nella libreria del cinema mi trovo il manuale di d&d 3.0 quel giorno è cambiato il fatto che il fantasy potevo viverlo oltre che leggerlo o guardarlo. creando un personaggio che fosse più di un protagonista anonimo da videogioco. sebbene io sia uno scassacazzi olimpico in fatto di regole, gioco per poter vivere una avventura. non ho mai giocato old school, ma ho giocato a heroquest e simili giochi da tavolo. apprezzo l'idea di fondo ma preferisco qualcosa di meno eumate e più ruolo. però odio che ai pg vada sempre tutto nel migliore dei modi senza nemmeno un po di sana sofferenza, ma quello dipende anche molto dal master3 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Ho cominciato circa vent'anni fa, primi anni del liceo con alcuni compagni di classe. EDIT: ero già un consumatore di libri fantasy e di fantascienza, di film di genere, di fumetti, libri-game, videogiochi e carte Magic. Uno di loro aveva il manuale del giocatore della 3.5, ma quasi subito gli abbiamo regalato quelli della 4a (su consiglio di un negozio di settore). Abbiamo giocato un paio d'annetti, ma poche volte al mese. Poi una lunga pausa fino al primo anno di università con gente nuova. Anche qui breve inizio 3.5 poi siamo passati quasi subito a Pathfinder. Qualche escursione con MtG, poi siamo passati alla 5e. Negli ultimi anni universitari, ormai un dieci anni fa, ho cominciato a giocare anche con altri e ora questi sono il mio gruppo principale. Con loro gioco quasi solo 5e, a volte altri giochi anche radicalmente diversi (1 anno intero di Household, per esempio). Parallelamente ho cominciato a giocare qui via forum provando altri regolamenti, e dal 2020 circa ho anche cominciato a giocare online, ora una volta la settimana circa. In questo contesto gioco con tanti regolamenti differenti: MtG, CoC, Outgunned, Forbidden Lands, Cairn, Tiny D6, etc. Faccio più il DM che il giocatore, diciamo un buon 75 - 25. Sul perché gioco, è una serie di motivazioni: Mi piace molto il worldbuilding, ed è un bello stimolo per creare ambientazioni, avventure, etc. Mi piace "aprire e vedere come è fatto", in questo contesto per quanto riguarda i regolamenti. Non sono un min-maxer, piuttosto un homebrewer. Ho sempre trovato amici che condividevano questo interesse in modo "serio": giocatori disposti a spendere tempo e risorse per giocare, studiarsi un regolamento, lavorare al personaggio. La cosa è sempre stata stimolante e mi ha sempre premiato come DM. Mi piace l'idea di avere libertà totale sia come DM che come giocatore, e di poter davvero raccontare una storia che non ha né binari né finali preimpostati. Con questo non vuol dire che sia uno a cui piacciono solo i giochi cosiddetti narrativi, anzi sono un forte sostenitore dell'OSR e sono convinto che questi giochi siano ancora più indirizzati verso la libertà narrativa dei giocatori. Come Giocatore mi piace essere messo alle strette in situazioni morali o etiche, dover scoprire e indagare, "rompere" un dungeon come se fosse un enigma. Mi piace anche fare il roleplay, mentre il combattimento in sé e per sé non mi dispiace ma non è il focus. Come DM mi piace preimpostare delle situazioni difficili, metterci delle fazioni, e vedere come i giocatori riescono a portare a casa la pagnotta. Non mi piace stabilire preventivamente cosa succederà se, chi farà cosa quando, ma mi tengo solo vaghe linee guida e poi reagisco in base ad esse alle azioni dei personaggi.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Ripongo la bambina davanti al cancello, le accarezzo la testa. Evito di sorridere perché snuderei le mie zanne e non è il caso di spaventarla: ha già visto e subito troppo. "Ora sei al sicuro! Stai insieme agli altri e non allontanarti per nessun motivo!" Ritorno sui miei passi per valutare la situazione, in particolare quante persone devono ancora essere messe in salvo e, soprattutto, che fine abbiano fatto gli altri. Vedo solo Vivienne, che sta trasportando sulle spalle l'anziana signora. "Muoviamoci! La pattuglia potrebbe arrivare da un momento all'altro!"3 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Vedila all'altro modo: Avevi la batteria morta, ma un collega ti ha aiutato e sei ripartito quasi subito Mentre sembri destinato ad attendere a lungo, la tua officina risponde con buone notizie Hai evitato un tamponamento Sei rimasto nel traffico solo mezz'ora più del solito Hai cambiato la batteria spendendo relativamente poco Sono tutte cose positive!3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand presidia l'uscita sul retro del santuario indicando la via di fuga ai civili ed evitando che si fermino bloccando l'evacuazione mentre Kaerith e Vivienne, distribuite lungo la colonna che si snoda fino al cancelletto nascosto, aiutano le persone in difficoltà. La prima è un'anziana signora che tossendo si accascia a terra e sembra perdere i sensi mentre una ragazzina la scuote chiamandola. La dragonide si avvicina alla bambina per confortarla ma questa, in apprensione, dapprima si spaventa ma, di fronte alla premura e alla gentilezza ricevuta, si tranquillizza lasciandosi portare al sicuro. La chierica si china vicino all'anziana per valutarne le condizioni e, con qualche difficoltà, se la carica sulla schiena avviandosi verso l'esterno del cortile. Nel frattempo, dalle loro postazioni sopraelevate, Gib e Caelum osservano la colonna sfilare e controllano il lato ovest del santuario. Non vedendo problemi in arrivo lo gnomo scende all'esterno del muro per cercare di raccogliere informazioni sul suo obiettivo personale, rintracciare la sua amica Talis. Proprio mentre sta scendendo dal muro al margine del suo campo visivo c'è un improvviso movimento, ma non riesce a definirlo con chiarezza. Il costruttore, invece, vede benissimo la grave minaccia in arrivo. La pattuglia, sebbene non numerosa quanto al passaggio precedente, svolta l'angolo del tempio muovendosi rapida verso il lato posteriore dell'edificio ma volgendo lo sguardo verso il tetto, consci che una minaccia li ha colpiti dall'alto. Arrivati circa a metà parete, dal terreno iniziano a levarsi dei versi terribili e agghiaccianti. Il cultista a capo della pattuglia rallenta il passo cercando di identificarne l'origine mentre i coboldi che seguono iniziano a guardarsi l'un l'altro con occhi spaventati finché uno non fa dietrofront e inizia a fuggire. "Fermati codardo! Che tu sia maledetto! Voi due, prendetelo, che sia un esempio per tutti!" ordina ai due uomini ai suoi fianchi che guidano due drachi. Questi, per tutta risposta, li sguinzagliano contro il fuggitivo che viene raggiunto in un lampo e azzannato alle gambe buttandolo a terra. Con uno strattone le due bestie gli strappano gli arti inferiori, aggiungendo un'altra voce alle urla, ora ancora più terribili grazie alla macabra scena. Ingoiate le gambe del poveretto gli si avventano contro nuovamente e lo dilaniano senza pietà lasciando solo una pozza di sangue. "È di me che dovete aver paura! Muovetevi! Andate avanti e sbrigatevi, chi ci ha attaccato deve essere da queste parti. Trovatelo, forza!" incita minaccioso l'uomo mentre la pattuglia riprende ad avanzare. Nel Santuario @Monkey77 Fuori dal muro @Fandango16 @Ard Patrinell @shadyfighter07 @Dardan3 punti
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ma in realtà non è vero. Le vecchie edizioni di D&D risentono del periodo in cui sono uscite, come per altri giochi. Ricordiamo un esercito di Warhammer che riprendeva l'idea delle tribù africane secondo lo stereotipo dell'epoca. E che oggi non esiste nemmeno nei ricordi per quanto era stereotipato. D&D si è evoluto non solo con la 5e ma via via ha modificato cose adeguandole ai tempi. Il fatto che ultimamente ci sia stata una particolare attenzione e un'overreaction da parte della WOTC (e altri soggetti: la GW non ha fatto come la WOTC, ma guardatevi le nuove demonette o il demone maggiore di Slaanesh. Dove sono finiti i capezzoli?) relativa a inclusività è una situazione particolare, ma il gioco riflette il tempo in cui è creato. Le regole sono semplici per lo stesso motivo. beh ma sta gente non dovrebbe giocare semplicemente. Qua il problema è della gente non del gioco.3 punti
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Ci pensa l'autore del progetto BECMI. Tutti e tre i moduli della Grand Campaign saranno stampati, e stiamo vedendo con una cartotecnica per stampare anche Mondo di Greyhawk. I 3 moduli di avventura saranno cartonati in brossura con rilegatura in filo di refe. Mondo di Greyhawk sarà la versione scatolata, i due moduli saranno come gli originali, quindi con spillatura, e mappona, probabilmente divisa in due, in formato A0. Nel scatola dovrebbe esserci anche il glossario con tutti i nomi inglese/italiano e viceversa.3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiAlla ricerca di un rifugio Cercate con lo sguardo un rifugio nei paraggi. Sfortunatamente, il paesaggio circostante è fatto da dune sabbiose e rocce brulle. La Fossa di Urik (nonostante pulluli di bestie feroci) sarebbe una soluzione valida per ripararsi da una tempesta (grazie alle sue innumerevoli caverne), se non fosse che la tempesta viene proprio da lì. Nonostante tutto, Azrakar riesce ad individuare qualcosa di passabile per un rifugio: un altopiano roccioso. Situato a Nord-Ovest, è raggiungibile deviando verso Urik (che è una deviazione importante), ma non è esente da problemi: è un po' lontano ed è proprio nella direzione da cui proviene la tempesta. Raggiungerlo prima che sia inghiottito dalla tempesta non è impossibile, ma tutt'altro che scontato. The Tempest Baranos guarda con occhi sgranati Yunus: "Cos'hai detto?!" chiede retoricamente. "Non è possibile! Le tempeste di Coriolis avvengono nel mese di Koriash, lo sanno anche le pietre!" si lamenta. "Una tempesta precoce...?!" il nano si porta una mano alla fronte, agitatissimo e nervoso. Le parole degli altri gli entrano da un orecchio e gli escono dall'altro. "Baranos, pensaci: ha superato il dislivello della Fossa di Urik senza vento a favore. Le dimensioni sembrano compatibili. C'è solo un elemento contrario, ovvero il mese, che ha fatto dubitare molto anche me, ma tutti gli altri indizi portano a..." inizia Ramek, ma Baranos alza la mano, interrompendolo. "Hai detto bene, Ramek: indizi. Non basta. Può essere qualcosa che mi sta sfuggendo, ma prima di pronunciare quel nome ad alta voce devo avere prove più solide della roccia. Non stiamo parlando di una semplice deviazione: stiamo parlando di riscrivere il tragitto per salvarci la pelle. Verosimilmente sacrificando anche diversi carichi per alleggerirci. Questa carovana non farà un singolo passo senza una prova concreta che sia come dite" proferisce. Tareq sembra preoccupato dalla testardaggine di Baranos; purtroppo, però, ha le mani legate. Guarda verso Vash, annuisce in segno di approvazione, ma poi guarda nuovamente verso i carovanieri in lontananza. "Cos'hai intenzione di fare, allora? Proseguire?" incalza Ramek. "No. Se è davvero una tempesta di Coriolis, il paesaggio circostante sarà riscritto... e noi con esso. C'è una cosa che possiamo fare: misurare le dimensioni della tempesta" asserisce. "Come?" chiede Ramek. Il nano sospira. "Non avreste dovuto saperlo, ma questa carovana trasporta un carico estremamente prezioso... un oggetto metallico di proprietà del capo carovaniere, che voleva venderlo al Visir di Raam in persona: un samtnama" rivela Baranos. Ramek rimane folgorato dalla sorpresa. "Mi aspettavo questa tua reazione. Gli esemplari esistenti si contano sulla punta delle dita. Di una mano sola". "Potreste cortesemente essere chiari anche per noi profani? In breve, dato che c'è una tempesta in arrivo" interviene Duran. Ramek, ripresosi con qualche colpo di tosse, prende parola: "Si tratta di uno strumento in grado di misurare con precisione un angolo sul piano orizzontale, ovvero l'azimuth..." "E come ci aiuterebbe?" "So che esistono metodi, di cui ignoro i dettagli, per misurare le dimensioni di un oggetto a partire da distanza e dimensione angolare" spiega il Viandante del Deserto. "E abbiamo davvero il tempo di farlo?!" insiste Duran, agitato. Ramek abbassa lo sguardo: "No..." "Non c'è scelta!" sbotta Baranos. "Guardatevi attorno, non c'è nemmeno l'ombra di un rifugio! Se è davvero una tempesta di Coriolis, il nostro destino è già segnato!" "Quindi ci dai già tutti per morti?! E tu saresti una guida esperta?!" Duran e Baranos sono ad un passo l'uno dall'altro, pronti a menarsi. Ma, prima che scoppi una rissa, la lama metallica di una scimitarra si frappone tra i due, all'altezza del collo. "Calmatevi" asserisce Tareq, che ha estratto celermente l'arma, senza emettere alcun rumore. Nahil, che aveva già una mano sul pugnale, si rilassa. Duran e Baranos fanno entrambi un passo indietro. Il capitano, riposta l'arma, guarda Ramek, che intuisce che ora tocca a lui parlare: "... è come dice Baranos. Verso Urik c'è un altopiano roccioso, un rifugio. Potremmo raggiungerlo correndo a perdifiato, ma la tempesta sembra muoversi proprio in quella direzione. Forse noi ci salveremo, ma il resto della carovana non è così veloce. Se sapranno di essere spacciati, scoppierà il panico e sarà perfino peggio. C'è però un altro modo... anche se molto rischioso..." e tutti gli sguardi si concentrano su Ramek, che ha lo sguardo fisso verso il basso. "Una tempesta di Coriolis, al suo interno, è divisa in zone, o almeno così ho sentito raccontare. Non so quante siano, ma si dice che la zona più interna sia la più letale. Se riusciamo a muoverci in modo da rimanere solo nella fascia più esterna, possiamo attraversare la tempesta come se stessimo attraversando un haboob, quindi con danni gestibili" spiega l'alternativa ed è chiaro a tutti perché è rischiosa. "Se non puoi schivare il mostro, gli cammini accanto senza finire nelle sue fauci... non mi sembra una cattiva idea" commenta Duran. Ma Ramek interviene. "Per attuarla, però, serve avere un'idea precisa di come si stia muovendo la tempesta. Serve sapere il suo raggio, la sua velocità e la direzione angolare del suo moto. Di norma, è impossibile. Ma con un samtnama..." e guarda verso il nano. Quest'ultimo sorride, come per dire "visto che avevo ragione?", per poi rivolgersi a tutti voi: "Per me è deciso: misureremo la tempesta. Due piccioni con una fava. C'è solo un problema" dice Baranos. "So come usare il samtnama e ho anche le tavolette con le tabelle numeriche per facilitare i calcoli. Ma le tabelle richiedono di conoscere la distanza... che di solito si misura per oggetti fermi. Non conosco tecniche per oggetti in movimento". "E se ignorassimo tutto e andassimo all'altopiano verso Urik? Chi corre veloce si potrebbe salvare" chiede, senza rivolgersi a nessuno nello specifico, Nahil. "Significherebbe abbandonare donne, bambini, e il mezzo-drago ferito... a proposito, come diceva Azrakar, se il mezzo-drago voleva avvisarci della tempesta... e se ci è anche finito dentro... forse sa com'è fatta dall'interno" deduce Duran. "Sì... sarà fondamentale per dopo... per le zone... ma affrontiamo un problema per volta" aggiunge Ramek. Tareq fa un lungo sospiro, pieno di sofferenza interna e scelte difficili. Guarda verso la tempesta, cercando di capire, a occhio, se sia ancora abbastanza lontana. La vede all'orizzonte, come un muro che si sta alzando lentamente. Sta ancora scavalcando la Fossa di Urik. Potrebbe ordinare alla sua squadra di correre, abbandonando la carovana e il mezzo-drago ferito, perdendo cibo, acqua, armi ed altre risorse utili, nonché il loro lasciapassare perfetto per entrare a Raam, avendo però un buon margine di salvezza. Paradossalmente, sarebbe la scelta più facile, quantomeno a breve termine. Ma non sempre ciò che sembra buono nel breve termine lo è anche nel lungo. "Facciamo un tentativo. Solo uno". Poi si volta verso Baranos. "Il samtnama. Subito" ordina, freddamente. Carico Pregiato Baranos obbedisce all'istante: non osa mettere in discussione l'ordine di un uomo come Tareq. Il nano corre verso il capo carovaniere. Ramek e Nahil vanno con lui. Vedete, da lontano, il capo carovaniere inalberarsi, ma Nahil sembra riuscire a calmarlo all'istante. "Io continuo a curare il mezzo-drago. Voi andate" dice Duran, prendendosi come assistente solo Karak. Arrivate da Baranos, che ha già aperto una grande cassa rinforzata, con sommo dispiacere del capo carovaniere. Vedete il dispostivo, il samtnama, anche noto come teodolite azimutale, al suo interno. La quantità di metallo presente è impressionante: da sola, varrebbe una fortuna. Il dispositivo è formato da un cannocchiale fissato ad un cerchio orizzontale. Il cerchio orizzontale è graduato, con una tacca ogni mezzo grado. Il cannocchiale è montato in modo che possa ruotare solo sul piano orizzontale e, come ruota, così un indice si sposta sul cerchio, indicando l'angolo al quale si sta puntando. Tutto il dispositivo poggia su una base solida e ha poi tutta una serie di accorgimenti meccanici per stabilizzarlo ed aumentarne la precisione. Non avete dubbi: è un capolavoro ingegneristico. "Ho anche varie clessidre e venti corde da cento metri ciascuna. Insomma, possiamo misurare tempi e distanze. Se vi serve sapere dov'è il Nord, so indicarvelo con precisione" aggiunge Baranos, prendendo materiale dal suo equipaggiamento e mettendolo a vostra disposizione. Poi, stende una pergamena sul cammello ed inizia a disegnare. Tutti "Tutte le tempeste, viste dall'alto, sono approssimativamente dei cerchi... o delle spirali... insomma, non importa la forma precisa..." e disegna un cerchio, aggiungendo gli assi cardinali come riferimento. "Noi siamo qui" mette un punto sulla mappa. "E dobbiamo misurare... beh, tutto". "Raggio della tempesta e distanza" esplicita Ramek. "Già, proprio come dice orecchie a punta. Problema: la tempesta si muove" e disegna una freccia. "Non sappiamo di quanto e non sappiamo quest'angolo" ed indica l'angolo appena disegnato. "Ed è qui che le mie conoscenze si fermano". Poi prende delle tavolette, piene zeppe di numeri. "Se avete calcoli da fare, queste sono oro" conclude. L'impresa da compiere era molto difficile, ma si prospettava come qualcosa che, se ci fossero riusciti, sarebbe stato un evento indimenticabile: sopravvivere ad una tempesta di Coriolis, ovvero lo spirito supremo, il "dio" delle tempeste (così lo chiamava la tradizione più antica), non con la magia o con la forza, ma con l'ingegno. Affrontare un mostro in grado di cancellare dalle mappe oasi e villaggi con strumenti di misura e calcoli geometrici: alcuni direbbero follia, altri ne riconoscerebbero la genialità. Oppure, in alternativa, correre. Verso l'unico riparo raggiungibile. Lasciando le quasi cento anime della carovana, e le sue risorse, a se stesse. Una scelta dettata dall'istinto di sopravvivenza, con le sue conseguenze. Tutti3 punti
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Incantesimo a contatto su alleato invisibile
Salve, volevo chiedere come funziona la meccanica relativa ad un chierico che tenta di curare un compagno invisibile durante un combattimento. Le regole che parlano di occultamento totale (50% di probabilità di mancare il bersaglio) per le creature invisibili non dovrebbero coinvolgere anche i compagni ma solo i nemici poiché non si sta cercando di effettuare un "attacco". Tuttavia l'incantesimo è a contatto quindi non so se il contatto con l'alleato va a segno automaticamente o c'è una qualche regola che permette di gestire una situazione del genere. Inoltre come ci si comporta se l'alleato è a terra privo di sensi (ad esempio a -5 PF)?? Va trattato come un oggetto invisibile? E quì, non trattandosi né di alleato né di avversario (ho ipotizzato di trattarlo come un oggetto), quale meccanica entra in gioco? Grazie a tutti anticipatamente per le risposte2 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Loool ma chi se ne ricordava più? Troppi anni, e troppa poca memoria per me :) Entrambe le campagne vanno bene, anche se il formato light di KotGV mi ispira parecchio! Mi ricorda quando con amici immaginavamo ina campagna dove il party è al servizio di un'agenzia assicurativa che emette polizze per salvare altri party di png rimasti incastrati nelle loro imprese. Giocare con Fezzuccio sarebbe molto carino sì, ma non ho pregiudizi di sorta ecco2 punti
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Inviato la tomba degli orrori per una verifica sulla fattibilità della stampa. Vediamo cosa salta fuori. Idem per Ravenloft.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina Quando finalmente giungiamo in un posto idoneo a fermarci per riposare iniziamo ad approntare il campo. Le due pareti di roccia fanno al caso nostro per ridurre il rischio di attacco da più lati e rendere il riposo più sicuro ma comunque prendiamo delle altre precauzioni come il fuoco in posizione più avanzata e un semplice sistema d'allarme. Finalmente posso mettere a frutto il sottile filo e i campanellini presi a Grimstone. Lo tendo fissandolo a dei rametti usati come picchetti per tenerlo a circa 20cm dal suolo in modo che sia scarsamente visibile ad eventuali nemici in avvicinamento e che non rischi, casualmente, di essere scavalcato senza toccarlo. Data un'occhiata nei dintorni e finito di approntare tutto ritorno al bivacco per mangiare qualcosa prima di riposare. La carne secca e il formaggio delle razioni non sono niente male anche se stanno iniziando ad andarmi un po' a noia, ma almeno ci garantiscono qualcosa di nutriente a fine giornata. Quando iniziano i turni di guardia, prima di coricarmi, vado a sedermi al fianco della mia sorellona per scambiare qualche parola: "Come stai Ely?" chiedo per aprire il discorso prima di passare all'argomento focale. "Che mi dici di lui?" indico il giovane Hornraven con un cenno della testa e un leggero sorrisetto "Mi sembra che ti piaccia, o sbaglio?" Ascolto la sua eventuale condivisione con reale interesse e vicinanza poi la guardo fissa negli occhi e poggio una mano sulla sua: "Sono felice per te ma mi tocca fare la "Sorella Maggiore". Sai cosa sto per dirti, vero? ... ... Non è il momento migliore per innamorarsi sorella. Resta lucida e in guardia, è giusto proteggersi a vicenda ma il cuore non sempre è il miglior consigliere." "Lo dico per esperienza. Sai quanto ti amo e sai che non esiterei un istante a sacrificarmi per proteggerti, ma quel ragazzo è molto, molto giovane. Lodo il suo impegno ma è ancora molto acerbo e rischia di trascinarti in qualche situazione pericolosa. Ti prego, sta attenta!" la stringo in un abbraccio fraterno e, quando mi stacco, le do un bacio sulla fronte, un ultimo sguardo e poi mi volto per raggiungere il mio giaciglio. Mentre mi sistemo lancio un'occhiata ad Arthur, uno sguardo intenso carico di significato, sposto gli occhi verso Elyndra e torno a guardarlo per un altro momento. "Buona notte ragazzo. Mastro Thurin, svegliami quando tocca a me. Buon riposo a tutti e che la Sacra Luce vegli su tutti noi." Dopo aver sistemato lo scudo sul lato sinistro del giaciglio, quello esposto all'esterno, e la spada sganciata dalla cintura sul destro, sistemo il cuscino e ci piazzo sotto un pugnale pronto all'uso, anche se confido che non ve ne sia necessità.2 punti
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Campagna con PG completamente malvagi non ne ho mai fatte nel senso 'pieno' del termine. Abbiamo però giocato una campagna di vichinghi predoni senza scrupoli (caotici neutrali), dove lo scopo era comunque fare bottino a spese di chiunque ci capitasse a tiro, tranne che per le nostre genti. Ci siamo spinti parecchio oltre i soliti confini di 'avventurieri', mettendo in atto (nel gioco si intende 😅) anche pratiche completamente discutibili come la schiavitù seppure mai scendendo nei dettagli. Gli schiavi erano una ottima fonte di guadagno. Ha avuto il suo perchè e ci siamo divertiti, ma non abbiamo mai replicato; forse perchè in fondo quel tipo di avventura/campagna non permetteva di creare una vera coesione tra i PG. Vero che ognuno aveva un ruolo, ma interpretando i personaggi, nell'evolvere della storia, non c'era un reale motivo per stare insieme. E quando avevamo raggiunto una soglia elevata di ricchezza e aver conquistato alcune terre era ovvio, se volevamo giocare bene quei personaggi, che ognuno sarebbe andato quantomeno per la sua strada se non addirittura iniziare a scontrarci l'uno con l'altro. Quindi... sono per avventurieri in cerca di bottino, ma con un indole poco egoista o almeno cameratesca se proprio non si vuole fare i PG buoni 😉2 punti
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Mappe generate da IA VS Mappe create con software specifici
Per la cronaca questa è la mappa della cittadina di Crossroads (precedentemente chiamata Purplesnow) delle cui vicissitudini racconto nella omonima piccola avventura da poco pubblicata. 😀2 punti
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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Perché limitarsi agli umanoidi? Attualmente sto giocando con grande divertimento una strega Dragonet in Pathfinder 2e. Praticamente uno pseudodrago. Un discendente di un' onorata stirpe di famigli che ha deciso che essere famiglio non gli bastava. Voleva essere lui l' incantatore. E ovviamente adesso ha anche lui un famiglio pseudodrago (il cugino). La disanima finale è qualcosa su cui non sono d' accordo. O meglio, ne capisco il senso nel contesto del discorso. Se il punto del personaggio "mostruoso" è quello di essere alieno, altro rispetto alla normalità rappresentata dalle razze standard allora quello che dici è perfettamente giusto. Un personaggio del genere può esistere solo all' interno di un gruppo prevalentemente "normale". Ma personalmente credo sia più interessante abolire proprio questa divisione normale/alieno e vedere ogni personaggio, mostruoso o meno, come persona prima di tutto. Quindi non solo un esponente di una determinata cultura, ma un individuo con i propri sogni e la propria personalità che non si riduce alla sua specie. Ovviamente per farlo c'è bisogno di abbandonare uno sguardo etnocentrico che vede certe culture come il "default" e altre come "aliene" e fare un po' di worldbuilding in più per assicurarsi che non ci siano dieci variazioni di "Questo umanoide è primitivo, tribale e aggressivo", dando a ogni specie una varietà di culture. Il risultato però è un mondo molto più complesso e vivo, più interessante da esplorare. Per tornare al mio esempio iniziale, oltre a me ci sono 4 personaggi "normali", due umani, un mezz'elfo e un elfo, e un automaton. Un antico robot risvegliato dall' elfo durante una spedizione archeologica che lo serve come maggiordomo. Quindi siamo in un party con due personaggi "strani", eppure non c'è mai stato un momento in cui ci siamo pestati i piedi a vicenda, semplicemente perché siamo così diversi tra di noi, oltre che col resto del party, che le nostre storyline vanno in direzioni completamente differenti.2 punti
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Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Nella mia attuale campagna l'unica razza disponibile è quella umana. Ci sono gli altri umanoidi ma o ai fanno i fatti loro nelle loro terre (elfi ecc) o sono brutti e cattivi (coboldi ecc). Non mi piacciono le ambientazioni dove le diverse razze bevono tutte insieme in taverna. Verissimo. Io l'ho sempre vista come un'opzione per una campagna malvagia: siete orchi brutti e cattivi, andate e distruggete. Non un modo per affiancare il drago all'elfo (evidentemente mi sbagliavo).2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiUmr'at-Tawil L'atteggiamento di Baranos è veramente irritante... per evitare di inimicarsi i mercanti è disposto a lasciarli morire, e noi e se stesso con loro! L'unico motivo per cui non lo uccido è che è comunque una guida, e se sopravviamo ci servirà ancora... L'intervento del capitano evita una rissa, e questo ci dà la possibilità di scoprire il "segreto" della carovana... un oggetto di metallo di quelle dimensioni vale una fortuna, e anche se non sono avido nel senso comune del termine, non posso fare a meno di osservarlo con interesse. "Vediamo un pò se ho capito bene... le dimensioni della tempesta e la sua distanza... se scopriamo l'una possiamo scoprire l'altra tramite quell'oggetto, giusto?" La domanda è seguita da alcuni attimi di silenzio, durante i quali mi massaggio le tempie. "Forse c'è una possibilità... io sono nativo della zona, e sono stato alcune volte nella piana... se riesco ad individuare alcuni punti di riferimento che conosco, potrei provare a valutare le dimensioni della tempesta rispetto a loro... ovviamente non sarebbe una misura precisa, ma è sempre meglio di niente, no?" propongo. Quella di abbandonare la carovana non è un'opzione... dipendiamo troppo dalla loro copertura, per entrare in città... e, anche se li abbandonassimo, le nostre probabilità di successo sarebbero comunque irrisorie, senza il Samtnama a guidarci nella tempesta.2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Inizio a scrivere quello che tutti sapete di Yazda, così possiamo discutere del gruppo. Sapete che Yazda è un cacciatore di taglie, che si occupa soprattutto di cercare schiavisti e le loro reti. Sapete che ha collaborato per lungo tempo con il culto di Sarenrae a Qadira, in particolare con le celle meno legate allo stato. Se siete entrati abbastanza in confidenza, vi avrà rivelato il patto che ha stretto con una creatura fatata di cui non ha ancora compreso la natura (gli dona le storie delle sue cacce e in cambio ottiene abilità arcane). Per quanto riguarda i legami, come già accennato gli schiavisti che avevano attaccato il suo villaggio potrebbero essere legati alla rete di Kaelen, cosa che Kaelenys potrebbe avere scoperto dopo averlo sentito nominare alcuni nomi del suo passato e della sua prima "caccia". Quorin potrebbe invece averlo assunto per una missione più complicata, magari che richiedeva di trovare qualcosa o qualcuno.2 punti
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Master cerca giocatore per Era Delle Ceneri (Pathfinder 2e remastered)
Salve. Cerco un giocatore che si unisce a noi per provare la prima avventura di Pathfinder 2e, opportunamente aggiornata e ribilanciata. Ci sono già tre giocatori, manca solo il quarto per fare partire l'avventura. Ritmo del post: Personalmente cerco di tenere il ritmo di un post al giorno, massimo 2. Materiale: il materiale di Pathfinder 2e è completamente gratuito su Archive of Nethys, posso fornire il io quello che è stato tradotto in Italiano. Schede:Si può usare Wanderer's guide per comodità, visto che lì la creazione del personaggio è guidata, altrimenti il classico Mythweavers o PDF Useremo anche un gruppo Telegram per tiri e comunicazioni, molto più comodo rispetto a parlare sul forum. Livelli: Dall' 1 al 20, è una campagna completa che ci porterà a esplorare tutto il mondo di Golarion.2 punti
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
SHIZUKA MORI - ROGUE/SHARPSHOOTER Sebbene la mia idea iniziale fosse quella di sterminare gli invasori, le parole di Kom'ghee mi fanno riflettere. In effetti gli abitanti del villaggio sono fuggiti, ma non sappiamo cosa potrebbe esserci là fuori ad accoglierli. Guardo gli altri. "Ha ragione! Il nostro sforzo sarà stato inutile se dovessero trovare la morte là fuori! Se dobbiamo proteggerli, facciamolo fino alla fine!" Seguo gli altri durante la ritirata e abbandoniamo il villaggio. All'inizio sembra che tutto proceda nel modo giusto e verso la salvezza, ma all'improvviso è come se la terra stessa stesse ringhiando: si solleva e trema sotto i nostri piedi. "Cosa succede?!" Cerco di aggrapparmi a qualsiasi cosa trovi e, quando vedo la montagna cresciuta dal nulla, esclamo a bocca aperta: "Non è possibile!" Non so cosa fare. I miei piedi sono abituati alle sabbie del deserto, non certo a una zattera su un fiume spaccato improvvisamente in due. Ma Garton sa cosa fare e, grazie a lui, riusciamo a imboccare il ramo giusto. Quando le acque si sono calmate, mi avvicino al guardiano/elementalista. "Grazie! Senza di te non ce l'avremmo mai fatta!"2 punti
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News dal Multiverso #5 – Pathfinder & Starfinder
Il link segnalava l'approfondimento del runesmith, tuttavia è molto atteso anche il necromante, per completezza lascio il collegamento dove viene presentato a grandi linee il manuale. https://store.paizo.com/pathfinder-impossible-magic/ Ci saranno anche ulteriori rivisitazioni del summoner e del magus, classi già in essere da tempo (non conosco la natura degli aggiornamenti) oltre a 240 incantesimi, archetipi e tantissimo altro!2 punti
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?2 punti
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