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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 24/11/2025 in Voci blog

  1. Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  2. Oggi voglio iniziare a delineare le schede di una specie di draghi molto particolari: i draghi di elementi pesanti; nuova sottospecie della già grande famiglia dei draghi, che va quindi ad affiancarsi alle più tradizionali famiglie dei draghi cromatici, metallici e prismatici. Caratteristiche generali: i draghi di elementi pesanti risiedono tutti nel sottosuolo. La loro genesi è per lo più ignota, ma una prova di conoscenze sui draghi e sullo spazio molto difficile (CD 30 o superiore) potrebbe far ricordare a un personaggio erudito in materia di aver letto teorie secondo cui queste creature, in tempi antichissimi, si siano formate nei nuclei delle stelle, per poi essere "scaraventare" sottoforma di "uova cosmiche" nello spazio da esplosioni di catastrofica potenza. Queste uova avrebbero viaggiato nel vuoto siderale per eoni; alcune non si sono mai schiuse e sono diventati fossili stellari, alla deriva nell'oscurità. Altre sono precipitate sui pianeti in formazione attorno alle proprie stelle, e lì, venendo pian piano fagocitate e sepolte dalla roccia, sono infine sbocciate, producendo la prima stirpe di draghi di elementi pesanti. Incapaci di riprodursi, i draghi di elementi pesanti non depongo uova a loro volta e non hanno distinzione di genere. Ogni stirpe di draghi di elementi pesanti è la prima e l'ultima. Tuttavia, ancora oggi si verificano nello spazio catastrofiche esplosioni stellari, e nuove uova di drago di elementi pesanti vengono propagate, in attesa che arrivino e germoglino su nuovi mondi. Ciclo vitale: i draghi di elementi pesanti hanno un ciclo biologico del tutto peculiare: durante la loro crescita, infatti, sperimentano varie fasi, attraverso le quali diventano via via fatti di elementi più leggeri. Sì può quindi dire che non esistono diverse specie di drago di elementi pesanti, ma una singola specie di drago di elementi pesanti che, durante il suo ciclo di vita, cambia gradualmente l'elemento principale che compone il suo corpo. Cucciolo - Giovane adulto (generalmente CM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata variabile di qualche secolo (1d4), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da plutonio. Altamente radioattivo, la sola vicinanza a un drago di elementi pesanti plutonico può debilitare e uccidere anche creature di grande potere, se non hanno immunità o quantomeno resistenza all'avvelenamento acuto da radiazioni e ai danni da radiazioni (in D&D potrebbero essere un misto di danni necrotici e da veleno). Il suo soffio sono fiamme di un rosa brillante, che causano un misto micidiale di danni da fuoco e da radiazioni; una creatura deve essere resistente a tutti i 3 tipi di danno (fuoco, veleno e necrotico) per beneficiare della propria resistenza o immune a tutti e 3 per beneficiare della sua immunità. Inoltre sono considerate fiamme magiche al fine di superare la resistenza o l'immunità delle creature con resistenza o immunità ai danni non-magici. Adulto - Giovane anziano (generalmente NM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata di svariati millenni (10d10), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da uranio. La sua radioattività scende significativamente, ma in compenso la sua taglia aumenta (minimo mastodontica) e il suo soffio diventa un fuoco giallo che lascia un residuo altamente tossico sui bersagli colpiti (oltre il danno da radiazioni, la creatura colpita subisce gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di forza, destrezza e costituzione: superare un TS su tempra dimezza gli effetti debilitanti nefasti). Anziano venerabile - grande dragone (generalmente LN): in questa fase della vita del drago di elementi pesanti, dalla durata indefinita (il drago non muore di vecchiaia, ma tendenzialmente solo di inedia o di morte violenta), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da piombo. La sua radioattività diventa quasi nulla e tendenzialmente non è pericoloso stare nei suoi paraggi o perfino toccarlo. La sua taglia aumenta ancora (minimo colossale) e il suo soffio diventa una polvere nera che infligge solo danni da fuoco e veleno. Se inalata, la creatura colpita sperimenta gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di intelligenza, saggezza e carisma: superare un TS su volontà dimezza gli effetti debilitanti nefasti). A breve la prossima parte con ulteriori dettagli e approfondimenti. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  3. Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!
  4. Ecco la scheda del 1° drago di elementi pesanti, il drago di plutonio: Drago di plutonio Sfida 10 (6.000 PE) Taglia Grande Tipo Drago Allineamento Generalmente caotico malvagio Caratteristica Punteggio Modificatore Forza 30 +10 Destrezza 10 +0 Costituzione 30 +10 Intelligenza 10 +0 Saggezza 10 +0 Carisma 20 +5 Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 200 (10d20 + 95) Velocità 12 m, scalata 12 m, scavare 24 m, volo 6 m Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +14, Saggezza +2, Carisma +6 Abilità Furtività +2, Percezione +4 Resistenze Resistenza agli attacchi non magici (x0,5 danni). Immunità Danni da Fuoco, Veleno e Necrotici. Sensi Scurovisione 18 m, Vista cieca 6 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Nessuno Azioni Multiattacco Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio Attacco con arma da mischia magica: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, +5% prob. di critico (19 - 20). Colpisce: 20 (1d20 + 10) danni taglienti, da veleno e necrotici. Morso Attacco con arma da mischia magica: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio, +5% prob. di critico (19 - 20). Colpisce: 40 (4d10 + 18) danni perforanti, da veleno e necrotici. Soffio Infuocato (Ricarica 3-6) Il Drago di plutonio esala una vampata di fuoco radioattivo di un rosa brillante, in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 19 e subire 60 (3d20 +30) danni da fuoco, da veleno e necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La vampata di fuoco radioattivo è considerata magica al fine di superare le resistenze dei bersagli resistenti o immuni ai danni non-magici. Capacità speciali Aura radioattiva A seconda della distanza tra una creatura e un drago di plutonio, la creatura subire i seguenti effetti debilitanti ogni suo turno: Distanza Effetto Oltre i 500 m Nessuno Dai 251 ai 500 m 1 danno da veleno e necrotico Dai 101 ai 250 m 2 danni da veleno e necrotici Dai 51 ai 100 m 3 danni da veleno e necrotici Dai 11 ai 50 m 4 danni da veleno e necrotici ≤ 10 m 5 danni da veleno e necrotici Nota 1: colpire un drago di plutonio in mischia con un'arma da mischia comporta immediatamente, all'attaccante, un danno da contraccolpo di 6 danni da veleno e necrotici. Nota 2: colpire un drago di plutonio in mischia con le proprie mani o il proprio corpo (anche se coperti con vestiti o armature) comporta immediatamente, all'attaccante, un danno da contraccolpo di 8 danni da veleno e necrotici. Azioni Leggendarie Il drago può effettuare una azione leggendaria, indicata a seguire. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Scavo Il drago di plutonio scava nella dura roccia come se fosse burro, muovendosi alla sua normale velocità di scavata. Seguirlo all'interno del solco da lui scavato provoca alle creature che terminano il loro turno di movimento all'interno del tunnel 1d6 danni da veleno e necrotici. Bottino La tana di un drago di plutonio spesso è ricca di gemme e cristalli esotici, con applicazioni per la sintesi di potenti veleni. Il suo stesso corpo può essere macellato per ricavarne fino a una tonnellata di plutonio. L'operazione tuttavia è molto complessa, dato la carogna di un drago di plutonio rimane radioattiva esattamente come quando il drago era in vita, e quindi chiunque si adoperi alla macellazione dovrà trovare il modo di mitigare i danni da veleno e necrotici causati dalla sola vicinanza alla carcassa. A breve le schede del drago di uranio e del drago di piombo. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  5. 1 punto
    Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
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