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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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  1. 12 punti
    Si avvicinano ormai le feste e come sempre la Dragons' Lair vi fa tantissimi auguri, a prescindere da quale ricorrenza religiosa o meno eventualmente celebriate. Vi annunciamo, inoltre, che gli Articoli saranno sospesi fino al 07 di Gennaio per dare tempo agli indefessi traduttori e scrittori di riprendersi anche loro, a suon di cibo, bevute e sessioni festive. Anche questo 2018 è stato un anno fantastico, pieno di eventi ed attività per questa nostra community che continua a prosperare florida e robusta nonostante il passaggio del tempo. Ci auguriamo che passeremo assieme ancora molti anni e che vi divertirete sempre con noi, con i Play By Forum, gli Articoli e le varie sezioni di domande ed approfondimento. Di nuovo, da parte di tutto lo Staff, vi auguriamo buone feste e buone avventure!
  2. 10 punti
    Non ho smesso di disegnare. Qui il mio gruppo Larp e tutti i nemici che ha incontrato finora.
  3. 10 punti
    Io invece ho avuto l'impressione opposta. WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione. Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 . Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.
  4. 10 punti
    Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/
  5. 9 punti
    LONESOME THORLUM Always lonely, always looking To get even with the dwarfs Who did him wrong That was Thorlum, lonesome Thorlum Who was quick to think a weapon could make him strong No one tougher or more daring Only he and his hammer sharing the great fight to live And his great love to fight A rough dwarf who played with danger To whom trouble was no stranger Until one day he lay in prison He'd filled his date with destiny Never friendly, never trusting always kept one ready hand near his hammer That was Thorlum Lonesome Thorlum The rough dwarf Who would rather kill than run The rough dwarf Who would rather kill than run
  6. 9 punti
    Anche se in ritardo lo posto Dragons' Lair forum, Novembre 2018 - L'eccentrico gnomo Giggetwickle Wizzboltaire fa il suo ingresso all'interno della compagnia di eroi che si appresta a fronteggiare il drago Azariaxis. L'immagine cattura pienamente la preoccupazione del nuovo arrivato.
  7. 9 punti
    Avviso al pubblico da @AndreaP (aka Geerum) 🤣
  8. 9 punti
    Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  9. 9 punti
    Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2). Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matura, ma purtroppo non è sempre stato così. Da qui la necessità di questo documento, che non vuole certo essere un manifesto delle mie opinioni (che sarebbe una pretenziosa buffonata) ma piuttosto una sorta di elenco di FAQ a cui fare riferimento velocemente in caso di futuri malintesi. Prima di iniziare premetto che, sebbene sia ben contento di discutere, non ho intenzione di litigare: i commenti bellicosi, off topic o da fanboy saranno semplicemente cancellati. Perché le critiche? In due parole, perché Pathfinder 2E è un brutto gioco che rischia di creare un danno al nostro hobby. Ha un design fatto male, vecchio di vent'anni e ostile ai neofiti, e al tempo stesso è un nome molto popolare, il che lo rende un punto di riferimento importante per l'industria e per i principianti. Personalmente non ho la voglia né, ci mancherebbe, la possibilità di cambiarlo, ma posso e voglio criticarlo: magari un novellino passerà su Dragons' Lair e deciderà di provare un gioco diverso, o magari passerà un esperto e deciderà di non investire tempo e soldi in un regolamento che non credo li meriti. Sempre personalmente, dubito che PF2 sarà davvero un danno per il nostro hobby. Ho abbastanza fiducia nella community da sperare che non avrà successo, se non presso gli appassionati che poi sono il suo target. Ma se fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, e dunque critico. Oggettivo e soggettivo Quella fra soggettivo e oggettivo è una distinzione a cui tengo moltissimo e che reputo imprescindibile in una discussione. Quando dico che PF2 "è fatto male" non intendo "non mi piace" (un'opinione), ma "non fa quello che dovrebbe fare" o "lo fa, ma potrebbe farlo meglio" (un fatto). Poi ovviamente non ho la verità in tasca, per cui magari sto dicendo una cretinata. Ma anche in quel caso rimane una cretinata oggettiva e motivata, non un parere personale, e chi volesse contestarla dovrebbe farlo con affermazioni altrettanto oggettive e motivate. Per fare un esempio: se dico, come ho detto: "Le opzioni trappola sono per definizione inutili, perché una volta scoperte sono carta sprecata", sto dicendo una cosa sbagliata. Tuttavia, se mi si risponde qualcosa di soggettivo come "Non è vero perché io le uso e mi diverto", non si sta contestando la cosa (ripeto, sbagliata!) che dico, ma solo esprimendo un'opinione: né noi, né la discussione, né chi la leggerà stiamo guadagnando qualcosa. Stesso discorso per affermazioni dal tono obiettivo ma immotivate, o motivate con argomentazioni campate per aria: "È così, l'ho dedotto da questo documento che non lo lascia intendere in alcun modo". La risposta corretta è obiettiva e motivata: "Le opzioni trappola sono utili perché scoprirle dà un senso di ricompensa e miglioramento". Oppure una soggettiva che riconosce di essere tale: "È vero, hanno dei problemi, ma a me piacciono lo stesso". Finché esisterà confusione fra questi due piani, la discussione rimarrà infruttuosa. Complessità sì, ma non inutile Un discorso a cui la questione oggettivo/soggettivo si applica molto spesso è quella della complessità di PF2. A me i giochi molto complessi non piacciono. Ma non mi piacciono nemmeno quelli molto semplici, eppure non mi sono mai messo a criticare FATE, che casomai reputo un esempio di game design pressoché privo di difetti. A me non piace... ma ad altri sì, ed è solo giusto che ci sia chi si rivolge a loro. Però, e qui sta il nocciolo, il problema di PF2 non è che è complesso, ma che lo è inutilmente. Chiarisco con una coppia di esempi. Il turno in PF2 si compone di tre azioni, che possono essere combinate in una gran varietà di modi: attacchi, movimenti, incantesimi, eccetera. Alcune mosse richiedono (o possono richiedere) più di un'azione. Ora, questa regola offre un gran numero di combinazioni e sicuramente non velocizza il gioco, ma è una buona regola, perché offre scelte interessanti e profonde grazie a un meccanismo che, di base, è molto semplice. La scheda della tigre invece è l'opposto: utilizza quattro meccaniche, di cui alcune esterne alla scheda stessa, e l'interazione (nascosta) fra tre di esse per ottenere un effetto che si sarebbe potuto avere, identico, con solamente due capacità auto-contenute. In altre parole, costringe chi la usa a studiare più del necessario e magari a fermare il gioco senza nessun beneficio: è complessità inutile. Stando alle anteprime che i designer stessi hanno scelto di mostrarci, e che in teoria dovrebbero invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il prodotto finale, i casi di complessità inutile sono molto, troppo più numerosi di quelli di complessità e basta. E questo è doppiamente grave perché parliamo di un gioco che potrebbe essere il punto d'ingresso per molti principianti - cosa che però non è adatto a essere. Non credo ci sia bisogno di spiegare perché, per un completo neofita, studiare centinaia di pagine di interazioni complicate e cavilli sia svantaggioso quando non addirittura scoraggiante, rispetto a studiarne qualche decina di regole lineari. False promesse Non solo: questa complessità, inutile o meno che sia, esiste nonostante i designer abbiano detto dal giorno 1 che l'obiettivo di PF2 sarebbe stato di "snellire il flusso di gioco". La parola "semplice" e i suoi derivati compaiono sei volte solamente nell'annuncio del playtest. Adesso, dopo numerose anteprime, è chiaro che PF2 non solo non sarà più semplice del suo predecessore, ma sarà addirittura più complesso. Prendiamo tre casi emblematici (ma non sono gli unici): le classi, gli oggetti magici e le condizioni - tutti aspetti fondamentali in ogni momento del gioco, che sono diventati più complessi rispetto all'edizione precedente. Quindi, i casi sono due: o Paizo e i suoi designer vogliono venderci come semplificato un gioco che non lo è, e allora sono in cattiva fede, oppure sono convinti che lo sia davvero, e allora non sanno fare il proprio mestiere. "Nuovo, ma lo stesso" Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene. Il risultato è che le regole "vecchie" sono verosimili, ma non è detto siano anche divertenti: è il caso ad esempio delle meccaniche per spezzare gli oggetti di PF1, che sono credibili e coerenti, ma anche macchinose e inutilizzabili. Ora, sebbene PF2 sia un aggiornamento delle regole decisamente più radicale rispetto ai suoi predecessori, questo principio di fondo non cambia. Ce lo mostrano numerose anteprime: le stesse regole per spezzare, ad esempio, probabilmente saranno altrettanto macchinose che in PF1; il Paladino mantiene una serie di restrizioni arbitrarie, punitive e immotivate; la presenza di penalità razziali alle caratteristiche scoraggia certe combinazioni in un gioco che nelle combinazioni ha il suo punto forte. Tutte regole verosimili, sì, ma poco divertenti, che gli altri giochi difatti hanno eliminato. Perché non l'ha fatto anche PF2? Semplice: perché quei giochi e quella teoria i designer Paizo non li conoscono. Apparentemente non hanno avuto tempo di leggere come si deve nemmeno il loro principale concorrente, nonché l'attuale punto di riferimento per tutti i giochi di ruolo tradizionali: D&D 5E, che pure è fuori da quattro anni. Se non siete troppo familiari con la teoria del game design (e nessuno ve ne farebbe una colpa) provate a immaginare che tipo di professionista sarebbe un produttore musicale, un regista, un chimico, un ingegnere, un architetto che per quindici o venti anni avesse trascurato di tenersi aggiornato sugli avanzamenti del proprio campo professionale in continua evoluzione: sarebbe un incompetente. È un termine pesante, ma non lo uso a cuor leggero: parliamo di persone che, nel 2018, vogliono venderci un cellulare senza sapere cos'è l'iPhone. La questione dell'acriticità Se Paizo può permettersi di titolare orgogliosamente "Nuovo, ma lo stesso" l'annuncio di PF2, di fatto dichiarando candidamente che intendono attenersi a principi di design anacronistici e fallati, è grazie al suo target. Con questo naturalmente non mi riferisco a chiunque giochi a Pathfinder, che sarebbe una generalizzazione iniqua e stupida. Il target di cui parlo sono, in una parola, i fanboy: giocatori amanti dei dettagli e ostili al cambiamento, che negli ultimi anni, esattamente come i designer, hanno letto e giocato unicamente Pathfinder. O, se hanno provato qualcos'altro, non gli è piaciuto perché non era Pathfinder. Naturalmente, in questo non c'è nulla di male di per sé: i gusti sono gusti. A essere problematica, semmai, è la totale acriticità del fanboy: qualsiasi cosa proposta da Paizo, indipendentemente dalla miriade di errori che può contenere (e che, come abbiamo visto, spesso contiene) per il fanboy va bene. Non solo: se una cosa non va bene, l'evidenza viene negata anche di fronte numerose prove a favore, che vengono tacciate di essere fumose o inconcludenti, mentre altre prove in senso contrario vengono costruite sul nulla per "dimostrare", con molte virgolette, che il gioco possiederà dei pregi, quali l'equilibrio o l'immediatezza, sconfessati dagli stessi designer. Di questo tipo di fanboy si può avere un esempio lampante sulle board Paizo: è sufficiente seguire i link agli articoli originali nelle anteprime tradotte e scorrere fino ai commenti per rendersi conto che anche gli annunci più fallati, come quello del Paladino, sono accolti con entusiasmo. Il problema è che questi giocatori, essendo i fan di Pathfinder più accaniti, saranno anche la voce più forte nei futuri sondaggi di playtest. Questo significa che molti dei problemi che abbiamo visto nelle anteprime non saranno segnalati come tali, e quindi rimarranno anche nel gioco finito. Anche, non solo Lo ripeto ancora una volta: le persone hanno gusti e stili di gioco diversi e, se non sono d'accordo con quelli di qualcuno, mi basta non giocarci insieme. Questo è sempre stato un punto molto importante per me, tanto che, da moderatore, ho fatto inserire la denigrazione dello stile di gioco altrui nell'elenco di infrazioni punibili su questo forum. Detto questo, Pathfinder ha (e PF2 avrà) un meccanismo chiamato system mastery, ovvero il principio per cui chi studia di più è più forte nel gioco, non perché è più bravo come giocatore, ma perché il suo personaggio ha numeri più alti dei suoi compagni, o poteri più efficienti. Questo meccanismo attira (anche, non solo) quei giocatori il cui scopo è, in parole povere, avercelo più lungo. Insomma, le stesse persone che ai tornei di Magic barano sulle pescate e quando ti volti ti rubano il mazzo. In più incoraggia implicitamente la competizione fra Game Master e giocatori, un atteggiamento che se ben gestito può sicuramente essere divertente ma che, senza i dovuti avvisi e consigli (e PF1 non li mette su nessun manuale, né c'è ragione di credere che lo farà PF2) crea spesso e volentieri problemi al tavolo. Soprattutto per i giocatori neofiti, sarebbe meglio evitare persone e atteggiamenti come questi, che non mi faccio problemi a definire tossici. Ovviamente ogni gioco ha la propria parte tossica di community (ogni singolo GdR, per dire, ha i puristi dell'interpretazione, non importa quanto inadatto sia al loro scopo), ma pochi giochi sono, come PF, pensati appositamente (anche, non solo) per soddisfare le necessità di queste persone. In conclusione Quando critico il gioco, non lo faccio per impedire a chicchessia di comprarlo (e come potrei?) ma per informare, soprattutto chi, per inesperienza o altre ragioni, non ha gli strumenti per valutare da sé e rischia un'esperienza sgradevole. Quando critico le persone, mi riferisco ai designer, che sono incompetenti e forse in cattiva fede, e ai fanboy, che sono acritici e spesso tossici, non a chiunque apprezzi PF1 e apprezzerà PF2. Se poi qualcuno, valutati i pro e i contro, deciderà di giocare comunque a PF2, io dico: buon per lui. L'importante è che conosca quello che sceglie.
  10. 8 punti
    La strega cattiva è stata uccisa, gli eroi hanno vinto! E come successo la prima volta con Azariaxis, non posso che complimentarmi con tutti voi. A discapito del livello di difficoltà che ho cercato di incrementare, a discapito delle scelte proposte, dei dubbi morali, dei nemici più svegli (a parte i bugbear, ma quelli sono un caso a parte) avete superato ogni difficoltà e sono felice di annunciarvi che con questo successo entriamo nella fase conclusiva de “Nella fredda fredda luce del nord”, la seconda avventura con protagonista il gruppo più grande (in tutti i sensi) che abbia mai calcato i PbF di questo forum. Direi che possiamo farci un applauso, in barba a chi magari pensava scetticamente che non si sarebbe nemmeno usciti da Firedrakes! Come già successo al termine della prima avventura, è ora di tirare un bilancio personale. Il mio, e non ne ho fatto segreto, è di ritenervi un gruppo di persone eccezionali. Non giocatori, persone. Aldilà delle opinioni divergenti che ogni tanto possono capitare, la compagnia di persone che ne fanno parte ha dimostrato di essere qualcosa di più di un gruppo di nerd attaccati alla tastiera. Insieme abbiamo costruito un piccolo angolo tutto nostro, sia che usiamo Discord, che ci limitiamo a creare meme sui numerosi topic di servizio o che ci ritroviamo alle fiere. Sulla base di ciò non posso che dirmi più sicuro che mai nel voler portare avanti questo progetto anche per la prossima avventura, la cui durata è stimabile più o meno sui 3-4 mesi (come le prime due, poi è ovvio che essere più precisi è un po' difficile) e con una nuova parte di Arth da esplorare, che permetterà ai pg di tirare un sospiro di sollievo dopo tutto il freddo dei Fiordi patito, nuovi possibili level up, ruolaggi con nuovi png e retraining per le build dei singoli pg. Ma la prima parola spetterà a voi, che avete reso possibile questi mesi di divertimento, per decidere se volete imbarcarvi su questa terza avventura. Come promesso mesi fa, le avventure sono autoconclusive a livello di campagna, quindi anche coloro che preferirebbero non rimanere potrebbero avere il loro finale e vedere i loro pg uscire di scena con tutti gli onori (o disonori, a seconda dell'allineamento) del caso. Dato che il sistema di gioco è stato progettato per gestire un grande numero di giocatori, per i baldi coraggiosi che intendessero proseguire servirebbe il quorum di almeno dieci giocatori, al cui numero effettivo potrebbe essere aggiunto qualche nuovo inserimento. In ogni caso, non vi saranno rancori, ma solo sorrisi e abbracci. Nel frattempo potrete postare nel capitolo tredici mentre ruoleremo la parte finale di questo secondo “libro”, che spero sia stato di vostro gradimento.
  11. 8 punti
    Visualizza file Scheda D&D 5e - Kyruf La scheda l'ho rifatta da zero basandomi sullo stile della scheda nel manuale Ghost of Dragonspear Castle (D&D Next), ma ci ho fatto importanti modifiche tra cui l'aggiunta dell'esagono centrale, dadi vita e punteggio morte della scheda di spadabastarda. L'obbiettivo della scheda è prima di tutto essere bella esteticamente, e poi molto sintetica. Purtroppo quella presente nel Manuale del Giocatore è orrenda e così ho deciso di farmi la mia. Ci ho impiegato diversi giorni, quindi spero che quanta più gente possibile ne tragga vantaggio. Ho aggiunto anche la versione senza bordi per chi ritenesse le righe troppo piccole Un ringraziamento agli amici Wighy e Mageofbattle che mi hanno tenuto compagnia e dato consigli utili nelle serate di photoshop Buon PG a tutti! Invia Kyruf Inviato 06/03/2019 Categoria D&D 5a Edizione
  12. 8 punti
    Dragons' Lair Forum, Febbraio 2019 - Nel corso dell'avventura "Nella fredda fredda luce del nord" il chierico Tonum Almeni sfrutta il potere di Scolpire Pietra, approfittando del materiale a disposizione per mandare un messaggio alla sua ex Celeste e alla sua nuova compagna Seline.
  13. 8 punti
    D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.
  14. 8 punti
    Ciao a tutti! Da un paio di mesi ho iniziato a scrivere delle avventure per D&D 5e con lo scopo di pubblicarle sulla dmsguild: per chi non lo sapesse si tratta di un sito in cui gli utenti possono mettere in vendita o condividere il proprio materiale autoprodotto per D&D 5e. Per ora ho pubblicato due avventure: entrambe sono accessori della Miniera Perduta di Phandelver (nel senso che espandono o approfondiscono certe parti), ma con un po' di adattamento possono essere giocate in qualsiasi campagna. Se decidete di scaricare l'avventura/e fatemi poi sapere cosa ne pensate! La Tomba del Re (livello 1) Pensata per introdurre i giocatori alla Miniera Perduta. Consiste in un breve dungeon e nell'incontro dei Personaggi con il PNG principale della campagna, in modo da rendere l'incipit meno forzato e più naturale. Spedizione al Tor della Viverna (livello 3 - 5) Espansione della side-quest in cui i PG devono occuparsi di un gruppo di orchi accampati al Tor della Viverna (Wyvern Tor nell'originale). Contiene un dungeon, motivazioni per gli orchi, un nuovo villain, spunti di avventura e possibili conseguenze.
  15. 8 punti
    La famosa sorpresa sarebbe questa: nei prossimi giorni mi metterò a scrivere un riassunto dei primi 5 Capitoli narrati dai vari popolani che abbiamo incontrato, cercando di includere ogni situazione che è stata veramente importante per lo sviluppo del gruppo. Spero che possa piacervi: è il mio modo di augurarvi un buon Natale e mostrare l'affetto che (ormai posso dirlo) provo per questo gruppo.
  16. 8 punti
    Dragons' Lair Forum, Dicembre 2018 - Tonum Almeni lancia un'occhiata in direzione del pubblico, dove si trova la sua amata Celeste, prima di iniziare il suo assalto finale nella gara di mangiatori di salsiccia di Bottepiena. Il sacerdote vinse in seguito la gara.
  17. 8 punti
    Pornhub, Marzo 2021 - Inaugurata per acclamazione popolare la sezione "Dragonslair"
  18. 8 punti
    Presenza speciale di Seline a destra, che attende pazientemente la reazione
  19. 8 punti
    DM Nyloc, il gufo di Seline, fu in grado di trasmettere un potere arcano al cavaliere, che tuttavia non riuscì nel suo sogno di veder volare Saltapicchio. Il cavallo guardò sconsolato il suo padrone alla richiesta di librarsi in volo, scuotendo la testa e procedendo verso la nube... via terra. Ariabel spiccò il volo, constatando l'ampiezza di quella nube scura che aveva avvolto i più coraggiosi che stavano affrontando direttamente il drago, sebbene l'elfa preferì attardarsi in direzione della torre, al salvataggio della inaspettata prigioniera aggiuntiva. Quando Flurio fece il suo ingresso all'interno dell'area della deflagrazione di pochi istanti prima, fece fatica a percepire altro se non le urla dei combattenti mentre cercavano di avere ragione di quel nemico apparentemente forte come un dio. Ma Chandra sapeva il fatto suo e richiamò una delle pergamene che aveva acquistato proprio per quello scontro, muovendosi per allontanarsi da quell'area. Non riuscì a rivedere il sole, ma il suo incantesimo avvolse con un'aura bluastra Azariaxis dissipando alcuni degli incantesimi che l'astuto drago si era lanciato addosso Dur Hi Fo Kul! gridò x chi capisce il Draconico Bjorn scattò come un fulmine, raggiungendo in un battito di ciglia il drago e colpendolo con il suo falchion. Il primo colpo si infranse contro le scaglie del drago ma il secondo, inflitto nello stesso punto alla base del collo, trapassò pelle e carne avviluppando il nemico in un freddo torrente di magia del nord. Tom Po giunse a dargli manforte e scaricò una serie di colpi marziali, come mai ne aveva potuti scagliare durante il suo addestramento monastico. Azariaxis alzò gli artigli, cercando di opporsi a quella incredibile dimostrazione di ascetismo, ma fu troppo lento. Uno dei colpi lo centrò in pieno e l'intero mondo parve fermarsi per un attimo mentre una voce sconosciuta raggiunse le orecchie dei presenti L'Uccello d'Acqua della Sacra Savana. I suoi movimenti sono eleganti come quelli di un gabbiano che plana sull'acqua, ma la sua potenza è così grande e crudele, che niente si può paragonare ad essa! Il monaco ritrasse infine i suoi artigli, puntandone uno contro il drago Omae wa mou shindeiru Azariaxis rimase per un attimo sbalordito, prima di ruggire Hi Mey! Neh Dii Dein Pruzah! x chi capisce il Draconico Il drago rise, ma la sua risata divenne via via più insicura finchè non si trasformò in un lamento. Infine egli spalancò gli occhi, terrorizzato, quando uno squarciò si aprì sul suo petto, lasciando eruttare un geyser di sangue che investì tutti i combattenti che lo stavano affrontando e che ricadde come una pioggia infernale su coloro che erano rimasti a terra NIIIIIID!!!! XORVINTAAL!!!!!! fu l'ultima esclamazione di Azariaxis il Terrore Cremisi. L'immenso drago rosso contrasse i muscoli e le sue ali in un ultimo spasmo. I suoi occhi si rivolsero al cielo, la lingua saettò ed egli infine iniziò a cadere, precipitando a terra La caduta del Terrore Cremisi Gli avventurieri a terra fecero appena in tempo a scansarsi prima che la mole del drago si abbattesse su di loro. L'impatto sul terreno fu terrificante, abbastanza da far tremare leggermente la torre. Thorlum, il più vicino, potè notare come lo sguardo di Azariaxis era vitreo. Non vi era più dubbi: il drago era caduto per mano, o per meglio dire per artiglio, di Tom Po il monaco felinide. Piano piano la cenere cominciò a ricadere, il fumo iniziò a diradarsi e la luce tornò a filtrare in quel piccolo angolo di mondo in cui si era combattuta una breve, ma titanica battaglia. Tutti gli avventurieri potevano ora vedere, a terra, l'imponente corpo senza vita del drago rosso che aveva minacciato Glantria e aveva rapito una dei suoi nobili più amati. La Torre del Fato ora non aveva più ostacoli ed Ariabel fu la prima a raggiungerla, giungendo a pochi passi dalla ninfa che era ancora viva No! gridò la creatura fatata Ti prego, non farmi del male! la creatura si agitò, mentre le catene che le cingevano i polsi per cui era appesa tintinnarono Se devi continuare, piuttosto uccidimi! lamentò. Se Ariabel aveva pensato che la sua forma l'avesse potuta spaventare, si dovette ricredere. La ninfa era una di quelle poche sfortunate a cui erano stati strappati gli occhi, al cui posto vi erano solo orbite vuote da cui uscivano lacrime. Alla base della torre l'unico ingresso continuava ad essere bloccato da un pesante masso. Una timida voce femminile si udì dalla finestra del piano superiore E'... è finita? Lo avete davvero ucciso? domandò x tutti x tutti, i lanci di dado
  20. 8 punti
    DM La processione che partì quella mattina dal Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) era guidata dal ciambellano Beregar, che come tutti sembrava avere le farfalle nello stomaco Che Moradin ce la mandi buona! disse asciugandosi la fronte con un fazzoletto. La partenza fu leggermente ritardata per colpa di Seline, che sembrava pronta per un provino con la Confraternita Oscura, e Kaahan, che si attardò per cucinare un pollo al limone dall'animale ucciso quella stessa mattina. x Kaahan Se qualcuno si aspettava di veder giungere Kaahan sventolando un pollo crudo mezzo spennato e con un limone infilato sù per il deretano, la sua sorpresa sarebbe stata grande nel veder giungere il combattente con in mano una terrina dall'aspetto decisamente invitante. Dopo aver tagliato le strisce di carne, aver pulito le parti grasse e passato sulla farina, l'orco fu preso da una creatività mistica che lo indusse a elaborare un salsa dolce e aromatizzata sfruttando amido di mais, vino bianco di Pescalia, scorza di limone e zucchero. Edwas stesso, il locandiere, osservò con attenzione prendendo appunti mentre l'orco diede vita a un capolavoro culinario posto su un letto di limoni tagliati sottili. Non sapendo come esprimersi, il ciambellano non commentò il ritardo, ordinando quindi la partenza di quella processione multirazziale e così piena di talenti naturali. Fu presto chiaro a gran parte dei presenti che una tappa extra sarebbe stata svolta durante il viaggio. Il giorno precedente, laddove Kaahan stesso era fuggito, Clint, Trull, Thorlum, Zhuge e Chandra avevano avuto il piacere di incontrare Nefardil, un satiro che aveva dato loro le dritte per raggiungere Lagocristallo, dove si era riunita la Corte Fatata della Foresta dell'Arbusto Nero, agli ordini di una leader di nome Veldrada. Fu ripassando vicino a dove erano usciti dal sentiero che Zhuge e Thorlum si attardarono per ripassare vicino al villaggio dei Puzzi, feccia follettifera alta suppergiù due mele o poco più, le cui case a forma di fungo erano state rase al suolo dalla caduta di Kaahan. x Zhuge e Thorlum Consci dell'opportunità di ottenere un aiuto importante in questa vicenda, Beregar si mostrò concorde alla visita di Lagocristallo Non è una deviazione grossa, e potremmo sempre far valere l'autorità del principe per dell'assistenza. Mi piace, ottimo lavoro a tutti voi! commentò, tirando le redini del proprio cavallo. Il gruppo proseguì dunque all'interno del vecchio sentiero, poco battuto e pieno di radici in cui ogni tanto gli zoccoli dei cavalli incespicavano. Nonostante il disagio delle cavalcature, tuttavia, le fronde degli alberi non furono sufficienti a rallentare il passo e infine il gruppo ebbe modo di raggiungere, a metà giornata come calcolato da Nefardil, le sponde di Lagocristallo. Esso si presentava come un largo acquitrino circondato di tondi sassi che sembravano circondare come una corona la radura delimitata da alti alberi. Il sole faceva capolino illuminando in parte la superficie del lago e parte dei prati verdi che fungevano da coperta per le sponde. Lagocristallo Tuttavia il panorama bucolico era forse l'ultimo degli aspetti che gli avventurieri notarono. Preannunciato da una serie di lamenti molto sospetti e familiari, al momento dell'arrivo nella radura le narici di quella processione di avventurieri vennero raggiunte da un forte profumo di incensi naturali. Lavorando il polline di alcune piante e spargendole in aria, le creature avevano creato un atmosfera ancora più afrodisiaca di quanto gli occhi già non potessero scorgere. Erano circa una quarantina tra nixie, pixie e spiritelli ridenti, satiri in pieno vigore, stupende driadi dalla pelle color corteccia e una congrega di ninfe dalle lunghe chiome e dai fisici statuari. Molte coppie erano già impegnate nel più naturale degli atti, tuttavia il gruppo di ninfe, per metà immerse nel lago, non lo erano e furono le prime a notare gli stranieri ed ebbero la gentilezza di non abbagliarli con il loro fascino ultraterreno. Pur essendo accompagnati da donne di un certo fascino, perfino Chandra pareva in difficoltà nel poter reggere il confronto di simili creature Salute stranieri disse una di loro, una ninfa dalla lunga chioma color mogano che si appoggiò con i gomiti e i seni sulla sponda del lago Giungete nel momento di maggiore bisogno, laddove siamo stati tutti chiamati al sacro dovere di salvare la nostra specie dopo l'arrivo del drago spiegò. Un'altra, dai capelli rossi leggermente mossi, le si appoggiò languidamente di fianco, spettinandola e prendendola la parola La festa della Rinascita ha bisogno di maschi vigorosi e femmine disposte a dare alla luce dei nuovi abitanti per la foresta. Ci aiuterete? Un rumore di fronde anticipò la discesa molto rapida di un'altra ninfa, che dalla cima del ramo su cui era appollaiata cadde tra le braccia (vi giuro che ho tirato il dado!!!) di Bjorn. La femmina abbracciò il kalashtar, sorridendo con il suo visino incorniciato da una chioma color miele Il mio nome è Veldrada e ti dò il benvenuto a Lagocristallo! Sembri forte e vigoroso, un nostro figlio potrebbe essere un vero eroe la ninfa scoccò un bacio all'uomo del nord, che si sentì invaso da un piacevole calore. Veldrada la ninfa Beregar balbettò, incapace di dire nulla. In compenso gli altri astanti ebbero parecchie parole Guarda lui, sembra così impacciato... ma così carino! disse la ninfa rossa guardando Clint Lo voglio! concluse. La sua amica dai capelli color mogano non rispose, alternando il suo sguardo tra Kaahan, Tom Po e Zhuge, intrigata dall'esoticità di quegli avventurieri Figli forti come una quercia una sua pari con i capelli mori e occhi azzurri aggiunse o flessibili come una canna di bambù mormorò passandosi la lingua sul labbro superiore. Una driade dai capelli verdi e inghirlandata di fiori uscì per un attimo dal suo albero, osservando timidamente Tonum I-io... vorrei... altre due si affacciarono osservando con la stessa curiosità Flurio. Un trio di satiri dai fisici scolpiti, uno dei quali con un meraviglioso pizzetto degno di Mefistofele, si prostrarono ai piedi di Chandra e Celeste O dee dai capelli color argento, accettate il nostro nettare! esposero poeticamente intonando un canto in onore di tanta bellezza umana. Un altro satiro, con spirito meno pragmatico, osservava Ariabel praticando onanismo. Alcune fate, piccole per gli standard umani e con piccole alucce da farfalla, squadrarono i nani della compagnia Un centauro, giunto in quel momento lanciò un'occhiata a Seline... o alla sua cavalla, difficile dirlo. Certo era che quella processione di abitanti della foresta pareva ben lungi dall'intenzione di parlare. L'odore di boccioli e incenso poi, sembrava essere un ulteriore invito a quel baccanale. x tutti
  21. 8 punti
    Raga, va bene fare i seri, però il troppo stroppia. Fra quello che sottilmente si equipara a Dostoevskij e l'altro che tira l'ennesima supercazzola che pare Fusaro, ci manca solo uno che si crede Napoleone e danno il TSO all'intero forum.
  22. 8 punti
    Eccomi! Ce l'ho fatta! Un salutone a tutti e ci becchiamo presto in TdG ù.ù nel frattempo mi studio gli altri topic di gilda ❤️
  23. 8 punti
    Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio. Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole. Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo. Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).
  24. 7 punti
    Capitolo Quattordici – La calma prima della tempesta Se il principe Derbel Von Gebsatell avesse voluto progettare di tenere la notizia delle accuse mosse ad Ariabel in privato, ben presto gli eroi scoprirono che il sovrano si era ritrovato con le mani legate. Lady Marie Antoinette Ivarstill di Garnia, figlia del cugino del re di Garnia Augustus Mac-Tir, aveva difatti spedito le sue prove non solo ai reali di Firedrakes, ma anche alla magistratura del regno. L'evento fu come un bastone infilato all'interno di un formicaio, con avvocati e giudici che dibatterono a lungo su chi avrebbe preso in carico quello che era il processo del decennio, con colei che doveva essere la futura sposa reale costretta a difendersi da accuse molto gravi. L'imputata non dovette aspettare molto prima di essere chiamata a processo, forse favorita dalle pressioni della contessa Sophia che fece in modo di accelerare le notoriamente lunghe problematiche burocratiche. Dopo una settimana nelle carceri della caserma del cancello nord (dove ebbe modo di conoscere un monaco di nome Pai-Li, accusato di tentato omicidio ed arrestato grazie all'aiuto di un trio di avventurieri a lei nota), l'elfa fu condotta incappucciata alla carrozza di pattuglia prima di essere condotta in tribunale. In quegli stessi giorni, anche un altro processo ebbe luogo, quello per il nano Thorlum Senzacasta, accusato di aver causato di strage e terrorismo all'interno di Huruk-Rast. Per entrambi i processi, in virtù del conflitto di interessi, non venne chiamato il ciambellano Beregar Murodipietra. Il processo di Ariabel (Mese I, Firedrakes) Il processo di Thorlum (Mese I, Firedrakes) Gli eroi dalla fedina penale pulita (o bravi a farla sembrare tale) furono accolti con la solita benevolenza del principe e della contessa all'interno del castello di Firedrakes. Lo stuolo di servitori che si occupava delle faccende di tutti i giorni ricominciò a prendere a ben volere gli ospiti, che davano un tocco di vita a un palazzo altrimenti tenuto allegro solo dai piccoli Ragnar e Luke. Il principe sembrava assorbito dai problemi relativi alla guerra, riunendosi con i generali e i suoi attendenti ogniqualvolta la situazione lo richiedeva. Sophia, debilitata sempre più dalla malattia, cercava di fare del suo meglio dal punto di vista diplomatico, inviando e ricevendo missive dai nobili per ottenere il maggior sostegno possibile in vista dello strapotere che stava conquistando il Katai e che sembrava destinato ad affacciarsi sulle loro coste. L'alleanza con il nord, per fortuna, sembrò concretizzarsi quando lettere dagli jarl giunsero confortando Sophia e Derbel sulle forze che sarebbero giunte ad aiutare il sud, sulla riconquista di città importanti come Blavandshok e di come i collegamenti fossero tornati operativi sia nelle Colline Cremisi che ad Huruk-Rast. Le uniche note negative giunsero proprio in virtù della riconquista di Blavandshok, dove il reperimento di documenti fece scoprire il destino delle donne e dei bambini presi prigionieri al porto: essi erano instati inviati via nave in direzione del Katai, per essere venduti come schiavi. Su richiesta di Sophia, alla corte di Firedrakes fu inviato il resoconto dei nominativi dei prigionieri, qualora essi fossero stati trovati in seguito in altri mercati, in modo da poterli liberare. Ulteriore disturbatore fu jarl Borg, che rinnovò il suo interesse per la principessa Sophia in quanto Lei sarebbe conscia della differenza, se avesse per partito un vero uomo del nord riportò nella lettera. Anche Zhuge e Chandra ricevettero delle missive x Zhuge x Chandra Durante la prima settimana di permanenza, un momento di gioia familiare raggiunse uno dei membri della compagnia: Celeste. L'elocatrice scoprì infatti che i propri genitori erano giunti a trovarla, di persona! Avendo saputo delle imprese della figlia, e favoriti dal momento di riposo dopo la reconquista del nord, anche il resto degli avventurieri ebbero modo di incontrare coloro che avevano cresciuto una di loro, in quello che fu un toccante momento. Quando gli avventurieri li incontrarono, non ebbero difficoltà a capire da chi ella avesse preso la propria possanza: il padre di Celeste era alto e nerboruto, il tipo di uomo che avrebbe potuto sradicare giovani abeti a mani nude, dalla mascella prominente e il cipiglio di chi ha visto un sacco di azione. La madre invece, tanto aggraziata quanto bella, sembrava esprimere tutta la delicatezza che la figlia aveva ereditato. Ella non sembrava molto più grande della figlia, probabilmente avuta in giovane età. Fu ella la prima a parlare Il papù e la mamma di Celeste LA MIA BAMBINA!!! la mamma strinse tra le mani il viso della propria figlia, baciandola sulla fronte Hai mangiato? quindi si rivolse verso i suoi compagni Ma voi siete gli eroi di Firedrakes! Piacere di conoscervi, il mio nome è un servitore fece cadere un vassoio di bicchieri, facendo un gran fracasso Ma voi potete chiamarmi Mamma di Celeste il padre strinse la mano a tutti e rivolse un delicato inchino alle signore Io invece sono Metatron gracchiò dopo essersi strappato per errore una piuma mentre si puliva Ma voi potete chiamarmi Papà di Celeste disse sorridendo Sono lieto di incontrare altri avventurieri e mi dispiace se abbiamo dovuto aspettare tanto. Purtroppo Garnia si prepara a dei guai e il nostro lavoro di addestratori ha richiesto molta fatica e soprattutto tanto del nostro tempo. Abbiamo però preso una licenza, quindi faremo in modo di goderci appieno il tempo con la nostra bambina. Anche perchè, lei ci ha avvisato, il suo ragazzo si trova qui e io avrei piacere di incontrarlo di persona! disse con un piglio severo, spostando lo sguardo tra i presenti. La Mamma di Celeste si rivolse al gruppo E chi è di voi? disse scrutando prima Clint, poi Bjorn (il Papà di Celeste guardò il kalashtar con preoccupazione, dato che sembravano coetanei), quindi il resto dei suoi compagni maschi Non vedo l'ora di vedere l'uomo che farà di mia figlia una donna! Vedete, so come funziona il mondo... capisco che la mia bambina possa essere attratta dagli uomini. E' rimasta casta e pura fino ad oggi e io ne sono fiera come ogni madre deve essere, quindi accoglierò con il sorriso chiunque abbia deciso di voler diventare l'uomo con cui ella starà per sempre. Per missive scherzavamo su come mio marito odia sacerdoti e servi della tempesta, ma per fortuna sono riuscita a farlo concentrare sull'unica cosa che davvero sarebbe il male assoluto. I demoni disse il Papà di Celeste Diamine, quanti ne ho uccisi in gioventù e quanta esperienza ho perso per colpa dell'abbraccio delle succubi. Ah, se ne avessi una per mano... il Papà di Celeste fece per stringere un collo invisibile. Caro, così metti Celeste in imbarazzo! lo rimproverò sua moglie Così finisce come il primo giorno di scuola in cui si è presentata in classe in pigiama e, dall'imbarazzo, se l'è fatta addosso... te lo ricordi, piccola mia? chiese rivolta alla figlia Io me lo ricordo come fosse ieri! Avevi il pigiama con i felinidi! x tutti, svolgimento del topic x tutti, novità per i pg x tutti
  25. 7 punti
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    Dragons'Lair, 2018: il cavaliere Flurio sente che si sta avvicinando un temporale e inizia ad indagare sul colpevole.
  30. 7 punti
    DM L'attrattiva di un simile piacere aveva colto anche Tom Po, che d'altronde non aveva nulla di che vergognarsi: egli aveva fatto un voto di povertà, non di celibato. E le sue parole decise parvero addirittura far sorgere il dubbio nella ninfa che si era illusa di disporre di un tenero gattino U-un... kundala? chiese, intimorita. Tom Po sapeva a che cosa si riferiva, un ordine monastico che cercava il perfezionamento tramite il costante allenamento del corpo e che esprimeva anche un potere magico che derivava da atti sessuali. Il felinide non era un membro di tale scuola, che tuttavia aveva un tempio nella Savana gestito da maestri tantrici. In ogni caso, quando egli si appartò dietro un cespuglio, stringendo tra gli artigli la sua preda, potè comunque dimostrare il suo corpo era non meno pericoloso di quello di un kundala, coinvolgendo la ninfa in un turbinante fiume di emozioni... in una frenetica attività al termine della quale la creatura dei boschi rimase ansimante a terra, in un lago di sudore. Gli altri avventurieri, tuttavia, in tutto cil udirono solo acuti miagolii simili a quelli prodotti dalle controparti animali del monaco, che emerse infine con il pelo leggermente arruffato e intriso di sudore. Non suo. x Zhuge Non che l'approccio di Zhuge fosse meno diretto, solo leggermente più accademico. La ninfa non fece obiezioni quando venne sollevata di peso dall'uomo del Katai, avvolgendo anzi le sue lunghe e atletiche gambe attorno alla vita del Liang. Quando ella fu gentilmente adagiata a terra e i ruoli si furono chiaramente invertiti, la dea dagli occhi azzurri in ginocchio rimirò lo spettacolo davanti a sè, ascoltò le parole dell'uomo e lo guardò negli occhi Lorelai mormorò. Infine le sue labbra si dischiusero nuovamente, ma non per parlare, ma bensì per cogliere ciò che le era stato offerto. Era finito il tempo delle parole. La passione dilagò, come una diga infranta che incapace di contenere le sue acque inondava il corso del proprio fiume tracimando. I partecipanti a quel rito inspirarono a pieni polmoni quell'aria carica di nettari naturali che parvero ingigantire il loro desiderio (il che era tutto un dore), ma soprattutto parve incrementare la loro virilità. Che essi fossero orchi, nani, umani o felinidi, certe risorse impiegavano un certo tempo, variabile, per ripristinarsi. Ma in quella radura, tra le carezze e i baci delicati di una coppia di ninfe rosse e mogano per Clint o le premurose attenzioni delle driadi per Trull, i loro corpi parvero dare fondo a tutte le loro risorse per essere nuovamente attivi e impegnati in quella estenuante opera riproduttiva che così tante vedeva così tante femmine osservare con interesse. Laddove il gruppo di coloro che si erano astenuti aveva colto l'occasione per prepararsi in vista della battaglia e fare conoscenza dello gnomo Giggetwickle, Beregar annuì alle parole di Tonum Sono d'accordo esordì Lo stato di salute di questo gnomo è chiaramente alterato, ma non ho il cuore di lasciarlo qui. Queste ninfe, per quanto animate da intenzioni comprensibili (per la loro razza) potrebbero riversare più attenzioni del dovuto su questo povero disgraziato spiegò Inoltre non sappiamo se questo posto potrebbe essere sicuro, con Azariaxis nei paraggi. Rimanendo con noi almeno sarebbe tenuto d'occhio e, se arriviamo alla Torre del Destino senza intoppi, qualora volessimo tenerlo da parte, potrebbe rimanere con me nelle retrovie. Ma lasciare una persona in queste condizioni a vagare per una foresta.... no, non mi piace. Basterebbe che cadesse in acqua e affogherebbe! il ciambellano si rivolse a Giggetwickle Messere, se lei ha davvero esperienza come dice allora è arruolato per la missione! Partiremo appena... conclusa questa situazione! Alcuni avrebbero potuto trovare la scelta di Beregar strana, ma dopotutto Giggetwickle sembrava davvero incarnare il tipo di soggetto che poteva far parte di quella spedizione, un Prescelto Gnomesco (PG in breve) che davvero sembrava giunto dal nulla per aiutarli in quella impresa ciclopica. Erano quasi passate due ore dall'arrivo della compagnia a Lagocristallo quando il rito, per i mortali, si concluse. Era una precauzione che Veldrada impose, ammonendo i rischi per la vita che i partecipanti avrebbero avuto se avessero proseguito oltre. La notizia non fu accolta piacevolmente (in particolare da Lorelai), ma nessuna osò contestare l'autorità della ninfa in comando. E nemmeno gli avventurieri, che alla fine di quel rito si sentirono stremati, come se avessero corso la più lunga delle maratone: Trull si sentiva il cuore in gola, Kaahan era in un lago di sudore, Zhuge pareva svuotato perfino delle proprie anime, Tom Po percepiva dei segni di graffi sul proprio corpo, Bjorn aveva tutti i muscoli indolenziti. Quanto a Clint, era certo che nemmeno il bugbear Higgyrxk lo avesse ridotto in uno stato talmente pietoso durante la battaglia dei Clivi Lunari, sebbene lo spettacolo di Shayla e della sua compagna di corte che sospiravano, le teste appoggiate sul suo petto, fosse un prezzo assai accettabile. Mentre tali benefattori della società follettifera riposavano, infine, una voluttuosa driade con una cascata di capelli color verde scuro e recante un pesante involto li raggiunse, sedendosi vicino a Tonum e Beregar. Prima che Celeste potesse intervenire per testare l'impatto del suo falchion su un corpo resistente al ferro freddo, la driade stese davanti agli "isolati" del gruppo una cospicua serie di oggetti Veldrada ringrazia la vostra compagnia per essersi fermata e averci aiutato per evitare l'estinzione disse Comprendiamo le ritrosie di parte di voi, ma vogliamo comunque aiutare la vostra impresa, come segno di gratitudine e per suggellare l'amicizia tra la Corte Fatata e voi eroi. Laddove i più generosi di voi stanno riprendendo fiato, spiegherò ora a voi gli oggetti che vi doniamo. Sarà poi alla vostra discrezione distribuirli come meglio ritenete concluse. La driade dunque istrì il gruppo sugli effetti delle ampolle, degli alambicchi e delle altre meraviglie che Veldrada aveva loro offerto. x tutti, compresi i donatori (per comodità) x tutti, importante
  31. 7 punti
    La delusione di Celeste nel comprendere la reale misura della lancia di Tonum...
  32. 7 punti
    Trovo positivo come la maggior parte delle reazioni degli utenti a questo modo di fare limitativo a sentimento siano ormai veementemente contrarie.
  33. 7 punti
    Ragazzi, non posso divulgare le mie fonti, per evitare ritorsioni ovviamente, e anche io probabilmente sto rischiando la vita, comunque ho raccolto dei preziosi aneddoti riguardanti MIRACLE, che ci possono aiutare a tracciarne un profilo ben definito e togliere ogni curiosità su di lui... e probabilmente, come dice Karamon ce ne sono molti altri che potrebbero essere tramandati. "Pensa che miracle lo ho conosciuto quando giocava un guerriero che combatteva con una spada doppia e aveva gradi in professione (cuoco)... All'epoca si faceva chiamare miracle blade" "Si parlotta ancora della volta che un DM impreparato provò a gestirlo e adesso è internato perché non riesce più ad uscire dal mondo di gioco." "Una volta ha fatto fumble su Osservare e per interpretare meglio si è cavato un occhio. Poi quell'occhio lo ha usato per fregiarsi un d20" [ndr: probabilmente è il d20 di cui parla Pippomaster nel post sopra] "Pare che lanciando fermare il tempo col suo mago si ruppero tutti gli orologi dei presenti." "Una volta interpretava un nano e dicono che gli si accorciarono spontaneamente le gambe." "Ho sentito che una volta ha fatto la Tomba degli Orrori azzeccando ogni soluzione al primo colpo" "Dicono che quando contrattava il DM gli dava gli oggetti fisici e lui pagava con monete d'oro vere." "Una volta è stato in coma perche gli era morto il pg e si è svegliato quando i compagni l'hanno ressato" "È quello che una volta ha fatto critico col vorpal e al DM gli si è staccata la testa." "MIRACLE una volta ha fatto 22 sul d20" "Conosco un tizio che l'ha avuto come GM. MIRACLE gli ha ucciso il PG e adesso quel tizio non può più giocare"
  34. 7 punti
    Io starei attento a parlarne così liberamente. Si dice che in realtà abbia giocato così bene che quando ha finalmente sconfitto il boss finale di una campagna, il DM sia morto sul colpo. Da allora MIRACLE vaga per il mondo, instancabile, senza potersi fermare. Lo riconoscerete per il grande d20 che porta appeso al collo.
  35. 7 punti
    Idee sparse: - il druido non ha dardo incantato - a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi - il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte) - il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^
  36. 7 punti
    Fratelli, sorelle, siamo oggi qui riuniti per dare l'ultimo, affettuoso, saluto alla nostra cara amica "Semplicità". Essa non è più con noi, ma il suo ricordo albergherà per sempre nei nostri cuori e nei nostri ricordi.
  37. 7 punti
    Vedendo il successo di 5E e la rinascita dell'hobby in generale, mi sembra che le persone che la pensano così, ovvero che il divertimento vada guadagnato col sudore della fronte, siano ormai una ridotta minoranza. E aggiungo: per fortuna.
  38. 7 punti
    Parlate come se i giocatori di Skilldrain avessero avuto delle pretese assurde, come se il GM avesse detto che non si diverte e come se tutti i tavoli piacessero le stesse cose. Un giocatore ha detto: un mostro che mi shotta secondo me fa troppi danni. Skilldrain è venuto qua e ha chiesto: sono davvero troppi danni? La risposta è: no, non è un problema per queste e quelle ragioni, parlane col tuo gruppo che tu li conosci e noi no, e magari segui questi accorgimenti per avere in futuro una situazione più bilanciata. Fine, sono un gruppo inesperto, quello che gli serve non è la retorica del GM martire contro i giocatori viziati, ma di imparare a dialogare e prenderci la mano per trovare un livello di sfida che piaccia a tutti. Che potrebbe essere una SFIDA con la S e pure le altre lettere maiuscole, oppure un ritmo più rilassato: non spetta certo a noi deciderlo, né decidere cosa è divertente o no per il GM.
  39. 7 punti
    Questa è una domanda che non mi dovresti fare e che in generale bisognerebbe smettere di fare in questo genere di discussioni. Stiamo parlando di fatti, non della mia personale esperienza o della tua, stiamo esaminando logicamente delle teorie e generi di gioco. Che Pathfinder sia sbilanciato o meno non è un parere, è un dato di fatto. È già saltato fuori all'inizio della discussione e più volte al suo interno. "Io ho giocato 500 sessioni", "io ne ho giocate 1000", non mi interessa, son bambocciate, gare per vedere chi ce l'ha più lungo che in una discussione sui fatti non hanno ragione di esistere. A cosa serve sapere che sono quattordici anni che gioco a questo genere di giochi nel mio personalissimo stile e con il mio personalissimo gruppo? A nulla, stiamo parlando di problemi, bugs e features riscontrati e catalogati dall'intera community mondiale, nonchè dagli scrittori stessi del gioco. In Pathfinder un ladro ottimizzato farà più danni di un guerriero, mentre un mago ottimizzato sarà un migliore infiltratore, scassinatore, damage dealer, controller, tank, etc. sia del ladro che del guerriero in virtù dello sbilanciamento all'interno del gioco. Questo semplicemente perchè il mago è una classe ben migliore delle altre. Non voglio trasformare la discussione in un "incatatori vs mundane" più di quanto non lo sia già diventata, ma razionalmente, senza contare preferenze di stile o estetica, in quale situazione al mondo potrei mai volere un guerriero al mio fianco piuttosto che un mago o un chierico? In quale situazione potrei volere la protezione di un tizio con un lungo coltello in mano e un vestito di ferro, piuttosto che quella di un essere che può piegare la realtà e che se proprio vuole ne può evocare a secchi di disperati con una spada in mano? In quale situazione avrebbe senso scegliere un tizio che può solo correre o se proprio andare a cavallo, invece che uno che può teletrasportarsi nello spazio e nei piani? In quale situazione sarebbe più efficiente mettere un tizio armato di spada e tante speranze di fronte ad un gruppo di avversari, quando potrei metterci uno che spara raggi laser dalle dita? Un incantatore sarà sempre in grado di fare qualcosa con un utilità equiparabile a quella dell'agitare una spada e tanto altro ancora. Un guerriero si fermerà al menare la sua arma. Non è sufficienza, è stanchezza, e tanta. Perchè dopo anni passati a rispondere a tutti i dubbi possibili su queste boards, vedere che di nuovo, ciclicamente, continuano a spuntare fuori le stesse discussioni fatte e finite mille volte, che si finisce a sbattere sempre contro gli stessi muri che si pensava di aver finalmente abbattuto, un pò ti viene da pensare che la fatica che hai speso non sia stata altro che tempo buttato. E mi è difficile semplicemente evitare di rispondere perchè questa community mi ha dato tanto e trovo sia mio dovere morale cercare in qualche maniera di ripagare il debito. Non ce l'ho con te in particolare, sono solo scoraggiato dalla mancanza di progresso che vedo.
  40. 7 punti
    La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
  41. 6 punti
    Con la conferma di quasi tutti i giocatori annuncio che è stato raggiunto il quorum minimo di partecipanti, per cui annuncio ufficialmente che l'avventura proseguirà. Preannuncio che i giocatori sono saliti di livello, tuttavia prima di fiondarsi sulle schede suggerisco di aspettare l'apertura del prossimo capitolo che, oltre a fornire una finestra di tempo, acquisti e ruolaggio degna del miglior Roleplay City Bitch, illustrerà le meccaniche tecniche e le opzioni della casa disponibili per lo sviluppo delle vostre carriere di avventurieri. Inoltre aprirò un topic per vedere se troviamo un altro paio di giocatori di qualità come è capitato con @Zellos
  42. 6 punti
    L'uomo del Katai rimane, e continua il suo viaggio per il bene. L'uomo di Tortona (cioè io) rimane e continua l'avventura. Un ottimo master, un meraviglioso gruppo e una storia intrigante rendono questa campagna straordinaria, almeno nella mia modesta opinione. Sia io che Liang proseguiamo volentieri.
  43. 6 punti
    Dieci anni. Dieci anni sono un tempo abbastanza lungo da poterlo inserire all'interno di una storia. D'altronde, rappresenta abbastanza tempo per ricominciare, dimenticare, cambiare e finire. Nel Gennaio 2009 un giovane EDM, stupidamente convinto che i giochi di ruolo fossero "di nicchia", si è iscritto a questo forum con la sua ADSL nuova di pacca ed un computer che papà gli aveva regalato dallo studio, fisso ovviamente ma con il nuovissimo Windows XP (Guardo il mio portatile, che sono in grado di sollevare con tre dita, e ricordo come per gli standard odierni è un mattone). E gli si aperto un mondo enorme. Build, discussioni, soluzioni e nuovi problemi. E PbF mai finiti, Play by chat mai iniziati, progetti lasciati lì a prendere polvere in secula seculorum. Pensando "prima o poi lo finirò. Magari tra un mese." Che illuso. Ed il bullismo, la solitudine, gli amici, l'allegria, i primi amori, le prime delusioni... Questo posto c'era. A volte presente e vivo, a volte accantonato in qualche angolo della mente che sapeva stare lì. Adesso guardo gli utenti online e riconosco ancora qualche nome. Non è proprio come reincontrare un vecchio amico, ma ci siamo quasi. Forse è come tornare dopo tanto tempo nella città dove si è nati e scoprire che il cane dei vicini, quello che ti abbaiava sempre ma ogni tanto si faceva accarezzare, è ancora vivo e continua a romperti le palle quando torni a casa alle tre del mattino. Che, per inciso, era un'orario che non esisteva dieci anni fa. Dieci anni. Fa ridere, perchè è il quantitativo di tempo giusto per far avverare una qualche profezia o antiche maledizioni. La quantità di tempo che intercorre tra un sacrificio ad un dio folle e l'altro. Io ho il mio piccolo resoconto, schematizzato. Ho guadagnato 40 chili e 19 centimetri. Ho le spalle larghe. I capelli lunghi. Persino un accenno di barba ormai. Mi sono iscritto due volte all'università. Non è andata mai bene. I giochi di ruolo ormai sono parte integrante della mia vita e del mio lavoro. Ah, e lavoro. Prendi questo, me di 14 anni. Fino a qualche mese fa, avrei potuto dire che sto ancora insieme alla stessa persona di dieci anni fa. Ora invece quella persona è fuori dalla mia vita, e non credo avrà voglia di tornarci. Sto creando un sistema di gioco. Ed invece che stare lì a pensare come dieci anni fa di pubblicarlo un giorno e di guadagnarci, lo sto facendo per me. Perché voglio. Ho persone accanto a me che mi comprendono e condividono le mie passioni. Ed ho scoperto che le mie passioni uniscono qualsiasi estrazione sociale, sesso, razza e religione. Ho scoperto di non essere ateo. Mi ha sorpreso più di scoprire di non credere in Dio. Ho cambiato città, 60 chilometri più a nord. A casa ci torno ogni tanto, sporadicamente. Vedo poco i miei e mi dispiace, ma quando parliamo ricordo il perché. Non ho vinto al gioco della vita. Ma ho capito che non stavo nemmeno partecipando. Ho capito di essere buono. Che l'essere maligno ed augurare il male non ha mai fatto per me, o per i miei personaggi. Che mi piace sapere che gli altri sono felici di avermi vicino. So cucinare. Neanche troppo male. Tutto sommato, sono ancora un cretino. Fine. Forse ci risentiremo presto. Forse tra altri dieci anni. Ma nel frattempo raccontatemi: cos'è cambiato per voi in questi ultimi due lustri? Che avete combinato? Siete dove speravate? Esiste qualcosa come l'arrivare dove si sperava? Ah, e vi dirò la stessa cosa che dicevo al cane rumoroso dei vicini. "Vi voglio bene."
  44. 6 punti
    Dragonslair Forum, Gennaio 2019 Le composte reazioni e i ringraziamenti agli Dei da parte del gruppo del Capitolo 9, dopo l'esito prevedibile dell'iniziativa di Thorlum, attirano su Huruk-Rast l'occhio benevolo delle divinita'.
  45. 6 punti
    Non ti preoccupare. Oggi ho avuto un altro potentissimo segnale che la tempesta è con noi. Mentre attendevo il mio treno scrivendo a @Pyros88 riguardo al PbF, è arrivato questo due binari più in là:
  46. 6 punti
    *Madre="Piccina mia, sei COSA?" *Padre="Scusa, Celeste tesoro, rispiegami: lo conosci DA QUANTO?" *Zhuge Liang, da fuori="Io l'avevo detto, ma nessuno ascolta mai il cinese"
  47. 6 punti
    Trull Quando si narra dell'importanza dei veri amici... Le parole di Clint furono tutto quanto serviva a Trull per cedere a quelle richieste. Non era mai stato un fine diplomatico, e la propria esperienza in materia era davvero limitata ai racconti epici da taverna dei propri commilitoni, i quali parevano aver 'cavalcato' di tutto: dai classici ovini (principalmente pecore ma non disdegnando i montoni, a loro dire preferibili per via della comoda presa per le corna) fino ad intere corti di sirene, dove il problema di trovare un apposito pertugio in quella coda da pesce pareva essere stato risolto ricorrendo ad un rapporto platonico fatto di sole parole, poiché dai commilitoni era sempre definito 'orale'. C'era stato chi s'era vantato d'aver giaciuto con una ciclope, giacché affermava il proprio membro essere stato proporzionato al piacere della gigantessa. La fanfaronata si concludeva invariabilmente col resoconto della fuga, nel momento in cui l'unico occhio era rimasto accecato dalla midriasi dell'orgasmo. La tipa poi era andata in giro rimpiangendo quel Nessuno che si era approfittato di lei nella grotta delle capre, e scagliando a destra e a manca intere montagne. In quelle occasioni, Trull era rimasto in silenzio, ascoltando. Fra i compagni d'armata, che l'avevano visto nelle docce comuni, serpeggiava l'idea che si stesse preservando per una grande impresa, di quelle che richiedevano di serbare il proprio vigore per il momento dell'esplosione. Qualcosa che avrebbe ingravidato persino la roccia. Per non girarci intorno, e parlare schietto, lo prendevano in giro dicendo che preservava il proprio arnese per una 'ragazza speciale', di quelle che al mattino restano di sasso a poltrire nel letto. Come nanetti di 30 anni nonostante ne avessero più di 120, gli facevano il verso cantilenando 'Trull si conserva per la Troll, Trull si conserva per la Troll'. Piantando un chiodo nel cuore dell'umile nano ad ogni ripetizione dell'ironico ritornello. Anche la madre di Trull era certa di sapere perché il figlio non avesse mai portato una nana a casa, come fidanzatina. Lei dava il merito al romanticismo, all'attesa del vero amore. Ai suoi occhi, il Principe azzurro narrato dalle favole umane aveva un alter ego nanico che era alto meno di un metro e mezzo, portava le trecce bianche e come arma avrebbe usato la catena forgiata da lei stessa per liberare dai malvagi una pulzella in pericolo. Era convinta che la difficoltà di trovare nane in pericolo fosse l'unica ragione per cui il figlio non avesse ancora convolato a giuste nozze. Il padre di Trull la vedeva diversamente, ma si asteneva dal dirlo. Si sentiva responsabile. Lui si era sposato giovane, appena settantenne, ma non per merito suo. Aveva fatto tutto sua moglie. L'aveva scelto dal mazzo dei coetanei e la corte di nessun altro le aveva fatto cambiare idea. Lui, felice della fortuna capitatagli, s'era adagiato in quel comodo, e comunque piacevole, rapporto di coppia. Tranne sentirsi in colpa nel vedere il figlio crescere identico a lui, con la stessa inettitudine. Allora l'aveva esortato ad agire fino a rasentare l'eccesso, guadagnandosi il rispetto dovuto ad un padre, ma perdendo l'affetto di Trull. Era questa marea di esperienze e di inesperienza che avevano convinto il nano dovesse trattarsi di uno scherzo. Ma per fortuna, una volta ogni secolo si incontra un vero amico. Udito Clint, Trull sentì il rumore di un lucchetto che si scioglieva. Non era l'armatura, era un grosso peso dentro al petto. Cedette. Deciso a comprendere quante delle storie udite corrispondevano a verità. Lasciò per dopo l'ultimo sprazzo di lucidità. La richiesta di poter essere genitore oltre che generatore, avesse avuto quella fortuna. Che avrebbe inseguito più e più volte, in quel luogo, finché i lombi avessero retto.
  48. 6 punti
    Trull (nano guerriero) La marcia era ripresa senza ulteriori intoppi, dopo aver abbeverato il cavallo e riempito nuovamente la riserva d'acqua personale con l'acqua della Fonte. Come previsto, il nuovo nano era della comitiva e Trull era lieto di essere riuscito appena in tempo a salvarsi dalla calca di avventurieri curiosi e ansiosi di presentarsi che si era creata appena si era intravista la possibile presenza di un nuovo elemento nel gruppo assemblato dal ciambellano Beregar. Il nano trovava strano che attuassero la 'calca rituale' al momento di presentarsi ad uno sconosciuto piuttosto che al momento di salutare un defunto e confortare i suoi congiunti, come sarebbe stato il caso per Geerum e Kaahan. Ma d'altra parte, non era certo dopo 123 anni che avrebbe finalmente compreso gli umani... e nemmeno gli orchi. Non gli era nemmeno chiaro se Kaahan avesse gradito o meno il dono della pozione che gli aveva offerto. Entrati in citta', Trull fu lieto di constatare che non avrebbe nuovamente dovuto far mulinare le braccia nei pressi di un pozzo per spegnere incendi. Almeno il BFN™Dsvna, come Trull aveva deciso di acronimizzarlo, era stato salvato dalla cieca furia del fuoco, appiccato dal drago volante. Stava procedendo come di consueto affianco all'orco, o meglio pochi metri indietro poiche' aveva lasciato ad altri il posto per conversare con l'orco, quando intravide una bottega che attrasse immediatamente la sua attenzione, nonostante l'evidente errore presente nell'insegna. Essa infatti recitava: LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO - ESPERTO DI FAMIGLI. Il nano si chiese come un esperto potesse accontentarsi di una simile insegna incompleta!!! Era incerto. Erano piu' di dieci lustri che tentava di metter su famigliA, e per consultare un esperto forse era tardi. Non voleva lasciare nulla di intentato, compreso il tentativo di essere colui che avrebbe abbattuto un drago cremisi pur di procurarsi una moglie. Che tra l'altro, sarebbe stato un buon allenamento per quando avrebbe dovuto affrontare un altro mostro mitologico di cui aveva sentito parlare, uno che non sputava fuoco ma acide sentenze: la Suocera™. Ci stava ancora pensando, quando vide entrare nel locale Chandra e Clint, uno dopo l'altro. E Clarissa per buon peso. "Per tutti gli Dei dei Draghi! FLURIOOOO!" urlo' il nome del Cavaliere per attirare la sua attenzione. Dopo di che si slancio' giu' dalla cavalcatura per precipitarsi all'interno. Non poteva lasciare che Clint facesse il grande passo senza un paio di amici accanto. Entro' nel laboratorio precipitevolissimevolmente, ma senza un fiato, sperando che non fosse troppo tardi.
  49. 6 punti
  50. 6 punti
    Stasera, con il mio ritorno alle tenebre, ritorneranno i big post notturni cui vi avevo abituato. Non temete il mostro sotto il letto, quel rumore è solo la notifica del mio ultimo intervento. Che Minsc controllerà in diretta
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