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DarthBobo

Circolo degli Antichi
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  1. Chiaramente chiamarlo healer è riduttivo, intendevo proprio uno che cura, "buffa" e fa crowd control. Però hai ragione, anche i tank giocati come si deve sono scarsi ( almeno attorno ai livelli medio bassi, gli unici che ho visto ). Ad averlo saputo prima... ho fatto un pg su ogni server per avere più turbine points bonus; Haplos più che altro doveva essere un esperimento di paladino/tempest con 28 pti ( e cioè tiratissimo con le stat ). Solo dopo ho scoperto che Cannith era il server più popolato di italiani e sarebbe stato meglio se avessi fatto qualcosa di più serio. Adesso aspetto di sbloccare il drow prima di fare il chierico. Mi mancano solo una manciata di punti e poi Korthos...di nuovo...
  2. Come direbbe Aldo: "Non ci posso credereee!". Sei uno dei miei healer di fiducia... su Cannith sono Haplos ( ranger di 6° ) e prossimamente farò un chierico, data la cronica mancanza di curatori classici stile Zamithra in gilda. Su Khyber invece sono Moork, bardo/guerriero warchanter A tutti quelli che vogliono iniziare o ricominciare, consiglio di fare un pg su Cannith, che in pratica sta diventando un server italiano, dove ogni tanto si parla anche inglese....
  3. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    strano vero, per una edizione che si vantava di aver risolto il problema "save or die"? Comunque nella sezione d20 & OGL c'era già una discussione su pathfinder: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=23408 Spoiler: da pagina 5 in poi per i commenti dopo l'uscita ufficiale
  4. Non avendo Imperi perduti di Faerun non posso suggerire una cdp che stia bene con l'Olin Gisir, però essendo il tuo pg specializzato in divinazione, mi è venuta in mente una cosa: la class feature alternativa "Spontaneous Divination" del Complete Champion. Al 5° livello, al posto del talento di metamagia bonus, guadagni la capacità di convertire spontaneamente qualunque incantesimo preparato in uno di divinazione (di uguale livello o inferiore). L'ideale per avere sempre a disposizione la divinazione giusta, senza non doverle memorizzare tutte prima ( a parte quella bonus obbligatoria data dalla specializzazione ) Purtroppo hai già superato il 5° liv, però se il tuo Dm accettasse il retraining del PHB II...
  5. DarthBobo

    FantasyCraft

    Sono riuscito anch'io a dare una occhiata al manuale. Ci sono molte razze base ( tra cui giganti, orchi, goblin, saurian ( lizardmen), drake, rootwalker (piante tipo Ent), unborn (costrutti), più ovviamente i "classici tra i classici" ), a cui va aggiunta una "Specialty" per caratterizzare la storia/la professione del pg. Le classi sono queste: Spoiler: Assassin Burglar Captain Courtier Explorer Keeper Lancer Mage Priest Sage Scout Soldier Per gli incantesimi si usa un sistema con gli spell points, non ci sono gli attacchi di opportunità per il movimento ( come già in spycraft ), non ci sono attacchi extra dati dal bab ( il round è diviso in 2 half action -come il movimento o l'attacco standard- da combinare come si vuole ). Il combattimento dovrebbe essere un pò più cinematico, con l'aggiunta delle stance, delle advanced actions e dei tricks ( come Arrow cutting, per tagliare in volo un proiettile che sta per colpirci, Parry o Shield Block per negare il danno di un attacco, ecc... ). Ci sono molte pagine dedicate al lato più "ruolistico" del gioco: regole per stabilire il livello di fama di un pg, i titoli nobiliari/gradi militari, il tipo di favori che si possono richiedere, i contatti che si riescono ad avere, i possedimenti ( come barche, case, fattorie... ) disponibili. Ma soprattutto ci sono regole ( effettivamente si parla di metagame, ma non potrebbe essere altrimenti ) che danno, non solo al Dm, ma anche ai giocatori la possibilità di intervenire direttamente per alterare la storia. Sono presenti gli action dice ( simili come idea agli action point ) ma che si possono usare anche come forma di "narrative control" ( crolla una colonna, il terreno può favorire o ostacolare i giocatori, una guardia si è addormentata mentre i pg tentano una sortita e così via ), o ad esempio, per "ricordarsi" retroattivamente di aver comprato proprio quello strumento fondamentale per cavarsela in una data situazione, ecc.... Altri usi possono avere un impatto anche maggiore sulla storia: E' possibile per esempio fare un "flash forward", con cui i giocatori possono chiedere al dm di saltare un evento ( un combattimento, una trappola, un incontro diplomatico non particolarmente gradito..), si può ottenere un aiuto inaspettato ( rinforzi non previsti o addirittura un avversario che passa dal lato dei pg) e su tutte la parte riguardante "Cheating Death". In poche parole, se il vostro pg viene ucciso potete tentare di raccontare come in realtà sia riuscito a scampare alla morte e, a seconda di quanto sia piaciuta la storia agli altri giocatori ( e solo previa approvazione del dm ), potete ritornare con alcune conseguenze più o meno gravi/divertenti prese da una tabella più o meno infinita... Spoiler: Mi sa molto di fiera della banfata, ma dopotutto, essendo un gdr, dev'essere divertente arrivare a situazioni stile "Si oscuro signore!"(per chi conosce il gioco) in cui il giocatore tenta di giustificarsi con storie strampalate.... Alcune conseguenze vanno dalla classica perdita della memoria alla scomparsa di un famigliare, dallo sviluppo di qualche ossessione/paranoia all'essere perseguitato dagli spiriti, dall'aver perso gran parte dei propri averi all'essere improvvisamente diventato famossissimo e riconoscibile ovunque, ecc... Nel complesso mi sembra meno complicato di spycraft ( il che è un bene, perchè c'erano veramente troppi sottosistemi e tabelle varie...) e con un bel supporto alla componente più "ruolistica" del gioco. Certo le regole sul "Narrative Control" possono piacere o meno, ma con giocatori intelligenti e Dm flessibili, le campagne possono prendere pieghe del tutto inaspettate ( non che serva un sistema di regole per farlo, ma comunque il fatto stesso di presentarle, indica una mentalità diversa rispetto ad esempio ai manuali della 4a edizione, che non contemplano quasi nulla al di fuori del combattimento). Solo non aspettatevi una rivoluzione della 3.5. Si può considerare un'altra proposta di 3.7 ( facciamo che è una 3.9, considerando Pathfinder... che nonostate idee ancora meno innovative, temo avrà più successo pur essendo -imho- qualitativamente molto inferiore a fantasycraft). Come nota finale c'è un sistema di conversione per adattare npc/mostri dalla versione OGL. Sarebbe molto interessante provare il sistema in un PbF. E' anche uscita la prima avventura: "The Darkest Hour" ( che non ho ). Se mai qualcuno dovesse essere interessato a fare da dm, io ci sono!
  6. DarthBobo

    Il Druido (3)

    Wildshape Amulet ( Magic of Faerun ). Aumenta di 4 i dv per forma selvatica ( 40,000 mo ). Altro oggetto indispensabile: Wilding Clasp ( dal Magic Item Compendium e anche in un manuale di forgotten che non ricordo...). 4000mo. Ti permette di mantenere nella nuova forma l'oggetto a cui è stato attaccato ( es amuleto, veste, ecc ). Altrimenti l'oggetto viene "assorbito" e reso inutilizzabile durante la trasformazione.
  7. Grazie! Ti ho mandato un pm. Esatto. Nel thread originale non sono state prese in considerazione queste classi: Ardent, Incarnate, Totemist, Wu Jen, Spirit Shaman, Shugenja, Dragonfire Adept e Dragon Shaman ( e ne mancherebbero ancora ). Le ho aggiunte per completezza ma non ho esperienza diretta con queste classi, perciò ho preferito non commentarle nel dettaglio non avendole mai viste "in gioco". Se qualcuno le ha provate e vuole aggiungere i suoi pro e contro è il benvenuto.
  8. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Questo è uno dei motivi. Con questo sistema, per esempio, un bardo con Inspire Competence ha molte difficoltà ad aiutare un compagno che sta prendendo 20 in una prova di abilità ( 20 round spesi contro 1 uso giornaliero nella versione 3.5 ). Un altro motivo è questo: "A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time"; per cui ora sia Inspire Courage che Inspire Heroics terminano il loro effetto immediatamente appena il bardo finisce la sua performance, invece di durare altri 5 round come in 3.5. Questa cosa permetteva di avere attivi più effetti contemporaneamente, mentre ora non è più possibile. Il bardo versione pathfinder è per certe cose meglio della versione base 3.5, ma quando si usano manuali al di fuori di quelli base, la modifica da usi/giorno a round/giorno involontariamente ( spero ) penalizza troppo la classe. Una delle cose buone del bardo, molto scarso di base, era il fatto di aver a disposizione un buon numero di ottime cpd e talenti. Adesso però parecchie "scelte classiche" non funzionano bene, o non funzionano proprio, con la nuova versione ( es Snowflake Wardance, Lingering song, Metamagic song, abilità come Song of Arcane power e Song of Cosmic Fire del Sublime Chord, ecc... ). Questo in parte risponde anche alla domanda di orcus. Si possono usare le vecchie cdp, ma aspettatevi comunque di dover fare un bel pò di house rule per integrare il tutto. Per quanto riguarda le razze e alcuni archetipi bisognerebbe vedere cosa è cambiato nel Bestiary
  9. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Mad Master, i punti che avevo quotato servivano giusto a dimostrare come in realtà non ci sia stata questa grande semplificazione delle regole di grapple. La modifica maggiore è stata eliminare il tpc e la prova contrapposta, ma onestamente non era quello che faceva perdere tempo... era macchinoso prima e resta macchinoso anche adesso. L'aumento della difficoltà ( notare anche che prima era necessario avere una sola mano libera per tentare un grapple mentre adesso servono entrambe, pena un ulteriore -4 alla prova... ) e il fatto che solo chi sta perdendo un grapple possa fare un attacco completo sono il colpo di grazia, imho. Qui ci sono un pò di commenti sull'argomento, dal forum paizo ( se cercate da altre parti potreste trovare giudizi più "coloriti"... ) Spoiler: http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/general/cMBVsCMDFIGHT http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/general/hasGrapplingBecomeSimplerOrJustDifferent http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/letsFigureOutHowCMBCMDActuallyWork Se cercate negli archivi potreste anche trovare la risposta di uno degli sviluppatori che dice più o meno questo: "You probably don't want to use combat maneuvers against equal opposition". Il che purtroppo conferma ciò che dicevo nei post precedenti. Il paladino ha ricevuto un notevole potenziamento ( è un peccato che non sia stato lo stesso per guerrieri, barbari e bardi - tanto per dire i primi che mi vengono in mente - Anzi, il bardo è stato addirittura depotenziato... altra cosa che dovrebbe far riflettere sul livello di bilanciamento raggiunto da pathfinder ). Il chierico è un caso divertente: a dare un'occhiata al forum ufficiale si trova gente che si lamenta di quanto sia stato nerfato...Con quel genere di feeback non mi stupisco del risultato ottenuto. Personalmente non mi piace il nuovo channel energy, ma lo capisco: l'idea di regalare cura extra ai bassi livelli aiuta a superare la sindrome dei 15 minuti di avventura e poi tutti a dormire. D'altra parte trasforma i chierici malvagi di primo livello in kamikaze che possono far saltare per aria mazzetti di popolani solo passandoci in mezzo... La maggior parte delle critiche arriva dal fatto di aver eliminato la competenza nelle armature pesanti. Anche se non è quello il principale punto di forza della classe ( un altro di quei cambiamenti fatti tanto per fare, imho) e questa modifica, così come il nuovo channel energy, non alterano più di tanto la forza della classe rispetto alla versione 3.5. Sono più che altro modifiche di "flavour", secondo me. Un potenziamento per i chierici arriva anche dai domini che ora forniscono più abilità ( anche se come in 3.5, l'utilità varia molto a seconda dei domini scelti )
  10. DarthBobo

    FantasyCraft

    Dopo aver visto Spycraft ho capito che alla Crafty Games ci sanno fare. Sto meditando l'acquisto...
  11. Si, ma bragi chiedeva un avanzamento epico per il suo chierico/radiant servant of pelor. A questo punto direi che come ha detto D&D_Seller, la cosa migliore è continuare con la versione epica del radiant servant of pelor per avere più talenti bonus. Per fare quei 2 livelli che mancano al 20esimo ci sono i classici Contemplative o Divine oracle ( niente church inquisitor per via dell'allineamento ), tutti e 2 sul complete divine.
  12. Il maestro trasformista ( Master Transmogrifist ?) avanza solo come incantatore arcano... non è una scelta per i chierici. Beh, non proprio... Una volta raggiunto caster level 20, perdere 4 livelli da incantatore nell'epico è una cosa abbastanza classica: perchè non si perde nulla con practiced spellcaster. Anzi, si può "giocare" molto su quei 4 livelli ( basta non perderne più di 4 però...)
  13. Chiaramente la graduatoria prende in considerazione tutto quello che le classi possono avere a disposizione in 20 livelli. Però secondo me si può applicare con buona approssimazione fin dall'inizio. Quello che fa veramente la differenza ai primi livelli è soprattutto il d20 e l'abilità dei giocatori di giocare/ottimizzare. Queste cose possono appiattire ancora di più la disparità di "forza"tra le classi ; sopratutto perchè all'inizio la differenza è minima e tende ad aumentare esponenzialmente solo con il passare dei livelli. Al 1° livello un colpo di spada da 2d6+for è praticamente uguale ad un save or die, con la differenza rispetto ad un incantesimo, che non ci sono limiti di utilizzo al giorno... Per questo motivo, la percezione della "forza" dei caster dipende molto da come vengono giocati ai bassi livelli. Un mago con 2 slot giornalieri che prepara 1 dardo incantato ed una armatura magica, sembrerà molto più "debole" di un barbaro; ma se le sue magie fossero 2 sleep/color spray/cause fear ( contando sul fatto che i ts a questo punto sono molto bassi, rispetto alla cd degli incantesimi ), si capisce già come andrà a finire salendo di livello...
  14. Colpi fulminei ed intuitivi sono 2 privilegi di classe che si escludono a vicenda... meglio puntare su uno solo secondo me. Dato che esiste già il talento Weapon finesse, direi che Colpi fulminei non è fondamentale. Il talento alla peggio si può prendere al 3° livello; al limite potresti inserirlo tra i talenti bonus del monaco per renderlo disponibile già dal 2°. Se poi decidi di aggiungere qualcosa di simile al centered bonus, non credo servirebbe aumentare ancora il tpc, le prove di lotta, ecc... Resterebbe solo il problema del danno ridotto: perciò Colpi intuitivi potrebbe avere la stessa funzione di "insigthful strike" del rodomonte. Solo che al posto di sommare il bonus di intelligenza al danno ( con armi leggere e quelle per cui è valido weapon finesse ), il monaco aggiungerebbe il suo modificatore di saggezza. C'è sempre la MAD, ma almeno si ottiene qualche vantaggio a distribuire punteggi medi sia in Forza/destrezza che in Saggezza, invece di puntare solo ad avere una caratteristica alta. E chi vuole può comunque prendere anche Intuitive attack del BoED... Questa versione di Colpi intuitivi la metterei tra il 4° e il 6° livello, per non dare troppi vantaggi ad altre classi basate su saggezza ( se fosse nei primi 3 livelli un chierico o un druido potrebbero multiclassare per avere il bonus di saggezza ai danni e in 20 liv arrivare comunque a lanciare incantesimi di 9° ). Spero di averti dato qualche idea, tieni presente che sono cose che mi sono venute in mente così al volo. Sono tutte da verificare...
  15. Talento Swift Hunter, sul Complete Scoundrel: I livelli da ranger e da scout si sommano per calcolare i danni ( e i bonus alla Ca) dello skirmish e il bonus del nemico prescelto. Esempio: "a 4th-level scout/1st-level ranger would deal an extra 2d6 points of damage and gain a +1 competence bonus to AC when skirmishing, as if she were a 5th-level scout" e "a 4th-level scout/1st-level ranger would have two favored enemies and could allocate an extra +2 bonus against one of those favored enemies, as if she were a 5th-level ranger". In più i danni extra dello skirmish si applicano a qualunque creatura scelta come nemico prescelto, anche se queste sarebbero normalmente immuni. Swift Hunter è IL talento per i ranger/scout...
  16. Che infatti, in inglese dice: "This feat can be applied to a spell cast spontaneously as long as its original casting time was longer than 1 full round"
  17. La MAD c'è ancora tutta, anche se il centered bonus aiuta a farla notare di meno nelle prove contrapposte e cerca di risolvere il problema della "raffica di lisci" del monaco base. Proprio perchè è rimasta la mad, palmo tremante una volta ad incontro non mi preoccupa più di tanto. La difficoltà non sarà comunque altissima. In più si parla del 15° livello, gli incantatori usano save or die già dal primo. Va detto però che in Trailblazer ( cosa che non mi piace ) i caster recuperano molti dei loro incantesimi tra uno scontro e l'altro ( quasi tutti i single-target spell della durata di 1min/livello o meno ); per cui questa versione di palmo tremante è meno impressionante quando in gruppo c'è un mago che può usare finger of death in ogni combattimento... Mi piace la tua idea della raffica di colpi minore, ma sono combattuto. Da una parte sono tentato di suggeririti di inserirla subito come alternativa base alla raffica di colpi, dall'altra potrei dirti di non farla assolutamente entrare in gioco prima del 6° livello, cioè almeno finchè le classi con bab alto non ricevono il loro secondo attacco.
  18. Anche giocando a Monopoli si possono dare giudizi sul sistema di regole... Giudizi che forse non si adatteranno perfettamente a "monopoli versione DarthBobo" o a "monopoli versione Mad Master", ma ciò non toglie che la maggior parte dei giocatori gioca a monopoli con le regole così come sono scritte. Soprattutto se si è agli inizi. E da qui l'utilità ( si spera ) della guida. Visto che non ti piace il Tome of Battle: se un giocatore ti chiede di fare una classe del ToB e tu glielo proibisci perchè non è coerente con il mondo che hai creato, hai fatto benissimo. Se invece la proibisci perchè ti sembra sbilanciata, ma concedi "classici" come maghi, chierici e druidi, allora la tua idea di bilanciamento non funziona. Magari nella tua campagna ci sono fattori che limitano certe classi o ne rendono altre più efficaci; ma a quel punto non fare confusione: la graduatoria potrebbe non applicarsi a "monopoli versione Mad Master", ma qui cerchiamo di fare commenti su "Monopoli" versione base. In più alcuni giocatori/Dm potrebbero trovare utili i commenti sulla versione "base", prima di applicare le loro modifiche. Mi autoquoto: Da qui in poi cercherò di non ripetere di nuovo gli sempre stessi concetti, perchè la discussione si sta allungando inutilmente. Faq e Disclaimer.... Faq e Disclaimer.... Faq e Disclaimer... Nota: Forse al posto di monopoli dovevo citare Hero Quest...
  19. Non è necessario avere tutti i manuali. Per esempio la mancanza delle classi del Tome of Battle non cambia i rapporti di forza tra un monaco ed un mago... La classifica però ti suggerisce che se un pg monaco, oltre ad avere in gruppo un mago, avesse anche un warblade o uno swordsage, potrebbe sentirsi ancora più triste... Non mi sembra si faccia costantemente riferimento a manuali oscuri ed introvabili ( mi viene in mente giusto la variante Zentharim Fighter ). La maggior parte dei riferimenti sono sui Player's e sui Complete, che molti giocatori utilizzano. In più, se qualche classe si avvantaggia molto con qualche cdp o talento, viene specificato. Perciò puoi avere un'idea ancora migliore di come potrebbe "funzionare" a seconda dei manuali che hai a disposizione. Come ho scritto, la graduatoria ha un senso solo se e classi vengono usate il più possibile RAW. E' chiaro che il tipo di campagna e gli stili di gioco influiscono. Oltretutto è impossibile trovare qualcuno che sia d'accordo con il 100% di quello che viene detto ( cioè, non lo sono nemmeno io che ho aperto il topic... ) Per quanto riguarda l'uso di classi e cdp create dai giocatori, qui l'utilità dovrebbe essere massima, perchè ti da un metro di paragone. La classificazione non serve assolutamente a niente ai Dm quando si parla di escludere manuali per scelte di ambientezione o di storia o di gusti personali. E' una cosa completamente diversa ( e perfettamente legittima ) Può invece essere utile per chi decide di eliminare manuali solo per ragioni di bilanciamento, quando non si hanno chiare certe cose. Come dice neko, se si vuole contribuire alla discussione, sarebbe utile aggiungere nei post anche qualche idea... per non riempire solo pagine di "serve"/ "non serve". Dopotutto ho scritto le Faq e i Disclaimer per questo motivo.
  20. Sono contento di vedere che il mio post ha dato qualche spunto interessante. Aggiungo alcune delle modifiche fatte al monaco su Trailblazer, per chi conosce il manuale.( Tra l'altro appena comprato. Non tutto è perfetto ma sono 4 dollari spesi bene IMHO... ). Magari ti dà qualche idea. dado vita: D8 Punti abilità ad ogni livello: 6+mod int ( e qui vedo che ci hai azzeccato.. ) Centered Bonus: Quando un monaco è "focalizzato" ( cioè quando non è in carico medio o pesante, quando non usa armature, scudi e armi diverse da quelle nella lista del monaco, ) guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire ( incluse prove di lotta, sbilanciare, disarmare,ec..) al 1° livello. Il bonus diventa +2 al 5°, +3 al 9°, +4 al 13° e +5 al 17°. Nota: in pratica è un sistema per dare al monaco il bab massimo, senza però aumentare il numero di attacchi che può fare. Alcune delle abilità giornaliere di tutte le classi sono passate come numero di usi da x/day a x/rest. Dove per rest si intende una sosta di almeno 10 min tra un combattimento e l'altro... ( Per esempio l'ira del barbaro, gli smite del paladino e nel caso del monaco: Passo abbondante: 1/rest; Palmo tremante: 1/rest; Corpo vuoto: un round per ogni livello da monaco/rest ) Nota: Corpo vuoto è in pratica Etherealness 19 round (minimo) a combattimento... Troppo se non si usa anche il sitema di trailblazer in cui i caster "recuperano" gli incantesimi lanciati. Gli altri 2 però non mi sembrano sbilanciati se si applicano così come sono al classico monaco versione 3.5. Ci sono altre modifiche minori ed è stato aggiunto un talento ( Weapon Kata, prerequisito bab +1 ) che permette al monaco di scegliere un'arma semplice, da guerra o esotica ( in questo caso solo se ha già il talento exotic weapon proficiency per quell'arma ) e di aggiungerla alla lista di armi con cui il monaco è competente. In più, l'arma scelta viene considerata una delle sue armi speciali. Non male secondo me...
  21. Su quelle due classi posso dire poco, dato che in gioco non le ho mai viste. Posso riportare l'impressione generale che gira sui forum: Shadowcaster: Ha molto "flavour", ma è piuttosto debole. Limitata soprattutto a bassi livelli dallo scarso numero di Mysteries. Qui c'è una discussione dove pare sia coinvolto il creatore stesso della classe; è lui ad ammettere il problema ai bassi livelli e a proporre delle possibili soluzioni ( riassunte anche Qui ). Truenamer: Anche qui, affascinante il concetto della classe, ma l'opinone è che sia ingiocabile senza una pesante otimizzazione. Il problema è nel truename check: 15 + 2x(target creature's CR) A peggiorare le cose c'è il fatto che ogni volta che si riusa la stessa "utterance", la dc aumenta di altri 2 punti. In pratica non è fattibile a meno di riuscire ad accumulare più bonus possibili alla prova ( con oggetti/talenti/abilità di classe/incantesimi). Qui c'è una discussione interessante dove si vede che un truenamer ben ottimizzato ha una possibilità di riuscita che varia dal 55% al 80% in 20 livelli, contro aversari di cr uguale al suo livello+3. Percentuali che calano del 10% ogni volta che si riusa la stessa utterance...
  22. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Complicato come possibilità di successo ( e qui ho capito che secondo te non è un male ) e complicato comunque come calcolo: Quoto da questa discussione [Link] ( così aggiungo qualche altra opinione oltre alla mia ) Secondo punto: La cd scala più velocemente per il semplice fatto che già in 3.5 è più semplice ( come investimento ) alzare una solo punteggio di carattersistica ( quella su cui si basa la dc degli incantesimi ), piuttosto che tre. Pathfinder regala altri mezzi per i caster per alzare la cd dei loro incantesimi. Dici che non è un problema perchè queste cose si facevano già in 3.5. Ok. Ma era davvero neccessario aggiungere nuovi sistemi? Serviva regalare ulteriori bonus a certe classi? Non bisognava ridurre il gap con le classi non castanti? Se aggiungi qualcosa a tutte le classi non stai riducendo il gap; soprattutto se, alle classi già più forti, si regalano cose migliori di ciò che è stato aggiunto alle altre. Es: bonus delle scuole di specializzazione e Arcane bond dei maghi vs bravery e armor training/weapon training dei guerrieri... ( e non dirmi che per te sono equivalenti, perchè altrimenti non abbiamo proprio possibilità di dialogo... ) Quanto a dimostrare le mie parole, fin'ora mi sembra di aver fatto esempi concreti e di aver ricevuto come risposta media solo: " non è vero" o "non è un problema". Edit:Un'altra cosa che non capisco: prima dici chè è stato giusto cambiare power attack per via degli abusi che si potevano fare con wraithstrike, shoock trooper, ecc.. al di fuori del core di Pathfinder. Mentre quando si parla di alzare il casterl level per finger of death dici che la cosa non è un problema perchè in core i sistemi sono pochissimi... Delle 2 l'una. Eh, eh
  23. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    In 3.5 si colpiva a tocco per poter iniziare una manovra ( e non per tutte tra l'altro ), cosa che era comunque un successo quasi automatico. In pathfinder la destrezza dell'avversario aumenta la cmd. L'effetto è molto diverso. Non andrei in grapple con un balor nè in 3.5 nè in pathfinder, ma con questo sistema finisce per essere più "semplice" fare un grapple contro un gigante huge che non contro un diavolo large...( per via dei punteggi di caratteristica ). E rimane sempre maledettamente complicato. Per le modifiche agli incantesimi bisognerebbe osservare tutto con molta calma per avere una idea completa. Però mi limito a fare questa osservazione: Esempio di modifica dei save or die: Finger of death ( pathfinder ): 130 danni ( minimo, come caster level 13 ) con un ts fallito non sono poi tanto diversi dalla "morte automatica" versione 3.5 ( specie se si usa su qualcuno già ferito ). L'incantesimo è di base meno letale? Forse. Ma non avendo un cap di danni massimo, si possono sfruttare tutti quei sistemi per alzare a dismisura il caster level.... ( stile holy word bomb versione 3.5 ) In più c'è da guardare anche questo: Death Ward ( pathfinder): In 3.5 finger of death uccideva sul colpo se si falliva il ts e death ward garantiva totale immunità contro gli effetti di morte. In pathfinder ci sono ottime possibilità di morire comunque sul colpo, vista la quantità di danni, e Death ward fornisce solo un bonus di +4 ( di morale, tra l'altro, quindi non cumulabile con bonus simili ). Onestamente non so quale delle 2 versioni sia meno letale. Contro altri incantesimi ( tipo Glitterdust ), il vantaggio di ripetere il ts ogni round è rovinato dal fatto che ( ancora più che in 3.5 ) in pathfinder la cd degli incatesimi cresce più in fretta dei bonus ai ts.
  24. Quindi le recensioni di un film/libro sono infondate nella maniera più assoluta perchè basate solo su commenti personali? Il collaudo di un prodotto è inutile perchè basato anche sul feedback e sulle valutazioni soggettive dei testers? Questo. La divisone in gruppi è un metodo di misurazione scientifico? Assolutamente no, non potrebbe mai esserlo. Serve solo a dare una idea del potenziale delle classi. E' un pò come avere una Ferrari ed una Panda pronte per fare un giro veloce in pista. Da ferme puoi dire con certezza quale delle due farà il tempo migliore? No. Però ragionevolmente potresti avere un'idea di come andranno a finire le cose... Poi se la Panda viene usata da un pilota esperto e la ferrari da un neopatentato, il risultato può essere diverso dalle aspettative. Ma in linea teorica, con 2 piloti di uguale bravura, la ferrari sarà quasi sempre davanti. Si può discutere all'infinito sulle singole classi e sul fatto che ad esempio uno spellthief meriti di stare nel gruppo 4 o nel gruppo 5. Ma il fatto è che poco cambia per il senso di questa guida: far evitare gli errori di bilanciamento più grossolani e permettere di creare un gruppo di pg bilanciati tra di loro. Qualunque giocatore esperto infatti ti direbbe che il potenziale di un mago è molto superiore a quello di un ladro o che la capacità di uno stregone di lanciare spontaneamente gli incantesimi non compensa le sue limitazioni se paragonato ai "big" del gruppo 1. Sono solo opinioni? Forse... ma sono provate da anni di esperienza di gioco. Esperienza che non tutti possono avere e la cui mancanza a volte può portare a considerazioni errate.
  25. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Mah... considerando che i bonus di dodge, circumstance e deflection sono tra i più comuni in assoluto, direi che è garantito che più si sale di livello più questi si accumulano alzando di molto la CMD. E' vero che l' equipaggiamento può anche essere "dispellato". Però... Se per attuare le manovre con successo, oltre a dipendere dai buff magici ( com'era già in 3.5 ), bisogna anche sperare che i compagni spengano gli oggetti degli avversari, non mi sembra che pathfinder abbia fatto un passo avanti rispetto alla vecchia edizione.... anzi. Questo come discorso per le manovre pg vs png. Contro i mostri non credo che la situazione migliori molto: mediamente i personaggi affrontano avversari con più dadi vita ( quindi con bab più alto ), con punteggi di forza e destrezza maggiori e di taglia superiore. Probabilmente contro qualcuno di loro sarà più semplice fare le "manovre" rispetto alla 3.5 ( es: chi avrà destrezza bassa e nessun bonus magico), mentre certe categorie di mostri ( come gli outsider ) penso che avranno punteggi di CMD così alti da essere quasi intoccabili. Ho trovato altre discussioni che sono interessanti: Cosa piace di pathfinder: LINK Cosa non piace: LINK Mi preoccupa la parte dove si accenna al fatto che in pathfinder sarebbe più semplice per i caster alzare la dc degli incantesimi soprattutto a basso livello ( uno dei problemi della 3.5 era che, a seconda del tipo di pg, alcuni tiri salvezza si passavano quasi in automatico, mentre altri non si superavano mai...) e i discorsi sui "save or die".
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