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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 15/10/2024 in tutte le aree

  1. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!
  2. Ciao a tutti, solo una pagina di diario, uno sfogo al mio senso di inadeguatezza. :-) Per giocare con mio figlio (9 anni), in solitaria, ho dovuto riprendere a giocare al tavolo. Con lui già gioco a HeroQuest ma avendo capito presto che in D&D ci sono molte più possibilità che gironzolare per un tabellone e uccidere tutti, mi ha chiesto di giocare anche lui. Bene. Il problema è che abbandonare il "tavolo virtuale" mi ha confermato come io non sia assolutamente in grado di masterare al tavolo: - preparo la mappa con la trappola, lui entra nel corridoio... "Luca avanti 10 m. c'è la trappola, ora lui la farà scattare...", invece mi chiede una prova di Ascoltare, dice che tiene lo scudo bene davanti al corpo e procede spedito. Io, stordito come sono, mi distraggo e mi dimentinco della trappola. Oppure: - piazzo un goblin e scrivo una nota (solo il giorno prima della sessione!) "il goblin attacca di sorpresa sbucando da un nascondiglio e ha una pietra rossa al collo". Io, sempre più stordito, dimentico tutto e faccio uscire il goblin normalmente, dimentico la descrizione e lo faccio combattere/morire in pochi round. - se poi decide di fare qualcosa di appena appena imprevisto non vi dico: ah... ehm... ok... Scusa ma non ho preparato, Per oggi dobbiamo fermarci qui. E' uno strazio! Peggio: mi stresso! :-D Giocando PbF io invece avevo tutto il tempo del mondo per leggere e rileggere quanto avevo preparato (ma anche le regole se solo avevo un dubbio), raccordare le azioni impreviste dei PG con quanto preparato, ecc. (anche se ritardavo il mio post di 4 ore mica nessuno se ne accorgeva! Anzi magari la scena veniva anche più bella). Le soddisfazioni le ho da lui: - lui (nano guerriero) e l'altro nano socio (PnG) incontrano altri due nani commilitoni: uno sta percuotendo un goblin già ferito e indifeso. L'altro è l'ignavia fatto a persona. Lui allora dice "Gili occupati dell'altro, io penso al prepotente"... E va a colpirlo di piatto per farlo smettere. Io che impersono il prepotente gli dico "ma cosa vuoi?! è solo un goblin, non è uno di noi, faccio quello che voglio!" E lui: "se i goblin ti catturassero ti piacerebbe facessero a te quello che tu fai a lui?" (quasi quasi lo propongo come diplomatico a Gerusalemme, peggio non potrà fare). Poi il nano è morto (per sua avventatezza nonostante gli avvertimenti) e ora ha un druido elfo: lui lancia Calm animals e tranquillizza un serpente che stava attaccando il suo socio barbaro. Il barbaro quindi gli chiede: lo lasciamo andare? Lui: certo, è un animale e quindi va rispettato. Sarà di parte, ogni scarrafo-PG è bello a papà suo, ma mi ha impressionato. Ciao, MadLuke.
  3. 9 punti
    Francamente la penso in modo opposto. Trovo molto interessanti i mostri che colpiscono qualcosa di diverso dai punti ferita, e gli incontri che hanno conseguenze di lungo termine, non ripristinabili con una mera notte di sonno. Naturalmente non avrebbe senso fare così tutti gli incontri, ma uno ogni tanto è un balsamo. Stimola anche i giocatori ad approcciarlo in modo diverso da solito, con più cautela e tattiche nuove. Trovo anche molto carina l'idea che alcuni mostri siano una sorta di "risposta evolutiva" della natura (per quanto mostruosa e fantastica) alla presenza dei dungeon e degli avventurieri. Il rugginofago, ma anche il cubo gelatinoso e il classico mimic, rientrano in questa categoria. L'intellect devourer non l'ho mai usato, su di lui non mi esprimo.
  4. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  5. Probabile sia una manovra denigratoria pre-acqusizione come ha spesso fatto in passato. Io personalmente sono assai timoroso all'idea di cosa potrebbe portare una tale acquisizione, viste certe tendenze ben poco tranquillizzanti di Musk. Se già ora come ora la WotC è una semplice macchina da soldi la cosa non potrà che peggiorare. Darà contentini ad una fetta molto attiva e vocale di fan insoddisfatti e manderà a ramengo molti dei miglioramenti fatti negli ultimi decenni per allargare la visione di D&D alle generazioni più giovani. Alimentare l'insoddisfazione e la nostaglia per dei (non così) bei tempi andati è ormai uno dei suoi cavalli di battaglia e poi non si fa che tornare indietro. Poi sia chiaro, non è che la dirigenza Hasbro stia brillando per grandi decisioni recentemente, anzi si meritano le valanghe di critiche che hanno ricevuto. Ma con Musk le cose non andrebbero certo meglio. Visione a mio avviso ben faziosa della cosa, evitiamo la stantia retorica di "Musk salvatore della libertà di espressione" e "alla forca i social justice warrior". Musk ha i suoi interessi politici ed economici nel fare quello che fa, che nulla c'entrano con la libertà di espressione della gente. Io tremo al pensiero dei disastri che lui e Trump causeranno nei prossimi anni.
  6. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!
  7. Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
  8. A livello editoriale è un po' una porcheria. Loro devono "solo" tradurre e sistemare eventualmente il layout qui e là. Fanno un lavoro mediocre e poi ti girano le errata... ma è sbagliato il principio. Se le prossime ristampe saranno corrette, allora questa ristampa è fallata, dovresti rimborsare l'utenza. A prescindere dal fatto che valga la pena o meno comprare ancora manuali Hasbro, imho non vale affatto la pena aspettare le copie italiane. Ad oggi praticamente metà dei manuali sono stati macchiati da errori anche gravi di traduzione, e l'altra metà a quanto ho letto non brilla.
  9. Mmmm ho come un déjà vu... 🤔 Praticamente sono come un partner tossico che ti riempie di corna e poi quando viene beccato se ne esce sempre con le solite scuse.
  10. 8 punti
    Anche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.
  11. Ok quindi viva il gatekeeping e al bando tutti quelli che giocano a D&D in modo diverso dai giocatori "vecchia scuola" perché non sono "veri fan"? Sono francamente contento che molte delle nuove generazioni si approccino ai giochi di ruolo in maniera più leggera e meno esaltata di così. Questo pensare di essere i soli depositari del "modo giusto di fare le cose" è una mentalità che secondo me prima si perde meglio è (sia in D&D che in tanti altri modi). Libero di pensarla così, per me ti stai solo facendo illudere da uno specchietto per le allodole che tira fuori in molti i facili rigurgiti destroidi sempre più intensi degli ultimi periodi.
  12. Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.
  13. Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅 Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
  14. grazie , per la recensione , questi 5 punti , me lo faranno evitare come la morte : non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore . non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole . Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM.
  15. Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.
  16. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  17. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  18. Questo Weekend magari mi metto a fare il DUNGEON MASTER, che da SEMPRE mi piace l’idea di creare Mondi Fantastici, tirar fuori Trame Epiche e far sclerare i Giocatori con enigmi assurdi tipo “la porta si apre solo se offri un pollo arrosto al goblin cieco”... ... ... ... Ho un QUADERNO pieno di Idee, tipo Draghi che parlano al contrario, Villaggi dove tutti son convinti di essere Re ma in realtà è un Illusionista che li frega da anni... Solo che poi mi perdo a disegnare Mappe tutte storte e finisco per litigare con la Matita che non fa le linee come voglio IO...!! ... ... ... Insomma, mi vedo già con la Voce Profonda a dire “il vento ulula tra le rovine” e i miei Amici che mi tirano le patatine perché ho dimenticato di nuovo chi aveva l’Iniziativa...!! Poi boh, fare il Dungeon Master è anche un modo per dire COSE VAGHE e sembrare profondo, tipo “il destino vi osserva da lontano” o “sentite un brivido, ma non sapete perché”... ... ... ... Mi piace l’idea di inventare robe che non hanno senso ma suonano FIGHE, tipo un Orco che colleziona fiori ma solo quelli blu, o una Profezia che dice tutto e niente tipo “quando la luna tace, il cucchiaio danza”...!! ... ... ... Tanto i Giocatori alla fine si incasinano da soli a litigare su chi tiene la Torcia, e io sto lì a ridere bevendo la Coca Cola mentre penso “sono un GENIO ma non lo sanno”...!! Alla fine però NIENTE, non ce la faccio, perché la mia Vita è un DISASTRO TOTALE e ho Problematiche Personali che mi stanno distruggendo... ... ... ... Tra il Cane che ha mangiato il Telecomando, mia Madre che mi urla di lavare i piatti, e il Lavoro che mi succhia l’Anima con riunioni inutili dove parlan solo di “sinergie” e “proattività”...!! ... ... ... Fate conto che ieri ho provato a scrivere una Quest ma mi son addormentato sul Divano con la Penna in mano e ho sognato un Beholder che mi licenziava... Quindi NO, non ce la faccio proprio...!!
  19. Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio
  20. Gli ultimi manuali davvero validi per i Forgotten Realms sono stati quelli pubblicati per la 3.x. Il miglior manuale singolo d'ambientazione mai pubblicato (Forgotten Realms Campaign Setting) e dei supplementi fatti davvero bene. Non a livello della produzione per AD&D in termine di lore, ma comunque davvero fatti bene. Le c a z z a t e enormi fatte da "designer" con la 4E hanno letteralmente spazzato via la voglia di giocare di gran parte degli appassionati, dato che le genialate riservate a questa ambientazione sono state anche peggiori delle scelte di design di un'edizione fallimentare. Sono davvero molto contento della scelta di far conoscere ad un pubblico giovane queste perle di manuali, tranquillamente utilizzabili anche oggi con la 5E.
  21. La scheda serve primariamente al giocatore per tenere traccia di tutto quello che gli serve sapere sul personaggio. Perciò tendo a lasciare che siano i giocatori a decidere cosa scriverci sopra, come tenerla, cosa segnare a parte su fogli, taccuini, etc. La scheda ben compilata aiuta, nel senso che in certi casi è utile avere tutto sott'occhio anche se è scritto in modo stringato. Però è più importante conoscere il gioco in sé. Se non so cosa significa un certo termine di gioco è quasi inutile averlo scritto sulla scheda.
  22. Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow). Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi blocchi statistiche: tra drow, trogloditi, bugbear, kuo-toa, giganti c'è da impazzire: per ogni razza ci sono le statistiche dei giovani, dei maschi, delle femmine, delle guardie, dei capitani, sergenti, comandanti, mercanti... Come se non bastasse questo caos ci sono numerosi errori mai corretti: alleanze tra clan scritte in un modo e poi cambiate altrove, simboli che variano da un capitolo all'altro, nomi che hanno la stessa problematica, mappe caotiche con descrizioni che non corrispondono ai punti... insomma un lavoraccio. Ho dovuto prendere le avventure singole, in tutte le loro incarnazioni, per poter sistemare i vari refusi. Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!
  23. Fra l'altro correzioni che al 99% aveva già intercettato la community. A voler pensare male si potrebbe dire che ci stanno vendendo un prodotto fatto gratuitamente da altri.
  24. Prima vendono un prodotto scadente e poi si limitano a dire "scusate, il prodotto è ufficialmente uno schifo ma voi continuate a darci soldi".
  25. Probabilmente non sono più razze per lo stesso motivo per cui i bonus razziali sono finiti nei background. Quindi saranno tipo BG? Immaginate quando hanno letto "RAZZE MARCHIATE, ORROREEEHHHHHH" ahahahahah
  26. 6 punti
    Io vedo il manuale dei mostri come una bisaccia da cui attingere ciò che ti serve, per cui non vedo il problema se all'interno c'è qualcosa che non mi piace, semplicemente lo ignoro. Del resto è un manuale che è pieno di cose che mi piacciono ma ignoro comunque, perché non le ritengo adeguate all'ambientazione che sto presentando. Non mi piacciono le ambientazioni in cui c'è un calderone di ogni cosa (ogni riferimento è puramente casuale, o forse no), per cui uso sempre un sottoinsieme ristretto di quel che contiene. Il rugginofago però è un mostro a cui sono kegato, probabilmente per questioni affettive dato che mi capeggia sempre in mente la bellissima illustrazione di Elmore nella prima avventura del manuale Base del giocatore. Comunque non ha molto senso usarlo come rimedio a posteriori per aver concesso troppi oggetti, dato che agisce solo su materiali ferrosi non magici (in 5E, per lo meno, in BECMI poteva far fuori anche quelle).
  27. Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo
  28. Nelle prossime settimane inizieremo un aggiornamento importante della piattaforma del sito (Invision Community). Per evitare interruzioni prolungate, il processo avverrà gradualmente. La nuova versione introdurrà diverse novità e sarà maggiormente usabile nei dispositivi mobili. Tuttavia, al momento, la traduzione italiana non sarà disponibile subito, quindi servirà un po' di pazienza. Le seguenti funzionalità saranno rimosse: Gli Aggiornamenti di Stato (quelli per cui potete lasciare un messaggio nel profilo di un utente –e viceversa) non saranno più disponibili. Pertanto se avete messaggi importante vi invitiamo a salvarli in quanto andranno persi. Non sarà più possibile accedere con il Nome Utente, sarà necessario usare l’email. Se avete dubbi o necessitate supporto pre e post upgrade, vi invitiamo a usare questa discussione. Grazie per la comprensione! 🚀
  29. Messaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.
  30. Ma forse non c'erano per il semplice fatto che un regolamento per un gioco, in questo caso fantasy ma può valere in generale, non c'entra proprio nulla nulla con l'inclusività o meno. E per il semplice fatto che sono i giocatori al tavolo a farla non il regolamento di gioco, né i personaggi. Posso organizzare una partita al gioco dell'oca ma se decido che possono partecipare solo giocatori di pura razza ariana coi capelli rasati e non sono ammessi giocatori diversamente abili o LGBTQ il problema sono io o il regolamento? e servirebbe a qualcosa che il regolamento specificare diversamente? E qui, si può dire, molto facile...l'esempio non era su un gdr. Bene, scendiamo nello specifico: innanzitutto è bene sempre ricordare che arbitro ultimo del gioco rimane sempre il DM e che una delle cose più apprezzabili in questo caso è la flessibilità del regolamento. Nell'esempio del gruppo precedente probabilmente un gruppo del genere potrebbe voler giocare una banda di Paladini biondi e nerboruti che vanno in giro ad ammazzare ogni creatura a loro avviso inferiore...possono farlo? Certo che sì... Viceversa un gruppo di gioco che abbia una sensibilità diversa, in primo luogo non porrebbe discriminazione ai partecipanti e questo ancora prima di cominciare a parlare di ambientazione o regole. In secondo luogo il DM ascolterebbe i propri giocatori e cercherebbe di capire come vogliono interpretare i propri personaggi. Un giocatore, magari, vuole interpretare un personaggio di una qualsiasi razza gay...oppure che abbia una disabilità, ad esempio sia storpio: lo possono fare anche giocando con le regole del becmi. Perché poi starà al gruppo creare il giusto clima,anche in game, affinché tutti si sentano a proprio agio. Il personaggio del giocatore storpio subirebbe delle penalità in alcune situazioni fisiche? Ha perfettamente senso ma potrebbe invece essere un incantatore con un'elevata intelligenza e saggezza. Così come il personaggio gay potrebbe avere un grande carisma ed essere un valido elemento quando si tratti di negoziare. Passatemi gli esempi che stanno forse molto a "luogo comune" ma tutto questo per dire che non serve che l'inclusività sia scritta nelle regole del gioco. Deve stare alle persone, le regole hanno un'altra funzione
  31. Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?
  32. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics
  33. Considerando che Ravenloft ha sempre prosperato su un'atmosfera cupa e pesante, con un focus sul macabro, sul terrore psicologico e spesso la lotta umana contro la corruzione soprannaturale e morale... trovo la copertina agghiacciante. Potrebbe iniziare con: un orco, un drow, un tiefling e un uomo-uccello entrano in un villaggio...
  34. Doskvol, 849 dell'Era Imperiale Sono passati due anni da quando una piccola banda di trafficanti ha tentato di infiltrarsi tra le vie di Duskwall cercando di farsi un nome, I Caronti. Purtroppo, di loro, non se ne ha più traccia. O almeno, si sanno solo dicerie sparse di ognuno, come di tanti poi in città che sono passati a miglior vita, a volte nel Crematorio di Bellweather. In città da allora ma, come sempre a Duskwall, gli equilibri tra le fazioni sono cambiati. Gli spettri hanno imperversato in alcuni quartieri. Il quartiere di Crow's foot è stato vittima di una sanguinosa guerra tra bande, culminata con la morte della neo-leader dei Corvi Lyssa, rea di aver ucciso quello che era il precedente leader Roric, il quale è tornato come spettro per reclamare la sua vita, risucchiando le sue energie spirituali e prendendo possesso del suo corpo. C'è stato inoltre un periodo di quarantena per il quartiere del Porto. Per qualche settimana pareva che una nuova malattia imperversasse per i pontili e le strade. Per evitare che dilagasse altrove, il governatore ha ordinato la quarantena forzata, chiudendo le strade e lasciando il suo popolo a morire di stenti. Le insurrezioni dei movimenti No-Skov, nonostante sia il quarto anno dopo la fine della Guerra dell'Unità, continuano a guerreggiare contro i poveri rifugiati Skovlanesi in città che tuttora cercano di riprendersi dalla perdita della loro terra. Gli operai di Coalridge sono riusciti a costituire un sindacato e pretendere i proprio diritti, cercando di ridurre gli orari di lavoro massacrante nelle fabbriche ricoperte di fuliggine. Ondate di crimini. Epidemie. Scioperi. Scandali. Eccessi. Carestie. Demoni. Questa città è un continuo evolversi, per ritornare sempre al principio. Ma è qui che dovete sopravvivere. In questo mondo in cui la luce del sole è stata distrutta, dove per 800 anni siete sopravvissuti cercando di recuperare le conoscenze prima del Diluvio e unendo le vostre abilità tecnologiche e ingegneristiche al controllo delle energie spirituali e dei fantasmi, riuscendo a creare una nuova fonte di energia per permettervi di proteggervi, basata sul sangue di Leviatano: l'elettroplasma. L'energia residua raccolta, concentrata e distillata da fantasmi e dal sangue di Leviatano, utilizzata per alimentare le enormi torri folgoratrici sparse intorno a Duskwall, le quali continuano a sfrigolare e emettere rumori a causa del passaggio di energia. E sempre qui, Syrus Brace Kamelin dopo essersi leccato le ferite ha trovato un nuovo gruppo, una nuova banda per ritentare la scalata alla vetta delle attività criminali in città e un potere rituale ottenuto nelle Terre Morte capace di vedere e interagire con tutto ciò che può risiedere nel campo spettrale e nel suo eco. E ora qualcuno ha richiesto i vostri servizi, finalmente. È per questo che siete a Sei Torri, il quartiere nobile ormai decaduto. Ed in questa zona, trovate una vecchia stazione della Guardia Cittadina, rasa al suolo evidentemente da un incendio. Tutto è fatiscente, diroccato, a pezzi. Una grossa lamiera a terra nel retro conduce in un seminterrato claustrofobico, dove un energumeno vi lascia scendere e, di sotto, tutti vi squadrano con la faccia schifata. Giubbe grigie. Ex Giubbe Blu che si sono date al crimine, dopo essere stati espulsi dalla Guardia Cittadina. Non proprio i migliori clienti, ma si sa. Il nemico del mio nemico è mio amico, no? Vi fanno passare un corridoio stretto fino a una stanza che, dalla quantità di scartoffie, era un archivio forse. Al suo interno, un uomo e una donna vi stanno aspettando. Era ora. esclama la donna. Sapete come si chiama, Nessa. La capa delle Giubbe Grigie. Talmente quadrata da continuare a indossare la sua divisa da Giubba Blu anche se è stata espulsa. Lo sguardo truce. L'altro, il suo secondo, Hutch, vi squadra mentre sta affilando un grosso coltello su una cote, guardandovi in cagnesco. Evidentemente è qualcosa che qualsiasi Giubba Blu, anche se decaduta, mantiene nell'anima. La malsopportazione per ciò che ritiene feccia. Una sorta di paradossale senso di superiorità, da parte di gente che accetta mazzette e fa la cresta sull'erario. "Mi stavo stancando di aspettare, se non fosse per le vostre fottooote capacità. Vi ho fatti contattare perché ho scoperto che abbiamo entrambi un nemico, un nemico comune. Un pezzo grosso della città, è vero...Ma quel figlio di poottana ci ha incastrati, e io lo perseguiterò anche dopo la morte se necessario." Fa una pausa, osservando le vostre reazioni. "Parlo di Lord Strangford, ovviamente." Lord Strangford. Il leader indiscusso dei Cacciatori di Leviatani, uno dei cinque consiglieri del Consiglio Cittadino, il rampollo di una delle sei principali casate nobiliari di Dusk. Fa un sorriso di scherno. "Vi cagate già sotto dal nome? Comprensibile. D'altronde, so che non vedono di buon occhio Adelaide Phoraig, che voi conoscete. E quindi anche voi. Ma so anche che quello str0nz0 è alla canna del gas. Un uccellino mi ha detto che il consiglio vuole escluderlo, sta tirando troppo la corda. E qui subentrate voi." Esclama enigmatica. Che fate? Provate a mostrare i denti in un piccolo gioco di potere, dando risposte taglienti? La proposta vi intriga e volete saperne di più? O preferite indicare a Hutch dove può infilarsi il suo coltello? Tutti Sono un po' arrugginito a fare questo tipo di post...Spero che sia venuto bene e sia chiaro! Nel caso ditemi! Direi a tutti di fare un post di presentazione, magari anche con un'immagine del personaggio e le vostre reazioni! @Octopus83 @L_Oscuro @Hugin @Ian Morgenvelt @Redik
  35. @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione). Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione). Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione). D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo. Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque). L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa): ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi. Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose: in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni; soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio. Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci. P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido: se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe. In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.). Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione. E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?
  36. Pubblicato da Darrington Press e sviluppato dal team di Critical Role, “Daggerheart” è un gioco di ruolo fantasy che ambisce a raccogliere l’eredità di D&D innovandone la formula. Dopo anni di sviluppo, il manuale definitivo promette campagne lunghe e personaggi ricchi, con meccaniche inedite che puntano a risolvere alcuni difetti storici di Dungeons & Dragons. In questa recensione approfondiamo gli aspetti chiave di Daggerheart – dal sistema di regole alle differenze con D&D 5ª edizione (e 5.5e), dalla qualità del manuale e dei materiali grafici fino all’esperienza di gioco offerta e alle reazioni della community di appassionati. Il nostro approccio sarà critico e obiettivo, evidenziando punti di forza e debolezze di questo nuovo esponente nel panorama GDR. Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon. View full articolo
  37. Introdurre rigenerazione di capacità dopo un Dqualsiasi lo trovo una complicazione inutile. Ha un'abilità simile anche l'astral elf (Spelljammer). Mi pare un'uniformazione di cose per cui le razze alla fine hanno N capacità che si girano. Preferirei nettamente cose specifiche e uniche per ciascuna razza sopratutto a seguito del passaggio dei bonus razziali ai BG.
  38. Questa è la vera punizione. Nelle vecchie edizioni salire o scendere di livello è semplicissimo. Nella 3.X scendere di livello un incubo
  39. Torum Ironbrow "Boffarbacco! Che storia magnifica, cugino!", esclamò Torum, dopo qualche istante di silenzio. "Quindi, insomma, in sostanza, per riassumere... abbiamo una ragione in più per fare fuori degli Orchi, giusto? Bene! Molto, molto bene! Non che ne servisse un'altra, eh!".
  40. Chiariamo una cosa: questo non è un "prodotto". E' uno sciocco, buffo, leggero pacchetto di homebrew che ho voluto condividere. Può piacere o non piacere, servire o non servire, ma non è altro che questo. Nessuno sta lanciando un nuovo brand sul mercato. Qui le trovi in un file individuale, più dettagliato e fatto per la 5e "originale", senza mood particolari: https://billeboo.itch.io/the-cucumber-rules-slot-based-inventory-for-dd-5e
  41. 5 punti
    Mi trovo d'accordo con @Bille Boo. Personalmente, i mostri che mi piacciono di meno sono quei mostri che amabilmente chiamo "barilotti di punti ferita": nessuna resistenza o vulnerabilità, nessuna capacità speciale o danno speciale di qualche tipo, soltanto (spesso molti) punti ferita e (spesso molti) danni inflitti. Mi basterebbe anche solo una piccola particolarità, come la resistenza o la vulnerabilità ad un tipo di attacco o danno (motivata magari da una lore di qualsiasi tipo), per riscattare un minimo questo genere di mostri, ma a volte sono soltanto un barilotto di punti ferita posto tra i PG e il loro obiettivo.
  42. Gli eventi si ripetono, e anni dopo il tracollo della TSR per colpa di un'amministrazione scellerata portata avanti dalla signora Williams (Lorraine), oggi è nuovamente una signora Williams (Cynthia) ad aver adottato una politica che cambierà radicalmente l'esperienza di gioco di D&D e, a quanto pare, condurre ad un altro fallimento epico. Le vendite dei manuali fisici dell'edizione 2024 stanno andando male, molto peggio di quanto si aspettassero in Hasbro, al punto che la voce "D&D" non è stata affatto menzionata nel report per gli azionisti per il 2025, né come vendite e resa del marchio né tantomeno come previsionale per il Q1 (ed è questa mancanza che crea particolari fastidi, dato che sembra che si stiano muovendo senza un briciolo di programmazione ma improvvisando a seconda del mmento) . Ovviamente c'è una spiegazione logica, e cioè che la fruizione dell'esperienza di Dungeons & Dragons, secondo gli "esperti" di Hasbro, dovrà essere digitale, e non più sfruttata mediante supporti fisici. E' conclamato come il modello di riferimento sia una specie del famigerato Game As A Service, per cui finché paghi hai tutto, e fin qui va anche bene, ma, ad oggi, sembra proprio che se si smette di pagare il proprio abbonamento a D&D Beyond si perde l'accesso a tutti i contenuti non-ogl e di conseguenza ai prodotti acquistati. Come al solito prenderò i manuali base per mero collezionismo, ma la piega che ha preso il marchio più importante nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo non mi piace nella maniera più assoluta. Non faccio cenno alla qualità dei nuovi manuali, che non è pertinente all'argomento. Vedere come riferimento:
  43. Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.
  44. La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html
  45. Muso duro. Per una lunga serie di motivi. D&D 5e è un gioco primariamente di combattimento. A che scopo "barare" e abbassarne la difficoltà? Un po' come giocare a calcio ma allargare la porta del doppio. Che senso ha allenarsi e diventare precisi nei tiri se tanto poi la porta è enorme? Questa è una campagna horror. Non trattenerti proprio sul finale. Tra tutte le campagne prefatte questa è quella che può finire in TPK senza problemi. Barovia è in un ciclo di morte, depressione e vacuità. Un party morto in più o in meno non farà la differenza. ...d'altra parte, vincere contro Strahd ha conseguenze enormi. Vincere dopo aver sudato e magari perso dei compagni è ancora meglio. Questa è una campagna lunga. Davvero vuoi rischiartela dopo due anni di avventure, sul finale? Capirei fosse un mini-boss particolarmente duro. Sarebbe un po' deludente morire dopo due anni di campagna ma prima di affrontare Strahd. Strahd stesso è un BBEG con tutte le maiuscole. L'avventura te lo presenta come un individuo pericolosissimo, astuto. Non solo, egli è la Barovia, quindi la controlla a piacere. Non può andare giù in un paio di colpi. Hai letto le stat del boss, hai visto il castello. Vuoi buttare all'aria quel ben di Dio? Strahd è fatto per una lunga battaglia spezzettata in vari tronconi, combattuta per tutto il castello. Sala da pranzo, cappella in rovina, tombe sotterranee, spalti... e infine la torre. I PG hanno sicuramente qualche NPC per aiutarli, in caso le cose si mettano male fin da subito. E dovrebbero avere alcuni oggetti potenti. Sei mai, gioca Strahd al meglio delle sue capacità e spera che riesca a sopravvivere abbastanza ad un party di livello intermedio-alto!
  46. Aspetto altamente dibattibile, almeno se si è letto il manuale. È vero, le razze non hanno più dei bonus o dei malus di caratteristica, ma hanno tutte dei tratti razziali molto più utili e significativi dell'edizione del 2014 (esempio lampante: Esperto Minatore del nano, che esprime meglio il suo legame con la pietra e la terra di un bonus altamente situazionale). E, a mio parere, è questo il modo per caratterizzare le razze. I bonus (o, peggio, i malus) alle caratteristiche non offrono incentivi a interpretare il proprio personaggio, limitano solamente le possibili scelte in fase di costruzione. Un +2 ad una caratteristica non ti dà nessuno spunto per creare un personaggio interessante, al massimo ti spinge a giocare determinate classi (o a trovarti svantaggiato ai primi livelli in caso tu decida di giocare classi che non utilizzano la caratteristica in questione). E le specie non diventeranno mai un semplice accessorio cosmetico. La 5° edizione, al netto di quanto sostenuto da qualcuno, non ha mai cambiato quelle che vengono percepite come le meccaniche identitarie di D&D. Rimango sul mio punto: gli articoli sono solo polemiche sterili montate ad hoc, tra l'altro uscite in ritardo rispetto a quando sarebbe stato vagamente sensato.
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