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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 08/10/2025 in tutte le aree

  1. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
  2. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Dalla nuova posizione in spalla a Vaelthar, seguo con li sguardo Raven, felice sia del panorama sopraelevato sia che ci siano idee chiare, concrete e operative: se in fondo allo scivolo della biancheria c'è una tinozza piena di acqua e sapone, sporcarsi prima non è un problema! Se la tinozza non c'è ma stiamo venendo assaliti, invece, la fuliggine è solo l'ultimo dei problemi. Agito le dita da cui scintillano magici barlumi. Poi approfitto della posizione e chiedo al barbaro, nell'orecchio e a bassa voce di' un po': un tipo come te potrebbe cedere alle trame dell'innamoramento? @CocceCore e ammicando indico a Vaelthar con la punta del cappello Lady Sylvanya Ghalathyann. GdRoff scusate, ho una sovrapposizione di immagini tra il barbarone cattivissimo e...
  3. Benissimo. Facendo leva sulla longevità gnomesca, direi che non sono "appena" arrivato, ma che ormai da decenni* mi barcameno sull'isola al seguito @Landar - che da fidato nano è diventato col tempo il più caro amico**. Inizialmente non volevo tornare a "casa" per 2 motivi: il costo del viaggio e la reputazione di "fallito". Bakban vuole diventare un ammazzagiganti, fino ad allora non sarà soddisfatto. * vedi tu, DM, se Bakban diventa immigrato "originario" o è un "nuovo arrivato" ma ormai ben consapevole del mondo. **Se le sorelle fanno hippy e punk nano e gnomo possono essere... 😁
  4. La copertina di The Magister non lascia spazio ai dubbi: siamo nel cuore della magia dei Forgotten Realms, là dove il potere arcano è tanto sublime quanto pericoloso. Un mago dal volto segnato, le vesti scosse dal vento soprannaturale, leva la mano destra in un gesto di dominio, mentre un’ondata di energia gli esplode attorno, illuminando scheletri fiammeggianti e ombre danzanti. Jeff Easley, con il suo inconfondibile tratto, cattura l’essenza del mago errante di AD&D: non un eroe da accademia, ma un cercatore di segreti che sfida forze più grandi di lui, con la follia e la grandezza tipiche degli studiosi della Trama. Sfogliare The Magister significa tornare a quell’istante sospeso tra curiosità e terrore, in cui la magia non è solo potere, ma conoscenza proibita da toccare con mano tremante. È un manuale che promette di svelare i segreti di Mystra e dei suoi eletti, e al tempo stesso di ricordarci che, nei Reami Dimenticati, la magia ha sempre un prezzo, e raramente chi la usa rimane illeso. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands View full articolo
  5. @Steven Art 74 @shadyfighter07 @MattoMatteo @CocceCore @Fandango16 Ho buttato giù una idea: in nero pareti/pilastri/stanze inaccessibili. In marroncino casse/bauli bassi (80-110cm). In rosso ingombri anche di 180-220cm. Mi sono immaginato così le canalette e le griglie di scarico. In grigio ho indicato quella aperta e mascherata come chiusa (illusione minore - 1 minuto senza concentrazione). Posizionare altre casse a ovest della porta nord permette di mettere i bersagli a portata dei 9m di movimento di chi è appostato nell'angolo a nord est. La druida potrebbe sistemarsi tra i pilastri centrali: meno di 25m di distanza sono sufficienti per gli spell? E potremmo sistemare il filo spinato a difesa del "fortino centrale". Non ho inserito "cose" in 3 depositi, perché tutti possano sbizzarrirsi :) ma se c'è bisogno di cambiare qualcosa, nessun problema!
  6. Buondì se cerchi gruppo coeso... beh ho appena iniziato un'avventura di @Alzabuk dove c'è anche @Rafghost2 ... quindi mi unirei volentieri. :D
  7. TdS

    3 punti
    Il bello è che Ana potrebbe intuire che la suora ha qualcosa di malevolo, ma ha deciso completamente di ignorare il problema pensando di avere avuto una sorta di allucinazioni. Inoltre, non è sicura che Darius sia davvero Darius, perché potrebbe essere stato ucciso e posseduto dal bestio (ed è stato anche marchiato, ma non lo sa ancora). Fate 2+2, se scopre che Darius ha cercato di uccidere la suora Ana potrebbe avere una grande confusione. È difficile non metagiocare, diventa un po' più facile quando interpreti un'idiota [benevolmente parlando].
  8. eh si: il movimento su mappa è un benchmark in cui tutti i moderni LLM vanno male. Per usare le parole di Gemini stesso (che lo spiega benissimo): <<Yes, LLMs have problems with maps and mazes because they struggle with long-term path-planning, spatial reasoning, and avoiding context inconsistency hallucinations. While they can handle simple scenarios, complex or large maps often lead to failures, such as getting stuck in loops, and their performance degrades significantly as complexity increases. Current research is exploring new approaches to improve LLM navigation, such as multimodal models and methods that transform spatial information into more structured formats. Key challenges for LLMs with maps and mazes Lack of robust spatial reasoning: LLMs are trained on text and do not have an innate understanding of physical space, making it difficult to perform tasks like accurate pathfinding or spatial planning. Context inconsistency and hallucination: For long-term problems like a complex maze, LLMs can lose track of their "location" or the overall goal, leading to inconsistent and incorrect outputs, or "hallucinating" a path that doesn't exist. Memory and attention limitations: The length and complexity of a map can exceed the model's effective context window, causing it to forget previous steps or details necessary to solve the maze. Sensitivity to representation: How the map is presented to the LLM (e.g., text-based coordinates vs. a visual image) significantly impacts performance, and text-only representations can be particularly challenging. Inability to self-correct: Without explicit feedback mechanisms, an LLM will often confidently generate a wrong answer and persist in a flawed path, sometimes by looping endlessly. How researchers are trying to solve this Multimodal models: Using both text and images to provide the LLM with a richer understanding of the spatial environment. Spatial-to-Relational Transformation: Converting the spatial problem into a sequence of "entity-relation" chains, which leverages the LLM's strength in handling sequential data. Q-learning-based algorithms: Guiding the LLM's path-planning with a reinforcement learning approach that helps correct hallucinations and find the optimal path. Benchmark development: Creating structured tests, like MazeEval, to more accurately evaluate and understand the specific shortcomings of LLMs in spatial navigation tasks. >> EDIT: aggiungo inoltre che, a mio avviso, gli LLM sono una strada per l'AGI ma non la più promettente. Una strada diversa di cui imho sentiremo parlare in futuro è il Meta-Reinforcement Leraning. Riporto una conversazione tra me e Gemini: <<Ciao Gemini, in passato stanford ha fatto un ricerca. Un agente addestrato con RL deve imparare a uscire da labirinti. Tra le azioni dell'agente c'era quella di leggere il contenuto di una stanza. Dove leggere vuole dire 'visualizzare l'immagine raster'. Ebbene se le parole che leggeva lo aiutavano a trovare la via d'uscita l'agente imparava a leggere senza essere mai stato addestrato specificamente per questo. Puoi darmi più informazioni? Ho solo vaghi, confusi ricordi su questa ricerca.>> <<Ciao! Certamente, ricordo questa affascinante ricerca. Il tuo ricordo, sebbene confuso, è estremamente accurato. Lo studio è un esempio notevole di come le reti neurali possano sviluppare competenze linguistiche emergenti se queste si rivelano essenziali per massimizzare la ricompensa, anche senza essere state esplicitamente addestrate al linguaggio. Ecco i dettagli su questo esperimento, che è spesso associato ai ricercatori di Stanford e al concetto di Meta-Reinforcement Learning (Meta-RL). 🧠 L'Emergenza del Linguaggio Negli Agenti RLLa ricerca che hai in mente si concentra su agenti addestrati tramite Reinforcement Learning (Apprendimento per Rinforzo) in un ambiente che richiede all'agente di leggere un'informazione per completare la sua missione. 1. L'Ambientazione e l'ObiettivoL'esperimento non si svolgeva in un labirinto generico, ma in un ambiente a griglia più complesso, spesso rappresentato come un complesso di uffici o un'area multi-stanza. Agente: Un’agente di Meta-RL (spesso un modello di memoria esterna come DREAM) con una rete neurale non addestrata alla lettura. Compito: L'agente doveva trovare un obiettivo specifico (ad esempio, una stanza contrassegnata da un colore o un oggetto specifico). Ricompensa: L'agente riceveva una ricompensa positiva solo quando raggiungeva l'obiettivo corretto. 2. La Mossa Cruciale: "Leggere il Contenuto"La caratteristica fondamentale era la presenza di un'azione a disposizione dell'agente: "osservare" o "leggere" un segnale o un'etichetta presente nell'ambiente. Il Segnale: In genere, l'ambiente era costruito in modo che la posizione dell'obiettivo venisse rivelata solo da un cartello o un segnale testuale (o visivo, come un colore) situato in una stanza informativa (la "stanza di lettura"). L'Input Visivo: Quando l'agente eseguiva l'azione di "leggere", l'input che riceveva la sua rete neurale era l'immagine rasterizzata (il testo visuale) di quel segnale. 3. Il Meccanismo di Apprendimento Senza SupervisioneL'agente non era mai stato addestrato a riconoscere le lettere o le parole (non aveva un modulo di Optical Character Recognition - OCR). Allora, perché ha imparato a leggere? Necessità Funzionale: Per risolvere il labirinto, l'agente doveva compiere una sequenza specifica di azioni: 1. Andare al segnale → 2. Leggere il segnale → 3. Ricordare l'informazione → 4. Andare alla stanza obiettivo. Massimizzazione della Ricompensa: Il Meta-RL, spinto a massimizzare la ricompensa finale, ha scoperto che l'azione di "leggere" innescava una sequenza di stati che portavano invariabilmente alla ricompensa. Associazione Profonda: La rete neurale dell'agente ha associato le specifiche forme dei pixel che componevano le parole (es. la parola "ROSSO") a un vettore di stato interno (la sua "memoria") che poi portava a movimenti coerenti con il target corretto (la stanza rossa). In altre parole, la rete ha creato un proprio "vocabolario" interno, dove una specifica configurazione visiva di pixel significava "vai a nord-est", senza mai capire il significato umano della parola. Questo ha dimostrato che le abilità linguistiche non devono essere necessariamente apprese con un addestramento supervisionato, ma possono emergere come strategie di alto livello in ambienti complessi di Apprendimento per Rinforzo se si rivelano funzionalmente necessarie per raggiungere un obiettivo. È un passo fondamentale verso agenti che apprendono in modo più olistico, come gli esseri umani. 💡 [....]>>
  9. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Con lo sguardo fulmino @Alzabuk come se mi avesse offeso nel profondo. Ma non riesco a nascondere bene questo tipo di emozioni e dallo sguardo di ritorno di Alzabuk capisco che non ha preso per niente sul serio quel mio primo sguardo. Allora provo un'altra strada e sussurrando passo al vago Nessun innamoramento! Sai, vorrei sciogliere solo un po' la tensione, niente di più, capisci a che alludo? Sarò riuscito a fargliela bere? Spero per lui che, anche se non se l'è bevuta, sappia quando fermarsi! Per ora era una domanda "innocente", ma sa benissimo come posso reagire quando il suo punzecchiare supera il limite. E continuo a camminare aspettando con fervore l'inizio di questa battaglia. GdRoff Io lo vedo più come sotto, mi fa più similitudine con quanto detto anche a riguardo di scuola di polizia 😁
  10. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 34 nel febbraio del 1980. È lungo 73 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo molti articoli sul gioco da tavolo Divine Right, una nuova rubrica dedicata alle trappole e “Doomkeep”, un dungeon di Brian Blume! Questo numero contiene sette articoli dedicati a Divine Right, un gioco da tavolo fantasy pubblicato dalla TSR nel 1979, in cui i giocatori controllano regni impegnati in guerre e diplomazia. Gli articoli trattano errata, regole alternative e un po’ di lore aggiuntiva per l’ambientazione, Minaria. Colpisce vedere quanto impegno The Dragon abbia messo nel promuovere questo gioco. Annunciarono persino una nuova rubrica semi-regolare a supporto, intitolata “The Minarin Legends”. Tutto questo sforzo per un gioco appena uscito porta davvero al limite l’affermazione “non siamo un house organ”! “Sage Advice” ha la solita miriade di domande sulle minuzie delle regole. Per esempio: “Uno dei miei amici pazzi ha un Chierico/Guerriero/Mago che per di più è un umano. Nel Manuale del Giocatore sotto la voce umani c’è scritto che gli umani non hanno limiti alle classi che possono diventare. Nella sezione sui personaggi multiclasse, c’è scritto che solo i mezzelfi possono essere Chierici/Guerrieri/Maghi. Ho ragione a dire che il suo umano non può essere un personaggio multiclasse?” Roba importante! “Leomund's Tiny Hut” propone un’alternativa ancora più complessa al sistema di iniziativa standard di AD&D, già notoriamente complicato di suo. “Bazaar of the Bizarre” presenta un metodo dettagliato per generare fontane magiche. “Dragon's Bestiary” descrive il Vilkonnar, un umanoide sotterraneo che prosciuga e scarica energia. L’illustrazione d’accompagnamento non è granché, ma il mostro in sé ha del potenziale. C’è una nuova rubrica dedicata alle trappole intitolata “Dastardly Deeds & Devious Devices”. L’introduzione dell’editor fa pensare che i lettori stessero sommergendo la redazione di articoli di questo genere, e l’entrata pubblicata è un buon esempio di trappola in stile Grimtooth. Per qualche motivo, la serie vide solo un’altra uscita (nel numero 35) e poi cessò. Troviamo regole alternative per Risk, D-Day della Avalon Hill e Snit’s Revenge. Per Dungeons & Dragons c’è un set di tabelle casuali di mostri, un simpatico generatore di nomi per personaggi, e una lista di stranezze e piccole maledizioni da associare a oggetti magici altrimenti utili. Alcune delle stranezze mi piacciono molto, ad esempio: il tuo tocco uccide le piante verdi oppure i piccoli fuochi nel raggio di 3 metri da te crepitano e si spengono. “Dragon's Augury” presenta una raccolta di recensioni più piccola del solito. L’RPG Bushido della Tyr Gamesmakers Ltd “vale il prezzo per chi è interessato a sviluppare una visione più cosmopolita”. Una bella pretesa! Ma il gioco fu ampiamente recensito e lasciò un impatto notevole all’epoca. Per contro, Spacefarers Guide to Alien Monsters della Phoenix Games è “un prodotto scadente e realizzato con negligenza, che non ha posto in nessun gioco di ruolo di fantascienza intelligente”. Fortunatamente, la Phoenix Games poi fece lavori migliori, tra cui la seconda edizione di Bushido! Due romanzi ricevono una recensione da Gary Gygax. Hammer’s Slammers di David Drake è “un’opera molto buona, ricca d’azione”, mentre The Wolfen di Whitley Strieber è “piacevole e meritevole”. L’articolo più lungo contiene un dungeon da 24 stanze intitolato “Doomkeep”, scritto da Brian Blume per il Secondo Torneo Ufficiale dei Master di AD&D. I 36 giocatori invitati vennero divisi in gruppi e tentarono di completarne il più possibile entro il limite di 3 ore. Il dungeon stesso è la classica trappola mortale, pieno di enigmi, trappole, labirinti e mostri strani. Ecco un incontro d’esempio: Qualsiasi cosa tocchi il raggio blu, eccetto un braccio nudo, viene istantaneamente disintegrata. Così funzionavano le cose nel ’79! L’articolo include anche il sistema di punteggio e i punteggi originali dei giocatori, permettendo ai lettori di confrontare i propri gruppi con i “Master”. Robin Hostetter della Georgia vinse il torneo, anche se sembra essere sparito dalla storia del gioco di ruolo. E questo è più o meno tutto ciò che c’è di interessante. È stato un numero più debole di alcuni precedenti, anche se l’inclusione di un dungeon da torneo completo è stata un punto forte. Il mese prossimo avremo varianti per Traveller, un sistema di valutazione dei giocatori di AD&D e Gary Gygax che discute del futuro della TSR! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-34.675042/ Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
  11. Eriol (Chierico di Boccob) "Non ti preoccupare Vaelthar..." repico allegramente al colossale barbaro "Non mi sognerei di privarti del tuo divertimento preferito per tutto l'oro del mondo!" 'Anche perchè ho l'impressione che si piazzerebbe li anche se gli dicessimo di fare diversamente...' "Direi che, una volta arrivati alle cantine, la configurazione di combattimento migliore sia Vaelthar e Raven in prima linea, Alzabuk e Iskra nelle retrovie a lanciare incantesimi a distanza, e io in mezzo... in questo modo posso occuparmi di più cose, a seconda delle necessità: incantesimi a distanza, aiutare in mischia, o curare i nostri valenti combattenti!"
  12. @Theraimbownerd Orion Kykero Marcus resta immobile per qualche secondo, a fissarti con quegli occhi duri e vuoti che sembrano scrutarti dentro. Il suo sorriso scompare, e il silenzio che segue le tue parole è così denso che quasi ti manca il fiato. Per un attimo ti chiedi se hai appena firmato la tua condanna, se fra un secondo il bestione ti prenderà per il collo e ti schianterà contro il furgone. Ma poi… inaspettato… scoppia a ridere. Una risata sguaiata, grezza, quasi animalesca, che riecheggia nel parcheggio vuoto. Si piega un poco in avanti, battendosi la coscia, come se avessi appena detto la cosa più divertente del mondo. Poi, con un movimento rapido, alza le mani e fa un gesto teatrale, soffiando e graffiando come un gatto. «Il micio ha tirato fuori gli artigli, eh?!» dice, la voce roca e ancora vibrante di divertimento. Non ti sfugge quel “micio” al maschile. È sottile, ma suona come un riconoscimento. Una concessione, forse un rispetto distorto ma reale. Ti si avvicina di un passo, accorciando la distanza, e ti appoggia il pacco contro il petto con un colpo secco. «È tutto tuo!» dice, con un mezzo sorriso storto. Poi, mentre si raddrizza, fa scivolare la manica su, scoprendo il bicipite teso e il tatuaggio di un lupo che ulula. «Ma ricorda… a noi lupi piace giocare coi micetti.» Un lampo divertito gli attraversa lo sguardo. «E abbiamo artigli più forti.» Ti scruta, cercando una reazione… forse per capire se ti stai spaventando o se manterrai quello stesso sguardo di sfida. Poi ti dà una pacca pesante sulla spalla, quasi amichevole, e si mette a ridere di nuovo. «Goditela, è roba buona!» commenta, accennando con il mento al pacco che stringi tra le mani. Fa un passo indietro, si accende una sigaretta, il fumo che sale lento nell’aria fredda. Ti lancia un ultimo sguardo, poi apre la portiera del furgone, sale e fa partire il motore. Il brontolio del veicolo rompe il silenzio del parcheggio mentre Marcus si allontana, lasciandoti solo… il cuore ancora accelerato, il pacco tra le mani e la certezza che, per quanto storto, un certo rispetto te lo sei guadagnato davvero. Off game Gelare qualcuno: 11+2+1=14-> successo pieno. Di base ritengo che le mosse di cuori di mostro vadano bene per le dinamiche tra adolescenti, ma che alcune non si possano usare, o sia meglio evitarle, sugli adulti.. marcus e’ un adulto rispetto a voi personaggi giocanti.. quindi ho ruolato il tuo successo non come se lui venisse scosso nel profondo dalle tue parole, quanto più che rispettasse il tuo coraggio e il tuo tenergli testa. Mi sembrava anche in linea col prendere un altro +1 sul prossimo tiro che avevi proposto come lavoro di autostima di Orion.. fammi sapere se ti trovi anche tu d’accordo su come ho interpretato la mossa in questa situazione. @Voignar Darius Whitesand Parli tutto d’un fiato. Le parole ti escono in una cascata febbrile, come se dovessi sputarle fuori prima che ti rimangano bloccate dentro. L’aria nella cappella, già impregnata di incenso, diventa più densa a ogni frase che pronunci. Ti sembra di respirare fumo, di inspirare qualcosa che ti riempie i polmoni e li stringe. Il respiro si fa corto, e ti accorgi che stai sudando… piccole gocce ti colano lungo le tempie, fredde e appiccicose. Il simbolo sul collo formicola. Prima un fastidio sordo, poi un bruciore sottile che pulsa, che ti accompagna mentre parli. Ma tu non ti fermi. Non vuoi. E mentre racconti, mentre cerchi di mettere ordine nella follia di ciò che hai visto e vissuto ieri, noti le espressioni di suor Margareth cambiare. La sua fronte si increspa, le labbra si muovono impercettibilmente in una preghiera silenziosa. Ti guarda come se stessi dicendo qualcosa che non vorrebbe mai sentire, ma che… questo lo capisci… riconosce. Sta succedendo qualcosa di diverso da ieri. Non è come con tuo zio, quando le parole ti si erano incollate alla gola e ti erano usciti solo versi senza significato. No, ora sei certo che la suora ti sta ascoltando, ma soprattutto, che ti sta capendo. Quando arrivi alla parte del dolore, quando descrivi la sensazione di essere scorticato vivo, il marchio sul collo sembra rispondere alle tue parole. Brucia. Davvero. Come se qualcuno ti avesse appoggiato un ferro rovente sulla pelle. E poi… la risata. Una risata femminile, onnipresente e malvagia, che ti trapana le orecchie e ti vibra dentro la testa. È ovunque. Ti pieghi in avanti, una fitta di mal di testa ti costringe a chiudere gli occhi, le mani serrate sulle tempie. La risata continua, come se trovasse la tua sofferenza terribilmente divertente. Quando finalmente riapri gli occhi, il mondo ti sembra cambiato. La luce nella cappella è più cupa, sporca, come se la fuliggine avesse preso il posto del sole. Suor Margareth è davanti a te, ed è… terrificante. La sua veste è la stessa, ma il volto… il volto è tirato in un ghigno innaturale, le labbra spalancate in un sorriso che non ha nulla di umano. Gli occhi sono due voragini nere, completamente vuote, che ti fissano come pozzi senza fondo. Le braccia si alzano, lente ma decise, come se volesse afferrarti. L’aria si increspa attorno a lei, vibra, e ti arriva addosso un odore acre di bruciato, di carne e incenso. @Ghal Maraz Nathan Clark Ti lanci verso il tipo con la catena urlando, facendogli credere che lo stai caricando. All’ultimo, però, cambi direzione verso destra e provi a scartarlo, sperando che non se l’aspetti. Per un istante sembra funzionare: il bas***do è preso alla sprovvista, resta fermo, senza reagire. Poi, proprio quando gli sei di fianco, un dolore fulmineo ti esplode allo stinco sinistro: qualcosa di duro ti si avvolge intorno alla caviglia e ti strappa l’appoggio. Voli a terra in un lampo; il fiato ti viene sbalzato via dai polmoni, il mento sbatte sulle foglie secche. Ti senti stordito. Giri la testa e vedi la catena: è quella dell’altro str**zo della cricca, quello che fino a poco prima stava aiutando Cory a rialzarsi dopo il tuo colpo basso. Non fai in tempo a reagire che un dolore più acuto ti perfora il fianco: il tipo che avevi tentato di scartare ti ha rifilato un calcio secco. Ti ripieghi su te stesso in posizione fetale per proteggerti, ma arrivano altre pedate, sul dorso, sulla schiena, sulle gambe. Il corpo brucia, ogni respiro è stilettata alle costole. Sopra di te la voce di Cory arriva fredda e vicina: «Te la sei cercata, str**zo», sibila. Poi si china e senti il suo alito sgradevole. Sussurra: «Ti faremo rimpiangere di essere stato una spia del ca**o.» Sei a terra, il cuore ti batte a un ritmo furioso; le gambe tremano, la vista a tratti sfuma. Il dolore è sordo e presente, un peso che ti schiaccia. Lì intorno sono pronti, sono incollati a te come predatori: non è ancora finita. E nella testa, quella voce.. la risatina che ormai conosci bene.. torna a farsi sentire. È un ghigno sonoro, caldo e stridulo: «Oh oh oh… ti stanno massacrando! Ti stanno massacrando, sì!» Il tono è divertito, caotico, e poi, con una naturalezza inquietante: «Se vuoi… uhuhuh… posso darti il cambio!» Off game Fuggire:3+2=5 -> purtroppo questo giro è andata proprio male.. Subisci 1 DANNO e l’abisso che è dentro di te si sta facendo sentire. Lascio la scelta a te.. puoi cercare di resistergli e rimanere te stesso oppure andare nel tuo SE OSCURO!! A te la scelta! Guadagni 1 PUNTO ESPERIENZA (dovresti essere a 3 totali se non erro) @TheBaddus Scarlett Bloomblight Quando la voce ti esce distorta, quasi non tua, Tanaka cambia espressione. La sicurezza sfrontata che di solito gli veste il volto si incrina per un istante… nei suoi occhi lampeggia una scintilla di sorpresa, forse perfino di paura. Ma non ha tempo di reagire: con una forza che non dovrebbe appartenere a ma ragazzina come te, lo spingi a terra, tra le foglie, e, in un battito di cuore, gli sei addosso. L’impatto è soffocato dal terreno umido. Tanaka ti guarda da sotto, gli occhi sgranati, la bocca socchiusa. La sorpresa si trasforma lentamente in qualcosa di diverso: una fiamma che vibra fra voi, un riconoscimento muto. È come se il mondo si fosse ristretto fino a contenere solo voi due. Una fiamma avvolta di desiderio ed eccitazione. Un’eccitazione che senti crescere nei suoi pantaloni mentre ci sei seduta sopra. Ti guarda, ora rapito, come se non potesse resisterti.. come se aspettasse questo momento da tutta la vita… un leone.. che davanti al drago sembra un agnellino… il tuo bacio lo travolge. Senti la sua lingua attorcigliarsi alla tua.. le labbra cercarsi febbrilmente.. senti le sue mani infilarsi sotto il tuo cappotto, andare sul tuo culo.. palparlo... poi le senti risalire.. cercando di infilarsi sotto la tua maglia. Il bacio si interrompe un attimo.. lui ti fissa. Poi con tono sicuro e diretto non temporeggia “toglimi i pantaloni!” Dice. Non ha il tono di un ordine.. quanto più di un desiderio. Off game Non ho fatto il tiro su eccitare perché la cosa veniva abbastanza naturale già con la narrazione @SNESferatu Ana Rivero Ti riavvicini alla porta insieme a Eliza. Appoggi l’orecchio contro il legno, trattenendo il respiro. Per un attimo temi di sentire passi, voci, qualsiasi suono dall’altra parte… ma nulla. Solo silenzio. Eliza ti osserva, i suoi occhi elettrizzati come sempre. Fa un piccolo cenno con la testa… anche lei non sente niente. Allunga la mano, la posa sulla maniglia rotta e spinge piano. La porta si apre con un cigolio lento, graffiando l’aria. Eliza sporge appena la testa, sbircia a destra e sinistra nel corridoio. Poi si volta verso di te, un sorriso di soddisfazione le increspa le labbra. «Via libera!» sussurra, facendoti segno di seguirla. «Andiamocene da qua.» La guardi scivolare fuori rapida e silenziosa, come un’ombra. La segui a tua volta, trattenendo l’adrenalina che ti pulsa nelle vene. Prima di lasciarti l’ufficio alle spalle, ti volti un’ultima volta per richiudere la porta. La maniglia si abbassa a vuoto, scricchiolando. Sai che il coach si accorgerà che qualcosa non va: difficile che pensi si sia rotta da sola. Ma come avevi già intuito… nessuno sospetterà di una ragazza. Un piccolo sorriso ti scivola sulle labbra, soddisfatta. Poi ti allontani lungo il corridoio. Quando raggiungi la svolta, trovi Eliza appoggiata al muro, le spalle rilassate dopo tutta la tensione. Appena ti vede, lascia andare un lungo sospiro e ride sottovoce. «Ce l’abbiamo fatta!» esclama piano. «Furtive come ninja.» Il suo sorriso è contagioso. L’ufficio del coach ripiomba nella quiete. Tutto è fermo, immobile. Solo il ticchettio lontano di un orologio riempie il silenzio… e una piccola lucina rossa lampeggiante, rimasta inosservata in alto, in un angolo della stanza. Il puntino rosso di una telecamera di sorveglianza... Silenziosa testimone di tutto ciò che avete appena fatto. Off game Fuggire: 5+2=7 -> successo parziale -> ti lasci indietro qualcosa… una traccia indelebile del vostro misfatto!
  13. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino scusate la lunga assenza, sono tornato attivo e riapro il PbF
  14. Scusate il post era rimasto li e non me lo aveva inviato. L avevo scritto ieri notte 😅
  15. Mercurio 'Sono piccolino ma ho le scarpe grosse e il cervello fino" rispondo al comandante della guardia cittadina dopo aver fatto un gesto per scacciare la malasorte. "Non ho notato vessilli ma alcuni di loro indossano collane con un sacchetto rosso-bruno che richiamana il simbolismo delle tribù barbare della Carja." aggiungo sperando che possa dare qualche indicazione utile ai difensori "Mi domando se hanno abbastanza forse per cingerci d'assedio o e' solo una botta di testa tipica orchesca...quando non hanno nulla da fare per troppo tempo gli ribolle il sangue e gli inizia a venire il prurito alle mani" concludo restando coperto dietro la merlatura
  16. @Landar ora ti rispondo al messaggio inviato, ma lo scrivo subito anche qui per tutti, perché, rileggendo, mi sono reso conto che non vi ho detto in che momento della storia di Tuern siamo. Ci troviamo circa una cinquantina a di anni dopo l'esplosione della Grande Forgia, quindi il ricordo della "botta" che ha fatto tremare tutta l'isola è radicato solo nelle persone più anziane o nei popoli più longevi. Le persone sono un po' sfiduciate, perché avendo di fatto bloccato il progetto della produzione artigianale magica, il benessere non è cresciuto e le promesse di ricchezza sono state tradite. Del resto il viaggio di andata era stato finanziato da Neverwinter per tutti i volenterosi, ma ora andare e tornare costa molti denari, considerato anche il fatto che ogni persona che sale, sono kg in meno di adamantio che si possono trasportare e rivendere in continente (il prezzo è circa 1000mo/kg). Nonostante tutto comunque alcune persone continuano ad arrivare dal continente, soprattutto chi cerca riscatto da una vita difficile. Quindi i vostri personaggi potrebbero essere "nuovi arrivati", "nativi" (da genitori immigrati sull'isola) oppure "immigrati originari" (e quindi con un età 50+x dove x è l'età che avevate quando siete stati portati a Tuern). Non cambia niente ai fini delle meccaniche, è solo un aspetto che potrebbe essere interessante approfondire dei vostri personaggi. :-)
  17. @Voignar Darius Whitesand - dalla cappella all’infermeria Ti chini su suor Margareth, ma appena le tue dita sfiorano la sua veste intrisa di sangue, il suo sguardo si spalanca. Gli occhi, pieni di terrore, ti attraversano come lame sottili. «Demonio… demone!» mormora, quasi un sussurro spezzato dal tremito. Poi lo grida. Lo grida di nuovo. Ogni volta più forte. La sua voce rimbalza sulle pareti della cappella vuota, mischiandosi al ronzio delle candele e al tuo respiro corto. Quando provi a sollevarla, un urlo acuto ti inchioda sul posto… il suono secco di qualcosa che si muove dove non dovrebbe. La gamba. Spezzata. Ti rendi conto troppo tardi che non dovresti toccarla. Il panico ti stringe lo stomaco. Farfugli parole che non senti nemmeno, poi ti alzi di scatto e corri. Lasci la cappella dietro di te… il suo odore di incenso e sangue che ti segue come un fantasma. I lamenti della suora si fanno più lontani, ma non spariscono. Ti restano nelle orecchie. I corridoi sono deserti. Le luci al neon tremolano come se anche loro avessero paura. L’orario delle lezioni è finito da un pezzo; l’edificio ha quell’eco sospesa e irreale che ha la scuola dopo il tramonto. Quando raggiungi la porta dell’infermeria, è chiusa. Batti i pugni contro il legno, una, due, tre volte… sempre più forte. «Signorina Morris!», chiami, quasi implorando. Silenzio. Solo il rumore del tuo cuore che martella alle tempie. Poi, una voce dietro di te. Calma. Quasi gentile. «Ehi, ragazzo… tutto bene? Non dovresti essere qui a quest’ora.» Ti volti di scatto. Il vicepresidente Reed è fermo a pochi metri da te, le mani in tasca, la postura rilassata. I suoi occhiali riflettono la luce artificiale del corridoio, nascondendo lo sguardo. Vedendo il tuo volto, il suo viso si riempie di preoccupazione. @TheBaddus Scarlett Bloomblight - nel bosco col coso Quando il gelo ti prende, lo fa senza preavviso. Un istante prima la pelle bruciava, le vene pulsavano, il mondo si restringeva al ritmo dei vostri respiri. Poi… come se qualcuno avesse spento la luce… ogni calore si ritira da te, lasciandoti vuota, fredda, muta. Tanaka si muove sotto di te, confuso. Ci mette un attimo a capire che qualcosa non va… La sua voce ti raggiunge ovattata: «Scarlett? Tutto bene?» Ma tu non lo senti davvero. I tuoi occhi sono fissi altrove. Un brivido ti scivola lungo la schiena come un filo di ghiaccio. Non è solo paura. È un istinto antico, qualcosa che precede la ragione. Ti paralizza. Ti dice che questa è una cosa che sai di dover temere. “Ma che ca**o é quel coso?!?” Senti gridare Tanaka sotto di te, che probabilmente ora si è voltato seguendo il tuo sguardo. Lo senti agitarsi, provare ad alzarsi; tu ti muovi quasi per riflesso, e in un attimo sei in piedi accanto a lui, tremante, esposta. La creatura ti guarda. Solo te. Il suo dito è sollevato, lungo, ossuto, e ti indica. «Ragazza drago…» Le parole arrivano come un sussurro gutturale, come se non provenissero davvero dalla sua bocca. Tanaka scatta: «Che ca**o vuoi da noi?! Se è uno scherzo del ca**o, vattene! Ci sono anche i miei amici!» Cerca di suonare sicuro, ma la voce tradisce la paura. La creatura avanza di due passi. Le foglie secche si muovono al suo passaggio, la veste si impiglia ai rami, il terreno scricchiola sotto i suoi piedi. È reale. Tangibile. Una creatura terrena… Eppure… non è direttamente lui la fonte del terrore che ti stringe il cuore. Ne sei sicura. C’è altro. Un peso invisibile che grava sull’aria, una presenza che preme dietro le tue tempie, come se stesse guardando attraverso di lui. Un’ombra che parla con la sua voce, ma che non gli appartiene. Off game In poche parole le tue deduzioni sono: il mostro con la testa teschio di cervo è terreno. Il terrore che provi, diverso dalla semplice paura che si può provare nel trovarsi all’improvviso in una situazione simile, deriva però da una presenza differente… da qualcosa che senti di dover temere e di cui la. Frattura col teschio probabilmente è soltanto un tramite. @SNESferatu Ana Rivero - in aula studio Raggiungete l’aula studio senza intoppi, il passo rapido ma controllato, il cuore che ancora non ha deciso se deve calmarsi o continuare a battere forte per l’adrenalina. L’ambiente è saturo del ronzio sommesso dei neon e del fruscio di pagine sfogliate: la normalità dopo il rischio. Qualche testa si solleva all’ingresso — sguardi rapidi, curiosi, che svaniscono subito. Mei-Lin, nascosta dietro una torre di libri di matematica, vi fissa per un istante e poi torna a immergersi nel suo ripasso per la verifica di giovedì. Ben disegna in silenzio su un foglio, assorto nel suo mondo. Tyler, invece, vi osserva più a lungo: il suo sguardo si increspa appena quando ti vede accanto a Eliza. Ana la snob, con Eliza la strana… una combinazione che non passa inosservata. Poi si volta di nuovo verso Juno, una delle due sorelle minori di Orion, e riprende a parlarle, ridendo sottovoce. Prendete posto a un tavolo in disparte. «Ok… missione compiuta. Siamo al sicuro!» sussurra Eliza con un sorriso malizioso, ma l’adrenalina le è già scivolata via dal volto. Ti guarda con una luce più quieta negli occhi, in attesa. Riprendi il telefono. Lo schermo si illumina e con lui tornano le immagini. La prima: i segni incisi sul pavimento. «Ok… e le altre?» chiede Eliza, chinandosi verso di te. Scorri con un dito. La foto successiva mostra la bacheca. Zoommi sulla polaroid: tre ragazze in divisa sportiva, sorridenti, gambe lunghe e sinuose bene in vista. Sulla parte bianca sotto la foto, una scritta in rosso sbiadito: “Evelyn, Maya e Clariss. Le migliori del gruppo. Peccato per l’incidente.” E sopra, una data di tre anni fa. Accanto, appuntato con una graffetta, un verbale disciplinare. Sposti l’ingrandimento su quel particolare. Lo stesso nome del coach in fondo, la sua firma tesa e sicura, di fianco a quella dell’allora preside della struttura. “Condotta inappropriata negli spogliatoi dopo l’orario delle attività.” Leggi velocemente… una nota di ammonimento nei confronti del coach per un fatto che coinvolgeva tre studentesse. I nomi riportati coincidono con quelli della foto delle tre ragazze. «Bingo!» esclama Eliza, trattenendo a stento l’eccitazione. «Non è molto, ma direi che basta. Il coach è ufficialmente uno schifoso.» Ma tu non la ascolti del tutto. Il tuo sguardo è inchiodato a un particolare: uno dei nomi, sul verbale, quello di Maya, è stato barrato — un tratto di penna nera, violento, come se qualcuno avesse voluto cancellarlo dal mondo. E poi… lo vedi. Sulla polaroid, accanto alla scritta rossa, quasi nascosto, un piccolo simbolo inciso: lo stesso segno che avevi notato sul foglio nell’ufficio del coach. E sul collo di Darius. @Theraimbownerd Orion Kykero - a casa La porta di casa si chiude alle tue spalle con un clic sommesso. Ti muovi in punta di piedi, il cuore ancora alleggerito da quella strana euforia che ti accompagna dal confronto con Marcus. Ma adesso ogni passo pesa, perché sai bene quanto sia facile disturbare l’equilibrio di quella casa. Tendi le orecchie. Dal piano di sopra arrivano voci, soffuse ma distinte: Juno e Diana, sicuramente. Sbirci nella cucina… il tavolo è in disordine, un piatto lasciato a metà e una candela spenta, cera colata fino al legno. Nessuno. La sala è immersa in una luce bluastra, filtrata dalle tende tirate. Anche lì, vuoto. Ti fermi un istante e inclini la testa verso il seminterrato. Là sotto, dove si trovano le stanze rituali, regna un silenzio totale. Nessun mormorio, nessun odore d’incenso, nessuna traccia di tua madre. Sembra che, per una volta, la fortuna sia davvero dalla tua parte. Ti concedi un respiro e sali le scale. Le voci si fanno più nitide man mano che ti avvicini, finché varchi la soglia della camera condivisa. Diana alza lo sguardo per prima e ti sorride, un lampo genuino che ti fa sentire di nuovo a casa. Juno la imita, ma il suo sorriso è più sottile, trattenuto… la punta di un ghiaccio che non si è ancora sciolto del tutto dopo il vostro piccolo diverbio in mensa. «Missione compiuta?» chiede Diana, appoggiandosi al letto con fare teatrale. «Nessun problema col gorillone decerebrato?» aggiunge, con quel tono sarcastico che solo lei riesce a rendere quasi affettuoso. @Ghal Maraz Nathan Clark - nel bosco, dolorante ma vivo Ti rialzi a fatica. Ogni movimento brucia, ogni respiro è un colpo contro le costole. Hai la bocca impastata di sangue e terra, ma non abbassi lo sguardo. Cory e i suoi tre amici ti circondano. Le loro risate ti rimbombano nelle orecchie, fastidiose come zanzare. Ed è in quel momento che esplodi con la tua invettiva. Quando finisci, il silenzio regna sovrano. Uno di loro, quello con la catena, guarda Cory in attesa di un cenno. Cory inizia a ridere. «Forza, forza… uccidetemi… pseudo killer… aspetta, com’era?? Ah già… mafiosi del ca**o…» ti imita con tono ridicolo, piegato dalle risate. Gli altri lo seguono, divertiti come bambini che giocano a fare i duri. Uno finge uno svenimento: «Fatemi male, sono un duro!» gracchia, poi scoppia a ridere. Poi tutto si ferma. Cory smette di ridere, ti fissa. Il suo sorriso si spegne. «Sei ridicolo!» sputa, e la saliva ti cade ai piedi. Ti punta la mazza sul petto. «Che ti serva da lezione, Clark. Se provi a dire che siamo stati noi, la prossima volta non ci fermiamo.» La sua voce è piatta, decisa. Non sembra una minaccia: è una promessa. Dà un’occhiata agli altri e sorride di nuovo. «Direi che ci siamo divertiti abbastanza. Lasciamo il bimbo sperduto a leccarsi le ferite nel suo boschetto.» Abbassa la mazza, si gira. Gli altri ridono. Uno finge di scattarti addosso, solo per ridere ancora quando ti irrigidisci d’istinto. «Ci vediamo, Clark!» urla Cory, mentre si allontanano tra le foglie. Poi, voltandosi verso gli altri: «Andiamo a recuperare Tanaka! Dovrebbe aver finito con la sua amichetta!» Una risata grossolana dal gruppo, che non ti lascia presagire nulla di buono, poi solo il rumore dei loro passi che svanisce nel bosco. Resti solo. Sarai pur sembrato ridicolo, ma la tua scenata probabilmente ha lasciato il tempo a quei minorati mentali di rendersi conto del limite che stavano superando. Ti accasci contro un tronco, cercando di riprendere fiato. Ti fanno male le costole, le braccia, persino i pensieri. Ma sei ancora in piedi, ne sei uscito vivo!
  18. @Alzabuk il bardo è come il nero, va su tutto! 😜 @Rafghost2 @shadyfighter07 a me piacevano le sorelle wild ranger-barbaro-druido (i buoni vecchi "signori delle terre selvagge" in questo caso signore!) ma va bene anche altro, basta integrarle nel contesto. @Landar nano guerriero ❤️
  19. Concordo in pieno con @Alzabuk... attualmente, tutte le cosiddette "AI" non sono realmente in grado di pensare, si limitano a tirare a indovinare con molta accuratezza... in pratica sono delle "tabelle casuali" molto complesse! Ecco perchè, non solo tendono a fornire risultati assurdi (le cosidette "allucinazioni"), ma non conoscono e non capiscono il loro stesso funzionamento.
  20. Aspettiamo che le sorelle si assestino e vediamo che cosa ne esce da integrare. A me non dispiace un PG che viaggia in coppia con un nano "fisico": uno gnomo (mavalà?) ammazzagiganti con classe "ladro" non mi dispiacerebbe. Ma se ci sono già i damagedealer, virerò su altro, più control/support. Siamo dei ForgottenRealms: un artista della trama ci vuole! NB: guerrieri e barbari li vedo più tank. Poi bisogna vedere come sono sviluppati.
  21. Se volete ho appena aperto un thread nella gilda per parlare dei personaggi, possiamo spostare la discussione direttamente di là 🙂
  22. Perfetto, benvenuto! Chiudo la ricerca e ti invito nella gilda. :-) Ahahah, è la mia prima esperienza, non ho la più pallida idea di cosa potrebbe venire fuori...! 😛
  23. Se il GM, @Alzabuk e @Landar non sono stufi di vedermi....potrei essere l'eventuale quarto giocatore :)
  24. Ingaggiato! :-) Per me con tre possiamo pure cominciare, ma tanto prima vi devo mettere le informazioni nella gilda (alla quale vi invito a breve ma dove non c'è ancora nulla) quindi lascio aperta la ricerca per un eventuale quarto giocatore e poi vediamo. :-)
  25. Ho seguito (da completo profano) affascinato questi e altri test, ma mi pare che gli LLM siano arrivati al punto che non possono essere definiti AI: un elaboratore di testo solo "verosimile", sganciato infatti dal dato reale (da cui la frequenza di wrong answers), trovo sia meno intelligente di, che ne so, un navigatore che ha connessione con la realtà. Provocazione a sentimento: probabilmente un GoogleMaps adeguatamente istruito sarebbe più capace di farmi da master in un dungeon crawl. Sperimentare con la tecnologia del metaRL mi sembra in definitiva un miglior investimento del proprio tempo, invece che continuare a farci menare per il naso da chi ci vuole vendere come AI i propri LLM hallicinating-by-design. Senza pensare a quanto potrebbe costare in termini energetici una sessione di gioco di 3 ore con un elaboratore di testo probabilistico.
  26. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Molto bene, Fulminato: ho solo paura che sotto un determinato livello di tensione ...tu smetti di funzioni! eh eh! Gli batto una mano sulla spalla, come per fargli capire che ho comunque capito l'antifona: adesso pensiamo a come ...elettrizzare la serata, ok? Il barbaro mi lascia davanti allo scarico che dà in lavanderia. Il pertugio è stretto ma riesco, non senza fatica, a scendere fino in lavanderia. Una montagna di panni attutisce la caduta. L'atmosfera secca è l'ideale per asciugare in fretta. Ma qui sembra che il lavoro sia parecchio indietro. Non c'è più odore di sapone, ma solo di panni sporchi da tempo: odore di polvere e di metallo ossidato. Le tracce di muffa, di funghi, delle colonie microbiche della biancheria sozza sembrano sterilizzate dall'aridità dell'aria e dal caldo. Sbircio dalla porta semiaperta sul locale centrale: non c'è ancora nessuno. O almeno: non c'è nessuno a portata della mia scurovisione, del mio olfatto e del mio udito. Ricordo che nella cella dall'altra parte dello stanzone c'è il deposito di agenti chimici: che sciocchezza tenere cose altamente infiammabili in un deposito così secco e caldo! Invece mi pare che nella cella di fianco alla lavanderia ci siano delle bobine di filo spinato. Mentre attendo che i miei compari sopraggiungano dalla porta a sud, sguscio fuori e provo ad aprire una grata sopra la botola, con l'intento poi di castarci al suo posto una illusione di pavimento "pieno".
  27. Beh Iskra potrebbe accendere una miccia se c'è occasione però eviterei di causare esplosioni nei locali bassi..hai visto mai cedesse qualche pilastro portante? ahahaha Senza causare esplosioni cmq, la Druida potrebbe castare Nube di Nebbia, ha un raggio di 6 mt. Tutti gli altri potrebbero nascondersi in attesa entro la nube, magari proprio vicino al bordo e quando sentiamo l'ingresso di eventuali invasori si esce quel tanto che basta per sferrare un attacco.
  28. @Alzabuk Ho risposto ancora prima di aver letto tutte le risposte attentamente 😆 Direi che la mia idea di metterti in un secchio può farti capire quanto da un lato ti voglio bene e ti voglio proteggere, ma dall'altro voglio tenerti lontano da eventuali idiozie o pensieri imprevedibili che può fare/avere. Quindi finché è preparazione ti aiuto anche, ma se quando entrano non sei al sicuro stai tranquillo che i nemici sarebbero l'ultimo dei tuoi problemi 😘 Per ora mi sento un po' mamma orsa nei tuoi confronti, poi il mio atteggiamento potrebbe cambiare in base alle tue azioni
  29. Io devo dire che mi ero immaginato le mura, le colonne ed il soffitto fatto interamente di pietre al grezzo tendenzialmente quadrate o rettangolari a file sfalsate per rendere il tutto più robusto. Invece, il pavimento me lo sono immaginato un po' come la cantina di mio nonno😅 tre cisterne per lato con le canalette usate per riempirle che partono dal collegamento a Nord e, seguendo i muri laterali, vanno a congiungersi alle rispettive cisterne. Un lastricato centrale dall'entrata sino quasi al collegamento a Nord ed il resto di terra battuta mista a ciottoloni (sassi tondi delle dimensioni di circa 15/20 cm di diametro) in modo che eventuali perdite venissero assorbite dalla terra e i ciottoloni permettessero di camminarci senza sprofondare nel fango che si sarebbe generato altrimenti o scivolare se invece fosse stato tutto di pietra, con il lastricato centrale che, essendo separato e lontano dalle canalette, serve da "terra ferma" per ispezioni veloci e facilità di spostamento di carriole o altro oggetti muniti di ruote. Diciamo solo che mio nonno adorava il vino e aveva diverse botti in questa cantina, ma non sempre quando andava a spillarlo era sobrio e il pavimento fatto così ha aiutato molto sia nell'evitare che scivolasse ma anche che non si versasse altro vino quando ne aveva avuto abbastanza. Non lo considero terreno difficile ma neanche facile, soprattutto se è la prima volta che ci si mette piede. @Steven Art 74 l'accatastamento di un 4/5 scatole in uno degli angoli a Nord quanto tempo mi richiederebbe? Più o meno un "muro temporaneo" alto 2m, largo 2m, profondo 1m? ti lascio un disegno molto approssimativo per farti capire. La mia intenzione sarebbe quella di nascondermici dietro ed avere quella copertura tale da far si che non mi vedano finché non avanzano un po' o vengono a vedere da vicino (oppure fanno saltare le scatole che è sempre un opzione). Un'idea molto semplice che da un lato non permette ne a me ne ai nemici di vederci direttamente, ma al contempo permette a me di vedere i miei alleati e quindi concordare un segnale per uscire allo scoperto e trovarmeli a tiro di alabarda in un tempo minore rispetto a percorrere tutta la cantina da parte a parte in piena vista. Alzabuk lo possiamo nascondere dentro uno dei secchi che stanno sopra le cisterne, tanto penso ci entri a pennello 🤣 Eriol, come diceva, potrebbe stare al centro dietro ad una delle colonne centrali in modo da essere a metà tra la prima linea e la retrovia. La nostra druida devo dire che è un po' difficile da nascondere, a meno che non diamo fuoco a tutto in modo preventivo, quindi forse potrebbe fare da esca col paladino Raven che sta nascosto nelle vicinanze pronto a fermare qualcosa tentativo di avvicinamento dei nemici a lei. Sono idee buttate lì di un sabato tarda notte, quindi molto probabilmente migliorabili e/o con buchi grossi, come quelli lasciati dai cannoni di un galeone, nella strategia.
  30. Karandrak Merdamerdamerdamerdamerda..... La mia traversata è troppo lenta, sto per essere trascinato via dalla corrente e sono costretto ad avanzare a passo di lumaca. Troppo lento per i lucertoloidi dietro di me. Guardo Frug, ma so di non potermi aspettare niente da lui. Dovrò cavarmela da solo. Come al solito. Sulla riva Occhiotorto sembra attivarsi. A un mio comando mentale prende delle pietre dalla riva del fiume e....le inghiotte, riempendosi lo stomaco vuoto con grosse manciate. Poi, così appesantito, viene ad aiutarmi col suo passo lento ma, adesso, un po' più stabile. Master Non ho la più pallida idea di cosa dovrebbe essere meccanicamente questa azione, ma mi sembrava una cosa sensata.
  31. Le ciaterne sono piene o vuote? Il caldo e secco mi fa pensare a cisterne vuote da tempo immemore. Le grate si possono rimuovere facilmente, immagino, per permettere ai secchi dal soffitto di scendere e riempirsi. O sono state poste quando è stato dismesso questo impianto? Il fatto che siano "interrate" mi fa pensare che il pavimento sia in terra battuta e che le cisterne stesse, medievali, più che serbatoi di metallo o pietra siano in realtà semplici cavità scavate nel terreno. Lampade a petrolio/olio ...piene di combustibile? Ampolle di combustibile? Bottiglie di liquidi combustibili? Segatura infiammabile? Polvere nera? @shadyfighter07 , può interessare? 😁 Sarebbe interessante recuperare quelle bobine di filo spinato: erano nella terza cella a destra, vero? ...e barattoli di chimici da appendere al soffito... oh wait! mi sta venendo una malsana voglia di
  32. @MattoMatteo , @Alzabuk . . . Sto ancora cercando un Formato Digitale ideale x una Mappa anche generica ma utile del Maniero della Van Richten's Society a Kaligopolis (che poi possa essere riutilizzabile x altri scontri o x scopi anche non combattivi ma organizzativi). . . Potete assumere che il Luogo dello Scontro con il PRIMO Gruppo di "Misteriosi Incursori Nemici" (il "Serbatoio Idrico Delle Cantine" ai Livelli piu' bassi del Maniero) sia un enorme RETTANGOLO di 20 metri x 50 metri, con delle Canalette molto poco profonde nel pavimento che portano a 6 Cisterne Interrate (equidistantii tra loro; come "Tappo" hanno grate metalliche molto robuste; ognuna ha nell'alto Soffitto 10 Metri sopra dei mini pozzi squadrati con carrucole x catene e secchi, x portare Acqua ai piani superiori). . . A "Nord" del Rettangolo dello Stanzone (lato corto) il Canale di collegamento con il Fiume (da dove arriveranno i Nemici); a "Sud" le Scale che scendono dai "Piani Padronali" (da dove arrivate voi PG); ai Lati delle Cantinette e Celle (Cinque a Destra e Cinque a Sinistra) abbastanza ingombre, dove c'e' un po' di tutto (dalla "Camera Dei Passatempi" alla Lavanderia, a Depositi di "Reperti Inutilizzati" chiusi a chiave). . . Ci sono SEI Colonne di Sostegno, rinforzate e squadrate, di circa 1x1 Metri al centro esatto dello stanzone, che sostengono la volta; ci sono MOLTE Casse, Scatole, Bauli Grandi (tutti piu' o meno "Cubi 1 Metro" circa) che possono essere accatastati qua' e la' x restringere ulteriormente eventuali passaggi e creare Ripari o "Kill Boxes". . . @Fandango16 , @CocceCore , @shadyfighter07 Anche i Vostri PG conoscono benissimo OGNI Zona del Maniero e sanno cosa contengono le Cantine e Celle (potete inventarvi quasi tutto, nei Limiti di Logica della Lore !!) e sanno muovercisi a menadito con facilita' estrema. . . !! I suggerimenti creativi son piu' che benvenuti e potrebbero dare Bonus Significativi. . .!! Vi ricordo che (mentre i piani alti del Maniero sono Freddi, Umidi, Luminosi, Aperti ed, in alcuni casi "Esposti Alle Intemperie" con la "Nebbia Fluorescente" di Kaligopolis che entra dappertutto !!) piu' si scene in profondita' e tutto diventa Caldo, Secco, Buio e Confuso (QUASI a Livelli Sovrannatutrali) che e' cosa da tenere a mente x Effetti di Incantesimi, Abilita' e Poteri. . . . .!! La Struttura del Serbatoio e' Medievale e non viene piu' utilizzata (anche perche' l'Acqua del Fiume di Kaligopolis e' contaminata da Scarichi Chimici di Industrie Steampunk Vittoriane); ci sono Condotte e Rubinetti collegati all'Acquedotto Potabile Cittadino ai Piani Alti (quindi eventuali "Effetti Collaterali Danni Inquinanti" sono irrilevanti). . . Da quando arrivano i PG alle Cantine e quando penetrano i Nemici passano circa CINQUE Rounds di Combattimento (utile x calcolare Durata Incantesimi, Preparazione Trappole, Spostamento Casse) in Tempo Equivalente. . .
  33. ISKRA - DRUIDA CINEREA Annuisco alla strategia proposta da Eriol. "L'unica accortezza che dovrete usare è di non starmi mai davanti, vedo sempre avere la visuale libera, altrimenti potrei farvi male" gli occhi mi brillano come tizzoni di braci per lasciar intendere di cosa sto parlando "Forse dovrei stare nelle retrovie ma in posizione laterale" Mentre scendiamo ai piani inferiori sto in ultima fila, dove passo si accendono braci. "Anche io penso arriveranno dal canale di scolo, rimaniamo in attesa nella saletta ehhm ehhm" dissimulo una tosse maliziosa "..di svago di Raven, meglio avere un ambiente largo in modo che possiamo affrontarli tutti insieme, in un ambiente troppo stretto come un corridoio non possiamo agire tutti insieme"**
  34. Questione di lana caprina ma questo non è esatto. Nonostante le regole del B/X siano molto simili a quelle dell'OD&D, nella testa di Gygax il vero successore dell'OD&D è AD&D. Basic D&D (la B del B/X) è stato concepito come versione introduttiva al gioco, che nelle intenzioni iniziali avrebbe dovuto portare verso OD&D (ancora in pubblicazione) o AD&D (non ricordo se già uscito o meno quando fu pubblicato il Basic Set), ma che alla fine ha preso un po' vita propria con l'uscita dell'Expert (la X di B/X) e infine del BECMI. In questo articolo trovi un sunto della questione. EDIT: anche questo post su Reddit (in inglese) è ben scritto e riassume abbastanza bene la questione, se vuoi una seconda lettura a riguardo.
  35. Nella sezione personaggi ho aggiunto la scheda di Frug e degli alleati generici. Possono esservi utili e mi sembrava giusto condividerle dal momento che i vostri PG in teoria li conoscono bene.
  36. Terence Abbiamo meno di quattro ore, non cinque puntualizzò il dottore, quindi sarà meglio muoversi. Oltre alle notizie sulle conte di Fenalik dovremo cercare informazioni sulle appropriazioni dell'epoca napoleonica, forse un registro se esiste. Propongo anche di scoprire qual'era il palazzo del conte e chi siano i suoi eredi; se esiste qualcuno interessato a rintracciare l' "eredità perduta", saranno loro. Stesso discorso per il pezzo venduto durante la Grande Guerra; se la transazione è stata effettuata attraverso un asta, di certo la casa d'aste avrà un registro dov'è segnata. Poi ci sarebbe il problema dell'ubicazione sconosciuta delle pergamene di Sedefkar. Non penso siano qui ma teniamo gli occhi aperti nel caso ci imbattessimo in quel nome.
  37. TdS

    2 punti
    Ahahhaha vista l' altezza da Hobbit ci poteva anche stare
  38. TdS

    2 punti
    Devo dire che leggere "ti appoggia il pacco contro il petto" nello spoiler di Orion subito dopo aver letto quello di Scarlett mi ha fatto dare un'interpretazione diversa alla scena 😂😂😂😂
  39. @MattoMatteo , @Alzabuk Tutte sensatissime le richieste che fate; cerchero' di risponderle in maniera esaustiva appena possibile. . .!!
  40. Ok quando ritieni che la scheda sia completa postala pure nella discussione Scheda personaggi . @Landar @shadyfighter07 vi farò entrare in scena quanto prima .
  41. Sono qui, dietro di te, che succede?! Rispondo con un ghigno al paladino Arrivato appena in tempo mi sa, fiù! Mi faccio fare un riassunto dal gruppo e senza tanti preamboli prendo Alzabuk da sotto le ascelle e, come si fa con un bambino di 4/5 anni me lo metto sulla spalla destra, con la sinistra prendo l'alabarda e comincio a far strada verso le cantine. Allora?! Vogliamo andare a divertirci o vogliamo ancora star qui a pettinare le bambole? Fosse per me li affronterei faccia a faccia, ma capisco non siate tutti forti come me e dò una leggera e affettuosa pacca ad Alzabuk. Mi avvicino ad Eriol e col gomito gli do un colpo sul suo braccio amichevolmente come segno d'intesa Mi affido a voi sulla strategia, io non sarei molto d'aiuto, vi chiedo solo di mettermi in prima fila, magari nascosto nell'angolo cieco vicino a dove pensiamo entreranno per sbarrargli la via di fuga, o dietro a delle casse vicino al loro obiettivo, insomma avete capito. Per il resto vi lascio carta bianca
  42. Marò…. posso solo addurre l'orario come scusante.
  43. TdS

    2 punti
    Incredibile volo pindarico, quasi quasi ora cambio opzione per capire che succede LASCIAMO QUALCOSA (Solo se ti va, faccio tutto per il drama)
  44. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Incredibile! Sono d'accordo col chierico! E metto un piede avanti all'altro. Fantastico! Si passa all'azione! Che strano essere tutti d'accordo - ottimo segno! C'è intesa! Un sorriso mi allarga le guance, sollevando i baffi e stringendo gli occhi. Cerco uno sguardo di intesa con Iskra. Che bello potersi fidare l'uno dell'altro senza temere nessuna fegattura, nessun tradimento... ...mhm, forse mi sono entusiasmato troppo presto... Alzo gli occhi a Raven: no, neanche lui cela malizia. È genuino. La proposta era vera, senza presa in giro. E, ehi, è una grande proposta! Il mio sorriso si apre allora in una risata: Ah! Questa è creatività! Mi piace l'approccio! E io che volevo buttarmi dalla finestra. Questo è fantastico. Dunque, dove andiamo, dove conducono le colonne di scarico e da dove entrano questi sciocchi intrusi, questi ...barbagianni?
  45. @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 @Octopus83 @L_Oscuro salve a tutti e scusate la lunga assenza, sono finalmente tornato attivo e sono pronto a far ripartire il PbF, aspetterei quindi che mi diciate cosa volete fare
  46. Scusate la lunga assenza, ma sono finalmente tornato attivo.
  47. ISKRA - DRUIDA CINEREA La prima parte del discorso è un pò troppo vaga, non ci da informazioni certe, sto per sbuffare ma finalmente le nebbie si dipanano un pò e qualche informazione più precisa ci viene fornita, anche se non buona. Ci stanno attaccando da tre fronti diversi. "C'è qualcosa che non mi torna! Non credo abbiano inviato degli umanoidi di stazza media e piccole armi per attaccarci. Non vorrei sia solo un tranello, uno specchio per allodole per farci uscire allo scoperto e non credo neanche che proverebbero un incursione diretta dalla porta principale oppure dalle mura. Quello che più mi preoccupa sono le cantine. Il male in genere si trova sempre in basso ed è solo da li che può venire" Anche se la domanda non è rivolta direttamente a me annuisco a Alzabuk "Credo proprio sia il caso di sistemarci nelle cantine"
  48. Eriol (Chierico di Boccob) "Ora che abbiamo un'idea di chi sono i nemici e da dove entreranno, direi che possiamo cominciare a muoverci per intercettarli..." propongo agli altri, alzandomi da tavola. "Spero non vi dispiaccia discutere dei dettagli del piano d'attacco mentre camminiamo... vorrei riuscire ad arrivare alle cantine prima dei nostri avversari, in modo che possiamo posizionarci nel migliore dei modi!" @Steven Art 74 Concordo con Alazuk sull'utilità di una mappa (anche a linee generali) per stabilire il nostro piano d'azione senza ridurci all'ultimo momento.
  49. Credo proprio che andrò sulla versione in inglese. Grazie per le dritte.
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