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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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  1. 5 points
    Capitolo Due – Seguendo le sue orme La Pianura Verdeggiante del regno di Glantria manteneva fede al nome che le era stato dato. Laddove dolci colline intervallavano il paesaggio, l'immensa distesa di erba color smeraldo ben si amalgamava con i toni color pastello del cielo, fornendo uno scenario idilliaco nella sua semplicità. Se le mura di Firedrakes, come quelle delle grandi capitali di Arth, contenevano al suo interno il brulicare di una città in vita, gli sconfinati prati e i campi coltivati dalle grandi fattorie evocavano una sensazione di libertà atavica, chiamando a sè il viaggiatore alla scoperta di posti nuovi o anche solo a un momento di relax, distesi su quel manto erboso ad osservare quel cielo dai toni color pastello, rilassanti come il sonno al termine di una dura giornata di lavoro Uno scorcio sulla Pianura Verdeggiante La sconfinatezza di quel territorio, marcato unicamente dalla lunga Via dei Mercanti, sembrava accentuata dal lieve venticello che spirava dal lontano mare ad est, non certo così forte da sollevare cappucci o infastidire il prossimo, ma sufficiente in quell'autunno a smuovere le chiome dei più capelluti con la sua fresca brezza, a scuotere i rami più sottili dei pochi alberi e a trascinare seco le foglie morenti di quell'inizio di autunno, assieme a quella che sembrava una specie di melodia naturale La Mamma di Celeste si dimostrò loquace, una volta usciti dalla città Pescalia ha visto di certo giorni peggiori, in passato disse mentre guidava placidamente la lunga processione di giovani viaggiatori, mentre attraversava i campi coltivati delle fattorie addossate ai margini di Covo del Tarrasque, prima fonte di sostentamento di grano, mais e altri beni coltivabili di prima necessità Quando Sophia venne rapita, vent'anni fa, il drago sorvolò Pescalia prima di dirigersi verso la propria tana. Quattro avventurieri lì presenti, credendo di poter affrontare la belva, cercarono di colpirlo con le proprie arti la rossa scosse la testa Vi riuscirono, ma non fu una grande idea. Dopo aver depositato Sophia sulla cima di un granaio, Azariaxis scatenò la propria ira, inondando di fuoco il placido villaggio che venne avvolto dalle fiamme. Non solo quegli aspiranti eroi, ma anche molti innocenti persero la vita quel giorno e nei successivi, poiché le fiamme del drago si mantennero per molti giorni e solo anche grazie all'aiuto di alcuni dei vostri genitori, fu infine possibile salvare l'incendio e le vite di coloro che erano a rischio la giovanile nonna di Alucard sospirò, per poi guardare i diciassette giovani nella primavera della loro giovinezza Questo sia di lezione, ragazzi. Non cercate di affrontare un nemico troppo forte solo per la gloria, essere dei combattenti vuol dire essere capaci di prendersi le responsabilità per le persone che ci circondano Mamma di Celeste quindi smosse il proprio cavallo per avvicinarsi a uno dei suoi nipoti tiefling Oh, Ragnar, sei proprio un disastro! la nonna adottiva si inumidì uno dei polpastrelli per poi pulire la guancia destra del nipote Ecco, bello proprio come tuo nonno! Piuttosto, bricconcelli disse in tono gioviale, rivolta anche ad Alucard Non avete ancora trovato una ragazza? domandò E tu, Deborah? chiese alla nipote Alla tua età Seline, anche se era un pò più cicciotta di te, aveva già trovato un compagno e fatto un figlio. x tutti .
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    Il messaggio privato me lo ricordo, mi domandavo del perché da martedì ad oggi non avessi postato. Mi rendo conto che non era strettamente necessario in-game postare ma mi era venuto il dubbio che o ti fossi perso qualcosa o non fossi ancora tornato. Ma bene così nessun problema.
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    Ah bella domanda. A questo punto direi che torneremo solo noi con il know-how e via. Vediamo cosa riusciamo a tirare fuori, e se e come riusciamo ad usare il loro aiuto per rafforzarci un poco. Dobbiamo poi pensare ad un sistema per incrementare le nostre forze, ma non è semplice. Siamo pur sempre dei drow, quindi dobbiamo tenere conto che quanto meno gli altri ci odiano...se non peggio. Tutto considerato, compresa la vena messianica di Z'ress, proporrei di cercare aiuto esterno, letteralmente, nella forma di qualche seguace/servo di Lolth che sia di altri piani. Namely, demoni o simili. Trovare un modo per avere abbastanza forza per uno o due attacchi ben mirati che ci facciano recuperare gente da assoggettare e da mettere in campo.
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    3 602 862.m41 8.20 "Pulitissimo! Andiamo!" disse l'uomo che subito condusse i compagni attraverso l'uscita dalla zona d'atterraggio dentro quello che pareva il corridoio di una navetta spaziale. Ma subito gli accoliti si resero conto di non stare attraversando una struttura precostituita ma il risultato dell'accumularsi di costruzioni l'una sull'altra che avevano generato fra gli spazi dei passaggi. Il continuo stratificarsi di strutture aveva finito per creare dei tetti sopra i passaggi che rimanevano così chiusi come corridoi. Molti altri passaggi laterali si diramavano da quello principale in cui stavano camminando, anche scendendo e salendo tramite scale, segno della presenza di livelli superiori e inferiori. Il tutto costituiva un immenso labirinto i cui la popolazione di Emperor's Island viveva: le strade erano disseminate di esercizi commerciali e di bancarelle andando a formare un immenso suq "C'è la guerra civile" rispose l'uomo a Omar "quindi tantissime possibilità di affari. Da quando re Gordanus è morto senza indicare l'erede le figlie, Rhozena e Rhozeia, sono in guerra fra di loro. La chiamano la guerra dei Rhozes. E' una pacchia: arrivano mercenari, mercanti di armi, curatori, tecnopreti, di tutto. Si fanno un sacco di affari: basta non esserci in mezzo. Speriamo che l'impero non si decida a scegliere." "Ma lo saprete. Penso che sarete qui per questo" Pet ad un tratto si fermò davanti ad una porta affianco alla quale vi era un negozio di cibo sintetico. Dall'altra parte della strada un venditore di tessuti urlava attirando la gente. "Eccoci" disse. @all
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    Arn "Come vogliamo procedere? Facciamo un po' di luce? Mi sembra di avanzare in una melma nera, così...", chiese Arn, rivolgendosi soprattutto ai due "esploratori" Vass e Rhal.
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    Forgrim Minyar Tanner (Umano) Il viaggio ebbe attraverso quelle terre oramai pacifiche. [VIAGGIO - Forgrim parla al cavallo] - Chiunque sia vicino e senta. Nonostante cavalcasse a passo tranquillo notò qualcosa dell'animale che lo turbò. Sembra triste, incatenato. Ogni vita dovrebbe essere rispettata. Bahamut concedimi il favore... iniziò a cantilenare per poi rivolgersi direttamente alla bestia cercando di parlarci. [VIAGGIO - Vicino a Mulroht] - Chiunque sia vicino e senta. Forgrim si avvicinò al Fratello per scambiare due parole. Caro Fratello, perdonami se non ti ho salutato come dovevo non appena sei arrivato in accademia. Ma stavo meditando e ho perso la cognizione del tempo. Sorrise. Come stai? Ti stai trovando bene in accademia? Chiese. Ho notato benissimo lo sguardo che mi hai riservato mentre parlavamo con la nobile Sofia. Sembravi sicuro di aver ragione. Eppure sappiamo entrambi che non è così. Ho sentito le parole che ci hanno detto, ma questo non vuol dire che possiamo. Bahamut insegna che ogni vita e sacra: non abbiamo il permesso di togliere ciò che lui ha dato. Per questo mi permetto di insistere. Per questo ti dico di non essere impulsivo. Dobbiamo ragionare ogni mossa con calma e pazienza. [VIAGGIO - Shaun] - Chiunque sia vicino e senta. Si avvicinò a Shaun. Bahamut benedica i tuoi passi e illumini il tuo cammino, inclinò leggermente la testa. Ho notato che conosci il grande Re Drago: ne hai dato alcuni leggeri dettagli, una descrizione fugace ma efficace. Non hai l'aria di un semplice curioso: da ciò mi pare di capire che condividiamo la stessa fede. Concedimi l'onore di pregare con te. Prego pronuncia pure le parole che consideri appropriate. Concluse attendendo di pregare con il ragazzo. Master:
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    Letto! Il sistema mi piace molto peraltro! U.U ( pardon, mi ero completamente scordato...)
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    DM x Ragnar, Astrid, Vassilixia e Damien Laddove Ragnar rispose alla provocazione della splendida sorella ninfa con i fatti, issandosi con decisione sul proprio destriero con maestria, Damien faticò più di quanto la situazione non richiedesse, il proprio cavallo nero che sembrava progettato per scostarsi ogni volta che cercava di salire in sella. Alla fine ci riuscì, ricevendo in risposta uno sbuffo infastidito della propria cavalcatura. Un fastidio che sarebbe apparso comunque assai più apprezzabile dell'occhiata al veleno che Furia (un tempo noto come Sovrano Nero) scoccò a Kat Po ed Astrid, scalpitando sui propri zoccoli come a sperare in una liberazione dal giogo in cui era appena incappato. Le attenzioni delle fate non parevano essere molto apprezzate dal possente destriero, forse il più massiccio tra quelli presenti, per buona fortuna di Mulroht che potè trovare nella seconda scelta, quella fornita da Astrid, un animale assai più docile. Leonte Kama, il primo cavallo che si era presentato a lui, nitrì spaventato per poi urinarsi addosso e sbattere la testa contro una delle staccionate. Oh, Shaun, sei proprio come tuo padre! Anche lui mi riempiva sempre di complimenti! trillò la Mamma di Celeste, afferrando la mano di Shaun e permettendogli di auscultare il ritmo cardiaco Finirete per farmi venire un colpo, di questo passo! ridacchiò, arrossendo come una scolaretta. Fu comunque lei a rispondere ai dubbi di Luna sulla comunicazione che sarebbe intervenuta tra Firedrakes e il gruppo Sono in grado di inviare comunicazioni magiche, che spedirò ogni sera al principe e a sua sorella Sophia annuì Per ogni evenienza ho anche preso un paio di pergamene allo scopo disse scostando la mantellina verde quanto bastò per mostrare un paio di tubi in metallo legati alla stretta vita. Ogni villaggio o borgo della Pianura Verdeggiante risponde al nostro regno spiegò Sophia Von Gebsatell Pescalia è gestita dal borgomastro Hymer Gervinger. Egli era in origine uno degli avventurieri partiti da palazzo per affrontare Azariaxis, ma si fermò al villaggio per assumere il ruolo pro-tempore dopo l'incendio provocato dal passaggio del drago rosso. Da allora non se ne è più andato, aiutando i cittadini e la ricostruzione e ottenendo l'incarico in maniera permanente. Un bubolare acuto annunciò l'arrivo di Isilvar, il gufo dal sangue di drago di Shaun. Il volatile scese in una picchiata dall'alto, prima di planare sull'erba del prato e rilasciare un soffio infuocato che preannunciò lo strillo di dolore del topo puntato. Soddisfatto, l'animale trasse il proprio trofeo cotto a puntino, per poi sbatteere le proprie ali ancora una volta e raggiungere la spalla di Shaun, appollaiandosi mentre il becco masticava rumorosamente la preda, gli occhi dell'animale che passarono in rassegna gli sguardi dei presenti come a sfidarli ad uno ad uno, il sangue che colava copioso Che carino! commentò sognante la Mamma di Celeste Mi ricorda quando mia figlia mi raccontava del parto di Alucard! Infine giunse il tempo dei saluti, la fu contessa che si congedò dagli avventurieri, salutandoli con un cenno della mano mentre essi sfilavano discretamente fuori dalle stalle, in direzione del cancello principale dell'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati. I diciassette e la loro docente sfilarono lentamente per le strade grigie di quel inizio di autunno, dirigendosi verso l'immenso verde e l'inizio del loro inseguimento.
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    Ok, almeno non mi ha ammazzato! 🤣 @Bellerofonte Daimadoshi ha ragione, gli ho passato il medaglione mentre mi avvicinavo a Razdag.
  12. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica. Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi. Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ... Olio della Scivolosità Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. Pozione di Velocità A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita. Pozione di Invulnerabilità E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte. Olio della Forma Eterea Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione". Filtro d'Amore La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare. Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html
  13. 1 point
    Uaglio'! Voi pensate che al TG1 possa fregare veramente qualcosa del GdR, di D&D o cose del genere? Le cose non possono che essere due: a) è in arrivo sulla RAI una serie televisiva, o film, fantasy, per cui il direttore di rete gli ha chiesto di pompare un po' sul tema (ma ne dubito fortemente, sarebbero circolate già da tempo voci a riguardo), oppure b) non era niente altro che una mega marchettona commissionata dalla WotC o chi per esso (molto più probabile), niente altro che lo stesso meccanismo per cui talvolta, dietro pagamento della casa discorgrafica, del distributore, del produttore o chi per esso, trasmettono un servizio (l'ultimo prima della sigla di chiusura) in cui "scoprono" un giovane talento canoro, della recitazione, ecc. (roba che ha fatto anche TG5 per lanciare nuovi comici o partecipanti del GF nel mondo dello spettacolo). E con questa premessa vi sorprendete che ne abbiano parlato bene? Che altro dovevano fare? Al limite il giorno in cui Report o chi per esso, ci dedicherà un servizio si potrà ascoltare qualcosa di meno superficiale di quel servizio, esamineranno i risvolti positivi e negativi del GdR e tutte le altre solite fantapippe (quella del satanismo però effettivamente si spera l'abbiano accantonata nel frattempo). Ciao, MadLuke.
  14. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019 Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro. Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri. Lame Falcianti (Scything Blades) Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti. Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata. "Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”) Così, ma all'incontrario Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni). Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni. Stanza con Gas (Gaseous Dorm) Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza. I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round: Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido . Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata. La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html
  15. 0 points
    Efraym Al Rasul Una coppia di due di picche ed è solo mattina!? Oggi è il mio giorno sfortunato... si disse Efraym ridacchiando tra se e se. Dev'essere questa spada... e questi dannati vestiti magici... il cambio di stile sta danneggiando il mio naturale fascino... aggiunse senza far caso al fatto che gli altri lo sentissero o meno. Restiamo io e te Flopsy! Avanti bello! grattò la testa dell'animale e diede un leggero colpo alle redini. Flopsy aprì la bocca in quello che sembrava un grande sbadiglio, nitrì e cominciò a camminare in giro con gli occhi socchiusi.
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