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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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  5. Qualcuno davvero è riuscito a non pensare al personaggio del giocatore assente in The Gamers, leggendo questo articolo? (durante l'assenza) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1372 (quando il player arriva) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1500
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  6. Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&D 2E, io sono entrato in questo gruppo una decina di anni fa (giocando ancora a AD&D 2E e da giocatore, ora sono io il master da tre anni e siamo passati alla 5E). Poi ho un altro gruppo più sulla trentina abbondante con molti che hanno iniziato indipendentemente con la 3E nel primi anni '00 e con cui da quando l'abbiamo messo su circa 5 anni fa stiamo giocando alla 5E (in questo gruppo ho
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  7. Il sito Dragons' Lair è stato aggiornato ad una nuova versione. Alcune piccole novità sono sparpagliate in giro, altre verranno comunicate in topic appositi. In occasione dell'aggiornamento abbiamo una nuova meravigliosa immagine d'intestazione che ci accompagnerà da qui in avanti. La splendida immagine è stata realizzata da Luca Bancone a cui vanno i nostri ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni di Luca a questi indirizzi: https://www.artstation.com/lucabancone https://www.instagram.com/banconeluca/ Avvisiamo subito che ci sono ancora parecchie
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  8. @Tholin Rhuna e Tholin giungono al tavolo mentre gli altri stanno continuando a mangiare e discutere. La governante vi guarda tutti, uno per uno, e quindi annuncia: "Quello che è successo stasera è stato incauto, pericoloso e da irresponsabili! Tholin è ancora un bambino e non può correre questi rischi..." le parole perdono di efficacia strada facendo. La nana ora guarda il suo figlioccio con sguardo più rassegnato, ripensando a coloro che lo hanno istruito, i precedenti proprietari della casa in cui vi trovate. "Ma non posso fermarti. E' l'eredità dei tuoi zii, la stessa che li ha fatt
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  9. Ne ho una quarta invece 🙂 Premetto che in linea di massima dal lato delle regole è corretta la 1: un urlo non ha effetto. Se si fa un check per la sorpresa si assume che il gruppo non si aspetta un attacco (se entro nella stanza immaginando ci sia qualcuno si tira l'iniziativa), se l'elfo vede il nemico e gli altri no, nel momento in cui lui vede il nemico questi attaccheranno, l'elfo griderà "Attenzione", tutto avviene più o meno in contemporanea. Gli altri personaggi sono comunque sorpresi, in qualsiasi modo si siano svegliati dalla loro disattenzione. C'è però un'eccezione, non c
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  10. Sabato 6 Settembre, 55 D.B. E' stata una notte lunga, quella di ieri sera. Ebbene sì, anche quest'oggi la grigia città di Yharnam può vedere nuovamente l'alba di un nuovo giorno in cambio del piccolo prezzo settimanale in vite bestiali ed umane. Già, perché ieri era venerdì, e di venerdì si tengono le Notti di Caccia: le nottate così crudelmente famose in tutta Yharnam e, allo stesso tempo, celebrate con così tanta ferocia dai suoi abitanti. La luce del sole, leggermente offuscata dal cielo nuvoloso, illumina nuovamente le strade mostrando i segni della Caccia di ieri notte: rivelan
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  11. aggiudicato. ho scalato altre 200mo per una pozza a testa.
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  12. Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi -Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse). Cosa fa sì che funzioni? In primo luogo,
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  13. Naturalmente concodo in pieno! Concordo in pieno con quello che dici in generale, sulla valutazione di pacchetti vs personalizzazione. Niente da eccepire sui vari punti: sia dal lato giochista sia sul lato narrativo avere vincoli è una ricchezza, non un problema. Ma sono in disaccordo sul fatto che la razza rientri, in 5E, in questa struttura: perché la razza è un pacchetto davvero strano. Dal lato gamista, la razza non è una vera scelta strategica in 5E. Sostanzialmente, per come è fatta la 5E, è semplicemente un modo per selezionare le coppie razza/classe: se sei guerriero,
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  14. Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì. Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling
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  15. Nessun problema, purtroppo path 1ed è un po' che non lo prendo in mano, però se dovessi riuscire a rileggermi almeno i fondamenti del core vi faccio un fischio.
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  16. Neryth I due goblin cadono di fronte all'incantesimo della stregona che, immediatamente dopo la vampata, decide di scuotere un poco le proprie mani nel rilasciare qualche breve scintilla sparsa nell'area di fronte a sè, insieme all'odore della carne bruciata che si spande intorno alla scena. Si può notare come la ragazza in questione non sia molto alta, raggiungendo una semplice altezza di un metro e cinquantacinque, con capelli rossi che scendono lisci fino a metà schiena. Il corpo è abbastanza esile, comprendendo che non si tratta affatto di una ragazza che basa molto sulla propria
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  17. Alla fine, tutti tranne Caranthiel, andate andare man forte per trovare la via di accesso dei goblin nella miniera. L'elfa, da parte sua, si occupa delle due guardie ferite. Dopo un lungo e duro lavoro da parte del primo gruppo, e un lavoro certosino da parte di Caranthiel, finalmente la situazione al Palazzo della Montagna sembra essere tornato alla normalità. Hartfast congeda tutti dicendo di approfittare delle ultime ore di buio per dormire almeno un po'. Appare nervoso, scorbutico e scostante. Il mattino dopo, ancora stanchi per la nottata, Hartfast vi manda a ch
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  18. DM Giorno 6, tredicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16 Recuperate il malloppo, il mulo e il corpo di Caius e lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso sud alla volta di Irarum. Purtroppo vista l'ora potete fare solo pochi chilometri perché dopo un paio d'ore il sole cala. Vi accampate per la notte, che fortunatamente passa tranquilla. Sono circa le 16 quando, dopo una giornata di viaggio sotto un cielo ancora coperto da dense nuvole, raggiungete Irarum e la locanda del Giullare d'argento. @Tutti Alulim Nozzar
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  19. Buongiorno a tutti :3 Ringrazio Loki per l'opportunità e spero di divertirmi insieme a voi ❤️
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  20. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16.02 Date un'occhiata al grande solaio, guardando sotto i teli e controllando la zona abitata dai pipistrelli. Viste le dimensioni dell'area vi ci vuole circa mezz'ora per esplorare il locale. Oltre alla mobilia coperta dai lenzuoli trovate circa 150 monete, un topazio giallo e un braccialetto d'argento ammonticchiati in un angolo insieme al guano delle creature. @Tutti Alulim Nozzar
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  21. Jax recupera una fiala della strana sostanza con estrema cautela. Intanto Razsiros prova a parlare con Ariel per chiederle se sarebbe disposta a entrare nella tubatura ma la creaturina fa una faccia chiaramente schifata Ma ti pare che andrei a immerdarmi là dentro? In un passaggio stretto, pieno di schifezza mistica dai possibili effetti nocivi? E tu Jax non ci pensare neanche di offrire i miei servigi così bellamente senza chiedermi, ma ti pare il modo? commenta con fare piccato. @L_Oscuro Altro cibo sì, altri ratti volere altro cibo, presto cibo dice Ratto @Daimadoshi85 C
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  22. Ragazzi domani alle 9 ho il test d'ingresso per l'uni, rispondo in tarda mattinata con (spero) un megapost semi-conclusivo così potete decidere tutto senza variabili in sospeso.
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  23. Scusate, ma è molto semplice per me. Sono diverse attività che possono essere compiute. Vedetele come "monete" A B C D ed E. Ognuno ne ha una per tipo e spende la relativa "moneta" quando la compie. il fatto che abbiano un nome o un altro e siano assonanti non significa nulla. Spendendo la moneta A ti muovi. Spendendo la B agisci fuori dal tuo turno se hai modo di farlo. Spendendo la C fai un'azione tra quelle descritte (attacco, lancio magia ecc) Facendo la D fai un'attività speciale se ne hai a disposizione (attacco secondario, cunning action, incantesimo come azion
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  24. Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia. Thump. La freccia ha colpito, ma si è protetto con il braccio! Continua a caricare con le piume della freccia che ora gli ornano il braccio. È oramai a pochi passi, sento il suo alito fetido sopra di me mentre butto l'arco e estraggo la spada giusto in tempo per fermare l'ascia che cade verso la mia testa. Facendo un passo indietro per non cadere, e mi preparo al contrattacco... Ora immagina
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  25. No no, se hai capito questo mi sono spiegato davvero male, scusa. Mi spiace, perché credevo di aver chiarito che facevo volutamente un esempio estremo, per dire che credo siamo d'accordo nel dire che esista un estremo di libertà senza vincoli che spacca il gioco e sicuramente non è ottimale. Non che questo fosse un caso in discussione. Se siamo d'accordo che un vincolo tipo "giochiamo personaggi fantasy" sia accettabile e sia meglio dell'assenza di vincoli, possiamo andare avanti: per me come vincolo non basta, "fantasy" è troppo generico. High fantasy o low fantasy? Esistono semiumani o
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  26. Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche! Fatemi sapere.
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  27. Per me puoi pure tenerla così.. l'importante è la bella ruolata! sto ancora aspettando la risposta in game di Nilyn.. Comunque in questi giorni sono via e faccio fatica a gestire il TdG con dadi da tirare e mappa da aggiornare. Difficilmente potrei riuscire domani sera, quasi sicuro lunedì mattina
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  28. Ecco a voi il terzo di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR. Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi -Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come
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  29. Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta. Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa discussione la questione razze / razzismo / termini da usare al posto di razza / etc. Se siete d'accordo, naturalmente. Siamo tutti consapevoli che è un argomento che esiste, ma lo abbiamo già dibattuto altrove in modo ampio. Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata. Questo sarebbe un interessant
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  30. Elle L'istinto è più forte della ragione: faccio un passo indietro, rabbrividendo e sciogliendo finalmente gli arti superiori dall'abbraccio in cui erano stretti, gli occhi sgranati di stupore e paura, il respiro di colpo pesante e affannoso attraverso le narici dilatate, il cuore che batte all'impazzata. Oltre alla paura e alla sorpresa, sopraggiunge anche l'imbarazzo e la rabbia. Indietreggio ancora, passi piccoli e misurati, quelli che ho imparato a non fermare né controllare, quelli che sono il frutto di un lungo addestramento, diventati parte di me e delle mie reazioni da essere qua
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  31. Una delle cose che faccio quasi sempre quando un giocatore mi dice qualcosa tipo "getto lo zaino a terra" (è un puro esempio), è chiedergli "cosa intendi fare con questa azione?" In questo modo il PG ragiona sullo scopo e in genere esce un buon modo per farlo. A quel punto io traduco in regole quello che il pg vorrebbe fare anche in base al modo in cui decide di farlo. Non so per me è lo standard. Molto spesso un giocatore dichiara qualcosa senza essere "esplicito" sui risultati che vorrebbe ottenere. Ciò può essere interpretato diversamente dal master e rende più difficoltoso l'ap
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  32. Z'ress Termino il periodo di meditazione e mi stiracchio. La notte è trascorsa senza grossi problemi, a quanto pare. Ci siamo ancora tutti. "Preparatevi alla marcia, manca una sola tappa. Non voglio perdere più tempo del necessario... penso sia più rapido trasportare un branco di rothé selvaggi che ottenere un po' di efficienza e disciplina da dei maschi!" Un rimprovero che faccio senza (troppa) cattiveria o malizia. Giusto per provare che queste condizioni di forzata intimità durante il viaggio non mi hanno rammollita. Comando io e sono sempre superiore a tutti loro messi assieme. Agl
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  33. daje de anelli di calamaro per tutti
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  34. Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Arrivo alla curva e miro con il mio arco alla testa di uno dei due goblin appena paratisi avanti a me, ma la tiefling che già li stava combattendo li carbonizza con una magia. La mia espressione cambia rapidamente in disappunto per non aver potuto fare nulla. Passato lo sconforto, faccio un paio di passi verso la ragazza, ma sempre arco in mano Hey, tutto bene? Vedo che ti hanno ferita
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  35. @nolavocalsSe la tua posizione è che ci fosse un'età mistica e diversa nei primi anni '80, in cui tutti pensavano solo a interpretare un personaggio ricco e diverso quando giocavano di ruolo e non c'era l'EUMATE, non posso testimoniare il viceversa. Ti direi che non è vero, ma solo tramite esperienze secondarie. Però posso dire con una certa sicurezza che negli anni '90 il livello medio del gioco e dei giocatori era molto peggio di oggi. Ho masterizzato tantissimo negli anni '90, e in moltissimi gruppi il concetto di interpretare un personaggio onestamente neanche esisteva: avevi nel caso
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  36. Perché le carte per l'incantesimo harrowing o la sua versione greater più potente, per l'harrowed (talento) o le sei tower dell'harrower (CdP) son sempre associate alle abilità. La versione più potente di questo incantesimo ha anche l'opzione per buffarti la stats corrispondente. Quel che fa testo, comunque, è l'effetto associato come dicevi all'inizio e nel nuovo edit.
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  37. Il tubo sbuca da una parete in cui è incastonato, non è possibile seguirlo in esterno. Il tubo viene circa da nord ovest e si interrompe qui, colando fuori la sostanza. Avete circa un quarto di città da cui potrebbe potenzialmente arrivare (e ben di più se fa dei giri strani) quindi è poco su cui lavorare, ma una volta usciti potrete chiedere cosa c'è in quella direzione generica.
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  38. on immensa e piacevolissima sorpresa, vi rendiamo noto che questo 11 Settembre, è stata resa ufficiale la collaborazione tra NEED GAMES e KB Presents. Tale collaborazione ci permetterà di avere la localizzazione in ITALIANO di EXPLORING EBERRON, un manuale per D&D 5E pubblicato di recente sulla DMs Guild in inglese che approfondisce l'ambientazione di Eberron ed è scritto da Keith Baker, l'originale creatore di Eberron. Questa localizzazione vedrà la luce non prima del 2021 e, stando alle prime indiscrezioni, sarà disponibile non solo in PDF ma anche in formato cartaceo. La titol
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  39. Thord Mi sforzo di restare impassibile di fronte a Braknak che perde sangue e budella dallo squarcio che l'ogre gli ha aperto nella pancia. Fortunatamente, il fratello nella pietra non sembra ancora pronto a rendere l'anima agli antenati e io posso restare concentrato sulle parole da pronunciare. Devo guadagnare tempo, darci qualche giorno o anche solo qualche ora in più di vita. Trunau sta per cadere, questione di tempo. Quel che custodisce nel suo ventre di roccia doveva essere portato via. Hai preso l'arco, altro ti è invece sfuggito. Quando prenderai la città, avrai un guscio vuoto
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  40. Si ci sono, scusate se sono mancato per un po', ma mi è nato il primo goblin e sono stato un po' preso 😅
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  41. Dal mio punto di vista nessun problema. Se per voi va bene @Ian Morgenvelt @Zellos via mp un ragazzo ha chiesto se si può aggiungere come giocatore. Io propongo di arrivare a 3 pg pronti ed iniziamo a giocare, eventuali altri giocatori saranno aggiunti in corso d'opera.
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  42. Ragazzi.. Senza continuare questa cosa senza fine. Il problema direi che è stato detto ed è stato affrontato/risolto. Il sistema di Zellos è quello e alla maggior parte dei giocatori va bene così. Lui stesso ha ammesso di aver sbagliato in quel punto citato da Nyxator. Direi che continuare ulteriormente sia inutile e deleterio.
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  43. No gente, voi non potete capire se viene pure Rhuna con Deneb. Io voglio questo. https://www.instagram.com/reel/CEE8WzQp4wb/?igshid=zapmhjwm1cj
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  44. Un’altra potrebbe essere che se un pg cosciente del pericolo usa, nel suo primo turno, la sua Azione per avvertire il gruppo del pericolo rende tutti i suoi alleati che devono ancora agire non più sorpresi. questa non richiede bilanciamento perché quel pg usa una risorsa.
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  45. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.36 Andimus va in aiuto del compagno ma la mazza chiodata manca il bersaglio; purtroppo neanche Fenrir riesce a colpire i pipistrelli che lo circondano. Per fortuna Baldrick prende in pieno una creatura, scuarciandone il petto. Vedendo cadere l'ennesimo compagno i cinque pipistrelli rimasti fuggono volando via dall'angolo crollato del tetto. Come state? Chiede Alulim preoccupata mentre restituisce l'arco a Baldrick @Tutti Alulim Nozzar
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  46. Avviene necessariamente fuori combat, perché altrimenti si sarebbe già tirata l'iniziativa, quindi azioni e ordine di iniziativa non contano. Se li avverte prima che si tiri l'iniziativa, non saranno sorpresi, altrimenti sì. Se il combattimento è iniziato e i personaggi sono sorpresi, un avvertimento non cambia le cose. Lo status "sorpreso" è legato solo al fatto che all'inizio del combattimento non eri pronto, e perdi qualche secondo a cadere dalle nuvole. Non va via in nessun caso, rimane se dopo l'inizio del combattimento vedi i nemici, rimani se un chierico nemico lancia terremoto, se
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  47. Lo so, ma non sapevo in che altro modo indicare che non volevo accopparlo.
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  48. No perché sarebbe estremamente noioso e sarebbe come un videogioco senza poter aggiungere semplici Attività gratuite. Sarebbe solo un rigido schema troppo board game tarpando molta parte alla fantasia delle persone. L'unico motivo per blindarsi dietro a schemi rigidi è quando c'è un conflitto tra giocatori e master ed allora le regole seguite in maniera estrema e cieca sono l'unico baluardo di difesa.
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