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Dragons´ Lair

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  1. Thurin - Nano Guerriero La marcia procede come stabilito e infine arriviamo in vista della fattoria nell'orario concordato. Osservo li cielo, il sole alto conferma i calcoli, borbotto qualche cosa con tono soddisfatto ma subito mi accorgo dello sconforto nello sguardo di Eryn. Quindi la vedo avanzare e raggiungere la porta di casa, accelero il passo afferrandola per un braccio "Aspetta! Facciamo prima un giro e andiamo a controllare la fattoria. Il fatto che non siano usciti ad accoglierci potrebbe confermare lo strano racconto di Rurik ma voglio esserne certo e nel peggiore dei casi eviterei di entrare in maniera così sprovveduta. E grazie per il benvenuti."
  2. 2 punti
    Devi copiare il link sotto in un'altra scheda. Per il TS credo di sì ma è finito nella parte con il mio nome... 🧐Infatti c'è un TS che non sapevo cosa fosse, con me non ci si salva! 🤣
  3. Seldanna Prima propongo una pausa dico ai miei compagni siamo feriti e ci serve recuperare le energie. Io posso ancora creare un riparo magico DM Propongo un riposo breve castando Leomund’s Tiny Hut come rituale
  4. Amirkhan Il tempio è ormai in vista, ma il vecchietto è davvero troppo lento. Il tempo che mi concede la sua lentezza mi permette di allontanarmi un istante per afferrare il forcone e darglielo "Usalo come bastone e dai fondo alle tue energie. Dobbiamo raggiungere al più presto il tempio" concludo indicando l'edificio, in assenza di carretti o anche carriole da lavoro siamo praticamente morti "Lì tu a Farensis sarete al sicuro, in attesa di un miracoloso ritorno di tuo figlio." quindi avanzo, superando l'altro edificio in pietra e spronando il vecchietto "Quale è il tuo nome? Non ti fermare." chiedo alzando la voce mentre continuo a guardarmi attorno in cerca di soluzioni. Che siano trasporti o qualsiasi cosa utile a rallentare un poco l'avanzata dei pelleverde. Master con l'azione di movimento e l'azione se possibile cerco di raggiungere il forcone e riportarlo al vecchio. poi semplicemente mi metto davanti a lui spronandolo a muovere i piedi più velocemente mentre mi guardo attorno. non credo di avere altro spazio per movimenti ulteriori.
  5. Eryn - Paladina È circa mezzogiorno quando riprendiamo il cammino in un clima completamente diverso da quello di poco prima, ognuno assorto nei propri pensieri. Il mio umore è decisamente più scuro rispetto a stamattina, sia per le sconvolgenti rivelazioni avute dalle visioni di Rurik sia per le condizioni in cui la mia insistenza ha ridotto quel poveretto. Continuo a pensare al fatto che le mie azioni siano state necessarie per far luce sulla sparizione della mia famiglia e che l'avrei fatto anche se a sparire fossero stati degli sconosciuti, ma il senso di colpa e il pensiero che avrei potuto fare qualcosa di più per il cacciatore mi tormentano senza tregua. "Questo è nulla in confronto a quanto ho fatto passare a quel poveretto di Rurik!" Poi finalmente arriviamo in vista della nostra fattoria e, per un attimo, mi aspetto di vedere mia madre intenta nelle varie faccende domestiche seduta sulla sedia vicino all'ingresso o andando avanti e indietro senza posa ma subito la verità si fa strada prepotente nella mia testa riportandomi alla realtà, come se avessi ricevuto uno schiaffo in pieno viso. Io ed Elyndra @shadyfighter07 andavamo spesso nel boschetto dietro la fattoria, si può dire che fosse la nostra seconda casa, ad ascoltare i suoni della natura ma ora, sapendo che non c'è nessuno ad attenderci oltre quella porta, sento la nostalgia di quelli che consideravamo i rumori della fattoria. Lancio un'occhiata veloce a mia sorella che cammina silenziosa al mio fianco cercando di intuire il suo stato d'animo per poi annunciare al gruppo con voce più atona del solito: "Benvenuti a casa nostra. Accomodatevi pure e fate come se foste a casa vostra. Se volete rinfrescarvi trovate dell'acqua vicino alla stalla sul retro. Io intanto preparo qualcosa di caldo." Apro la porta e lascio cadere lo zaino vicino all'ingresso dirigendomi subito al caminetto per accendere il fuoco, dando comunque un'occhiata in giro per appurare che tutto sia al proprio posto.
  6. Sinceramente anche a me la gestione dei tempi e la reazione dei png sono sembrate un po’ strane ma se come dici ne hai tenuto conto nelle dinamiche generali va bene cosi, mi fido del master poiché nella maggior larte dei casi ha come obiettivo primario la riuscita della storia e del gruppo. Se posso fare un commento , con grande serenità, preferirei non ci dicessi cose tipo “cosi vi salvate” , “se correte non ce la fate” o cose del genere. Grazie per essere sempre gentile ed aperto al dialogo con i tuoi giocatori, a me la storia per come e’ iniziata sta piacendo e concordo sul fatto che pg di secondo livello si sentano impotenti davanti a certe situazioni
  7. Per me vanno bene i consigli mi fido perchè non conosco tutto XD
  8. non ho la minima intenzione di proporgli quello. meno male... 😅
  9. E come lo si può rendere fantastico comparato con i Reami moderni? Netheril era fantastico se comparato con i Reami di 1a e 2a Edizione, che erano molto più sword & sorcery. Dalla 3a edizione in poi hanno premuto l'acceleratore sull'high magic, eliminando qualsiasi meraviglia si potesse avere per l'alta magia elfica e netherese.
  10. Trunau è un villaggio di confine e ora pure coinvolto in una guerra aperta. Le poche "leggi" che ci sono qui sono semplici e basilari. Diciamo che l'andare in giro nudi non è sicuramente messo al bando. Ma Halgra avrà qualcosa da ridire sul trasformare un suo cittadino in maiale, per quanto temporaneamente, quindi se vuoi unirti al rimprovero vai pure
  11. 0C34N Il viaggio parte e finalmente sono di nuovo su una nave in mezzo al mare. Non vedevo l'ora. Sarà un piacere collaborare, Capitano! Ringrazio Tintus. Grazie per l'opportunità. Mi metto quindi subito sotto a lavorare complice anche il fatto di essere francamente poco distratto dalle tre amazzoni e dalle loro grazie. Posso pensarci io alla cucina! Mi propongo. Non ho praticamente senso del gusto o dell'olfatto, ma penso non sia un problema giusto? Domando e poi, senza attendere risposta, mi metto subito all'opera. Di certo so scuoiare bene gli esseri viventi... Aggiungo prendendo in mano un coltello. Tra la voce atona e la faccia mono espressiva la frase suona più inquietante di quello che vorrei...per fortuna non me ne rendo assolutamente conto. @La prova del cuoco Prova Saggezza 9
  12. Le poche persone che conosco che hanno giocato a Pathfinder 2 ne parlano bene, però lo vedo molto poco in giro come manuale
  13. Le sezioni separate dei pg non sono male invece, ci permette di mettere sia scheda e storia sia immagini e appunti, possiamo usarle come diario/registro insomma. Anche io concordo sulla stazione di "polizia".
  14. @Alonewolf87 ci sono delle leggi a Trunau riguardo questo genere di comportamenti? come ad esempio girare nudi provocando o lanciare quel genere di incantesimi sui cittadini. 🤣
  15. Dieter "Alla barca di Joseph. Il prima possibile. Prova a sbarazzarti di quel sigillo da loro", Dieter rispose al cugino. "Cerchiamo di svegliare la ragazza prima di scendere: non mi va proprio di andarmene in giro, al buio, con una verginella priva di sensi in spalla. Porta guai".
  16. Hrolf Alla fine, grazie al potere curativo del padre della forgia, il gruppo ripreso vigore e poté finalmente tornare a concentrarsi sull obiettivo della missione. “Non ancora, ma facciamo attenzione, chissà quale altra diavoleria e’ pronta ad esplderci in faccia” Rispondo a Gromnir
  17. Gruttag Il nano, in silenzio e concentrato per tutto il tempo del tentativo di traversata, fece un sospiro di sollievo una volta riattraccati. «Ho sempre desiderato una barca tutta mia. Piuttosto che grande, penso che la prenderò molto più maneggevole».
  18. La "Immagine Illusoria Parlante" nel Refolo di Nebbia dove si proietta il Volto Incappucciato dell'Agente Veterano (un Mezzelfo "Seguace Accolito" di Ezra, Dea delle Nebbie di Ravenloft e Patrona-Protettrice degli Innocenti; ad occhio direste che non è un Chierico o Prelato, forse è Paladino, oppure "Warlock Combattente" della Misericordiosa Dama "Che Converte Gocce Di Sangue Terrorizzato In Lacrime Di Sollievo") riesce come a percepire come stà andando la Battaglia nella Cantina Sotterranea (immaginate che anche Lui dal SUO punto di Vista vi veda come "Diafani Miraggi Monocromatici") ed esulta. . . "Meraviglioso Agenti. . .!! Anche Voi state colpendo DURO contro questi Farabutti che violano la Santità dei Rifugi della Van Richten's Society. . .!!" "Non ho visto reagire eccessivamente quelli che abbiamo ingaggiato NOI ma di sicuro, in qualche modo. . . ..Percepiscono. . .che anche gli altri Gruppi Incursori sono bloccati; Noi li stiamo neutralizzando QUASI tutti anche se temo che alcuni NON sopravviveranno, sebbene utilizziamo Attacchi Stordenti. . .!!" "Sembra che stiano. . . .Canalizzando. . . una qualche forma di Furia Berserker, molto resistente allo Stordimento, anche quelli Magrolini e Segaligni che NON sembrano Picchiatori Professionisti; deve essere una Forma di Kill-Trigger Telepatico del Loro Controllore. . . . .!!!" ". . . . ." "COSA. . . .!!! Che siano Maledette Le Tenebre Di Ravenloft. . .!! Non capisco bene ma SEMBRA che i Nostri Colleghi alle Stalle siano stati attaccati da. . . . .Qualcosa di ENORME uscito dal Fiume di Kaligopolis e che ha sfondato il Portone delle Carrozze dopo che gli Incursori Nemici son stai debellati. . .!!" "Sembra una sorta di. . . . .Scheletro di TRICERATOPO Non Morto, cavalcato da quello che sembra un Troglodita Capotribù MUMMIFICATO. . .??" "L'Uomo Rettile impugna una Lancia Tribale di Osso che sembra. . . . .INTRISA di Oscurità Necromantica. . .!!" "Qui abbiamo praticamente finito e andremo a dare man forte ai Colleghi SU ORDINE Preciso di Lady Ezmerelda (che ha l'Anzianità del Comando); chiederemmo anche al Paladino Raven, alla Druida Iskra ed al Chierico Eriol di venire a soccorrerci canalizzando il Potere Divino e Naturale contro quella Mostruosità, ma i Poteri della Veggente Vistana la hanno avvertita che l'Attacco PRINCIPALE è li da VOI. . .!!" "Sebbene sia BRUTALE quell'Orrore e la Cavalcatura, se VORRETE Intervenire PRIMA assicuratevi che anche dal Fiume Sotterraneo dello Scolo Fognario NON nascondano altre sgradite sorprese; al momento Sir Sedgwick, che è un Duellante Spadaccino Professionista stà distraendo il Mostro e dovremmo potere concentrare la Nostra Offensiva Di Superficie su esso. . .!!" "Devo purtroppo Interrompere questo Collegamento per Concentrarmi su un Potere Divino di Ezra che soverchi quell'Orrore che andiamo a combattere. . . . . . . . . . ." La figura del Fedele della UNICA Divinità Positiva del Semipiano del Terrore si fà via via più evanescente mentre vedete che materializza come delle "Lacrime Giganti Di Luce Lunare Argentea" che inziano ad orbitargli intorno alla Testa, probabilmente una qualche forma di Incanto Anti Nonmorto, poi scompare del tutto. . . Dal buco della Cisterna la stessa Voce del Mezzelffo, nonostante sia Apatica e Priva di Inflessioni Emotive riese comunque a veicolare una. . . . .Malevolenza davvero fastidiosa ed irritante. . .!! "Bravi, BRAVI. . .!! Davvero Bravi. . .!! Pensavo che la Mia Apertura Classica coi Pedoni in Assalto Tridente funzionasse ma Mi avete preso in Contropiede. . .!! Ma ora ho mosso la Mia Poderosa Torre e Vi dò Scacco Parziale. . .!!" "E chissà se NON ho anche Nascosto un Alfiere Diagonale od un Cavallo Salta-Sbarramenti nella Mia Strategia. . . . ???" "Ora son DAVVERO curioso di vedere che Contromossa escogiterete. . .!! E' da tanto che non incontro degli Avversari DEGNI. . . . .!!!"
  19. Oramai queste uscite mi sembrano solo dei "ciuccia-soldi" per collezionisti e simili...
  20. Guzman Tipico dei preti, sempre a ficcare il naso dove non dovrebbero. Senza perderli di vista, il furfante spero’ che il vecchio pazzo li facesse entrare in fretta. “Si esatto, siamo venuti ad abbeverarci alla fontanella della sapienza” Commento’
  21. Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio Magia. La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy. Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti). Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive. Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click. Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità. Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo. Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso. E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco. Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo. Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura. Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale. E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare. La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando. Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio". Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli. La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono. Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro. Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto. Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/
  22. Articolo di Morrus del 16 maggio 2020 La pandemia ha già ritardato l'uscita di Mythic Odysseys of Theros per D&D della WotC e ha fatto annullare diverse convention per quest'anno. Ora altre due società di giochi hanno annunciato che le loro uscite più importanti subiranno dei ritardi. Cyberpunk Red della R. Talsorian Games era stato programmato per uscire a Giugno ma è stato rimandato a fine estate. Stargate, della Wyvern Gaming, sarebbe dovuto essere rilasciato alla Gen Con in agosto. Il Kickstarter è stato spostato a inverno 2020, con un rilascio nel 2021. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cyberpunk-red-stargate-both-delayed.672144/
  23. Non sapevo neanche del progetto Stargate, mi segno insta-subito 😄
  24. Preciso solamente che in Descend into Avernus la parte su Baldur's Gate è letteralmente organizzata in un capitolo a sè stante, ed è strutturata come se fosse un manuale di ambientazione (tanto che sto arrivando alla conclusione che hanno imbastito l'avventura solo per giustificare la pubblicazione di 50 pagine di lore solo su di una città). Quindi in realtà è esattamente come se fosse un manualetto di ambientazione pubblicato dentro un'avventura ^ ^ (Sul Dungeon of the Mad Mage concordo invece, le info sono frammentate e sparpagliate)
  25. Era la questione di dove era il confine del "non ufficiale" che mi rimaneva poco chiaro.
  26. in una campagna che stiamo facendo, abbiamo appena sentito parlare del lich. sto ruolando giusto adesso che inception.
  27. No mi basta il manuale di ambientazione. Ma come ho detto all’inizio è poco plausibile.
  28. Ma se ti ho appena detto che quello di Greenwood è considerato a tutti gli effetti ufficiale, tant'è che è valido per la Adventure League. In ogni caso i nuovi Forgotten Realms sono organizzati così, prendere o lasciare. Però ti faccio notare che ad ogni post ripeti le stesse cose, quasi ad ogni tuo commento in un post sui FR vai a ripetere che vuoi che escano i manuali geografici ufficiali. Non usciranno solo perchè ripeti la stessa cosa in ogni commento, mi spiace, davvero, però è ora che te ne faccia una ragione
  29. Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia. per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione.
  30. Infatti era scomodo anche prima secondo me ahahaha Ovvio che tutto nello stesso manuale non puo stare ma cominciare con un bel manuale di ambientazione non sarebbe male
  31. @Grimorio, tu ne fai una questione di ambientazione e non ti do torto. Anche a me gli scenari in cui c'è un uso "industriale" e quasi fantascientifico della magia non piacciono. Però, come dicevo sopra: siamo sicuri che la sola ambientazione, cioè il fatto che tra i PNG ci sia "paura e superstizione" in merito alla magia, sia sufficiente a ripristinare il sense of wonder? Io più passa il tempo e più ho il sospetto che il fattore principale nella perdita di sense of wonder sia il fatto che la magia sia codificata, con incantesimi ben definiti il cui effetto è determinato chiaramente, tutto scritto nero su bianco e accessibile ai giocatori. In effetti, in un mondo in cui la magia funziona in modo così prevedibile e, appunto, "scientifico", è verosimile che la gente tenda ad adottare un approccio scientifico ad essa, sia in-game che out-of-game.
  32. D&D ha inflazionato la magia con ambientazioni che definire high magic sarebbe riduttivo, soprattutto con Eberron dove hanno gli elementali nel forno della cucina o nelle ambientazioni mutuate da Magic che sono quasi Sci-Fi. Anche Forgotten Realms stesso, dove avvengono disastri magici ogni due per tre, ha lo stesso problema nonostante somigli più ad un'ambientazione sword&sorcery. Il vero problema è che gli autori di mondi e avventure di D&D hanno talmente razionalizzato la magia da farla diventare scientifica, non è l'abbondanza che l'ha rovinata, intendiamoci, ma la banalizzazione, come i treni ad elementali di Eberron o i Maghi Rossi di Thay con gli empori di oggetti magici in Forgotten Realms. Penso che nelle ambientazioni classiche di D&D sia impossibile tornare indietro e noto che tutte le ambientazioni create negli USA hanno lo stesso problema, penso che lo spirito "moderno e imprenditoriale" degli USA mal si adatti a realizzare ambientazioni dove la magia genera paura e superstizione, forse solo con ambientazioni realizzate da studios europei o fatte in casa si può tornare ad avere il sense of wonder per la magia.
  33. Beh si aspetta, non c'è altro da dire.
  34. Questo è un argomento interessantissimo che meriterebbe molto più tempo di quello che posso dedicargli ora. L'unica cosa che posso dire è questa: ci sono due aspetti diversi che secondo me non vanno confusi. Un'ambientazione low magic non è necessariamente un'ambientazione in cui la magia ritrova il suo fascino e il suo mistero. Quello è semplicemente flavour, narrazione. Fare che i contadini gridano stupiti quando vedono un mago, anziché alzare le spalle e dire "toh, un mago", cambia solo in modo marginale, secondo me, l'esperienza di gioco del giocatore mago sotto l'aspetto della magia. Anche l'usare descrizioni più flamboyant, per così dire, si inserisce in questo solco. Quello che davvero ha "smitizzato" molto la magia in D&D è che esistano regole precise che la fanno funzionare, una "codifica" esplicita di ogni incantesimo, e che tutto questo sia noto ai giocatori che la usano. Questo però non è stato fatto con l'intenzione di "smitizzare" la magia, è stato un effetto collaterale di alcuni passi necessari a rendere il gioco giocabile. In altri termini, è molto difficile ridare alla magia il suo forte senso di mistero senza sottrarla al controllo dei giocatori (almeno in parte). E questa è una cosa molto complessa da fare perché il fatto che la magia sia profondamente misteriosa, incerta, imprevedibile anche per chi la usa può essere divertente per una one-shot, ma a lungo andare diventa sempre più un fastidio. A meno che con low magic non si intenda che i personaggi giocanti sono tutti non incantatori, e l'essere incantatori è una cosa che si riserva ai PNG. Molto Tolkeniano... ma poco D&D.
  35. Beh almeno ci ha provato. Parlo proprio di Ed, che tenta in qualche modo di riportare quel sapore che doveva dare la magia, al tempo del fantasy. Ci riesce? Secondo me a metà. Parliamoci chiaro: Dungeons and Dragons è intriso di magia e molti dei suoi mondi sono basati su di essa. È un cardine della vita su cui girano mondi come il Faerun, quindi capisco l'intenzione di voler ridare giustamente importanza a questo aspetto ma voglio dire, è lui che ha scelto che il mondo stesso ne sia intriso a tal punto da usarlo come se fosse un mezzo. Quindi che sapore vuoi dare a questa magia se è trattata, alla base, come se fosse un qualcosa di assolutamente (passatemi il termine) normale? Non fraintendetemi, io sono uno di quelli che ha sempre cercato questo dal fantasy. Che la magia sia qualcosa di particolare, affascinante, potente. Come si può renderla tale se è alla base di tutto? Tutto questo per dire che secondo me, il suo mondo, ha abusato della magia e alla fine credo che non gli sia piaciuto più tutto questo. Poteva pensarci un attimo prima ecco e fare del Faerun un mondo low magic se aveva queste intenzioni, secondo me. Non cercare di mettere una toppa su di una scelta che lo ha portato in questa direzione. Semplici considerazioni di un giocatore e Dungeon Master da sempre un po' frustrato dall'uso della magia stessa, tanto dal farmi cercare in altri sistemi quello che reputo più adatto al mio stile (cosa non sempre conciliabile con i giocatori al tavolo).
  36. 0 punti
    Esatto e grazie.
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