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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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  1. 15 points
    Il mio Blog Bellicoso si occupa principalmente di interpretazione e creatività, ma una volta al mese pubblica un articolo dedicato ai Master che hanno bisogno di un'avventura pronta per D&D 5E. Invece che scrivere un'intera avventura, però, il Blog Bellicoso offre ai lettori vari pezzi che possono poi essere montati come si preferisce. Da un lato è una misura più comoda per i Master esperti, che spesso vogliono mettere mano alle avventure preconfezionate per adattarle ai propri gusti; dall'altro, un Master con poca esperienza può farsi un'idea chiara di come si struttura l'avventura e ha in poche righe tutto ciò di cui ha bisogno. Ciascuna avventura è composta da un'introduzione, uno svolgimento e una conclusione, sebbene lo sviluppo della storia sia lasciato in mano ai singoli Master, che possono muoversi con grande libertà nella narrazione. Ciascuna avventura comprende anche il necessario per organizzare tutti gli scontri, compresi consigli e suggerimenti su come gestire mostri e png. Infine, in fondo a ciascuna di esse sono presenti alcune versioni alternative in caso ci sia la necessità di adattare la storia ad una situazione specifica. IL RE DEI ROSPI Lv1 Gli uomini-rana attaccano e rapiscono viaggiatori e contadini. Perché li stanno trascinando nella palude? LA FORGIA FIAMMEGGIANTE Lv2 Un famoso fabbro è rinchiuso da giorni nel suo laboratorio. A cosa starà lavorando? LA PRINCIPESSA PERDUTA LV3 La figlia del re è sparita in prossimità di una foresta nota per le strane creature che la abitano. Potrà essere salvata?
  2. 12 points
    Si avvicinano ormai le feste e come sempre la Dragons' Lair vi fa tantissimi auguri, a prescindere da quale ricorrenza religiosa o meno eventualmente celebriate. Vi annunciamo, inoltre, che gli Articoli saranno sospesi fino al 07 di Gennaio per dare tempo agli indefessi traduttori e scrittori di riprendersi anche loro, a suon di cibo, bevute e sessioni festive. Anche questo 2018 è stato un anno fantastico, pieno di eventi ed attività per questa nostra community che continua a prosperare florida e robusta nonostante il passaggio del tempo. Ci auguriamo che passeremo assieme ancora molti anni e che vi divertirete sempre con noi, con i Play By Forum, gli Articoli e le varie sezioni di domande ed approfondimento. Di nuovo, da parte di tutto lo Staff, vi auguriamo buone feste e buone avventure!
  3. 10 points
    Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
  4. 10 points
    Non ho smesso di disegnare. Qui il mio gruppo Larp e tutti i nemici che ha incontrato finora.
  5. 10 points
    Io invece ho avuto l'impressione opposta. WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione. Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 . Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.
  6. 9 points
    Mappa del Continente Occidentale
  7. 9 points
    LONESOME THORLUM Always lonely, always looking To get even with the dwarfs Who did him wrong That was Thorlum, lonesome Thorlum Who was quick to think a weapon could make him strong No one tougher or more daring Only he and his hammer sharing the great fight to live And his great love to fight A rough dwarf who played with danger To whom trouble was no stranger Until one day he lay in prison He'd filled his date with destiny Never friendly, never trusting always kept one ready hand near his hammer That was Thorlum Lonesome Thorlum The rough dwarf Who would rather kill than run The rough dwarf Who would rather kill than run
  8. 9 points
    Anche se in ritardo lo posto Dragons' Lair forum, Novembre 2018 - L'eccentrico gnomo Giggetwickle Wizzboltaire fa il suo ingresso all'interno della compagnia di eroi che si appresta a fronteggiare il drago Azariaxis. L'immagine cattura pienamente la preoccupazione del nuovo arrivato.
  9. 9 points
    Avviso al pubblico da @AndreaP (aka Geerum) 🤣
  10. 9 points
    Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  11. 8 points
    La strega cattiva è stata uccisa, gli eroi hanno vinto! E come successo la prima volta con Azariaxis, non posso che complimentarmi con tutti voi. A discapito del livello di difficoltà che ho cercato di incrementare, a discapito delle scelte proposte, dei dubbi morali, dei nemici più svegli (a parte i bugbear, ma quelli sono un caso a parte) avete superato ogni difficoltà e sono felice di annunciarvi che con questo successo entriamo nella fase conclusiva de “Nella fredda fredda luce del nord”, la seconda avventura con protagonista il gruppo più grande (in tutti i sensi) che abbia mai calcato i PbF di questo forum. Direi che possiamo farci un applauso, in barba a chi magari pensava scetticamente che non si sarebbe nemmeno usciti da Firedrakes! Come già successo al termine della prima avventura, è ora di tirare un bilancio personale. Il mio, e non ne ho fatto segreto, è di ritenervi un gruppo di persone eccezionali. Non giocatori, persone. Aldilà delle opinioni divergenti che ogni tanto possono capitare, la compagnia di persone che ne fanno parte ha dimostrato di essere qualcosa di più di un gruppo di nerd attaccati alla tastiera. Insieme abbiamo costruito un piccolo angolo tutto nostro, sia che usiamo Discord, che ci limitiamo a creare meme sui numerosi topic di servizio o che ci ritroviamo alle fiere. Sulla base di ciò non posso che dirmi più sicuro che mai nel voler portare avanti questo progetto anche per la prossima avventura, la cui durata è stimabile più o meno sui 3-4 mesi (come le prime due, poi è ovvio che essere più precisi è un po' difficile) e con una nuova parte di Arth da esplorare, che permetterà ai pg di tirare un sospiro di sollievo dopo tutto il freddo dei Fiordi patito, nuovi possibili level up, ruolaggi con nuovi png e retraining per le build dei singoli pg. Ma la prima parola spetterà a voi, che avete reso possibile questi mesi di divertimento, per decidere se volete imbarcarvi su questa terza avventura. Come promesso mesi fa, le avventure sono autoconclusive a livello di campagna, quindi anche coloro che preferirebbero non rimanere potrebbero avere il loro finale e vedere i loro pg uscire di scena con tutti gli onori (o disonori, a seconda dell'allineamento) del caso. Dato che il sistema di gioco è stato progettato per gestire un grande numero di giocatori, per i baldi coraggiosi che intendessero proseguire servirebbe il quorum di almeno dieci giocatori, al cui numero effettivo potrebbe essere aggiunto qualche nuovo inserimento. In ogni caso, non vi saranno rancori, ma solo sorrisi e abbracci. Nel frattempo potrete postare nel capitolo tredici mentre ruoleremo la parte finale di questo secondo “libro”, che spero sia stato di vostro gradimento.
  12. 8 points
    Visualizza file Scheda D&D 5e - Kyruf La scheda l'ho rifatta da zero basandomi sullo stile della scheda nel manuale Ghost of Dragonspear Castle (D&D Next), ma ci ho fatto importanti modifiche tra cui l'aggiunta dell'esagono centrale, dadi vita e punteggio morte della scheda di spadabastarda. L'obbiettivo della scheda è prima di tutto essere bella esteticamente, e poi molto sintetica. Purtroppo quella presente nel Manuale del Giocatore è orrenda e così ho deciso di farmi la mia. Ci ho impiegato diversi giorni, quindi spero che quanta più gente possibile ne tragga vantaggio. Ho aggiunto anche la versione senza bordi per chi ritenesse le righe troppo piccole Un ringraziamento agli amici Wighy e Mageofbattle che mi hanno tenuto compagnia e dato consigli utili nelle serate di photoshop Buon PG a tutti! Invia Kyruf Inviato 06/03/2019 Categoria D&D 5a Edizione
  13. 8 points
    Dragons' Lair Forum, Febbraio 2019 - Nel corso dell'avventura "Nella fredda fredda luce del nord" il chierico Tonum Almeni sfrutta il potere di Scolpire Pietra, approfittando del materiale a disposizione per mandare un messaggio alla sua ex Celeste e alla sua nuova compagna Seline.
  14. 8 points
    Stavo leggendo una raccolta di background di vari PG. La varietà dei personaggi è estrema per classi, razze, generi e provenienza. E' perciò tanto più stupefacente che tutti i BG siano accomunati da una caratteristica: la sfiga sovrannaturale di questi PG. Infanzie tragicissime. Di solito sono unici e diversi da tutti (occhi viola, scaglie, canini extra-large) e la loro diversità li rende oggetto di disprezzo. Sebbene di solito li renda anche bellissimi. I genitori, le rare volte siano noti, sono crepati prima della loro nascita. Se sono ancora miracolosamente vivi, sono anche odiosi e maneschi. E se, miracolo al quadrato, sono vivi e sono brave persone, beh... dai che lo sappiamo. Guerra e pestilenza se li porteranno via entro il tredicesimo anno di età del nostro Oliver Twist. Possibilmente per motivi futili e con tortura e sadismo annessi. Un altro tipico elemento dell'infanzia dei nostri PG è la schiavitù. Se il gioco è NC-17 e il PG è femmina, c'è stato almeno un tentativo di stupro ai suoi danni ma qui c'è una piccola nota di speranza perché detto stupro viene quasi sempre scongiurato - probabilmente in connessione al risveglio improvviso dei poteri magici latenti o dell'eredità draconica/elfica/fatata della signorina in questione. I maschi sono più soggetti a torturazze assortite con possibili cicatrici, per fortuna cose molto virili come uno sfregio sulla guancia e non robe poco dignitose tipo mancanza dei denti davanti. Comunque sempre torture molto orribili et malvagie. Se l'infanzia dei PG presenta detti tratti in comune, i risultati sono invece variegati. Alcuni diventano eroi senza macchia al servizio di altri sfigati come loro, cercando di estirpare detta sfiga dal mondo. Altri invece giurano vendetta e dedicano la propria vita a trovare e punire i responsabili delle loro disgrazie, di solito a scapito dei compagni di avventura i quali vorrebbero che il gruppo si concentrasse sulla ricerca e punizione dei loro rispettivi aguzzini. Oppure a cercare di seguire almeno un minimo l'adventure path. Il terzo tipo di PG è invece diventato psicopatico a seguito delle tragedie, il che è forse la cosa più realistica (come concetto di base. Il funzionamento di detta psicopatia è un altro paio di maniche). Giungo quindi alla domanda. A te che leggi, sì proprio a te, che lo sappiamo tutti benissimo che hai fatto chissà quanti PG sul canovaccio di cui sopra, specialmente nel periodo prima dei venticinque. Dicci: cosa ci ha spinto a scrivere cotali immondi background? Cosa ci sembrava tanto ganzo e indispensabile in questa catena di sfighe? E soprattutto: il tuo PG è riuscito a ottenere il suo agognato riscatto sul mondo, o ha completato la sua parabola nichilistica in una tomba senza nome nelle profondità di un dungeon, mentre i malvagi perpetratori dei suoi torti continuavano la loro vita ignari e indifferenti ai suoi falliti desideri di vendetta?
  15. 8 points
    D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.
  16. 8 points
    La famosa sorpresa sarebbe questa: nei prossimi giorni mi metterò a scrivere un riassunto dei primi 5 Capitoli narrati dai vari popolani che abbiamo incontrato, cercando di includere ogni situazione che è stata veramente importante per lo sviluppo del gruppo. Spero che possa piacervi: è il mio modo di augurarvi un buon Natale e mostrare l'affetto che (ormai posso dirlo) provo per questo gruppo.
  17. 8 points
    Dragons' Lair Forum, Dicembre 2018 - Tonum Almeni lancia un'occhiata in direzione del pubblico, dove si trova la sua amata Celeste, prima di iniziare il suo assalto finale nella gara di mangiatori di salsiccia di Bottepiena. Il sacerdote vinse in seguito la gara.
  18. 8 points
    Pornhub, Marzo 2021 - Inaugurata per acclamazione popolare la sezione "Dragonslair"
  19. 8 points
    Presenza speciale di Seline a destra, che attende pazientemente la reazione
  20. 8 points
    DM Nyloc, il gufo di Seline, fu in grado di trasmettere un potere arcano al cavaliere, che tuttavia non riuscì nel suo sogno di veder volare Saltapicchio. Il cavallo guardò sconsolato il suo padrone alla richiesta di librarsi in volo, scuotendo la testa e procedendo verso la nube... via terra. Ariabel spiccò il volo, constatando l'ampiezza di quella nube scura che aveva avvolto i più coraggiosi che stavano affrontando direttamente il drago, sebbene l'elfa preferì attardarsi in direzione della torre, al salvataggio della inaspettata prigioniera aggiuntiva. Quando Flurio fece il suo ingresso all'interno dell'area della deflagrazione di pochi istanti prima, fece fatica a percepire altro se non le urla dei combattenti mentre cercavano di avere ragione di quel nemico apparentemente forte come un dio. Ma Chandra sapeva il fatto suo e richiamò una delle pergamene che aveva acquistato proprio per quello scontro, muovendosi per allontanarsi da quell'area. Non riuscì a rivedere il sole, ma il suo incantesimo avvolse con un'aura bluastra Azariaxis dissipando alcuni degli incantesimi che l'astuto drago si era lanciato addosso Dur Hi Fo Kul! gridò x chi capisce il Draconico Bjorn scattò come un fulmine, raggiungendo in un battito di ciglia il drago e colpendolo con il suo falchion. Il primo colpo si infranse contro le scaglie del drago ma il secondo, inflitto nello stesso punto alla base del collo, trapassò pelle e carne avviluppando il nemico in un freddo torrente di magia del nord. Tom Po giunse a dargli manforte e scaricò una serie di colpi marziali, come mai ne aveva potuti scagliare durante il suo addestramento monastico. Azariaxis alzò gli artigli, cercando di opporsi a quella incredibile dimostrazione di ascetismo, ma fu troppo lento. Uno dei colpi lo centrò in pieno e l'intero mondo parve fermarsi per un attimo mentre una voce sconosciuta raggiunse le orecchie dei presenti L'Uccello d'Acqua della Sacra Savana. I suoi movimenti sono eleganti come quelli di un gabbiano che plana sull'acqua, ma la sua potenza è così grande e crudele, che niente si può paragonare ad essa! Il monaco ritrasse infine i suoi artigli, puntandone uno contro il drago Omae wa mou shindeiru Azariaxis rimase per un attimo sbalordito, prima di ruggire Hi Mey! Neh Dii Dein Pruzah! x chi capisce il Draconico Il drago rise, ma la sua risata divenne via via più insicura finchè non si trasformò in un lamento. Infine egli spalancò gli occhi, terrorizzato, quando uno squarciò si aprì sul suo petto, lasciando eruttare un geyser di sangue che investì tutti i combattenti che lo stavano affrontando e che ricadde come una pioggia infernale su coloro che erano rimasti a terra NIIIIIID!!!! XORVINTAAL!!!!!! fu l'ultima esclamazione di Azariaxis il Terrore Cremisi. L'immenso drago rosso contrasse i muscoli e le sue ali in un ultimo spasmo. I suoi occhi si rivolsero al cielo, la lingua saettò ed egli infine iniziò a cadere, precipitando a terra La caduta del Terrore Cremisi Gli avventurieri a terra fecero appena in tempo a scansarsi prima che la mole del drago si abbattesse su di loro. L'impatto sul terreno fu terrificante, abbastanza da far tremare leggermente la torre. Thorlum, il più vicino, potè notare come lo sguardo di Azariaxis era vitreo. Non vi era più dubbi: il drago era caduto per mano, o per meglio dire per artiglio, di Tom Po il monaco felinide. Piano piano la cenere cominciò a ricadere, il fumo iniziò a diradarsi e la luce tornò a filtrare in quel piccolo angolo di mondo in cui si era combattuta una breve, ma titanica battaglia. Tutti gli avventurieri potevano ora vedere, a terra, l'imponente corpo senza vita del drago rosso che aveva minacciato Glantria e aveva rapito una dei suoi nobili più amati. La Torre del Fato ora non aveva più ostacoli ed Ariabel fu la prima a raggiungerla, giungendo a pochi passi dalla ninfa che era ancora viva No! gridò la creatura fatata Ti prego, non farmi del male! la creatura si agitò, mentre le catene che le cingevano i polsi per cui era appesa tintinnarono Se devi continuare, piuttosto uccidimi! lamentò. Se Ariabel aveva pensato che la sua forma l'avesse potuta spaventare, si dovette ricredere. La ninfa era una di quelle poche sfortunate a cui erano stati strappati gli occhi, al cui posto vi erano solo orbite vuote da cui uscivano lacrime. Alla base della torre l'unico ingresso continuava ad essere bloccato da un pesante masso. Una timida voce femminile si udì dalla finestra del piano superiore E'... è finita? Lo avete davvero ucciso? domandò x tutti x tutti, i lanci di dado
  21. 8 points
    DM La processione che partì quella mattina dal Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) era guidata dal ciambellano Beregar, che come tutti sembrava avere le farfalle nello stomaco Che Moradin ce la mandi buona! disse asciugandosi la fronte con un fazzoletto. La partenza fu leggermente ritardata per colpa di Seline, che sembrava pronta per un provino con la Confraternita Oscura, e Kaahan, che si attardò per cucinare un pollo al limone dall'animale ucciso quella stessa mattina. x Kaahan Se qualcuno si aspettava di veder giungere Kaahan sventolando un pollo crudo mezzo spennato e con un limone infilato sù per il deretano, la sua sorpresa sarebbe stata grande nel veder giungere il combattente con in mano una terrina dall'aspetto decisamente invitante. Dopo aver tagliato le strisce di carne, aver pulito le parti grasse e passato sulla farina, l'orco fu preso da una creatività mistica che lo indusse a elaborare un salsa dolce e aromatizzata sfruttando amido di mais, vino bianco di Pescalia, scorza di limone e zucchero. Edwas stesso, il locandiere, osservò con attenzione prendendo appunti mentre l'orco diede vita a un capolavoro culinario posto su un letto di limoni tagliati sottili. Non sapendo come esprimersi, il ciambellano non commentò il ritardo, ordinando quindi la partenza di quella processione multirazziale e così piena di talenti naturali. Fu presto chiaro a gran parte dei presenti che una tappa extra sarebbe stata svolta durante il viaggio. Il giorno precedente, laddove Kaahan stesso era fuggito, Clint, Trull, Thorlum, Zhuge e Chandra avevano avuto il piacere di incontrare Nefardil, un satiro che aveva dato loro le dritte per raggiungere Lagocristallo, dove si era riunita la Corte Fatata della Foresta dell'Arbusto Nero, agli ordini di una leader di nome Veldrada. Fu ripassando vicino a dove erano usciti dal sentiero che Zhuge e Thorlum si attardarono per ripassare vicino al villaggio dei Puzzi, feccia follettifera alta suppergiù due mele o poco più, le cui case a forma di fungo erano state rase al suolo dalla caduta di Kaahan. x Zhuge e Thorlum Consci dell'opportunità di ottenere un aiuto importante in questa vicenda, Beregar si mostrò concorde alla visita di Lagocristallo Non è una deviazione grossa, e potremmo sempre far valere l'autorità del principe per dell'assistenza. Mi piace, ottimo lavoro a tutti voi! commentò, tirando le redini del proprio cavallo. Il gruppo proseguì dunque all'interno del vecchio sentiero, poco battuto e pieno di radici in cui ogni tanto gli zoccoli dei cavalli incespicavano. Nonostante il disagio delle cavalcature, tuttavia, le fronde degli alberi non furono sufficienti a rallentare il passo e infine il gruppo ebbe modo di raggiungere, a metà giornata come calcolato da Nefardil, le sponde di Lagocristallo. Esso si presentava come un largo acquitrino circondato di tondi sassi che sembravano circondare come una corona la radura delimitata da alti alberi. Il sole faceva capolino illuminando in parte la superficie del lago e parte dei prati verdi che fungevano da coperta per le sponde. Lagocristallo Tuttavia il panorama bucolico era forse l'ultimo degli aspetti che gli avventurieri notarono. Preannunciato da una serie di lamenti molto sospetti e familiari, al momento dell'arrivo nella radura le narici di quella processione di avventurieri vennero raggiunte da un forte profumo di incensi naturali. Lavorando il polline di alcune piante e spargendole in aria, le creature avevano creato un atmosfera ancora più afrodisiaca di quanto gli occhi già non potessero scorgere. Erano circa una quarantina tra nixie, pixie e spiritelli ridenti, satiri in pieno vigore, stupende driadi dalla pelle color corteccia e una congrega di ninfe dalle lunghe chiome e dai fisici statuari. Molte coppie erano già impegnate nel più naturale degli atti, tuttavia il gruppo di ninfe, per metà immerse nel lago, non lo erano e furono le prime a notare gli stranieri ed ebbero la gentilezza di non abbagliarli con il loro fascino ultraterreno. Pur essendo accompagnati da donne di un certo fascino, perfino Chandra pareva in difficoltà nel poter reggere il confronto di simili creature Salute stranieri disse una di loro, una ninfa dalla lunga chioma color mogano che si appoggiò con i gomiti e i seni sulla sponda del lago Giungete nel momento di maggiore bisogno, laddove siamo stati tutti chiamati al sacro dovere di salvare la nostra specie dopo l'arrivo del drago spiegò. Un'altra, dai capelli rossi leggermente mossi, le si appoggiò languidamente di fianco, spettinandola e prendendola la parola La festa della Rinascita ha bisogno di maschi vigorosi e femmine disposte a dare alla luce dei nuovi abitanti per la foresta. Ci aiuterete? Un rumore di fronde anticipò la discesa molto rapida di un'altra ninfa, che dalla cima del ramo su cui era appollaiata cadde tra le braccia (vi giuro che ho tirato il dado!!!) di Bjorn. La femmina abbracciò il kalashtar, sorridendo con il suo visino incorniciato da una chioma color miele Il mio nome è Veldrada e ti dò il benvenuto a Lagocristallo! Sembri forte e vigoroso, un nostro figlio potrebbe essere un vero eroe la ninfa scoccò un bacio all'uomo del nord, che si sentì invaso da un piacevole calore. Veldrada la ninfa Beregar balbettò, incapace di dire nulla. In compenso gli altri astanti ebbero parecchie parole Guarda lui, sembra così impacciato... ma così carino! disse la ninfa rossa guardando Clint Lo voglio! concluse. La sua amica dai capelli color mogano non rispose, alternando il suo sguardo tra Kaahan, Tom Po e Zhuge, intrigata dall'esoticità di quegli avventurieri Figli forti come una quercia una sua pari con i capelli mori e occhi azzurri aggiunse o flessibili come una canna di bambù mormorò passandosi la lingua sul labbro superiore. Una driade dai capelli verdi e inghirlandata di fiori uscì per un attimo dal suo albero, osservando timidamente Tonum I-io... vorrei... altre due si affacciarono osservando con la stessa curiosità Flurio. Un trio di satiri dai fisici scolpiti, uno dei quali con un meraviglioso pizzetto degno di Mefistofele, si prostrarono ai piedi di Chandra e Celeste O dee dai capelli color argento, accettate il nostro nettare! esposero poeticamente intonando un canto in onore di tanta bellezza umana. Un altro satiro, con spirito meno pragmatico, osservava Ariabel praticando onanismo. Alcune fate, piccole per gli standard umani e con piccole alucce da farfalla, squadrarono i nani della compagnia Un centauro, giunto in quel momento lanciò un'occhiata a Seline... o alla sua cavalla, difficile dirlo. Certo era che quella processione di abitanti della foresta pareva ben lungi dall'intenzione di parlare. L'odore di boccioli e incenso poi, sembrava essere un ulteriore invito a quel baccanale. x tutti
  22. 8 points
    Raga, va bene fare i seri, però il troppo stroppia. Fra quello che sottilmente si equipara a Dostoevskij e l'altro che tira l'ennesima supercazzola che pare Fusaro, ci manca solo uno che si crede Napoleone e danno il TSO all'intero forum.
  23. 8 points
    Eccomi! Ce l'ho fatta! Un salutone a tutti e ci becchiamo presto in TdG ù.ù nel frattempo mi studio gli altri topic di gilda ❤️
  24. 8 points
    Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio. Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole. Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo. Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).
  25. 7 points
    Allora, un paio di cose. Innanzitutto non è vero che i druidi non possano essere necromanti, è un concept che ci può stare benissimo se adeguatamente caratterizzato/motivato (ma un po' come un qualsiasi altro personaggio). Io eviterei l'opzione del multiclasse, primo perchè non hai ban chiaro come funzioni (è scritto tutto nella parte del manuale in cui descrive i multiclasse, btw), e secondo perchè a mio modesto parere un personaggio multiclasse diventa divertente da giocare solo a livelli medio/alti, prima non sei altro che una cosa nè carne nè pesce e potresti trovare che il personaggio non è all'altezza di un monoclasse. Secondo me la soluzione migliore non è altro che prendere la lista degli incantesimi della gilda Golgari (guildmasters' Guild to Ravnica), che è una lista degli incantesimi che si aggiunge a qualsiasi lista di classe. Perchè? Perchè i Golgari sono essenzialmente quello che cerchi: una gilda di druidi/ranger/maghi votati alla natura, ma che però prediligono il lato necromantico della magia. Tanto per dare un'idea la lista degli incantesimi comprende cose tipo spare the dying, ray of sickness, animate dead, cloudkill. Insomma un ottimo modo per aggiungere degli incantesimi da debuff/necromanzia alla propria lista, senza dover stare a rompersi la testa su che multiclasse convenga fare ^ ^
  26. 7 points
    Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - Winn'Ier, Dravicov e Thorlum cercano di venire a capo degli avvenimenti accaduti nel corso dell'addio al celibato di Clint Draconis
  27. 7 points
    @amarhantus, mi spiace che tu te la sia presa, anche se trovo la tua reazione sia stata in ogni caso eccessiva. Personalmente, non mi sono "triggerato" perché hai espresso pareri negativi su qualcosa che mi piace (tra l'altro, il mio stile di gioco preferito resta più di tutti quello dell'old school), sono intervenuto perché il tuo perentorio giudizio su quei giochi che definisci indistintamente come "sfigati" denota un'obiettiva non conoscenza della storia recente del nostro amato hobby. Ora: puoi completamente fregartene di approfondire tale storia e sono certo che continuerai a giocare felicemente, ma poi non prendertela se qualcuno ti fa notare che, forse, il tuo giudizio sarebbe un attimo da rivedere. E, comunque, gioco da più tempo di te.
  28. 7 points
    Ecco a voi le prime 3 avventure di una serie di 21 che sto progettando per il mio blog. Il mio Blog Bellicoso si occupa principalmente di interpretazione e creatività, ma una volta al mese pubblica un articolo dedicato ai Master che hanno bisogno di un'avventura pronta per D&D 5E. Invece che scrivere un'intera avventura, però, il Blog Bellicoso offre ai lettori vari pezzi che possono poi essere montati come si preferisce. Da un lato è una misura più comoda per i Master esperti, che spesso vogliono mettere mano alle avventure preconfezionate per adattarle ai propri gusti; dall'altro, un Master con poca esperienza può farsi un'idea chiara di come si struttura l'avventura e ha in poche righe tutto ciò di cui ha bisogno. Ciascuna avventura è composta da un'introduzione, uno svolgimento e una conclusione, sebbene lo sviluppo della storia sia lasciato in mano ai singoli Master, che possono muoversi con grande libertà nella narrazione. Ciascuna avventura comprende anche il necessario per organizzare tutti gli scontri, compresi consigli e suggerimenti su come gestire mostri e png. Infine, in fondo a ciascuna di esse sono presenti alcune versioni alternative in caso ci sia la necessità di adattare la storia ad una situazione specifica. IL RE DEI ROSPI Lv1 Gli uomini-rana attaccano e rapiscono viaggiatori e contadini. Perché li stanno trascinando nella palude? LA FORGIA FIAMMEGGIANTE Lv2 Un famoso fabbro è rinchiuso da giorni nel suo laboratorio. A cosa starà lavorando? LA PRINCIPESSA PERDUTA LV3 La figlia del re è sparita in prossimità di una foresta nota per le strane creature che la abitano. Potrà essere salvata? Visualizza articolo completo
  29. 7 points
    Capitolo Quattordici – La calma prima della tempesta Se il principe Derbel Von Gebsatell avesse voluto progettare di tenere la notizia delle accuse mosse ad Ariabel in privato, ben presto gli eroi scoprirono che il sovrano si era ritrovato con le mani legate. Lady Marie Antoinette Ivarstill di Garnia, figlia del cugino del re di Garnia Augustus Mac-Tir, aveva difatti spedito le sue prove non solo ai reali di Firedrakes, ma anche alla magistratura del regno. L'evento fu come un bastone infilato all'interno di un formicaio, con avvocati e giudici che dibatterono a lungo su chi avrebbe preso in carico quello che era il processo del decennio, con colei che doveva essere la futura sposa reale costretta a difendersi da accuse molto gravi. L'imputata non dovette aspettare molto prima di essere chiamata a processo, forse favorita dalle pressioni della contessa Sophia che fece in modo di accelerare le notoriamente lunghe problematiche burocratiche. Dopo una settimana nelle carceri della caserma del cancello nord (dove ebbe modo di conoscere un monaco di nome Pai-Li, accusato di tentato omicidio ed arrestato grazie all'aiuto di un trio di avventurieri a lei nota), l'elfa fu condotta incappucciata alla carrozza di pattuglia prima di essere condotta in tribunale. In quegli stessi giorni, anche un altro processo ebbe luogo, quello per il nano Thorlum Senzacasta, accusato di aver causato di strage e terrorismo all'interno di Huruk-Rast. Per entrambi i processi, in virtù del conflitto di interessi, non venne chiamato il ciambellano Beregar Murodipietra. Il processo di Ariabel (Mese I, Firedrakes) Il processo di Thorlum (Mese I, Firedrakes) Gli eroi dalla fedina penale pulita (o bravi a farla sembrare tale) furono accolti con la solita benevolenza del principe e della contessa all'interno del castello di Firedrakes. Lo stuolo di servitori che si occupava delle faccende di tutti i giorni ricominciò a prendere a ben volere gli ospiti, che davano un tocco di vita a un palazzo altrimenti tenuto allegro solo dai piccoli Ragnar e Luke. Il principe sembrava assorbito dai problemi relativi alla guerra, riunendosi con i generali e i suoi attendenti ogniqualvolta la situazione lo richiedeva. Sophia, debilitata sempre più dalla malattia, cercava di fare del suo meglio dal punto di vista diplomatico, inviando e ricevendo missive dai nobili per ottenere il maggior sostegno possibile in vista dello strapotere che stava conquistando il Katai e che sembrava destinato ad affacciarsi sulle loro coste. L'alleanza con il nord, per fortuna, sembrò concretizzarsi quando lettere dagli jarl giunsero confortando Sophia e Derbel sulle forze che sarebbero giunte ad aiutare il sud, sulla riconquista di città importanti come Blavandshok e di come i collegamenti fossero tornati operativi sia nelle Colline Cremisi che ad Huruk-Rast. Le uniche note negative giunsero proprio in virtù della riconquista di Blavandshok, dove il reperimento di documenti fece scoprire il destino delle donne e dei bambini presi prigionieri al porto: essi erano instati inviati via nave in direzione del Katai, per essere venduti come schiavi. Su richiesta di Sophia, alla corte di Firedrakes fu inviato il resoconto dei nominativi dei prigionieri, qualora essi fossero stati trovati in seguito in altri mercati, in modo da poterli liberare. Ulteriore disturbatore fu jarl Borg, che rinnovò il suo interesse per la principessa Sophia in quanto Lei sarebbe conscia della differenza, se avesse per partito un vero uomo del nord riportò nella lettera. Anche Zhuge e Chandra ricevettero delle missive x Zhuge x Chandra Durante la prima settimana di permanenza, un momento di gioia familiare raggiunse uno dei membri della compagnia: Celeste. L'elocatrice scoprì infatti che i propri genitori erano giunti a trovarla, di persona! Avendo saputo delle imprese della figlia, e favoriti dal momento di riposo dopo la reconquista del nord, anche il resto degli avventurieri ebbero modo di incontrare coloro che avevano cresciuto una di loro, in quello che fu un toccante momento. Quando gli avventurieri li incontrarono, non ebbero difficoltà a capire da chi ella avesse preso la propria possanza: il padre di Celeste era alto e nerboruto, il tipo di uomo che avrebbe potuto sradicare giovani abeti a mani nude, dalla mascella prominente e il cipiglio di chi ha visto un sacco di azione. La madre invece, tanto aggraziata quanto bella, sembrava esprimere tutta la delicatezza che la figlia aveva ereditato. Ella non sembrava molto più grande della figlia, probabilmente avuta in giovane età. Fu ella la prima a parlare Il papù e la mamma di Celeste LA MIA BAMBINA!!! la mamma strinse tra le mani il viso della propria figlia, baciandola sulla fronte Hai mangiato? quindi si rivolse verso i suoi compagni Ma voi siete gli eroi di Firedrakes! Piacere di conoscervi, il mio nome è un servitore fece cadere un vassoio di bicchieri, facendo un gran fracasso Ma voi potete chiamarmi Mamma di Celeste il padre strinse la mano a tutti e rivolse un delicato inchino alle signore Io invece sono Metatron gracchiò dopo essersi strappato per errore una piuma mentre si puliva Ma voi potete chiamarmi Papà di Celeste disse sorridendo Sono lieto di incontrare altri avventurieri e mi dispiace se abbiamo dovuto aspettare tanto. Purtroppo Garnia si prepara a dei guai e il nostro lavoro di addestratori ha richiesto molta fatica e soprattutto tanto del nostro tempo. Abbiamo però preso una licenza, quindi faremo in modo di goderci appieno il tempo con la nostra bambina. Anche perchè, lei ci ha avvisato, il suo ragazzo si trova qui e io avrei piacere di incontrarlo di persona! disse con un piglio severo, spostando lo sguardo tra i presenti. La Mamma di Celeste si rivolse al gruppo E chi è di voi? disse scrutando prima Clint, poi Bjorn (il Papà di Celeste guardò il kalashtar con preoccupazione, dato che sembravano coetanei), quindi il resto dei suoi compagni maschi Non vedo l'ora di vedere l'uomo che farà di mia figlia una donna! Vedete, so come funziona il mondo... capisco che la mia bambina possa essere attratta dagli uomini. E' rimasta casta e pura fino ad oggi e io ne sono fiera come ogni madre deve essere, quindi accoglierò con il sorriso chiunque abbia deciso di voler diventare l'uomo con cui ella starà per sempre. Per missive scherzavamo su come mio marito odia sacerdoti e servi della tempesta, ma per fortuna sono riuscita a farlo concentrare sull'unica cosa che davvero sarebbe il male assoluto. I demoni disse il Papà di Celeste Diamine, quanti ne ho uccisi in gioventù e quanta esperienza ho perso per colpa dell'abbraccio delle succubi. Ah, se ne avessi una per mano... il Papà di Celeste fece per stringere un collo invisibile. Caro, così metti Celeste in imbarazzo! lo rimproverò sua moglie Così finisce come il primo giorno di scuola in cui si è presentata in classe in pigiama e, dall'imbarazzo, se l'è fatta addosso... te lo ricordi, piccola mia? chiese rivolta alla figlia Io me lo ricordo come fosse ieri! Avevi il pigiama con i felinidi! x tutti, svolgimento del topic x tutti, novità per i pg x tutti
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    Dragons'Lair, 2018: il cavaliere Flurio sente che si sta avvicinando un temporale e inizia ad indagare sul colpevole.
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    DM L'attrattiva di un simile piacere aveva colto anche Tom Po, che d'altronde non aveva nulla di che vergognarsi: egli aveva fatto un voto di povertà, non di celibato. E le sue parole decise parvero addirittura far sorgere il dubbio nella ninfa che si era illusa di disporre di un tenero gattino U-un... kundala? chiese, intimorita. Tom Po sapeva a che cosa si riferiva, un ordine monastico che cercava il perfezionamento tramite il costante allenamento del corpo e che esprimeva anche un potere magico che derivava da atti sessuali. Il felinide non era un membro di tale scuola, che tuttavia aveva un tempio nella Savana gestito da maestri tantrici. In ogni caso, quando egli si appartò dietro un cespuglio, stringendo tra gli artigli la sua preda, potè comunque dimostrare il suo corpo era non meno pericoloso di quello di un kundala, coinvolgendo la ninfa in un turbinante fiume di emozioni... in una frenetica attività al termine della quale la creatura dei boschi rimase ansimante a terra, in un lago di sudore. Gli altri avventurieri, tuttavia, in tutto cil udirono solo acuti miagolii simili a quelli prodotti dalle controparti animali del monaco, che emerse infine con il pelo leggermente arruffato e intriso di sudore. Non suo. x Zhuge Non che l'approccio di Zhuge fosse meno diretto, solo leggermente più accademico. La ninfa non fece obiezioni quando venne sollevata di peso dall'uomo del Katai, avvolgendo anzi le sue lunghe e atletiche gambe attorno alla vita del Liang. Quando ella fu gentilmente adagiata a terra e i ruoli si furono chiaramente invertiti, la dea dagli occhi azzurri in ginocchio rimirò lo spettacolo davanti a sè, ascoltò le parole dell'uomo e lo guardò negli occhi Lorelai mormorò. Infine le sue labbra si dischiusero nuovamente, ma non per parlare, ma bensì per cogliere ciò che le era stato offerto. Era finito il tempo delle parole. La passione dilagò, come una diga infranta che incapace di contenere le sue acque inondava il corso del proprio fiume tracimando. I partecipanti a quel rito inspirarono a pieni polmoni quell'aria carica di nettari naturali che parvero ingigantire il loro desiderio (il che era tutto un dore), ma soprattutto parve incrementare la loro virilità. Che essi fossero orchi, nani, umani o felinidi, certe risorse impiegavano un certo tempo, variabile, per ripristinarsi. Ma in quella radura, tra le carezze e i baci delicati di una coppia di ninfe rosse e mogano per Clint o le premurose attenzioni delle driadi per Trull, i loro corpi parvero dare fondo a tutte le loro risorse per essere nuovamente attivi e impegnati in quella estenuante opera riproduttiva che così tante vedeva così tante femmine osservare con interesse. Laddove il gruppo di coloro che si erano astenuti aveva colto l'occasione per prepararsi in vista della battaglia e fare conoscenza dello gnomo Giggetwickle, Beregar annuì alle parole di Tonum Sono d'accordo esordì Lo stato di salute di questo gnomo è chiaramente alterato, ma non ho il cuore di lasciarlo qui. Queste ninfe, per quanto animate da intenzioni comprensibili (per la loro razza) potrebbero riversare più attenzioni del dovuto su questo povero disgraziato spiegò Inoltre non sappiamo se questo posto potrebbe essere sicuro, con Azariaxis nei paraggi. Rimanendo con noi almeno sarebbe tenuto d'occhio e, se arriviamo alla Torre del Destino senza intoppi, qualora volessimo tenerlo da parte, potrebbe rimanere con me nelle retrovie. Ma lasciare una persona in queste condizioni a vagare per una foresta.... no, non mi piace. Basterebbe che cadesse in acqua e affogherebbe! il ciambellano si rivolse a Giggetwickle Messere, se lei ha davvero esperienza come dice allora è arruolato per la missione! Partiremo appena... conclusa questa situazione! Alcuni avrebbero potuto trovare la scelta di Beregar strana, ma dopotutto Giggetwickle sembrava davvero incarnare il tipo di soggetto che poteva far parte di quella spedizione, un Prescelto Gnomesco (PG in breve) che davvero sembrava giunto dal nulla per aiutarli in quella impresa ciclopica. Erano quasi passate due ore dall'arrivo della compagnia a Lagocristallo quando il rito, per i mortali, si concluse. Era una precauzione che Veldrada impose, ammonendo i rischi per la vita che i partecipanti avrebbero avuto se avessero proseguito oltre. La notizia non fu accolta piacevolmente (in particolare da Lorelai), ma nessuna osò contestare l'autorità della ninfa in comando. E nemmeno gli avventurieri, che alla fine di quel rito si sentirono stremati, come se avessero corso la più lunga delle maratone: Trull si sentiva il cuore in gola, Kaahan era in un lago di sudore, Zhuge pareva svuotato perfino delle proprie anime, Tom Po percepiva dei segni di graffi sul proprio corpo, Bjorn aveva tutti i muscoli indolenziti. Quanto a Clint, era certo che nemmeno il bugbear Higgyrxk lo avesse ridotto in uno stato talmente pietoso durante la battaglia dei Clivi Lunari, sebbene lo spettacolo di Shayla e della sua compagna di corte che sospiravano, le teste appoggiate sul suo petto, fosse un prezzo assai accettabile. Mentre tali benefattori della società follettifera riposavano, infine, una voluttuosa driade con una cascata di capelli color verde scuro e recante un pesante involto li raggiunse, sedendosi vicino a Tonum e Beregar. Prima che Celeste potesse intervenire per testare l'impatto del suo falchion su un corpo resistente al ferro freddo, la driade stese davanti agli "isolati" del gruppo una cospicua serie di oggetti Veldrada ringrazia la vostra compagnia per essersi fermata e averci aiutato per evitare l'estinzione disse Comprendiamo le ritrosie di parte di voi, ma vogliamo comunque aiutare la vostra impresa, come segno di gratitudine e per suggellare l'amicizia tra la Corte Fatata e voi eroi. Laddove i più generosi di voi stanno riprendendo fiato, spiegherò ora a voi gli oggetti che vi doniamo. Sarà poi alla vostra discrezione distribuirli come meglio ritenete concluse. La driade dunque istrì il gruppo sugli effetti delle ampolle, degli alambicchi e delle altre meraviglie che Veldrada aveva loro offerto. x tutti, compresi i donatori (per comodità) x tutti, importante
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    La delusione di Celeste nel comprendere la reale misura della lancia di Tonum...
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    Trovo positivo come la maggior parte delle reazioni degli utenti a questo modo di fare limitativo a sentimento siano ormai veementemente contrarie.
  38. 7 points
    Ragazzi, non posso divulgare le mie fonti, per evitare ritorsioni ovviamente, e anche io probabilmente sto rischiando la vita, comunque ho raccolto dei preziosi aneddoti riguardanti MIRACLE, che ci possono aiutare a tracciarne un profilo ben definito e togliere ogni curiosità su di lui... e probabilmente, come dice Karamon ce ne sono molti altri che potrebbero essere tramandati. "Pensa che miracle lo ho conosciuto quando giocava un guerriero che combatteva con una spada doppia e aveva gradi in professione (cuoco)... All'epoca si faceva chiamare miracle blade" "Si parlotta ancora della volta che un DM impreparato provò a gestirlo e adesso è internato perché non riesce più ad uscire dal mondo di gioco." "Una volta ha fatto fumble su Osservare e per interpretare meglio si è cavato un occhio. Poi quell'occhio lo ha usato per fregiarsi un d20" [ndr: probabilmente è il d20 di cui parla Pippomaster nel post sopra] "Pare che lanciando fermare il tempo col suo mago si ruppero tutti gli orologi dei presenti." "Una volta interpretava un nano e dicono che gli si accorciarono spontaneamente le gambe." "Ho sentito che una volta ha fatto la Tomba degli Orrori azzeccando ogni soluzione al primo colpo" "Dicono che quando contrattava il DM gli dava gli oggetti fisici e lui pagava con monete d'oro vere." "Una volta è stato in coma perche gli era morto il pg e si è svegliato quando i compagni l'hanno ressato" "È quello che una volta ha fatto critico col vorpal e al DM gli si è staccata la testa." "MIRACLE una volta ha fatto 22 sul d20" "Conosco un tizio che l'ha avuto come GM. MIRACLE gli ha ucciso il PG e adesso quel tizio non può più giocare"
  39. 7 points
    Io starei attento a parlarne così liberamente. Si dice che in realtà abbia giocato così bene che quando ha finalmente sconfitto il boss finale di una campagna, il DM sia morto sul colpo. Da allora MIRACLE vaga per il mondo, instancabile, senza potersi fermare. Lo riconoscerete per il grande d20 che porta appeso al collo.
  40. 7 points
    Idee sparse: - il druido non ha dardo incantato - a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi - il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte) - il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^
  41. 6 points
    Chandra La barda accettò il dono di Sharifa ringraziandola con un lieve inchino, ma non potè trattenere le risate quando TomPo andò ad aprire il sacchetto trovandovi dentro della sabbia. Conoscendo il rapporto che aveva il felinide con la magia, la barda mise le mani avanti: Mi raccomando TomPo, quello serve per lanciare un incantesimo di comunicazione, non per andare in bagno!
  42. 6 points
    Con la conferma di quasi tutti i giocatori annuncio che è stato raggiunto il quorum minimo di partecipanti, per cui annuncio ufficialmente che l'avventura proseguirà. Preannuncio che i giocatori sono saliti di livello, tuttavia prima di fiondarsi sulle schede suggerisco di aspettare l'apertura del prossimo capitolo che, oltre a fornire una finestra di tempo, acquisti e ruolaggio degna del miglior Roleplay City Bitch, illustrerà le meccaniche tecniche e le opzioni della casa disponibili per lo sviluppo delle vostre carriere di avventurieri. Inoltre aprirò un topic per vedere se troviamo un altro paio di giocatori di qualità come è capitato con @Zellos
  43. 6 points
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    Kaahan La giornata cominciò nel migliore dei modi: il pollo al limone era una rara squisitezza. Il segreto, pensava, erano gli ingredienti freschissimi che aveva potuto trovare nella dispensa della Locanda. Tutta roba di prima scelta! si era vantato il proprietario. Kaahan non aveva potuto far altro che convenire con l'umano e annotarsi mentalmente il promemoria di tornare a razziare Borgo di Foglia Nuova™ (dove adesso spira il vento dell'orda). Soltanto più tardi, verso metà giornata, le cose si volsero ancora al meglio. Kaahan fece scrocchiare il collo a destra, poi a sinistra. Scese da cavallo, stirò le braccia sopra la testa. Si tolse quindi i pantaloni, ripiegandoli con cura e poggiandoli sul cavallo, ma lasciò gli stivali. Altro non aveva. Si avvicinò dunque al lago, incrociò le braccia al petto e si mise a riflettere, facendo scorrere le sguardo sulla platea di abitanti del reame fatato. Alla fine la vide: alta, la lunga chioma castana raccolta in una crocchia come corona di regina, ossa robuste e braccia forti, fianchi abbastanza ampi da contenere una nutrita nidiata di piccoli Kaahan: Tu! Era un buon inizio.
  46. 6 points
  47. 6 points
    Comunque volevo fare i complimenti a tutti,stamattina in metro mentre andavo in uni mi sono letta tutti e tre i capitoli e le ruolate antecedenti Pescalia,tutti di un fiato.E' come un film. Mi correggo è come un BEL film
  48. 6 points
  49. 6 points
    Stasera, con il mio ritorno alle tenebre, ritorneranno i big post notturni cui vi avevo abituato. Non temete il mostro sotto il letto, quel rumore è solo la notifica del mio ultimo intervento. Che Minsc controllerà in diretta
  50. 6 points
    Tumulo prima dell'ingresso degli avventurieri: Tumulo dopo l'ingresso degli avventurieri:
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