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Cos'è D&D
5 puntiMettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito. In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons". Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere: Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco. Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche). Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3. Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3. Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master. Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth. Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi. – James Maliszewski (2008)5 punti
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Pausa di revisione e aggiornamenti sul progetto
Pausa di RevisioneIl 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine! Avventura Introduttiva “Danno Collaterale”Chi ha seguito il blog negli ultimi mesi avrà notato la pubblicazione del resoconto di un’avventura giocata con alcuni miei amici nell’ambientazione, chiamata “Danno Collaterale”. Dopo un primo playtest avvenuto con successo, ho poi deciso di strutturare e sviluppare il contenuto dell’avventura, trasformandola in una sorta di avventura introduttiva per l’ambientazione. Trovate tutte le sue tre parti, assieme al sopracitato resoconto, nella sezione “Avventure” del blog. Colgo quindi l’occasione per informarvi che le tre parti dell’avventura saranno raccolte in un file, in modo analogo al manuale di ambientazione, e sarà pubblicata come avventura introduttiva all’ambientazione. Il modulo di avventura conterrà tutte le informazioni necessarie per giocare, anche eventualmente senza l’ausilio del manuale di ambientazione, sebbene sia chiaramente consigliatissimo - siccome tra l’altro è tutto gratuito, quindi non c’è nulla a fermarvi! 😆 Contenuti futuriL’ambientazione contiene una gran quantità di contenuti, sebbene io non sappia fornire una percentuale di completamento. Posso però con certezza anticipare alcuni aggiornamenti futuri, più o meno necessari. Approfondimento su ciascuna nazione. I post relativi alle nazioni sono tra i primi ad essere stati pubblicati, e dunque vecchi di circa 3 anni. A posteriori, le informazioni relative alle Nove Nazioni sono abbastanza striminzite e, sebbene siano state leggermente ampliate nel mentre che scrivevo altri post, è bene andare a chiarire alcuni aspetti fondanti delle nazioni dell’ambientazione. Di seguito alcuni esempi ai quali sto già pensando o lavorando. Approfondimento su Zorastria. Un approfondimento sulla struttura dello stato zorastriano, sulla sua origine e sui Giochi della Magia. Sarà incluso nell’hexcrawl urbano (vedi più avanti). Approfondimento su Pridia. Un approfondimento sulla società feudale di Pridia, in particolare sulla sua chiesa e sulla famiglia reale. Approfondimento su Atthis. Un approfondimento sul funzionamento della democrazia atthisiana e sulla storia (nonché la natura) della Matrice. Approfondimento su Todd. Un approfondimento sulle leggi e i costumi dello stato malvagio, sulle tribù del Nord e sulla storia del suo fondatore Helas. Approfondimento sull’Impero di Karesia. Un approfondimento sulla società matriarcale e sui principati. Hexcrawl urbano di Zorastria. Essendo Zorastria, a mo’ di Sharn in Eberron, una metropoli multiculturale al centro del mondo, è la città perfetta per iniziare qualsiasi avventura o campagna. Per questo motivo, accompagnando l’approfondimento su Zorastria, ho intenzione di sviluppare un hexcrawl urbano della città, così che possa essere esplorata con il maggior dettaglio possibile. Geografia fisica, parte 3. Estensione della serie di post sulla geografia fisica, sebbene probabilmente non sarà l’ultimo. Nuova classe: Studioso. Chiaramente, punto anche ad estendere le opzioni dei personaggi, prevalentemente talenti, equipaggiamento e oggetti magici. Un RingraziamentoCome già fatto in passato, torno a ringraziare tutti coloro che leggono, reagiscono e soprattutto commentano. Il senso di comunità che trovo in questo forum è il motivo principale che mi porta a proseguire con il blog, al fine di svilupparlo al meglio grazie alle vostre critiche e ai vostri suggerimenti, al contempo con la speranza di intrattenere o anche solo dare una qualche fonte di ispirazione per le vostre partite. Per tutto questo, vi sono continuamente grato. Lunga vita a Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!4 punti
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Fabula Ultima - Una recensione
2 puntiDa qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione. Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso2 punti
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 11 - Il Mastodonte
È il momento di far incontrare nuovamente tracce del nostro nemico ricorrente ai giocatori, prima che si dimentichino di lui. Dato che abbiamo scelto il Re dei Ghoul, Doresain (Dungeon Magazine #70) inizieremo a dirigere l’attenzione verso la Notte Eterna, il buio profondo dell’Alfeimur. La prima avventura di questo tipo è quindi Juggernout, pubblicata sul numero di Dungeon #27, Gennaio/Febbraio 1991. Il tema dei bestioni corazzati è ricorrente su Dungeon, in questo caso è imteressante perchè si tratta di una statuetta del potere. Nel nostro adattamento il gruppo di razziatori golb utilizza una statuetta raffigurante un boli… in maniera molto efficace. Visto che raffigura una creatura modificata dalla Catastrofe, la statuetta non è stabilizzata, quindi può causare Tempeste di Magia. L’avventura può svolgersi ovunque nella Signoria di Kalma, ma di preferenza nelle terre bonificate; alla sua conclusione i personaggi devono sapere dell’esistenza di un vasto network di grotte sotterranee e di un qualche regno che le governa… il tutto festeggiando il passaggio all’8º livello.1 punto
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 10 - La Maledizione della Vaka
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze. In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda). L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich. L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato. ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle! Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito. Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo? Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno. Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo. Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti. Quindi quali altri effetti avrebbe? Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno. Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’. Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo. Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro. Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun. Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.1 punto
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La Mappa di Cyrium
1 puntoEcco a voi la mappa di Cyrium, ambientazione che vorrei sviluppare. É ancora tutto in abbozzo, voglio proprio svilupparla qui con voi, in modo da poter ricevere i vostri consigli che sicuramente siete più esperti. Tra un po‘ vi darò altre info! Buona giornata1 punto
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 9 - La Prova dei Campioni
Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me. Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera. Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto.... Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni. La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria! La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5). Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago. Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine. Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download). La Prova è perfetta anche per introdurre un nuovo gruppo di personaggi dell'Alfeimur alla campagna: in tal caso consiglio di creare PG del sesto livello utilizzando le regole di Alfeimur Ambientazione e la lettura dell'introduzione a questa pagina. I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni al settimo livello.1 punto
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