Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 17/04/2026 in tutte le aree

  1. Buongiorno Sono un Master di D&D 3.5 al suo secondo mandato. Ho conosciuto D&D e imparato a giocare in adolescenza, abbandonato per alcuni anni, ed ho ripreso a masterare con un nuovo gruppo da poco, ora che ne ho 36. Spero di trovare nuovi spunti in questa community. TomLink_89
  2. Arenal - Elfo Aiuto i miei compagni a liberare completamente il passaggio, facendo una smorfia quando vede i corpi morti dei banditi all'interno: erano una delle cause della distruzione dell'ordine in queste terre, ma non è comunque un bello spettacolo. Amico mio, potresti provare a pronunciare una preghiera per le anime dei cavalieri? Chiedo a Heinrich, aggiungendo I rintocchi di quelle campane sembravano collegati alle tombe sconsacrate. È una coincidenza che non mi piace: forse riconsacrare questo posto potrebbe fermare qualsiasi cosa stia succedendo.
  3. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene
  4. Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR
  5. L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  6. Gibumubig "Gib" - Gnomo "Bene allora, avanti, seguitemi, occhi aperti e passo felpato. Ci muoveremo a tappe e in due gruppi gruppi. Io e Chand andremo avanti fino a quell'edificio, al nostro segnale verrete anche voi tre." Che gente strana. Si butterebbero nel fuoco per quattro poveracci, ma si fanno problemi a prendersi due sputi per intrufolarsi in un posto. Bah, in ogni caso a quanto pare il problema, una volta tanto, si è risolto da sé. Ora vediamo di trovare un percorso sicuro. Esco dal retro della casa e mi guardo intorno. Appena la situazione lo consente, faccio uscire anche gli altri e inizio a prepararmi per spostarmi verso la prossima abitazione. AZIONE
  7. Destino, credo, di tutti i GDR più famosi di questi anni. Ho 50 anni, trenta di gioco sulle spalle, e conservo ancora la prima edizione nella scatola rossa. Vent'anni da master, sei campagne portate a termine. E sapete qual è la cosa che più di tutte i miei giocatori hanno amato – e che io, come giocatore, ho amato nelle campagne? Morire. Sembra strano, ma pensateci. Nelle prime edizioni di D&D, così come di Warhammer e di tanti altri, fate mente locale: qual era l'emozione che più vi attanagliava nello scendere in un dungeon? La paura. Anche sapendo a memoria ogni singolo mostro del manuale, un tiro di dado sbagliato e magari la sessione si sarebbe conclusa con il funerale del tuo personaggio. Straziante, frustrante, malinconico. Ma lo avresti ricordato per sempre. E qual era la cosa più esaltante, se non trovarsi di fronte alla possibile fine dell'intero party per mano di un nemico sfinito ma letale, e piazzare un bel critico che salvava in extremis la situazione, facendo inondare la stanza di urla di gioia e di sollievo per il pericolo scampato? E questo non solo in campagne con party affiatati, ma anche con giocatori che, guidati da un buon master, mettevano a repentaglio persino gli altri giocatori. Oggi, se sei un giocatore anche solo mediocre, è impossibile morire. E a mio parere, questo è accaduto perché si è voluto dare troppo ascolto alla voce di ragazzini frustrati da una sconfitta, senza capire che quella era il sale del gioco: il senso di rivalsa, il riuscire a rialzarsi in piedi – anche con un altro personaggio – e a "fargliela pagare".
  8. Vivienne Larksong , umana chierico di Selune Annuisco con gravità alle parole di Chand, mentre il peso del martello da guerra nella mia mano sembra farsi più concreto. La sua analisi è lucida: la fortezza è un faro, e i fari attirano tanto i naufraghi quanto i predatori. Hai ragione, Tenente...rispondo, incrociando il suo sguardo con determinazione...la Signora d'Argento illumina il cammino, ma non ci nasconde i pericoli , se la fortezza resiste, sarà l'occhio del ciclone, ma è proprio lì che il nostro aiuto servirà di più e se c'è una speranza per Greenest, batte dietro quelle mura...ed hai ragione Chand , sarò al tuo fianco, pronta a combattere mentre seguiamo la via indicata da Gib... Tuttavia, il tono severo di Gib attira immediatamente la mia attenzione. Sento il calore salirmi alle guance al suo rimprovero , punge perché è onesto. Nel tumulto per soccorrere Alice, abbiamo rischiato di dimenticare chi ci stava aprendo la strada , incrocio lo sguardo dello gnomo, chinando leggermente il capo in segno di rispetto. Hai ragione, Mastro Gib..a tua vita non vale meno della nostra e il tuo coraggio nel precederci non verrà più dato per scontato...Selûne ci insegna che ogni stella è necessaria per scacciare il buio ,non sarai lasciato solo una seconda volta. Hai la mia parola. Ascolto poi con attenzione la strategia proposta. L'idea di evitare il ponte, guadare il ruscello e risalire dal boschetto a sud usando le case come copertura è saggia. Mi stringo nelle spalle, assicurandomi che lo scudo non sbatta contro l'armatura, cercando di minimizzare ogni possibile rumore metallico. Lancio uno sguardo d'incoraggiamento ad Alice, posandole una mano sulla spalla per infonderle coraggio, poi torno a fissare Gib... È una buona strategia, Gib...dico poi pronta a seguirlo....facci strada...
  9. Kaerith - Stregona Draconide Guardo la scena con gli occhi spalancati, la trasformazione di Alice ha dell'incredibile ed in un certo senso del divino. Lieta che in qualche modo abbia trovato grazia e pace per qualcosa di così terribile che avrebbe potuto segnarla in modi oscuri, ma invece la luce sembra aver illuminato la sua mente e la sua anima. Mi affianco ad Alice "Lieta di averti al mio fianco! Spero tu possa trovare il giusto cammino in questa notte oscura rischiarata solo dalle fiamme del male!". Sorrido alle sue parole, dolci e confortanti, felice di sapere che ha visto più in profondità, nel mio cuore invece che nelle mie scaglie. "Andiamo alla fortezza! Gib saprà indicarci la via più sicura che celi la nostra presenza al nemico" Annuisco a Chand "Sarò il suo scudo! Nessun'altro le torcerà un capello finché sarò viva!" prometto battendomi la grossa mano scagliosa sul petto.
  10. Vivienne Larksong Il respiro mi si blocca in gola. Il martello, che solo un istante prima pesava come il destino, ora sembra un giocattolo inutile di fronte alla maestosità di ciò che si sta compiendo. Resto immobile, spettatrice di un miracolo che va oltre ogni mia dottrina. Vedere Alice chinarsi su quell'ammasso di carne immonda non per colpire, ma per offrire un perdono che io non avrei mai trovato nel mio cuore, mi scuote fin nel profondo della fede. Quando la luce abbacinante esplode, non chiudo gli occhi; lascio che la radianza di Selûne mi lavi l'anima, testimone del fuoco purificatore che riduce in cenere il peccatore lasciando intatta, anzi risorta, la vittima. Guardo Alice trasformata. I suoi capelli d'argento, il corpo risanato, lo sguardo che ora brilla della stessa luce che io servo... è una visione che mi riempie di un timore reverenziale. Non è più la ragazza che abbiamo soccorso; è un segno vivente della benevolenza e della potenza della Signora. Mi lascio sfuggire un sospiro vibrante, mentre abbasso definitivamente il martello e mi porto una mano al petto, sentendo il calore della mia stessa devozione pulsare all'unisono con la presenza di Alice. Sia lode alla Signora d'Argento...mormoro, la voce carica di un'emozione che non riesco a contenere...Non ho mai visto la Sua grazia operare in modo così profondo e terribile al tempo stesso. Alice... non sei più solo sotto la Sua protezione. Sei diventata la Sua voce in questa notte di fiamme... Le vado incontro, ma non con l'istinto di protezione di prima, bensì con un nuovo rispetto, quasi un riconoscimento tra pari, tra servitrici della stessa luce. Benvenuta tra noi, sorella...aggiungo, il tono ora saldo e rassicurante...Il cammino che ci aspetta è oscuro, ma se la Luna ha scelto di farti risorgere con tale splendore, significa che nemmeno l'ombra di questo culto potrà spegnere la speranza di Greenest. Andiamo. La tua forza sarà il nostro scudo... Mi rivolgo poi a Chand e Gib, con uno sguardo che non ammette repliche sullo stupore che ancora regna nei loro occhi. Non indugiate oltre...Abbiamo assistito a un giudizio che non appartiene agli uomini. Ora seguiamo la luce che ci è stata donata...
  11. Kaerith - Stregona Draconide Rimango alle spalle di Alice quando si alza in piedi, la mano appoggiata sulla spalla mentre Vivienne attende la sua sentenza. Il desiderio di vendetta in questi casi è lecito ma forse è una responsibilità troppo grande per affidarla alle deboli spalle della bambina. Sto per esprimere i miei pensieri quando sento un sibilo, un rumore troppo famigliare per essere confuso con qualos'altro, di istinto metto la mia manona sugli occhi di Alice per non farla vedere. Sibilo allo gnomo. "Non credi che questi occhi abbiano già visto troppi orrori per oggi?" Però la cosa giusta è stata fatta. Raccolgo la sacca con le monenete mentre Gibb le chiede perchè fosse in giro di notte. La porgo alla bambina. "Non serviranno a riportare in vita tuo padre, nemmeno a cancellare gli orrori che hai visto ma ti aiuteranno a sopravvivere almeno per un pò. Hai un posto sicuro dove andare? Dei parenti o amici che si possano prendere cura di te?" Le chiedo mentre con un fazzoletto bagnato le tampono il labbro e la guancia.
  12. 3 punti
    Peccato a Kai sarebbe piaciuto trasmetterli a Sam con un bacio... Dovrà trovare un altra scusa... Allora Dardo incantato!
  13. Ricordo che la sezione presentazione è da intendere come tale. @roctopus se fai proposte per l'acquisto / vendita di manuali c'è la sezione dedicata qui, questo per evitare di intasare la chat del Forum con argomenti non pertinenti Non so se uno dei moderatori, @Alonewolf87 o @Pippomaster92, possono spostare le risposte già pubblicate. In ogni caso, lo segnalo per correttezza (anche se è un errore comune per i nuovi 😉). Sinceramente D.
  14. Da come la intendevo io lo abbiamo solo ingannato per farlo parlare , il fatto di eliminarlo non è mai stato messo in discussione .
  15. Origins Awards 2026: annunciati i dieci finalisti al miglior GdR dell'anno La lista dei finalisti agli Origins Awards 2026 è uscita a metà marzo, e la categoria "Roleplaying Game of the Year" mette insieme titoli molto diversi tra loro. I vincitori saranno annunciati il 17-21 giugno all'Origins Game Fair di Columbus, Ohio. I dieci candidati al GdR dell'anno sono: Daggerheart (Darrington Press) – il nuovo GdR del team di Critical Role The Cosmere Roleplaying Game: Stormlight (Brotherwise Games) – l'adattamento ufficiale delle saghe di Brandon Sanderson Coriolis: The Great Dark (Free League Publishing) – la nuova iterazione dell'ambientazione sci-fi fantasy svedese Age of Vikings (Chaosium) – avventura storica vichinga CHEW: The Roleplaying Game – adattamento del fumetto di Layman e Guillory Land of Eem – ambientazione fantasy "weird" con forte impronta visiva Warhammer Fantasy Roleplay: The Enemy Within (Cubicle 7) – il ritorno della campagna iconica Starfinder 2a Edizione (Paizo) – il rilancio del GdR sci-fi di Paizo The Bonsai Diary – titolo narrativo indipendente Cthulhu Bay – avventura investigativa nel mito di Cthulhu La presenza di Daggerheart e del GdR di Stormlight tra i finalisti riflette quanto il 2025 sia stato un anno di uscite di peso. La lotta più interessante sarà probabilmente tra Daggerheart – con tutto il traino del fandom di Critical Role – e Coriolis: The Great Dark, che ha raccolto elogi unanimi dalla critica specializzata. Fonte: TTRPG Fans – Origins Awards 2026 RPG Finalists Announced John Harper lancia "Ride or Die": un GdR Fast & Furious firmato dal creatore di Blades in the Dark John Harper – l'uomo dietro Blades in the Dark e Agon – ha annunciato Ride or Die, un nuovo GdR d'azione pubblicato da Evil Hat Productions. Il concept è immediato: Fast & Furious come genere fondativo, macchine, famiglie improvvisate e missioni impossibili tradotte in meccaniche da tavolo. Harper non sta reinventando la ruota. Ride or Die si basa su una versione snellita di Agon 2a edizione e punta tutto sulla velocità e sulla resa cinematografica. Il pezzo centrale del design è la risoluzione a singolo tiro: ogni scena viene risolta con un unico lancio, dopodiché si narra il risultato. La risoluzione è simultanea – tutti tirano nello stesso momento – il che elimina i lunghi turni di attesa e tiene alto il ritmo. Ogni personaggio è definito da un Profilo (il suo ruolo nel gruppo), un'Auto (il suo mezzo, con caratteristiche proprie) e un insieme di Tratti. Le avventure sono chiamate "Film" – one-shot concepite per essere giocate in 2-4 ore, con una struttura narrativa che segue esplicitamente la logica dei blockbuster d'azione. C'è anche il "Boost Meter": un contatore di squadra che si riempie con le azioni dei personaggi e sblocca effetti speciali quando pieno – l'equivalente meccanico del turbo che scatta nel momento decisivo. Nessuna data di uscita confermata al momento. Harper ha anticipato un accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Fonte: TTRPG Fans – John Harper's New "Ride or Die" RPG Kicks Into High Gear Old School Essentials si rinnova: nuova edizione OGL-free nel 2026 Necrotic Gnome ha annunciato la 2026 Update di Old School Essentials, e chi segue l'OSR sa già che non è cosa da poco. OSE è stato il titolo di riferimento dell'Old School Renaissance degli ultimi anni – una riedizione impeccabile delle regole B/X di D&D che ha conquistato vecchi e nuovi giocatori per la sua chiarezza e fedeltà all'originale. Adesso arriva il suo aggiornamento più significativo. La struttura cambia: i tanti volumetti separati esistenti vengono consolidati in due soli hardcover da 256 pagine ciascuno – un Player's Book e un Referee's Book. Due volumi, tutto quello che serve. In parallelo escono anche il Dungeons of the Undermoon Starter Set e il supplemento Demonic Grimoire (176 pagine). Le modifiche al regolamento sono deliberatamente conservative: piccoli ritocchi alle classi assassino, barbaro, cavaliere e ranger basati su sei anni di feedback dei giocatori, qualche correzione per maggiore fedeltà a B/X e null'altro. Niente rivoluzioni. La parola chiave è compatibilità al 100% con tutti i materiali esistenti. La novità più significativa sul piano editoriale: la nuova edizione è completamente OGL-free. Il testo è stato riscritto per liberarsi dall'Open Game License – una mossa che dopo il caos del 2023 intorno all'OGL di D&D era diventata quasi inevitabile per chiunque voglia produrre materiale OSR in serenità. Circa 200 nuove illustrazioni completano il pacchetto. Fonte: TTRPG Fans – Old-School Essentials Announces Major 2026 Rules Update Altre Notizie In breveDeathbringer in cima ai GdR più attesi del 2026 – Il progetto di Roll for Combat e Professor Dungeon Master per Shadowdark ha vinto il sondaggio annuale di EN World sui titoli più attesi dell'anno. Un setting grimdark brutale, con regole per morire fino a tre volte e sbloccando ogni volta nuovi talenti. Il Kickstarter parte a maggio 2026. Vampire: The Masquerade – Courts of the Damned annunciato – Renegade Game Studios ha annunciato un nuovo sourcebook per VtM 5a edizione dedicato interamente alle politiche della Camarilla, degli Anarchici e dei gruppi indipendenti. Include opzioni espanse per il combattimento sociale. Uscita agosto 2026 a $55. Traveller arriva su D&D 5E – Mongoose Publishing e World's Largest RPGs portano il classico GdR sci-fi sulle meccaniche del SRD D&D. Crowdfunding atteso per il 31 marzo 2026. Il progetto prevede un cofanetto da 4-5 volumi per oltre 2.000 pagine. Shadowdark: The Western Reaches chiude a $3 milioni – La campagna Kickstarter dell'espansione di Shadowdark di Kelsey Dionne (The Arcane Library) ha superato i $3 milioni totali con oltre 16.000 backer – uno dei crowdfunding indie di GdR più grandi di sempre. Warhammer Fantasy Roleplay 5a edizione annunciata – Cubicle 7 ha confermato la quinta edizione di WFRP per il 2026, anno del 40° anniversario del gioco. Filosofia "evoluzione, non rivoluzione": sistema D100 mantenuto, retrocompatibilità garantita. Fonti: TTRPG Fans · EN World · Wargamer · Gaming Trend · Chaosium Blog
  16. Kaerith - Stregona Draconide Guardo con disprezzo il soldato bruciare, l'odore della carne arrostita di quel verme mi suscita una sorta di piacere ma non così intenso come l'odio per l'atto ignobile che hanno compiuto. Una ragazza resa orfana e probabilmente traumatizzata per il resto della loro vita. Giro la testa verso il superstite, patetico! Non ha nemmeno il fegato di morire con onore, piuttosto piange come una donnetta. NESSUNA PIETA'! dice una voce nella mia testa. "Anche nella battaglia c'è onore! Non c'è oro che possa lavare via quello che hai fatto!" Per sua fortuna riesco a dominare il mio istinto, forse perché i miei occhi incontrano Alice. Così fragile, così svuotata in questo momento. Cosa ne sarà di lei ora? Cosa potrà riservarle la vita? Avrà un futuro. Le mie pupille fremono, diventano lucidi. Faccio un sospiro. Mi avvicino anche io ad Alice, mettendomi di fianco di Vivienne per dare ulteriore copertura alla vista del cadavere di suo padre Vorrei abbracciarla e consolarla ma sono anche consapevole che il mio aspetto potrebbe destare il lei solo altro terrore. Abbasso la testa, l'espressione del viso sconsolata. "Mi dispiace non essere riuscita ad arrivare prima!" Nel tono della mia voce, sebbene gutturale e cavernoso, c'è pietà e dolcezza.
  17. Vivienne Larksong Il mio martello da guerra pulsa tra le mani, pesante come il giudizio della Luna Argentea...l’odore di carne bruciata mi aggredisce le narici, mescolandosi al fetore di quel verme che ora striscia ai nostri piedi. Le parole del Tenente Chand risuonano nella stanza, chiare e taglienti, ma io riesco a malapena a sentirle. Il mio sguardo non è fisso sull'uomo. È su Alice. La vedo lì, una "bambola rotta", e il freddo che sento dentro non ha nulla a che fare con la notte di Greenest...è quel gelo che Selûne riserva a chi profana la vita sotto la sua luce , sento la bile risalire, un misto di schifo e una rabbia antica che minaccia di travolgere il mio autocontrollo. Guardo il sacchetto di monete che ha osato poggiare a terra...oro sporco di sangue e di lacrime...un insulto che non ha prezzo. Avanzo di un passo, imponendo la mia presenza su di lui come un peso insopportabile...non sollevo il martello, ma lo pianto a terra con un colpo secco accanto al sacchetto d'oro... Chand ha fatto la sua promessa...dico, la mia voce è un sussurro vibrante, privo di qualsiasi calore umano...ti ha promesso che nessuno di noi ti farà del male ed è un uomo d’onore. mi chino lentamente verso di lui, finché il mio viso non è a pochi centimetri dal suo, costringendolo a guardare negli occhi una servitrice della Luna che ha appena visto l'abisso della sua anima. Ma io pregherò Selûne affinché la tua strada fuori da questa casa sia priva di luce...ti ha dato un'occasione, verme...parla velocemente, parla bene e non omettere nulla...perché se il tenente ti lascerà andare, sarà solo perché le tue parole avranno comprato la tua pelle, non la tua anima... poi mi allontano da lui e sciolgo il fermaglio del mio mantello e lo stendo con cura sopra il corpo nudo e martoriato della ragazza. Non è solo per coprirla, è per creare un confine tra lei e l’orrore di quella stanza. Le sfioro appena una mano per scacciare il gelo del trauma e infonderle un calore vitale che la riporti al presente... Guardami, Alice...sono qui. Sei al sicuro adesso...mormoro, posizionandomi tra lei e la vista del cadavere di suo padre, facendo scudo col mio corpo...Selûne veglia su di te , Il buio è passato...
  18. più che generico, forse, il discorso è complesso e non è facile prenderne un capo ... così aggiungo qualcos'altro al mio precedente pensiero : fintanto che tutti si divertono al proprio tavolo, sicuramente si sta 'giocando bene'. lo scopo del gioco è divertirsi e farlo assieme a coloro con il quale si gioca. se però ampliamo la veduta di questo discorso dal singolo tavolo (e singolo gruppo di amici/giocatori) alla totalità dei tavoli esistenti, penso che non si possa più dire che lo si stia 'giocando bene'. Perchè per sostenere di 'giocare bene/male' ad un gioco ci devono essere necessariamente dei parametri di riferimento; e questi sono le regole stesse del gioco.
  19. Regola "-1": se tutto il gruppo è d'accordo, si usano house-rules al posto delle regole "ufficiali"... questo per 2 motivi: non è possibile creare regole che prendano in considerazione ogni possibilità; non tutti i gruppi hanno lo stesso "stile" di gioco, quindi non è detto che gli paicciano tutte le regole ufficiali.
  20. Kaerith - Stregona Draconide La scena che vedo e che sento è già vista e rivista ma non per questo meno crudele e cruenta. Inizio a sospirare e sbuffare, stringo i pugni, cerco di ragionare, di essere razionale ma non ci riesco! Un padre che cerca di salvare la figlia che probabilmente verrà stuprata davanti ai suoi occhi è una qualcosa che non dovrebbe accadere. Il fuoco arde nelle mie vene, avevo promesso di stare buona, di non fare mosse azzardate ma di fronte a questo scempio non riesco ad essere impassibile. Anche Vivienne sembra avere la stessa opinione, la seguo come un ombra, sbuffando e gorgogliano come un vulcano pronto ad esplodere. Appena la chierica spalanca la porta c'è follia nei mie occhi, sollevo un braccio, i muscoli si tendono, guardo i presenti e spero che loro mi guardino negli occhi e che sia l'ultima cosa che vedono prima di crepare, il volto rosso di una dragonide che sta per farli bruciare all'inferno. Dal palmo della mia mano parte una scintilla di fuoco verso la prima guardia che mi sta a tiro. "Brucia verme!" sibilo con disprezzo. AZIONE:
  21. Jorgen Con le poche forze ancora in corpo avanzo lentamente verso lo stregone Fottuti maghi ! Parlando sputo sangue le mie ferite sono più gravi del previsto. Imbraccio il martello e cominciona colpire lo Stregone, che riesce a fermare il primo colpo ma non il secondo, una martellata ben piazzata sulla gamba opposta allo scudo. Il respiro si fa affannoso ma riesco comunque ad urlare Celine! Ci serve la tua magia ! Guardo infine brando, devi proteggerli!
  22. Vivienne Larksong , umana chierico di Selune Il mio sangue gela nelle vene. Sotto la luce argentea di Selûne, che dovrebbe portare pace e sogni, si sta consumando un incubo brutale davanti ai miei occhi. Le suppliche di quella ragazza mi colpiscono come lame fisiche, scuotendo la mia fede e ogni mio senso di giustizia...non è solo un crimine è un atto di pura oscurità che offende la Signora della Luna stessa. Stringo il simbolo sacro con tale forza che le nocche mi diventano bianche. Il respiro si fa corto, affannato, ma sento divampare dentro di me una fiamma gelida...è la furia divina che reclama giustizia. Scatto in piedi, abbandonando ogni cautela. La mia voce, solitamente dolce come il riflesso della luna sull'acqua, esce roca e vibrante di sdegno mentre mi rivolgo ai miei compagni...Nel nome della Signora d'Argento, questo scempio finisce ora!... Non posso aspettare i piani dello gnomo, né un segnale tattico. Quel pianto disperato e quel terribile gorgoglio sordo hanno spezzato ogni mia esitazione...Seguitemi! Non permetterò che quel fiore venga calpestato da simili mostri! Inizio a correre verso la casa, incurante del pericolo, sollevando lo scudo per proteggere la carica e stringendo il martello pronta a colpire. Mentre mi avvicino alla soglia, le mie labbra intonano una preghiera rapida, un anatema che invoca la luce nelle tenebre:..Selûne, rischiara questa oscurità! Che i colpevoli conoscano il peso del loro peccato... poi sollevo lo scudo davanti a me per proteggere l'irruzione e colpisco la porta con un calcio decisa a spalancarla...mentre la soglia si apre su quell'orrore, il mio sguardo cerca immediatamente il capo degli sgherri, colui che ride mentre commette tale abominio. Non c'è bisogno di parole, solo di fede...punto il mio martello da guerra verso di lui...non per colpirlo fisicamente, non ancora, ma per agire come conduttore della giustizia di Selûne. Sia la tua anima bruciata dalla verità della Luna...grido con voce tonante. @ DM
  23. Malvasia Finalmente siamo arrivati...che posto sarà? Almeno è caldo e spero abbiano da bere...non vedo l'ora di esplorare un po'in giro lontano dal vecchio brontolone. Mi guardo intorno cercando di cogliere più dettagli possibili
  24. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Seguo il gruppo mentre letteralmente aspiro, rumorosamente e voracemente, la zuppa dal contenitore con una rapidità incredibile. Dopo un paio di secondi la ciotola è vuota, la lecco con golosità facendo vorticare la lingua appuntita e bluastra sulla superficie di terracotta: Questa zuppa era incredibile! Che bontà, una vera squisitezza! Ne ho leccate tante nella mia vita, ma nessuna ciotola è mai stata come questa, devo mettere le mani sulla ricetta dello chef! Assorto nei miei pensieri e nelle mie fantasticherie, dove già mi vedevo aprire una rivendita di zuppe per arrotondare il business della barberia, quasi non mi rendo conto di quello che succede. Colgo dei frammenti di discorso su una barba infangata mentre strizzo gli occhi per mettere a fuoco una sagoma indistinta: Questa poi, che di che incantamento si tratta? Un vecchio dalla voce cavernosa e dal corpo fumoso... che sia un elementale dell'aria?!? Poi, finalmente, realizzo che il vapore della zuppa deve avermi appannato le lenti da vista. Borbottando qualche sconceria, le asciugo sull'orlo dell'abito e me le riposiziono sul muso: Che mi venga un colpo! penso quando metto a fuoco il saggio giovanotto dalla voce tenebrosa. Quel tono di voce, quella barba scura e unticcia, il portamento fiero e la sconfinata conoscenza geografica... certo, avrei dovuto capirlo subito! Il "vecchio Timo" altri non è che la reincarnazione del Venerando Thymó, che una ottantina d'anni fa fu primo cartografo dell'allora Re di Tandaraclaticatican! Mi faccio largo a spintoni tra i miei compagni, ansioso di stringere la mano ad uno dei miei più illustri mentori. Vostra Sconfinatezza, perdonate i miei compagni per i loro modi da zoticoni esordisco inchinandomi profondamente, con gran sbatacchiare delle stoviglie e chincaglierie accalcate nel mio zaino vi porgo i miei omaggi e mi prostro alla vostra luminosa saggezza! Vi ricordate di me? Sono Otis Mutreaker, ebbi l'onore ed il privilegio di essere vostro assistente per qualche anno presso la corte di Sire Katalinkatalankatarì IV!
  25. @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Athanatos @Ian Morgenvelt Gretchen, prima che la prendesse Daimadoshi come giocatore, ha in effetti affrontato diciamo così direttamente Althea in passato quando la strega che aveva invaso la Foresta di Celadon e ne aveva corrotto la magia naturale e massacrato i druidi che la proteggevano. Dopo aver eretto una potente barriera intorno a tutta la foresta aveva lavorato anche lì ad un grande rituale sacrilego mentre vari gruppi (tra cui quello dei PG) cercavano di penetrare la barriera e infrangerla, affrontando vari servitori della strega tra cui barghest, yuan-ti, elementali corrotti e così via. Per quanto non ci fosse stato uno scontro diretto tra i vecchi PG e la strega la distruzione che lei aveva invocato verso la fine dello scontro, quando si era vista alle strette, e che ha praticamente raso al suolo l'intera foresta (un'area di decine di chilometri di estensione) vi ha fatto capire quanto lei fosse potente. Ma anche tutte le informazioni che voi e i vostri alleati avete in vostro possesso la indicano come molto pericolosa come combattente in mischia, grazie alla sua magia. Forse quello che effettivamente non è sua normale prerogativa, ma magari è più un dono diretto del suo signore Iuz tramite il libro, è la capacità di effettuare questi rituali di grande portata ed estensione. Ma non la potete sicuramente considerare debole anche senza il libro.
  26. Kaerith - Stregona Draconide Le parole di Vivienne mi confortano, non ci conosciamo se non per i pochi giorni di marcia che ci hanno condotto a Greenest, ma sembra capire le mie emozioni. "Grazie! Avrò bisogno di qualcuno che mi calmi se vedrò altri innocenti in pericolo" sbuffo, una nuvolette di fumo esce dalle mie narici come a scaricare la tensione. Ci mettiamo in marcia seguendo lo gnomo e l'unione di fratellanza pronunciata da Vivienne, io rimango dietro la chierica ed il guerriero ad un paio di metri da loro, uno sguardo fugace verso il cadavere del contadino, contraggo la mascella mentre prometto a me stessa la pagheranno! Vedo gli altri fermarsi e faccio lo stesso, mi avvicino un po' per sentire le indicazioni. La furtività non è una delle mie qualità ma annuisco. "Bene! Ti aspettiamo qui!" Mentre lo gnomo va in esplorazione mi guardo intorno, orecchie dritte per cercare di capire se ci sono dettagli che mi sono sfuggiti durante la marcia. AZIONE
  27. Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.
  28. Salve a tutti, sono un vecchio master di gdr (tendenzialmente complessi e articolati, d&d dark heresy ecc) Spero di fare cosa gradita nella sezione degli homebrew nel presentare la mia opera in costruzione.
  29. Ho finito di recuperare le descrizioni date da @Tianos. Potrei dire che sono molto tentato dal proporre un personaggio studioso dell'occulto, con un forte convinzione religiosa che non è quella delle altre più "comuni" religioni monoteiste. A me sono sempre affascinati il concetto stesso dei "libri proibiti", quella conoscenza che non deve trapelare e rimanere celata ai più o ancora meglio dimenticata del tutto. E la presenza di antiche religioni, che sono state tramandate solo attraverso legami familiari e mai esposte al pubblico dominio per via di ripercussioni è un nodo che mi intriga applicare all'interno di un GDR. Parliamo dell'apocalisse di Giovanni, dove ci sono le figure quali la bestia e il Dragone. E se il dragone non fosse solo una personificazione della figura del demonio, ma proprio una entità antica che rappresentava tutto quello che la religione cristiana temeva in quanto aveva una visione ed approccio al mondo diversa? Se quel drago, o altri draghi, sono essi stessi ciò che resta dell'incarnazione delle entità primigenie plasmatrici della materia e della vita in questo spazio dell'universo? Se quei rituali alchemici proibiti sono stati tramandati da loro e necessitino proprio della loro presenza proprio per poter arrivare a compimento? Esempio: Vedi le uova di gallo covate da un rospo per 10 anni (numero ricorrente nell'antico testamento) che danno vita ad un entità simil-drago come quella che te hai proposto poco sopra. Che, addirittura, sono entità benevole verso le creature terrene, capaci di favella, e che approcciano il mondo con spiccata consapevolezza che: la morte arriva per tutte le creature del mondo, ma non loro (in quanto incarnazione dell'essenza della vita stessa (il principio della conservazione dell'energia). Ma se qualcosa va storto? Se il rospo cova per 7 anni (numero che è ricorrente nella tradizione cristiana = nuovo testamento) anziché quei 10 propriamente richiesti? E se individui gelosi delle antiche credenze hanno deliberatamente evitato di menzionare che alcuni elementi erano fondamentali, magari perché hanno abbracciato la nuova religione rispetto a quella dei padri che garantisce una vita oltre la morte? Come non menzionare che il rospo doveva rimanere per la durata in una ciotola fatta interamente d'argento colma d'acqua purissima, e messo a covare sotto la luna piena del decimo mese dell'anno? Come quel drago si manifesta al mondo, che dagli antichi (vedi i resoconti "accuratissimi" di Plinio il Vecchio) erano descritte come creature terribili ma anche magnifiche? Forse alcune cose potrebbero essere mutate, o anche corrotte, quando non vi è fede nel processo... E persino i draghi nascenti ne subiscono gli effetti se l'energia non viene completamente legata alla materia attraverso gli astri e i numeri profetici! Chissà se lo sguardo pietrificante e la capacita di espellere alito velenoso non siano gli effetti della corruzione data dall'errata esecuzione delle vere procedure effettuate da veri credenti nelle antiche entità? Immagine di una coccatrice realizzata da Hajime Tanno. Come una reazione chimica che non è effettuata in maniera appropriata in un laboratorio non da l'esito voluto (o ti si ritorce contro), conoscenze che vanno ben oltre la mera abilità tecnica possono dare effetti completamente opposti contro colui che non conosce la procedura appropriata e ha vera fede (parliamo di rispettare numeri sacri e divinità alla fine). L'essenza del misticismo e l'alchimia è non solo l'utilizzo di elementi, formule e numeri magici ma avere anche fede che tali processi funzionino. E' un vero atto di fede non troppo diverso da quello che si può vedere in persone che seguono una religione. E come queste vecchie divinità si rapportano con le esterne / nuove? Hai citato il Dio macchina Abrasax... ma ce ne potrebbero essere altre! Chissa se proprio Abrasax non si è messo a sussurrare all'orecchio di Nick Land e di chi segue i suoi dettami nella Silicon Valley, con la promessa di profitti indicibili a costo di asservire e annientare l'essere umano! Spero di averti dato qualche utile spunto e vorrei proprio leggere il tuo materiale per dare consigli ancora più utili. Sinceramente D.
  30. Ayal Interessante...quella manticora si stava facendo il suo tesoro personale a quanto pare. Dico, distribuendo le monete trovate nella sua tana ai miei compagni. Credo sia meglio non lasciare il forte per dormire. Siamo comunque abbastanza protetti qui. Ovviamente dovremo organizzare dei turni di guardia. Io vedo bene anche con poca luce, ma ho bisogno di riposare a lungo per essere ricettivo alle benedizioni della dea, quindi posso prendere il primo o l' ultimo turno di guardia. Dico in tono pratico ai miei compagni mentre mi accingo a mangiare le mie razioni. Brando, se posso permettermi...cosa è successo prima? Quando ti ho visto inseguire a piedi Koth ammetto di essermi preoccupato. Ti sei messo a rischio, la manticora ti aveva già puntato come preda, se Jorgen non fosse entrato nella sua tana avrebbe potuto continuare a trafiggerti con le sue spine. Dico, in tono calmo ma fermo. Contro nemici così temibili non ci possiamo permettere distrazioni sul campo di battaglia. Se voglio realizzare la volontà della dea ho bisogno di conoscere a fondo le persone con cui viaggerò.
  31. Come concordato con @Darakan il cambio PG avverrà una volta tornati in città. Jorgen sarà con voi ancora un po' e nel mentre lo vedremo ruolare il motivo del suo pensionamento anticipato. Il PG rimarrà nella storia come PNG nell'insediamento così da non sentirne troppo la mancanza... e come riserva nel caso muoia il nuovo PG.
  32. No ma dall'altra parte di un fiume si ben prima che possano vederci od osservare da lontano la situazione intorno alla fortezza a debita distanza , sarà da giocare in modo tattico .
  33. Perfettamente sovrapponibili. Se però vuoi il top, ti consiglio caldamente il progetto BECMI di Davide Bacco. Stramerita.
  34. Attendete a postare altro. Avrei postato prima ma sono impegnato con il lavoro. C'è un colpo di scena per un possibile aggancio successivo della trama.
  35. Gibumubig "Gib" - Gnomo Ho avuto le mie informazioni e un prigioniero è un lusso che non possiamo concederci. Ha venduto i suoi padroni, quanto ci metterebbe a vendere anche noi? Mentre tutti sono impegnati a delegare ad altri la decisione sulla vita o la morte di una simile nullità, mi rendo conto che io sono l'unica persona in grado di porre fine velocemente a questa assurda situazione senza dare altro peso alla povera ragazza. Carico la balestra e gli sparo dritto in fronte, senza troppi fronzoli e senza dare alcun preavviso, né a lui né ai miei compagni. "Beh, non volevate davvero lasciar decidere ad una bambina? Forza, muoviamoci da qui. Tu...cosina...Alice: dove stavi andando o da cosa stavi fuggendo da dover uscire di casa di notte durante un'invasione del Culto del Drago?"
  36. Le due frecce di Gabriele colpiscono in pieno il corpo di uno dei due lumaconi... Solo per venire bloccate dal muco che li ricopre. Il sasso di Sam invece vola fra le due "corna" della lumaca e impatta contro il soffitto facendo cadere qualche scorpione a terra. Di contro la lama ghiacciata di Kai colpisce e un leggero alone bluastro ricopre il punto colpito (11 danni) I due lumaconi continuano a procedere verso di voi. Note varie: Fra 2 round sarete alla loto portata. Forse gli attacchi magici superano il loro muco.
  37. Guzman Un tale una volta gli aveva detto che la mente umana fa l abitudine a qualunque aberrazione, quello strano scantinato ne era una prova, trasformare in magazzini i danni fatti dal cataclisma. "Che ne dite? Riaccendiamo l occhio? sarebbe utile avere una qualche sorta di indicazione su dove andare, per non stare a perdere troppo tempo" dico voltandomi verso il gruppo
  38. Arthur Hornraven Il Goliath dice ... runa amica, e cuore... L'ultima parola non riesco a trovare il il significato. Haaarg.. se solo mi deste dieci minuti ...riuscirei a comprendere ciò che dice alla perfezione. Non è che ci si improvvisa traduttori in una lingua sconosciuta da un giorno all'altro solo perché si possiede un dizionario! Cerco nel dizionario altre parole per scoprire chi sia il nostro interlocutore. Cerco famiglia, ripeto amico e cerco elfi domandandogli del ciondolo che mi sembra più di fattura elfica che gigante.
  39. La Lore di Starfinder si basa su un grosso ventaglio di opere di fantascienza ed ogni mondo abitato o sistema solare trae ispirazione da un romanzo, film o fumetto sci-fi. Il background non cambia con la nuova versione, per questo manuali come I Mondi del Patto o Lo Spazio Vicino rimangono attuali, oltre che ottime fonti di ispirazione. Come dicevi tu il mondo dove dominano i Draghi in Starfinder è Triaxius, un pianeta con un'orbita fortemente ellittica dalle lunghe e calde estati e dai terribili interminabili inverni... a quel vacchiaccio inconcludente G.R.R. Martin fischiano le orecchie! Maggiori info su: https://starfinder.altervista.org/wiki/Triaxus Con l'avvento della seconda edizione il primo manuale pubblicato dalla Paizo non è stato un Rulebook ma un manuale d'ambientazione: Galaxy Guide (cit. Guida Galattica per gli Autostoppisti di Adams). Questo manuale rivoluzionario è un prezioso aiuto per i master: presenta i vari pianeti della galassia non in linea spaziale o peggio ancora in ordine alfabetico, ma li raggruppa a seconda del tema che vuoi dare alla tua avventura: distopica, high-tech, fantasy, in guerra, avvolta nell'ignoto, horror o assurda. Quindi facendo l'esempio di Triaxius (presentato nelle ambientazioni fantasy) il nuovo manuale non ripete o riscrive quello già acquisto nel manuale Mondi del Patto, ma lo integra con nuovi sviluppi, spunti narrativi, conflitti e suggerimenti per creare saghe sempre più intriganti, dove i draghi hanno immensi poteri e tessono le fila nell'ombra. Concludo con l'incipit del libro di Douglas Adams che nel 1979 ci ricordava in maniera scherzosa che il tempo non esiste: «Lontano, nei dimenticati spazi non segnati nelle carte geografiche dell'estremo limite della Spirale Ovest della Galassia, c'è un piccolo e insignificante sole giallo. A orbitare intorno a esso, alla distanza di centoquarantanove milioni di chilometri, c'è un piccolo, trascurabilissimo pianeta azzurro-verde, le cui forme di vita, discendenti dalle scimmie, sono così incredibilmente primitive che credono ancora che gli orologi da polso digitali siano un'ottima invenzione.»
  40. Non modifico il post, son passate 24 h ma in pratica intendo le intenzioni di Vivienne le ho assecondato entrando un attimo prima di lei e attaccando mentre lei dichiara la sentenza e lancia l'incantesimo.
  41. Intrigante @GabeKzz! Quando mi sono messo a studiare Path 2e ho notato tali differenze. Intrigante come differenza di "affinità magica", ma ci sono degli approfondimenti specifici sulla cosa? Come è cambiato il rapporto fra la magia innata dei draghi e la tecnologia? ci sono equipaggiamenti unici solo per i draghi? Come regnano i Draghi all'interno delle Corporazioni? Quali sono i più potenti e temuti? Ci sono altre corporazioni/razze che gli si oppongono e provano a rovesciarli attivamente? Più che il mero "template" mi interessavano spunti e descrizioni sulle società da loro gestiti, come organizzarne una in maniera efficace sotto il loro dominio, e tutte quelle altre belle chicche che ti aiutano ad immergerti nel ruolo di queste creature! Poi potrebbero esistere dei suggerimenti su come il Master li potrebbe creare una cosa del genere da zero ad-oc. Parliamo di creature che governano quadranti galattici e imperi commerciali... Non è una cosa che puoi improvvisare dall'oggi al domani, non senza alcune guide utili e focalizzate sul tema. Creature del genere non dovrebbero fare solo la figura immobile sullo sfondo, soprattutto quando si è in presenza di tecnologia futuristica, viaggi interstellari e guerre galattiche. Ho detto i miei due spicci sulle creature più iconiche in assoluto dell'immaginario fantasy e non. Sinceramente D.
  42. 2 punti
    Saxam La vittoria mi lascia un sapore amaro in bocca. Questa storia non è finita. Quella bellissima Erinni ha avuto modo di soppesare le nostre abilità e sicuramente prenderà contromisure. Non dobbiamo dargli tempo, sbrighiamoci.
  43. Fynrae Kinari La cuoca druida entra sul ponte di comando in tutta la sua splendente bellezza marina. La guardo e le faccio un impercettibile cenno di saluto, ma al momento non ho voglia di bere o magiare nulla. Sono le sue parole, però, a stimolare la mia voglia. "Se è preoccupata forse ci sarà da divertirsi." penso speranzosa mentre osservo la tempesta crescente verso cui ci stiamo dirigendo.
  44. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta delle caratteristiche degli oggetti. Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che volevano interpretare il proprio Cercatore ispirandosi a serie TV. Ma adesso bando alle ciance ed ad eviscerare questi bei gingilli che potrete usare. Tutto è partito dal un mio giocatore che ha voluto interpretare il suo Dean Winchester (interpretato da Jensen Ackles nella serie Supernatural, 2005-2020) armato di fucile con cartucce a sale. Grazie @Rhavenys 😁 Caratteristiche degli Oggetti trasportabiliCome già menzionato, un Cercatore di Totem può scegliere, in genre ed in base alla libertà del Master, fino a tre oggetti da trasportare con lui per la sessione. Nel manuale di Totem non viene specificato cosa ti puoi portare dietro, e le loro capacità rimangono perlopiù lasciati alla merce del Cercatore che cerca di interpretare al meglio l'utilizzo più efficace degli oggetti che possiede. Qui andrò ad includere quelle caratteristiche che dovrebbero essere la chiave di lettura in Totem. Oltre al nome saranno anche indicate alcune caratteristiche utili, fra cui: La sua funzione principale (possono anche essere presenti più di una funzione per alcuni oggetti e questo include anche le caratteristiche peculiari o connesse); A quali Prove l'oggetto indicato può dare un vantaggio, dividendole in: Fisiche (le prove Fisiche si riferiscono a quando si effettuano prove di forza bruta [forza], coordinazione mano-occhio [destrezza], resistere a ferite o correre durante un inseguimento [tempra]); Mentali (quando si parla di percepire rumori [uditive], scorgere oggetti [visive], comprendere le conseguenze di una situazione pericolosa o resistere a pulsioni [coscienza]); La sua durata (intesa come numero di volte che il Giocatore deve fallire un Prova mentre lo sta utilizzando per renderlo inservibile). ATTENZIONE: Vi consiglio caldamente, prima di proseguire nella lettura, di recuperarvi il secondo approfondimento di questa serie, in quanto molte delle caratteristiche qui esposte si basano su quello che è stato esplicato usando il d12 per la risoluzione delle Prove. ATTENZIONE: Ricordate che se un oggetto di rompe non esclude il fatto che il Cercatore stesso possa ricevere un Trauma e/o un Malus. Questo in quanto la maggior parte delle Prove sono fatte al fine di evitare di ricevere un Trauma dallo Spirito. Nei seguenti paragrafi andrò ad introdurre quelli che sono, a mio avviso, i principali oggetti di interesse. Oltretutto, come per ognuno degli approfondimenti, il numero di oggetti qui proposti sono solo una parte di quelli possibili. Se uno dei vostri giocatori vorrebbe avere un oggetto che non è nella lista, provate ad integrarlo seguendo le regole sopra riportate. Non fermatevi soltanto a quelli qui presenti 😉 Attrezzi per l'illuminazione e l'investigazioneNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Torcia Fare poca luce*, Indistruttibile Mentali (visive) (1) (la fiamma si estingue al primo fallimento, ma si può riaccendere con un accendino o un fuoco in quanto è oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Lanterna schermata Fare luce**, Luce protetta Mentali (visive) 2 (prima si rompe la schermatura di metallo, poi si rompe il vetro che protegge la fiamma rendendo l'oggetto inservibile) Torcia elettrica Fare molta luce*** Mentali (visive) 1 Lente di Ingrandimento Osservare dettagli Mentali (visive) 1 Cannocchiale / Binocolo Osservare a distanza Mentali (visive) 1 (*): non sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato, limitando la visuale alla metà o una porzione di questo, per aree rivelate di medie o grandi dimensioni rispettivamente. (**): sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato e ciò che è al suo interno. (***): abbastanza potente da poter illuminare uno Spazio Rivelato e ad intravedere, se possibile, alcune caratteristiche di uno Spazio Non Rivelato contiguo, che il Master descriverà sommariamente (vedi sotto). Approfondimento: Descrizione sommaria degli Spazi Non RivelatiIl Master può indicare con termini vaghi lo Spazio Non Rivelato contiguo che alcuni Cercatori potrebbero andare ad esplorare successivamente o che, a causa dell'essere al buio, non possono vedere interamente con la fonte di illuminazione che hanno con loro. Questi termini possono essere relativi a: 1) dimensioni (come enorme, grande, medio e piccolo); 2) allo spazio interno (come spazioso, normale e angusto); 3) l'essere parte dell'edificio (all'aperto o al chiuso); 4) se presenta del mobilio all'interno (stracolmo, pieno, mezzo pieno/vuoto e vuoto). N.B.: Il Master, in base alla situazione, potrebbe limitarsi a dare soltanto un informazione sull'ambiente, invece che descrivere molte o tutte le possibili caratteristiche precedentemente elencate. Questo permette di dare spazio all'immaginazione dei Giocatore, che andrà successivamente a descrivere quello Spazio. Attrezzi per la registrazione e comunicazioneNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Walkie Talkie Comunicare con altri Cercatori, Coppia di oggetti - 1 Registratore Capta e registra suoni nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto Mentali (uditive) 1 Fonometro Capta suoni che non sono nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto NB: Tali suoni devono provenire da uno fino ad un massimo di due Spazi di distanza (Rivelati o Non Rivelati) Mentali (uditive) 1 Foto-trappola Registrare video, Visione notturna, Controllo remoto Mentali (visive) 1 Videocamera Registra video, Fare luce**; Controllo remoto Mentali (visive e uditive) 2 (prima si rompe la registrazione video, poi si rompe la luce rendendo l'oggetto inservibile) Telefono Registrare video, Fare poca luce*, Comunicare con altri Cercatori, Collegarsi ad altri strumenti Mentali (visive e uditive) 1 Portatile Analizzare meglio audio e video, Collegarsi ad altri strumenti Mentali (visive e uditive) 1 Gli strumenti di registrazione possono rivelarsi importanti in contesti dei più disparati. Starà alla fantasia e all'acume dei Cercatori utilizzarli al meglio per risolvere il mistero dietro lo spirito irrequieto. Infatti solo in questa sezione sono presenti le funzioni di “Controllo remoto” e “Collegarsi ad altri strumenti”, dove i primi dovranno essere piazzati in determinati Spazi Rivelati mentre i secondi verranno usati a distanza per controllare le attività in quelle determinate aree. Attrezzi ed Armi atti ad offendereNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Ariete portatile Sfondare porte, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 2 (l'attrezzo è prodotto con materiali resistenti in modo da resistere a due fallimenti di fila) Carica di esplosivo Sfondare pareti, Colpire creature ad area Mentali (coscienza) 1 Bastone / Manganello Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Spranga di metallo Colpire creature in mischia, Indistruttibile Fisiche (forza) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Piede di porco Aprire porte, Colpire creature in mischia, Fisiche (forza) (1) (la rottura determina l'acquisizione delle stesse funzioni di una Spranga di metallo) Zappa / Pala Scavare, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Motosega Tagliare legno, Aprire porte, Colpire creature in mischia, Amputare Fisiche (destrezza) 1 Martello / Piccone Intaccare pietra e metallo, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Pugnale Colpire creature in mischia, Indistruttibile Fisiche (destrezza) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Ascia / Machete Amputare, Tagliare legno, Colpire creature in mischia Fisiche (forza e destrezza) 1 Sciabola / Spada Amputare, Colpire creature in mischia Fisiche (forza e destrezza) 2 (prima della rottura completa, si diviene impossibilitati ad Amputare con efficacia la carne viva, in quanto la lama risulterà sbeccata) Frusta Colpire creature a distanza, Agganciare creature, oggetti e superfici Fisiche (destrezza) 1 Arco / Balestra / Fionda Colpire creature a distanza Fisiche (destrezza) 1 Pistola Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Ricaricare Fisiche (destrezza) 1 Fucile a pompa Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Sfondare porte, Ricaricare Fisiche (destrezza) 2 (l'arma è prodotta con materiali resistenti in modo da resistere ad un fallimento aggiuntivo) Fucile di precisione Colpire creature a grande distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Mirino telescopico (Osservare a distanza), Ricaricare Fisiche (destrezza) e Mentali (visive) 2 (al primo fallimento si romperà il mirino telescopico, causando l'impossibilità di effettuare prove Mentali (visive), dopodiché si acquisiranno le stesse caratteristiche di una Pistola) Gli attrezzi e le armi atte ad offendere sono utilizzati sempre con l'obbiettivo di ferire o, più opportunamente, rallentare gli spiriti. Da regolamento di Totem, uno Spirito non può essere “sconfitto” o “ucciso” con metodi tradizionali se non attraverso la risoluzione dei Nodi per dagli la pace. In determinati contesti, dove più spiriti possono essere all'opera, l'utilizzo di questi strumenti opportunamente trattati (vedremo nella sezione successiva come) può dare ai cercatori un possibile vantaggio in termini di tempo (un numero di turni, da uno a tre, in cui l'attività dello spirito viene momentaneamente interrotta, e permetterà ai Cercatori di agire con il fine di risolvere i Nodi). Ovviamente, come avrete già notato, esistono delle caratteristiche che necessitano di un piccolo approfondimento: “Aprire porte” permette di aprire una porta senza scardinarla (può essere richiusa successivamente); “Sfondare porte” permette di scardinare una porta (non può essere richiusa successivamente); “Sfondare pareti” crea un collegamento fra uno Spazio rivelato ed un altro Spazio rivelato oppure no contiguo; “Tagliare legno” permette di ridurre la difficoltà di una prova relativa a “Aprire porte” per porte composte da legno; “Intaccare pietra e metallo” permette di ridurre la difficoltà di una Prova relativa a “Sfondare porte” per porte composte da materiale diverso dal legno; “Scavare” permette di rimuovere rapidamente il terreno soffice per creare varchi o buche; “Amputare” può infliggere e/o rimuovere un Malus specifico cui un Cercatore è affetto ad un arto; “Colpire creature in mischia” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova nello stesso spazio rivelato dell'utilizzatore; “Colpire creature a distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro un unico Spazio Rivelato contiguo a quello dove si trova l'utilizzatore; “Colpire creature a grande distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro uno o due Spazi Rivelati contigui e successivi a quello dove si trova l'utilizzatore; “Colpire creature ad area” determina che ogni Cercatore o creatura che si trova nello stesso spazio rivelato al momento dell'esplosione debba effettuare una Prova di Forza [tempra] per evitare di acquisire automaticamente un Trauma e due Malus (l'attività dello o degli Spiriti nell'area viene interrotta per tre turni); “Ricaricare” impone al Cercatore di spendere due turni (senza possibilità di sparare e considerato come se abbia un Malus) per ricaricare l'arma da fuoco che sta utilizzando una volta terminati i proiettili; "Caricatore..." permette al Cercatore che utilizza tale oggetto di effettuare da una a due Prove (equivalente a sparare 1 o 2 proiettili) per turno al fine di colpire un Cercatore, una creatura o un entità. N.B.: Utilizzare un attrezzo o un arma con la funzione “Colpire...” e superando la relativa Prova Fisica [forza] verso un Cercatore, gli farà acquisire un Trauma e un Malus (a meno che non sia indicato diversamente). Strumenti specifici dei CercatoriNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Rampino / Corda Aggancia oggetti e superfici, Permette di raggiungere Spazi Non Rivelati altrimenti inaccessibili Fisiche (destrezza) 1 Borsa / Zaino Permette di trasportare un numero maggiore di oggetti e strumenti - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Protezioni individuali Evita di subire un Trauma ed il relativo Malus+ Fisiche (tempra) 1 Kit di primo soccorso (x1/x3) Rimuove un Malus da un Cercatore++, Uso singolo Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza) 1 Anestetico / Soppressori del dolore (x3) Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Fisiche di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo Fisiche (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Antidepressivi / Sostanze psicotrope (x3) Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Mentali di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo Mentali (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Oppioidi / Droghe sintetiche / Sostanze stupefacenti (x1) Aumentano le possibilità di successo di un Cercatore ad ogni Prova che effettuerà per i prossimi tre turni, come se ricevesse “Aiuto”; Passati quei tre turni il Cercatore sarà soggetto a penalità ad ogni Prova che dovrà effettuare per i successivi sei turni, come se fosse soggetto a “Malus”; Uso singolo Fisiche e Mentali (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Faretra per munizioni (x10) Una faretra può trasportare proiettili, quadrelli o frecce - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Cinturone per proiettili (x5) Un cinturone può trasportare proiettili per pistola, per fucile a pompa o per fucile di precisione - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Armi d'argento Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito in mischia” in uno Spazio Rivelato per 1 turno. - (-) (è una proprietà aggiuntiva di un arma con la capacità di “Colpito creature in mischia”) Munizioni d'argento / Proiettili d'argento / Proiettili a sale Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito a distanza” o “Colpito a grande distanza” in uno Spazio Rivelato per 1 turno. - (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Acqua santa / Simbolo sacro (x1) Permette di interrompere l'attività dello Spirito in uno Spazio Rivelato per 3 turni. Uso singolo Mentali (coscienza) 1 Borsa con Sale / Borsa con Polvere d'ossa di Santi (x3) Permette di determinare la presenza di uno o più Spiriti in un singolo Spazio Rivelato; Uso singolo (per Spazio Rivelato) NB: L'utilizzo di questo oggetto è relativo allo spargere il contenuto della borsa all'interno di uno Spazio Rivelato. Le polveri permangono all'interno dello Spazio Rivelato e mostrano le orme di Cercatori, creature o un entità sovrannaturali che si muovono nell'area sul pavimento (se si muovono camminando). Mentali (visive e coscienza) 1 (la rottura determina la perdita degli utilizzi rimanenti) Luce UV / Polvere d'Argento (x5) Permette di determinare superficialmente una caratteristica di uno Spirito nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivata; Uso singolo (per Spazio Rivelato) NB: Non permette di avere la descrizione accurata dello Spirito, ma solo caratteristiche puramente "estetiche" o "morfologiche" (individuazione di strane impronte digitali, osservazione di tessuti altrimenti invisibili... etc) Mentali (visive e coscienza) 1 Verga Biforcuta Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene usato l'oggetto NB: Il numero di curvature della Verga Biforcuta potrebbero indicare il recente passaggio di uno Spirito, il numero degli Spiriti presenti nello Spazio Rivelato, come anche che il Cercatore di turno ha individuato un Nodo. il numero di curvature che la Verga effettua (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come: 0) Nessuna attività / assenza dello Spirito 1) Bassa attività / tracce recenti di uno Spirito 2) Media attività / presenza di uno o due Spiriti 3) Alta attività / presenza di tre o più Spiriti 4) Altissima attività / Individuazione di un Nodo Mentali (coscienza) 1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento effettua un numero di curvature di 3 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino]) Indicatore di Campi Magnetici / Barattolo con dentro Lucciole Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivato NB: Il livello del Campo Magnetico potrebbe indicare la presenza di strumenti elettrici nelle vicinanze, ma soprattutto il numero degli Spiriti, se si stanno preparando ad attaccare i Cercatori, o che un Nodo è stato individuato. Tali livelli di Campi Magnetici (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come : 0) Nessuna attività / assenza dello Spirito 1-2) Bassa attività / tracce di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di piccole dimensioni (es. cellulari) 3-4) Media attività / presenza di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di medie dimensioni (es. computer) 5-6) Alta attività / presenza di due o tre Spiriti / uno Spirito utilizza una delle sue capacità sui Cercatori / presenza di strumenti elettronici di grandi dimensioni (es: generatori elettrici o centraline della corrente) 7-9) Attività molto alta / presenza di più di tre Spiriti / uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / si è dentro una centrale elettrica / un temporale si sta avvicinando 10-12) Altissima attività / più di uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / Individuazione di un Nodo / viene emesso un impulso elettromagnetico (IMP; es: vi cade vicino un fulmine o si è al centro di una tempesta elettrica) Mentali (coscienza) 1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento capta un segnale di 7 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino]) Sfera del Medium / Pendolo da Medium Permette di determinare la locazione approssimativa uno o più Spiriti (come anche la possibile locazione del Nodo) in uno Spazio Rivelato oppure in uno Spazio Non Rivelato prossimo; Non è possibile usare questo strumento per individuare Spiriti o Nodi nello stesso Spazio Rivelato dove lo strumento viene attivato, ma solo in altri Spazi distanti per un ammontare equivalente a due movimenti di un Cercatore; NB: Quello che avviene è, ad interpretazione, come se il Cercatore avesse una visione ad occhi aperti di quello Spazio. Il Cercatore avrà dal Master solo una descrizione superficiale dello Spazio Rivelato dove gli Spiriti o un Nodo si trovano, quindi limitandosi a descrivere uno o due oggetti presenti in quello Spazio Rivelato specifico. Il Cercatore non potrà conoscere il numero o la tipologia degli Spiriti presenti all'internodi quello Spazio. Nel caso in cui lo Spirito si trovi in uno Spazio Non Rivelato, in quel caso si procede con dare indicazione simili a quelle descritte nella sezione "Descrizione sommaria degli Spazi Rivelati". Mentali (coscienza) 1 (+) Le "Protezioni Individuali" (che possono includere dalle Armature ai Giubbotti antiproiettile) sono gli unici strumenti che possono evitare ad un Cercatore di subire un Trauma. Se un Cercatore sta per subire un Trauma, ciò determinerà la rottura della protezione invece. (++) Il "Kit di primo soccorso" sono gli unici strumenti che possono rimuovere permanentemente un Malus e, possibilmente, un Trauma da un Cercatore. Questo è fatto seguendo le regole introdotte nel secondo approfondimento di questa collana. Ottenere come risultato un Successo permette di rimuovere un Malus, mentre ottenere un Gran Successo permette di rimuovere sia un Trauma che un Malus. Questo è l'unico oggetto che mi sento di dare con uno (x1) o tre (x3) utilizzi, a seconda se il Master vuole rendere l'esperienza hard-core o meno. Alcuni degli oggetti presentati in questa sezione, includono un numero (x1, x3 e x5) compreso fra parentesi. Questi valori indicano se l'oggetto in questione può essere utilizzato un determinato numero di volte prima che relativi utilizzi disponibili terminino (rendendolo inutile o inutilizzabile successivamente). Questi oggetti sono anche affiancati dalla dicitura “Uso singolo”. Un esempio sono la “Faretra per munizioni” ed il “Cinturone per proiettili”, che possono arrivare a contenere un massimo di 10 o 5 proiettili in base all'arma scelta rispettivamente. Una volta terminati le relative scorte, il Cercatore non potrà più utilizzare l'arma indicata, a meno che non trovi nuovamente quelle munizioni specifiche. N.B.: Particolare riguardo dovrà essere dato alla riuscita delle prove che coinvolgono strumenti o oggetti capaci di "... interrompere l'attività dello Spirito...". Qualora il Cercatore di turno riesca nella Prova, il Master dovrà considerare come che lo Spirito è stato "congelato" all'interno di quello Spazio Rivelato per il prossimo turno. Per il Master potrebbe risultare molto utile tenere traccia dello Spazio Rivelato dove quello specifico spirito risulta "congelato", per uno o più Turni. ATTENZIONE: Eventi avversi possono verificarsi quando il Cercatore utilizza oggetti o strumenti che riportano "Permette di determinare... Spirto / Spiriti...". Utilizzare tali oggetti contro gli Spiriti potrebbe, infatti, esporre il Cercatore alla furia dello Spirito. Ciò può portare alla risoluzione di Prove volte ad evitare di acquisire possibili Traumi e Malus. Trovare oggetti nello scenario di TOTEMUna situazione degna di essere affrontata è il ritrovamento di oggetti, armi e munizioni all'interno di Totem. Sulla base delle mie esperienze, dovrebbe essere il Master a determinare se il Cercatore di turno trova nello scenario di gioco quello che gli serve. Questo può essere fatto facendo lanciare al Cercatore la Moneta del Destino e, se il Giocatore di turno non ha sorteggiato il lato della moneta uscito come il Lato del Fato, potrebbe trovare un solo oggetto (quindi solo o un arma argentata, o un caricatore x5, o una bottiglia di acqua santa... etc) di cui lui ha bisogno in quell'esatto momento. ATTENZIONE: Poiché trovare oggetti è un azione che impiega tempo e movimento, il Cercatore non potrà fare altro durante il suo Turno in cui effettua la ricerca di un oggetto specifico... esponendolo alla furia dello Spirito, potendo acquisire possibili Traumi e Malus se non è troppo cauto nell'usarlo al momento opportuno. Siamo sempre in un avventura dell'orrore con spiriti più o meno rancorosi dopo tutto 👻 Futuri approfondimentiCon queste righe termino il terzo approfondimento. Nel quarto ed ultimo approfondimento andrò ad riassumere in una tabella le Azioni che è possibile compiere all'interno del proprio Turno di Totem ed esporre meglio i Malus che possono affliggere i Cercatori. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Visualizza articolo completo
  45. Soren Accetto volentieri la tazza portami dalla druida, esibendomi in un elegante inchino. "Milady, assaggiare il suo cibo è un privilegio per il quale vale la pena anche smettere di cantare!" replico, facendo seguire alle parole l'azione. Dopo aver sorbito un sorso del brodo, sospiro di piacere sentendo il suo delizioso sapore. "In altre situazioni non mi premetterei mai di rovinare la degustazioni dei suoi piatti con volgari chiacchiere, ma se all'orizzonte c'è qualcosa che la impensierisce, sarebbe ben scortese da parte mia non fare qualcosa per rinfrancarla!" le risposndo, restituendole la tazza e afferrando con fermezza i comandi, mentre osservo il punto indicato. "Non ho mai sentito di alghe che si muovono controcorrente, a meno che non ci sia qualcosa che le spinga... ma ammmetto che non ho la più pallida idea di cosa possa essere! Personalmente sono dell'opinione che, in questo caso, la cosa migliore da fare sia andare a controllare... chi è d'accordo?" domando agli altri, in un tono che indica chiaramente il mio desiderio di entrare in azione.
  46. La generazione automatica dei topic degli articoli li mette di default sempre in sezione D&D generiche, poi li dobbiamo spostare a mano
  47. Thurin Nano Guerriero Allargo le braccia, cn le mani ancora 'armate', per far capire che non posso comprendere. Quindi sciorino tutto il mio sapere parlando prima in nanico, poi comune e infine primordiale "Siamo amici. O almeno abbiamo un nemico comune." concludo indicando il granchione. La sua lingua ha suoni simili, immagino utilizzi lo stesso alfabeto, il dethek o nanico. Quindi traccio a terra la runa di 'amicizia' disegnando poi frecce verso noi e il goliath e la runa di 'nemico' indicando il granchio. Poi solo in comune rivolgendomi ad Arthur "Credo tocchi a te e a quel dizionario."
  48. Il tempo si cristallizza in un istante di purissima violenza latente. Le parole di Lord Eryndor, gelide e definitive, recidono l’ultimo filo di esitazione, trasformando la radura in un mattatoio imminente. Il suono dell'acciaio che scivola fuori dai foderi taglia l'aria densa di pioggia non ancora caduta, un gemito metallico che annuncia la fine delle parole. Tiburzia si muove con una grazia spettrale, quasi fluttuasse tra le ombre. Avanza con le mani alzate in un gesto di finta supplica, un'esca perfetta che nasconde il veleno. Tra i suoi polpastrelli, però, manipola l’essenza stessa del torpore. Il suo sussurro, «Placide dormias», non è una preghiera, ma un comando arcano che vibra nelle ossa. Mentre soffia sulla polvere di petali e sabbia, un’onda di particelle dorate e opalescenti investe la linea dei balestrieri , la trasformazione è istantanea: la ferocia nei loro sguardi si spegne, sostituita da una pesantezza irresistibile. Cinque di loro crollano come burattini dai fili tagliati; le balestre sfuggono dalle dita intorpidite e battono sul fango con un tonfo sordo, subito seguite dai corpi che sprofondano in un abisso senza sogni. Stolti! Avete appena firmato la vostra condanna a morte!...Il ruggito dell'uomo in nero lacera il silenzio, non c'è sorpresa nella sua voce, solo il compiacimento brutale di chi finalmente può smettere di fingere. Prima che il comando possa essere recepito pienamente...Arkyn scatta...un riflesso d'acciaio puro: con un movimento fluido e brutale, si libera dello zaino che tocca terra nel momento esatto in cui il suo braccio si incastra nelle cinghie dello scudo , ed in un attimo è pronto al combattimento Al suo fianco Lorelai sprigiona una ferocia contenuta troppo a lungo. I suoi occhi diventano fessure feline, lucide d'odio e freddo calcolo. Non c’è esitazione nel suo affondo: il suo stocco saetta nell'aria come un lampo d'argento, mirando con precisione chirurgica alla gola del guerriero più vicino che ha commesso l'errore di avvicinarsi a Godluin. La lama sibila, una promessa di sangue che cerca di punire l'audacia di chi ha osato pensare di poterli comandare...il colpo è preciso e letale e l'uomo in nero crolla a terra esanime I balestrieri rimasti svegli , scossi dalla visione dei compagni addormentati, imprecano mentre tentano di ricalibrare i dardi. Il leader degli uomini in nero, ora al centro del fronte nemico, sguaina una lama pesante che riflette la luce plumbea del cielo. La sua voce è un tuono che coordina il caos: «Pensavate che un trucco da fiera ci avrebbe fermati? Uccidete il Lord, spezzate le gambe al mezzelfo! Ma le donne... le femmine ci servono vive e coscienti: dovranno scavare tra quelle pietre finché le dita non scoppieranno...MIRATE! TIRATE MALEDETTI! Fategli sputare il sangue insieme all'orgoglio!» E dopo un attimo Il fronte dei neri esplode in un’azione coordinata e brutale... Quello che ha parlato si scaglia contro Arkyn , la su arma armi sbatte contro lo scudo del mezzelfo con un fragore metallico assordante. Un altro uomo in nero che affiancava quello che ha parlato cerca di colpire Lord Eryndor ma il suo attacco viene schivato agilmente... Due uomini in nero attaccano Lorelai , i randelli calano pesanti, cercando di spezzarle la guardia ma Lorelai danza tra i colpi senza venirne colpita... Altri tre uomini in nero attaccano Godluin , ma i loro attacchi sebbene coorodinati non vanno a segno E altri tre uomini in nero si dirigono verso Tiburzia facendo roteare i loro cappi ma i loro primi lanci vanno a vuoto... @ Tutti
  49. Vivienne Larksong , umana chierico di Selune Scivolo nel fiume, sentendo il peso familiare dell'acciaio che mi grava addosso e il gelo dell'acqua che mi morde i fianchi. La vista di quel contadino trucidato davanti al fienile non mi coglie impreparata; i miei anni da soldato mi hanno insegnato a convivere con l'odore del sangue e la brutalità della morte. Eppure, quegli attrezzi da lavoro abbandonati nel fango mi suscitano una malinconia profonda: sono i resti di una vita umile e onesta, spazzata via in un istante da chi non conosce pietà... Mentre mi appiatto tra le fronde fitte, attenta a non far tradire la nostra posizione dal riflesso della mia armatura, sollevo lo sguardo verso la mezzaluna e sussurro con fede splendente Selûne, stendi il tuo mantello d'argento su chi trema nel buio. Proteggi i figli di Greenest tra le tue ombre, lenisci la loro paura col tuo chiarore e guida i loro passi verso la salvezza del mastio. Sii il loro scudo, dove noi non siamo ancora arrivati. Tengo la mano salda sul simbolo sacro, lasciando che la fede calmi il battito del mio cuore e affini i miei sensi di soldato. Resto in attesa del segnale di Gib, pronta a scattare agli ordini di Chand
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.