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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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  1. 5 points
    @Ghal Maraz @Organo84 @Pyros88 @Plettro @Zellos @shadizar @SassoMuschioso @AndRe89 @REDDISH-MUSE @PietroD @Von @Cronos89 @Redik @Nilyn visto quanto successo ieri con il post, stavamo riflettendo sulla possibilità di darci un "checkpoint" entro cui postare tutti, così da avere tempo di editare eventuali errori in game (tipo Rakayah e Angelica). Pensavamo le 23.00, visto che Bomba posta molto spesso una mezz'ora dopo. Tutti d'accordo?
  2. 4 points
    Tempo l'inzio di settimana prossima e dovrai aver preso i nuovi ritmi e tornare operativo nel PbF, ci si rivede presto.
  3. 4 points
    Ecco, arrivato a questo messaggio ero convinto che tu avessi capito. Il nome (l'high concept) è una cosa, le meccaniche sono altre. Le meccaniche servono a essere sicuri che i personaggi siano bilanciati, e questi saranno bilanciati sia se si chiami paladino sia se si chiami assassino sacro. I dadi sono gli stessi, il personaggio, "la fuffa", è quella che vuole il giocatore. Tempo fa qualcuno sul forum voleva giocare un nobile cavaliere abile a ispirare gli alleati con il suo carisma e le sue strategie, un comandante insomma. Qual è la migliore realizzazione del personaggio che il giocatore vuole? Meccanicamente, un bardo del collegio del valore. Combatte con due attacchi come un paladino o un guerriero, gli togli lo strumento musicale e gli fai ispirare gli altri con il suo stendardo e la sua strategia, ordini mirati che offrono bonus a chi li segue. E' un bardo? No. Ma sei sicuro che sia bilanciato, perché meccanicamente è uguale ad un Bardo. Se poi il giocatore preferisce giocare un nobile comandante invece di un bardo, cosa cambia? Vi sono poi due punti che meritano di essere fatti, marginali alla discussione visto che il punto fondamentale è "Ignora la fuffa e guarda alle meccaniche". Però, andando alla fuffa... Primo. Hai citato alcune frasi dal paladino ma ne hai saltate altre. Questo è il secondo esempio di paladino nel manuale del giocatore, subito dopo il classico umano Shiny Knight. Questo è proprio un palassino (devo trademarkarlo, funziona molto come nome)! In 5E un paladino di un Dio dell'Inganno, o un paladino con un voto come Vendetta o Conquista che mette il fine sopra i mezzi, è assolutamente Kosher che uccida nell'ombra e abbia le skill appropriate. Secondo. Di solito, queste obiezioni sul vietare una combinazione di classi perché al DM non piace, nascono quando la combinazione è scelta per cercare di fare un personaggio meccanicamente più forte possibile incurante della caratterizzazione posticcia che giustifichi quelle meccaniche. Questo può essere onestamente un problema. Ad esempio lo era in 3.5. Per chiarire, il problema non è che il giocatore violenti le sacre scritture sulla fuffa per cercare di fare 30 attacchi per round, il problema è che il sistema lo permetta e che poi il giocatore con 30 attacchi per round renda completamente sbilanciato il gioco. La scelta del limitare le scelte a cose che siano ragionevoli in termini di fuffa è un modo come un altro per mettere le redini ad un sistema che meccanicamente non funziona. Questo però non è assolutamente il caso in questione. Il giocatore in questione ha iniziato la discussione perché voleva fare un ladro paladino, per motivi esterni all'ottimizzazione delle meccaniche. Non cercava la combinazione letale, cercava un modo per rendere fruibile meccanicamente il personaggio che lui voleva fare. Che a te non piaccia perché quando eri giovane non si usavano queste diavolerie moderne importa il giusto: se al tuo giocatore piace un certo personaggio, devi avere motivazioni migliori di questa per proibirlo. Aggiungo un punto finale su questo. Gioco dagli anni '80 in modo abbastanza continuativo, ho giocato tutte le versioni di D&D e vari retrocloni. Più o meno tutti quelli che scrivono qui, in un forum sui GdR, è gente che gioca da tempo e ha ampia esperienza pregressa. Eviterei in generale il "eh, io sono un purista e voi non capite", non ha molto senso e ricorda Nonno Simpson in e "il sistema decimale è uno strumento del Demonio, la mia macchina fa 40 pertiche ogni quarto d'ora ed è così che mi piace". Le cose di solito evolvono per il meglio, e non basta ricordarsi che prima non era così come argomentazione contro il cambiamento.
  4. 4 points
    Giorni dalla partenza: dal 59° al 66°. Prima settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata NOTA Cibo a disposizione: 55 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 110 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: molto contento, sazio, attivo (10/10). La prima settimana trascorre abbastanza tranquillamente. Il Clan ha ormai preso pieno possesso del territorio, ha approntato difese e sentinelle e ha messo alcuni dei propri membri a lavorare la terra. Alcuni orchi vedono la cosa con scetticismo...almeno finché non assaggiano il cibo raccolto dai campi, e quello che alcuni orchi trovano in un magazzino nascosto scavato nel terreno. Si tratta per lo più di radici, tuberi e una specie di legume che gli umani hanno fatto seccare per conservarlo, ma nel magazzino nascosto c'è anche parecchio pesce secco. Allargare la dieta con così poca fatica alza il morale del Clan, che comunque è già alle stelle. Per occupare il tempo i guerrieri si allenano con le armi, nella lotta e in altre attività. I cavaalieri ne approfittano per compiere lunghi giri di pattuglia ed esplorazione, per esempio. A proposito del pesce, e della distesa di acqua salata, gli orchi hanno ribattezzato il posto "Villaggio dell'Acqua Salata" e dopo qualche giorno di diffidenza hanno cominciato ad avventurarsi nell'acqua bassa per cercare altro cibo. Gli umani hanno scelto un luogo molto vantaggioso per la pesca, e se anche i vostri orchi non sanno pescare molto bene (o non sanno farlo per niente, in realtà), qualche pesce fresco si aggiunge comunque alla vostra dieta. I prigionieri sono un altro discorso. Alla fine del primo giorno, dopo aver resistito senza battere ciglio, l'uomo si lascia semplicemente cadere in ginocchio lasciando che il figlioletto di strangoli sul cappio. Un gesto particolare, che ancora non riuscite a capire se sia mosso da coraggio, orgoglio, fatica o disperazione. Le due femmine vengono tenute assieme a Katia e quando non vengono prese dai guerrieri restano in una capanna di legno chiusa dall'esterno. Un singolo orco fa attenzione affinché non fuggano. Rokul approfitta della sosta prolungata per mettere insieme una vera e propria forgia orchesca: due orchi diventano suoi apprendisti e cominciano il lungo e difficile lavoro di apprendimento. Ma con loro a battere il ferro, riparare spade e sgobbare alla forgia, Rokul ha più tempo per finire l'ascia di Yotul e il falchion di Tayyip. Un altro orco che dimostra una certa abilità manuale è Guurgak, che lavora le pelli assieme ad altri orchi: le sue mani sono esperte, efficienti, e a molti è chiaro che siano gli spiriti a muoverlo mentre batte, gratta, tira e ribatte le pelli. Per la fine della settimana sia il tamburo che la cintura sono pronti. In materia di spiriti, Nukkar, Guurgak e il Colosso lavorano a lungo attorno al nuovo centro del Villaggio: una grossa roccia strappata dal mare, solo in parte levigata e ancora puntuta e frastagliata sulla cima, coperta da cirripedi e odorosa di salsedine. Il Colosso ha commentato qualcosa sul fatto che un luogo tra terra e acqua debba avere un menhir consono: bisogna ingraziarsi sia gli spiriti del mare che quelli della roccia. Nukkar resta comunque l'individuo più vicino agli orchi e agli spiriti, anche se il suo legame con questi ultimi è esile come fumo. Però è molto più comprensibile quando parla, e gli orchi stanno ad ascoltarlo tranquilli. Il Colosso per lo più non parla e resta solitario e distante. Hadla e altre femmine si occupano delle orchesse in dolce attesa, e la guaritrice stima che i cuccioli vedranno la luce nel periodo che va dal 70° all'80° giorno dalla partenza. Ha però tutto sotto controllo, non ha bisogno di nulla di particolare a parte spazio e qualche erba che però cresce nelle vicine foreste. La femmina è sempre un po' chiusa, ancora sofferente per la perdita della compagna, ma come sempre non lascia che i suoi sentimenti si mettano di mezzo tra lei e le necessità del Clan. T'kava non tenta più di minare l'autorità del Capoclan, ma non cerca nemmeno di riappacificarsi con Wurrzag. Il suo atteggiamento è però un po' meno scontroso e passa buona parte del suo tempo ad allenare altri orchi al tiro con l'arco, oppure a caccia. Arkail Argor Guurgak Scania Tayyip Wurrzag
  5. 3 points
    Sono d'accordo sul fatto che molti talenti sono deludenti. Personalmente potenzierei i talenti prima di pensare ad altro. Di seguito delle idee su come potenziare i talenti a mio avviso più scarsi: Adepto Marziale: come nel link sopra, 2 dadi ogni riposo breve invece che 1; Aggressore Selvaggio: togliere la restrizione a una volta per turno, ma una volta ritirato il danno bisogna usare il secondo risultato; Carica: aggiungere +1 a forza, il primo paragrafo resta invariato, il secondo diventa "Quando il personaggio usa l'azione di scatto, il suo prossimo attacco con un'arma da mischia infligge 5 danni extra. In alternativa, la prossima volta che il personaggio spinge una creatura il bersaglio viene allontanato fino a 3 metri invece che 1,5 metri."; Combattente a Due Armi: quando combatte con due armi, l'attacco aggiuntivo diventa parte dell'azione d'attacco invece che essere fatto come azione bonus; Duellante Difensivo: +1 a forza o destrezza e togliere la restrizione ad armi accurate; Lottatore: +1 a forza o costituzione, cambiare l'ultimo punto in "quando afferra una creatura con successo, può decidere di immobilizzarla del tutto. Se lo fa, il personaggio e la creatura sono trattenuti fino alla fine della lotta."; Maestro d'Armi: competenza in tutte le armi semplici e da guerra e scelta di uno stile di combattimento (armi possenti, due armi, duellare o tiro); Maestro delle Armature Medie: +1 a forza o destrezza; Robusto: quando il personaggio usa uno o più dadi vita per curarsi, aggiungi +2 al tiro di ogni dado; Sterminatore di Maghi: l'attacco avviene prima dell'incantesimo, e l'incantatore deve fare un TS in costituzione (8+punteggio usato per l'attacco+competenza) o non riuscire a lanciare l'incantesimo, sprecando lo slot; Tenace: una volta, quando subisce del danno, il personaggio può decidere di tirare un dado vita per ridurre il danno dell'ammontare del risultato e deve completare un riposo lungo per poter utilizzare di nuovo un dado vita in questo modo; Questi sono tutti talenti che hanno a che fare direttamente con il combattimento, ma bisognerebbe seriamente rivedere anche talenti come Linguista e Mente Acuta.
  6. 3 points
    Purtroppo l'evidenza non basta a far cambiare idea a chi non vuole guardarla.
  7. 3 points
    Quindi fate il primo tiro secco Il secondo lo saltate, andando nel rifugio sicuro. Potete fare un riposo lungo, quindi presumo che Germoth assuma la forma di orso per ispezionare la zona circostante, in modo che dopo il riposo lungo recupera l'abilità. Il terzo tiri lo facciamo con vantaggio dato da ispirazione. Inoltre, abbasserò o lascerò invariata la CD della prova a seconda di come andrà la perlustrazione dell'Orso/Germoth Tutto chiaro? Variazioni? Altro?
  8. 3 points
    La notte passa tranquilla, ci sono dei movimenti intorno a voi che non riuscite bene ad identificare ma niente di realmente preoccupante. @Voignar @Crees Prima dell'alba il gruppo è operativo, la prima alba che vedete in queste terre vi riempie di energie, lo spettacolo è mozzafiato, la pianura viene inondata dalla luce in pochi minuti, i riflessi del fiume vi fanno brillare gli occhi. Siete pronti a partire.
  9. 3 points
    Moldain 4 Yarthmont 992, Tarda mattinata [sereno] Grigory ben sapeva che la tana distava quasi un giorno di cammino discendendo il fiume: subito condusse a marcia forzata il logo dove vi erano le caverne Moldain 4 Yarthmont 992, Tramonto tardo [sereno] Il sole ormai stava scomparendo dietro la foresta quando Grigory indicò agli amici il punto dove vi era la tana dei lupi, una protuberanza rocciosa che spuntava sulla costa sul lato del fiume. Su una parete dietro dei cespugli doveva esservi l'ingresso La raccomandazione di Loshad risuonava nella loro mente, di assaltare il covo di notte quando la maggior parte del branco era fuori a caccia @all
  10. 3 points
    Tempo l'inzio di settimana prossima e dovrai aver preso i nuovi ritmi e tornare operativo nel PbF, ci si rivede presto.
  11. 3 points
    Aprofittando della magia di Zoso e di Jaenis riuscite a divincolarvi dalla situazione in cui vi trovate e seguendo le indicazioni di Bud vi inoltrate fra i monoliti ciclopici che paiono quasi comporre una città... una città senza edifici e abitata da strane creature. Nella vostra fuga incontrate poche altre creature riuscendo ad avere la meglio su di loro con poco sforzo e senza l'uso della magia. Finalmente riuscite a trovare una sorta di antro in cui ripararvi e da cui vi potete facilmente difendere. NE approfittate per respirare, riposarvi.. e passare di livello.
  12. 3 points
    Esattamente, non vedo il problema. I PG al mio tavolo non sono soliti identificare sé stessi con la propria classe. Al momento abbiamo in gruppo un esecutore, un mercenario, un inquisitore e un cacciatore, non - rispettivamente - un guerriero, un ranger, un chierico/bardo e un ladro. Ti assicuro che sono tutti PG interessanti, ben caratterizzati e coerenti con sé stessi e con l'ambientazione, nonostante non seguano minimamente gli stereotipi del manuale... anzi, proprio perché non lo fanno.
  13. 2 points
    se non avete altro da dire o fare riprendete il riposo. Forse è il caso che il barbaro faccia l'ultimo turno visto che vuole lavorare sulla carcassa. Imposto il TDG così, se non va bene facciamo flashback o edito.
  14. 2 points
    Gli sguardi increduli e le espressioni sconvolte si susseguono durante tutto l'annuncio. Kara mormora: "...cosa? Come-" e Tamara, visibilmente più su di giri di tutti: "Ma la tradizione dice-" "Che chi detiene il cuore ha il potere di decidere." risponde Arsak, rimettendola al suo posto. Quest'ultima non demorde: "L'isola ha sempre visto un sovrano od una coppia" ma il capitano non le dà tregua: "Ora ne avrà quattro! Lady Tamara di Selune, osate rifiutare il verdetto dei Pionieri, infangando la tradizione di Barusha?" l'elfa è con le spalle al muro. Si ricompone e fa un breve inchino verso di voi: "Perdonate il mio dubitare. La vostra soluzione è al quanto...anticonsona." Galifar è l'unico che non proferisce parola: vi guarda e fa un gesto di assenso, complimentandosi della vostra acuta soluzione. Avete costretto i quattro a collaborare. I frutti di questa decisione li vedrete sul lungo periodo - lunghissimo, visto che stiamo parlando di Elfi - ma almeno avete superato il fatidico momento in cui uno qualsiasi tra loro avrebbe potuto alzare le armi contro un altro; non ci sarà bisogno di Asvig, almeno per oggi. Il concilio si è sciolto poco dopo aver annunciato che alla fine ha vinto lo sport (?). I quattro hanno molto da discutere, e ognuno ha questioni urgenti in sospeso alla quale tornare, prima dell'incoronazione. Kara e Tamara hanno radunato entrambe i propri uomini e stanno terminando le operazioni di imbarco, Arsak e Galifar invece hanno smontato il campo e si trovano nei pressi di un albero - non era lì la sera prima, ne siete certi - che i Silvani useranno come passaggio magico per raggiungere la foresta Yechilay. Al termine dei preparativi, i quattro si radunano nuovamente per salutarvi. Galifar è colui che stavolta si fa avanti per primo. Dietro di lui ci sono alcuni silvani con un carretto il cui contenuto è coperto da un panno di stoffa logora. "Credo di parlare per tutti, l'esito della vostra consultazione è stato...audace. Abbiamo deciso di comune accordo di ricompensarvi adeguatamente per il servizio svolto su quest'isola; prima di levare l'ancora da Barusha, attraccate a Lalibela ancora una volta per riscuoterla. Io, d'altro canto, sono in debito con voi per ben altro. Non ho dimenticato ciò che avete fatto per il mio popolo nella foresta." il capovillaggio di Samre svela il contenuto del biroccio. "Legnoscuro, leggero e resistente. La Speranza dell'Est ne avrà bisogno, se navigherete per acque insidiose. E poi..." fa cenno a due dei suoi soldati di raggiungerlo; non sono Silvani, anche se si confondono bene tra loro. Sono gli elfi che vi hanno attaccato nella foresta. "Un ulteriore ringraziamento per aver risparmiato i miei seguaci, nonostante le loro pessime intenzioni; vorrei condividere con voi alcune antiche conoscenze magiche tramandate da millenni..." un invito formale a trascorrere qualche settimana insieme agli elfi per poterne apprendere i segreti. Arsak si fa avanti immediatamente dopo: "Anch'io ho qualcosa per voi: un dono dal monaco Ardager della foresta. Il Tempio lo ha generato per voi, a quanto dice." la frase criptica assume connotati ancora più oscuri quando vi mostra alcuni sacchi pieni di cibo. In che senso il tempio ha generato quel cibo? Solo Randal e Arrigo possono comprendere appieno quanto succede. "Ho anche un dono per te, Randal." il capitano stacca dalla cintola il libro bianco con il simbolo di Rao dipinto sopra, un tempo appartenuto al defunto padre di Kara. Eratish'an, "Il Sogno di Pace", il testo sacro a Rao. "Non sarei mai giunto fin qui senza il tuo aiuto nel ritrovare la fede. Voglio che accetti questo pegno in segno della nostra amicizia, e se non è troppo chiederlo, di unirti al resto dei Liberi Cavalieri per disfarci del resto dei non-morti nella foresta. Le tue abilità in cucina e con le lame ci tornerebbero molto utili." Nell'ora dei ringraziamenti, anche Kara si fa avanti: "Lady Ershatova mi ha consegnato questo, da recapitare a lady Syvis. Un dono per la sua splendida compagnia." si tratta di un piccolo scatolo di cartone sigillato da spago annodato a formare un fiocco. "E ho un messaggio per la contessa d'Alamaire, da parte di tutti i governatori. Un invito per uno spettacolo in tourneé in tutte le città portuali." anche se all'inizio sembra seccata, l'elfa si guarda le punte degli stivali e aggiunge: "Vale anche per Ibnat, se non è troppo disturbo..." Prevedibilmente, anche Besnik riceve un invito. Tamara esordisce: "Se ben ricordo, alcuni uomini della Speranza volevano restare a Barusha, mi sbaglio? Se siete d'accordo, capitano, potreste trascorrere qualche tempo a Lalibela per discutere di come rendere Molo Zefiro abitabile e nel frattempo potreste cercare dei degni sostituti tra gli elfi che frequentano il porto. In più ci sarebbe la questione del non-morto che avet a bordo. Potrete riavere la vostra camera a palazzo, se lo desiderate." oppure avere la mia, pare che dicano i suoi occhi. Ma forse è solo un'impressione, chi lo sa? @Tutti
  15. 2 points
    Anche Alfeimur Quinta Edizione di L&A Media - ambientazione dark sword and sorcery per D&D quinta edizione - è scontato per l’emergenza. Il PDF è disponibile in esclusiva su DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/m/product/194802
  16. 2 points
    La galleria d’arte “Il fiore del male” è una delle più famose e ricercate di Miami. Sede anche di alcune delle più famose ( e tremende) delle esibizioni di Marina Abramovic, è un luogo per i ricchi e per i potenti. Per questo, per alcuni di voi è strano recarsi li questa notte.Chi più e chi meno, i neonati con i loro sire al seguito, gli altri da soli, arrivate all’orario indicato. La prima opera d’arte che trovate è un bel bronzo ( che poi scoprirete essere del Custode dell’Elysium): “Gelosia” ( è quella nell’immagine) A fare da maestro di cerimonia c’è il custode dell’Elysium, che lascia a tutti voi una sensazione di inquietudine: maschera veneziana sul volto, scarlatta e decorata in oro dai simboli della camarilla sull’affare delle sopracciglia, con come “terzo occhio” il simbolo Toreador. Sulla fronte la decorazione dell’Ankh simbolo della Camarilla stessa. Arthur Dasher, come venite a sapere ( o già sapete), è vestito alla settecentesca, di broccato rosso. Accoglie tutti felicemente, con grandi inchini e felicitazioni. Conosce già tutti ed i siti di tutti. Freddo e gelido, c’è già anche lo sceriffo, con la solita espressione gelida. <<I neonati sono puntuali. Sono contento. Chiamatemi pure Demos...è il mio nome d’arte, se così si può dire.>> @lo sceriffo La sire di @Plettro Vanessa Il sire di @Ian Morgenvelt ( Lucio, Caino ed Abele Sinedei) La sire di @Cronos89 ( Elizabeth) I vostri sire si salutano ( più “calorosamente” Elizabeth e Lucio, quasi in cagnesco la prima con Vanessa) e fanno un leggero inchino al Custode dell’Elysium. <<Il principe arriverà fra qualche istante. Discute con Sinedei di alcune foto, prese dai suoi agenti, dei sabbatici giunti in città...>> dice il Toreador, mentre la stanza inizia a riempirsi di altri cainiti. <<...evitate di rompere e rubare ( per la mia salute) e spero che i vostri sire vi abbiano spiegato quantomeno le regole base della Camarilla. Le tradizioni, intendo. Se avete domande...>> @tutti Le tradizioni
  17. 2 points
    Nel nostro gruppo il buffer è un Chierico 2° / Bardo 1°. Usa Bless e Ispirazione come buff principali, e per il resto cura (che è un po' come buffare i pf) e/o utilizza Vicious Mockery (che è un po' come buffare CA). Non è il tipico buffer di altri giochi, ma il giocatore si diverte, ha sempre qualcosa da fare e sente di stare giocando il personaggio di supporto che voleva.
  18. 2 points
    a gratis c ' è pure LEDZ : https://www.terradeigiochi.it/gdr-digitali/1249-l-era-di-zargo-manuale-del-giocatore-terza-edizione-versione-digitale.html
  19. 2 points
    Bjorn mentre intono una ballata in onore del Fhokki Due Asce mi sposto in una zona riparata da un albero. Byrnjolf si faceva chiamare, ma solo con una freccia lo poteva trovare Il folle mago in aria fuggiva, ma quel maledetto dardo in faccia lo colpiva!
  20. 2 points
    Videmir Un altro messaggio misterioso del tuo Principe? Basta che non ci mette nei casini come l’altra volta dico a denti stretti, chinandomi sul lupo per capire in che condizioni sia e se sia possibile far qualcosa per lui
  21. 2 points
    Rileggendo il tuo primo post mi pare di capire che per te le componenti fondamentali nel GdR siano "tirare fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi" e "ruolare e avere degli obiettivi da perseguire". Questa è una visione molto comune del GdR ed è condivisa da molti giocatori, hai semplicemente avuto la sfiga di incontrare persone che preferivano aspetti differenti e altrettanto validi del gioco. Ti segnalo un paio di cose che non sono sicuro tu e i tuoi ex-compagni abbiate fatto: Chiarire fin da subito gli obiettivi del gioco. Prima di impegnarsi in una campagna, è fondamentale avere ben chiaro che tipo di gioco sarà parlandone con il gruppo. Se vi foste chiariti fin da subito, il GM dicendo che proponeva una campagna incentrata su build e combattimenti, tu che ne avresti preferita una più incentrata sui personaggi, avreste potuto trovare un compromesso o semplicemente riconoscere una differenza di intenti ed evitare un'esperienza che non credo sia stata gradevole per nessuno. Riconoscere i limiti del regolamento. Qui non mi riferisco al tuo GM, visto che non è in questa discussione, ma al tuo esempio dello Gnomo Magus. In D&D e Pathfinder un PG inutile in combattimento è disfunzionale: in altri giochi non lo sarebbe, quindi questo è un limite (non in senso negativo) di quegli specifici regolamenti. Riconosciuto questo limite, o si cambiano le regole, oppure lo si accetta e si rispetta: non c'è nulla di nobile nel giocare un PG disfunzionale, anzi, è problematico quanto giocarne uno eccessivamente utile. Ad esempio, invece di insistere con una costruzione problematica come quella del Magus con una specie di NPC al traino, avresti potuto giocare un Summoner, che con al limite pochissimo reskin avrebbe potuto rendere benissimo il concetto di cui parli. Ti consiglio anche di approfittare del periodo particolare in cui ci troviamo. Paradossalmente, ora che siamo tutti chiusi in casa è molto più facile trovare persone nuove con cui giocare: la gente si annoia e non ha molto da fare, quindi i gruppi su roll20, Discord e simili piattaforme stanno fiorendo. È il momento perfetto per giocare con persone nuove e dai gusti più simili ai tuoi.
  22. 2 points
    DM X chi effettua tiri Il pernottamento presso le dimore planari create da Deborah non parve migliorare l’umore di Vassilixia Draconis, come se quella situazione non solo l’avesse innervosita, ma anche privata di qualcosa di ulteriore. L’umore generale, comunque, sembrava puntare a una risoluzione pacifica e la prospettiva di mettere in guardia chiunque da Nithmeya, che era riuscita a ottenere l’amnistia e un’uscita sicura con la garanzia delle firme dei nobili presenti. Esso non lo si poteva considerare alla stregua di un documento in pompa magna redatto dal più potente sovrano esistente, ma il fatto che esso fosse stato redatto da un’ambasciatrice e con il patrocinio di possibili futuri regnanti, parve dare sufficienti garanzie a Nithmeya, abbastanza da tenerla di buon umore Vogliamo giungere alle firme? domandò, rigenerata ed energica in quella mattina Ho parlato con Ragnar e devo dire che è stata in grado di persuadermi a non tenere particolari segreti disse Avrete tutte le informazioni che vi serviranno, anche le più sensibili Vaiara non aveva dormito molto quel giorno, il motivo era stata la redazione dell’atto che i viaggiatori e la tiefling avevano concordato: Nithmeya usciva con la fedina pulita, un accordo che sottolineava il suo contributo nel rivelare informazioni fondamentali circa i piani di Zaleria e i suoi soci, in quello che poteva essere interpretata come la redenzione da parte della tiefling l’ambasciatrice mezzelfa aveva studiato le coniugazioni più adatte per tenere un livello moderato in tale “raccomandazione”, senza che essa la rendesse una martire o l’elevasse a livello dei peggiori arrampicatori sociali, sebbene risultasse comunque gradito anche alla parte che ci stava guadagnando un possibile ingresso nell’alta società. Con la mente già all’opera nel cercare di ostracizzare la donna nei propri regni, perfino Dorian e Vassilixia apposero le proprie firme assieme a quelli delle altre e dell’ormai ex asso di Zaleria, che firmò con una svolazzante firma “Nithmeya Lacroix”. Il resto dei viaggiatori partecipò, con l’eccezione di Melaxes che aveva dimostrato poca conoscenza delle procedure scritte (Una x va bene? domandò). Il patto era stato siglato. Il pensiero che essi si fossero cacciati in un vicolo cieco, o nella più orrenda delle truffe, venne smentito quando Nithmeya rivelò ciò che sapeva. E le informazioni non erano poche Zaleria non è un’elfa (Melaxes battè sulla spalla di Ragnar Elfa non elfa!) bensì un esemplare assolutamente atipico della sua razza, di solito orrenda allo sguardo. Ella è infatti una strega notturna, solita vivere a nord, alleata dei troll della zona, naturali alleati delle streghe spiegò Le streghe notturne sono orrende creature che nascono nei piani inferiori, viaggiatrici dei sogni, capaci di manipolarli in maniera naturale. Non so dirvi molto sulle sue origini, né sul perché il suo aspetto sia così piacevole, ma il ciclo di gestazione di una strega notturna è strano quindi un particolare incrocio potrebbe aver dato vita a qualcosa che almeno esternamente non sia ripugnante come al solito Nithmeya percorse qualche passo nella stanza Ma pure ella non è la persona che ha architettato tutto la tiefling sospirò Nel nostro piano ci siamo identificati con dei nomignoli, io sono “l’asso”, Melaxes è il “fante” (Melaxes sorrise indicandosi con un dito il petto) e Zaleria è la “regina”, ma a comandare è il “re” (qui l’espressione di Melaxes si fece assai confusa) il solo motivo per cui io lo conosco è perché egli è mio padre ed è stato lui a volermi in questo piano, nonostante i nostri trascorsi Nithmeya strinse con una mano lo schienale di una sedia Non siano ottimi. Egli si chiama Mordecai Lacroix. Nithmeya si sedette Anni fa egli era un tiefling tenuto in grande conto, maestro degli intrighi nella corte di Garnia della Lega di Ilitar, uno degli uomini più influenti. Ma egli lavorava anche per un culto segreto che favorì la guerra. Gli eroi di allora, quelli che collaborarono ad evitare la morte del re di Garnia, scoprirono il suo doppio gioco. Tempo dopo una di loro, Celeste Borealis, iniziò una personale crociata e lo affrontò in singolar tenzone l’ex asso di Zaleria scosse la testa Credevo che fosse morto, ma appena un anno fa egli fece il suo ritorno. Quando vi fu la Xorvintaal io ero ancora una ragazzina, ed egli non si poteva certo definire un padre modello: mi ha fatto cose che un padre di solito non fa una figlia sorrise con un tono ironico E si era presentato solo quando io ero diventata abbastanza grande, con buona pace di mia madre che aveva dovuto fare l’impossibile. Ho compiuto crimini in quel senso disse guardando Luna Ho mentito e rubato per sopravvivere, questo sì. Lui mi insegnò un po’ di quello che sapeva, raccomandandomi gli studi che mi hanno portata a lavorare in ambasciata. Poi sparì fino a che non tornò un anno fa Nithmeya fissò i viaggiatori Era… è cambiato. Più freddo, più cinico, estremamente vendicativo. Il suo scopo era semplice, vendicarsi di coloro che gli avevano tolto tutto distruggendo ciò che avevano con così tanta fatica tenuto insieme. A me promise un posto di rilievo, consigliera di una corte Nithmeya annuì Quando mai una tiefling nella terra degli elfi avrebbe avuto un’altra occasione? Accettai. Zaleria non fu difficile da convincere, mio padre ha sempre avuto un certo fascino. E quando Zaleria trovò Melaxes, un bastardo di Magnus Draconis, l’ultimo tassello del loro puzzle era completo continuò la tiefling trentenne. La donna sollevò lo sguardo sul gruppo di studenti Ciradyl non è stata trovata per una semplice ragione: non è mai sparita dal palazzo reale di Mael Thalor. E non avete trovato Zaleria per la stessa ragione: anche ella si trova lì, assieme a mio padre e a colui che li ha sostenuti finora: Elidyr Glynrora, il figlio primogenito del Signore delle Fronde Lathlaeril Glynrora. Attualmente egli si trova a palazzo, per discutere di possibili matrimoni con il beneplacito del genitore assieme a esponenti nobili di Acquastrino e Scogliera Argento. La verità è ben diversa. Egli è un ragazzo orribile, non che si potesse aspettare di meglio da un padre come il suo, ma egli è ancora peggio. Vuole far assassinare suo padre e altri nobili in una congiura, puntando a stabilire un’alleanza militare senza precedenti. I principali obiettivi di questo attentato sono quattro: il Signore delle Fronde, ovviamente, Calixtria Draconis, Clint Draconis e Ivarianna Velleri. Nithmeya osservò il gruppo, prendendosi un attimo dopo il lungo discorso Elidyr intente sposare la giovanissima Dianaluna e far sposare Ciradyl con Melaxes, così che quando ella diverrà Margravio non solo Elidyr potrà contare sulle forze di Scogliera Argento, ma anche della presenza di un Draconis in famiglia. Mio padre ritiene che la morte della Duchessa e del suo consorte sarebbe sufficiente per creare abbastanza scompiglio nella successione, anche se Melaxes non riuscisse a salire al potere la tiefling ebbe un piccolo sorrisetto guardando Vassilixia Mordecai è dell’idea che Vassilixia non vivrà a lungo viste le sue origini, mettendo a rischio tutta la dinastia. Quanto a Zaleria, ella conta di riuscire a rendere Dorian un fantoccio (il futuro principe strinse i pugni, lo sguardo livido) abbastanza da poter governare Glantria e, vista la madre del principe, garantirsi una comoda neutralità di Arcoria spiegò. Nithmeya distese la schiena, stiracchiandosi Questo è il piano di mio padre, ma il mio contributo è stato più di intelligence, diciamo. Ecco perché la mia ricompensa voleva essere così inferiore. X tutti
  23. 2 points
    Creare oggetti magici è una delle basi di D&D ed è vero anche nella 5a edizione, se riuscite a recuperare gli ingredienti. Ecco un paio di suggerimenti da cui partire. Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate. Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche. Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura. E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle. Il Cuore di una Stella Caduta Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo. Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta. Ingredienti stagionali Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come: La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto. Ingredienti legati ad un Sentimento Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo. Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni. La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada. Punti Esperienza Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari. Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso. Siate Personali L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere. Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni. Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html Visualizza articolo completo
  24. 2 points
    Ok, QUESTO è il tipo di articolo che mi piace: fornisce idee interessanti per rendere il gioco meno "tecnico". Per esempio una volta si credeva che le noci facessero bene alla memoria e nella cura di malattie mentali (o qualcosa del genere), perchè una volta tolto il guscio assomigliano a dei cervelli; qundi magari un'oggetto per il controllo della mente potrebbe dover essere fatto con legno di noce. Altra idea: nel manuale base di Eberron (3.5) c'era una lista di componenti che fornivano leggeri bonus ad alcuni tipi di incantesimi.
  25. 2 points
    Trovo che non ci sia nessuna necessità oggettiva nemmeno nel fare come dici, almeno nelle regole ufficiali. Detto questo, capisco che giocatori diversi vogliono cose diverse e quindi è anche giusto costruire qualcosa per permetterti di giocare come vuoi. Il mio consiglio è quello di dare un'occhiata all'UA sulle varianti. Due varianti in particolare dovrebbero fare al caso tuo: Superior Technique: questo è uno stile di combattimento che nell'UA è disponibile solo per il guerriero, ma volendo si potrebbe offrire come opzione anche alle altre classi e sottoclassi con gli stili di combattimento. Offre un dado superiorità (d6) e una manovra a scelta. Maneuver Versatility: se conosci delle manovre, puoi scambiarne una ogni volta che finisci un riposo lungo. Nello stesso documento sono anche presenti 7 nuove manovre.
  26. 2 points
    Ogni tanto mi infilo, ma per complimentarvi. VI SEGUO!
  27. 2 points
    @Daimadoshi85 @MattoMatteo @aykman @Redik ragazzuoli belli, il quinto Capitolo Zero che ho appena aperto è per @DarkValkyria, una mia cara amica in real che ho invitato a giocare qui con noi. Per ora potete proseguire tranquillamente senza preoccuparvene, il suo gioco resterà separato dal vostro fintanto che non avrà acquisito confidenza col mondo e coi ritmi.
  28. 2 points
    Kuruul La questione sta diventando alquanto spinosa, senza considerare che io non sono così abile nei ragionamenti. Il mio unico occhio saetta su Prakyss alla sua frase, per poi sbuffare in un mezzo sorriso quando ammette lo schero. Tiro su con il naso, rispondendo poi a Sedor. E' stato un caso. Hai resente la Granchio Rosa? faccio un cenno con la testa verso il mare, come se in quella direzione ci fosse il relitto della nostra ex casa. Mia e di Ginger. Ebbene, ci fu una tempesta, la più spaventosa di tutte le tempeste. E ci colpì in pieno. Fulmini, saette, lampi e onde alte almeno venti metri. allungo la mano in alto per mimare un grosso cavallone. Fu in quella tempesta che divenni così carino. sogghigno mostrando l'occhio e la cicatrice sulla testa. E fu in quella tempesta furiosa che persi anche la gamba, maledetto quello squalo e tutti gli abitanti del mare. mi volto proprio verso Sedor, agitando le mani davanti alla sua faccia. oh, senza offesa, s'intende. Comunque, sto divagando. Quando lo squalo mi strappò la gamba mi salvai solo per la mia tenacia, ma svenni. E mi risvegliai sull'Indomable. Il capitano e Ginger mi dissero che semplicemente...era naufragata. Ed era arrivata da noi senza nessuno a bordo. Lo interpretammo come un segno divino. scuoto le spalle. Però è strano. mi gratto il mento. E' strano perché la regina del Cheliax sapeva che l'Indomable era naufragata e che ce l'avevamo noi. Ora la rivuole? E perché? scuoto la testa. Non sono buono per pensare. Però magari...l'Indomable ha una gemella. Potremmo incontrarla e parlare con la capitana. guardo Rosa. Tutte capitane al giorno d'oggi. Buon per noi mi sfrego le mani leccandomi il labbro. oh, senza offesa, s'intende. di nuovo verso Sedor, agitando le piccole mani artigliate.
  29. 2 points
    Appena pubblicata Ho appena pubblicato la recensione de "La Città dei Morti" qui Tra qualche tempo scriverò anche quella per "La Seconda Alba Nera"
  30. 2 points
    Non saprei risponde Orvex esaminando l'obelisco Non sembra che abbia nulla a che fare con lo stile architettonico di Omu. Aspetta, c'è scritto qualcosa qui sotto... L'uomo sposta dell'edera e rimuove la muffa dalla superficie dell'obelisco, rivelando un'incisione. @tutti
  31. 2 points
    Mappa aggiornata del mondo di gioco, spero che la risoluzione vada bene; le stelline colorate rappresentano i gruppi ancora attivi: Rosso: Ygrene e Aaron Grigio: Patrick e Misa Nero: Alexander e Ardan Blu: Nero, Keth, Thane
  32. 2 points
    Stessi turni. Io da sabato, o lunedì dovrei essere a casa, finalmente. proverò a postare un po' di più , ragazza, cane e burocrazie varie permettendo
  33. 2 points
    @savaborg Probabilmente invece di far partire tutto dalla divinità si potrebbe pensare ad uno o più fanatici come proposto, il mondo ne è pieno e quasi sempre fraintendono ciò che vuole dir loro il dio di turno. Direi che così diventa più credibile. @The Stroy Avevo messo in conto che i pg avrebbero potuto infettarsi, casualmente o come esperimento per conoscere meglio la malattia. Lo spossamento crescente che per alcuni può essere fatale in effetti si sposa meglio con la velocità della giocata e il boss finale non-morto è un buon pre-finale. Hai ragione ma pensa che conoscendoli e sapendo che non ci sarebbero stati problemi avevo pensato di chiamarlo Condotta-virus richiamando banali assonanze odierne. 😅 @MadLuke Come dice il saggio "ne uccide più l'àmor che un esercito di balor".
  34. 2 points
    Anlaf "Oh, sì, certo. Appena troviamo un posto comodo per guadare, lo attraversiamo. Direi comunque di non continuare oltre, queste bestie sono stanche e ci stanno servendo bene. Meritano riposo anche loro." Comincio a creare un bivacco, esattamente come ieri, scavando di nuovo una piccola buca in cui fare il fuoco, poi mi metto a scuoiare il cervo. Per fortuna nel mio giro alla ricerca di ingredienti ho trovato anche erbe per poter cucinare, cerco una pietra dal fiume abbastanza pari e la metto sopra il fuoco, in modo che possa riscaldarsi e farmi da piastra su cui posso cucinare la carne. Con le erbe e il grasso dell'animale preparo una sorta di olio per condire la carne. Pulisco la carcassa, estraendo le interiora, le intingo in tale preparato e poi le metto sulla piastra a cuocere da un lato. Infine, mi occupo della carcassa, taglio con il mio coltello in diversi pezzi la carne, preparo un primitivo contenitore che riempio di acqua e in cui metto alcuni pezzi di carne, allo scopo di fare uno stufato. "Stessi turni di ieri?" @Octopus83
  35. 2 points
    Il dialogo tra Eaco e il suo amico Sergente Shatlin che avrebbe dovuto esserci (le altezze sono reali)
  36. 2 points
  37. 2 points
    Se la oneshot non è parte di una campagna più lunga (ma in realtà anche se lo è) secondo me c'è poco bisogno di definire con precisione dettagli come il numero di round di svenimento e il TS da superare, a meno che non programmi di infettarci i PG. Più che allo svenimento si potrebbe pensare a uno spossamento crescente, che mi sembra più in linea con l'idea di malattia. Sempre se la oneshot e a sé stante, io però premerei sull'acceleratore e stabilirei che ogni peccato uccide sul colpo l'infetto (o gli fa "solo" molti danni, se vuoi infettare i PG). La ricerca dei sintomi e poi del paziente zero, che potrebbe essere stato ucciso dalla malattia proprio perché voleva uccidere tutti gli altri, più la decisione finale mi sembra una buona struttura per una oneshot, e probabilmente sufficiente. Magari il colpevole può essere diventato un non-morto, se vuoi mettere un po' di combattimento, o magari ci sono saccheggiatori o difensori fanatici del Bene superiore in giro per la città. Non aggiungerei altro, altrimenti si rischia di bucare i tempi. EDIT: se non l'hai già fatto, secondo me in questo caso è particolarmente importante consultarsi con i giocatori prima di iniziare a progettare il tutto. Visto il periodo, sarebbe legittimo se a qualcuno di loro non andasse di pensare a epidemie, superfici di contatto e tempi di incubazione pure mentre gioca. Un paio di note: L'importante è che sia un fedele della divinità. In quanto tale potrebbe appartenere a qualsiasi classe, e non è neanche troppo importante, visto che in ogni caso è morto. Però anche un Barbaro o un Mago possono essere fedeli! Be', io facevo riferimento alla matrice morale di D&D, chiaro che nella vita reale è ben più complicata. Che poi è proprio la ragione per cui gli allineamenti non funzionano.
  38. 2 points
    Allora faccio io il post, così sgravo Capitan Pippomaster dalle ristrettezze temporali!
  39. 2 points
    La guardia cade a terra come un sasso quando Raftal gli cade addosso dall'alto, facendola sbattere con la testa sul pavimento. Farà bei sogni per un po'. Il finto goliath si avvicina alla ragazza che ha visto la scena sconcertata, ma il lavoro più antico del mondo permette di vedere un bel po' di cose più strane di queste. Con la lama alla gola, guarda il fuggitivo dritto negli occhi; le minacce cadono nel vuoto più totale, la donna sposta il pugnale con un dito e si sistema il vestito. Senza pronunciare un'altra parola, si china sulla guardia e ne stacca un borsello pieno di monete d'oro infilandosele in una tasca nascosta della gonna. Ridacchiando, finisce di sistemarsi; potete ora proseguire verso il piano superiore, visto che non dimostra nessuna intenzione ostile nei vostri confronti. @Tutti
  40. 2 points
    Tempo l'inzio di settimana prossima e dovrai aver preso i nuovi ritmi e tornare operativo nel PbF, ci si rivede presto.
  41. 2 points
    Tempo l'inzio di settimana prossima e dovrai aver preso i nuovi ritmi e tornare operativo nel PbF, ci si rivede presto.
  42. 2 points
    Faccio una premessa sulla seconda prima di passare alla prima: sono d'accordo sulla forma debole, cioé che possa essere a volte interessante giocare in modo volutamente sbilanciato, se consapevole. Non elimina il fatto che l'ipotesi zero, il punto di partenza, rimanga l'equilibrio, su cui poi si possa discutere l'eccezione. E' una cosa interessante, e ricordo splendidi aneddoti legati a situazioni simili, ma è importante ricordare che è un punto che va discusso con i giocatori per capire se è qualcosa che vogliano fare, sia per chi deve giocare Batman sia per chi deve giocare Robin. Non è sicuramente quello che molti si aspettano da un GdR, e quindi va discusso in modo esplicito (come fa benissimo il manuale di Ars Magica appunto). Premessa: non vedo l'aberrazione nell'esempio che fai, è una meccanica e nulla più, non ci dice niente su come poi il PNG verrà creato. Non capisco perché tu te ne senta tanto offeso. Niente mi vieta di caratterizzare la storia e il gioco di quel PNG con una trilogia sulla sua vita e un manuale di meccaniche specifiche e interessanti, o che ricalcano al 100% il feeling di incontrare un PNG costruito come un PG. Non vedo come il fatto che non sia creato come un PG sia, addirittura, aberrante. E considera che io personalmente non sono assolutamente d'accordo con @The Stroy su questo punto, eh. Credo vi siano assolutamente casi in cui abbia senso creare un PNG come un PG. Ma non perché non consideri importante il bilanciamento, semplicemente non considero meccanicamente corrette alcune assunzioni che fa. Fatta la premessa, è chiaro che il GdR sia un sistema complesso, e che non vi possa essere mai un vero bilanciamento perfetto. Ne è prova per esempio il fatto che due personaggi possano essere perfettamente bilanciati in una campagna, completamente sbilanciati in un'altra, e completamente sbilanciati all'opposto in una terza, a seconda di che situazioni vi siano nella campagna. E, si può dire anche di più: nella stessa campagna due personaggi possono essere bilanciati o meno a seconda di quello che interessa ai giocatori, perché magari ad un giocatore non interessa l'essere rilevante nelle scene di combattimento e all'altro sì. La metrica non potrà mai essere perfetta, perché è necessariamente multidimensionale. Ma questo è vero per qualsiasi metrica in un sistema sociale, e il fatto che non vi possano essere metriche perfette non significa assolutamente che non sia utile avere metriche non perfette. L'ELO ranking negli scacchi non è un sistema perfetto per sapere il livello di un giocatore ovviamente: se lo fosse non sarebbe neanche necessario giocare, si potrebbe semplicemente guardare a chi ha l'ELO più alto. Ma questo non significa che sia inutile, e si può organizzare un torneo avendo scontri più equilibrati e interessanti grazie a quel numero. Il fatto che non si possa creare una metrica perfetta non significa che una metrica non sia utile. Ne è la prova l'immediata comprensione qualitativa che si ha giocando del fatto che 4E e 5E siano sistemi meglio bilanciati di 3.xE. Perfetti? Ovviamente no, e si potrebbe aprire un'interessante discussione sul trade off che questo bilanciamento ha comportato. Ma è chiaro che 1) vi possa essere più o meno bilanciamento e 2) giocando se ne ha percezione qualitativa. Definisci regola di "buon senso". Per me una regola è di buon senso se aumenta il divertimento. Se creo una regola con lo scopo di migliorare il bilanciamento, concordo con chiunque ti abbia detto che non è facile migliorare il bilanciamento di un gioco ben fatto senza mesi di playtesting. Difficilmente aumenterai il divertimento perché difficilmente migliorerai il bilanciamento. Se la regola è fatta per ottenere determinati obbiettivi, bisogna vedere se ha un costo in termini di bilanciamento e cosa si guadagna in termini di divertimento, e fare una valutazione. Ad esempio @The Stroy modifica profondamente il gioco in molti aspetti (guarda il blog in firma) ma cerca di farlo con modifiche radicali che non impattino sul bilanciamento complessivo. E questo si può fare (e merita di essere fatto) perché il sistema di base è ben bilanciato, e quindi facendo modifiche che non impattano il bilanciamento so che rimane bilanciato. Vi sono poi regole che nascono dal "buon senso" ma non per aumentare il divertimento (tipicamente il realismo, vero o presunto). In questo caso, il problema vero è a monte: una regola che sacrifica aspetti del gioco per qualcosa di esterno al gioco non è una regola di buon senso. Sono due affermazioni ancora logicamente diverse. La prima, se il caso del Leicester fosse il caso più comune (più comune del random), i due eventi non solo non sarebbero indipendenti, ma avrebbero una dipendenza inversa. L'ipotesi che andremmo a discutere sarebbe allora se alte entrate finanziarie abbiano o meno effetti deleteri sui risultati sportivi. La seconda, è ancora un'ipotesi diversa da tutte quelle che hai fatto fino ad ora. Non cioè che il bilanciamento sia inutile, ma che altri fattori siano più importanti del bilanciamento. Quindi non siamo al livello qualitativo (il bilanciamento non è importante) ma al livello quantitativo (il bilanciamento non è importante tanto quanto...), e ovviamente qui si va più sul soggettivo. Rimane chiaramente un'ipotesi che non viene assolutamente validata da aneddotica. Non concordo assolutamente con la spiegazione, ma concordo invece in pieno con la tua frase finale, e lascerei quindi cadere il discorso. Siamo tutti adulti (e maturi), e posso sopravvivere anche all'uso di termini poco eleganti acciderbolina!
  43. 2 points
    Il contrario di un sistema bilanciato può essere sia un sistema non bilanciato sia un sistema che manca di bilanciamento, dipende dal discorso. Entrambi i discorsi sono ovviamente possibili. Ars Magica è un sistema ben bilanciato, ma volutamente non equilibrato. Sai già che le classi non sono forti uguali, e il manuale ti spiega correttamente cosa ti aspetta scegliendo una classe o un altra. Va benissimo, anche se chiaramente non è un sistema per tutti. Quando si parla però dei problemi di bilanciamento di D&D3.5, o dei mostri costruiti come PG in 5E, si parla di un sistema che prova a bilanciare (cerca di tirare fuori delle metriche quantitative che rappresentino la potenza del personaggio o di un incontro, come il livello o il grado di sfida), ma tale numero non è davvero rappresentativo perché è fatto male. Posso avere due personaggi di pari livello ma con una potenza completamente diversa, o due mostri di pari grado di sfida ma con una potenza completamente diversa. In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male. Di conseguenza un giocatore potrebbe scegliere un personaggio senza sapere che sarà inutile dopo un anno di gioco, e non è quello che si aspettava. Un master può creare un evento pensando che sia un incontro difficile, per poi trovarsi che i giocatori passeggiano sul suo nemico. Il sistema non sta aiutando i giocatori. Se stiamo parlando di Ars Magica o di altri esempi di quel tipo di consapevole sbilanciamento sicuramente la mia risposta era fuori tono. Ma non mi sento di aver toppato: tutti gli esempi che tu fai nel primo post sono esempi del secondo tipo, sulla non importanza del bilanciamento non sul fatto che possa essere divertente un sistema volutamente squilibrato in modo consapevole. Quindi chiariamo: stai dicendo che non è importante che vi sia una metrica ben fatta per quantificare il bilanciamento (come per i PG in 3.5 o i mostri creati come PG), o iche possa essere interessante, data una metrica che quantifica correttamente il peso relativo, giocare (alle volte? sempre?) in modo non perfettamente bilanciato? Se il tuo discorso è il secondo, in effetti non avevo assolutamente colto dal tuo primo messaggio, e credo neanche altri. Questo è un problema epistemiologico. Tu vuoi dimostrare un'ipotesi molto forte: le opportunità e lo spazio dei giocatori NON DIPENDONO dal bilanciamento e dal sistema. Per dimostrarlo, porti degli esempi che dimostrano come ci si possa divertire e avere opportunità di gioco anche con un sistema non bilanciato. Questi esempi non dimostrano in nessun modo l'ipotesi, che è molto più forte. Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica. Il fatto portato è una prova che "NONOSTANTE entrate diverse sia comunque POSSIBILE vincere per un team con meno risorse". Ma per dimostrare che i due eventi siano indipendenti non basta l'aneddotica, e non importa quanta aneddotica porti non sposta il mio a priori sulla tua ipotesi di una virgola. Nel tuo caso, gli esempi che porti dimostrano come, nonostante un sistema non bilanciato, sia comunque possibile divertirsi e trovare spazio per il proprio personaggio. Visto che però su questo credo che siamo tutti d'accordo, non porta molto alla discussione aggiungere esempi. E' possibile divertirsi anche senza bilanciamento, credo che siamo tutti d'accordo. Ma questo non vuol dire che non serva a niente. Infine, l'ultima nota sui termini, giusto per la precisione. Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo", con l'ovvia conseguenza non esplicitata che il nostro modo di giocare sia più acerbo e infantile. Come ti provavo a dire questo modo di provare a piegare i termini è sterile. Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente. Mentre ora gioco in modo molto più attento alle meccaniche, dopo un percorso nei GdR di quasi trent'anni. Io sono maturato e ora gioco così, ma non perché lo stile di gioco attuale sia più maturo del precedente (e, di conseguenza, l'altro più infantile), semplicemente perché questa è stata la mia evoluzione. Dare un giudizio di valore ad un gusto personale semplicemente perché vi sono arrivato dopo nella mia personale evoluzione, non è compatibile con il dire che non stai dando giudizi. Maturo è un termine che ha un significato esclusivamente positivo, quindi non puoi trattarla come un'etichetta neutra. E' come se dicessi che tutte le opinioni sono uguali, ma definisco per semplicità la tua come un'opinione stupida e la mia come un'opinione intelligente: ma son solo etichette, non ti preoccupare. Se consideriamo davvero che tutti gli stili di gioco abbiano pari valore, evitiamo di classificarli da infantile a maturo. Non è un'opinione intelligente.
  44. 2 points
    @Hicks dovrebbe aver pubblicato da poco un supplemento sui gregari sulla dmsguild!
  45. 2 points
    Allora vorrei che vi calaste un po nel ambientazione, la mappa non è satellitare con le distanze precise. E' una mappa copiata da chi sa quale versione di quale epoca, gli esagoni sono uno strumento interessante per dare l'indicazione di dove vi trovate nella mappa e di dove vi spostate. Secondo i calcoli ottimistici del barbaro sono almeno 6 giornate di cammino (con un animale meno), comunque come ho detto nel topic di gioco siete confidenti di arrivarci in meno di 10 giorni di cammino. Se volete iniziare subito ad avere un andatura spinta potete farlo e mi sembra anche saggio, ma ripeto non ragionate tanto sui KM percorsi in senso stretto. Io farò i calcoli dei vostri spostamenti secondo la velocità, l'andatura di marcia (ore che passate a transitare nella giornata) ed i vostri tiri di sopravvivenza. Solo il barbaro è competente in sopravvivenza quindi farete i tiri senza vantaggio alla prova. Se ho capito bene riassumendo le vostre indicazioni: percorrete la strada tracciata sulla mappa tramite i pallini l'andatura è fin da subito "forzata" (+ di 8h) In caso in cui ci siano dei segni di affaticamento delle bestie vi avviso prima che sia troppo tardi farò una prima andatura fino al tramonto con queste indicazioni, poi deciderete cosa fare nel TdG. Appena posso posto, se avete altre indicazioni sull'approccio integrate pure.
  46. 2 points
    Con questo articolo iniziamo una collaborazione col blog Eduplay del proffesor Marelli. Iniziamo pubblicando il suo articolo "Il tavolo ai tempi del COVID19". Partiamo da una premessa. Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale. Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza. Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo Giochi di Ruolo via internet (in diretta) Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare? La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori. Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat. Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori: Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!) Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc. Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder. Giochi di Ruolo via internet (asincrono) Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni. Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici. Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google. Giochi da tavolo via internet Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator. Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici. Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer! La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test. Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici. Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento. Infine parliamo di Board Game Arena A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com BONUS: APPRENDISTI EROI Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder! Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂 Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/ Visualizza articolo completo
  47. 2 points
    Rispondo ai quattro punti: 0. L'esigenza di equilibrio nasce dal fatto che voglio che al mio tavolo tutti i PG abbiano lo stesso spazio senza che nessuno debba lavorare per darglielo. In 3.5 ho dovuto passare ore, nel corso della campagna, per fare in modo che il Ranger non stesse tutto il tempo sullo sfondo mentre gli incantatori risolvevano ogni problema. In 13th Age non ho mai dovuto fare niente del genere. 1. Ho l'impressione che continui a confondere "bilanciamento" e "bilanciamento in combattimento", perché altrimenti non mi spiego come possa esistere un sistema con un "punto di equilibrio" che possa essere al tempo stesso non bilanciato. 2. Non puoi continuare a definire uno stile maturo, implicando che tutti gli altri non lo siano, e sperare che gli altri lo accettino tranquillamente. Non è una valutazione obiettiva, è un giudizio di valore e come tale è impossibile non prenderlo almeno un po' sul personale. Capisco le buone intenzioni, ma rimane fastidioso, quando basterebbe cambiare termine. Per inciso, è anche del tutto opinabile: per il mio percorso di gioco e confronto, è del tutto immaturo non sapere cos'è la Oberoni fallacy, che pure è praticamente il perno del tuo ragionamento. 3. L'esempio che fai è di qualcosa divertente nonostante il gioco. Se un sistema è fatto bene, le cose sono divertenti grazie al gioco. Quando il mio amico ha giocato un PG fragilissimo in Cypher, non abbiamo pensato "Che bravo, ha preso un PG che non funziona e lo ha fatto funzionare anche se il gioco non lo aiuta", ma "Che bravo, ha creato un PG interessante, e che bello il gioco che lo ha fatto funzionare anche se è un PG atipico".
  48. 2 points
    Idem, anzi io sarei per accelerare l’andatura il più possibile: il nostro “piano” ha delle grosse falle e ci serve quanto più tempo possibile per fare un sopralluogo ed elaborare per bene una strategia
  49. 2 points
    Allora, abbiamo i muli che vanno più veloci di noi. Io direi di sfruttarli per avanzare fino al confine dell'esagono. Poi bivacchiamo. Nei giorni successivi, in base a quanto ci manca alla meta, valutiamo se allungare la marcia oltre le 8 ore (che vorrebbe dire far stancare il mulo, più che noi). Quando ho disegnato il percorso ho cercato sempre di seguire la strada battuta, anche in mezzo alla montagna, io punterei a mantenermi su quella in modo da arrivare il più in fretta possibile. Ovvio che più si sale più comunque la zona diventa impervia e terreno difficile, ma abbiamo preso i muli apposta per avanzare meglio.
  50. 2 points
    guurgak ha fatto una cintura forza +1 per Arkail.... l'orco in questione si ricordi di inserirlo in scheda :)
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