Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 09/09/2026 in Voci blog

  1. Chiudo il Vecchio Carnevale di Blogghereccio del mese di Settembre a cui ho assegnato il tema degli Ospiti con ciò che si trova in una foresta norvegese. Non preoccupatevi se non siete in tempo per partecipare, siamo già partiti con la Reggenza del Blog Bellicoso. Prefazione: sto usando VaesenQuanto segue è stato pensato per Vaesen Nordic Horror Roleplaying, un gioco investigativo edito dalla Free League e basato sulla Year Zero Engine. In ogni caso non sto presentando schede e nemmeno un Mistero, semplicemente una fattoria e qualche spunto per usarla nelle vostre avventure a prescindere dal sistema usato. Tenete però conto che stiamo parlando della Scandinavia agli inizi della seconda metà del diciannovesimo secolo in un mondo in cui le creature leggendarie esistono ma possono rendersi invisibili alla maggior parte delle persone e tenerle ignare. Introduzione: i troll norvegesiLa Norvegia pullula di esseri sconosciuti alla gente di città ma fedeli protagonisti delle fiabe e dei racconti. I più numerosi sono senz’altro i troll, tanto da poter formare villaggi, strade, monumenti, si dice persino delle città. Essi sono in tutto e per tutto simili a noi, non fosse che avvicinandosi un occhio attento troverà sempre un qualche particolare disturbante, ferale. Si dividono in due popolazioni principali: le hulder ed i tuss. Il primo gruppo, gli esseri nascosti (“hylja” nascondere), per cui si usa solitamente il femminile vista la natura schiva degli uomini hulder, è riconoscibile per la coda, solitamente di mucca, e gli abiti colorati. Vivono nei boschi allevando bovini e cantano motivetti particolarmente malinconici. Sembra venerino i Vanir, per quanto molti rinnegati si siano convertiti al cristianesimo. Condividono i propri spazi con mogli del frassino (Askefroa, più diffuse in Svezia comunque) e della foresta (Skogrå), nonché con gli elfi (Alv). I tuss, gli esseri sotterranei, è meno riconoscibile. Anch’essi dediti all’allevamento, si vestono con colori spenti eppure sono noti per le loro musiche ammalianti. Venerano gli Æsir, e forse è per questo che sono così belligeranti e patriarcali. Vengono associati ai nani (Dvergr), ai giganti (Jätte, o Jutul per i norvegesi) e ai solitari troll di montagna (Bergrøsen). Arriviamo al dunque: la Fattoria di LunnerødNei boschi lungo la costa Sud-Ovest della Norvegia sorge questa felice fattoria. I viaggiatori pronti a giurare di averla vista sono innumerevoli, molti meno quelli che l’hanno effettivamente raggiunta. Si sa che si trova vicino alla fattoria di Vahaug (i cui abitanti curiosamente dichiarano di non aver mai visto alcuna fattoria fuori posto) nella parrocchia di Øyestad, in una radura non ben identificata. Lo stabile è composto di tre edifici: una stalla, un piccolo deposito e una casa di un solo piano dalla forma semi-ellittica e dalla rotondeggiante porta blu. Bussando verrete accolti. Non perché si accolga chiunque, piuttosto perché se avete trovato il percorso per la fattoria significa che siete già stati scelti. A volte apre Rapphønes (Pernice), una donna hulder alta e dai lunghi capelli bianchi. Solitamente porta una gonna ampia che prova a stento a nascondere la folta coda candida. Altre volte ad aprire è il marito, il robusto Skogmus (Topo Selvatico). La sua coda, nera e bovina, e più facile da nascondere, ma spesso spunta fuori quando è agitato e mal sopporta i pantaloni, ancor peggio se con una cintura. Sono sempre disponibili per i viaggiatori stanchi feriti o ammalati, per quanto prenderanno sempre qualche "precauzione" nel caso l’ospite sia un cacciatore o un ecclesiastico. Entrati noterete certamente l’ambiente piccolo e caldo, la stufetta d’ottone, la poltrona con una viola poggiata alle spalle con di fronte un tavolo tondo a sostenere una scacchiera Hnefatafl ed una bottiglia d’un qualche alcolico; dà su quattro stanze. A sinistra entrerete senz’altro: è la camera degli ospiti, più piccola del salotto. Ci sono un letto matrimoniale ed una culla, una finestra tonda per vedere fuori ed un baule pieno di giocattoli opportunatamente ordinati. Dietro una tenda troverete un lindo vaso da notte, nel caso faccia troppo freddo per uscire fuori. Tornati al salotto le due porte frontali vi condurranno rispettivamente alla camera padronale e alla cucina. La prima grande approssimativamente quanto il salotto, contiene oltre al letto matrimoniale una scrivania in frassino con diversi volumi di magia e conoscenze occulte; nei cassetti, invece, ci sono alcuni documenti notarili e commerciali avuti con altri troll, tendenzialmente illeggibili, il primo capitolo di un libro che Skogmus ha smesso di scrivere da un po’ ed una collana d’argento. Detto questo vi invito a non entrare senza una valida ragione: i ficcanaso sono poco apprezzati. La cucina, di dimensioni comparabili alla camera degli ospiti, consiste in un piccolo forno e in un tavolo da pranzo. Questa è di solito la stanza preferita dagli ospiti di ogni genere, vista l’abilità in cucina della coppia. Dell’ultima stanza, sulla destra, si sa davvero poco. È un santuario dedicato a Freyja, ma appare pressoché spoglia se non per un carro a quattro ruote in tasso posto al centro della stanza, lungo due metri e largo uno; anche in questo caso evitate di entrare senza chiedere il permesso. Nella casa ci sono tre regole molto importanti da rispettare. I padroni non amano fare spiegoni, ma le diranno alla prima occasione utile. Non è possibile pregare o discutere di fede all’interno delle mura. Danno per scontato tu sia fedele al cristianesimo, la regola non vale per i culti norreni (non hanno mai avuto contatti con altre religioni, sarebbero molto incerti a riguardo). La ragione non verrà spiegata, ma sappiate che pronunciare Gesù, Cristo, Santa Vergine, Spirito Santo, Santa Croce, Padre Eterno e simili porta alla sparizione dell’abitazione e dei suoi abitanti, lasciando l’avventato oratore ed eventuali altri ospiti indesiderati soli nella radura. È fatto divieto di introdurre ferro o acciaio all’interno dell’abitazione. In questo caso non ci saranno conseguenze magiche, ma vista l’ira dei padroni le rimpiangerete. Ci si aspetta che la scambio di doni che avverrà alla fine del periodo di permanenza degli ospiti sia reciproco. Si potrebbe sorvolare se quest’ultimi non si sono fermati a dormire; altrimenti no, sarebbe una maleducazione insopportabile. La stalla ed il depositoL’abitazione non è l’unico edificio che troverete. Ovviamente, non ci si può immaginare una coppia sola nel bosco vivere solo di bacche e radici. Vi sono quindi una stalla ed un deposito. La prima contiene spazio per tre vacche grigie dalle lunghe corna acuminate, un vitello bianco che avrà si e no sei mesi ed uno stallone dal manto grigio-celeste. Gizurr, così è chiamato, è forse la più grande ricchezza della fattoria: è capace di fiutare qualsiasi percorso magico, di individuare i portali, di vedere oltre le illusioni. Non ama stare chiuso nella stalla e per questo Rapphønes ne approfitta per portarselo ogniqualvolta sia possibile farsi una scarpinata. L’ingresso della stalla è separato dallo spazio per gli animali da un’esile staccionata. Raggiungerla con armi di qualsiasi tipo provocherà l’arrivo immediato e spesso inspiegabile dei padroni. Anche se disarmati si raccomanda attenzione, questo spazio appartiene alla mandria che, per quanto piccola, non vuole essere infastidita. Oltre il loro spazio vi è un accumulo di letame che viene giornalmente fatto defluire all’esterno del locale. L’ultimo edificio, il deposito, è il fiore all’occhiello di Skogmus, ossessionato dal possibile arrivo della carestia e della malattia. È pulito, contiene fieno e strumenti da lavoro, poi alcuni sacchi di farina e di sementi, presumibilmente acquistati, qualche bidone di latte ed una botola per la cantina con le carni essiccate. Il vecchio tasso e la delocalizzazioneVi una sola domanda rimasta scoperta: dov’è precisamente questa fattoria? La ragione per cui chiedere a chi c’è già stato è inutile è molto semplice: si sposta, e si sposta con l’esplicito obiettivo di evitare visitatori indesiderati. Sembra sia un potere del carro ed è probabilmente anche il motivo per cui Skogmus mal sopporta uscire, la casa non si può spostare in loro assenza. Se voi però ne studiaste i movimenti noterete come non solo rimane sempre nella stessa parrocchia, nello stesso bosco, ma soprattutto non si allontana mai troppo da un certo albero. Un tasso di più di quattrocento anni dalle foglie rigogliose ma ormai non più fertile. Di notte si sentono spesso dei gemiti provenire dal tronco. Quest’albero era dunque qui prima che la zona venisse abbandonata con l’arrivo della peste. Secondo una leggenda narrata in tutta l’Øyestad dei bambini sopravvissero e, ormai orfani, chiesero l’aiuto e l'ospitalità dei troll. Sia come sia nessuno è più tornato ad abitarci, probabilmente anche perché ormai i troll si erano si erano stabiliti. OpportunitàCi sono varie ragioni per cui i personaggi potrebbero aver bisogno di venire qui. Magari non avevano intenzione di entrarci, ma un’investigazione andata male su un licantropo e la conseguente fuga precipitosa sono cose che convincono chiunque ad accettare un riparo. Potranno rimanere dentro finché non avranno elaborato un piano convincente. Forse, come spesso accade, si sono resi conto che i loro problemi non hanno origine in questo mondo e, invece che attenderli vogliono inseguirli. Nella biblioteca del Castello di Gyllencreutz sono elencati vari mezzi, tutti apparentemente letali, tutti tranne questo. Tutto sommato bisogna solo chiedere in prestito un cavallo, no? Potrebbe anche essere che la libreria sia stata consultata, anche per altri motivi, senza trovare i libri cercati. È certo però che alcuni libri occulti di grandissimo pregio si trovano nell’Øyestad: è tempo di prendere il treno (o sellare i cavalli se vi piacciono le avventure vecchio stampo). ProblematicheNessuno ha detto che Rapphønes e Skogmus debbano essere amichevoli; non perché siano cattivi, ma perché a volte non si trova un accordo. Dei coloni, guidati dal reverendo Erik Pedersen e dall’architetto Stavset hanno deciso di disboscare parte della foresta per costruirci una nuova cittadina. Ovviamente i due hulder si sono opposti, ma sono stati ignorati e ora una pestilenza si e diffusa fra gli operai. Il primo infetto dichiara di essersi ferito inciampando sulle radici di un vecchio tasso di cui il reverendo ha prontamente proposto l’abbattimento. Qualcuno ha completamente stravolto le leggi dell’ospitalità! L’apparentemente innocua avventuriera e ladra di reliquie Sussanne Krabbe ha rubato il magico destriero: ora troverà finalmente l’accesso alla città segreta dei nani e ai loro tesori. Nel mentre Rapphønes sta rivoltando l’Øyestad e i dintorni come un calzino alla ricerca dell’adorato Gizurr. Una sera un certo Svale è giunto all’abitazione dei nostri protagonisti chiedendo asilo. Dichiara di essere un orfano cresciuto da una certa coppia di troll della Norvegia sud-occidentale. Secondo alcune definizioni potrebbe essere un changeling (bytting per i norvegesi). Purtroppo i suoi genitori si sono messi in testa di trovargli una moglie fra le hulder e si sono già messi d’accordo con la famiglia della sposa. Cerca quindi un mediatore che possa spiegare ai troll come lui non abbia alcuna intenzione di sposarsi. BibliografiaNon credo avrei potuto scrivere quest'articolo senza la lettura di "Leggende popolari norvegesi" di Andreas Faye che mi ha davvero fornito gli strumenti culturali necessari. Grazie mille per chiunque sia arrivato fino a questo rigo leggendosi tutto! Grazie (ma non mille XD) a chiunque si sia interessato all'articolo pur non finendolo. Al solito scrivetemi se notate errori o migliorie applicabili, siano esse nei modi o nei contenuti.
  2. Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di ottobre è “Reggenza” e lo ospita… vediamo… il Blog Bellicoso. Ma sono io! Ancora una volta sono influenzato da quello che sto leggendo: nel dettaglio Jane Austen, che è morta proprio nel periodo detto Regency, cioè questo (non vi farò un pistolotto di storia qui sul blog, tranquilli!). Quindi il tema di ottobre è proprio questo. Penso che offra davvero molte opportunità. Per prima cosa, naturalmente, c’è la possibilità di scrivere avventure ambientate in quel periodo. I sistemi adatti non mancano: Household, per esempio, ma anche Call of Cthulhu ha un splatbook a tema; si possono adattare anche avventure di Lamentation of the Flame Princess, e poi ovviamente c’è GURPS che sicuramente ha un libretto a tema. Sono abbastanza sicuro che ci sia davvero. Il periodo della Reggenza è perfetto anche per giochi come Mondo di Tenebra, visto che siamo a cavallo tra romanticismo e realismo… un momento perfetto per giocare creature della notte, spettri vendicativi e lugubri scapoli della brughiera. Ma come capita spesso con il VCB, potete anche interpretare il tema in senso lato. La “reggenza” può riferirsi a qualsiasi momento nel quale un legittimo sovrano è sostituito da qualcuno. Un figlio, un fratello, una madre… che sia una reggenza legale o un sopruso, poco importa. Si può sempre scrivere un’avventura interessante attorno alle teste coronate, no? E ovviamente potete dare lo sturo a tutto ciò che vi passa per la testa: classi, sistemi magici, dungeon, oggetti arcani, divinità, mostri… Personalmente mi dedicherò ad un’avventura per Household (è tanto che non ne scrivo una), forse una carriera (classe) per lo stesso sistema. E non mi spiacerebbe, tempo permettendo, allargare un po’ questo articolo in qualcosa di più corposo. Come PartecipareInnanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui. Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo: Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…); in alternativa, potete fare in un attimo un post su Write.as come se aveste un blog anche se non vi va di crearne uno. Potete persino usare Dragons’ Lair, se volete. Potete aprire un blog lì e postare il vostro articolo. Sbizzarritevi a scrivere quello che volete sul tema del mese, per qualunque GdR! Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando. Una volta pubblicato, fornitemi il link (potete usare i commenti qui sotto). Poco dopo la fine di ottobre provvederò a postare la raccolta di tutti i contributi. Ricordate: avete tempo dal 1 al 31 ottobre per pubblicare!
  3. Anche per questo Settembre 2026 si torna alla riscossa con Il Vecchio Carnevale di Blogghereccio, evento mensile dei blog di Gioco di Ruolo italiani che per questo mese sarà ospitato dal sottoscritto. E proprio a proposito dell'essere ospitati, il tema è Ospiti, plurale poiché ne sono molteplici i significati. Ospitanti ed OspitatiParliamo prima di tutto del legame che si crea fra l'ospitante e l'ospitato, fra gli ospiti per l'appunto. Quali sono le tradizioni locali a riguardo, nei vostri mondi? E soprattutto come potrebbero essere cruciali per i personaggi, magari alle prese con una delicata missioni diplomatica? Ospitante ed ospitate non devono però essere per forza persone, magari sono popoli. Una numerosa popolazione in fuga chiede diritto di asilo, quante volte accade nella Storia? E si potrebbe parlare di confini (ah, no, questo è stato già fatto), è facile parlare di paese ospite con degli Stati-Nazione, ma con degli Stati-Popolo? Ricordiamo però che questo legame di ospitalità potrebbe non essere solamente una questione di buon costume, è sacro, forse persino in un senso sovrannaturale. Si ritorna al diritto di asilo, questa volta custodito dai santuari, ma non solo. Il mancato rispetto verso Menelao da parte di Paride porta alla guerra di Troia (anche se qui c'era un giuramento di mezzo). Il mancato rispetto dei sodomiti per il legame di ospitalità che si era creato fra Lot e degli angeli porta alla distruzione della loro città con una pioggia di fuoco (sì, so che ci sono diverse interpretazioni, ma il nostro articolo ha un argomento preciso). Gli ospiti stessi sono spesso creature, come questi angeli, che chiedono riparo a degli umani ignari. Divinità, come Zeus ed Odino mettono costantemente alla prova i mortali chiedendo ospitalità. Fate e Vampiri non possono entrare in casa senza essere invitati, sarà per lo stesso motivo? Non sempre però gli ospiti sono armati di buone intenzioni. A volte una banda di Troll ed esseri sotterranei si presenta alla cena di Natale senza essere stata invitata e si sbafa tutto; o magari dei classici fantasmi che infestano la casa. E proprio parlando di ospiti negativi ricordiamo che l'organismo ospite è colui che contiene un parassita. Quest'ultimo magari ha pure bisogno di diversificare, un ospite per mangiare, un altro per riprodursi. Qualche parassita interessante nelle vostre sessioni? Ricordate che spesso l'ospite è più importante del parassita stesso. Chiaramente in ambito fantasy ciò è stato riletto: non siamo più ospiti di un parassita bensì di un demone. No, non ci possiede, però sta sempre lì, nella nostra testa. Potremmo mai liberarcene? Come partecipareInnanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui. Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…); in alternativa, scrivete direttamente qui su D'L, o anche su Write.as, come se aveste un blog. Scatenatevi e buttate giù un articolo per un qualcunque GdR! Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando. Una volta pubblicato, fatemelo sapere (per esempio commentando a questa stessa pagina) così potrò inserirvi nel resoconto del mese. Ricordate: avete tempo fino al 30 Settembre per pubblicare! O meglio, avete tempo finché non faccio il resoconto finale. Mi raccomando, siate numerosi!
  4. Ormai ho preso l’andazzo di dedicare un intero anno dispari ad un progetto, e poi prendermi un anno pari per fare dell’altro. Un ritmo è un ritmo, no? In teoria quest’anno avrei dovuto compilare un PDF di Hex25 in modo da renderlo più fruibile, ma alcune difficoltà tecniche mi hanno scoraggiato e ho un po’ perso la voglia. Prima o poi lo farò… Intanto non sarà nel 2027, perché ho deciso di usare quest’anno per esplorare la luna di Eos, Ssyke. Ne ho già parlato saltuariamente, e di recente ho scritto un breve hexcrawl, Le Spianate di Tapha. Nel corso delle mie campagne di giocatori ci sono stati un paio di volte, e una breve avventura si è svolta tutta negli slum sotterranei di una città lunare. Ma non ho mai dedicato tanto tempo o energie a quel posto, che è ancora piuttosto… vago. Si, ma cosa vuoi fare?Di recente mi sono interessato ad un altro gioco OSR, Forbidden Lands. L’ambientazione base non mi fa impazzire, ma il sistema ha il suo perché e mi piacerebbe studiarlo meglio. E quale modo migliore se non smontarlo, analizzarne le meccaniche, giocarci un po’ e creare qualcosa di mio? Mi viene in soccorso la licenza abbastanza aperta, che mi permette di creare un sacco di materiale. Quindi, per farla breve, scriverò una serie di articoli, una manciata ogni mese. Non ho ancora definito un programma preciso, ma scriverò: un po’ di lore nuove Stirpi per giocare su Ssyke un nuovo sistema di Culture nuove Professioni, e le rispettive Doti dei Mostri altro? DisclaimerMi adeguerò ai punti elencati QUI. Ogni articolo riporterà inoltre questo logo. E avrà la dicitura “This game is not affiliated with, sponsored, or endorsed by Fria Ligan AB. This Supplement was created under Fria Ligan AB’s Forbidden Lands Third Party Supplement License.” Dovrei essere a posto! Link all'articolo originale.
  5. SWADE: Savage worlds Adventure Edition Creazione del PersonaggioVediamo come si crea un personaggio in Savage Worlds. RazzeCome detto all'inizio il gioco è raceless, quindi (a meno che il master non abbia preparato template specifici) non si sceglie la razza, ma la si costruisce. Ogni razza ha 2 punti per comprarsi delle capacità. Ogni capacità extra va compensata con svantaggi. Vogliamo (esempio a caso) sia il morso sia la forza potenziata? Va bene, ma dobbiamo prenderci la debolezza ai climi caldi. Il confronto con GURPS (se non conoscete, approfondite pure qui) mi viene spontaneo già con altri giochi, figuriamoci qua, quindi ve lo beccate. Quindi sicuramente non avrete l'enorme scelta di GURPS e la sua incredibile potenzialità di personalizzazione, ma ad ogni modo si riescono a differenziare notevolmente le razze e le capacità tra cui scegliere stanno in 3 pagine. Inoltre abbiamo anche una bella carrellata di razze già pronte, tra cui Elfi, Nani, Androidi, creature celestiali ecc. Attributi (Caratteristiche)Ogni personaggio ha una serie di Attributi base. Come vedremo non entrano in gioco direttamente quando si testa un'abilità, ma servono come limite entro cui far salire le abilità corrispondenti e poi possono influenzare danni inflitti, parata e armatura. Però vediamo i dettagli con calma. Gli attributi comunque sono: Forza, Agilità, Vigore, Intelligenza, Spirito. Capacità Personali (sarebbe la classe, se ci fossero le classi)Savage Worlds è classless. Ogni personaggio è caratterizzato quindi scegliendo 4 punti Svantaggio. Gli svantaggi minori danno un punto e i maggiori 2. Quindi se vogliamo un personaggio pacifista, arrogante, con un nemico, anziano, muto o tanto altro, possiamo liberamente pescare questi difetti. A questo punto possiamo investire i punti e con 1 punto possiamo avere più soldi o migliorare le abilità, con 2 punti possiamo aumentare un attributo o prendere un vantaggio. I vantaggi sono capacità speciali del nostro personaggio, che sia un'arma speciale che impugna, una grande velocità di attacco, il fatto di essere una celebrità, la possibilità di lanciare incantesimi e di nuovo non farò un elenco completo, ma c'è abbastanza scelta. Lo stesso discorso fatto per le razze vale per Svantaggi e Vantaggi: in GURPS sono di più e questo può essere un pro o un contro a seconda di come la pensiate. Inoltre il fatto di avere solo 4 punti svantaggio e quindi solo 2 vantaggi al massimo come partenza è decisamente un limite. Ad esempio il personaggio vecchio e super acciaccato che feci in GURPS andrebbe molto rivisto se trasportato in Savage Worlds. Certo, questo semplifica la vita a livello di bilanciamento, evitando minmaxing incontrollato. AbilitàLe abilità sono tante. Perchè son 32 e D&D 5e ne ha solo 18 (se ho contato bene). Certo, GURPS ne ha tipo 10 volte tanto, ma vabbè, i tempi son cambiati. Però prima di mettervi le mani nei capelli dicendo che son troppe le 32 abilità, considerate che: 1- Nelle abilità sono già inclusi quelli che in D&D sarebbero competenze nei tool. 2- Lanciare incantesimi e combattimento (divisi tra tipologia di incantesimi e combattimento mischia e distanza) sono abilità. 3- Il gioco è generalista, quindi ci sono anche abilità come pilotare velivoli, poteri psionici, elettronica, ecc. Questi potrebbero non esserci contemporaneamente in tutte le ambientazioni! Certo il master si dovrà sbattere e fare una lista di quali tenere in considerazione. Quindi alla fine il numero di abilità tra cui scegliere (sia in fase di creazione sia in fase di utilizzo) saranno un numero davvero contenuto, probabilmente paragonabile a quello di D&D 5e. Comunque in fase di creazione si ottengono alcuni incrementi nelle abilità "comuni", quelle di base che usano tutti nella vita di ogni giorno e poi 12 incrementi a scelta. AvanzamentoNon ho fatto tanti avanzamenti, quindi non sono super esperto. Però il succo è che quando si avanza, non si sale di livello (non ci sono i livelli). Però si ottiene o un nuovo Vantaggio, o la possibilità di togliere uno Svantaggio o due incrementi abilità o un incremento caratteristica. La cosa particolare è che i vantaggi sono suddivisi per Rango. All'inizio possiamo prendere solo quelli per Novizi, poi dopo 3 incrementi siamo Navigati e quindi possiamo prendere quelli del Rango superiore e via dicendo. Questo dà alla crescita un leggero tocco di non linearità che è interessante, inoltre lascia sempre alto il livello di personalizzazione. Risoluzione delle AzioniPer provare a fare qualcosa bisogna tirare un'abilità. Ogni abilità è già espressa sotto forma di taglia di dado (quindi avremo D8 a Persuasione, per dire). Dunque semplicemente tiriamo un dado corrispondente. Inoltre per ogni prova si somma il Wild Dice che è sempre 1d6. Si considera solo quello dei due che abbia fatto il numero maggiore. Il Wild Dice, come si può intuire, limita notevolmente la differenza tra chi tira 1d4 e chi tira 1d12. Ad ogni modo lo scopo è ottenere almeno un 4, in quel caso abbiamo un successo. Se otteniamo un 8 abbiamo un incremento, se tiriamo un 12 due incrementi e via dicendo. Ogni incremento migliora la riuscita della prova. Inoltre i dadi esplodono (ometto le tristi battute sulle bombe), nel senso che se si tira il massimo di un dado, poi si può ritirare e aggiungere il nuovo risultato. Tutto abbastanza immediato finché non si entra nel combattimento. Qui la faccenda si fa leggermente più complessa perchè dobbiamo considerare come difficoltà la parata avversaria, poi dobbiamo fare più danni della sua armatura totale (resistenza data dal Vigore + Armatura) e infine abbiamo varie manovre che potremmo fare, colpi mirati, azioni preparate e via dicendo che modificano il tiro di abilità e magari anche il danno o l'iniziativa. Insomma, non sarà PF2e (conoscete? Qui la recensione), ma se cercavate tattica, ne trovate in ottime quantità. MagiaCome accennato, esistono vari tipi di magia: Dono, Miracolo, Magia, Scienza Folle e Arti Psioniche. Quando si prende il vantaggio per usare i poteri, bisogna scegliere quale di queste versioni. Questo impatta sul numero di poteri conosciuti, la quantità di punti potere, l'abilità usata e quindi anche la caratteristica di base. A parte la Scienza Folle che prevede alcune meccaniche specifiche, le altre differiscono solo per quanto elencato in precedenza. Una volta scelto il tipo di magia, si può decidere quali potere conoscere, anche questi suddivisi per Rango. La nota interessante è che ogni potere è incrementabile spendendo qualche punto potere extra. Quindi possiamo aumentare raggio, durata, danni o ottenere effetti speciali extra. Non sto a presentare tutti gli incantesimi, ma trovate di tutto, dalle illusioni, agli attacchi, passando per le divinazioni e molto altro. Le CarteBeh, stupendo, no? ...sì, fino ad ora. Infatti ero carichissimo per masterare Savage Worlds. Poi ho letto come si tira l'iniziativa e purtroppo questo ha cozzato contro le mie idiosincrasie. In sostanza si prende un mazzo di carte da poker. Già, dopo aver usato i dadi fino ad ora, devo avere delle carte. Si estrae una carta a testa, poi si va in ordine di seme e di numero estratto (con vantaggi speciali per i Jolly). Certo, evitiamo il fatto di dover ritirare in caso di pareggio. Certo, possiamo ottenere effetti speciali che possono capitare solo a un personaggio per volta. Però non avete considerato che io non so l'ordine dei semi e questo rende impraticabile questo approccio. Inoltre non so mai se si va in ordine di seme e si spareggia col numero della carta o viceversa. Senza contare che mi sa che comanda il Re, mentre io sarei istintivamente portato a far comandare l'asso. Forse perchè ho giocato troppo a briscola. Va bene, son problemi miei, principalmente. Però il fatto di dover avere anche un mazzo di carte mi indispone. Pro e Contro- Le carte bleah - Non è il vero GURPS + Non è pesante neanche lontanamente quanto GURPS + Personalizzabilità e tattica in quantità decisamente buone + Il sistema magico a incrementi è sempre comodo Detto questo, io non riesco a masterarlo. Però da giocare è molto piacevole, sto giocando due campagne in Play by Chat ed è decisamente interessante. Se vi piace leggere le mie recensioni, prima di tutto fate una seria riflessione sui vostri strani gusti. Poi potete venire qua a leggerne altre... anzi, prima cliccate il link e poi pensate ai gusti!
  6. CAPITOLO 5: Le fauci del sottosuolo Le fogne di Oppara non avevano nulla a che fare con la magnificenza superficiale della capitale. Sotto i viali lastricati e i giardini profumati del Taldor si estendeva un labirinto di pietra bagnata, melma e oscurità profonda, dove il rimbombo costante dell'acqua di scarico copriva ogni altro suono. Kaelen procedeva in testa, tenendo alta una torcia che proiettava ombre sformate sulle pareti curve di mattoni. Dietro di lui, Caspian sosteneva Gloriana. La ragazza camminava a stento, i piedi nudi nel fango viscido e il mantello del bardo stretto sulle spalle. La regressione dalla Lupine Frenzy l’aveva lasciata svuotata, con i muscoli che le tremavano per lo sforzo e la mente invasa da un vuoto doloroso. Valeria chiudeva la fila, lo sguardo teso e la mano costantemente vicina alla borsa delle componenti magiche. «Ancora un chilometro», disse Kaelen, senza voltarsi. «Se i calcoli sono giusti, questo condotto scarica direttamente nel fiume Porthos, oltre la cinta muraria esterna. Lì potremo rubare una barca e lasciare la città». «Dobbiamo sbrigarci», mormorò Gloriana, la voce ridotta a un filo di fumo. «Sento... sento il ferro». Caspian la guardò, preoccupato. «Il ferro dell'armatura?» «No», rispose lei, stringendo i denti mentre un brivido le scuoteva la schiena. «Il sapore del ferro. Nella mia testa. La bestia avverte l'odore delle lame dei sicari. Sono vicini». «Non possono averci seguiti fin qui sotto così in fretta», ribatté Caspian, cercando di rassicurarla. «Nessuno conosce questi passaggi tranne i contrabbandieri». «Tuo padre sì», la voce di Kaelen si abbassò di colpo, spegnendo ogni speranza. Il ranger si fermò bruscamente, piantando la torcia in una fessura del muro ed estraendo l’arco. «E non ha mandato le normali guardie cittadine». Dal buio del tunnel davanti a loro, tre figure emersero dal velo di umidità. Non indossavano le vistose uniformi blu della Casata Koor, ma corazze di cuoio bollito oscurate, maschere di ferro che coprivano interamente i loro volti e lame ricurve progettate per sgozzare in silenzio. Erano gli Spettri di Seta, i sicari personali che Lord Valerius utilizzava per i lavori più sporchi, quelli che la corte del Taldor non doveva mai scoprire. «Lady Gloriana», disse il capo dei sicari, la voce distorta e metallica a causa della maschera. «Tuo padre vi augura un glorioso funerale. Fate un passo indietro, mercenari. Consegnateci la bestia e le vostre vite saranno risparmiate». «Dovrai passare sui nostri cadaveri, ombra», ruggì Valeria, facendo un passo avanti. Il suo simbolo sacro brillò di una luce dorata e, con una preghiera rapida a Sarenrae, scagliò una vampa di fuoco sacro verso i tre assalitori. Il tunnel si illuminò di colpo, ma gli Spettri di Seta erano addestrati alla magia. Due di loro si tuffarono ai lati del canale di scolo, evitando le fiamme con agilità disumana, mentre il terzo scattò in avanti, la lama ricurva puntata direttamente alla gola di Caspian. Kaelen scagliò una freccia che colpì lo scatto del sicario alla spalla, deviandone la traiettoria, ma gli altri due erano già addosso al gruppo. Uno scontro brutale divampò nello spazio ristretto della fogna. Caspian estrasse la spada corta, parando disperatamente un fendente ravvicinato, mentre Valeria cercava lo spazio per canalizzare un altro incantesimo senza colpire i suoi compagni. Gloriana scivolò a terra, con le spalle contro il muro umido. Guardava i suoi amici combattere e sanguinare per lei. Caspian aveva un profondo taglio sul braccio; Kaelen era costretto a usare l'arco come un bastone da mischia per tenere lontano un sicario che tentava di aggirarlo. Stanno morendo per colpa mia, pensò Gloriana. Perché sono debole. Perché non sono più l'eroina. Dentro di lei, nel vuoto lasciato dai Vestigi, qualcosa rispose. Non era una voce d'onore. Era una vibrazione calda, violenta, un ringhio che pretendeva di essere liberato. Il sangue del Grande Lupo si destò di nuovo, nutrendosi del suo senso di colpa e della sua disperazione. «Gloriana, no! Trattieniti!» urlò Valeria, accorgendosi che gli occhi della ragazza stavano cambiando di nuovo, diventando due fessure d'ambra lucida nella penombra. Ma era troppo tardi. La paura per i suoi amici superò il terrore di se stessa. Gloriana non urlò come una donna. Emise un boato soffocato che fece tremare i mattoni delle fogne. Le sue mani, aggrappate alla pietra, si contrassero mentre le unghie si ispessivano in artigli neri e affilati. La massa muscolare delle sue braccia esplose sotto il mantello di Caspian, lacerandolo. La mascella si allungò con un suono sinistro di ossa che si rimodellavano, rivelando file di zanne pronte a ghermire. Non era una trasformazione completa come quella del palazzo, ma una manifestazione parziale, guidata da una rabbia disperata. Con un balzo bestiale, la Bloodrager si scagliò contro il sicario che stava per sferrare il colpo di grazia a Caspian. Non usò una spada. Afferrò l'uomo per la maschera di ferro con una mano sola, sollevandolo da terra come se fosse un foglio di carta, e spalancò le fauci, affondando i denti direttamente sulla spalla protetta dal cuoio, spezzando l'osso sottostante con un morso netto (Maw of the Wolf). Gli altri sicari, vedendo la furia della creatura ridestarsi in uno spazio così ristretto, esitarono per la prima volta. E in quel singolo istante di esitazione, Kaelen ne approfittò per piantare una freccia nel petto del secondo assalitore. Il terzo Spettro di Seta, rimasto solo, fece un passo indietro nel fango, lo sguardo fisso sulle zanne insanguinate di Gloriana che ringhiava nella penombra, con la bava che le colava sul petto. L'assassino lanciò una bomba fumogena ai propri piedi, scomparendo nella nebbia artificiale prima che il Grande Lupo potesse sbranarlo. Il silenzio tornò nel tunnel, rotto solo dal respiro pesante e animalesco di Gloriana. Caspian, premendosi la ferita sul braccio, guardò l'amica. La parte superiore del suo corpo era ancora deformata dalla maledizione, le zanne scoperte e gli occhi privi di umanità. Ma non li stava attaccando. Li stava proteggendo. «Gloriana...» disse il bardo, la voce che tremava leggermente. «Siamo noi. Va tutto bene. Sono scappati». Il Grande Lupo inclinò la testa, fissando Caspian. Poi, lentamente, con un lamento che sembrava un pianto, le zanne iniziarono a ritirarsi.
  7. CAPITOLO 4: I resti dell'eroina L'interno del vecchio magazzino abbandonato sapeva di salsedine, legno marcio e cordame ammuffito. La luce della luna filtrava attraverso le assi sconnesse del tetto, proiettando lunghe lame d'argento sul pavimento polveroso. Al centro della struttura, tra casse sventrate e vecchie reti da pesca, una massa scura si contrasse con un brivido violento. Il Grande Lupo era a terra. La Lupine Frenzy stava svanendo, e il prezzo da pagare per quella forza sovrumana stava riscuotendo il suo tributo di carne. Kaelen spinse il portone di legno quel tanto che bastava per far scivolare il gruppo all'interno, tenendo l'arco teso. Valeria e Caspian lo seguirono a ruota, i cuori che battevano all'impazzata. «Gloriana...» sussurrò il bardo, facendo un passo avanti. Un ringhio roco, soffocato, lo fece arrestare. Ma non era più il boato trionfante del Palazzo dei Koor. Era il lamento di una creatura ferita a morte. Davanti ai loro occhi, la maledizione iniziò la sua ritirata, ed era uno spettacolo strappalcore. I muscoli massicci della bestia cominciarono a contrarsi e a ridursi con spasmi violenti. La pelliccia nera si diradava, scomparendo sotto la pelle che tornava pallida, tormentata da brividi incontrollabili. Il cambiamento più doloroso colpì il volto: la struttura ossea del muso si spezzò con un sinistro rumore di cartilagine compressa, ritraendosi. Le zanne d'avorio si accorciarono, lasciando la bocca di Gloriana coperta di sangue e bava, mentre i suoi lineamenti umani riemergevano come un dipinto rovinato. Con un ultimo, straziante gemito, la transizione si completò. Della temibile creatura non rimaneva nulla. Sul pavimento di legno, rannicchiata in posizione fetale, c'era Gloriana. Era nuda, avvolta solo dai lembi strappati della sua sottoveste e dai pezzi distorti dell'armatura da parata che le erano rimasti incastrati sulla carne viva, lasciandole profondi tagli sulle spalle e sui fianchi. I suoi capelli castani erano bagnati di sudore e fango. «Valeria... le bende, presto!» ordinò Caspian, scattando in avanti e inginocchiandosi accanto a lei senza esitazione. Si tolse il mantello da viaggio e lo stese delicatamente sul corpo tremante della ragazza. Gloriana aprì gli occhi. Le pupille vitree del predatore erano scomparse, sostituite dalle sue iridi umane, ma lo sguardo era pieno di un terrore puro, infantile. Cercò di arretrare, artigliando il legno con dita che avevano appena perso gli artigli neri. «No... no, vi prego... allontanatevi...» la sua voce era un sussurro spezzato, graffiato dallo sforzo della trasformazione. «Io... li ho sentiti. Li ho sentiti morire». Valeria si inginocchiò dall'altro lato, poggiando le mani calde sulla fronte scotta di Gloriana. Una debole e rassicurante luce dorata emanò dai palmi della chierica, infondendo un po' di calore in quel corpo stremato. «Chi hai sentito morire, Gloriana? Sei al sicuro adesso. Ci siamo noi». «Gli antichi... i cavalieri del Vestigio», lacrime di dolore e frustrazione rigarono il viso sporco di Gloriana. «Quando la rabbia monta... quel lupo... Fenris... sbrana i loro ricordi. Ho sentito lo spirito del primo campione della mia casata urlare mentre la bestia gli spezzava le ossa nella mia testa. Non è rimasto nulla di loro. C'è solo... un vuoto affamato». Caspian strinse i denti, sentendo un nodo alla gola. La stirpe che aveva studiato, la gloriosa eredità che Gloriana doveva incarnare, era stata letteralmente divorata dall'interno dalla maledizione del morso. Kaelen, rimasto di guardia vicino alle fessure del portone, non distolse lo sguardo dall'esterno. «La magia di Valeria calmerà il dolore, Gloriana, ma non spezzerà il legame. Tuo padre ha sguinzagliato l'intera guardia cittadina. Sanno che sei in questa zona. Se restiamo qui, ci troveranno entro l'alba». Gloriana provò a sollevarsi, aggrappandosi al braccio di Caspian. I suoi muscoli erano esausti, svuotati di ogni energia, tipico collasso che seguiva la fine di quella frenesia innaturale. «Mio padre... vuole la mia testa, vero? Per l'onore della casata». «Non gli permetteremo di toccarti», disse Valeria con fermezza, stringendole la mano. «Ma dobbiamo lasciare il Taldor. Subito». «Kaelen ha ragione», intervenne Caspian, aiutando Gloriana a mettersi seduta, avvolgendola meglio nel mantello. «Le navi della darsena sono bloccate, ma se tagliamo attraverso le fogne prima dell'alba possiamo raggiungere i boschi del Verduran. Da lì, punteremo a nord. Verso le Terre dei Re dei Linorm. Se c'è una risposta a questo male, è tra i ghiacci e gli sciamani che conoscono i miti del Lupo Incatenato». Gloriana guardò i suoi tre amici. Aveva perso il suo lignaggio, il suo futuro a corte, la sua stessa umanità era in bilico. Eppure, loro erano lì. «Vi uccideranno se vi trovano con me», mormorò. Kaelen si voltò, incoccando un'altra freccia, con un raro e accennato sorriso sul volto duro. «Ci dovranno prima prendere. In piedi, Lady Koor. La caccia è appena iniziata».
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.