Non ho letto tutti gli altri commenti, cerchero' di farlo oggi, comunque il tuo articolo secondo me non parte dalla premessa fondamentale. Cioe': spieghi la tua tesi (avente a che fare con l'idea che ci debbano essere consequenze, che la possibilita' di morte e' importante, piu' i soliti discorsi su cosa fa o non fa "il buon DM" eccetera) pero' secondo me il punto fondamentale che smonta tutto e' che questo ragionamento non si applica universalmente. Una delle consequenze del fatto che D&D e' il gioco di ruolo piu' popolare e del suo essere divenuto mainstream e' che chi dice "vorrei giocare a D&D" puo' in realta' avere idee molto diverse di cosa D&D sia e sulle aspettative dell'esperienza di gioco. Ci sono quelli che vogliono muovere i soldatini sulla griglia. Ci sono quelli che vogliono un gioco di avventura in stile classico, dove l'enfasi e' sull'avventura e l'esplorazione, e non c'e' bisogno della storia epica Ci sono quelli che vogliono la storia lineare dopo succede A --> B --> C -->D tipo videogame e non vogliono fare scelte complicate Ci sono quelli che vogliono riprodurre Critical Role e vogliono recitare storie drammatiche in un contesto fantasy Ci sono quelli che di D&D non gliene frega poi cosi' tanto e sono al tavolo per farsi due risate e creare il caos. Ci sono quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai. Nessuna di queste e' una aspirazione sbagliata di per se', il problema e' che sono aspirazioni molto diverse che convergono su D&D semplicemente perche' e' popolare. Un tempo ero sicuramente piu' avvezzo a dicotomizzare le preferenze dei giocatori in "questo va bene" vs "questo e' badwrongfun". Con l'eta' ho maturato l'idea che alla fine non decido io come si diverte la gente e non sai mai cosa uno stia passando nella vita, per cui se uno vuole giocare il supereroe marvel in stile fantasy, che male c'e'? Fin tanto che ci si chiarisce sulle aspettative e siamo tutti d'accordo, va bene. Purtroppo mi e' anche capitato di incontrare giocatori che dicono di volere X ma invece in realta' voglio Y. Tipo in sessione zero siamo tutti d'accordo che il gioco deve essere pericoloso, che ci va bene se i PG muoiono - poi al primo incontro difficile vedi che uno dei giocatori diventa distaccato e disinteressato, sbuffa, e vedi che non si sta divertendo. Questo giocatore in realta' vuole avere l'illusione che il personaggio sia in pericolo, ma poi in realta' vuole vincere sempre. Ce ne sono tanti cosi. A volte nello stesso gruppo ci sono persone con aspettative molto diverse, a volte il DM nemmeno lo sa che tipo di gioco vuole fare - sicuramente negli ultimi anni molti GM hanno l'aspettativa di raccontare una storia epica e c'e' spesso l'aspettativa che il background dei personaggi verra' abilmente inserito nella campagna con PNG ricorrenti, colpi di scena, reveals drammatici eccetera. Quello che voglio dire con questo lungo discorso e'che ci sono modi assolutamente legittimi di giocare a D&D dove la morte del personaggio non e' desiderabile. Perche', per esempio, il DM ha pensato ad una campagna fortemente incentrata sui personaggi, e avere quindi un personaggio che muore significa potenzialmente dover ripensare all'intera campagna o doverne cambiare parti intere in corso d'opera. Perche' il gruppo vuole giocare un gioco dove i personaggi sono supereroi fantasy e dunque la morte dovrebbe avvenire in occasioni drammaticamente appropriate (es non perche' il goblin anonimo x ti ha crittato in un incontro casuale; una morte eroica durante la last stand contro il cattivo per consentire agli innocenti di fuggire invece va bene). Tavolta la morte del personaggio non e' necessariamente un outcome interessante. Nell'articolo non c'e' nessuna analisi seria di questo fenomeno che in realta' e' molto complesso. Penso che l'articolo sia molto superficiale e molto miope quando riduci queste complessita' a un fenomeno semplicistico e black and white tipo "QUESTO e' il modo GIUSTO di giocare a D&D, se non lo giochi cosi' allora ti piace lo storytelling collaborativo tutto fuffa e niente sostanza". Ci sono gradazioni di grigio nel mezzo. Quello che traspare e' che ti piace un certo tipo di gioco (perfettamente lecito) e il resto del mondo e' appiattito in una dicotomia di quelli che giocano come te e quelli che giocano ad un esercizio di scrittura creativa senza mordente, che e' una stupidaggine. E' vero che nel tuo articolo scrivi "Entrambe le attività hanno dignità", ma non ne parli come di attivita' che hanno uguale dignita'. Personalmente avrei preferito una analisi meno superficiale e meno provocatoria sul significato della morte nel gioco, le implicazioni, e su come gestirla in vari contesti. E magari accennare anche a giochi diversi da D&D (o daggerheart) e come gestiscono la morte. Tra l'altro racconto sempre questo aneddoto, ma una delle mie esperienze di gioco preferite in assoluto e' stata una one shot di Cani nella Vigna ad una convention tipo 15 anni fa. Magari consideri Cani nella vigna un gioco di storytelling tutto fuffa e niente sostanza, senza mordente dove siccome i giocatori hanno un certo elemento di controllo sulla morte del proprio personaggio, allora non si muore mai. (io sicuramente prima di questa one shot lo snobbavo come gioco "narrativo" non di mio gusto). Alla fine della one shot il mio personaggio e' morto (scelsi io, consapevolmente, di metterne in pericolo la vita con le mie azioni) ed e' stata una dellesessioni con maggiore tensione che abbia mai vissuto.