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  1. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli.
  2. Cos’è il Gioco OrganizzatoIl Gioco Organizzato di Paizo è il programma internazionale di gioco organizzato dedicato a Pathfinder e Starfinder. Molti giocatori già lo conoscono comunemente come Pathfinder e Starfinder Society. Queste ultime sono le campagne mondiali viventi ufficiali proposte da Paizo. Sono campagne mondiali perché l’esperienza di gioco è omogenea in tutte le sessioni proposte al mondo e l’avanzamento ottenuto dai singoli personaggi è valido verso tutte le sessioni disponibili al mondo. Sono campagne viventi perché in determinate avventure ed eventi i risultati ottenuti dalla comunità possono contribuire allo sviluppo della campagna e della sua storia. Esiste una campagna per ciascuna delle quattro versioni dei giochi di ruolo Paizo (Pathfinder 1ed., Pathfinder 2ed., Starfinder 1ed. e Starfinder 2ed.). Ciascuna campagna è articolata in stagioni narrative e la maggior parte delle attività è costituita da scenari pensati per essere giocati in una singola sessione. Come possono partecipare i GiocatoriOgni giocatore è libero di partecipare alle sessioni del Gioco Organizzato. Un elenco abbastanza completo delle sessioni disponibili è visibile al seguente indirizzo web link alle sessioni di PF2 ed SF2 in italiano su Warhorn . È sufficiente iscriversi ad una sessione e scegliere un personaggio (se è la tua prima esperienza è meglio scegliere un personaggio pregenerato, chiedi al Game Master quali sono disponibili). In alcuni casi possono essere richiesti ulteriori passaggi: Registrazione a Discord per unirsi al canale vocale durante la partita (per le sessioni online); Registrazione al Gioco Organizzato Paizo, il Game Master ha bisogno del codice identificativo del personaggio per registrare l’avanzamento, questo numero si ottiene dal portale Paizo del Gioco Organizzato Portale dei Giocatori per il Gioco Organizzato su Paizo . È anche possibile che il Game Master ti fornisca egli stesso una tessera con un numero nuovo (molto comune alle fiere); Registrazione a RpgChronicles, molti Game master usano il sito Strumento di supporto per la generazione delle Cronache delle sessioni per raccogliere le informazioni che servono per registrare l’avanzamento dei personaggi. Come possono partecipare i Game MasterSe un Game Master vuole proporre sessioni di Gioco Organizzato deve: Scegliere e procurarsi un’avventura valida per il Gioco Organizzato; Raccogliere le informazioni utili per la registrazione dell’avanzamento dei personaggi; Masterare le sessioni di gioco seguendo anche il regolamento del Gioco Organizzato (disponibile in inglese sul sito Regolamento per il Gioco Organizzato su Lorespire ): Registrare l’avanzamento dei personaggi sul sito Paizo; Inviare le cronache dei personaggi ai giocatori. Non esiste alcuna autorizzazione specifica per masterare sessioni di Gioco Organizzato. Molti Adventure Path possono fornire avanzamento per i personaggi di Society ed i Game Master possono validamente registrarli. Oltre al supporto organizzativo, i Volontari possono mettere a disposizione alcuni vantaggi previsti dal programma del Gioco Organizzato Paizo. Partecipando alle sessioni coordinate da un Volontario ad esempio si guadagna più velocemente la valuta virtuale che permette di sbloccare alcune opzioni rare previste dal gioco. Inoltre, nel caso in cui si vogliano offrire tavoli di gioco in fiera, Paizo, tramite i Volontari, può fornire un supporto che può prevedere anche l’invio dei moduli di avventura che si intende proporre. Come possono partecipare le Associazioni ed i RivenditoriLe Associazioni ed i Rivenditori possono ospitare sessioni di Gioco Organizzato. Ai fini di questo paragrafo sono assimilabili alle Associazioni anche le Comunità che propongono attività online. Ogni stagione è assimilabile ad una campagna breve (circa 10 sessioni) che può essere allungata inframmezzando scenari non legati al tema principale della Stagione. Il maggior vantaggio che fornisce il Gioco Organizzato per Associazioni e Rivenditori è la possibilità di aggiungere giocatori alla campagna anche a storia iniziata. Questo perché una stagione offre una trama di fondo e numerosi scenari, ma ogni Game Master può costruire il proprio calendario insieme ai Giocatori e inserire nuovi partecipanti senza dover trattare la Society come una campagna tradizionale chiusa. In caso la richiesta di posti sia elevata e siano disponibili più Game Master, è anche possibile dividere al volo le prenotazioni di una sessione su più tavoli. I Game Master che propongono sessioni presso i Rivenditori inoltre hanno un paio di opzioni che semplificano la proposta: Possono sfruttare i vantaggi del Programma di Incentivazione per i Rivenditori ( Link al programma sul sito Paizo ), che consiste in alcuni vantaggi in game a fronte di acquisti da parte dei giocatori nella sede; Il Programma prevede inoltre l’invio di una copia digitale dei moduli di avventura ai Rivenditori registrati per farli giocare nelle loro sedi. Obiettivi e attività del Gioco OrganizzatoIl programma di Gioco Organizzato permette a Giocatori e Game Master di partecipare a una campagna condivisa, facilita la nascita di comunità locali e online e rende più semplice scoprire Pathfinder e Starfinder attraverso sessioni aperte al pubblico. Per raggiungere questi obiettivi ci impegniamo a: proporre sessioni periodiche per far crescere le comunità locali ed online (logge); proporre sessioni a Fiere ed Eventi fisici ed online per far conoscere i giochi; far crescere una comunità partecipe sia in presenza che online; intercettare Giocatori, Game Master, Associazioni e Rivenditori interessati al Gioco Organizzato; far conoscere i giochi di ruolo Paizo tramite articoli, interventi e mantenendo un’utile presenza su internet. I volontariI Volontari sono Game Master che si mettono a disposizione del programma di Gioco Organizzato per: coordinare l’attività di una loggia o di un’area più ampia; supportare giocatori e game master; far nascere nuovi Game Master. In base alle attuali Policy ricevono in cambio: l’accesso al Discord di coordinamento dei Volontari; una copia digitale di tutti gli scenari di Society. Riferimenti: Guida per i Volontari su Lorespire I regolamentiI riferimenti ufficiali per Pathfinder 2 e Starfinder 2 e le relative campagne di Society sono: Guida del Giocatore per PF2 su Archives of Nethys (Pathfinder 2) Guida della Pathfinder Society 2ed su Lorespire (Pathfinder Society 2) Guida del Giocatore per SF2 su Archives of Nethys (Starfinder 2) Guida della Starfinder Society 2ed su Lorespire (Starfinder Society 2) Per qualsiasi chiarimento potete raggiungerci sui server Discord: Server del Gioco in Presenza: Server del Gioco Online Un po’ di storia Le origini della Pathfinder SocietyLa storia della Pathfinder Society comincia prima ancora della pubblicazione definitiva di Pathfinder come gioco di ruolo. Paizo avvia il programma Pathfinder Society Organized Play nell'estate del 2008, mentre il Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook viene pubblicato nell'agosto 2009, insieme all'avvio della prima stagione regolare della Society. Pathfinder nasce sulla base delle regole di Dungeons & Dragons 3.5 e, dopo un lungo playtest pubblico, sviluppa rapidamente una propria comunità internazionale. Anche in Italia il gioco viene tradotto e pubblicato da Wyrd Edizioni nel maggio 2010, creando le condizioni per l'arrivo del programma di Gioco Organizzato. La Pathfinder Society della Prima Edizione in ItaliaLe prime tracce di una struttura ufficiale italiana della Pathfinder Society risalgono al 2012. Il primo grande appuntamento è Lucca Comics & Games 2012, dove la Society viene presentata ai giocatori presso lo stand Wyrd. Il riscontro è molto positivo, con interesse da parte di giocatori, Game Master, associazioni e negozianti e con l'intenzione di sviluppare successivamente attività regionali. Nel 2014 Milano diventa uno dei primi centri di attività regolare, ma gli eventi si estendono presto ad altre città. Nel corso dell'anno sono documentate iniziative a Borgomanero, Pescara, Bergamo e Roma, oltre ad altri appuntamenti territoriali. A Pescara viene organizzato nell'estate 2014 il primo Pathfinder Society Italia Day. La successiva presenza a Lucca Comics & Games 2014 rappresenta quindi uno dei momenti più visibili di una fase nella quale si cerca per la prima volta di costruire una rete italiana di eventi, organizzatori e Game Master collegati alla Pathfinder Society. Pathfinder Seconda Edizione e il gioco onlineLa nuova versione di Pathfinder viene pubblicata in America nell’agosto 2019 ed arriva in Italia a maggio 2020 a cura di Giochi Uniti, in piena pandemia. Con la nuova edizione prende il via una nuova campagna della Pathfinder Society, che riparte dalla Stagione 1. A partire dal 2020, le limitazioni imposte dalla pandemia rendono però difficile proseguire le normali attività in presenza e favoriscono un forte spostamento del Gioco Organizzato verso il mondo online. Nel novembre 2021, dopo Lucca Comics & Games, la Pathfinder Society annuncia una nuova collaborazione con Giochi Uniti ed OltreFatum. Lo sviluppo di un nuovo coordinamento del Gioco Organizzato La comunità online si configura in questa fase come una fucina di giocatori e Game Master, che si incontrano, giocano e si confrontano su Pathfinder e Starfinder nelle rispettive campagne di Society. Oltre a permettere un'attività continuativa indipendente dalla posizione geografica dei partecipanti, questa comunità favorisce la crescita di nuovi Game Master e la nascita di iniziative che successivamente si estendono anche al gioco in presenza. È proprio da questa esperienza dell'Organized Play Italia Online, e da un'impostazione organizzativa distinta rispetto alla Pathfinder Society Italia, che prende forma un nuovo progetto dedicato alle attività dal vivo. Le prime attività pubbliche dell’Organized Play Italia Live risalgono a marzo 2023. Questo coordinamento nasce come estensione in presenza dell'esperienza sviluppata dalla comunità online e dedicata alla diffusione del Gioco Organizzato Paizo attraverso Pathfinder Society e Starfinder Society. Il progetto mira fin dall'inizio a costruire una rete territoriale più ampia, coinvolgendo fiere, negozi, associazioni, Game Master e nuove comunità locali. La pagina di Organized Play Italia Live mette già a disposizione riferimenti per giocare, proporre sessioni e organizzare eventi, insieme a collegamenti agli strumenti utilizzati dal coordinamento online. Il progetto assume progressivamente una dimensione più ampia: invece di concentrare le attività all'interno di un'unica comunità nazionale, l'obiettivo diventa quello di favorire la nascita di gruppi locali, individuare nuovi Game Master e volontari e fornire loro gli strumenti necessari per organizzare autonomamente sessioni nelle proprie città. Una rete in crescitaL'attuale Gioco Organizzato Italia si caratterizza soprattutto per la sua espansione geografica. Partendo dalle prime attività consolidate a Bari, nuovi volontari e Game Master hanno progressivamente avviato o sviluppato attività in altre aree d'Italia. Sono nate logge e collaborazioni locali, mentre il coordinamento ha ampliato la propria presenza presso associazioni, negozi e manifestazioni. Le fiere hanno avuto un ruolo particolarmente importante: consentono di presentare Pathfinder e Starfinder a giocatori che spesso non conoscono ancora la Society e, contemporaneamente, permettono di entrare in contatto con Game Master interessati ad avviare successivamente attività nelle proprie città. A questa crescita territoriale si affianca l'attività online, che non costituisce soltanto un'alternativa al gioco in presenza ma permette di collegare giocatori e Game Master distribuiti in tutta Italia. All'attuale coordinamento partecipa un Venture Captain e vari volontari attivi sia online sia in diverse aree territoriali: Online (con il coordinamento di due Venture Agent) Bari (con il coordinamento di un Venture Agent) Roma (con il coordinamento di due Venture Agent) Bologna (con il coordinamento di un Venture Lieutenant) Torino (con il coordinamento di un Venture Agent) A Firenze e Taranto vengono inoltre proposte sessioni di Society, coordinate da Game Master locali in attesa che l’attività cresca fino a richiedere un Venture Agent. Tra luglio 2025 e giugno 2026 il coordinamento ha registrato circa 400 sessioni e circa 1.000 partecipazioni ai tavoli. Gli eventi principali sinora organizzati o a cui abbiamo partecipato sono stati le due convention online (CrittaCon e Fumble Fest), diversi eventi in Puglia ed in Emilia Romagna (Levante For, MuraPlay e Taranto Comix i più grandi) fino a culminare con la presenza al PLAY Bologna insieme a Giochi Uniti. Esperienze diverse, un programma comuneLa storia del Gioco Organizzato Paizo in Italia non deve quindi essere letta come quella di una singola organizzazione rimasta immutata nel tempo. La Pathfinder Society Italia nata nel periodo della Prima Edizione, le sue successive fasi di attività e il rilancio della comunità negli anni della Seconda Edizione costituiscono una parte importante di questa storia. L'attuale coordinamento del Gioco Organizzato Italia nasce invece da esperienze più recenti e con un'impostazione differente: integra attività online e presenza territoriale, comprende sia Pathfinder sia Starfinder e punta in particolare alla creazione di nuove comunità locali e alla crescita di nuovi volontari. Le diverse realtà condividono il programma internazionale di Organized Play di Paizo e inevitabilmente fanno parte della stessa comunità di giocatori e Game Master, ma mantengono storie e percorsi organizzativi distinti. Oggi il Gioco Organizzato continua quindi ad espandersi, con l'obiettivo di raggiungere nuove città, coinvolgere associazioni e negozi, formare nuovi Game Master e rendere sempre più semplice trovare un tavolo di Pathfinder Society o Starfinder Society, in presenza oppure online. La prossima loggia potrebbe nascere proprio da qualcuno che sta leggendo queste righe…
  3. nella prima figura ricercata avevo letto 'alcolisti', dite sia grave? 🤣
  4. un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣
  5. Ciao a tutti, per chi non mi segue sono un Volontario per il Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder e Starfinder Society). Per chi non sa di cosa si tratta è l'equivalente dell'Adventurer's League di D&D. Vorrei essere confortato su un assunto che mi sembra abbastanza scontato ma su cui torno a riflettere spesso. Le one-shot (in particolare quelle del gioco organizzato) hanno tempi limitati per essere giocate. Questo per svariati motivi: perché c'è un'altra avventura al turno successivo, perché chi si siede al tavolo non vuole spendere troppo tempo (magari perché è in fiera) oppure solo perché il format prevede questo (proprio da regolamento). Fatta questa premessa, mi sento di poter escludere che queste one-shot possano avere un formato idoneo per giocare in stile Sand-Box (ossia i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono). Condividete?
  6. Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.
  7. Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.
  8. Cerchiamo persone da accogliere nello Staff DL come: 🎲 Articolisti: hai un'opinione precisa su come funziona una meccanica, un'ambientazione che ti gira in testa da mesi, un consiglio per master che avresti voluto ricevere anni fa? Scrivilo. Recensioni, worldbuilding, analisi, qualunque argomento GdR ti faccia venire voglia di parlarne per un'ora di fila. 📰 Newser: segui le uscite, gli annunci degli editori, i crowdfunding? Aiutaci a tenere informati i draghetti con news e pezzi brevi. 🌍 Traduttori: se leggi l'inglese senza fatica, puoi portare in italiano articoli e contenuti che altrimenti restano fuori portata per parecchi lettori. Sui ritmi puoi stare tranquillo/a: un contributo ogni due o tre settimane ci fa già comodo. Collabori quando puoi e quanto puoi, senza scadenze col fiato sul collo. Non serve un curriculum da veterano. Che tu tiri dadi da vent'anni o abbia cominciato l'estate scorsa, quello che ci interessa è la voglia di raccontare questo hobby. Soldi non ne girano: Dragons' Lair è un progetto no-profit e la collaborazione è volontaria. Entri però nello Staff di una delle realtà storiche del GdR italiano, le tue idee trovano lettori veri e dai una mano a una community che sta in piedi da oltre vent'anni. Per candidarti scrivi qui nel topic e presentati in poche righe: chi sei, di cosa ti piacerebbe occuparti, se hai già scritto qualcosa (anche poco, anche altrove). Ti contattiamo in privato per conoscerci meglio. Ti aspettiamo. Che l'avventura cominci! 🗡️✨
  9. Con settembre riprendono le pubblicazioni regolari di Dragons' Lair e ne approfittiamo per segnalarvi due piccoli cambiamenti introdotti sul sito durante la pausa estiva. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli. Visualizza pubblicazione completo
  10. L'anziana padrona di Gocce di moda impallidisce quando Plin dà in escandescenze verso di lei, e si affretta a porgere le sue scuse più sentite e a dargli la meritata priorità rispetto ai suoi meno irascibili vendicativi squilibrati importanti compagni. Oh cielo! Mi perdoni, signore! L'ho scambiata per un infante a causa... a causa... a causa della mia forte miopia! Mi affretto subito a procurarle l'abito più elegante che ho! conclude, sfrecciando con inattesa agilità nel retrobottega. Ne riemerge poco dopo con un abito effettivamente di ottima fattura, in velluto e broccato verde scuro e nero. La mano della sarta trema, mentre aggiusta alcuni dettagli alla corporatura minuta bambinesca statuaria di Plin, ma fortunatamente l'esperienza ha la meglio sul terrore. Lord Plin Ora tocca a... lei! dice la sarta, asciugandosi copiosi litri di sudore dalla fronte con un fazzoletto che riconoscete essere di raso rosa di Roccaraso e indicando Jynxar. Le avrei preso questo, mi dica se le piace. Vuole delle maschere in coordinato? Se sì, se le vada a comprare! chiosa poi, avendo ripreso la sua verve. Jynxar Ooooh finalmente una cliente che si arrangia da sola! Brava! Le sta da divinità. Esclama la donna rivolta a Mara, la cui disinvoltura nel cambiarsi davanti a tutti ha creato un capannello di maniaci curiosi che si sono assiepati alle finestre del negozio. Un paio di curiosoni un po' troppo in là con l'età vengono trasportati d'urgenza al tempio più vicino per un principio di infarto. Però le aggiungerei una piccola tiara di bigiotteria sui capelli, e delle scarpe col tacco. Mica mi può andare in giro a piedi nudi, con questo abito qui, eh! Si dia un tono, diamine! continua la sarta, aiutando Mara a calzare un paio di scarpe. Alcuni dei curiosi, delusi da quest'ultimo cambiamento, si lamentano e se ne vanno sconsolati. Ah ha trovato anche lei qualcosa di suo gusto, vedo! Mi ha fatto risparmiare tempo, bravo. Questo non le farà risparmiare monete, beninteso! dice la proprietaria di Gocce di moda a Bastiano, che nel frattempo ha trovato un abito di suo gusto. Bastiano Bene! Dovremmo aver finito! Ah no, manca lei... senta, non mi ha dato nessun'idea, voglio liberarmi di questi curiosoni che stanno lasciando macchie di saliva sulle finestre e poi fare l'inventario: ho già in mente un abito per lei: se le piace, bene, se non le piace se lo faccia piacere, mi faccia il piacere! conclude la donna, entrando nuovamente nel retrobottega e riemergendone dopo qualche minuto lanciando a Mhaga un pacchetto contenente un abito ricco di paccottiglie di bigiotteria che ingannerebbero al massimo un ubriacone ipovedente. Mhaga Bene, ora è davvero finita. Che fatica! Ora, sapete come funziona, vero? Se mi riportate in... QUANDO mi riporterete indietro gli abiti intatti, vi restituirò i due terzi della somma che mi avete versato, che è.... sufficiente per un paio di giorni al massimo, direi spiega la donna. Ora, signori, arrivederci! Buona giornata, tante belle cose! Uscite dal negozio di abiti circa un'ora dopo il vostro ingresso. Una coppia di nobiluomini si leva il cappello e vi saluta con cortesia. Buongiorno, distinti signori Manca ormai poco all'orario di pranzo, e qualche ora all'appuntamento con Cassee. Tiri Nuova foto di gruppo (Plin è in piedi)
  11. Il primo film è stato fatto bene, ben recitato e con battute brillanti. Se il secondo dovesse essere sullo stesso livello a me andrebbe più che bene.
  12. Chand Naeveen Mi desto dal mio riposo, le ferite si sono più che stabilizzate e la testa è lucida. Mi guardo attorno e decido di alzarmi una volta notato che Gib è ancora assente. Muovo i primi passi verso Vivienne che sta dialogando con Alice, per chiedere aggiornamenti, quando entra il governatore seguito dai rapidi passi di Gib. Mi alzo e per abitudine mi metto sull'attenti, anche se non mi sarebbe richiesto visto che non sono ai suoi comandi ma un puro volontario. Vedo Kaerith avvicinarsi in modo sorprendentemente allarmato e raccontare di un brutto sogno. Il comportamento è insolito,ma non ha mai dimostrato cenni di follia e nonostante la mia avversione alla magia riconosco il potere premonitore di certi sogni. Resto in attesa di un discorso e dei possibili aggiornamenti sulla situazione.
  13. Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/
  14. Giorno 3 - mattina presto Il mattino si apre in un silenzio disteso. Il sole inizia a sorgere oltre la linea dei rilievi, scalda l'aria e spazza via le ultime ombre della notte. Il boato della sera prima, sembra non aver avuto conseguenze evidenti e siete riusciti a riposare senza ulteriori sorprese. Mentre vi rimettete in marcia sistemando i carichi che fino a ieri vi trasportava il buon mulo, la giornata sembra scorrere senza scossoni. Eppure, man mano che vi avvicinate alla meta, una strana e persistente sensazione comincia a farsi strada lungo la schiena del nano: un brivido freddo, un'inquietudine improvvisa e senza un motivo apparente che continua a punzecchiare i suoi sensi lungo tutto il cammino. Dopo un paio d'ore di marcia, la pianura sfuma e vi trovate finalmente di fronte al confine della foresta. A segnare l'ingresso ci sono due enormi querce che si ergono come un portale naturale, oltre le quali la luce del sole cede il passo a un'ombra fitta e a una temperatura visibilmente più rigida. Sul tronco della quercia di sinistra, all'altezza degli occhi, il legno è stato inciso di recente per mostrare un simbolo: un cerchio attraversato da tre linee verticali parallele, riempito con una sostanza densa di colore rosso scuro. Appena oltrei due alberi, il terreno si rivela essere una spessa coltre di fango fresco e foglie umide, estremamente morbido. Il verso di uccelli e piccoli animali — costante fino a pochi metri fa — cessa del tutto, lasciando spazio solo al fruscio del vento tra i rami alti. A un paio di metri dal vostro cammino, mezze sommerse dal fango e disposte a triangolo attorno a un arbusto spoglio, giacciono tre pietre piatte, ciascuna recante una scanalatura a forma di spirale. Il bosco si estende davanti a voi. Come intendete procedere?
  15. Kaeryth - Stregona Draconide Vedendo Gib avvicinarsi con il Governatore, mi stacco dal muro e gli vado incontro a grandi passi. Passo da soldato, fermo. Nessuna freddezza, solo decisione. Un saluto rapido, di circostanza. "Governatore, mi scusi, ma devo riferire una cosa prima che inizi." Lo guardo dritto negli occhi. "Non è finita. Ho il presentimento che vogliano prenderci." Prendo fiato. So come suonerà. "Vicino alla casa di Alice, c'è un mulino. È stato ispezionato? Perché ho sognato un appostamento proprio lì. Coboldi, ben armati, con un'effige di quattro graffi blu sul petto. E a capo loro un draconide dalla pelle scura." Mi sento stupida a dirlo, lo ammetto. Ma è quello che ho visto. "Oltre ad essere un soldato, la natura mi ha dato dei poteri. E spesso quello che sogno... corrisponde alla realtà. I messaggi non sono chiari, ma in quel sogno ho sentito un nome: Frulam. Diceva di portarci da Frulam e che doveva sembrare vero." Resto lì, in imbarazzo per aver parlato di sogni a un uomo pragmatico come lui, ma convinta di aver fatto la cosa giusta.
  16. Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio. Capisco, eh, il senso del tuo discorso: sono superflui, perché nel caso senza posta in palio non ci serve il punteggio statico, diamo il successo automatico e via. L'aggiunta del punteggio è utile solo se ci interessa stabilire che certi compiti, in assenza di posta in palio, siano possibili per Tizio ma comunque impossibili per Caio. Un livello di dettaglio che potrebbe benissimo non interessarci, lo comprendo. Secondo me un ulteriore vantaggio di quelle regole è che sono uno strumento in mano ai giocatori per dire "questo lo voglio risolvere senza posta in palio", cioè senza rischi. Cosa che naturalmente deve avere un costo o requisito (il tempo nel caso del "prendere 20", un punteggio abbastanza alto nel caso del "prendere 10"). A quel punto, nel caso non fosse possibile farlo (perché per qualche motivo logico non si possono evitare i rischi, o non si può ritentare all'infinito), il DM deve giustificarlo, deve spiegare. Non è strettamente necessario lo strumento numerico, in effetti: basterebbe una regola qualunque con cui il giocatore può dichiarare queste cose. Osservo però che a molti tavoli di D&D 5e si salta direttamente a chiedere il tiro, e non si contempla nemmeno la possibilità alternativa della "risoluzione senza rischio". Soprattutto, molti DM rimangono spiazzati di fronte alla richiesta di ritentare un tiro: è una cosa di cui si discute spesso, mi sembra, in giro per la rete, e ho visto certi DM che preferivano arrampicarsi sugli specchi (inventando ex post un motivo per cui il tiro fallito significava l'impossibilità di ritentare, anche quando era palesemente illogico) piuttosto che ammettere che la situazione era risolvibile senza tiri. Una regola esplicita in questo senso potrebbe essere loro d'aiuto.
  17. Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice, se puoi prendere 10 o 20 semplicemente riesci nella cosa. Il DM nemmeno ti pone il problema. Ad esempio se scassinare una porta in 3e necessiterebbe di un tiro e fosse aggirabile prendendo 10 o 20, in 5e semplicemente la porta si aprirebbe senza tiro. Puoi sempre reintrodurle secondo me ma sarebbero una cosa in più in un sistema che non ne necessita. Ma non dovresti avere nessun problema.
  18. Nel gioco organizzato un sandbox è controproducente. Non sai chi ti trovi davanti, se per caso sono un gruppo di persone neofite o che Comunque necessitano di essere accompagnate, rischi solo di aver perso tempo nel preparare cose verso le quali dovrai Comunque guidarli tu. Quindi teoricamente è possibile, ma sconsigliabile, secondo me.
  19. Anche se credo che non serva dirlo... no, non hai nessun problema con D&D... Nel corso della vita di D&D, e soprattutto all'inizio, sono stati tantissimi gli elementi inseriti al suo interno. Partendo dalla famosa Appendice N di EGG, passando per i tanti collaboratori, game designer, Chief Editor che hanno lavorato a questo gioco. Ognuno di loro ha messo del suo in un dato periodo storico, che avvolte ha funzionato e altre volte no. Sia nel genere che nello stile. Di cui anche l'humor ha fatto e fa parte. Credo che la forza di D&D sia sempre stato nel poter prendere ognuno ciò che gli piace, sia come genere che come stile. Che poi una trasposizione cinematografica di un gdr possa non esserti piaciuta in toto, ci sta. Diversamente dal gioco, purtroppo, dobbiamo prendercela per intero. Ma anche in questo il film è stato 'buono' proprio perchè è riuscito in buona misura a cogliere le tante sfaccettature di D&D. Un film 'epico' al modo di LOTR non sarebbe D&D, così come non lo sarebbe un film alla GoT. Un film di D&D ha bisogno di essere un pò scanzonato anche nei suoi momenti più topici richiamandosi in qualche modo a quei giocatori che attorno al tavolo vivono le loro avventure con tensione ma anche con tanta goliardia... Ovviamente sono sempre i miei due cents... 😉
  20. ELYNDRA - DRUIDA Quando appoggio la mano sulle pietre un alone verdastro si accende sul dorso, chiudo gli occhi e mi concentro. Rimango ferma per qualche secondo, il corpo vibra mentre respiro profondamente. Mi rialzo, il viso un po' scosso, mi sposto i capelli dietro l'orecchio. "C'è della magia in queste pietre, come se servissero ad incanalare qualcosa, tuttavia non è una trappola, sono troppo visibili per esserlo. Sembra quasi una sorta di avvertimento, come se si stesse varcando un confine." Un tono preoccupato mi incrina la voce. "A maggior ragione stiamo attenti. Probabilmente quando entreremo saremo osservati."
  21. Chand Naeveen Grazie Alice. Dico in modo molto semplice ma sincero. Mi guardo attorno, Caelum sta riprendendo i sensi, sotto le dolci cure delle ragazze. Kaerith sta riposando appoggiata alla parete approfittando della pausa in attesa che il governatore ci raggiunga. Sto per imitarla, ogni occasione è preziosa per tentare di recuperare le forze, non si sa mai quando e se si avrà occasione in futuro. Però mi accorgo che non vedo Gib. Mi impensierisco chiedendomi dove si sia cacciato, ma dopotutto siamo al sicuro per il momento e per quanto si impegni non credo possa finire in chissà quale guaio. Almeno spero. Alla fine le membra stanche hanno la meglio sulle preoccupazioni per lo gnomo. Cerco una posizione meno scomoda e mi fermo a riposare cadendo all' istante in un sonno leggero ma ristoratore. Come sempre quando chiudo gli occhi, le immagini del massacro della mia unità si affollano nella mia testa...ma questa volta il sogno si mescolandosi agli avvenimenti di questa lunga giornata. I volti dei miei compagni si mescolano a quelli della mia unità e drachi affamati si moltiplicano all' infinito. Nell' oscurità però la voce della mia vecchia e saggia madre riecheggia rimbombando . Chand, tu puoi salvarli, puoi salvarli tutti. Ricordati da dove proviene. Ce la puoi fare. Con l'eco di questa voce che ancora mi risuona nelle orecchie mi risveglio poco prima che arrivi il padrone della fortezza. @Rafghost2
  22. Caelum Voss Tutto è buio. Ho immagini inquietanti dove coboldi e cultisti mi inseguono, drachi avanti di rabbia mi tendono agguati...io corro, corro, tentando di fuggire. Quando Vivienne completa la fasciatura al fianco, gli incubi si interrompono e aprendo gli occhi incontro lo sguardo della sacerdotessa guerriera. Bevo il vino a piccoli sorsi, il calore alcolico della bevanda dapprima mi brucia, poi lentamente mi riscalda e rilassa. Grazie Vivienne, ti sono debitore . Sussurro a fior di labbra, sorridendo grato alla donna, per poi addormentarmi esausto subito dopo. Gli incubi scappano via, sostituiti da immagini dove io, Vivienne, Kaerith e Chand giochiamo a nascondino. Gib sbraita, perché nella conta è andato sotto e si rifiuta di cercarci ! DM
  23. Vivienne Larksong Prendo la borsa dei medicamenti che Alice mi spinge incontro, rivolgendole un cenno grato del capo. Quando Kaerith mi allunga la bottiglia e il mezzo bicchiere di vino, le rispondo con un sussurro stanco, dicendole che sarà fatto, grazie Kaerith. Cerca di riposare anche tu, hai fatto un ottimo lavoro là fuori. Senza perdere tempo, metto a frutto la borsa medica. Estraggo le pezze pulite e un po' di unguento per ripulire al meglio il fianco di Caelum, tamponando i residui di sangue e applicando una fasciatura rigida attorno alle sue costole per tenerle ferme. Non appena l'architetto accenna a riprendere un minimo di lucidità grazie alle prime cure, gli sollevo con delicatezza la nuca e gli accosto il bicchiere alle labbra, raccomandandogli di bere a piccolissimi sorsi...non provare a muoverti, sei dentro il mastio e il peggio è passato, ma adesso devi solo rimetterti in sesto. Una volta stabilizzato il compagno e constatato che anche Chand è fuori pericolo, mi siedo sulla sedia accanto a loro. Appoggio la schiena alla spalliera di legno, poso le mani sul mio simbolo sacro e chiudo gli occhi per dare inizio al mio riposo. Sfrutto questi minuti di calma prima dell'arrivo del Governatore per recitare una preghiera silenziosa alla Signora d'Argento, meditando sulla sacralità del crepuscolo e lasciando che lo spirito si riallinei con l'energia divina, pronta a proteggere di nuovo i miei alleati se la notte dovesse richiederlo. @ DM
  24. Kaeryth - Stregona Draconide Annuisco ad Alice e sorrido. "Vino? Se ne avanza un po' dopo averlo curato, lo assaggio volentieri." Prendo la bottiglia dal tavolo ma non la apro. La porgo a Vivienne insieme a mezzo bicchiere già versato. "Quando si riprende un po', a piccoli sorsi come ha detto Alice. Io vi lascio fare, non voglio intralciare." Mi allontano di qualche passo e cerco un angolino libero, schiena al muro, dove chiudere gli occhi almeno per un'ora. Non ho riportato ferite, la pelle draconica è spessa e ha retto. Ma dove non ci sono ferite sul corpo, c'è un turbamento che mi scuote. Tutto è finito bene, ma come hanno potuto rapire innocenti sotto gli occhi di tutti? A volte mi vergogno della mia stessa razza. Con questi pensieri scivolo in un pisolino leggero, da soldato. AZIONE
  25. Gibumubig "Gib" - Gnomo L’aria stantia del cunicolo lascia finalmente il posto allo spazio della fortezza. Ad accoglierci c'è il sergente Panzorit, che con la solita premura da padrone di casa si affretta a far accomodare la colonna e a chiamare le cure per i feriti. Non faccio in tempo a fare tre passi che Caelum crolla distrutto, svuotato d'ogni energia non appena la tensione cala. "Poveraccio, non ha il fisico. Peccato, perché il cervello sembrerebbe anche buono..." Poco distante, Chand sta facendo il suo classico numero da eroe stoico: mascella serrata, sguardo perso nel vuoto e la ferita mascherata alla meno peggio per far finta che non sia nulla. Insomma, è il solito testardo di sempre, il che mi fa pensare che tutto sommato stia benone. Attorno a loro scattano subito le due soldatesse che iniziano a dispensare bende, pozioni e rassicurazioni a tutti. Soprattutto al povero Caelum, che adesso si ritrova accudito come un principe ereditario. Lascio volentieri il teatrino delle medicazioni al suo corso. Ho un unico, grandioso obiettivo, ed è l'unica cosa che mi tiene in piedi a quest'ora: la ragazza. Mi faccio strada tra gambe, stivali e barellieri, dispensando gomitate strategiche e spallate a chiunque intralci il cammino. La individuo poco distante, ancora un po' stordita dalla passeggiata sotterranea. Le pianto gli stivali davanti, costringendola ad abbassare lo sguardo al mio livello. Non le do nemmeno il tempo di riprendere fiato. Con un rapido movimento delle dita e un pizzico della mia migliore magia gnomica, intesso la trama dell'aria. Il vapore attorno a noi si increspa e si modella, fino a far apparire a mezz'aria l'immagine vivida e tridimensionale di Talis, sospesa proprio tra noi due. La fisso dritta negli occhi con la massima solennità di cui sono capace. "Dimmi tutto quello che sai su questa ragazza" le intimo con tono perentorio. "E vedi di non omettere nemmeno un dettaglio."
  26. Durante un’apparizione nel Discourse Podcast di Playlist, gli sceneggiatori e registi John Francis Daley e Jonathan Goldstein hanno dichiarato di aver completato la sceneggiatura di un sequel di Dungeons & Dragons: L’onore dei ladri. I due hanno anche affrontato il tema dei risultati inferiori alle aspettative ottenuti dal film, che ha incassato 208 milioni di dollari al botteghino mondiale a fronte di un budget di 150 milioni. Come tutti sappiamo, sembra esserci sempre qualche circostanza attenuante che rende difficile riuscire a trovarsi per una seconda sessione. La notizia arriva dopo quella, diffusa all’inizio di questa settimana, relativa a una serie televisiva di Ravenloft prodotta da Netflix. Fonte D&D Movie/TV - Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves sequel script finished, looking for studio | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  27. Facciamo un check per ripartire? Chi manca all'appello? Mettete mi piace se siete pronti per andare avanti.
  28. Alak guarda Rodrigo ammirato, dandogli una incoraggiante pacca sulla spalla una volta che il cavaliere si rialza. Gettarsi tra le fauci di una bestia per proteggere un proprio compagno d'arme...ho visto raramente un tale coraggio. Saresti un' ottimo armigero dell' ordine del Chiodo. Ma la sua voce è presto coperta dalla cacofonia che si inizia a formare sopra di voi. Urla in Goblin riprendono a riempire l' aria, e dal cortile adesso potete vederne la fonte. Un gruppo di goblin e un halfling che sembra stiano avendo un litigio feroce. Velocemente attraversate il cortile, che ora notate essere disseminato di armi goblin. Notate anche che il crollo di questa parte del muro è abbastanza recente, probabilmente causato dal secondo Graulodon seppellito a metà dalle macerie, il cui cadavere è stato smangiucchiato dall' altro rettile. Rodrigo e Alak sono i primi a salire sopra usando la corda. Rugdush li segue a ruota, anche se un piede in fallo rischia di farlo scivolare. E' Rodrigo ad aiutarlo, afferrandolo all' ultimo. Rugdush non sa dire se Alak è stato semplicemente lento...o completamente disinteressato. Poi i tre guerrieri tirano sopra Ash e Liriel, permettendo a tutto il gruppo di vedere i bastioni. La vista è mozzafiato. A est si ergono i maestosi Monti dei Cinque Re, incombenti come eterni monoliti rocciosi in mezzo alla bruma. A sud si apre un paesaggio pedemontano che attornia i tetti di Collebreccia. Lungo i bastioni sono stati accesi sei falò, anche se al momento solamente i tre più sudoccidentali stanno bruciando in maniera consistente, mandando sbuffi di fumo rossastro nell’atmosfera. Ma a catturare la vostra attenzione non è il panorama. Davanti a voi si sta svolgendo uno stallo straziante. Un halfling ingobbito, con i suoi capelli scarmigliati e i suoi modi da psicopatico, tiene una goblin terrorizzata per il collo, agitando un coltello con fare minaccioso, in piedi nell’unica apertura superstite che dà sulla torre nordorientale. Dall' altro lato dei bastioni 8 goblin vi implorano disperati di aiutarli, almeno da quanto riuscite a capire dai loro gesti e dal tono della loro voce. Sono disarmati, se non per qualche torcia e attizzatoio, che agitano impauriti verso l' halfling. Calmont, quando vi nota, si rivolge a voi con voce squillante ma in perfetto comune. E voi chi siete? Oh… Aspetta! I benefattori dal paese! Sareste dovuti crepare nell’incendio! Cosa state facendo qui… Non avvicinatevi! Staccherò le orecchie a questa goblin se non ve ne andate immediatamente!”. Dice, agitando il coltello vicino l' orecchio del suo ostaggio.
  29. Briganti a Castello Tennenkay: una campagna sandbox 5E su Mystara Si tratta dell'evoluzione e dell'arricchimento della campagna sandbox omonima "Briganti a Castello Tennenkay" pubblicato su Dragon's Lair in precedenza. L'attuale campagna è stata rivista per essere giocata da 4-6 giocatori con personaggi dal 1° al 5° livello di esperienza con l'utilizzo del regolamento di D&D 5E (2015). Le vicende sono ambientati nell'Emirato del Makistan, parte del regno di Ylaruam nel setting di Mystara e comprende tabelle casuali di dicerie ed eventi cittadini, una corposa sezione di incontri casuali descritti nel dettaglio che possono avvenire durante i viaggi della compagnia nella Valle dell'Ust-Ur, diversi luoghi di interesse con mappe realizzate da Dyson's Logos (uso commercial free consentito) e due appendici per i nuovi mostri e per gli oggetti magici. Un diagramma (realizzato con l'ausilio della IA) fornisce indicativamente le posizioni delle varie locazioni della campagna e consente al DM di calcolare i tempi di spostamento della compagnia (a piedi o a dorso di dromedario/cammello) Informazioni sul file Autore dell’invio Maurino Inviato 10/09/2026 Categoria Avventure Visualizza file
  30. A volte ritornano, mi verrebbe da dire. Sono il vecchio Hugin, ho dovuto rifare un profilo perché non ricordo né email né password utilizzata 😅 È passato tanto tempo da quando mi sono preso una pausa, ma alla fine eccomi di nuovo qua. Mi è servito un po' per risolvere il caos nella mia vita e nella mia mente, ma alla fine credo di esserci riuscito, almeno in parte. Ora ho un buon equilibrio e penso di poter tornare a fare ciò che più mi diverte: ruolare duro 😈 Ordunque, bando alle ciance. Sto cercando un master e dei giocatori per tuffarmi nei miei amati forgotten realms. Mi piacerebbe giocare la 5e 2014, non ho avuto ancora modo di leggermi approfonditamente la nuova, e per non mettere tanta carne sul fuoco vorrei giocare solo con i manuali base, cercando così di favorire il roleplay ed evitare la ricerca della build perfetta. Vorrei partire dal 1liv per godermi lo sviluppo dei PG e farli crescere anche psicologicamente, oltre che meccanicamente. Visto che sono state sfruttate abbastanza, eviterei le zone della costa della spada, ma su questo sono aperto a compromessi ;) Beh, se a qualcuno interessa, fatemi sapere! PS un saluto e un abbraccio a tutti gli utenti con cui ho giocato maggiormente! Non vi cito personalmente perché voi sapete già chi siete :D e tanto ci incontreremo di nuovo 😉
  31. La volpe che non riesce ad agguantare l'uva racconta a sè stessa che il grappolo è marcio, scrive in maniera molto più articolata ed elegante un famoso favoliere del Chessenta. Quello che non scrive è che, qualora qualcuno offrisse alla stessa volpe la stessa uva, improvvisamente essa cambierebbe idea riguardo al gusto e alla bontà degli acini. Alla stessa maniera, il variopinto gruppo entrato un'ora fa a Gocce di moda, orgoglioso dei propri trascorsi non esattamente nobili, si ritrova ora soddisfatto e godereccio delle proprie fattezze benestanti, e tutti apprezzano la morbidezza degli abiti e la capienza delle loro tasche che prima, semmai, erano soliti svuotare. Una cosa che sicuramente accomuna i meno abbienti ai ricchi (e ai falsi tali) è la sofferenza causata da una pancia vuota, perciò i cinque novelli compagni si dirigono prontamente (ed elegantemente) verso una locanda. @Mara e chi la segue (o chi vuole un innocuo spoiler) Sorridendo con animo lieto per la sua buona azione, Mara raggiunge quindi i suoi compagni in locanda. Le prossime ore passano fra buon cibo, alcune discussioni sottovoce sugli ultimi dettagli del piano, e un improvviso litigio su chi debba pagare, visto che i fondi di Cassee su cui contavano tutti erano già stati spesi. Il gruppo opta quindi per pagare tutti in parti uguali, "alla Ordulinana". All'ora concordata, poco prima del tramonto, il gruppo raggiunge di nuovo la Locanda del Fiume Splendente, dove Cassee li attende con una bella e capiente carrozza, guidata da un distinto signore dai capelli e baffi grigi. Non preoccupatevi, Ambrogio è un vecchio amico di famiglia, è fidato esordisce Cassee, anche qui accompagnata da pergamene e tomi. Le due orette di viaggio passano veloci, e arrivate presto al piccolo agglomerato di case e casolari che è Gillian's Hill. A un certo punto, la carrozza si ferma. Siamo a breve distanza dal museo: mi sembra che abbiate già stabilito i dettagli del piano, quindi non vi tratterrò oltre, anche perchè non credo di avere altro da suggerirvi. Io e Ambrogio facciamo qualche giro nei dintorni per non destare sospetti rimanendo fermi, ma ci faremo trovare in zona, e spero nel frattempo di aver risolto i miei ultimi dubbi su come fermare quell'essere prima che l'uovo si schiuda del tutto. Mi raccomando, ragazzi: prudenza. Non vi voglio sulla coscienza. E grazie davvero per l'aiuto. Prima che Jynxar scenda dalla carrozza, l'archeologa lo ferma un istante. Soprattutto tu: stai attento a non dare troppo nell'occhio, con quella cosa in faccia. Mi devi ancora spiegare cosa è successo al ragazzo spensierato e... normale... che conoscevo. Anche Mara viene trattenuta un istante prima di mettere piede sulla strada acciottolata E anche tu... non potrei sopportare che ti succeda qualcosa di brutto a causa mia dice la donna, sfiorando la mano della monaca con la sua. Fuori dalla carrozza, dopo il limitare delle case di Gillian's Hill, si erge a circa duecento metri di distanza il museo. La facciata vanta grandi colonne e eleganti arcate scolpite nel marmo. Una frotta di visitatori si sta accalcando all'ingresso, molti dei quali indossando abiti da cerimonia. Un paio di guardie controllano gli inviti all'ingresso. Facciata del museo (indicativa e priva di persone) @Tutti
  32. Gib risale la scalinata che porta sulla cinta muraria e si dirige a passi pesanti, nonostante la stazza, seguendo le indicazioni sulla localizzazione del Governatore chieste alle varie guardie strada facendo. Dopo aver fatto praticamente il giro completo delle mura, lato sud escluso, si ritrova nei pressi della torre nell'angolo nord-est, a poca distanza da dove stava parlando con la coppietta salvata dal santuario. Il lungo tragitto ha in parte smorzato il suo impeto ma il rendersi conto di aver fatto un giro lunghissimo quando praticamente aveva il suo obiettivo a portata di voce intacca sensibilmente "la sua infinita pazienza e il suo carattere posato". 😆 Vedendolo arrivare in quel modo gli si fa incontro Escobert: "Bentornati, ho sentito che il vostro salvataggio è stato un successo. Avete qualche urgenza mastro Gib? Ho lasciato detto che il Governatore sarebbe stato da voi a breve, non vi hanno forse informato? O la natura della vostra presenza è di tipo privato?" saluta facendo da frangiflutti all'ondata di decisione che accompagna lo gnomo. Alle sue spalle si vede il governatore intento a discutere con alcuni soldati che sembrano ufficiali, ignaro della presenza del nuovo arrivato essendo girato nella direzione opposta. Ad un certo punto si volta ad osservare il cortile della fortezza immerso nei suoi pensieri con gli uomini che attendono in silenzio le sue parole. Con la coda dell'occhio scorge Gib e, dopo aver rivolto le ultime disposizioni al gruppo che lo attornia, congeda tutti e si incammina senza fretta al fianco del castellano. "Sono felice di vedere che stiate bene. Mi è stato riferito che siete riusciti a portare tutti in salvo senza alcuna perdita. Sono davvero sorpreso, non so proprio come ringraziarvi." Vedendo il volto dello gnomo tutt'altro che rilassato aggiunge: "I vostri compagni stanno bene vero? Non gli sarà successo qualcosa, spero. Venite. Accompagnatemi dagli altri, voglio ringraziarli di persona." I due, seguiti a poca e rispettosa distanza da Escobert, si avviano nuovamente verso il portone della fortezza e poi al mastio. Il governatore, dal portamento fiero e risoluto nonostante le ferite evidenti, avanza a passi calmi per non costringere lo gnomo a correre per stargli dietro e attende che l'altro prenda la parola, avendo notato la sua presenza risoluta, sebbene non ne abbia ancora fatta menzione. Alice, nel frattempo, inizia a scambiare qualche parola con Vivienne cercando di tenere la voce bassa per non disturbare il meritato riposo degli altri: "Sono contenta che siate tornati tutti sani e salvi." volge lo sguardo a Chand e Caelum rivalutando le sue parole con un sorrisetto amaro "Abbastanza sani, almeno. Sai, ho sentito alcune guardie parlare, dicono che secondo loro non è ancora finita. Gli assalitori non sembrano essere intenzionati ad andarsene ancora e questo sembra preoccuparli visto che, oltre alla fortezza, non è rimasto nulla che già non abbiano saccheggiato." dice torcendosi nervosamente le mani in grembo, rivelando la fragilità tipica dei giovani e degli innocenti, come se fosse improvvisamente tornata ad essere soltanto Alice, ma la chioma argentea e la singola ciocca rossa al centro della fronte spostata di lato dietro l'orecchio destro vi fanno capire che è sempre lei, la prescelta di Selune. Si volta a fissare la chierica con gli occhi lucidi per poi riscuotersi e passarsi una manica sul viso. Quando la riabbassa ha di nuovo il sorriso di chi ha ricevuto un dono: "La nostra signora ci proteggerà, sono sicura che non permetterà che ci accada nulla." Anche se sembra che voglia più convincere se stessa che gli altri, volge lo sguardo verso il portone aperto e vede in lontananza avvicinarsi Gib e il governatore. "Sta arrivando il governatore..."
  33. #59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] "Si sono quelli, e... dire che figliano dai funghi è uno strano modo per dirlo, ma si voi uomini potreste dire così... penso di si. E ve l'ho detto: li ha chiamati qui lui per andare in città" @Tivrin e Tanith
  34. 2 punti
    Ho trovato un video su Youtube che collima quasi completamente con le mie idee per gli ascensori orbitali su Terra, Luna e Marte. Spero di poter tornare ac occuparmi un pò di questo progetto, a partire dalla settimana prossima o al più tardi dalla fine del mese.
  35. Condivido un'immagine aggiornata di Ramo di Larice, sono riuscito a generarla un po' più come volevo. L'ho aggiornata anche sulla scheda. Immagine aggiornata
  36. Ovviamente niente di vieta di renitrodurle. Tutto quello che segue è secondo me. Non so perché non siano presenti, ma a naso credo che i motivi siano a) la differenza di impostazione tra la 5 e la 3/3.5. Sono entrambe figlie dei loro tempi. La 3/3.5 è figlia di un'epoca in cui volevamo un sistema solido, integrato, coerente, che descirvesse il mondo di gioco. La 5 è un motore di gioco, che risponde alla domanda su cosa vale la pena giocare e non su come sia il mondo di gioco. b) il limite ai bonus della 5 (bounded accuracy) che, tranne storture tipo la doppia competenza, dovrebbe tenere anche i DC abbastanza bassi, cosicché con un 20 riesci a fare tutto. E con un 10, se sei competente, riesci in almeno 3/4 delle cose che vuoi fare. Quindi l'idea è che tiri solo se c'è una posta in palio e in quel caso tiri, perchè siamo qui per vedere cosa succede, fallimenti improbabili compresi. Nel manuale del giocatore della 5.5 c'è anche una bella immagine in cui si vede cosa succede a seconda del numero che esce con il dado; sembra che finalmente abbiano capito che il d20 ha una bella varianza e che quindi l'inaspettato è una parte fondamentale dell'eseprienza di d&d. In breve, prendere un numero andrebbe un po' contro lo spirito di questa edizione, anche se capisco il motivo percui potresti volerlo reintrodurre. Ripeto, tutto quello che è ho scritto è secondo me. Buon gioco! -toni (nota: esistono dei privilegi di classe che fanno si che il risultato minimo sia 10 e spesso si accompagnano a una doppia competenza, dando risultati minimi altissimi, che inficiano il sistema della precisione limitata e della varianza del d20, fornendo un controesempio che smonta le mie argomentazioni precedenti. Secondo me sono sviste nella scrittura delle regole, ma, appunto, secondo me)
  37. Ciao Rocco, sul fatto di organizzare one-shot singole o collegate, ma con una struttura a sandbox ti posso dare svariati esempi portati dai nostri Master a Bologna che hanno funzionato benissimo. Per la one-shot singola da portare ad una fiera o un evento crei una serie di scenari o di sfide, risolvibili sia in maniera cruenta che non. Fondamentale è riuscire a creare una scelta varia ma bilanciata in maniera da dare ai giocatori un'esperienza di gioco divertente qualsiasi sia il numero di sfide affrontate. Per quanto riguarda sandbox collegate ma sempre giocabili in forma di one-shot@Kommu ti può dare più esempi concreti.
  38. Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di tornare attivo come giocatore da lunedì 14.
  39. Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.
  40. Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.
  41. Io l'unica cosa che mi toglierei è una corda di canapa, visto che ne ho segnate 2 oltre a quella di seta del rampino, non so se è un refuso. Se dovesse servire per altri la porto cmq. @Fandango16 ti segnalo che nella scheda di Thurin sulla tabella c'è segnato il mio nome... non vorrei che il nano pensi che gli stia fregando le cose...😆
  42. Arthur Hornraven La morte del mulo rattrista anche me che non ho mai avuto molta empatia con gli animali. Era comunque una creatura docile, e mi piaceva guardare Elyndra accarezzarlo, non senza una punta di invidia ovvio. Ma oramai ho capito che il suo amore per il mondo naturale sovrasta qualunque legame umano e lei è stupenda così. Le ultime ore di marcia trascorrono veloci, ed io mi sento meglio, nuovamente in forze e con gli incantesimi pronti ad essere lanciati. La mia civetta, è appollaiata alla mia spalla e sebbene non sia davvero un rapace notturno ma una creatura magica richiamata dal mio rituale, si immedesima bene nella parte, aggiungendo altro peso alle mie povere spalle. Finalmente arriviamo alla foresta, ora la situazione si fa davvero delicata. Mi avvicino, quaderno per gli appunti alla mano per vedere se qualcuno di questi simboli è parte dell' alfabeto elfico che ben conosco o se riconducibile a qualche altro alfabeto da me conosciuto.
  43. @CreepyDFire l'avventura è cominciata... se vuoi far agire il tuo pg, la discussione è nella sezione "Gioco":
  44. fino

    L’associazione Loggia degli Irrealisti APS presenta: “Treviso Play”. Loggia degli Irrealisti APS, in collaborazione con il Comune di Silea e l’Associazione Polaris, nei giorni 19 e 20 settembre 2026 vi invita a trascorrere, due giorni di attività ludiche rivolte a tutti nella splendida cornice del Parco dei Moreri a Silea. Insieme agli amici di altre associazioni del territorio vi presenteremo diverse tipologie di attività ludiche: giochi di ruolo, giochi in scatola, giochi di ruolo dal vivo e giochi all’aperto per tutte le età. L’evento è GRATUITO e aperto a tutti. Orari di apertura Sabato dalle 14.00 alle 23.30 Domenica dalle 10.00 alle 19.00 Per maggiori info@loggiairrealisti.it Per partecipare alle attività non è necessaria la prenotazione, tranne per specifici eventi che verranno annunciati nei prossimi giorni. Saranno a disposizione dei visitatori il bar del Parco dei Moreri e un food truck. Per maggiori informazioni: https://fb.me/e/anevzNOMn
  45. Cinereus Il luogo in cui mi trovo è freddo e umido... la sensazione è strana... perchè? Getti sibilanti di aria calda aumentano la temperatura e diminuiscono l'umidità... e allora torna la memoria... il fatto di rendermi conto di questi cambiamenti ambientali significa che mi stò svegliando! Sono in una capsula criostatica, me lo ricordo anche senza bisogno di aprire gli occhi... ma, quando sento una specie di risucchio, finalmente apro gli occhi... come supponevo, il rumore era quello del coperchio della capsula che si apriva. Il gel protettivo che mi avvolgeva ha iniziato a dissolversi, e ora posso togliermi l'apparato di respirazione infilato in gola; guardandomi attorno individuo alcuni servitori indaffarati tra le apparecchiature e le altre capsule, mentre una manciata di servoteschi fluttuano in traiettorie perfettamente calcolate per evitare di scontrarsi. L'ambiente è immerso nella penombra, e in una leggera nebbiolina generata dal freddo della capsule; ogni tanto getti di vapore sbuffano da apposite valvole di sfogo. Lentamente esco dalla capsula, nudo come un verme, riabituando il corpo al movimento; per l'ennesima volta rimpiango di non avere un perfetto corpo metallico, che non ha tutti questi problemi a tornare al massimo dell'efficenza. Dopo un paio di mimuti passati a stiracchiarmi per risvegliare tutti i muscoli, appare al mio fianco un servitore, che silenziosamente mi indica una scatola a fianco della capsula. Senza parlare mi avvicino al contenitore... squadrato, rozzo, bordato di fasce di bronzo/ottone intaccate di verde-rame... uno dei lati si apre con un leggero cigolio, mostrando al suo interno i miei vestiti e il mio equipaggiamento. "Definire parametri di missione..." mormoro al servitore, mentre mi vesto. La sua voce è roca e metallica, contornata da un leggero rumore di fondo simile a disturbi statici. "Ci troviamo in orbita attorno al mondo-alveare di Voll... stiamo per attraccare alla capitale Rokharth..." spiega, mostrando un'ologramma del pianeta e dell'alveare preso dall'orbita. "Ulteriori spiegazioni verranno date direttamente dal Maestro L3-G1-0N sul ponte di comando..." L'informazione mi blocca per un secondo, poi riprendo a vestirmi... una comunicazione diretta da parte del maestro è cosa rara, anche per "agenti speciali" come me... qualunque sia il problema, sento che è importante. Poi aggrotto la fronte e scuoto leggermente la testa. 'No... non fare previsioni, in mancanza di dati certi... è il modo migliore per sviluppare preconcetti che possono portare al fallimento della missione!' mi rammento duramente. "Sono pronto, andiamo..." dico al servitore quando ho finito.
  46. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Seconda parte di questi articoli reperibile qui Prima di lasciarvi continuare con la traduzione, ci tengo a ringraziare di tutto cuore Jasonite, l'autore originale di questa serie di articoli, che mi ha dato il permesso di tradurre il suo lavoro certosino di ricerca, sintesi e catalogazione. Da parte mia posso dire che solo la lettura delle trame succinte qui presentate stimola moltissimo la fantasia e mette voglia di provare alcune di questi avventure. Non mi resta altro che augurarvi buona lettura e sperare che questa serie di tre articoli sia stata interessante per voi quanto lo è stata per me. Buona continuazione! Ora che stiamo esaminando la terza e ultima serie delle migliori avventure per i dungeon di AD&D 2a edizione, la tendenza che ho notato è una maggiore percentuale di contenuti di alto livello rispetto all’attenzione ai livelli medi vista in precedenza. Questo aumento dei contenuti di alto livello non è una coincidenza. Come ho spiegato in Cosa ha fatto bene la 2a edizione di D&D riguardo al design dell’endgame dei giochi di ruolo da tavolo, le avventure eroiche tradizionali della 2a edizione tendono a raggiungere il loro apice intorno ai livelli 9-11. Dopodiché, incantesimi potenti permettono ai personaggi di saltare il consueto svolgimento delle avventure nei dungeon. Invece di limitarsi a ripetere le stesse sfide tattiche con numeri sempre più alti, la 2a edizione ha permesso all’intero gioco di cambiare. I personaggi vanno oltre la crescita tattica e iniziano a fare la differenza su scala più ampia, come plasmare regni, guidare eserciti o innescare eventi che coinvolgono diversi piani. Non tutte le avventure di questo gruppo sono di alto livello, e alcune delle migliori sono in realtà di livello medio o basso. Tuttavia, le avventure di alto livello degli ultimi anni spiccano davvero. Quest’ultima serie mostra la rivista Dungeon al suo massimo livello di ambizione, offrendo ai giocatori la possibilità di usare tutto il loro potere su un palcoscenico molto più grande. Ricorda che ogni numero della rivista Dungeon è disponibile gratuitamente, in modo legale, su Archive.org. Ecco l’ultima serie: Numero 60I Frammenti del Giorno (Shards of the Day), Randy Maxwell — Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Un ricco diplomatico nano ingaggia il gruppo per esplorare una città in rovina nel Sottosuolo, infestata da mostri, alla ricerca dei frammenti sparsi di un potente artefatto elfico noto come i Frammenti del Giorno. Cerchi un’avventura nel Sottosuolo che vada oltre i corridoi lineari? Questo modulo unisce l’esplorazione dei luoghi agli intrighi tra fazioni come pochi altri sandbox riescono a fare. I giocatori si muovono in una metropoli sotterranea in rovina usando un sistema dinamico e modulare a tessere, dove ogni settore propone una nuova scelta tattica. La sopravvivenza dipende da come gestisci la fragile rete di potere locale, dato che le alleanze cambiano continuamente. Questa avventura basata su nodi premia un gioco che sfrutta le dinamiche delle fazioni piuttosto che la forza bruta e presenta pericoli memorabili e tatticamente impegnativi in ogni momento. Nemesi (Nemesis), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-12 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati per rintracciare un tiefling scomparso e seguire le tracce di una marilith mutaforma attraverso i piani fino all’Abisso, dove sta accumulando quattro potenti spade rubate per vendicarsi della sua vecchia nemesi. Nemesi inizia a Sigil e conduce il gruppo nell’Abisso, coinvolgendolo in un inseguimento attraverso diversi piani costellati di negoziazioni, inganni e ambienti pericolosi. Il gruppo dovrà risolvere enigmi dei dabus, contrattare con personaggi influenti che vogliono sempre qualcosa in cambio ed esplorare un’isola dove gli amici potrebbero non essere chi sembrano essere. Portali e uno scontro finale con colpi di scena nascosti rendono questa avventura imprevedibile e memorabile. Numero 62La caverna del drago (Dragon’s Delve), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunto da un re nano, il gruppo deve infiltrarsi nella fortezza in rovina di Fendituono per salvare un giovane drago rapito e sei emissari nani dalle grinfie di un signore nano in esilio e di un baldandar manipolatore. La caverna del drago porta il gruppo a Fendituono, una fortezza nanica invasa da illusioni e da qualcosa di ben peggiore di quanto sembri. I giocatori dovranno risolvere enigmi protetti da rune, stare attenti alle trappole camuffate da tesori e capire quali minacce siano reali prima di lanciarsi in combattimento. Il dungeon ha diversi punti di ingresso e ampio margine per tornare sui propri passi, quindi l’approccio alle porte e il modo in cui i PG gestiscono le guardie sono importanti tanto quanto ciò che troveranno all’interno. Si tratta di un classico dungeon crawl ben realizzato, ma i DM dovrebbero prestare molta attenzione ai dettagli. Alcune delle sorprese più insidiose e alcune regole di tracciamento complicate potrebbero sfuggirti se ti limiti a dare un’occhiata veloce al materiale invece di leggerlo attentamente in anticipo. Numero 63Scarti di Gnomo (Gnome Droppings), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 2-4 (Spelljammer) PREMESSA: Una cassa di carico scartata da una nave gnomica spelljammer si schianta vicino a una remota torre di guardia, attirando l’attenzione delle autorità locali, dei PG, di una tribù di grimlock ciechi e di una coppia di spriggan opportunisti. Scarti di gnomo porta una ventata di caos in stile Spelljammer in una classica campagna di basso livello. Quando una capsula di carico si schianta, tutti vogliono la loro fetta: i grimlock sotterranei, gli spriggan ingannatori, i soldati locali e una squadra di recupero composta da gnomi, ognuno con i propri piani per il relitto. Autognomi (automi gnomici, N.d.T.) malfunzionanti, a volte esplosivi, e una navicella da sbarco a pedali rendono la missione di recupero ancora più memorabile. Questa avventura compatta offre ai giocatori tantissime opzioni per intrufolarsi, negoziare, combattere o andarsene con qualcosa di ancora più strano di un tesoro. Numero 64La sfera n di Bazallin (Bzallin’s Blacksphere), Chris Perkins — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 12-15 TRAMA: I PG vengono attirati in una tenuta da Madame Tuvache con la scusa di dare la caccia a un mostro, solo per ritrovarsi intrappolati in una casa macabra, azionata da meccanismi a orologeria e popolata da cadaveri danzanti. La sfera neraera di Bzallin inizia con un disastro magico che colpisce un’intera città, per poi sfociare in un’avventura di alto livello attraverso la fortezza in rovina di un mago e un labirinto in un’altra dimensione. Le solite scorciatoie magiche come il teletrasporto risultano bloccate e il recupero degli incantesimi è limitato, quindi il gruppo deve risolvere i problemi con maggiore attenzione. Al centro dell’avventura c’è il Cubo, un dungeon dallo spazio distorto dove, se esci da un bordo della mappa, ti ritrovi dall’altra parte. All’interno ci sono demoni prigionieri con cui puoi negoziare, un ragno meccanico che puoi pilotare e sistemi di sicurezza che seguono regole tutte loro. Questo dungeon crawl è ambizioso e può disorientare, quindi i DM dovrebbero prendersi del tempo per prepararsi alla sua struttura mutevole e agli incontri a tempo prima di condurlo. I Cuochi Pazzi di Lac Anchois (The Mad Chefs of Lac Anchois), Jennifer Tittle Stack – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 6-9 TRAMA: Una coppia di fratelli giganti delle nuvole, ossessionati dalla cucina, ha rapito dieci giovani grippli per servirli come piatto principale a un gruppo di critici gastronomici in visita, costringendo il gruppo a organizzare una missione di salvataggio nel loro ristorante di lusso. I cuochi pazzi di Lac Anchois catapulta il gruppo in un ristorante perfettamente funzionante e dalle dimensioni gigantesche, gestito da cameriere cobolde e da un sommelier ogre-mago dal carattere irascibile. Hai 72 ore per salvare i prigionieri prima che finiscano nel menu. Che tu finga di essere un ospite facoltoso, ti intrufoli nella dispensa o irrompa in cucina, ogni scelta rischia di scatenare uno scontro che non ti aspetteresti. Strani pericoli sovradimensionati come decoratori automatici di torte, frullatori letali e il famigerato Cucchiaio che Trasforma la Carne in Roquefort rendono l’ambientazione divertente e pericolosa allo stesso tempo. Questa avventura di salvataggio premia i giocatori che prestano attenzione e curano le buone maniere tanto quanto le loro armi. Numero 66Vendetta per Murik (Avenging Murik), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 personaggi, livelli 4-6 (Si tratta di un’avventura secondaria, lunga 2 pagine) TRAMA: Un guerriero nano in lutto e il suo amico, un tasso mannaro reclutano il gruppo per fare irruzione nella tana di un gigante delle rocce, recuperare l’oro “rubato” e vendicare la morte di un fratello caduto. Vendetta per Murik è una breve avventura per AD&D ambientata in due luoghi che stravolge il solito schema delle esplorazioni nei dungeon. Invece di limitarsi a ripulire una tana, i giocatori devono scoprire la verità dietro a un conflitto e gestire una situazione di stallo piena di tensione. Qui, i cosiddetti mostri potrebbero rivelarsi più ragionevoli delle persone che hanno ingaggiato il gruppo, mentre gli alleati potrebbero trasformarsi nel vero pericolo. L’avventura punta sulle abilità sociali, sui tradimenti occulti e su un gioco di ruolo intelligente. Premia i giocatori che mettono in discussione gli ordini invece di limitarsi a combattere, rendendola una pausa rinfrescante e facile da gestire per qualsiasi campagna. Operazione Manta (Operation Manta Ray), Paul Culotta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 6 PG, livelli 6-9 (Forgotten Realms) TRAMA: I PG vengono assunti dai servizi segreti navali della Sembia per infiltrarsi nella capitale pirata fortificata Rocca Immurk, individuare una spia sotto copertura nota come “Manta” usando una frase segreta e portarla in salvo prima che la sua copertura venga smascherata. Operation Manta è un rompicapo tattico dall'elevato livello di sicurezza, e infiltrarsi in questa capitale pirata richiede ben più della semplice forza. I giocatori potrebbero fingersi nuove reclute, intrufolarsi attraverso i tunnel sotto la città o tentare un ingresso silenzioso sott’acqua. La città è affollata e in continuo mutamento, quindi dovrai trovare un agente nascosto tra 5.000 nemici evitando al contempo i cancelli magici che rimuovono gli incantesimi e le difese portuali sorvegliate da orche assassine e bombarde di Thay. Se non riesci a cavartela con le parole, potresti dover sopravvivere alla micidiale “Corsa dei Pirati”. Che tu pianifichi un salvataggio accurato o decida di distruggere la fortezza con un sabotaggio, Operazione Manta offre una sfida tosta e memorabile. Arancio e Nero (Orange and Black), Peter C. Spahn — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 1-3 TRAMA: I PG vengono assunti da un proprietario di taverna in preda al panico per setacciare la pericolosa Foresta Nera alla ricerca di un ragazzino di otto anni scomparso, che si è allontanato troppo dai suoi amici. Arancio e Nero manda gli avventurieri di basso livello nella pericolosa Foresta di Peri, un luogo pieno di fazioni primitive e pericoli mortali. I giocatori usano un sistema di tracciamento basato su nodi per scoprire una variante di un classico mostro predatore, una banda di orchi emarginati guidata da una sacerdotessa medusa e le rovine di un santuario allagato dove la magia smette di funzionare. Per spezzare una maledizione persistente, i giocatori devono risolvere un antico enigma di purificazione invece di affidarsi solo alle armi. Se ti piace seguire gli indizi, decidere quando parlare o combattere e adattarti quando la magia fallisce, questa avventura compatta bilancia la sopravvivenza tattica e l’esplorazione di dungeon ad alto rischio. Numero 67Uzaglu del Sottosuolo (Uzaglu of the Underdark), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un gruppo di 3-6 personaggi, livelli 5-10 TRAMA: Il gruppo deve attraversare il Crocevia di Kraal, un incrocio di caverne nel Sottosuolo sorvegliato da un re miconide non morto e corrotto, insieme ai suoi cadaveri animati, malati e infestati da funghi. Uzaglu del Sottosuolo trasporta i giocatori in un percorso angusto e soffocato dai funghi, dove ogni passo conta. Giardini di spore bioluminescenti e meccanismi di allarme rigorosi fanno sì che una sola mossa sbagliata possa risvegliare un incubo silente, mentre i suoi non morti infestati dalla muffa trasformano il combattimento standard in un gioco letale di danni collaterali. Pericoli opzionali come i resti dei duergar e uno scrigno drow nascosto in una fetida pozza nera premiano i giocatori che corrono dei rischi. Questa avventura essenziale, suggestiva e impegnativa spinge al limite la furtività, il movimento e la gestione delle risorse, rendendola facile da integrare in qualsiasi spedizione nel Sottosuolo. Numero 69Sfida dei Campioni II (Challenge of Champions II), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi di qualsiasi livello TRAMA: La Gilda degli Avventurieri organizza la sua seconda gara annuale, sfidando una squadra di quattro persone a risolvere una serie di dieci enigmi di logica e lavoro di squadra senza il loro equipaggiamento standard né incantesimi. La prima edizione di questa sfida è apparsa nel numero 58. Sfida dei Campioni II elimina oggetti magici e libri di incantesimi, quindi conta solo la tua creatività. L’avventura presenta dieci stanze rompicapo uniche che spingono il gruppo a usare il pensiero laterale e una serie di strumenti insoliti. I giocatori devono gestire i limiti di tempo e risolvere anagrammi complicati per scoprire il tesoro nascosto, mentre le squadre rivali che cercano di corrompere per arrivare alla vittoria rendono le cose più interessanti. Questa avventura si distingue dai tipici dungeon crawl e dimostra che le sfide più difficili possono basarsi esclusivamente sull’intelligenza. Disorientare il gruppo (Stumping the Party), Christopher Pomeroy — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 5-10 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversa la foresta, il gruppo scopre un cavallo morto e viene attirato dal fumo proveniente da un carro in una trappola letale tesa da un ettercap, che sfrutta la scena per tendere un’imboscata alla preda. Disorientare il gruppo usa un carro mercantile fumante come esca, attirando un predatore che trasforma il bosco in una trappola appiccicosa. Delle ragnatele cadono per separare il gruppo, per poi trascinarli in una tana sotto un ceppo cavo. All’interno, tunnel appiccicosi costringono a muoversi con cautela mentre l’ettercap attacca da passaggi nascosti. Potresti dover liberare i tuoi compagni dai bozzoli di seta o evitare cadute improvvise. Questa trappola mortale trasforma una semplice imboscata in uno scontro tattico. È una deviazione facile da aggiungere a qualsiasi viaggio nella foresta e funziona bene per i gruppi a cui piacciono i pericoli classici e i mostri intelligenti. Numero 70Corsa tra i massi (Boulder Dash), Andy Miller – Punteggio 3,2, ImpegnativoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 6-8 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversano un passo di montagna, i PG si imbattono in una passerella di legno crollata che attraversa un profondo burrone e vengono presi d’assalto da una tribù di giganti delle colline che lanciano massi dalle caverne dall’altra parte del fiume. Corsa tr i massi trasforma l’attraversamento di un canyon in una sfida che mette alla prova sia la tattica che la forza bruta. In questa avventura secondaria il gruppo deve attraversare un abisso di 18 metri sopra un fiume impetuoso schivando gli attacchi dei giganti, mentre i nemici usano tattiche per attirare incantatori e volatori in zone pericolose a distanza ravvicinata. Dopo l’assalto iniziale, il gruppo si trova di fronte a una stretta caverna piena di barriere di pietra, tesori nascosti e trappole a forma di forziere che reagiscono in base alla direzione da cui ci si avvicina. Questo scenario frenetico e pericoloso offre il classico brivido di AD&D, rendendo il paesaggio letale quanto i mostri stessi. Il regno dei ghoul (Kingdom of the Ghouls), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-8 PG, livelli 9-15 (Greyhawk) TRAMA: I rifugiati in fuga riportano la notizia che un esercito inarrestabile di veri ghoul, governato da un re negromante, sta espandendo il proprio impero sotterraneo, spingendo gli eroi ad avventurarsi nel Profondo Oerth per reclutare alleati e distruggere la fonte di potere dei ghoul. Il Regno dei Ghoul scende nel Profondo Oerth per una campagna nel Sottosuolo di alto livello che trasforma la classica esplorazione dei dungeon in un’intensa guerra sotterranea. Il tuo gruppo dovrà unire le fazioni del Sottosuolo, dai rifugiati svirfneblin alle tribù di trogloditi, fino ai draghi delle profondità che fungono da bibliotecari corrotti. Sopravvivere significa fare i conti con magie di teletrasporto limitate e ambienti pericolosi. Le meccaniche di gioco ti permettono di stringere alleanze e guidare eserciti, con incontri che spaziano dalle classiche esplorazioni dei dungeon alle battaglie su larga scala. Che tu stia sabotando dighe o esplorando foreste fungine infestate, ogni decisione plasmerà il futuro dei regni profondi in un’avventura ad alto rischio. Numero 73L'occhio di Myrkul (Eye of Myrkul), Eric L Boyd — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 6-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Nel finale epico della serie “Il mare dei morti”, il gruppo deve recuperare le ossa di un dracolich dalla torre sommersa di Uth, che affiora dalla superficie della palude solo durante un raro evento astronomico. L’occhio di Myrkul ti riporta nel Mare dei Morti (la serie di avventure si intitola Mere of the Dread Men, N.d.T.) per un emozionante finale ambientato nei Forgotten Realms. L’avventura utilizza un sistema unico chiamato “Deific Support”, in cui le tue scelte plasmano il mondo che ti circonda. Se profani altari empî o attingi alla magia locale, potresti causare il crollo del dungeon e farlo sprofondare nella palude mentre sei ancora all’interno. Affronterai un conflitto a tre con cultisti rivali e draghi che ricorrono all’inganno e sono in netto vantaggio rispetto al tuo gruppo. Con le acque che salgono, i non morti che si riuniscono e un costante senso di urgenza, questa avventura offre un mix di suspense e sfide tattiche. Se sei interessato all’intero arco narrativo, le avventure sono pubblicate nei numeri 69-73. Il cucciolo del negromante (The Necromancer’s Pet), Jason Duke — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Side Trek, Ravenloft) TRAMA: I PG si imbattono in un branco di lupi mannari che sta attaccando un bulldog ferito. Dopo aver messo in fuga i licantropi, il gruppo potrebbe decidere di adottare il cane, invitando inconsapevolmente nel proprio accampamento uno pseudo-familiare vampirico. Il cucciolo del negromante trasforma la normale sicurezza dell’accampamento in un gioco di horror gotico. L’avventura usa l’empatia del gruppo contro i suoi stessi membri, introducendo una minaccia nascosta che prosciuga le risorse mentre tutti dormono. Invece del tipico attacco notturno, questo scenario utilizza meccaniche di tracciamento, indizi sensoriali inquietanti e un collare magico che riflette il danno sul gruppo stesso. Questa breve avventura offre suspense psicologica, spingendo i giocatori a ripensare ai riposi lunghi e a interrogarsi sul costo della loro stessa gentilezza. Il sole al tramonto (The Setting Sun), Andy Miller – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 5-7 (Greyhawk) TRAMA: Il Tempio di Pelor manda il gruppo dietro le linee nemiche sulla Costa Selvaggia di Greyhawk, devastata dalla guerra, per indagare su una parrocchia isolata che in qualche modo è stata risparmiata dalle orde di umanoidi invasori. Inviato a indagare su questo miracolo sospetto, il gruppo si ritrova coinvolto in un gioco di società dove le armi in bella vista non sono gradite, le domande sono pericolose e il santuario tiene d’occhio i suoi ospiti più da vicino di quanto sembri. L’indagine richiede disciplina operativa: il gruppo deve nascondere i propri sospetti, muoversi negli spazi riservati del tempio e decidere fino a che punto indagare su una comunità la cui sicurezza potrebbe dipendere da un terribile segreto. Il tutto si conclude con una domanda difficile: dopo aver svelato la verità, quale responsabilità si assume il gruppo nei confronti di una città rimasta vulnerabile in territorio ostile? Numero 74Il flagello di Scalabar (The Scourge of Scalabar), Chris Perkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da una mercante per indagare sulla scomparsa della sua nave e deve rintracciare e fermare un sottomarino meccanico camuffato da squalo gigante prima che affondi la sua prossima imbarcazione. Il flagello di Scalabar è un mistero in alto mare che si trasforma in una sfida in stile retro-tech. I giocatori setacciano i magazzini del porto, smascherano mercanti rivali e seguono un terrificante “mostro marino” fino a una rete di grotte nascoste sulla costa. Questa avventura mescola indagini in città con un attacco alla [omissis] stessa. Che tu scelga la furtività, un approccio frontale o il sabotaggio, la storia offre una nuova interpretazione del fantasy classico, con solidi piani di riserva per mantenere vivo il mistero. Il primo popolo (First People), Kent Ertman — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 4-6 TRAMA: Il gruppo scopre una valle nascosta abitata da una tribù umana isolata e primitiva e deve portare a termine una missione per uccidere i peryton predoni e smascherare un perfido stregone per guadagnarsi il passaggio attraverso le montagne. Il primo popolo ti porta in una valle remota e misteriosa nascosta tra le montagne, dove vive una tribù senza alcun contatto con il mondo esterno. Il gruppo deve rispettare le usanze locali e guadagnarsi la fiducia attraverso strani rituali, mentre la valle pacifica nasconde minacce ancora più antiche e misteriose. I giocatori affronteranno viaggi spirituali fuori dal corpo, una ninfa oscura corrotta e al servizio dei minotauri e un drago della nebbia venerato come un dio locale. Trappole nascoste costituite da fosse di colla e la classica esplorazione in stile AD&D rendono questa avventura un mix di gioco di ruolo culturale e sopravvivenza ad alta tensione in montagna. La notte degli uccelli del sangue (Night of the Bloodbirds), Brian Corvello — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-7 TRAMA: Il gruppo deve difendere un allevamento di bestiame da sciami insolitamente aggressivi di uccelli stigei e seguire le tracce di questi parassiti succhiasangue fino alle colline, dove scoprirà un ogre mago che conduce esperimenti biologici sulla fauna locale. La notte degli uccelli dal sangue inizia con i giocatori che difendono un tranquillo allevamento di bestiame sulle colline da sciami implacabili di uccelli stigei assetati di sangue, per poi seguire le tracce nella natura selvaggia. Lungo il percorso, incontrano una silfide vanitosa, scoprono una tomba sorvegliata da pietre e si imbattono in un galeb duhr solitario. Ognuno di questi incontri fornisce un indizio per aiutare a scoprire chi c’è dietro gli attacchi. Nel profondo di un sistema di grotte fortificate, i giocatori si trovano di fronte a un ogre mago intelligente e amante del tè, che ha trasformato le gallerie dei goblin in un laboratorio alchemico, pieno di liquidi avvelenati e di hobgoblin costretti a lavorare come schiavi. Questa avventura mescola una classica caccia ai mostri con incontri nella natura selvaggia e un’incursione nei dungeon. Attacco preventivo (Preemptive Strike), Paul Culotta — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-5 personaggi, livelli 10-15 TRAMA: Il gruppo viene reclutato dal re di Lungardy per seguire un addestramento accelerato come cavalieri di grifoni ed eseguire un attacco preventivo contro una base di rifornimento dei giganti del fuoco vulcanici, al fine di fermare l’invasione di un regno elfico confinante. Attacco preventivo è una campagna militare di alto livello che trasforma il classico D&D in una missione tattica aerea. Il gruppo viene reclutato da un monarca disperato e addestrato a vincolarsi con i grifoni, imparando a volare, a muoversi furtivamente di notte e a sfruttare l’altitudine per evitare le pattuglie prima che inizi l’invasione. L’avventura porta al Monte Bellows, una roccaforte vulcanica molto trafficata gestita da giganti del fuoco, draghi rossi e tritoni del fuoco che servono come manodopera. Invece della tipica esplorazione di un dungeon, questa fortezza è un vero e proprio centro logistico con mandrie di rothé, carovane di rifornimenti e macellerie. I giocatori possono scegliere tra diversi modi per sabotare la base e fermare la guerra imminente. Numero 75Organizzazione non-profetica (Non-Prophet Organization), Charles C Reed — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-7 TRAMA: Un gruppo di streghe usa sogni profetici e disastri inscenati per ingannare un tuttofare del posto, convincendolo a spingere gli abitanti del villaggio di Kellorville ad abbandonare le loro case e a fuggire direttamente nella trappola delle streghe. Organizzazione non profetica è un’avventura che parte come un’indagine e si trasforma in un’esplorazione di dungeon, che premia sia la curiosità che il coraggio. Un villaggio rurale è sul punto di essere trascinato verso il disastro, e solo i giocatori possono smascherare l’inganno prima che sia troppo tardi. Questo scenario ti permette di contrastare il panico, usare le stesse armi del nemico contro di lui o sferrare un attacco a sorpresa attraverso diversi ingressi nascosti in un covo ben difeso. L’Amuleto e il Sottosuolo (The Amulet and the Underdark), William Kenower — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da Lord Griswald per rintracciare e recuperare un amuleto magico della pace rubato prima che scoppi una guerra con un feudo confinante, un’impresa che li condurrà attraverso boschi infestati da banditi e giù in una città sotterranea dei duergar. L’amuleto e il Sottosuolo inizia con un’indagine in superficie per poi trasformarsi in un’infiltrazione nella società locale, dove le tattiche creative contano più della forza bruta. Diversi percorsi ti permettono di rintracciare un ricettatore sfuggente attraverso boschi pieni di banditi prima di addentrarti in un accampamento di duergar. Il tuo successo dipende da come gestisci i guardiani sotterranei: che tu finga di essere un mercante, agisca sul mercato nero o trovi vie segrete per entrare. Con un sacco di intrighi tra fazioni, pericoli locali insoliti e ricompense allettanti, questo modulo è un’avventura con un alto grado di libertà d’azione per i gruppi a cui piace pianificare tanto quanto combattere. L'uomo dimenticato (The Forgotten Man), Steve Devaney — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-5 PG, livelli 6-8 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per proteggere un villaggio dagli attacchi dei lupi invernali, solo per scoprire che il loro nuovo amico affetto da amnesia è la reincarnazione di un antico anti-paladino, e che devono impedire a un lich sotto mentite spoglie di ripristinare i suoi ricordi. Questa avventura gotica unisce forti tensioni emotive alla classica esplorazione di un castello, mentre i giocatori collaborano per proteggere un compagno vulnerabile da una minaccia che solo loro riescono a percepire. Il gruppo esplora un castello a cinque piani costruito attorno a una cascata, spostandosi da una stanza all’altra tramite armadi magici e portali a specchio. Lungo il percorso scoprono indizi e rivelazioni che svelano un’antica tragedia. Lo scenario è ricco di tocchi da fiaba dark, stanze nascoste, fantasmi tragici e, sì, spettacoli di marionette. Numero 76La strada di Mertylmane (Mertylmane’s Road), Jason Poole & Craig Zipse — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dal sovrano di Nothenvell per unirsi a una carovana commerciale che percorre un’antica e pericolosa strada artica e per indagare sul motivo per cui le spedizioni di rifornimenti stanno scomparendo. Affronterai una tundra inospitale dove l’ambiente stesso rappresenta la sfida più ardua. In questa avventura artica, dovrai gestire le risorse con attenzione. L’attrezzatura invernale pesante rende difficile maneggiare oggetti piccoli, impedisce il lancio di incantesimi somatici e non ti permette di indossare armature normali, mentre il ghiaccio sottile dei fiumi e le slitte inaffidabili rendono il viaggio rischioso. Seguirai le tracce delle carovane scomparse, esplorerai una piattaforma divinatoria nanica che spunta dalla neve e ti introdurrai in una roccaforte ghiacciata che nasconde un segreto molto pericoloso. Con regole di sopravvivenza, tracciamento tattico nella natura selvaggia e un’esplorazione di dungeon, questa avventura trasforma il freddo stesso in una vera prova di resistenza. Le note della terra (Earth Tones), Craig Shackleton — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliatA per 4-7 PG, livelli 7-9 TRAMA: Il gruppo si reca nella città di Blue Rock per indagare su misteriosi attacchi da parte di mostri scavatori attirati dai toni magici di un flauto di giada ed esplorare un insediamento nanico abbandonato. Le note della terra è un’avventura ambientata nella città di Pietrablu durante lo svolgimento di una fiera, dove il gruppo indaga su una serie di attacchi da parte di mostri: ankheg, vermi viola, bulette e umber hulk che colpiscono senza preavviso. Mentre il gruppo ha a che fare con funzionari locali e delegati duergar molto riservati, gli indizi li conducono a Forgialontana, una roccaforte nanica perduta. Lì, i giocatori esplorano un dungeon a più livelli pieno di non morti, altari elettrificati e scene memorabili come un golem di ferro arrugginito che cerca di riparare il proprio corpo danneggiato. L’avventura offre diversi modi per svelare segreti e superare ostacoli, combinando indagini, intrighi politici e la classica esplorazione dei dungeon. Numero 77Ex Keraptis Cum Amore (Ex Keraptis Cum Amore), Andy Miller — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 8-12 (Greyhawk) TRAMA: Il gruppo scopre una poesia e una mappa che sembrano essere state lasciate dal famigerato arcimago Keraptis, che li attira alle Scogliere Ardenti per esplorare un dungeon pieno di trappole creato da un folle [omissis] che si finge suo rivale per assemblare la leggendaria Bacchetta dell’Infinito. Ex Keraptis Cum Amore cattura lo spirito dell'avventura La montagna dal pennacchio bianco (White Plume Mountain), offrendo un’avventura impegnativa in Greyhawk piena zeppa di enigmi. I giocatori salteranno tra dischi di basalto rotanti sopra geyser ribollenti, affronteranno una tripla-doppia piramide a gravità inversa e risolveranno indovinelli sorvegliati da sentinelle non morte. Il dungeon oppone resistenza con la soppressione della magia e il blocco dei teletrasporti, quindi i gruppi dovranno fare affidamento su un gioco intelligente anziché sugli incantesimi. Man mano che il gruppo raccoglie i tre artefatti per ricostruire la Bacchetta dell’Infinito, la sfida culmina in una battaglia finale in un semipiano tascabile contro un [omissis]. Passeggiando sotto le onde (To Walk Beneath the Waves), W. Jason Peck — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dalla città di Rawnis per immergersi in fondo al mare ed eliminare una banda di presunti predoni sahuagin che operano da un antico castello sommerso dei locathah. Passeggiando sotto le onde tratta le avventure subacquee come una vera sfida logistica, non solo come un effetto magico. Il gruppo si muove sul fondale marino indossando pesanti tute da immersione in ottone e vetro che ne limitano i movimenti e impediscono il lancio somatico degli incantesimi. Si fanno strada attraverso fitte distese di alghe che li rallentano mentre si dirigono verso una fortezza sommersa dei Locathah. All’interno, il dungeon è dinamico: il gruppo di guerrieri si sta dividendo e una comandante sta aspettando che il gruppo indebolisca il suo capo, un sacerdote fanatico, in modo da poter dare il via a un ammutinamento durante lo scontro. L’avventura è serrata e tesa, con l’ambiente stesso che rappresenta la sfida principale, invece che i soli mostri. Numero 78Minacce velate (Veiled Threats), Peter Hopkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-5 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo viene convocato alla corte del barone Kendric Rodham, ma l’udienza viene interrotta da un gruppo di cultisti dei Senza Volto, camuffati da un incantesimo di velo, che tentano di rapire il barone per sacrificarlo a Juiblex. Minacce velate è una breve avventura secondaria che isola il gruppo in un’imboscata nella sala del trono, dove lo scontro ruota tutto attorno al controllo dello spazio e alle illusioni sensoriali. Il pericolo deriva da un incantesimo di velo multisensoriale che si rompe solo se qualcuno entra in contatto fisico, il che significa che il gruppo non può semplicemente parlare o affidarsi ai propri sensi per superare l’inganno. Quando la trappola scatta, le uscite vengono sigillate, costringendo a una situazione di stallo di quattro round prima che possano arrivare i rinforzi. Gli incantatori nemici estraggono bacchette da fondine a molla ai polsi, i malviventi lanciano fiaschette di melma verde e le regole permettono ai giocatori di controllare le guardie del castello. Il risultato è una rissa veloce e caotica in una sola stanza. Scrutare tra le acque (Peer Amid the Waters), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Due bambini nixie attivano accidentalmente un paio di braccialetti conduttori, aprendo un portale temporaneo che inizia a drenare le acque del loro lago in un’antica tomba sigillata nel deserto. Il gruppo deve salvare i bambini prima che il portale svanisca e li intrappoli per sempre. Scrutare tra le acque trasforma una semplice missione di salvataggio di basso livello in una corsa contro il tempo. La magia che permette al gruppo di respirare sott’acqua riempie i loro polmoni di liquido, impedendo loro di lanciare incantesimi con componenti verbali o di usare oggetti con parole di comando. Mentre l’acqua sale, i giocatori devono sollevare pesanti saracinesche, evitare una maledizione felina e combattere predatori non morti disposti a tutto pur di sopravvivere. Ospiti Inaspettati (Unexpected Guests), Jeffrey P. Carpenter – Punteggio: 3,0. BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo trova una borsa magica dell'alloggiamento e libera inavvertitamente un derro sapiente e i suoi seguaci, che erano stati intrappolati in quello spazio extradimensionale da un rivale. Ospiti inattesi trasforma un oggetto magico in un’imboscata claustrofobica. Quando il gruppo entra in una borsa dell'alloggiamento appena trovata, una suite extradimensionale di tre stanze, finisce intrappolato con un gruppo di derro che vogliono fuggire a loro volta. Il risultato è un combattimento tattico ravvicinato in un piccolo spazio magico, dove controllare l’uscita è più importante della forza. Questo breve incontro rende un normale tesoro molto più pericoloso di quanto sembri a prima vista. Il processo della rana (Trial of the Frog), Tito Leati — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 3-4 (Avventura secondaria) TRAMA: I PG vengono assunti da un giovane nobile grippli per esplorare un altopiano vulcanico chiamato Iristone, alla ricerca di cristalli per un rituale di accoppiamento, ma scoprono che il sito sacro è occupato da un fanatico sacerdote duergar intento a costruire un enorme idolo di cristallo. Quella che inizia come una semplice missione nella giungla si complica quando si imbattono in un sacerdote duergar fanatico intento a costruire un enorme idolo con quarzo fuso. Ci sono due modi per entrare nel sito, e le caverne nascondono un segreto pericoloso. Se il gruppo disturba la cosa sbagliata, il soffitto inizia a crollare e dovranno correre per mettersi in salvo prima che l’altopiano collassi. Numero 79Fortezza in vendita (Keep for Sale), Peter Zollers — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un nano si offre di vendere l’atto di proprietà di fortezza costiera, conducendo il gruppo a una fortificazione in rovina occupata da un ambizioso kenku alla guida di un gruppo di goblin da guerra e da un branco di lupi marini minori. Fortezza in vendita inizia con una truffa immobiliare: un imbroglione cerca di vendere al gruppo un atto di proprietà in una taverna locale. Questo dà il via a una classica avventura di frontiera, che porta il gruppo attraverso un confine fortemente sorvegliato verso quella che si rivela essere una rovina affollata. I giocatori si imbattono in diverse fazioni, ognuna delle quali controlla aree diverse e ha i propri obiettivi e punti deboli. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o mettere questi gruppi l’uno contro l’altro. Ripulire la fortezza non è solo una questione di combattimento: ci sono un fossato di sabbie mobili, scale marce e altre sorprese. Per avere successo servono tanto diplomazia e tattica quanto forza. Nube assassina (Cloudkill), Jeff Fairbourn — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 PG, livelli 4-8 TRAMA: Il gruppo monta su destrieri volanti e si avventura in una nube tossica per chiudere una fonderia dei Derro in cima alla montagna. Nube assassina passa dai cieli aperti a un incubo industriale, combinando un regno celeste onirico con una fabbrica sotterranea pienamente operativa gestita da schiavi. Lungo il percorso i giocatori incontrano alleati inaspettati, predatori territoriali e prigionieri con obiettivi propri. Non si tratta solo di una semplice missione di scorta. All’interno della fabbrica l’avventura si trasforma in una sfida tattica incentrata sulla furtività, invece che in uno scontro diretto. I giocatori devono studiare la struttura industriale e decidere come sabotarla, con diverse ottime opzioni tra cui scegliere. Questa avventura è un’ottima scelta per i gruppi a cui piacciono i luoghi vividi e unici, l’improvvisazione vecchio stile e i piani che possono andare a rotoli in un attimo. L’Akriloth (The Akriloth), Matthew G. Adkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 10-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Recuperare una reliquia perduta chiamata Akriloth da un tempio sommerso e infestato dai non morti nella città sommersa delle sirene di Voalidru. L’Akriloth catapulta i gruppi di alto livello in una rovina sommersa dove il tempismo cambia completamente l’intera esperienza tattica. Puoi intrufolarti di giorno per cogliere le minacce raggruppate e alla sprovvista, oppure attaccare di notte per evitare le pattuglie in azione che si muovono nei corridoi allagati. Muoversi dipende da elementi insoliti e organici: membrane viventi sulle porte, parole di comando speciali e enigmi fisici bloccano la strada. La rovina sembra un ecosistema acquatico instabile, pieno di fazioni ostili rivali e infestato da tragici non morti marini, che nascondono pericoli insidiosi. Numero 80La fortuna favorisce i morti (Fortune Favors the Dead), Lance Hawyermale — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-7 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG devono ricomporre i frammenti di una vecchia mappa per scoprire l’oro nascosto di un bandito morto e una leggendaria reliquia sacra sepolta nel deserto di Guadalante. La fortuna favorisce i morti è una caccia al tesoro avventurosa dal sapore spagnolo, dove il caldo determina le tattiche fin dall’inizio, dato che fa troppo caldo per indossare armature di metallo. L’avventura si apre con un combattimento navale che coinvolge diverse navi; i giocatori possono dirigere i movimenti della flotta o abbordare le navi nel bel mezzo dello scontro. Poi l’azione si sposta nell’entroterra. Una prigione pesantemente sorvegliata può essere scalata in diversi modi. Una villa dell’alta società offre una rapina in grande stile: mescolarsi alla folla a un ballo formale, aggirare le serrature sensibili al rumore o stringere un accordo con i fuorilegge della zona per entrare con la forza. La canaglia schiumante (The Frothing Miscreant), Robert A. Van Buskirk — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 2-4 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno gnomo scontroso porta la vendetta a nuovi livelli e dimostra al mondo di non essere affatto una minaccia da sottovalutare, devastando la costa con un battello a remi alimentato da non morti e uccelli di fuoco esplosivi. La canaglia schiumante è un’avventura divertente e bizzarra di basso livello ambientata in una tenuta costiera fortificata, dove già solo entrare è una vera sfida. I giocatori dovranno affrontare ghiaia, muri con coperture di vetro e cancelli affilati come lame, il che rende difficili sia l’infiltrazione che l’ingresso. Ci sono diverse vie per evitare un assalto diretto, ma se scatta l’allarme la tenuta reagisce all’unisono: i segnali lampeggiano in tutto il terreno, vengono lanciate armi volanti e la cavalleria corazzata esce all’attacco. L’avventura si conclude con una ricompensa unica che, te lo garantisco, non hanno mai ricevuto prima. Sfida dei Campioni III (Challenge of Champions III), Johnathan M. Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi, di qualsiasi livello TRAMA: Una squadra di avventurieri composta da un mago, un guerriero, un sacerdote e un ladro partecipa al concorso annuale della Gilda degli Avventurieri, che consiste in dieci scenari basati su enigmi. Sfida dei Campioni III elimina tutto il solito equipaggiamento da combattimento e di sopravvivenza, trasformando l’esplorazione del dungeon in una prova di ingegno. La Gilda degli Avventurieri toglie armi e incantesimi, poi manda una squadra di quattro personaggi in dieci stanze piene di enigmi, ognuna con un limite di tempo rigoroso. Ogni sfida richiede un uso oculato delle risorse invece che la forza bruta. Potresti dover trovare la via d’uscita da un labirinto usando solo comandi vocali, sfruttare il daltonismo di una creatura o calcolare le probabilità su un pendio scivoloso. I sorveglianti della Gilda sono severi e squalificheranno immediatamente le squadre in caso di errori, ma il sistema di punteggio ti permette di andare avanti anche se sbagli una stanza. È la terza e ultima di una serie di fantastiche avventure CoC (Challeng of Champions). La Collezione di Sarfion (Sarfion’s Collection), Felix Douglas — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 7-10 (Side Trek) TRAMA: Un’accademia delle arti arcane funge da copertura per un mago folle che offre le sue vittime a un collezionista di cervelli ultraterreno. La collezione di Sarfion trasforma un’accademia di magia in un’ambientazione per operazioni di infiltrazione e spionaggio. L’accesso ai piani superiori e alle biblioteche riservate è strettamente controllato: quote associative, giuramenti vincolanti e rune esplosive sui libri rari si frappongono tra i visitatori e la verità. Dietro la sua facciata accademica, l’edificio è una trappola. Gli intrusi si trovano di fronte a scale con allarmi e porte chiuse a chiave mentre indagano su una serie di sparizioni sospette. Per andare avanti, i giocatori devono bilanciare la furtività con le abilità sociali, che si tratti di pagare per entrare, interrogare scribi legati o farsi strada con la forza nelle stanze private del Direttore. Questa avventura è un’ottima scelta per gruppi di livello medio che amano i misteri occulti urbani e gli enigmi legati alla sicurezza magica che diventano sempre più strani man mano che si avanza. La cicatrice (The Scar), Ray Winninger — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livello 1 TRAMA: Imprigionati in una fossa di schiavi degli orchi, i personaggi dei giocatori devono sopportare i lavori forzati, destreggiarsi tra routine complesse e organizzare una fuga da un tempio sotterraneo. La cicatrice spoglia i giocatori del loro equipaggiamento e li catapulta in una fossa di schiavi, trasformando i loro lavori forzati in un sandbox di sopravvivenza procedurale. Un programma ora per ora di dettagli sul lavoro, ispezioni e stanchezza crea un ritmo che i giocatori devono imparare a gestire e sfruttare. Questo include rubare merce di contrabbando, tradurre antichi manoscritti per trovare le chiavi degli enigmi e testare polveri instabili in laboratori in rovina. Il grande tempio con 45 luoghi premia davvero la pazienza e la sottigliezza. Penso che questa fuga dalla prigione sia più ambiziosa e, nel complesso, migliore di A1: Le fosse degli schiavi della Città Sotterranea. Numero 81Una corsa contro il tempo (A Race Against Time), Kent Ertman — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un bombarolo pazzo terrorizza la città di Red Fern con cristalli di fuoco congelati nel tempo. Gli eroi devono svelare gli indizi per individuare i cristalli prima che esplodano, sventando al contempo un’evasione dal carcere. Una corsa contro il tempo trasforma un’avventura urbana di basso livello in una caccia alla bomba in tempo reale. Un messaggero consegna il primo indovinello e, da lì, il gruppo può decifrare gli indizi e affrontare i luoghi in cui sono nascoste le bombe in tutta Red Fern in qualsiasi ordine, in una corsa contro il tempo di tre ore. Per neutralizzare ogni cristallo servono soluzioni creative e specifiche per l’ambiente circostante: tuffarsi in un pozzo, arrampicarsi su una statua scivolosa di una fontana o afferrare un cristallo dalla costellazione finta di un planetario. È perfetto per i gruppi a cui piacciono i ritmi serrati, a patto che il DM sia pronto a improvvisare quando il gruppo segue una pista sbagliata. Divisioni della Mente (Divisions of the Mind), Charles C. Reed — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 8-12 TRAMA: L'incontro con un beholder porta alla scoperta di un’antica cittadella illithid governata da un ulitharid con una doppia personalità. Un beholder ingaggia il gruppo, segnando il percorso attraverso la sua tana cavernosa con frecce di pietra scolpite che conducono a un rivale: un’enorme cittadella di cristallo che galleggia in un abisso sotterraneo. La fortezza è protetta da un campo antimagia totale e da cristalli autoriparanti, quindi gli incantatori non possono farsi strada a colpi di incantesimi. Una volta entrati, le cose si fanno subito strane: alhoon non morti, emissari githyanki e stanze rivestite di cristalli che trasmettono ondate di emozioni intense a chiunque si trovi nelle vicinanze. Nel cuore della cittadella c’è un ulitharide con una mente umana intrappolata, che sopravvive grazie a sacche di fluido di longevità. I giocatori possono farsi strada con le parole, scegliere da che parte stare o farsi strada combattendo, trasformando la cittadella in una sfida psicologica invece che in una tipica esplorazione di dungeon. La porta sull’oscurità (The Door to Darkness), James Wyatt — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 1-9 TRAMA: Un illusionista che vuole rovinare la reputazione di una locanda dei nani inscena una finta apparizione, aprendo inavvertitamente un portale verso l’antica e malefica oscurità che giace sotto l’edificio. La porta sull’oscurità è un’avventura ambientata in una locanda infestata che può essere adattata a gruppi di livello basso, medio o alto. La storia si svolge in un remoto rifugio nanico costruito su un’antica rovina elfica. Inizia come un mistero di natura sociale: un illusionista geloso ingaggia dei ladri travestiti da monaci per inscenare un’infestazione e danneggiare la reputazione della locanda. Le cose si complicano quando la sua magia rudimentale entra accidentalmente in contatto con un male antico, trasformando le sue illusioni in “figmenti”: creature reali, pericolose e impossibili da ignorare. Mentre il gruppo indaga, deve destreggiarsi tra le chiacchierate con il personale e gli ospiti della locanda, gli attacchi improvvisi e la minaccia crescente proveniente da un portale verso la rovina. Khazefryn (Khazefryn), Felix Douglas — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 9-14 TRAMA: Un monastero duergar in rovina nel Sottosuolo è stato conquistato da due draghi delle profondità e dai loro alleati drow, che impongono una fragile alleanza tra gli abitanti mostruosi e divisi della caverna. Khazefryn è un percorso ad ostacoli di alto livello nel Sottosuolo, ambientato in un’enorme caverna piena d’acqua costruita attorno alle rovine di un monastero duergar. L’area è tenuta insieme da una fragile tregua, garantita da due draghi delle profondità che governano accampamenti di trogloditi, varkha, bainligor e kuo-toa. Entrare significa affrontare uno dei due cancelli pesantemente sorvegliati, sia corrompendo le guardie che facendoti strada a forza di combattimenti. Il posto è pieno di stranezze, come uno splendido Santuario del Silenzio, scrigni a forma di ragno che camminano e un tesoro di drago ben protetto. Con quaranta luoghi da esplorare, questo complesso è un mondo sotterraneo alieno dove puoi combattere, contrattare e tramare per farti strada.
  47. Si , gli attrezzi da gioielliere sono esattamente lo strumento per creare gioielli. Il testo descrittivo che menziona la prova di Intelligenza per identificare le gemme è solo un esempio di utilizzo immediato in gioco , ma non esclude affatto la creazione . per il resto manca solo il bg del personaggio di @Gio the best e poi possiamo cominciare .
  48. Enswynn Thalf Bravissimo, vecchio mio! Gli abbiamo fatto vedere quanto valiamo. Dico al bardo come se avessimo appena compiuto un'impresa epica. Le parole di Sophie mi fanno sentire un brivido gelido lungo la schiena, nonostante non sia proprio una sensazione coerente con questo posto. Non ha detto veramente questa frase, vero? È un'allucinazione dovuta al caldo, giusto? Chiedo a bassa voce ad Einor, andando quindi a controllare se sia possibile recuperare la melma per preparare la salsa a cui avevo pensato.
  49. Da un lato il produttore sarà Cuaron, non proprio l'ultimo venuto. Come regista ci ha regalato dei bei film, per me primo tra tutti I Figli degli Uomini. Dall'altro lato il produttore sarà Cuaron, che ha prodotto l'ultimo adattamento de Le Streghe di Dahl. Penso anche che Ravenloft non sia esattamente la scelta vincente. Letteralmente è un collage di tropi horror, molto buono per divertirsi al tavolo e provare a ripetere certe atmosfere e certi temi. Ma in una serie TV non è niente di nuovo. Per quanto banalotti (almeno superficialmente), almeno gli FR sono D&D vero e proprio. Non dico che avrebbero potuto osare con un Eberron, però magari si poteva tentare un Mystara, oppure un Sigil/Spelljammer, che può un po' cavalcare lo stile dei Guardiani della Galassia e piacere un po' a tutti senza essere troppo distante dal materiale originale e senza essere l'ennesima serie sui vampiri. C'è anche un altro punto interessante da valutare: i personaggi da dove verranno? Da Barovia? O da un altro mondo? Uno dei grandi problemi al tavolo, giocando Ravenloft, è sempre stato avere personaggi che c'entrano poco con l'atmosfera gotica. Temo che verrà qualcosa di simile a Castlevania, che a me è piaciuto, ma che non ha molto a che vedere con D&D.
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