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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Sarebbe un onore, ma almeno aspetta che li finisca 😄 (li sto curando nei minimi dettagli, sopratutto per i soprannomi tipo il cultista Alan "haz" reed, per gli amanti di Lovecraft)2 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Ma io non parlo di homerule o ambientazioni proprie. Parlo di storie. Le campagne prefatte prima della 5 ce n’erano ma molte meno e la gente giocava la propria storia. In 5 pure anche se è un florilegio di campagne prefatte wotc. Ma guarda quando parli delle uguaglianze meccaniche tra 5 e 5.5 io concordo. Concordo meno quando passi a quello che nell’articolo viene inteso come ethos e che io chiamo “cuore” di dnd. Qua non si parla di immagini brutte fatte male o poco realistiche. Si parla di questo: “Nella puntata di oggi la regina elfa delle moonshae si solleva dai suoi problemi facendo windsurf su un surf con vela a forma di ala di fatina” O di questo: “Una gita fuoriporta allegra dallo zio sthrad” Ovvero roba che non ce sta.2 punti
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La comunità GDR è diventata modaiola?
Dico la mia: Da quando D&D è diventato "figo", quindi circa una decina d'anni fa, c'è stato un "imbastardimento" di chi frequenta gli eventi ad hoc, come fiere e convention. Nelle primissime fiere e con, nate quando internet era gli albori, ci si andava con entusiasmo. Erano attese con trepidazione perché erano gli unici momenti dove potevi trovare altri che avevano la tua stessa passione e che conoscevi solo sui newsgroup o via lettera (eh si, c'erano ancora gli scambi epistolari). Gli editori presenti erano pochi, molto volenterosi e disponibilissimi col pubblico. Poi la cosa si è evoluta, sono arrivi i videogame, i cosplay, i fumetti, i giochi di carte e oggi è una baraonda dove non si riesce praticamente a vedere nulla. La mia ultima esperienza risale a Lucca 3 anni fa, ed è stata molto deludente. Oggi tantissime persone vanno perché sono eventi social, dove la passione per il gioco di ruolo conta poco mentre conta di più far vedere di esserci. Giocatori di ruolo pochi, casinisti troppi. I costi sono aumentati, le novità, una volta portate solo alle fiere, ormai le trovi su internet con corpose anticipazioni. I forum dove prima si parlava strettamente di gdr sono invasi da pseudoesperti che "predicano" il loro vangelo; ci sono ormai talmente tante novità che è impossibile star dietro a tutto. Le fiere sono troppo caotiche, dispersive, costose e, sostanzialmente, inutili, dato che tutto quello che trovi in fiera lo si trova, magari a prezzo ridotto, nei negozi o online.2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Non possiedo occhiali, ma i miei occhi mutati hanno una resistenza particolare alle abbacinazioni, mi limito a schermare l'arco sopraccigliare con la mano, abbassando le dita aperte sugli occhi. L'ennesima marcia, l'ennesimo sforzo. L'ennesimo arrivo in un posto che mitiga la miseria della vita, che illude i sensi che ci sia qualcosa di buono, di migliore ma in realtà è un inganno : l'esistenza è dura, io lo so bene. Entrati nel caravanserraglio ascolto le varie discussioni e spiegazioni, camminando nel gruppo senza soffermarmi su nulla in particolare se non sul pozzo: quello si che è qualcosa di prezioso. Sicché giunti nel cuore del bazar, veniamo accolti da un vecchio mercante amico di Tareq e Ramek. Resto lievemente stupito, dalle mie parti arrivare a un età così avanzata è un'utopia, quindi il mio rispetto è alto ma che lievita quando ascolto le sue parole sui templari di Raam. Quando incrocio il suo sguardo porto una mano al cuore, chinando leggermente la testa.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Come ho scritto nella recensione dei manuali FR va bene quella per il giocatore che ha bisogno effettivamente delle info che sono nel manuale ma quello per il dm è orribile. Il DM ha bisogno di altro ovvero le descrizioni di tutti i territori come in 3e. Quindi male molto male. Ma io non criticavo quello. Anche in 3e era pieno di razze strane e sebbene a me facciano cag*re gli animali antropomorfi non discuto a chi piace. Discuto l’assenza del dramma. Sebbene nei FR uno potrebbe anche dire “eh vabbè qualcuno si divertirà” (per me no e non in quel modo, ma vabbè) racenloft è ravenloft. Non è la gita delle medie. Il problema non è il melting pot razziale (che anzi ci sta più che altrove essendo tutti rapiti dalle nebbie da qualche parte) ma è il tono scanzonato. Basta giocare la casa stregata dell’incipit di Strhad per sapere che nessuno è felice di stare a barovia! Io si. No. Ti serviva tutto ma se cercavi qualcosa lo avevi. Avevi stat, suggerimenti, descrizioni. Il miglior manuale mai acquistato. Ma c’è un problema. La storia dei FR non puoi riempirla con la tua immaginazione (perche non sono più i FR a quel punto, come se non ci fosse waterdeep silverymoon o Shadowdale) e questo è il più grande buco (voluto perchè non sanno se e come retconnare la 4e) dei FR.1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist La scena del treno fantasma che cerca di inglobarne uno vero mi lascia a bocca aperta... ho visto un sacco di cose strane, in questa città, ma questa è una vera novità persino per me! "Ak Onatar thandur on baard!" bestemmio in nanico, per esprimere il mio stupore. "Orion, cerca di sapere se c'è ancora gente a bordo del treno... quello normale, ovviamente! Non possiamo aprire il fuoco se ci sono ancora passeggeri a bordo, la priorità è la loro sicurezza!"1 punto
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
Soren Non sono uno che si lascia prendere facilmente dallo sconforto, ma più guardo la massa di alghe sotto di noi, meno il suo aspetto mi piace! "Quali notizie dal nostro indagatore alato? Preferirei non avvicinarmi più di così, prima di sapere bene cosa c'è là sotto..." Poi, per sicurezza, apro un canale di comunicazione con la sala macchine. "Morgran, stato del motore?" master @Steven Art 741 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil Il caravanserraglio è enorme, e mi lascia senza parole; la forma e la struttura lo fanno sembrare una fortezza, più che un luogo di scambi commerciali... ma in realtà la cosa non dovrebbe sorprendermi troppo, data la natura del mondo! Un luogo in cui si raccolgono così tante persone e beni, a partire dall'acqua, di sicuro farà gola ad un sacco di gente: predoni, eserciti, mostri... è normale che la gente che ci abita l'abbia fortificata così bene. Anche il contatto di Tareq, Imaad el-Massoud, mi sorprende... il fatto che sia ancora vivo, nonostante la vecchiaia e la malattia, significa sicuramente che è un'osso duro! In gioventù dev'essere stato un'avversario di tutto rispetto, per i suoi nemici... Appena ha finito di dare istruzioni ai suoi collaboratori, mi avvicino e mi inchino rispettosamente, presentandomi "Umr'at-Tawil..." Poi chiedo "Ci sono notizie fresche, da Raam?"1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Le prime due schede complete (Ho perso un po' di tempo per riassettare la scheda) Alan "haz" Reed Mark "Tekken" Rossi Oltre con tutte le abilità e caratteristiche che delinaono i due personaggi (età ecc) alla fine della scheda è presente anche un descrizione superficiale. aggiungo anche Alice "Bianca" Borghi Sensitiva sulla strada della mentalista. Caccio costruire i personaggi è un po' lungo ma sono davvero incredibili come vengono caratterizzati bene pur essendo novizi. Aggiungo anche il medico Surya "sutra" Suri Medico brillante sulla strada dell'erudito.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Che queste illustrazioni possano o meno incontrare il tuo (il nostro) gusto e' un discorso soggettivo. Io non vedo nessun tradimento dell'ethos di D&D. Illustrazioni di David Sutherland, AD&D 1e: Altra illustrazione presa dalla DMG: # D&D ha sempre avuto un tono un po' faceto fin dall'inizio. Durante l'era di AD&D questo tono faceto si e' ammorbidito ma direi che non hai mai avuto un tono serioso e tolkeniano da drammaturgia shakespeariana come sembra suggerito talvolta D&D e' sempre stato un gioco leggero. I riferimenti culturali sono semplicemente cambiati nel corso del tempo - siamo noi che siamo vecchi. Negli anni '70 le illustrazioni come quelle sopra erano in sintonia con lo zeitgeist culturale, negli anni '80 lo "stile" in voga era questo: Nel 2026 lo stile in voga e' quello che hai messo su. E' semplicemente D&D che si adatta. Riguardo questa immagine: Vediamo un po': corvo antropomorfo, tielfling, drow, genasi, random manic pixie dream girl; tutti con qualche forma di energia magica in mano, pose atletiche, armature in stile anime, armi stravaganti. Mi sembra il classico party D&D stile circo ambulante/found family che vedo da... 20 anni a questa parte. Garantisco che ognuno ha una backstory drammatica. In D&D 3.x/3.5 le persone con cui giocavo facevano esattamente party cosi' (razze strane, 10 milioni di classi e classi di prestigio, tutti con incantesimi o poteri supereroistici). In D&D 4E i party erano esattametne cosi (anche se non ci ho giocato molto) In D&D 5E (che ho giocato on and off dal 2014), i party sono esattamente cosi - razze con animali antropomorfi, tutti con la magia, incantesimi onnipresenti, personaggi che sono, in pratica, supereroi fantasy. Nella mia esperienza D&D e' sempre stato questo: praticamente Guardians of the Galaxy in versione fantasy. Non a caso il film di D&D (Honour among thieves) e' piaciuto perche' riprende esattamente questo tono. Non c'e' nulla di nuovo sotto il sole, semplicemente i tropi e l'estetica si adattano ai tempi. Siamo vecchi: non ci piacciono le cose "da giovani". E' tutto qui. Storia vecchia come il mondo. Mixed opinion. Non ero un fan dei manuali di ambientazione della 3.5 dove per ogni citta' c'era un paragrafo di statistiche dove ti diceva la popolazione, e altra roba, e ogni PNG aveva le stat usando le stesse classi del PG. Sembravano libri di geografia. D'altro canto non mi piacciono nemmeno i manuali di ambientazione della 5e dove i capitoli sono riempiti di informazioni vaghe o superficiali per cui leggi un capitolo e alla fine ti rendi conto di saperne quanto prima. Diciamo che se non sai niente, i manuali della 5e sicuramente rendono i setting approcciabili - quindi possono essere accettabili come manuali introduttivi. Pero' se ti interessa veramente fare una campagna come GM, quel livello di informazione non ti basta. O accetti che riempirai i buchi con la tua immaginazione (che secondo me va benissimo eh) altrimenti devi andarti a leggere wiki varie o recuperarti i vecchi manuali (che sono venduti legalmente in PDF, per inciso). Non mi stupirei se fosse una cosa intenzionale.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
A giudicare dalle immagini che hai postato, le tue tabelle mi paiono molto più leggibili di quelle originali! Anche questa mi pare un'ottima idea... non c'è niente di peggio che cercare un luogo su una mappa (soprattutto una molto grande!) e perderci un sacco di tmepo prima di trovarlo!1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
Ci sono frontiere che non promettono gloria, ma sfidano l’avventuriero con il fascino ruvido dell’ignoto. Immaginate un vento artico che ulula giù dal Grande Ghiacciaio, sferzando valli innevate e allungando all’infinito gli inverni di Vaasa e Damara. Non siete nei comodi Reami centrali: qui locande e città lasciano il posto a brughiere gelate, paludi senza fondo e montagne colme di oscuri segreti. Benvenuti nelle Bloodstone Lands, l’estremo nord dei Forgotten Realms, dove la civilizzazione finisce e inizia la leggenda. TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery View full articolo1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Che ne dici se intanto provo a fare qualche Bozza per i Pregens, ed i loro Contatti ed Alleati più fidati, specialmente per le Proporzioni Anatomiche, Vestiti più tipici, ed "Attrezzatura Standard" (comprese Uniformi Paramilitari ed Armature). . .?? Può servire a determinare uno specifico Stile cui Mirare (i "Concept Artists" Internazionali lo definiscono "Visual DNA" di un Progetto, qualcosa che è immediatamente riconoscibile e veicola le idee dell'Autore in maniera Immediata). . . In passato ho trovato che un Canale Telegram o Discord condiviso sia il metodo migliore per Bozzetti e Schizzi in continua evoluzione, con modifiche anche molto rapide, più pratico che spedirle via E-Mail (che di solito è per qualcosa che sia praticamente Completo e Finito quasi al 100%). . .1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 Intanto complimenti, io non saprei come tirare un rigo, poi magari chissà che non ti assuma per qualche tavola 😄1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Mi sembrano tutti Suggerimenti MOLTO Sensati e Ben Mirati quelli di @SNESferatu e sicuramente un Feedback da un altro Autore che sta cercando di creare una sua Opera molto Personalizzata è preziosissimo dal punto di vista organizzativo e strutturale. . . @Tianos non credo di averlo accennato prima, ma sono un Illustratore Freelance ed un Fumettista Dilettante; ma dato che lo Stile che sto cercando di raffinare è quello che si potrebbe definire "Bonelliano Di Luca Enoch" (ovvero lo Standard dei Fumetti Italiani di Bonelli in BN ma con Influenze Manga ed Anime impensabili prima che Enoch riuscisse a far cambiare idea alla Dinastia Editoriale, quindi "Gea", "Lilith", "Dragonero" ed i più sperimentali dei "Nathan Never") temo che non sia quello che cerchi per Triduum. . . Magari però per "Bozzetti Scene Action" (che sono notoriamente difficilissimi da fare bene con le IA Grafiche, specializzate in Pin-Up e Primi Piani) che coinvolgono più Personaggi e Creature potrei fare qualcosa di decente da usare come Placeholder per Futuri Illustratori e Disegnatori Professionisti molto migliori di Me che possano poi trovare lo "Stile Apocalittico Realistico Cinematografico" che credo Tu stia mirando di ottenere. . .!! Ed anche magari per Studi dei Costumi, Uniformi e Armature in dettaglio se è qualcosa che volevi prendere in considerazione. . . . .!!!1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Penultimo aggiornamento prima della pubblicazione. Sto revisionando (e reimpaginando) l'altro volume del boxed set, la glossografia. Dato che questi manuali sono un caos da impaginare, dove i font dei capolettera sono TUTTI disegnati a mano, si passa dalle due alle tre colonne di testo, a volte una, le dimensioni dei font variano spesso E io non sono un granché come impaginatore (causa scarsa pazienza), ho pesantemente modificato l'aspetto del volume. Oltre che a livello estetico, ho fatto questa modifica soprattutto per motivi di praticità. Le tabelle degli incontri casuali nel volume originale vedono voci di regioni e/o luoghi geografici accorpate senza una motivazione logica (il più delle volte), se non per scelta editoriale, costringendo il lettore a scartabellare tra le pagine per trovare ciò che si cerca. Ho messo TUTTE le tabelle in ordine alfabetico in modo da facilitare la ricerca. Ovviamente ad inizio volume c'è sempre l'indice cliccabile per andare direttamente alla voce interessata. Molti storceranno il naso, e se qualcuno volesse impaginare i manuali come nella veste originale, sono prontissimo a passare il file ODT. La mappa ha la scala numerata tutt'intorno per riuscire a trovare rapidamente un luogo date le coordinate, e sarà in versione png e pdf (con ricerca del testo). Ecco il link alle due mappe, che sono nella versione definitiva, almeno spero! https://drive.proton.me/urls/V3GQ2NMBYR#uQ9Yv11PEpkQ Sotto metto le immagini a confronto della versione originale di World of Greyhawk con la traduzione (tabelle degli incontri casuali)1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Albedo @Fezza @Monkey77 @Theraimbownerd Essendo un combattimento andrò avanti quando tutti avranno postato le proprie azioni .1 punto
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
aggiunto modalità master (estremamente comoda a mio parere) per gestire i combattimenti con le iniziative e i mostri (prossimamente con tiro delle iniziative casuali) e una modalità minigioco testuale (dungeon run) stile fumetto.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Lainadan si avvicinò alla porta ed iniziò a scassinarla: le mani del ladro, aiutata dagli incanti dei compagni, riuscirono facilmente a farla scattare. E la porta si aprì Al di là vi era una stanza larga circa 15 metri e lunga 21 metri, con un soffitto a volta che raggiungeva i 9 metri nel punto più alto centrale. Vi eran0 due porte ad arco, uno nella parete ovest e uno nella parete est, ciascuno con scale che conducevano verso l'alto nell'oscurità. Proprio di fronte all'ingresso sud si poteva vedere un doppio portone, apparentemente di bronzo brunito con un pesante meccanismo di chiusura che ne cingeva entrambe le ante. Sei statue alte 2,4 metri dominavano la camera, ciascuna realizzata in puro marmo nero e ricoperta di oro pregiato. L'intera sala era immersa in ombre rosso sangue. @all1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
Splendido articolo che copre una gemma quasi dimenticata delle vecchie pubblicazioni TSR. Se qualcuno volesse piazzare una campagna epica in quelle zone, consiglio caldamente Northern Journey (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm). Sono quasi 5000 pagine di materiale tra avventure, guide, mostri, png, oggetti e incantesimi.1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Monkey77 L'Elfa dai lunghi capelli argentei ride spontaneamente con un cristallino divertimento alle parole ed all'atteggiamento teatralmente burlone e farsesco di Malvasia. . . "Diana Cacciatrice. . .Dama Lunargento. . .Astarte. . .Selene. . .Artemide. . .Tsukiyomi. . .Chengunn. . . .!!" "Tutti ottimi Soprannomi, Alias, Nomi Fittizi, Identita' Alternative che sia le mie Sorelle che Io abbiamo utilizzato molte volte in passato, invero. . .!!" "Siete MOLTO Perspicace, Messer Malvasia, ma Anche e Soprattutto molto DIVERTENTE. . .!!" "E questa e' una cosa da NON sottovalutare assolutamente; se non ci fossero le Risate e le Beffe di Voi Bardi, il Multiverso sarebbe un Luogo davvero TROPPO Serio, Lugubre, Cupo. . .!!" ". . . . ." "Specialmente in queste Sinistre Contrade dei Reami Oscuri di Ravenloft; Mi sembra di aver capito che Questa e' la PRIMA Volta che capitate in un Darkrealm o sentite parlare dei Dreadlords. . .??" "Allora Vi faro' conoscere subito degli Esperti Sapienti Locali che, assai meglio di Me potranno spiegarvi la Intricata Metafisica di questo cosiddetto Semipiano Del Terrore. . .!!" Senza insistenza, ma con una certa fermezza la Elfa Bendata indirizza il Mezzelfo verso la direzione (piu' o meno precisa) del Estremita del Tavolo Padronale dove gli strani Rettiluomini, grandi e piccoli, agghindati come Capi Tribali Tropicali, stanno cercando di spiegare degli intricati concetti su una vasta mappa di Pergamena Conciata su cui un Illusionista Arcano tenta di proiettare dei complessi Ologrammi Magici che rappresentano fitte mangrovie palustri gigantesche e rovine ancestrali ricoperte di liane rampicanti contorte. . . In quella zona tutti gli Agenti Operativi della Societa' fondata da Rudolph Van Richten sembrano Eruditi Scienziati e Sapienti Ricercatori. . . Anche la sua Anfitriona (che, tra l'altro, gli sta forse un po' TROPPO attaccata addosso !!) sembra appartenere a tale categoria. . . Porta su di se molteplici Cinturoni e Giberne piene di Fiale, Boccette, Bottigliette Chimiche, Scatolette Ermetiche, Minuti Contenitori metallici rinforzati. . . Probabilmente e' una qualche sorta di Alchimista o Erborista, almeno a giudicare dalle Essenze Profumate e Gradevoli Aromi che emanano da Lei come una Invisibile Nuvola Fragrante che la circonda Inebriante. . .1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery1 punto
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Novità dal Mondo dei GdR - Maggio 2026
Tantissimi anni fa ho avuto una 'brutta' esperienza con i GDR dei Supereroi... e non ho voluto più giocare a giochi similari... Non ricordo neanche come si chiamava il gioco, ma era quello ufficiale dei Supereroi Marvel... ognuno del nostro gruppo di gioco impersonava uno dei supereroi 'ufficiali'... io adoravo Capitan America... un caro amico era contentissimo di impersonare l'Uomo Ragno, poi c'era chi interpretava Hulk, Thor, Iron Man... è finita con l'Uomo Ragno ucciso al primo incontro, con un singolo colpo di pistola alla testa, da un comune bandito che usciva da una rapina in banca... 😬 e il mio Capitan America devastato, non ricordo neanche più da chi, dopo che gli avevano tolto lo scudo con il quale poi lo avevano crudelmente percosso... 😒 Non era un gioco da e per supereroi... 🤪1 punto
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus
Concludiamo oggi gli approfondimenti su Totem, parlando delle varie forme di malus. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ View full articolo1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
Eh eh eh! L'ottava parte ce l'ho, completa e finita: in the land of lich lords, 4 volumi che chiudono in modo più che epico la saga. All'epoca collaborai con Mark Oliva (il lead designer del Vintyri Group) per cercare di portare una traduzione in italiano. Infatti ho la guida completa per AD&D 2E (molto meno corposa della revisione fatta poi per la 3.0) e la traduzione, praticamente completa, del segmento I Silverymoon. Poi l'ampliamento della campagna ha reso obsoleta la traduzione. A chi interessa avere la saga completa, incluso in the land of the lich lords e la traduzione parziale della guida, metta l'emoticon del gatto. Poi manderò via messaggio privato i link per scaricare il tutto.0 punti
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