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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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  1. Un grande classico! Sempre molto interessante. Aggiungerei anche: nel caso di un collo di bottiglia, niente dadi. O meglio, fare in modo che almeno una delle soluzioni (possibilmente tutte) non si basi sul risultato dei dadi: se i PG fanno "la cosa giusta" ottengono l'indizio, senza prove.
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  2. Trovo che The Alexandrian abbia un ottimo blog e faccia degli articoli veramente interessanti! Seguendo in lingua inglese a volte ti perdi dei dettagli. Son contento che abbiate deciso di tradurre questo articolo.
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  3. Cosa rende un elfo elfo? La Trance, la resistenza ai charme, l'impossibilità di essere messo a dormire magicamente e il fatto che in secoli di vita abbia potuto affinare l'utilizzo di alcune armi e strumenti, senza considerare le capacità fornite dalle sottorazze. Tutte queste capacità razziali una volta erano completamente oscurate dagli importantissimi bonus alle caratteristiche, che nella quasi totalità dei casi erano il motivo per cui si sceglieva una razza al posto di un'altra. Paradossalmente, usando le razze come sono scritte nel manuale del giocatore, un Elfo dei Boschi e un Halfling G
    5 points
  4. Il sito Dragons' Lair è stato aggiornato ad una nuova versione. Alcune piccole novità sono sparpagliate in giro, altre verranno comunicate in topic appositi. In occasione dell'aggiornamento abbiamo una nuova meravigliosa immagine d'intestazione che ci accompagnerà da qui in avanti. La splendida immagine è stata realizzata da Luca Bancone a cui vanno i nostri ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni di Luca a questi indirizzi: https://www.artstation.com/lucabancone https://www.instagram.com/banconeluca/ Avvisiamo subito che ci sono ancora parecchie
    5 points
  5. A me pare una delle capacità più forti già così. E 3 è un ottimo risultato Da avere. Lo usi sui nemici. Meno utili sono quelli medi, ma con CD alte anche un 11 puó essere usato con successo.
    5 points
  6. @gibo3 Il problema non è se sia razionale o meno che lei interagisca, è che lo scontro toglie il palcoscenico ai personaggi. Vuoi fare intervenire il PNG e vuoi dargli un ruolo nello scontro? O la uccidi, per creare un sentimento di vendetta dai PG, o fai in modo che i PG debbano salvarla, come dice molto giustamente @Nesky. E, nota: non deve morire uccidendo nel contempo il nemico. Deve morire fondamentalmente inutilmente. Perché se lo uccide lei, hai sprecato tutta la costruzione del nemico, tutte le interazioni di questo con i PG che lo hanno portato a odiarlo: viene ucciso da un altro PNG,
    4 points
  7. Se ti posso dare un consiglio generale, ogni volta che inizi a pensare a cosa farà "il mio PNG" o "un PNG ideato da me e del quale vado molto orgoglioso", stai andando nella direzione sbagliata. Non ci sono occasioni in cui sia divertente per dei PG di assistere ad uno scontro tra due PNG di dieci livelli più alti. So che da DM sembra una figata, uno scontro epico da film, ma non è un film e non è mai una figata. Tu magari ti esalti, ma non i giocatori. I giocatori si esaltano se i loro PG fanno cose eroiche, non se succedono cose eroiche nel mondo a cui loro possono assistere. Il tu
    4 points
  8. Finalmente ci siamo riuniti, sono contento di aver trovato da fare a Zisanie fino a questo momento . Fortunatamente non l'avete mandata fino alle montagne dei nani, non so cosa avrei fatto per intrattenere @Pippomaster92 mentre voi altri giocavate per giorni in città .
    4 points
  9. Credo intendano che se sei competente in un'abilità prendi un'altra abilità, se invece lo sei in un tool prendi un altro tool e così via. Io l'ho intesa a questa maniera.
    4 points
  10. A un anno esatto dalla mia iscrizione a questa community, mi sono deciso a scrivere qualche riga in questa sezione. Sono un amante dei giochi da tavolo, che ha scoperto i gdr e in particolare D&D perché incuriosito da una puntata di The Big Bang Theory. Ho spulciato un po' su internet per capire di che cosa si trattasse ed ero intenzionato a partire con la prima edizione di D&D, quando ho scoperto che era da poco uscita la 5a edizione e che in molti ne parlavano bene dal punto di vista della semplicità e del ritorno all'origine per certi concetti di gioco, e che la consigliavano c
    4 points
  11. Qualcuno davvero è riuscito a non pensare al personaggio del giocatore assente in The Gamers, leggendo questo articolo? (durante l'assenza) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1372 (quando il player arriva) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1500
    4 points
  12. Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&D 2E, io sono entrato in questo gruppo una decina di anni fa (giocando ancora a AD&D 2E e da giocatore, ora sono io il master da tre anni e siamo passati alla 5E). Poi ho un altro gruppo più sulla trentina abbondante con molti che hanno iniziato indipendentemente con la 3E nel primi anni '00 e con cui da quando l'abbiamo messo su circa 5 anni fa stiamo giocando alla 5E (in questo gruppo ho
    4 points
  13. @Tholin Rhuna e Tholin giungono al tavolo mentre gli altri stanno continuando a mangiare e discutere. La governante vi guarda tutti, uno per uno, e quindi annuncia: "Quello che è successo stasera è stato incauto, pericoloso e da irresponsabili! Tholin è ancora un bambino e non può correre questi rischi..." le parole perdono di efficacia strada facendo. La nana ora guarda il suo figlioccio con sguardo più rassegnato, ripensando a coloro che lo hanno istruito, i precedenti proprietari della casa in cui vi trovate. "Ma non posso fermarti. E' l'eredità dei tuoi zii, la stessa che li ha fatt
    4 points
  14. Ne ho una quarta invece 🙂 Premetto che in linea di massima dal lato delle regole è corretta la 1: un urlo non ha effetto. Se si fa un check per la sorpresa si assume che il gruppo non si aspetta un attacco (se entro nella stanza immaginando ci sia qualcuno si tira l'iniziativa), se l'elfo vede il nemico e gli altri no, nel momento in cui lui vede il nemico questi attaccheranno, l'elfo griderà "Attenzione", tutto avviene più o meno in contemporanea. Gli altri personaggi sono comunque sorpresi, in qualsiasi modo si siano svegliati dalla loro disattenzione. C'è però un'eccezione, non c
    4 points
  15. Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO
    4 points
  16. Zero. Zero. È assolutamente legale giocare un barbaro come meccaniche ma "reskinnato" per giocare qualcosa di completamente diverso come flavour, niente lo vieta. Ad esempio posso avere scritto "barbaro" sulla scheda ma giocarlo come un guerriero monastico che è in grado di portare la propria mente in uno stato di totale concentrazione sul qui e ora, sul combattimento come scontro di coscienze, tanto da non sentire dolore e colpire con maggiore precisione. Non cambia niente come meccaniche, ma può rendere un tipo di personaggio che altrimenti non sarebbe possibile. Fin tanto
    4 points
  17. Gli indizi sono spesso fondamentali in una partita, che sia puramente investigativa o meno, ma è necessario fare in modo che ce ne siano molti e variegati, per dare più possibilità ai vostri giocatori di raggiungere le giuste conclusioni. Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscon
    4 points
  18. Il paracadute è lì da un lato perché le skill passive funzionano così, dall'altro perché funziona meglio come dialogo. "Davanti a voi vedete un enorme demone cornuto! Schiocca delle fruste di fuoco con il rumore di un albero secolare che si schianta colpito da un fulmine. Vi attacca!" "Lo riconosco? Ne so qualcosa? Ho arcana +7" (Arcana passiva 17) "Sì, riconosci sia un Balor, uno dei più potenti demoni! Hai sicuramente studiato qualcosa su di queste creature, ma ora ti sta caricando!" "Cerco di mantenere la concentrazione e di ricordarmi qualche dettaglio utile" "Tira
    4 points
  19. Dieter Halb Octo Dieter sussurró a Octo, mentre perdeva tempo arrotolandosi le maniche (e controllando di avere le armi a portata di mano). Si accostó poi al cugino: "Maus, unisciti a noi, così ci sbrighiamo. Finiamo prima di accatastare i corpi". Quando fu poi vicino anche a Gruttag ed Andimus, disse, a denti stretti: Gruttag, Andimus, Maus
    4 points
  20. La lista dei giocatori di riserva è una cagata pazzesca (cit.)
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  21. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattinata [Sereno - Inizio autunno] Tanis avanzò ne grosso corridoio fino alla porta e sbirciò dall'altro lato: la porta dava sull'esterno della fortezza e si trovavano all'altezza del terreno, non un piano sopra. Pax Tharkas, come una grossa diga, boccava il passaggio nella valle che conduceva dalle terre settentrionali a quelle meridionali e le due porte contrapposte che i compagni stavano guardando dovevano essere stati gli ingressi principali. Una valle stretta saliva velocemente davanti a loro: sul lato sinistro della montagn
    4 points
  22. Cosa volete, ci vogliono notevoli doti personali per mandare a rotoli un programma ben fatto; tra queste, un paio di t3tte spiccano per economicità, facile reperibilità e possibilità di riutilizzo.
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  23. Continuo ad essere d'accordo con quello che dice Ian. Prima di fare qualcosa in questa edizione hanno sempre chiesto qualche parere tramite delle suevey o fatto del play test pubblico (o privato). Non credo cambierà veramente niente né che uscirà un manuale del giocatore 2 né che faranno un'edizione 5.5. La 5e vende molto bene e non l'hanno ancora spremuta a dovere. Mi aspetto duri ancora per almeno altri cinque anni (tenendo conto della vita media delle edizioni precedenti). Soprattutto non mi aspetto cambi veramente qualcosa solo perché c'é qualche tipo che urla in giro. Hanno fatto un discl
    4 points
  24. Topic di gioco del secondo capitolo - parte 2
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  25. Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate". Per esempio alcuni ritengono sprecata l'uscita di Ravnica quando invece si poteva fare Planescape che è praticamente lo stesso setting mentre online molte voci sostengono che Theros sia un'occasione sprecata perché geograficamente viene descritta e disegnata malissimo, focalizzandosi invece più sulle tematiche dell'ambientazione. Per molti, qui e fuori, queste nuove ambientazioni non hanno la cura per i dettagli che aveva
    3 points
  26. Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.5 su cosa sarebbe potuto succedere alla 5°ed se avessero implementato un pò più di opzioni fin da subito è distorta dalla diversa filosofia di sviluppo. Dicono che PF1 fosse molto più bilanciato della 3.5 pur mantenendo una grossa varietà di opzioni. E se non ho capito male un discorso analogo valeva pure in 4°ed dove erano presenti diverse opzioni per ogni "archetipo" di personaggio pur mant
    3 points
  27. Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione? Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà. Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master. Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è
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  28. 3 points
  29. Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì. Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling
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  30. DM Giorno 6, tredicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16 Recuperate il malloppo, il mulo e il corpo di Caius e lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso sud alla volta di Irarum. Purtroppo vista l'ora potete fare solo pochi chilometri perché dopo un paio d'ore il sole cala. Vi accampate per la notte, che fortunatamente passa tranquilla. Sono circa le 16 quando, dopo una giornata di viaggio sotto un cielo ancora coperto da dense nuvole, raggiungete Irarum e la locanda del Giullare d'argento. @Tutti Alulim Nozzar
    3 points
  31. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16.02 Date un'occhiata al grande solaio, guardando sotto i teli e controllando la zona abitata dai pipistrelli. Viste le dimensioni dell'area vi ci vuole circa mezz'ora per esplorare il locale. Oltre alla mobilia coperta dai lenzuoli trovate circa 150 monete, un topazio giallo e un braccialetto d'argento ammonticchiati in un angolo insieme al guano delle creature. @Tutti Alulim Nozzar
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  32. Jax recupera una fiala della strana sostanza con estrema cautela. Intanto Razsiros prova a parlare con Ariel per chiederle se sarebbe disposta a entrare nella tubatura ma la creaturina fa una faccia chiaramente schifata Ma ti pare che andrei a immerdarmi là dentro? In un passaggio stretto, pieno di schifezza mistica dai possibili effetti nocivi? E tu Jax non ci pensare neanche di offrire i miei servigi così bellamente senza chiedermi, ma ti pare il modo? commenta con fare piccato. @L_Oscuro Altro cibo sì, altri ratti volere altro cibo, presto cibo dice Ratto @Daimadoshi85 C
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  33. Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia. Thump. La freccia ha colpito, ma si è protetto con il braccio! Continua a caricare con le piume della freccia che ora gli ornano il braccio. È oramai a pochi passi, sento il suo alito fetido sopra di me mentre butto l'arco e estraggo la spada giusto in tempo per fermare l'ascia che cade verso la mia testa. Facendo un passo indietro per non cadere, e mi preparo al contrattacco... Ora immagina
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  34. Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini. Un punto per chi
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  35. In generale per queste azioni improvvisate agisco in due modi diversi a seconda del caso. Se sono azioni 1) strettamente legate all'ambiente o alla situazione particolare, difficilmente ripetibili una seconda volta e 2) mi sembrano ragionevoli e interessanti, cerco di rendere meccanicamente l'azione come più efficace delle opzioni già a disposizione. Se il nemico è sotto un enorme lampadario e il giocatore prova con una freccia a tagliare la corda, sarà un tiro molto difficile ma che se riesce farà danni molto alti, o magari colpisce più nemici, o stordisce, o... Se sono azioni r
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  36. No no, le "free item interaction" sono solo nel tuo turno, e il termine free è onestamente quantomeno confuso: ne hai una sola per turno. Quello a cui faccio riferimento sono i flourish: parlare, muoverti all'interno della tua casella, alzare gli occhi al cielo, sputare per terra. Non è che al di fuori del tuo turno sei paralizzato insomma. Sì sì, assolutamente. Quello che ho scritto era per rispondere al fatto che non si possa spiegare in game come il personaggio può influenzare le cose. Si può. Se poi sia l'interpretazione preferibile, è un discorso completamente diverso. Perso
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  37. Calmare emozioni! Calmare emozioni! Perché non c'è un mago quando serve?! Il più grosso è quello più facile da colpire 😭😭😭
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  38. E poi ci facciamo mille problemi per il termine razza in D&D
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  39. Tariam "L'ogre vuole notizie delle armi incantate, quelle custodite dai druidi, o quelle nascoste sotto la città. Il mio arco gli ha fatto pensare che io abbia qualcosa da rivelargli." Cerco di fare il possibile perché Thord mi ascolti, lui saprà cosa fare. Resistere è il suo consiglio. Non morire il mio intento.
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  40. Come mostreranno gli altri articoli l'idea di fondo è che nei giochi di ruolo si siano perse delle strutture di base utili per lo più ai master per impostare il gioco. Nelle prime edizioni erano presenti in modo esplicito strutture quali dungeoncrawl, hexcrawl ecc che poi sono scomparse dai manuali (perchè date per scontate dai designer ma in realtà sconosciute ai nuovi giocatori), lasciando ai master soltanto due strutture: il railroad e gli incontri di combattimento.
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  41. Eberk Ci si prepara ad incontrare treant, razziare fortezze dominate da culti oscuri, distruggere non morti e osteggiare principi dei demoni, Edwarf. Quello che facciamo tutte le sere insomma. commento chiarito irritato al pensiero degli enormi grattacapi che ci attendono e al rischio enorme che correremo. La mia mente corre già agli incantesimi che ci potrebbero salvare la vita e alle tattiche da usare
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  42. Per come non è scritta lascia spazio a parecchi fraintendimenti. Devo ammettere che ha ragione il bardo, dopo una lunga discussione ne sono venuto a capo. come mi ha spiegato un altro giocatore : Non esistono azioni bonus "standard", di default condivise da tutti i pg. Le azioni bonus disponibili per un dato personaggio sono date dai suoi privilegi e dai suoi incantesimi. Per esempio, un ladro di 2° ha Cunning Action. Un monaco può spendere 1 ki per usare Difesa Paziente, che è Dodge come azione bonus (anzichè come azione). Un barbaro entra in Rage. Un incantatore come
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  43. Orvex era la guida pagata dai maghi rossi per accompagnarli qui a Omu, durante un attacco i maghi rossi (da parte degli yuan-ti mi pare) l'avevano dato per morto e lasciato semi sepolto sotto un muro franato.
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  44. 3 points
  45. Non descrivi il gioco e quindi ciò che ora scrivo può essere del tutto arbitrario. Doveroso disclaimer 😝 Mi sembra che in questo regolamento i maggici abbiano delle regole per fare cose, mentre i babbani abbiano regole per fare un tubo di niente a parte spadata e scassinare serratura. Le soluzioni possibili sono due. - dare ai babbani regole per fare cose, con mezzi mondani. Se le regole magiche permettono di charmare la gente e fare esplodere le cose, anche i babbani devono avere le stess opportunità. Quello che cambia sono le condizioni e le conseguenze. - dare ai babbani le s
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  46. Tornato dalle vacanze, a breve riprendiamo la nostra campagna
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  47. Sì, giusto! EDIT: Ragazzuoli belli, negli ultimi tempi ho tirato su un progettino che spero tanto vi piaccia. Vi presento AdVeOr Wiki, la wiki dell'ambientazione di questa campagna! Lo so, ci sono ancora molte pagine da riempire, ma col tempo crescerà ancora. Ci ho trasferito tutte le informazioni importanti, e a breve ripulirò il Registro della Loggia e lascerò solo i link alle pagine della wiki. Occhio! Potreste imbattervi in grossi spoiler, soprattutto se non seguite la campagna della Eurus Septima.
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  48. E quindi... rieccoci qua. Poog rapido come un fulmine colpisce l'aria con la sua mazza! Reta riesce perfino a far volare via un ciuffo di peli con una freccia! Chuffy fa un salto per afferrare l'asino dall'alto, cadendo senza che questi debba nemmeno spostarsi! Mogmurch addirittura tira fuori una boccetta di fuoco alchemico! Addirittura! L'asino vi guarda disperato. Non ce la la proprio più! Comincia a dare delle forti testate ad un albero lì vicino, e nel giro di una manciata di secondi si riduce la testa ad un ammasso sanguinolento. Bravi! Avete
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  49. Calderone Omnicomprensivo di Tasha😂
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  50. L'annuncio, a voler essere puntigliosi, non parla di rendere orchi e drow buoni ed eroici. Parla di descriverli come "popoli moralmente e culturalmente complessi" e dice che chiariranno "che sono liberi, come gli umani, di decidere chi sono e cosa fanno". Cosa che mi ha portato a pensare che fosse solo una lunghissima perifrasi per indicare quello che Grimorio e Nyxator hanno indicato nei loro post per descrivere dei possibili orchi e drow avventurieri/buoni. Non la vedo come una imposizione di una determinata visione, probabilmente si limiteranno a inserire testi simili a quelli usati sul Tom
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