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DarthBobo

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Punti Esperienza

  1. solo adesso ho letto la tua guida completa sulla diversità tra le classi e devo dire che è fantastica. Volevo aumentarti la reputazione ma non trovo il bottone, domani ci riprovo grazie di tutto. Snorlax (giocatore e master inesperto ma con la volontà di ampliare le sue conoscenze)

  2. Chiaramente chiamarlo healer è riduttivo, intendevo proprio uno che cura, "buffa" e fa crowd control. Però hai ragione, anche i tank giocati come si deve sono scarsi ( almeno attorno ai livelli medio bassi, gli unici che ho visto ). Ad averlo saputo prima... ho fatto un pg su ogni server per avere più turbine points bonus; Haplos più che altro doveva essere un esperimento di paladino/tempest con 28 pti ( e cioè tiratissimo con le stat ). Solo dopo ho scoperto che Cannith era il server più popolato di italiani e sarebbe stato meglio se avessi fatto qualcosa di più serio. Adesso aspetto di sbloccare il drow prima di fare il chierico. Mi mancano solo una manciata di punti e poi Korthos...di nuovo...
  3. Come direbbe Aldo: "Non ci posso credereee!". Sei uno dei miei healer di fiducia... su Cannith sono Haplos ( ranger di 6° ) e prossimamente farò un chierico, data la cronica mancanza di curatori classici stile Zamithra in gilda. Su Khyber invece sono Moork, bardo/guerriero warchanter A tutti quelli che vogliono iniziare o ricominciare, consiglio di fare un pg su Cannith, che in pratica sta diventando un server italiano, dove ogni tanto si parla anche inglese....
  4. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    strano vero, per una edizione che si vantava di aver risolto il problema "save or die"? Comunque nella sezione d20 & OGL c'era già una discussione su pathfinder: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=23408 Spoiler: da pagina 5 in poi per i commenti dopo l'uscita ufficiale
  5. Non avendo Imperi perduti di Faerun non posso suggerire una cdp che stia bene con l'Olin Gisir, però essendo il tuo pg specializzato in divinazione, mi è venuta in mente una cosa: la class feature alternativa "Spontaneous Divination" del Complete Champion. Al 5° livello, al posto del talento di metamagia bonus, guadagni la capacità di convertire spontaneamente qualunque incantesimo preparato in uno di divinazione (di uguale livello o inferiore). L'ideale per avere sempre a disposizione la divinazione giusta, senza non doverle memorizzare tutte prima ( a parte quella bonus obbligatoria data dalla specializzazione ) Purtroppo hai già superato il 5° liv, però se il tuo Dm accettasse il retraining del PHB II...
  6. DarthBobo

    FantasyCraft

    Sono riuscito anch'io a dare una occhiata al manuale. Ci sono molte razze base ( tra cui giganti, orchi, goblin, saurian ( lizardmen), drake, rootwalker (piante tipo Ent), unborn (costrutti), più ovviamente i "classici tra i classici" ), a cui va aggiunta una "Specialty" per caratterizzare la storia/la professione del pg. Le classi sono queste: Spoiler: Assassin Burglar Captain Courtier Explorer Keeper Lancer Mage Priest Sage Scout Soldier Per gli incantesimi si usa un sistema con gli spell points, non ci sono gli attacchi di opportunità per il movimento ( come già in spycraft ), non ci sono attacchi extra dati dal bab ( il round è diviso in 2 half action -come il movimento o l'attacco standard- da combinare come si vuole ). Il combattimento dovrebbe essere un pò più cinematico, con l'aggiunta delle stance, delle advanced actions e dei tricks ( come Arrow cutting, per tagliare in volo un proiettile che sta per colpirci, Parry o Shield Block per negare il danno di un attacco, ecc... ). Ci sono molte pagine dedicate al lato più "ruolistico" del gioco: regole per stabilire il livello di fama di un pg, i titoli nobiliari/gradi militari, il tipo di favori che si possono richiedere, i contatti che si riescono ad avere, i possedimenti ( come barche, case, fattorie... ) disponibili. Ma soprattutto ci sono regole ( effettivamente si parla di metagame, ma non potrebbe essere altrimenti ) che danno, non solo al Dm, ma anche ai giocatori la possibilità di intervenire direttamente per alterare la storia. Sono presenti gli action dice ( simili come idea agli action point ) ma che si possono usare anche come forma di "narrative control" ( crolla una colonna, il terreno può favorire o ostacolare i giocatori, una guardia si è addormentata mentre i pg tentano una sortita e così via ), o ad esempio, per "ricordarsi" retroattivamente di aver comprato proprio quello strumento fondamentale per cavarsela in una data situazione, ecc.... Altri usi possono avere un impatto anche maggiore sulla storia: E' possibile per esempio fare un "flash forward", con cui i giocatori possono chiedere al dm di saltare un evento ( un combattimento, una trappola, un incontro diplomatico non particolarmente gradito..), si può ottenere un aiuto inaspettato ( rinforzi non previsti o addirittura un avversario che passa dal lato dei pg) e su tutte la parte riguardante "Cheating Death". In poche parole, se il vostro pg viene ucciso potete tentare di raccontare come in realtà sia riuscito a scampare alla morte e, a seconda di quanto sia piaciuta la storia agli altri giocatori ( e solo previa approvazione del dm ), potete ritornare con alcune conseguenze più o meno gravi/divertenti prese da una tabella più o meno infinita... Spoiler: Mi sa molto di fiera della banfata, ma dopotutto, essendo un gdr, dev'essere divertente arrivare a situazioni stile "Si oscuro signore!"(per chi conosce il gioco) in cui il giocatore tenta di giustificarsi con storie strampalate.... Alcune conseguenze vanno dalla classica perdita della memoria alla scomparsa di un famigliare, dallo sviluppo di qualche ossessione/paranoia all'essere perseguitato dagli spiriti, dall'aver perso gran parte dei propri averi all'essere improvvisamente diventato famossissimo e riconoscibile ovunque, ecc... Nel complesso mi sembra meno complicato di spycraft ( il che è un bene, perchè c'erano veramente troppi sottosistemi e tabelle varie...) e con un bel supporto alla componente più "ruolistica" del gioco. Certo le regole sul "Narrative Control" possono piacere o meno, ma con giocatori intelligenti e Dm flessibili, le campagne possono prendere pieghe del tutto inaspettate ( non che serva un sistema di regole per farlo, ma comunque il fatto stesso di presentarle, indica una mentalità diversa rispetto ad esempio ai manuali della 4a edizione, che non contemplano quasi nulla al di fuori del combattimento). Solo non aspettatevi una rivoluzione della 3.5. Si può considerare un'altra proposta di 3.7 ( facciamo che è una 3.9, considerando Pathfinder... che nonostate idee ancora meno innovative, temo avrà più successo pur essendo -imho- qualitativamente molto inferiore a fantasycraft). Come nota finale c'è un sistema di conversione per adattare npc/mostri dalla versione OGL. Sarebbe molto interessante provare il sistema in un PbF. E' anche uscita la prima avventura: "The Darkest Hour" ( che non ho ). Se mai qualcuno dovesse essere interessato a fare da dm, io ci sono!
  7. DarthBobo

    Il Druido (3)

    Wildshape Amulet ( Magic of Faerun ). Aumenta di 4 i dv per forma selvatica ( 40,000 mo ). Altro oggetto indispensabile: Wilding Clasp ( dal Magic Item Compendium e anche in un manuale di forgotten che non ricordo...). 4000mo. Ti permette di mantenere nella nuova forma l'oggetto a cui è stato attaccato ( es amuleto, veste, ecc ). Altrimenti l'oggetto viene "assorbito" e reso inutilizzabile durante la trasformazione.
  8. Grazie! Ti ho mandato un pm. Esatto. Nel thread originale non sono state prese in considerazione queste classi: Ardent, Incarnate, Totemist, Wu Jen, Spirit Shaman, Shugenja, Dragonfire Adept e Dragon Shaman ( e ne mancherebbero ancora ). Le ho aggiunte per completezza ma non ho esperienza diretta con queste classi, perciò ho preferito non commentarle nel dettaglio non avendole mai viste "in gioco". Se qualcuno le ha provate e vuole aggiungere i suoi pro e contro è il benvenuto.
  9. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Questo è uno dei motivi. Con questo sistema, per esempio, un bardo con Inspire Competence ha molte difficoltà ad aiutare un compagno che sta prendendo 20 in una prova di abilità ( 20 round spesi contro 1 uso giornaliero nella versione 3.5 ). Un altro motivo è questo: "A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time"; per cui ora sia Inspire Courage che Inspire Heroics terminano il loro effetto immediatamente appena il bardo finisce la sua performance, invece di durare altri 5 round come in 3.5. Questa cosa permetteva di avere attivi più effetti contemporaneamente, mentre ora non è più possibile. Il bardo versione pathfinder è per certe cose meglio della versione base 3.5, ma quando si usano manuali al di fuori di quelli base, la modifica da usi/giorno a round/giorno involontariamente ( spero ) penalizza troppo la classe. Una delle cose buone del bardo, molto scarso di base, era il fatto di aver a disposizione un buon numero di ottime cpd e talenti. Adesso però parecchie "scelte classiche" non funzionano bene, o non funzionano proprio, con la nuova versione ( es Snowflake Wardance, Lingering song, Metamagic song, abilità come Song of Arcane power e Song of Cosmic Fire del Sublime Chord, ecc... ). Questo in parte risponde anche alla domanda di orcus. Si possono usare le vecchie cdp, ma aspettatevi comunque di dover fare un bel pò di house rule per integrare il tutto. Per quanto riguarda le razze e alcuni archetipi bisognerebbe vedere cosa è cambiato nel Bestiary
  10. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Mad Master, i punti che avevo quotato servivano giusto a dimostrare come in realtà non ci sia stata questa grande semplificazione delle regole di grapple. La modifica maggiore è stata eliminare il tpc e la prova contrapposta, ma onestamente non era quello che faceva perdere tempo... era macchinoso prima e resta macchinoso anche adesso. L'aumento della difficoltà ( notare anche che prima era necessario avere una sola mano libera per tentare un grapple mentre adesso servono entrambe, pena un ulteriore -4 alla prova... ) e il fatto che solo chi sta perdendo un grapple possa fare un attacco completo sono il colpo di grazia, imho. Qui ci sono un pò di commenti sull'argomento, dal forum paizo ( se cercate da altre parti potreste trovare giudizi più "coloriti"... ) Spoiler: http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/general/cMBVsCMDFIGHT http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/general/hasGrapplingBecomeSimplerOrJustDifferent http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/letsFigureOutHowCMBCMDActuallyWork Se cercate negli archivi potreste anche trovare la risposta di uno degli sviluppatori che dice più o meno questo: "You probably don't want to use combat maneuvers against equal opposition". Il che purtroppo conferma ciò che dicevo nei post precedenti. Il paladino ha ricevuto un notevole potenziamento ( è un peccato che non sia stato lo stesso per guerrieri, barbari e bardi - tanto per dire i primi che mi vengono in mente - Anzi, il bardo è stato addirittura depotenziato... altra cosa che dovrebbe far riflettere sul livello di bilanciamento raggiunto da pathfinder ). Il chierico è un caso divertente: a dare un'occhiata al forum ufficiale si trova gente che si lamenta di quanto sia stato nerfato...Con quel genere di feeback non mi stupisco del risultato ottenuto. Personalmente non mi piace il nuovo channel energy, ma lo capisco: l'idea di regalare cura extra ai bassi livelli aiuta a superare la sindrome dei 15 minuti di avventura e poi tutti a dormire. D'altra parte trasforma i chierici malvagi di primo livello in kamikaze che possono far saltare per aria mazzetti di popolani solo passandoci in mezzo... La maggior parte delle critiche arriva dal fatto di aver eliminato la competenza nelle armature pesanti. Anche se non è quello il principale punto di forza della classe ( un altro di quei cambiamenti fatti tanto per fare, imho) e questa modifica, così come il nuovo channel energy, non alterano più di tanto la forza della classe rispetto alla versione 3.5. Sono più che altro modifiche di "flavour", secondo me. Un potenziamento per i chierici arriva anche dai domini che ora forniscono più abilità ( anche se come in 3.5, l'utilità varia molto a seconda dei domini scelti )
  11. DarthBobo

    FantasyCraft

    Dopo aver visto Spycraft ho capito che alla Crafty Games ci sanno fare. Sto meditando l'acquisto...
  12. Si, ma bragi chiedeva un avanzamento epico per il suo chierico/radiant servant of pelor. A questo punto direi che come ha detto D&D_Seller, la cosa migliore è continuare con la versione epica del radiant servant of pelor per avere più talenti bonus. Per fare quei 2 livelli che mancano al 20esimo ci sono i classici Contemplative o Divine oracle ( niente church inquisitor per via dell'allineamento ), tutti e 2 sul complete divine.
  13. Il maestro trasformista ( Master Transmogrifist ?) avanza solo come incantatore arcano... non è una scelta per i chierici. Beh, non proprio... Una volta raggiunto caster level 20, perdere 4 livelli da incantatore nell'epico è una cosa abbastanza classica: perchè non si perde nulla con practiced spellcaster. Anzi, si può "giocare" molto su quei 4 livelli ( basta non perderne più di 4 però...)
  14. Chiaramente la graduatoria prende in considerazione tutto quello che le classi possono avere a disposizione in 20 livelli. Però secondo me si può applicare con buona approssimazione fin dall'inizio. Quello che fa veramente la differenza ai primi livelli è soprattutto il d20 e l'abilità dei giocatori di giocare/ottimizzare. Queste cose possono appiattire ancora di più la disparità di "forza"tra le classi ; sopratutto perchè all'inizio la differenza è minima e tende ad aumentare esponenzialmente solo con il passare dei livelli. Al 1° livello un colpo di spada da 2d6+for è praticamente uguale ad un save or die, con la differenza rispetto ad un incantesimo, che non ci sono limiti di utilizzo al giorno... Per questo motivo, la percezione della "forza" dei caster dipende molto da come vengono giocati ai bassi livelli. Un mago con 2 slot giornalieri che prepara 1 dardo incantato ed una armatura magica, sembrerà molto più "debole" di un barbaro; ma se le sue magie fossero 2 sleep/color spray/cause fear ( contando sul fatto che i ts a questo punto sono molto bassi, rispetto alla cd degli incantesimi ), si capisce già come andrà a finire salendo di livello...
  15. Colpi fulminei ed intuitivi sono 2 privilegi di classe che si escludono a vicenda... meglio puntare su uno solo secondo me. Dato che esiste già il talento Weapon finesse, direi che Colpi fulminei non è fondamentale. Il talento alla peggio si può prendere al 3° livello; al limite potresti inserirlo tra i talenti bonus del monaco per renderlo disponibile già dal 2°. Se poi decidi di aggiungere qualcosa di simile al centered bonus, non credo servirebbe aumentare ancora il tpc, le prove di lotta, ecc... Resterebbe solo il problema del danno ridotto: perciò Colpi intuitivi potrebbe avere la stessa funzione di "insigthful strike" del rodomonte. Solo che al posto di sommare il bonus di intelligenza al danno ( con armi leggere e quelle per cui è valido weapon finesse ), il monaco aggiungerebbe il suo modificatore di saggezza. C'è sempre la MAD, ma almeno si ottiene qualche vantaggio a distribuire punteggi medi sia in Forza/destrezza che in Saggezza, invece di puntare solo ad avere una caratteristica alta. E chi vuole può comunque prendere anche Intuitive attack del BoED... Questa versione di Colpi intuitivi la metterei tra il 4° e il 6° livello, per non dare troppi vantaggi ad altre classi basate su saggezza ( se fosse nei primi 3 livelli un chierico o un druido potrebbero multiclassare per avere il bonus di saggezza ai danni e in 20 liv arrivare comunque a lanciare incantesimi di 9° ). Spero di averti dato qualche idea, tieni presente che sono cose che mi sono venute in mente così al volo. Sono tutte da verificare...
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