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  1. Wow, 26 dollari per un manuale mezzo vuoto che devo riempire io? Uno è uno di quei taccuini con schede per personaggi che su Amazon vendono a 10€ da dieci anni. L'altro è una cartella di Google Doc/una Wiki glorificata, e senza il bonus di poter essere facilmente editato.
  2. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. View full articolo
  3. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  4. Quantomeno avrebbero dovuto mettere il link a dragon's lair, avrebbero fatto più bella figura. @CreepyDFire , avrebbero potuto anche mettere dei cruciverba per sbloccare porte, unire i puntini per fare comparire il mostro. @Vackoff ha ragione, ma basterebbe chiedessero all'intelligenza artificiale. @Marbon secondo me è proprio che si sono disinteressati del gioco, mi pare abbiano pure licenziato parecchia gente, magari per prendere incapaci, ma altri del forum ne sanno di più. Ho più chiesto all'intelligenza artificiale... Sono un designer di d&d della hasbro, come posso migliorare il gioco visto che gli utenti si stanno lamentando e disaffezionando? Risposta
  5. Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine. Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura. Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler): Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori). Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):
  6. Con l’avvicinarsi del Play mi è tornata in mente una riflessione che facevo da tempo: la comunità GDR è diventata modaiola? Noto sempre più similitudini tra il mondo dell’alta moda e il mondo dei gdr. Appuntamenti dove devi esserci o non sei nessuno, come la Settimana della Moda di Milano per i modaioli o il Play di Bologna per i giocatori. Così come le mode, il marchio che va più di moda un anno, rimpiazzato da quello dell’anno successivo; per noi diventano le mode dei regolamenti: (leggetela con la voce di Jacobim Mugatu) “sistemi Borg, vanno un casino quest’anno!” Quindi mi viene da chiedermi, molti di noi giocano solo seguendo le mode del momento per poi abbandonarle quando arrivano le nuove? Mi viene in mente la moda di Stars without Numbers o quella di Not the End. Molti di noi sono malati di protagonismo e vanno alle fiere per l’obbligo di esserci, piuttosto che per la genuina voglia di divertirsi?
  7. @Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto. Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve. D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco. Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.
  8. Ovvero: come un'etichetta di due lettere trasforma chiunque in un esperto di quello che non capisce. Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images View full articolo
  9. La frase più gettonata e a cui qualunque risposta mi venga in mente, soprattutto visto il contesto, potrebbe portare a fraintendimenti e ban da numerose piattaforme... Non ti conosco, ma sappi che ti adoro @Percio ❤️
  10. Spero esca presto un prodotto simile per assistere Hasbro/Wizards of the Coast nella gestione di Dungeons & Dragons, visto che si sono un po' persi...
  11. Adoro i libri che ti accompagnano per la manina, aiutandoti a fare esercizi come si fa con i bambini piccoli... Oh guarda, lì c'è anche un labirinto da dove devi uscire e un dungeon da colorare!
  12. Ma questo è orrigginale! C'ha il Logoh! Se non ti piace sei un hateeeerz!1!11!
  13. Altro aggiornamento. Sto correggendo gli errori e i refusi. Nel fine settimana metterò online la versione corretta della mappa (c'erano alcuni nomi con la traduzione non corretta) e una versione preliminare dei due volumi (uniti e privi di grafica), giusto per darvi una vista d'insieme del lavoro. Una volta terminata la revisione, pubblicherò la versione definitiva sia in versione unico pdf che due pdf come nel boxed set originale. Tanto per cambiare poi dovrò rivedere il "piano delle uscite", dato che ho deciso di tradurre il volume MC5 Greyhawk Monstrous compendium appendix, in questo modo saranno disponibili tutte le creature dell'ambientazione in un unico volume senza dover cercare tra fiend folio (1E), monster manual I e II (sempre 1E) e vari moduli d'avventura. Così facendo, saranno disponibili i manuali d'ambientazione e il bestiario per chi si volesse buttare sui moduli storici della TSR. Mi auguro sarà cosa gradita.
  14. Quante volte hai sentito qualcuno spiegare il proprio personaggio con "è Caotico Neutrale, quindi fa quello che vuole"? Quante volte hai visto litigi da forum su cosa significhi davvero "Legale Buono"? Quel dibattito viene complicato e in parte istituzionalizzato da un articolo su The Strategic Review del 1976 (numero #6). L'allineamento originale di Dungeons & Dragons non descriveva la personalità del tuo personaggio. Era una scelta di campo in una guerra cosmica. Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no. Visualizza articolo completo
  15. Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉
  16. Bho, non frequento abbastanza questi ambienti. Non ho davvero idea di cosa giochino le altre persone. I pochi amici che giocano al di fuori del mio gruppo giocano alla 5e. Io ho iniziato con D&D 3e perché all'epoca D&D era la terza edizione. Non siamo passati alla 3.5 perché ci sembrava molto simile alla 3. Poi ho iniziato a giocare a Vampiri perché me l'ha presentato un mio compagno di classe. Poi ho giocato a Pathfinder perché ho fatto giocare a D&D 3e i miei amici-colleghi che volevano provare D&D, ma quando siamo andati a comprare i manuali per una di loro che voleva provare a masterare c'era la stranissima 4e, e Pathfinder sembrava più simile. Da 5 anni sto giocando all'OD&D, perché anni fa cercando "D&D sword & sorcery" (o "D&D Conan", non ricordo) ho scoperto l'edizione originale del gioco e ho iniziato una nuova campagna. Non compro manuali che non ho intenzione di giocare in futuro, non leggo manuali per passatempo, non guardo l'ultimo gioco uscito, non vado alle fiere (anche se a Lucca vorrei andarci almeno una volta, in fin dei conti è la seconda convention al mondo). Ma faccio la stessa cosa con tutto il resto: ho gli stessi vestiti da anni, leggo i libri che voglio io, guardo i film e le serie che dico io, frequento i posti di sempre e non mi frega nulla del nuovo.
  17. Ciao a tutt*! Mi chiamo Eden, non ho molta esperienza con i GDR - ho alle spalle un'unica campagna biennale e qualche sporadica one shot - e mi piacerebbe incontrare persone amiche con cui ricominciare a giocare. Non sono molto brava con le presentazioni, quindi ho deciso che farò la simpaticona ed elencherò randomicamente alcune delle mie cose preferite: pizza, arco, gattini, libri, arcobaleni, videogiochi, la lettera ə, i d20. Eccomi qui! :)
  18. Mi prendo solo un attimo per fare presente che personalmente sto apprezzando molto questi ultimi scambi tra i PG e spero che lo stesso valga per voi
  19. Vivienne Larksong Guardo Caelum pronto a balzare sulle spalle di Chand, poi mi volto verso Kaerith, annuendo convinta alle sue parole. Hai perfettamente ragione Kaerith , lasciare Caelum da solo là dentro è troppo pericoloso, soprattutto con quell'odore di fumo nell'aria...sussurro, stringendo la presa sul mio scudo...Mandare avanti anche Gib per un'avanscoperta furtiva è un'ottima idea , è piccolo, sa muoversi senza farsi notare ed entrambi possono darsi manforte...Chand, reggi bene Celum e poi aiuta a salire anche Gib , noi rimaniamo qui sotto a coprire le spalle e pronte a seguirli. poi prima che i due inizino la scalata, faccio un passo avanti e allungo le mani per sfiorare prima la spalla di Caelum e poi quella di Gib, sussurrando una preghiera breve e intensa , una tenue e calda luce argentea, il tocco della Signora d'Argento, avvolge per un istante i miei due compagni. La Signora d'Argento guidi i vostri passi e le vostre mani...aggiungo in tono solenne, mentre il potere divino infonde in loro una rinnovata prontezza...Ora andate, e fate attenzione. @ DM
  20. Vivienne Larksong Visto che nessuno accorre, abbasso lentamente lo scudo e scuoto la testa, respirando a fondo per scacciare la polvere.... La Signora d'Argento stasera ha deciso di metterci alla prova con i miracoli sussurro a Chand...Direi che la fortuna è ancora con noi, ma non sfidiamola oltre. Mi volto verso lo gnomo, indicando lo spiazzo che conduce al fiume. Forza, Mastro Gib, muoviamoci...
  21. Chand Resto in ascolto teso alla ricerca di segni di nemici in avvicinamento vedendo che resta tutto tranquillo mi rilasso etiro un sospiro di sollievo. Che c'è? Tra i polli c'era una Cokatrice che ti ha pietrificato? Dai mastro Gib facci strada. Non ci posso credere di averlo detto sul serio. Ho fatto una battuta? Una battuta per di più durante una missione!? Devo essermi rilassato troppo. Assurdo. Sono sempre stato rigido, inquadrato neanche una virgola espressa fuori posto, figuriamoci fare ironia o sarcasmo. Faccio finta di niente, consapevole che quello che per me è un assurdità per gli altri è normale. Probabilmente la battuta è passata inosservata...spero. Stringo la lancia e lo scudo ed inizio ad avanzare silenziosamente in direzione del tempio facendo cenno allo gnomo ancora fermo di muoversi @Rafghost2
  22. 4 punti
    Salve, è quasi passata una settimana vorrei sapere se è troppo tardi o se siete in troppi per aggregarmi. Se non fosse che non ho esperienza con i PbF (che non so nemmeno se si differenzia dal PbC; immagino sia una forma asincrona per iscritto comunque), però ho un bel po' di esperienza con Fabula Ultima (allegato foto che testimonia l'uso corretto del manuale base)
  23. Bien, io partirei con un'ambientazione generale di massima, se piace a tutti poi cominciamo a crearla assieme. Come caratteristiche generali pensavo a: Ambientazione giapponese antico-feudale (non saremo storicamente attendibili). Un mix tra Principessa Mononoke, Inuyasha e altri anime/manga/giochi di questo genere. La magia è "rara" (non per i personaggi) e un po' mistica. La gente comune la vede con superstizione e ammirazione. C'è stato qualcosa (da decidere) che ha creato una situazione inattesa: siccità, tempeste incontrollate, eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti... e quindi la terra è nel caos, la gente è sparpagliata, manca l'ordine. Molte comunità sono lasciate a loro stesse e spadroneggiano ronin, banditi, oni e signori feudali diventati tiranni. Questo dovrebbe lasciare comunque un feeling da "mad max/kenshiro". Può essere ciò che andrete a risolvere come giocatori, può essere qualcosa che resta sullo sfondo. Il resto poi lo decidiamo in creazione del mondo/personaggi.
  24. Vivienne Larksong Sorrido alle parole di Chand, grata che riesca a mantenere alto il morale, poi ascolto attentamente il confronto tra lui e Gib. La discussione sulla sicurezza degli edifici a est e sulla passerella di assi è sensata, ma il tempo scorre implacabile. Rinfodero il martello da guerra, tenendo lo scudo ben saldo sul braccio sinistro. Il fango e il sangue del draco ora coprono del tutto le sette stelle gemelle di Selûne, lasciando la superficie scura e anonima. Mi volto verso il resto del gruppo, annuendo alle parole del tenente. Gib ha ragione a non voler andare allo scoperto, ma Chand ha ragione sull'urgenza , ogni secondo perso avvicina quegli innocenti alla fine sussurro, mantenendo la voce molto bassa per non rompere il silenzio della radura. Muoviamoci come ha detto il tenente. Io e Kaerith terremo gli occhi aperti sulle retrovie e sui lati di quegli edifici. Se camminiamo decisi e con le armi pronte, chiunque ci veda da lontano ci scambierà solo per un'altra pattuglia del culto che ispeziona la fattoria. Faccio un passo indietro, posizionandomi al fianco della stregona draconide. Controllo un'ultima volta che lo scudo camuffato sia ben visibile a chiunque dovesse guardarci di spalle, pronta a muovermi nell'ombra.
  25. E i bambini?? Perché nessuno pensa ai bambini?!
  26. A mio avviso, come detto da altri, è una reazione del tutto normale. Mettiti nei panni di un nuovo giocatore: magari ha visto Vox Machina, il film di D&D o dei video su youtube, ha cercato un'associazione, ha trovato un gruppo e un Master e si è divertito nelle prime sessioni. Perché dovrebbe essere contento di cambiare? Tu e i tuoi amici all'interno dell'associazione siete in un punto diverso dell'arco di questo hobby. Avete giocato molto, avete esperienza, conoscete già altri giochi e probabilmente quelli che avete in mente sono i vostri preferiti in un ventaglio di decine di titoli. Un neofita ha appena iniziato a divertirsi dopo aver superato l'ostacolo di trovare il gruppo, familiarizzare con nuove persone, apprendere il gioco e finalmente entrare nella storia... l'ultimo suo pensiero è probabilmente quello di buttarsi alla cieca in una cosa che in molti casi è del tutto diversa da quella per cui ha cominciato. Lascia loro il tempo di "saturarsi" con D&D, nella migliore delle ipotesi saranno loro a voler provare altro dopo ave giocato un bel po' allo stesso sistema, altrimenti saranno comunque più propensi a seguire qualcuno ad un nuovo tavolo. Mal che vada saranno poco presi dai GDR in generale e col tempo lasceranno andare, ma su quello si ha poco potere.
  27. Ciao! Scusate, ma "causa" secondogenito che ha deciso di castare Nascita in anticipo, potrei latitare un po in questi giorni! In caso il DM muova il pg come ritiene piu opportuno! Tornerò il prima possibile 😁
  28. È un peccato. Il tuo caso gnometto ci sarebbe stato utile. Spero vada tutto bene e buona vita a te.
  29. Ma infatti né le avventure già pronte, né quelle preparate da noi dovrebbero contenere un "film", un "come deve andare la storia". Dovrebbero contenere una situazione che può evolversi in infiniti modi a seconda di come i PG ci interagiscono. E gli strumenti per capire e risolvere le conseguenze di questa interazione. Non lo chiamerei nemmeno "improvvisare", è semplicemente giocare
  30. Kaerith - Stregona Draconide L'intervento di Vivienne è provvidenziale e riesce ad abbattere il capo dei cultisti. Avanzo lentamente per aspettare che la paladina e Chand sistemino i cadaveri quando sento una richiesta di aiuto. Sussulto. Bastone ferrato alla mano avanzo un pò più spedita ma sempre cercando di fare meno rumore possibile e mi affianco a Vivienne e Chand, pronta a dare manforte se i nemici dovessero palesarsi.
  31. Vivienne Larksong Sento le urla finte squarciare l'oscurità e istintivamente stringo la presa sul manico del martello. Il trucco della biglia parlante di Caelum è geniale, ma fa salire la tensione a mille. Mi muovo subito dietro a Chand, scivolando tra le ombre con il cuore che batte regolare nel buio della notte. Raggiungiamo il tiratore proprio mentre si rimette in posizione con la balestra spianata. Mi piazzo al fianco di Chand con passo felpato, sollevando lo scudo opaco per coprire entrambi, pronta a scattare se le cose si mettessero male per lo gnomo là davanti. Ottimo tempismo con quel trucco, Caelu...sussurro, con la voce che è un soffio appena percettibile tra le foglie, senza staccare gli occhi dal sentiero...se quel draco supera i triboli di Gib o fiuta il nostro odore, dobbiamo abbatterlo prima che crei problemi. Che Selûne ci dia la forza di colpire duro e senza pietà, non possiamo fare errori. Tengo lo sguardo fisso sul limitare della boscaglia, sfruttando la mia vista abituata alla penombra per individuare la guardia e la bestia non appena si muoveranno verso l'inganno.
  32. Vivienne Larksong Mentre il cultista incespica tra i rovi, con la gola ferita dalla lancia di Chand e gli occhi sbarrati dal panico, scivolo fuori dall'ombra dei cespugli. Non c'è spazio per la benché minima esitazione o pietà nel mio cuore: questa feccia blasfema sta distruggendo Greenest e merita solo di essere cancellata dalla faccia della terra. Sollevo lo scudo con gli occhi e le sette stelle gemelle di Selûne, che resta scuro e opaco nel buio, assorbendo la fioca luce notturna per non tradire la nostra posizione. Il cultista tenta un disperato, silenzioso movimento all'indietro, implorando pietà con lo sguardo, ma trova solo la mia assoluta freddezza. Selûne chiede conto del sangue degli innocenti...sibilo a denti stretti, con gli occhi carichi di un odio implacabile. Con un gesto violento e spietato, calo il mio martello da guerra dall'alto. L'impatto con la tempia dell'uomo è devastante: le ossa cedono con un CRACK secco che spegne istantaneamente ogni barlume di vita. Il suo corpo crolla a terra come un sacco vuoto, infangando la terra accanto alla punta luccicante della lancia di Chand. Riprendo subito il fiato, ripulendo il martello sulla tunica del morto con un gesto colmo di disprezzo. Sfioro il simbolo sacro inciso sul metallo freddo per offrire questa purificazione alla mia dea. Ottimo lavoro, lo avete zittito appena in tempo...sussurro a Chand e Kaerith...Ma non abbiamo un secondo da perdere. Caelum si è sganciato con la balestra per aggirare la guardia con il draco a ovest, e Gib è con lui. Se quel mostro fiuta il sangue, o se la pattuglia a nord del fiume si volta, saranno guai seri...vediamo di nascondere meglio i corpi...
  33. Kaerith - Stregona Draconide Guardo il coboldo negli occhi mentre lentamente la vita svanisce dal suo corpo, tenendolo in piedi per qualche secondo prima di mollarlo, cade a terra come un pezzo di stoffa bagnato. Anche non avendo pianificato niente ci muoviamo come un meccanismo perfettamente sincronizzato, Chand colpisce il capo cultista, ma non riesce a finirlo però almeno l'attacco gli impedisce di dare l'allarme. Scruto la boscaglia aspettandomi di vedere Viviene sbucare fuori da un momento all'altro per finire il lavoro iniziato.
  34. Dico la mia: Da quando D&D è diventato "figo", quindi circa una decina d'anni fa, c'è stato un "imbastardimento" di chi frequenta gli eventi ad hoc, come fiere e convention. Nelle primissime fiere e con, nate quando internet era gli albori, ci si andava con entusiasmo. Erano attese con trepidazione perché erano gli unici momenti dove potevi trovare altri che avevano la tua stessa passione e che conoscevi solo sui newsgroup o via lettera (eh si, c'erano ancora gli scambi epistolari). Gli editori presenti erano pochi, molto volenterosi e disponibilissimi col pubblico. Poi la cosa si è evoluta, sono arrivi i videogame, i cosplay, i fumetti, i giochi di carte e oggi è una baraonda dove non si riesce praticamente a vedere nulla. La mia ultima esperienza risale a Lucca 3 anni fa, ed è stata molto deludente. Oggi tantissime persone vanno perché sono eventi social, dove la passione per il gioco di ruolo conta poco mentre conta di più far vedere di esserci. Giocatori di ruolo pochi, casinisti troppi. I costi sono aumentati, le novità, una volta portate solo alle fiere, ormai le trovi su internet con corpose anticipazioni. I forum dove prima si parlava strettamente di gdr sono invasi da pseudoesperti che "predicano" il loro vangelo; ci sono ormai talmente tante novità che è impossibile star dietro a tutto. Le fiere sono troppo caotiche, dispersive, costose e, sostanzialmente, inutili, dato che tutto quello che trovi in fiera lo si trova, magari a prezzo ridotto, nei negozi o online.
  35. Con una pausa a metà durata un anno, dal 2024 sto masterando al tavolo una campagna che è sostanzialmente urbana. Idealmente i pg dovrebbero pure esplorare terre sperdute e selvagge alla ricerca di tre dungeon antidiluviani... ma in realtà si sono talmente immischiati nelle faccende cittadine che solo di rado lasciano i dintorni della città. Il viaggio più lungo che hanno fatto li ha portati... in altre due città. Ok viva la varietà XD Comunque siamo andati dal lv1 al lv9 così, quindi direi che le avventure non sono certo mancate. Non ho un libretto di istruzioni vero e proprio, ma trovo che le avventure urbane debbano basarsi su alcuni pilastri (chiamiamoli così perché va di moda): Fazioni interessate al benessere proprio e della città stessa. Anche i "cattivi" devono avere a cuore la città, anche solo temporaneamente. Vuoi evocare la Fine del Mondo? Ok, ma fino ad allora vuoi che la Capitale del Regno™ sia ben protetta e in mano tua, o non riuscirai a ultimare il rituale in pace. Sei un signore dei ladri? Non fai affari in una città povera o troppo caotica. Insomma, nessun gruppo vuole nell'immediato rompere la città, e per questo ci sono equilibri interessanti, e le azioni dei pg possono essere importanti e magari destabilizzanti. Elementi di vita quotidiana, anche piccoli e accennati, ma che siano costanti. Festività, usi e costumi, luoghi di incontro, culture principali... dovrebbe essere facile capire che sei nel Calimshan e non sulla Costa della Spada, per dire. Col tempo certi posti vengono frequentati più di altri e diventano "casa" dei giocatori, diventano familiari un po' come il parchetto sotto casa. I personaggi (e i giocatori) dovrebbero avere qualcosa a cui tengono. Oggetti, luoghi, persone. Non dovete per forza usarli come bersagli del BBEG, anzi! Sono in parte punti deboli dei personaggi, ma soprattutto punti di forza dei giocatori. Nell'attuale campagna ho fatto creare ai giocatori un certo numero di NPC. Alcuni sono diventati contatti per "cose da fare", altri sono semplicemente lì che si fanno la vita di tutti i giorni, senza partecipare ai grandi eventi. Ma ancorano i pg alla città, che diventa cosa loro. Pericoli. Le città reali, ai giorni nostri, sono pericolose. Quanto possono esserlo quelle fantasy? Alcune cose sono tenute a bada e ricacciate nelle terre selvagge (D&D ha sempre puntato sulla divisione tra terre senza legge e città), ma non tutte. Mutaforma, cultisti, mostri nelle fogne, creature asservite e poi fuggite, criminali, assassini, maghi pazzi, estremisti religiosi, truffatori, spie nemiche, politici corrotti, spettri, pirati, vizir malvagi, mostri da guardia, predatori uber-specializzati... metà dei miei incontri notturni sono innocui, l'altra metà è composta quasi solo da umanoidi criminali, eppure fino al lv6-7 i miei giocatori non si sentivano del tutto a loro agio a girare da soli la notte! Cose da fare. Una città ha sicuramente delle quest da intraprendere, situazioni irrisolte, pericoli in corso. Tra l'altro le ricompense per queste avventure sono forse più variegate e interessanti del mero loot di un dungeon. I pg possono accumulare più facilmente fama, favori, inimicizie, debiti e crediti. E spenderanno il denaro più facilmente e velocemente (oh, e ha pure senso usare quei regolamenti che convergono oro in XP facendo addestramenti e gozzovigliando). Per gestire una città non serve nemmeno molto lavoro, imho. Bastano una mappa, alcuni punti di interesse iniziali, un luogo dove segnarsi tutte le aggiunte che si faranno mano a mano... non serve sapere dove sono tutte le locande prima della campagna. Lo si deciderà di volta in volta se diventa rilevante. Per gestire le fazioni bastano degli orologi e via, il gioco è fatto.
  36. Una recensione approfondita e nostalgica del manuale dei mostri di AD&D 2E. Chissà che con le nuove edizioni di D&D non torni nuovamente utile. Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml Visualizza articolo completo
  37. Siamo arrivati a giugno inoltrato ed è il momento di un primo importante momento di riflessione sulle attività del Gioco Organizzato. Dall’inizio dell’anno ci sono state alcune importanti novità che vale la pena di condividere anche con chi conosce quello che facciamo. I nostri numeriInnanzitutto nei primi 3 mesi del 2026 (in base agli ultimi report riferiti al primo trimestre) abbiamo proposto e giocato 97 sessioni di gioco di ruolo. Queste sessioni includono sia l’attività online che quella in presenza. In particolare le sessioni in presenza sono state giocate in 14 diverse sedi in tutta Italia, incluse le due Fiere alle quali abbiamo partecipato da gennaio a marzo. Tutto questo è stato possibile solo grazie ai circa 20 Game Master che si sono alternati e che sono stati coordinati dagli 8 Volontari del Gioco Organizzato (2 online e 6 in presenza). Le sessioni hanno avuto una equa suddivisione tra Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed. I nuovi Volontari del gioco OrganizzatoIn questo inizio anno sono stati nominati due nuovi Volontari: Valerio ValentiniÈ un GM attivo a Roma soprattutto su Starfinder 2ed e propone periodicamente sessioni presso l’ASD Parrot Sushi-LAN. Andrea LinguaMembro del collettivo No Dice Unrolled, di recente ha iniziato a programmare periodiche sessioni di Pathfinder 2ed all’Emporium Infernalis a Torino insieme al suo Team. Altre areeSperiamo quanto prima di individuare nuovi Volontari disponibili in aree dove il Gioco di Ruolo dovrebbe essere attivo, come ad es. la Lombardia o la Campania. Ma comunque, ovunque voi vi troviate considerate di provare le campagne mondiali della Pathfinder e Starfinder Society, cerchiamo sempre nuovi collaboratori che possano portare queste proposte nel territorio e nelle associazioni dove sono presenti. Maggio fieristico L’argomento principale che però ha dato origine a questa analisi è la chiusura del mese di Maggio. Questo mese ha visto il Gioco Organizzato italiano impegnato su 3 diverse fiere con un impegno importante sia da parte dei Game Master e Volontari direttamente coinvolti che da parte del resto dei volontari che hanno supportato dalle retrovie le persone in prima linea. Fumble Fest (8 - 10 maggio)Durante il secondo weekend di Maggio si è tenuta la prima edizione della convention primaverile del Gioco Organizzato Online in Italia. Durante la convention gli 8 Game Master, coordinati da @TMK , hanno proposto 15 sessioni miste tra Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed online. 4 di questi tavoli hanno fatto parte della Multitavolo Sotto l’Occhio della Mantide, l’ultima pubblicata da Paizo. Ha inoltre partecipato anche una piccola rappresentanza di giocatori francesi. Bologna Play (22-24 maggio)Il quarto week end di maggio si è tenuta quella che probabilmente è la più importante fiera del panorama ludico italiano, il Bologna Play. Il Gioco Organizzato ha partecipato con 3 Game Master in presenza (tra cui @GabeKzz , un Volontario della regione in presenza) e 4 Game Master online (tra cui @TMK , Volontario della regione Online). In fiera siamo stati ospitati dalla Giochi Uniti che, oltre al personale dedicato alla vendita, ha impiegato un dimostratore per il Set Introduttivo di Pathfinder 2ed. In questa occasione Giochi Uniti ha anche presentato L’Ululato della Natura ed il Manuale del Giocatore di Starfinder 2. Complessivamente sono state giocate 42 sessioni in presenza ed online, miste tra Pathfinder 2 e Starfinder 2. Levante For (Bari, 30 e 31 maggio)Maggio si è infine concluso con la quarta edizione del Levante For, festival della cultura POP. Il Levante For è ormai una nostra presenza fissa, avendo avuto occasione di partecipare sin dalla prima edizione. Siamo stati presenti con 4 GM tra cui il sottoscritto e @Gero (un Volontario del gioco in Presenza), sono state altresì affiancate sessioni online proposte da 5 GM (sempre coordinate da @TMK ). In totale abbiamo proposto 20 sessioni di Pathfinder e Starfinder. Raccolte di beneficenzaCongiuntamente alle 3 fiere abbiamo proposto delle raccolte di beneficenza, due per Emergency ed una per l’Associazione Italiana Leucemia e Linfomi. Complessivamente abbiamo raccolto 691€ tramite il sito Tiltify. Associate alle raccolte ci sono state 3 lotterie di beneficenza con premi donati da Paizo e da Giochi Uniti. Tramite le lotterie abbiamo distribuito due manuali del Giocatore di Pathfinder 2 ed uno di Starfinder 2, un manuale del Game Master e dei Mostri per Pathfinder 2 ed infine un manuale di Ululato della Natura per Pathfinder 2, inoltre abbiamo distribuito un valore totale di 1040$ in voucher da spendere sul sito Paizo oltre a boon per opzioni rare da giocare in Society. ConsiderazioniGiochi UnitiDurante il Levante For 2025, Giochi Uniti aveva partecipato direttamente in fiera mentre noi avevamo uno stand a breve distanza ma comunque separato. Invece il Bologna Play di quest’anno è stato il primo evento durante il quale abbiamo avuto modo di collaborare pienamente con Giochi Uniti, infatti siamo stati presenti direttamente nel loro stand e questo ha creato un collegamento diretto nell’immaginario del pubblico tra localizzatore italiano dei prodotti Paizo e braccio operativo del Gioco Organizzato per Paizo. Al Levante For di quest’anno invece Giochi Uniti ha preso accordi con Mek Toys, un retailer di Taranto, per rendere disponibili i suoi prodotti tra cui anche i tre manuali Core di Pathfinder. Queste opportunità ci hanno permesso di aumentare l'efficacia della nostra presenza in termini di diffusione e conoscenza del gioco. Abbiamo infatti applicato il Retail Incentive Program di Paizo, un programma che serve per sviluppare importanti collaborazioni con i rivenditori (e fiere) che ospitano il Gioco Organizzato. Sostanzialmente si convertono in modesti benefici in gioco gli acquisti effettuati in fiera. Sicuramente quindi portiamo a casa una collaborazione importante che potrà prolungarsi nel tempo in tutte le nostre attività. Interesse del pubblicoPosso parlare solo per il Levante For poiché non sono stato al Play ed il Fumble Fest ha un setting molto particolare essendo esclusivamente online, eventualmente chiedo a @GabeKzz , @Gero e ad @TMK di condividere la loro opinione. Ho visto una partecipazione quantitativamente e qualitativamente differente a Bari. Nelle precedenti fiere il servizio di prenotazione era più di pubblicità pre fiera che di reale utilizzo. Di solito la gente veniva in stand e verificava la disponibilità. In caso non si trovasse subito posto prenotava per i turni successivi. Questo di solito significava che le mattine non si riempivano e spesso iniziavamo a giocare all’ora di pranzo (per poi ingolfarci a sera). In questa occasione invece abbiamo avuto numerose iscrizioni online e praticamente tutti i tavoli erano già definiti prima di stare in fiera, solo il sabato mattina è andato quasi deserto. Bisogna però tener presente che c’è stato un ritardo nell’apertura dei cancelli e questo ha condizionato non poco le possibilità di gioco ed il modo di vivere la fiera. Hanno partecipato numerosi giocatori, abbiamo conosciuto novizi ma anche persone molto esperte con cui è stato un piacere discutere del gioco e della community italiana. Ci sono state anche moltissime persone che si sono fermate per confrontarsi ed è stato un piacere vedere tanta gente andare via con i manuali di Pathfinder nuovi di zecca (spero che ci rivedremo presto). Un altro cambiamento degno di nota è stato il bassissimo numero di persone che si fermavano al nostro stand confondendolo con un competitor. Praticamente tutti sono arrivati al nostro stand consapevoli che la nostra proposta riguardava Pathfinder 2 (o Starfinder 2) e d interessati a questo prodotto. Devo dire che quest’ultimo aspetto è stato molto esaltante e sono curioso di vedere cosa accadrà nelle prossime fiere. Punto di partenzaA breve tireremo le somme (statistiche) dell’attività di Society del secondo trimestre, ma già stiamo ragionando sulle prossime occasioni di incontrare persone e di far conoscere il Gioco Organizzato. Sicuramente ci sono alcuni eventi che richiedono la nostra attenzione ad es. il Lucca Comix, ma anche il Roll Fest o la Fab Con. Sappiamo anche che con le forze attuali non riusciremo a fare tutto, ma questo non vuol dire rinunciare a priori. Speriamo che si riesca ad aprire nuove logge nelle aree dove il gioco di ruolo è più attivo, penso in particolare alla Lombardia ed alla Campania. Cercheremo di farci conoscere al di fuori del nostro cerchio con una maggiore presenza sui social (e questa analisi rientra in questo tentativo). Ma ovviamente, innanzitutto, siamo a disposizione di tutti i giocatori italiani che vogliono provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 in tutta Italia o nel mondo e di tutte le associazioni che vogliono provare il format della Pathfinder Society e della Starfinder Society. Torneremo presto ad illustrare le attività che proponiamo a vantaggio dei curiosi e degli interessati. Nel frattempo, Esplorate, Riferite e Cooperate GM Roctopus Venture Captain in Italia
  38. I Fenoc del Grande Deserto I climi estremamente aridi del Nord del continente sono talmente inospitali da aver costretto i Rabdomanti a subire delle mutazioni, per riuscire a sopravvivere in pianta stabile. Una razza che invece è nata già adattata a tale scopo, probabilmente perchè discendente da una specie animale autoctona ormai estinta, è quella dei Fenoc. Umanoidi con fattezze volpine, i Fenoc sono alti 1.2-1.6 m e sono molto esili e dalla pelliccia giallo-bianco. Hanno enormi orecchie che spuntano dai loro cappelli di paglia a tesa molto larga, che li tengono costantemente all'ombra. Portano perlopiù vestiti bianchi e molto leggeri. Mentre i rabdomanti trovano le poche fonti di acqua con le loro capacità sovrannaturali, i Fenoc risolvono il problema della scarsità idrica con ancora maggiore pragmaticità: non bevono. Traggono infatti il sostentamento di liquidi dalla loro dieta, e il loro efficientissimo sistema renale permette loro di concentrare l'urina, per espellere meno acqua possibile. Eccellenti scavatori, sono in grado di scendere in profondità nella sabbia per trovare terreni adatti a creare tane temporanee o permanenti dove fuggire alla calura del deserto. Grazie a questa loro capacità, sono eccellenti cercatori di tesori, e spesso si aggirano in camere sotterranee di antichi edifici, in esplorazione. Alcuni di loro gestiscono bazaar nel deserto per scambiare i ritrovamenti con cibo (sono onnivori) e altre merci. Le loro orecchie incredibilmente sviluppate permettono loro di sentire prede o clienti da grandi distanze, ma li rendono intolleranti ai rumori e grandi amanti del silenzio: per questo un Fenoc misura sempre le parole e non ama conversare se non con i suoi simili, tramite sussurri e un linguaggio non verbale molto sviluppato.
  39. Vi ritirate nelle vostre rispettive stanze e riposate a lungo, recuperando le forze. Tutti Caravanserraglio: Sala da Pranzo Dopo esservi preparati, andate nella sala da pranzo, dove vi ricongiungete con tutto il gruppo. Imaad vi ha fatto preparare una cena frugale ma nutriente. Mangiate e bevete senza fretta. "Partiremo tra poco. I cammelli sono già pronti" annuncia Ramek dopo aver finito di cenare, per poi distribuire una decina di maschere filtranti ciascuno. Quando finite tutti di cenare, Tareq si alza in piedi e fa cenno di essere seguito. Il capitano va dal vecchio mercante, che lascia subito le sue faccende. Tareq gli stringe la mano e posa l'altra sua mano sulla sua spalla, in un gesto cordiale, fraterno. È tempo di lasciare il caravanserraglio: ognuno di voi, a suo modo, saluta Imaad, che vi ringrazia di cuore, per poi augurarvi: "Che l'acqua scorra a fiumi sul vostro sentiero!". Caravanserraglio: Piazzale Il sole sta iniziando a tramontare. Nel piazzale centrale, c'è molto fermento: è arrivata una grande carovana mercantile, la stessa a cui vi unirete per proseguire il viaggio verso Raam. Caricate acqua e cibo di scorta sui cammelli, assieme ai vostri bagagli più pesanti, tenendo con voi soltanto l'equipaggiamento essenziale (armi incluse). Ramek va a parlare con un gruppo di mercanti, per poi tornare da voi, distribuendovi dell'acqua. "Prima della partenza, ultime note. Da qui fino a Raam, saremo le guardie dei mercanti con cui ho appena parlato: noi offriamo protezione, loro ripagano con acqua e cammelli. Sanno già che siamo ribelli e questo scambio di favori era già stato concordato in anticipo" spiega Ramek, riferendosi all'acqua che avete appena ricevuto e ai cammelli che portano le vostre scorte. "Da qui in poi, il percorso è più arduo: non vi sono altri caravanserragli. Ma, grazie alla carovana, cibo ed acqua dovrebbero essere sufficienti, se ben razionati" finisce la spiegazione. "Sto aspettando il punto critico" dice Duran. "Gli imprevisti, come le tempeste di sabbia" risponde Ramek. "Da che ho memoria, non esiste carovana senza incidenti. Il vero fattore è la resilienza". Partenza Il sole tramonta. La carovana è partita. Tareq vi fa cenno di mettervi in marcia e, sempre senza parlare, comincia a muoversi. Alla Porta Nord del caravanserraglio, vi attende Sargon, per un ultimo saluto. "Siamo stati compagni per poco tempo, ma mi ricorderò di voi e di tutto ciò che avete fatto per me. Grazie... e che il Deserto sia clemente" asserisce il mago. "Nahil... puoi venire un attimo?" lo richiama. Nahil annuisce e lo segue. Sargon e Nahil si appartano in un punto lontano da occhi indiscreti. Quando tornano, vedete che Sargon si è messo in tasca un fazzoletto, sporco di sangue. "Grazie... non dovevi" si limita a dire Nahil, ricongiungendosi al vostro gruppo. "Che è successo?" chiede, curioso, Duran. "Ho lasciato un dono a Nahil. Per aiutarlo a vedere meglio al buio" risponde il mago. Tareq è l'ultimo a salutare Sargon, apprezzando profondamente il gesto fatto a Nahil. "Grazie, Sargon. Non dimenticherò" lo saluta. Poi, si volta e si incammina. Attraversate le mura del caravanserraglio, superando la grande porta esterna (con il monolite di pietra) e vi mettete in marcia. Sotto indicazioni di Ramek, vi disponete un po' più lontani l'uno dall'altro, coprendo un'area maggiore della carovana. Nahil si avvicina ad Umr'at-Tawil. "Vorrei giocare un po' con Enkidu... se non ti dispiace" chiede in tono cauto. Mentre marciate, il caravanserraglio diventa sempre più piccolo alle vostre spalle, fino a confondersi con le dune del deserto. Tutti
  40. Kaeryth - Stregona Draconide Nonostante tutto riusciamo ad arrivare al Santuario ma ci si presenta davanti un muro di cinta, non è altissimo va deve essere scavalcato. Chand sembra avere una soluzione ragionevole. "Non credete che lasciarlo andare da solo sia pericoloso? Conoscono Caelum ma se ci sono delle guardie potrebbero esserci dei problemi. Che ne dite se lanciamo dentro anche lo gonomo? Potrebbe andare in avanscoperta e valutare la situazione"
  41. Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara. A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro . Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo. I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà. Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano. Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo. Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no. Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza. Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo. PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).
  42. Chand Una volta sistemati tutti i nemici faccio cenno al gruppo di riunirsi. Osservo con piacere che nonostante gli imprevisti siamo tutti illesi...o quasi. Ancora sento il colpo della dragonide, ma faccio finta di niente, per non fare pesare ciò alla stregona. Se siete d'accordo proporrei di dirigerci direttamente al tempio per la strada breve. Mastro Gib... procediamo come al solito, ma stringerei i tempi il più possibile. Non sappiamo quanto tempo gli invasori resteranno cosi sparpagliati in cerca di bottino. Non vorrei si radunassero per assaltare il tempio, meglio muoverci.
  43. Vivienne chiude il capitolo con il draco piombandogli addosso con il suo martello mentre Chand lo tiene a bada con la lancia. Basta un colpo e gli occhi della bestia ruotano all'indietro lasciando intravedere solo il bianco della sclera per poi finire a terra. L'incursore estrae l'arma e il sangue continua a fluire lento ma costante ancora per qualche momento prima di iniziare ad addensarsi sull'erba a contatto con l'aria. Vi ritrovate sul retro delle case da cui erano spuntati fuori Linan con la sua famiglia, il silenzio torna a regnare nella radura immersa nella luce della mezza luna che splende nel cielo offrendo il riparo nelle ombre e allo stesso tempo un delicato lucore che rischiara l'oscurità più totale. Vi avvicinate alla guardia carbonizzata, la cui corazza si è parzialmente fusa con le carni e le vesti annerite della sventurata, per valutare i vostri prossimi passi. Davanti a voi, a est, un fienile e una stalla occupano l'angolo dell'aia della fattoria. Oltre lo steccato che circonda la radura, alla sinistra degli edifici, scorre il fiume. In un punto sono state posizionate tre assi di legno per attraversarlo comodamente anche con gli animali. Sulla sponda opposta alcuni alberi nascondono parzialmente un muro di pietra. PE e RICOMPENSE
  44. Thurin Nano Guerriero "Ora non fare la vittima." dico con tono severo ma evidentemente con un impercettibile, anche per me stesso, senso di colpa. "Ognuno può pensare e dire quello che vuole. Di certo pensare qualche istante in più prima di dire aiuterebbe nei frangenti che ci permettono di farlo." allargo le braccia "Sui libri sicuramente questa roba la si trova." alzo lo sguardo al cielo ora pensieroso "Ricordo che da ragazzino lessi un racconto di formidabile guerriero del mio popolo..." il protagonista era un giovane Bruenor Battlehammer (che sicuramente molti conoscono). Inizio a raccontare la storia di un lungo viaggio di un nano. Una missione per il suo re. Durante il quale incontra amici di ogni popolo e specie. Affronta battaglie epiche e di astuzia, enigmi e imprevisti sentimentali. Il tutto mentre mi accingo a entrare nella vegetazione.
  45. Grazie @Faelion , è uno spunto di discussione interessante. Io ho giocato in tanti modi diversi da master, purtroppo non è mai facile improvvisare e non è da tutti. Questo tema va al di là delle capacità ludiche di chi è narratore, alcuni individui non sanno gestire un cambio radicale della avventura sia dal punto di vista della improvvisazione, che emotivamente. Una volta avevo distrutto una campagna senza volerlo, risolvendo l'indagine prima del tempo. Il master non ha saputo gestire la cosa e la questione è sfociata in un litigio epico che ha portato pure alla sospensione dell'amicizia nonché all'interruzione della stessa. Non mi sento di mettere alla gogna il master, tanti tendono a preparare tutto nei minimi dettagli, magari sbagliando, ma chi può dire cosa è giusto? Solitamente se vuoi una avventura più dettagliata necessiti di più binari, se la vuoi più libera per forza di cose è affidata maggiormente al master e ai limiti della sua testa, che sicuramente non è organizzata come una enciclopedia. Io personalmente ho sempre preparato poco, lasciando che i personaggi fossero protagonisti, stimolando loro diverse scelte qualora si bloccassero, ma allo stesso tempo mi sono divertito a giocare col personaggio avventure molto "instradate". Mi sono anche trovato in difficoltà a narrare avventure dei manuali, perché non mi piace leggere troppo, ho sempre giudicato la bontà delle avventure proprio sulla libertà che viene data ai giocatori, ma non per tutti è così.
  46. ELYNDRA - DRUIDA Un brivido fa vibrare le mie spalle. Con volto sconsolato mi volto verso i miei compagni. "Queste povere bestie sono affamate! O gli offriamo del cibo o proveranno a usarci come spuntino!" Torno poi a rivolgermi ai lupi. AZIONE
  47. @Pippomaster92 guarda, penso che il tuo post valga 100 volte più dell'articolo originale!
  48. Il gruppo esce finalmente sotto il cielo stellato ma il sollievo dura solo pochi secondi, infatti in lontananza si odono delle voci ridere sguaiatamente che crescono d'intensità, segno che si stanno avvicinando. Gib non esita e attraversa lesto il fiume per raggiungere la sponda opposta scoscesa e scivolosa e, con un balzo degno di un gatto, vi si arrampica agile raggiungendo la boscaglia. A questo punto si sporge per aiutare gli altri a salire, se non issandoli su di forza quantomeno indicandogli i punti migliori dove posizionare mani e piedi per non scivolare. Caelum si attarda in coda per cercare di dare un'apparenza migliore alla grata sfondata ed evitare che la pattuglia ne sia attirata scoprendo il tunnel segreto che conduce alla fortezza, eliminando il vantaggio strategico dei difensori e bloccando, di fatto, la via di fuga una volta soccorsi i civili al santuario di Chauntea. Con un rapido artificio ingegneristico riesce nel suo intento e supera Chand e Vivienne rimasti ad attenderlo. Il guerriero decide di chiudere il gruppo per proteggerlo in caso venissero avvistati e ci fosse da combattere ricevendo dalla chierica di Selune una preghiera che lo infonde di prontezza. Tutti si affrettano verso la sponda per attraversarla e mettersi al riparo del sottobosco e nascondersi dalla pattuglia in arrivo. Nel mentre Gib tende l'orecchio e acuisce la vista per valutare l'entità della minaccia e cercare di cogliere qualche informazione. Gib PERCEZIONE @Fandango16
  49. Riflessione interessante! Onestamente penso che ci sia una parte di giocatori "casual" che possono seguire la tendenza della "moda del gdr", ma penso che siano una piccola parte. Questo in quanto il sistema su cui si basano tutti i gdr non permettono di creare un effetto "moda da seguire"! Mi spiego meglio. A differenza di un qualunque mercato dove si compra quel determinato oggetto per poi utilizzarlo immediatamente, il GDR non permette tale approccio in quanto te ti devi preparare per poter giocare/spiegare un gioco! E' vero che esistono modi per acquisire informazioni rapidamente (video tutorial su youtube, chiedere alle AI di farti un sommario, etc), ma allo stesso tempo il conoscere solo superficialmente quella determinata parte del mercato dei gdr non ti permette di acquisire competenze per poterli usare a dovere. Qualunque gdr ha bisogno di tempo per essere assimilato, compreso e utilizzato sia dai giocatori che dai master. Questo si sposa molto male con il concetto di trend, ossia un fenomeno sociale che viene seguito per breve durata (anche se Hasbro ci ha provato a renderlo "trendy" e fruibile in maniera più veloce rilasciando manuali sempre più effimeri e di facile fruizione). Per quanto la 5° edizione di D&D abbia permesso al gdr più famoso di uscire dalla nicchia e diventare un fenomeno, non si può dire che questo sia avvenuto in poco tempo e che tutti l'abbiano seguita immediatamente (cosa che invece succede con le mode). Il punto che potrebbe essere di interesse è invece l'approccio elitario che certi eventi stanno mostrando. Posso citare il tanto famoso Lucca Comix. Il fatto che oggi per partecipare a questi eventi famosi COSTA tantissimo (sia per i biglietti che per ottenere la copia in edizione limitata "firmata con il pennarello favorito dell'autore che sua madre alla fiera del 1916 nell'impero Austroungarico gli comprò...") la dice lunga sul modello di business che ruota attorno a questi eventi. Il fatto che se non partecipi non sei nessuno è fuori luogo. Bisognerebbe focalizzare l'attenzione sul problema che fa girare tutta quella immensa macchina di persone e denaro che permette l'organizzazione di tali eventi. Cosa che fra l'altro è stata riportata in maniera ottima da alcuni giornali nazionali in tempi non sospetti e abbastanza recenti. Vi lascio qui due link interessanti: Un articolo da "Il Post" del 2023: https://www.ilpost.it/2023/10/27/lucca-comics-disagi/ Un articolo da "Lucca in Diretta" del 2026: https://www.luccaindiretta.it/politica/2026/05/12/rifondazione-comunista-lucca-comics-non-puo-reggersi-su-precarieta-e-mancati-pagamenti/503883/ Io potrei dire che il problema maggiore adesso riguarda l'afflusso enorme di persone agli eventi stessi che sono limitati ad uno spazio fisico non sufficiente e che rendono tali realtà sempre più caotiche e problematiche da gestire. Sarò impopolare... ma bisognerebbe mettere un tetto alle persone che vano a tali eventi (con tanto di permettere l'ingresso di un unica persona fisica all'anno). Ma allo stesso tempo riproporre che tali eventi si possano ripresentare più volte durante l'anno (con tanto di controlli dell'identità alle entrate per chi ha già partecipato ad un altro evento nella stessa città), per evitare di concentrare il tutto attorno a poche giornate in cui si creano più disagi che soddisfazioni (abolendo o revisionando profondamente l'utilizzo della prenotazione online). Questo al fine di evitare frodi, sfavorire il fenomeno del bagarinaggio, impedire lo sfruttamento del personale e di permettere a quante più persone che vi partecipano (sia gli acquirenti che come gli editori agli stand) di vivere tali eventi in tranquillità. Ho detto la mia e spero di aver dato utili spunti di riflessione. SInceramente D.
  50. Kaerith - Stregona Draconide "Grazie Caelum ma avrei preferito arrostire solo i topi!" rispondo con aria un pò preoccupata. Non serve solo la forza, serve anche discrezione e silenzio, sfondare una grata non sembra un qualcosa di impegnativo ma far troppo rumore attirerebbe troppe attenzioni all'esterno. Osservo il lavoro, Caelum pensa a far rumore all'esterno, Chand usa la forza dei muscoli e Gib la sua maestria e con un ottimo lavoro di squadra riescono finalmente ad aprirla ma non potrà essere richiusa. Sentendo le grida afferro di istinto il bastone. "Non possiamo attraversare il fiume ora! Abbassiamoci " Esclamo indicando la vegetazione a sinistra.
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