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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Che dio pregano i bugbear prima di andare a caccia? Nel 1992 Carl Sargent scrisse un manuale intero per rispondere a domande così. Trent'anni dopo AuldDragon lo ha riscritto nel formato di Faiths & Avatars e ci ha dato il permesso di tradurlo. Si comincia nelle prossime settimane. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog View full publication8 punti
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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
1 scheda di una divinità sono tra le 7 e le 10 pagine word (a 2 colonne). Il costo in token non è poco. Una singola scheda fa fuori il limite delle 4 ore di un Claude o ChatGPT. Poi c'è la parte di impaginazione della scheda e realizzazione del PDF. L'IA non impagina bene e in modo coerente (non ancora) e indovina... il costo in token non è poco.... e a questo punto sono finiti per il punto precedente. Poi qualcuno deve revisionare il tutto... se tradurre una scheda con l'IA costa come un traduttore professionista la cosa non conviene (e di schede ce n'è 157)... ah e poi @Psyco lavora gratis 🤣7 punti
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 2 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Mentre continuavo a passare in rassegna le migliori avventure di D&D 2a edizione, mi sono reso conto che non si può parlare di Dungeon negli anni ’90 senza menzionare la sua rivista gemella, Dragon. Potremmo guardare alla fase finale della 2a edizione come a un periodo di instabilità aziendale e di caotica proliferazione di regole (*ehm* Skills & Powers), ma scavando tra questi numeri emerge una storia più interessante. Dragon non era solo un contentino per i fan, ma ha dato un contributo concreto: la rubrica “Sage Advice” di Skip Williams ha chiarito le regole ambigue, ha ospitato un flusso creativo in cui le rubriche di Ed Greenwood sono diventate parte del canone ufficiale ed è stato un rifugio per le ambientazioni di campagna che la TSR aveva sostanzialmente abbandonato. La rivista Dragon è disponibile anche per il download gratuito su Archive.org. Nel numero 229 Zeb Cook ha offerto alla versione 2e del mago Wu Jen una revisione della classe molto più approfondita e migliore rispetto a quella del Complete Wizard’s Handbook. Il numero 150 ha ampliato radicalmente l’ecosistema, l’orrore e la portata cosmica dei mind flayer. La serie “Voyage of the Princess Ark” di Bruce Heard (n. 153-188) ha mappato mese dopo mese ulteriori zone di Mystara, che in seguito sono diventate Champions of Mystara. Per gran parte degli anni ’90 Dragon è stata l’unica fonte ufficiale di contenuti per Greyhawk, e la rubrica “Campaign Classics” ha mantenuto in vita altre linee come Al-Qadim e “Oriental Adventures”. Se giocavate a “Dark Sun”, i kit “Preservers/Defilers” del n. 231 erano eccellenti. Quello che voglio dire è che le avventure recensite qui di seguito non sono state progettate nel vuoto, ma esistevano all’interno di un gioco vivo che Dragon contribuiva a sostenere. Come bonus, l’ultima voce proviene dal primo Dragon Annual. Ecco la seconda serie di tre: Numero 39La figlia del gigante del fuoco (The Fire Giant’s Daughter), Wolfgang Baur – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 2-4 personaggi, livelli 8-10 TRAMA: Gli avventurieri seguono una gigantessa del fuoco attraverso la neve fino alla caverna della sua famiglia, dove dovranno distruggere una runa dorata nascosta che impone un vincolo magico, oppure sconfiggere i giganti in prove di ingegno e abilità per conquistarne la libertà. La figlia del gigante del fuoco è perfetta per i gruppi che amano le avventure in cui è proprio l’ingegno dei giocatori a guidare la trama. Anziché sfondare una porta e saccheggiare una caverna, il gruppo deve destreggiarsi tra i membri di una famiglia di giganti disfunzionale ricorrendo alla furtività, alla diplomazia e a sfide in stile vichingo come il canto, il bere, la lotta e lo scambio di indovinelli. C’è una madre amareggiata che segretamente desidera che la figlia fugga, una pietra del focolare che nasconde una runa d’oro e giganti che vi inseguiranno attraverso la tundra con massi infuocati se la vostra fuga dovesse andare male. Ogni decisione cambia i rischi e le ricompense, rendendo questa avventura un’esperienza che valorizza il gioco intelligente tanto quanto l’azione. Numero 40Il canto delle paludi (Song of the Fens), J. Bradley Schell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: La figlia di un locandiere tenuto prigioniero chiede agli avventurieri di consegnare una lettera d’amore a un misterioso cantore delle paludi. Il canto delle paludi è un’ottima scelta per i gruppi che desiderano aggiungere un tocco di malinconia alle loro avventure nei dungeon. L’impostazione è irresistibile: dovrete consegnare una lettera d’amore a un cantore delle paludi, solo per scoprire che si tratta di un troll magrolino e goffo che non sa leggere. A quel punto dovrete decidere fino a che punto volete sostenere questa insolita storia d’amore. Ciò che rende l’avventura così efficace è che i suoi momenti divertenti sono sostenuti da una struttura solida, che include una leggera tensione tra fazioni, pericoli ambientali e la sfida di recitare una lettera profumata per un troll sensibile che non la capisce. È una scelta memorabile e facile da gestire per i gruppi che preferiscono la risoluzione creativa dei problemi alle tradizionali esplorazioni nei dungeon. Numero 42La Signora delle Nebbie (The Lady of the Mists), Peter Aberg – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per rintracciare il capo della polizia segreta, seguendo le sue tracce fino a un’isola avvolta dalla nebbia dove un’antica strega intende revocare l’immortalità che gli aveva concesso secoli fa. La Signora delle Nebbie è perfetta per i gruppi che desiderano che la loro esplorazione dei dungeon assuma i contorni di una tragedia gotica. Il suo castello è una rovina di sei piani piena di scene spettrali legate a un antico massacro, una fedele tigre immortale e un proprio ecosistema dell’orrore. L’avventura è più guidata rispetto a un vero e proprio sandbox, ma trasforma la sua storia inquietante in qualcosa che i giocatori possono davvero vivere, non solo osservare. La resa dei conti finale non è uno scontro, ma una conversazione. Il prezzo della vendetta (The Price of Revenge), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 4-6 (Ravenloft) TRAMA: I PG vengono trascinati dalle Nebbie nella città isolata e innevata di Ungrad, a Valachan, dove devono svelare il mistero di una maledizione Vistani e sconfiggere una coppia di vampiri sotto mentite spoglie per fuggire. Il prezzo della vendetta è perfetto per i DM che amano i misteri gotici ma temono che i giocatori possano trascurare indizi importanti. L’avventura inizia con un classico colpo di scena alla Ravenloft: le Nebbie conducono il gruppo in una cittadina di montagna innevata dove l’amato sindaco e sua moglie, una dottoressa, sono vampiri Nosferatu. Gli abitanti del posto li adorano e nessuno può andarsene finché la maledizione Vistani non verrà spezzata. Ciò che contraddistingue questo modulo è il modo in cui guida i giocatori attraverso una serie di incontri sociali e indizi ambientali così ben strutturati che è quasi impossibile rimanere bloccati. La sezione relativa alla città è aperta ed offre ampia libertà di esplorazione, ma il DM ha sempre un percorso chiaro da seguire. Aggiungeteci un bambino vampiro che muore di fame nella landa selvaggia in compagnia dei lupi, un finto vampiro locandiere che dorme in una bara di velluto e piatti locali a base di un sospetto fungo bianco, e il modulo si guadagna la sua atmosfera a pieno diritto. Numero 43Il pozzo di Jacob (Jacob’s Well), Randy Maxwell – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 1 giocatore, livelli 2-4 TRAMA: Un viaggiatore solitario cerca rifugio da una tempesta invernale in una stazione commerciale, solo per ritrovarsi intrappolato all’interno con uno slaad rosso in rapida maturazione che inizia a dare la caccia agli ospiti. Il pozzo di Jacob è un’avventura survival horror tesa e claustrofobica pensata per il gioco uno contro uno. Il punto forte è il cast dinamico di PNG: un capo orco paranoico che potrebbe usarti come esca, guardie che propongono un accordo che potrebbe trasformarsi in un’imboscata, un mago che muore per un eroico passo falso e un mercante che difende con ferocia la sua cantina. L’avventura si basa sull’indagine dei giocatori e sulla risoluzione creativa dei problemi piuttosto che sulla forza bruta. Lo slaad è la minaccia principale, ma capire le persone è la vera sfida. Il dilemma di re Oleg (King Oleg’s Dilemma), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Re Oleg chiede al gruppo di agire come emissari e stipulare un trattato militare con una roccaforte nanica vicina, sopravvivendo al contempo agli attacchi degli gnoll orchestrati da traditori all’interno della sua stessa corte. Il dilemma di re Oleg trasforma una semplice missione diplomatica in un’avventura all’insegna dell’inseguimento e dell’assedio. Il gruppo attraversa una valle artica durante le lunghe giornate estive, il che fa sì che la minaccia rappresentata dagli gnoll all’inseguimento si protragga ancora di più. Lungo il percorso devono affrontare i pericoli legati al seguire le tracce e il tradimento all’interno del proprio gruppo. Il modulo dà il meglio di sé quando l’inseguimento raggiunge il culmine: i giocatori devono decidere se continuare a fuggire o resistere in un antico forte nanico. Se ai vostri giocatori piace tenere la posizione e affrontare situazioni di assedio in continua evoluzione, questa avventura è ben progettata e offre una ricompensa soddisfacente. Numero 44Una giornata torrida a L’Trel (A Hot Day in L’Trel), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un’ondata di caldo e una gigantesca esplosione trasformano la città di L’Trel in una catastrofe infuocata, costringendo i PG ad affrontare il caos urbano, soccorrere i sopravvissuti e, infine, arruolarsi nell’esercito per far rispettare la legge marziale contro saccheggiatori, rivoltosi e cultisti del fuoco. Una giornata torrida a L’Trel è un’avventura fantastica per i giocatori che vogliono che l’ambiente circostante sia letale quanto i mostri. L’ambientazione ruota interamente attorno alla gestione del disastro: un’esplosione durante un’ondata di caldo ha gettato i PG in una città in caduta libera, dove la scelta non è «accettare la missione», ma capire come sopravvivere all’ora successiva. Le scene di soccorso sono dettagliate e la città continua a generare conseguenze. Un minuscolo elementale del fuoco sta incendiando gli edifici per ripicca; uno schiavista si spaccia per un ufficiale dell’esercito; un’anziana che avete trascinato fuori da una casa in fiamme vi sta facendo causa per 2.000 mo. Richiede un notevole impegno da parte del DM nel tenere traccia degli eventi, ma per i gruppi che desiderano libertà d’azione dei giocatori e un caos urbano memorabile, questa avventura non vi assegna tanto una missione quanto catapultarvi in una città in cui gli eventi non smettono mai di susseguirsi. I predoni del Chanth (Raiders of the Chanth), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Dark Sun) TRAMA: Le case mercantili di Altaruk assumono un gruppo per attraversare il Mare di Limo fino all’Isola di Big Fork, con l’obiettivo di distruggere un’organizzazione di banditi che utilizza piattaforme levitanti per assaltare le carovane commerciali. I predoni del Chanth offre tutta la genialità di Dark Sun ai tavoli che amano le avventure di sopravvivenza nel deserto, caratterizzate da concetti elevati e scarsità di risorse. Il gruppo deve attraversare il Mare di Limo utilizzando le “howdah del vento”, piattaforme galleggianti a vela realizzate con reti di alghe e ossa di erdlu. Queste fungono sia da mezzo di trasporto che da veicoli di fuga durante l’assalto finale: è proprio questo tipo di elegante design a doppio uso che conferisce a una buona avventura un senso di intenzionalità. L’attrazione principale è il cattivo, che non svelerò qui. Gestire il combattimento psionico richiede un certo impegno da parte del DM, ma il risultato è un’avventura sandbox che rispecchia Athas dall’inizio alla fine. Il treno degli eventi (Train of Events), Timothy Ide – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 6-10 TRAMA: Avventurieri esperti vengono assunti da una compagnia mineraria nanica per viaggiare su un treno merci a vapore e indagare sulle misteriose sparizioni di due treni precedenti lungo una ferrovia sotterranea. Il treno degli eventi è una rapina su un treno in stile Vecchio West high-fantasy, pensata per gruppi che vogliono sostituire le classiche esplorazioni di dungeon con scene ricche di azione. Il treno è ben più di un semplice sfondo: modella l’ambiente, le tattiche e funge persino da trappola. L’avventura fonde il fantasy industriale (meglio noto come steampunk) con l’horror cupo. Uno scambio ferroviario nascosto, camuffato da un muro di pietra e da un incantesimo Creazione spettrale, fa deviare la locomotiva in un’imboscata tesa da sapienti derro, briganti duergar e una nobile lamia che funge da artiglieria magica. Lungo il percorso, pericoli come rugginofagi sui binari, accoppiamenti rotti e boccole surriscaldate mantengono alta la tensione prima ancora che l’imboscata abbia inizio. Condurre la grande scena dell’imboscata richiede una pianificazione da parte del DM, ma il risultato è un modulo che mantiene davvero la sua promessa. Numero 45Una commissione d’artista (An Artist’s Errand), Steve Kurtz – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-8 (Spelljammer) TRAMA: Un’artista reigar eccentrica e stravagante di nome Cosette ingaggia il gruppo per rintracciare il suo ex amante, un capitano drow sotto mentite spoglie, costringendo i PG a viaggiare attraverso lo spazio selvaggio a bordo di una nave spelljamming con equipaggio di gnomi. Una commissione d’artista è un’avventura nello spazio selvaggio perfetta per i gruppi che amano il fantasy spaziale. Il mezzo di trasporto è una nave gnomica alimentata da giganteschi criceti spaziali, con un equipaggio di ingegneri che passa più tempo a litigare che a riparare i guasti. I drow rappresentano il lato serio della storia: sono individui abili che utilizzano scatole oscure e attrezzature per la visione della luce per mantenere viva la magia del Sottosuolo nel vuoto. L’avventura riesce bene a bilanciare il suo tono giocoso con vere sfide tattiche. Lo stufato di Rudwilla (Rudwilla’s Stew), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-2 TRAMA: L’emissario del duca Grenwald ingaggia il gruppo per aiutare una strega del posto, Rudwilla, a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante che funge da tributo diplomatico annuale per placare un famelico capo dei bugbear. Lo stufato di Rudwilla è un’ottima scelta per i gruppi alla ricerca di un’avventura eccentrica con meccaniche solide. In questo modulo, l’emissario di un duca chiede al gruppo di aiutare una strega a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante. Questo stufato è l’unica cosa che mantiene calmo e collaborativo un capo tribù bugbear. I giocatori dovranno correre contro il tempo per trovare gli ingredienti, introdursi in una fortezza occupata, affrontare una strega rivale che diventa ostile e consegnare lo stufato a un banchetto di compleanno di bugbear ubriachi. Quando lo sciamano della tribù avvelena segretamente il cibo per incastrare il gruppo, la storia si trasforma in un’indagine ricca di tensione in cui sono in gioco le vite dei personaggi. La premessa è del tutto assurda, ma la posta in gioco è assolutamente reale. La fortezza prismatica (Prism Keep), Rich Baker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-2 TRAMA: Il castello di cristallo levitante di un antico arcimago aleggia sopra un villaggio, spingendo gli avventurieri a scalare un ponte dell'arcobaleno per liberare il mago dalla sua perfida apprendista, Irinia, riunendo i sei frammenti colorati della gemma del potere della fortezza. La fortezza prismatica è un’avventura sandbox high-fantasy per gruppi che desiderano sia spettacolarità che solide meccaniche di gioco. Il modulo incoraggia tattiche creative, come stringere finte alleanze, portare dalla propria parte un perfido consigliere tanar’ri e trovare diversi modi per entrarvi. Non mancano momenti memorabili, come una piscina sospesa in cui nuotare troppo in profondità fa precipitare i personaggi dal cielo. Un avvertimento: i sistemi di allarme del castello richiedono un’attenta gestione durante il gioco. La premessa è giocosa, ma la progettazione è davvero ben realizzata. Numero 46Dovedale (Dovedale), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 2-3 personaggi, livelli 1-3 OPPURE 1 personaggio elfico di livello 4-5 TRAMA: Il fiume Dovedale si è prosciugato, mettendo a rischio i raccolti dei contadini locali. Gli avventurieri devono avventurarsi nella valle infestata dai goblin per scoprire che il capo dei goblin, ossessionato dall’idea di catturare un pesce parlante del posto, ha rapito la fata del fiume per abbassare il livello dell’acqua. Dovedale è un gioiellino per livelli bassi costruito attorno a una premessa talmente valida da vendersi quasi da sola: un capo dei goblin ha prosciugato un intero fiume perché nutre una vendetta personale contro una trota parlante. I giocatori che fanno domande, parlano con la gente del posto e prestano attenzione ottengono informazioni preziose: aneddoti cruciali dagli abitanti del paese, informatori animali disposti a barattare informazioni in cambio di panini e ninnoli, e tre diversi modi per entrare nella tana dei goblin. Gli antagonisti possono essere combattuti, oggetto di trattative o superati in astuzia, e l’intera vicenda si regge senza che il DM debba ricorrere a ritocchi di sorta. Per i gruppi che amano i dungeon con personalità e margine di manovra, questo è una vera gioia. Febbre dei goblin (Goblin Fever), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG arrivano in una città in preda a una piaga mortale, la “febbre dei goblin” e devono districarsi tra strade in subbuglio, vigilanti impazziti e una setta di adoratori del fuoco per raccogliere gli ingredienti rari necessari a un mago oberato di lavoro per creare una cura. Febbre dei goblin catapulta il vostro gruppo in una città che sta cadendo a pezzi. La pestilenza ha trasformato le strade in un percorso ad ostacoli costellato di bande di giustizieri, un mago corrotto che ordina esecuzioni pubbliche, un culto apocalittico che cerca di bruciare ogni cosa e molto altro ancora. Il vostro compito è trovare gli ingredienti per una cura prima che la città, o i vostri stessi personaggi, siano perduti. Ciò che rende straordinaria questa avventura è il suo design procedurale: tessere di mappa modulari creano una città in continuo mutamento e avvolta dalle fiamme, che cambia in base alle azioni dei giocatori e alla diffusione degli incendi. Non vi nascondo che condurre questa avventura potrebbe rappresentare una sfida per il DM, ma per i gruppi che amano le sfide di sopravvivenza difficili e ad alto rischio, la ricompensa è un incubo estremamente coinvolgente e dinamico di cui i giocatori parleranno per molto tempo dopo la fine della sessione. Numero 47Il dilemma di Quelkin (Quelkin’s Quandary), Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Un mago molto eccentrico ma di allineamento buono, erroneamente ritenuto dai villaggi locali una mente criminale, implora il gruppo di aiutarlo a riprendere possesso del suo maniero da una banda di avventurieri PNG avidi che hanno invaso la sua dimora per rubare i suoi libri di incantesimi. Il dilemma di Quelkin ribalta completamente la classica premessa dei dungeon crawl: la “torre del mago malvagio” si rivela appartenere a un innocuo personaggio eccentrico, mentre i veri invasori sono un gruppo rivale di avventurieri convinti di agire nel modo giusto. Anziché spingere i giocatori verso un grande scontro, lo scenario premia chi sfrutta le rivalità tra fazioni, stringe accordi con mercenari neutrali e trova modi creativi per aggirare le bizzarre misure di sicurezza magiche del maniero. Il maniero ha una vera e propria personalità grazie al suo arredamento eccentrico, a un servitore tenuto in ostaggio e a una brocca parlante di nome Gulp. Se al vostro gruppo piacciono l’infiltrazione e la risoluzione sociale dei problemi più del semplice combattimento, questa avventura è perfetta. Quando la luce si spegne (When the Light Goes Out), Steve Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio di 1° livello, un sacerdote, in solitaria TRAMA: Un sacerdote solitario di 1° livello viene inviato in un villaggio insulare di tipo vichingo per indagare su un faro infestato, scoprendo che un guardiano alcolizzato ha causato accidentalmente un naufragio mortale che ha dato origine a un poltergeist. Quando la luce si spegne è un magistrale esempio di avventura in solitario per un singolo giocatore e un DM. Quella che inizia come una semplice indagine su un faro infestato si trasforma in un tragico mistero di negligenza e dolore. Il vero fulcro è di natura morale: guadagnarsi la fiducia di un villaggio diffidente, resistere alla tentazione di una tomba piena di tesori maledetti e, infine, decidere cosa fare di una verità che potrebbe distruggere un uomo. Più che una caccia ai fantasmi, è una prova di carattere, e credo che sia una delle avventure di basso livello più originali della rivista. Il marchingegno di Fraggart (Fraggart’s Contraption), Willie Walsh – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Una task force di gnomi ingaggia il gruppo per salvare il loro cugino Fraggart dalla banda di banditi guidata da un mezzorco. Una volta ritrovatolo, gli eroi scoprono che lo gnomo si è rifiutato di andarsene perché ha trovato il laboratorio abbandonato di un mago e sta usando il bottino dei banditi per costruire un marchingegno simile a un carro armato in grado di lanciare incantesimi. Il colpo di scena principale è che Fraggart in realtà non vuole essere salvato. Ha scoperto il laboratorio abbandonato di un mago, ha convinto il suo rapitore mezzorco a finanziare il suo progetto e ora è così vicino al completamento che non gli importa più di tornare a casa. La squadra speciale degli gnomi è tragicomicamente incompetente — le loro pozioni come ricompensa provocano sintomi come la crescita di inutili piume bianche — e il covo dei banditi offre scelte tattiche ingegnose, come scatenare un Rugginofago per occuparsi dello strano marchingegno. L'assassino dentro (The Assassin Within), Paul Culotta – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Al-Qadim) TRAMA: Quando uno studente pigro mente ai capi della sua tribù sostenendo di essere stato ingiustamente bocciato dal suo professore, un fanatico esecutore sacro si infiltra nella casa del professore usando un arazzo magico per vendicarsi ogni notte, costringendo i PG a proteggere la sua famiglia. Per i gruppi che amano gli scenari di difesa domestica ricchi di tensione e la risoluzione di problemi fuori dagli schemi, questa avventura è eccezionale. L’avventura brilla per la libertà che concede al gruppo nella preparazione tattica e nell’improvvisazione, contro un nemico estremamente sfuggente che utilizza cobra, cactus da cui nascono scorpioni e cactus vampiri. La progettazione degli incontri è davvero memorabile, e il cuoco nano che nasconde un khopesh dietro i fornelli è esattamente il tipo di dettaglio che rende viva l’atmosfera domestica. Ma soprattutto, la vittoria finale non richiede una lama: basta il registro dei voti di un professore che prova che uno studente pigro ha mentito. Numero 48Mordere la luna (To Bite the Moon), Lisa Smedman – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Un corriere nano, rimasto menomato in un'imboscata, ingaggia il gruppo per infiltrarsi in un covo di gnoll e recuperare un anello e una spada magici rubati. A complicare le cose, gli gnoll venerano come dea una naga spirito ingannatrice, e un terribile incidente magico minaccia di trasformare gli stessi PG in gnoll. La vera magia avviene quando un incantesimo Desiderio va storto durante l’infiltrazione, trasformando l’intero gruppo in gnoll e costringendoli a cambiare i loro piani. La furtività non è un’opzione, quindi ora devono salutare gli altri con morsi che fanno sanguinare, partecipare a giochi alcolici che abbassano l’Intelligenza e recitare rituali tribali per evitare di far saltare la loro copertura. Nel frattempo, un naga spirito guida un culto fondato sulla paura da una fossa scavata nel pavimento, esigendo tributi dai veri fedeli. L’avventura si trasforma rapidamente da un assalto a un dungeon a un grande bluff sociale, creando una sfida unica e determinata dai giocatori. L’Oracolo di Sumbar (The Oracle at Sumbar), Paul Culotta – Punteggio 3,0, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 4-6 (Forgotten Realms) TRAMA: Per salvare il negozio di una zia da un enorme debito di gioco, i PG devono decifrare un diario di bordo, salpare verso le Isole dei Pirati, consultare un oracolo ed esplorare una grotta sottomarina per recuperare il tesoro perduto di Immurk l’Invincibile. Se il vostro gruppo ama le spedizioni in alto mare e i tradimenti tra fazioni carichi di tensione, L'oracolo di Sumbar è un'ottima scelta. Il gruppo deve decifrare un misterioso diario di bordo e poi ottenere un passaggio da due capitani sotto copertura. Uno è un paladino a caccia di pirati, l'altro è un pirata a caccia dei PG, ma i giocatori non sanno chi sia chi. L’avventura presenta due momenti straordinari: un pozzo dei desideri che permette una sola domanda per vita e punisce chiunque parli senza prima compiere un sacrificio, e una grotta sottomarina dove il leggendario re dei pirati Immurk, ora trasformato in ghast, si nasconde sotto la sabbia per tendere un’imboscata a chiunque tenti di impossessarsi del suo tesoro. La storia si conclude con un [omissis] che nessuno si aspetta. Il drago dormiente (Sleeping Dragon), Bill Slavicsek – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un personaggio drago d’argento già fornito (Council of Wyrms, creato dall’autore stesso) TRAMA: Un campione drago d’argento e i suoi compagni elfici vengono evocati dai sogni su una collina avvolta dalla nebbia nella giungla, in una corsa contro un malvagio dracolich per recuperare un artefatto nascosto all’interno del corpo di un antenato drago dormiente. Se il tuo gruppo è pronto a rompere gli schemi tradizionali del fantasy, Il drago dormiente è un’avventura magnifica e di alto livello concettuale. Non ti limiterai a esplorare un dungeon, ma guiderai un personaggio drago d’argento ed esplorerai letteralmente l’interno anatomico di un colossale antenato addormentato: ci sono camere che fungono da polmoni, un cuore pulsante e caverne nella gabbia toracica trasformate in spazi per gli incontri. A tutto ciò si aggiunge una corsa contro un dracolich per il possesso di un artefatto, oltre a intrighi politici tra clan e fazioni della giungla che reagiscono in modo molto diverso una volta che si rendono conto di chi siete veramente. È una di quelle rare avventure che stravolge completamente il concetto di esplorazione dei dungeon. Nota: Them Apples, presente su questo numero della rivista, è un’avventura di D&D che richiede solo la Rules Cyclopedia. Non è per AD&D 2E, ma è eccezionale. Numero 49Il luogo oscuro (The Dark Place), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Alla ricerca dei compagni di squadra scomparsi in una città costiera in rovina, il gruppo viene braccato da un demone astuto e imprevedibile, evocato un secolo fa da uno stregone sconsiderato e intrappolato nel Primo Piano Materiale. Le sue meccaniche fuori dal gioco sono uniche: il DM usa un vero cronometro per tenere il tempo delle imboscate di un predatore extraplanare, regalando ai giocatori un inseguimento in stile Alien che tiene tutti con il fiato sospeso come gli incontri casuali non riescono a fare. Anche le rovine stesse raccontano una storia triste: c’è il fantasma di una madre che continua a preparare le valigie dei propri figli e le ossa di un gruppo di avventurieri che ha tentato di fuggire cinquant’anni fa senza riuscirci. Se al vostro gruppo piace la vera pressione psicologica unita alla sopravvivenza tattica, questa avventura è indimenticabile. A nord di Narborel (North of Narborel), Perkins/Waldbauer – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Quando alcune navi scompaiono misteriosamente lungo una rotta commerciale costiera, i PG vengono assoldati per indagare, scoprendo un’organizzazione pirata che utilizza una tartaruga dragona incantata per affondare le navi nel tentativo di acquistare un oggetto unico dai mind flayer. A nord di Narborel è una versione rivista dell’originale “Can Seapoint Be Saved?” di Waldbauer, vincitore di un concorso di design della rivista Dragon nel 1983. La conversione alla 2a edizione regge bene. La rete pirata ha spie in città, il viaggio verso nord richiede una vera nave e un equipaggio, e la base sull’isola premia i giocatori che scelgono la furtività invece di un attacco diretto. La minaccia principale è davvero memorabile: una tartaruga dragona ammaliata che attacca le navi mercantili prima che i pirati salgano a bordo per saccheggiarle. Il movente del cattivo è la parte più interessante: non solo avidità, ma un piano per acquistare un timone incantato dai mind flayers. Si tratta di un’indagine costiera articolata che apre la strada a qualcosa di molto più grande. Numero 50La maledizione del Vaka (The Vaka’s Curse), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 2-6 personaggi, livelli 2-7 TRAMA: Durante un viaggio in mare di routine, i passeggeri di una goletta mercantile vengono perseguitati da uno spirito simile a un’ombra: il fantasma di un impiegato disonesto che fu inchiodato alla prua della nave e magicamente trasformato in una polena di legno. Se vi piacciono gli horror claustrofobici a bordo di navi e i misteri intricati, La maledizione del Vaka offre un’esperienza ricca di atmosfera. L’intera avventura si svolge su una cocca a vela lunga 30 metri, trasformando quello che dovrebbe essere un semplice viaggio in un teso rompicapo psicologico. La paura deriva dalla furtività dell’antagonista: uno spirito-ombra preda i passeggeri addormentati, prosciugando le loro statistiche e facendoli invecchiare di anni, mentre li induce a credere che la loro debolezza sia solo mal di mare o incubi. I giocatori che pongono le domande giuste e riescono ad accedere ai registri chiusi a chiave del capitano saranno ricompensati nell’indagine. Il finale è particolarmente memorabile, ma non ve lo svelerò qui. Ritorno alla spiaggia (Back to the Beach), Willie Walsh – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Quando alcuni antiquari reali vengono cacciati da alcune rovine costiere appena scoperte da dei “mostri marini”, il re ingaggia i PG per ripulire la spiaggia, ma il gruppo scopre che i mostri sono in realtà una tribù pacifica che rispetta un trattato legalmente valido. I “mostri marini” che terrorizzano gli antiquari reali sono in realtà una tribù di [omissis] che segue rigorosamente un trattato secolare, il quale conferisce loro la giurisdizione sulla spiaggia per 14 giorni dopo il solstizio d’inverno. Non sono invasori, sono solo viaggiatori nella loro migrazione annuale, e hanno tutti i documenti necessari per dimostrarlo. Il momento comico clou dell’avventura è una barriera linguistica a senso unico: un amichevole [omissis] indossa per errore un amuleto di traduzione, così riesce a capire tutto ciò che dice il gruppo ma può rispondere solo con clic e clac. L’avventura può prendere molte direzioni, dal combattimento a veri e propri negoziati diplomatici. Se il gruppo pensa in anticipo, potrebbe persino andarsene con un’alleanza militare invece che con una semplice spiaggia ripulita. Il gatto di Felkovic (Felkovic’s Cat), Paul Culotta – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-9 (Ravenloft) TRAMA: Trascinati nella nebbia, i PG scoprono una statuetta magica di giada a forma di gatto che racchiude il fantasma di un mago assassinato. Devono usare la statuetta — che ogni notte prende vita e si trasforma in un felino più grande e pericoloso — per distruggere il Signore Oscuro di Valachan. La statuetta di giada a forma di gatto è il motore che guida ogni cosa. Ogni notte prende vita trasformandosi in un felino sempre più pericoloso, esige che il gruppo gli cucini le prede uccise e funge sia da arma migliore del gruppo che da bomba a orologeria. Bisogna distruggere il barone prima della settima notte, altrimenti la statuetta si rivolterà contro il suo proprietario. Il barone stesso è uno dei più potenti Signori Oscuri di Ravenloft: originariamente una pantera nera trasformata in uomo, governa attraverso una squadra di guardia composta da pantere mannare e una lotteria nuziale truccata che gli abitanti del paese, terrorizzati, sono stati addestrati a celebrare. Infiltrarsi nel castello significa destreggiarsi tra gli orari dei vampiri, i molteplici punti di accesso e un golem canino costruito appositamente per contrastare i grandi felini. Per i fan di Ravenloft, questo modulo rappresenta l'utilizzo di un dominio nella sua massima espressione. Numero 51La Tana di Ailamere (Ailamere’s Lair), di Steve Fetsch – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Uno studioso ingaggia il gruppo per osservare, documentare e studiare un drago insolito, apparentemente spettrale, che sta terrorizzando una regione locale, ricompensandoli in base alle informazioni raccolte piuttosto che semplicemente per averlo ucciso. Mettete via i foglietti per calcolare i danni. La tana di Ailamere riscrive completamente le regole della caccia al drago, sostituendo la classica missione di uccisione con un’esperienza di ricerca aperta incentrata sulle informazioni. Uno studioso ricompensa il gruppo con oggetti magici per ogni domanda di ricerca a cui rispondono riguardo a un drago il cui soffio trasforma l’acqua in pietra. Questo colpo di scena cambia l’intera esperienza: i giocatori possono seguire il drago di nascosto per studiarne le abitudini, provocarne il soffio di proposito per raccogliere dati, stringere accordi di tributo per proteggere gli insediamenti locali o semplicemente combatterlo. L’avventura supporta tutte queste opzioni allo stesso modo. Se il vostro gruppo è stanco di incontri con i draghi che finiscono sempre allo stesso modo, questa avventura è davvero ottima. I banditi del Bosco dei Bracciali (The Bandits of Bunglewood), Chris Perkins – Punteggio 3,0. BuonoConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-3 TRAMA: Assunti per indagare sugli attacchi di misteriosi banditi incappucciati, il gruppo deve rintracciare e sconfiggere una banda di coboldi ben addestrati, che utilizzano tattiche militari e un corno della nebbia. Se il vostro gruppo di basso livello pensa di poter superare con facilità i classici cliché del fantasy, I banditi del Bosco dei Bracciali gli dimostrerà rapidamente che si sbaglia. I «Sette Jekks Mortali» combattono con stili di combattimento unici, usano gli alleati caduti come esche per attirare il fuoco degli arcieri e suonano un corno della nebbia per coprire la loro ritirata. Il vero pericolo è la tana stessa: un labirinto angusto di cunicoli di terra progettato per fermare gli intrusi di statura umana, con penalità di movimento e attacco basate sull’altezza che colgono di sorpresa i gruppi troppo sicuri di sé. Si tratta di una sfida progettata con intelligenza e ricca di dettagli per i DM che amano sovvertire le aspettative fin dall’inizio. Numero 52Gli spiriti della Tempesta, Michael Selinker – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 4-7 personaggi, livelli 9-10 TRAMA: Un adattamento de La Tempesta di Shakespeare. Mentre scortano il Duca di Milano via mare, la nave dei personaggi viene attaccata da tempeste viventi e i protagonisti vengono scaraventati su un’isola magica. L’isola è controllata da uno stregone esiliato che ha orchestrato il naufragio per vendetta e li ha intrappolati in un regno da cui gli incantatori e gli oggetti magici non possono mai uscire. Gli spiriti della tempesta è una di quelle rare avventure di Dungeon all’altezza delle proprie ambizioni. Prospero è una vera minaccia; l’isola stessa è una trappola vivente e lo scenario premia il pensiero creativo invece del semplice combattimento. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o ricorrere a stratagemmi per arrivare alla fine, e il testo supporta ogni opzione. La scena più suggestiva è la “Cella di Prospero”, un universo tascabile extradimensionale composto da tre sfere annidate a bassa gravità, dove i personaggi nuotano nell’aria per spostarsi. C’è persino un minigioco da tavolo per gestire l’incantesimo del labirinto, e tutto si conclude con una scelta finale devastante. Se il vostro gruppo ama un gioco incentrato sugli enigmi, ricco di fazioni e con un peso narrativo reale, questa avventura fa decisamente al caso vostro. Lo specchio della mia signora, Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 6-8 TRAMA: Si tratta di un’avventura complementare a La Signora delle Nebbie (Numero 42). Mentre la Signora Avacia è assente, una serva maldestra rompe accidentalmente il suo specchio imprigionante, liberando 16 tra ex amanti e peggiori nemici di Avacia che vi erano rinchiusi. I servitori sopravvissuti fuggono e assumono i PG per ripulire il castello dai nuovi e pericolosissimi inquilini prima del suo ritorno. Lo specchio della mia signora trasforma l’intero castello in un dungeon socialmente impegnativo, con un vasto cast di PNG ostili, ingannevoli e talvolta disposti a negoziare, che fanno prendere continuamente nuove direzioni allo scenario. Poiché molti incontri possono concludersi con accordi, bluff, resa o improvvisi capovolgimenti di fronte, il modulo premia davvero le manovre sociali tanto quanto la forza in combattimento. Richiede molto al DM durante il gioco, ma per i gruppi che amano il caos generato dai personaggi, questa avventura è davvero ricca. Numero 53Il libro degli incantesimi al ballo in maschera (Spellbook Masquerade), di J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio giocante (PG) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Birreria Kincaid. Il PG solista deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e sostituirlo con un ricettario per orchi prima che gli ospiti si smascherino a mezzanotte. Numero 53Il libro degli incantesimi e il ballo in maschera (Spellbook Masquerade), J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un personaggio giocante (PC) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Kincaid Brewing. Il PC solitario deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e scambiarlo con un ricettario per ogre prima che gli ospiti si tolgano le maschere a mezzanotte. Questo modulo fonde l’eleganza di un ballo in maschera dell’alta società con il pericolo di una rapina sotto copertura. Nei panni di un infiltrato solitario in costume da giullare, dovrai destreggiarti tra le danze delle classi alte al piano terra, pur sentendo l’urgenza di sgattaiolare al piano superiore per scambiare i libri prima di mezzanotte. Ogni scelta conta: se tagli via i campanelli dal tuo costume, potrai muoverti più silenziosamente, ma la padrona di casa potrebbe accorgersene. Qualsiasi PNG che si aggira nei paraggi potrebbe causarti problemi o aiutarti. Il modulo è ricco di dettagli oscuri e surreali, come una sala da pranzo con cadaveri mummificati disposti a tavola e uno strano incontro con una scimmia albina in abito rosa. I DM devono essere pronti a mantenere alta la tensione seguendo da vicino la linea temporale, ma se lo fanno, questa è una delle avventure in solitaria più memorabili che Dungeon abbia mai offerto. Cuore d'acciaio (Steelheart), Paul Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 5-6 PG, livelli 7-9 (Forgotten Realms) TRAMA: Quando i genitori di una giovane draghessa d’acciaio vengono assassinati dopo essersi infiltrati nel Culto del Drago, lei assume le sembianze di una ragazzina di 12 anni e ingaggia i PG per vendicare la sua famiglia. Insieme danno la caccia agli assassini attraverso le paludi di Vaasa e sabotano un’enorme alleanza tra il Culto e gli Zhentarim. Cuore d'acciaio è una storia di vendetta incentrata sulle fazioni con uno dei migliori colpi di scena relativi al committente della missione nella storia della rivista. Invece della solita esplorazione di dungeon, l’avventura mette in scena uno stallo diplomatico tra il Culto e gli Zhentarim. Anziché lanciarsi a capofitto nella mischia, i giocatori dispongono di una serie ben definita di strumenti di sabotaggio, quali il ventriloquismo, le illusioni, il posizionamento preciso degli incantesimi e altro ancora, per mandare sistematicamente in frantumi i negoziati e scatenare una battaglia senza esclusione di colpi tra più fazioni. Detto questo, si tratta di un percorso piuttosto lineare attraverso Vaasa, e i DM dovrebbero sapere che la sequenza di sabotaggio, sebbene supportata da esempi, richiede al DM di valutare al volo gli stratagemmi dei giocatori senza una procedura di risoluzione fissa. È un viaggio lineare che si guadagna la propria destinazione, ma arrivarci senza intoppi richiede l'impegno del DM. Numero 54Il signore oscuro Macbeth (Dark Thane Macbeth), Michael Selinker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-10 TRAMA: I PG si ritrovano coinvolti in una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, destreggiandosi tra profezie e ombre di non morti per rovesciare un tirannico signore drow e riportare la pace nella foresta di Birnam. Il signore oscuro Macbeth è il secondo adattamento shakespeariano di Michael Selinker, e potrebbe essere addirittura migliore. La profezia, una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, un’immunità in combattimento legata al fatto di «non essere nato da donna» e un esercito di antichi guerrieri travestiti da alberi funzionano tutti come vere e proprie meccaniche di gioco. I signori drow attraversano tre diverse fasi a seconda della situazione di Lady Macbeth, quindi quella che avrebbe potuto essere una serie di scontri con i boss si trasforma in una vera e propria negoziazione politica. Dunsinane viene reimmaginata come uno ziggurat capovolto che pende dal soffitto di una caverna piena di ragnatele: un’immagine davvero memorabile. Per i gruppi di alto livello alla ricerca di un’avventura con molte fazioni e un’atmosfera letteraria, questa avventura è semplicemente fantastica. Nota: per chi gioca con le regole BECMI di D&D, “Redcap’s Rampage” di Chris Perkins, presente su questo numero della rivista, è un’avventura eccezionale Numero 55Umbra (Umbra), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati da uno yagnoloth a Sigil per rapire una bambina alu-fiend da una torre dell’Harmonium pesantemente fortificata e consegnarla a una cattedrale abbandonata, adempiendo così a un’antica profezia e scatenando una battaglia per la custodia tra i suoi genitori. Umbra trasforma un classico incarico di estrazione in una turbolenta battaglia per la custodia di una bambina. L’infiltrazione nella roccaforte dell’Harmonium di Durkayle premia la pazienza dei giocatori, ma il vero punto di forza è ciò che accade dopo: la madre succube, il padre ossessionato dalla legge e uno yagnoloth, tutti con secondi fini che i PG possono sfruttare o tra cui possono trovarsi intrappolati. La cattedrale annulla la magia ed elimina completamente le soluzioni basate sugli incantesimi, costringendo a una creatività tattica proprio nel momento in cui la pressione raggiunge il culmine. Dalla Torre Urlante alimentata dal vento alle sacerdotesse di pietra che tornano essere carne e ossa, è ricca di meccanismi procedurali ben oliati ed è una delle migliori avventure di Planescape. I tulipani della Luna d’Argento (Tulips of the Silver Moon), Steven Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG vengono assunti da un maestro orticoltore per indagare sulla distruzione della sua tenuta e recuperare tre bulbi incredibilmente preziosi dei “Tulipani della Luna d’Argento” da un rivale paranoico e deforme e dalla sua banda di ladri. I tulipani della Luna d’Argento è un’indagine ad alto rischio con una premessa insolita: spionaggio orticolturale in un principato ossessionato dai fiori, dove le rivalità nella coltivazione dei tulipani possono portare a incendi dolosi e omicidi. La rete di indizi è più intricata di quanto sembri a prima vista. Se i giocatori non colgono la falsa pista ingegnosa lasciata da un halfling grazie agli Stivali dell'alterazione delle impronte, possono comunque seguire le voci che circolano nel villaggio o controllare la lista dei sospettati di Johann senza perdersi. L’avventura si conclude con un’irruzione carica di tensione nella tenuta di un nobile paranoico, completa di un labirinto di siepi pieno di piante carnivore e altri pericoli insoliti. È un’avventura sorprendentemente solida costruita attorno a un MacGuffin meravigliosamente assurdo. Numero 56Briocht (Briocht), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-5 PG, livelli 10-12 TRAMA: I PG devono recuperare un elmo magico dell’invulnerabilità da una capanna isolata di un mago, solo per scoprire che il mago è stato ucciso da un vecchio drago verde che ha preso possesso della sua dimora extradimensionale. Briocht nasconde un’infiltrazione in una tana di drago di alto livello all’interno di una banale faida celtica legata allo scambio di doni. L’avventura inizia con una rivalità tra capi tribù per un elmo manipolato magicamente. La storia prende davvero vita quando le indagini portano a intrufolarsi in un’enorme dimora extradimensionale, ora abitata da un drago verde che usa un anello dell'autometamorfosi per impersonare il mago defunto. La tana mette alla prova il gruppo con pericoli surreali come piante tossiche che provocano conati di vomito e un ponte di vetro sospeso sul Piano dell’Aria, rendendo l’esplorazione attenta più gratificante della forza bruta. Più sono grandi… (The Bigger They Are…), Steve Johnson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 5-8 PG, livelli 2-4 TRAMA: I PG si perdono irrimediabilmente in una fitta foresta e si imbattono nella tana a forma di fungo di un crudele quickling che usa inganni, trappole e polvere rimpicciolente per derubare e catturare i viaggiatori. Quando il gruppo si perde irrimediabilmente, finisce nella tana a forma di fungo di Angwarnggaxx, dove avviene il colpo di scena migliore del modulo: invece di essere semplicemente sconfitti, i personaggi vengono colpiti dalla polvere di riduzione, rimpiccioliti a un quarto delle loro dimensioni e tenuti in ostaggio in un minuscolo salottino a forma di fungo. Le opzioni di fuga sono ben congegnate, con prove meccaniche speciali, un vero e proprio patto dal costo permanente e un ratto domestico goloso di nome Skwee che potrebbe dare una mano se avete del cibo da offrirgli. È un’avventura compatta, creativa e sorprendentemente completa per le sue dimensioni. Circostanze grevi* (Grave Circumstances), Bill Slavicsek – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 5-7 (Dark Sun) TRAMA: I PG partono alla scoperta delle città-stato perdute del nord, ma vengono intercettati da un potente signore dei banditi che li costringe a dare la caccia a un profanatore rinnegato alla ricerca di un potere divino tra le rovine dell'Abisso Sepolcrale dei Troll. Circostanze grevi presenta tre elementi chiave che sembrano davvero appartenere ad Athas, non semplicemente rielaborati da altrove. C’è un mercante non morto urlante che grida “Datemi da mangiare!” nella notte del deserto, un libro di incantesimi dell’Età Verde i cui incantesimi fungono da corrimano e un troll rattoppato dotato di una condizione per essere ucciso: bruciare ogni suo pezzo e assicurarsi che nulla vada perso nel fango. Questa regola può rapidamente rivelarsi disastrosa se qualcuno la dimentica. La discesa nel'Abisso Sepolcrale dei Troll è ben strutturata e la biblioteca che sprofonda funziona senza intoppi. Sebbene l’impostazione forzata della storia e le tattiche manipolatorie di Talid le impediscano di ottenere una valutazione più alta, le fantastiche scene la rendono degna di essere giocata. *Il titolo è un'intraducibile gioco di parole inglese, dove Grave significa sia sepolcro sia greve. Numero 57La Rosa di Jumlat (The Rose of Jumlat), Jeroen Grasdyk – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3 o più personaggi, livelli 3-7 (Al-Qadim) TRAMA: I PG vengono assunti come guardie di una carovana per trasportare un gioiello presumibilmente maledetto attraverso il deserto fino a Gana, ma devono affrontare un ladro piagnucoloso, mostri del deserto e un Mago del Mare ossessionato dalla vendetta che tende un’imboscata alla carovana. La Rosa di Jumlat si apre laddove la maggior parte delle avventure con le carovane rimane chiusa. La struttura a nodi, i diversi ingressi alle tane e un percorso nascosto lungo un ruscello attraverso un cunicolo sotterraneo popolato da coccodrilli conferiscono all’avventura un vero senso di movimento. Anche l’espediente narrativo della Rosa funziona come un forte gancio, e il kada, una creatura fatta di puro odio che comunica e combatte con la sabbia secca, è l’idea migliore dell’avventura. La Porta delle Acque Velenose è il tipo di sfida che rende l’infiltrazione appagante. Un presupposto visibile e un indizio forzato non le consentono di andare oltre il livello “Ottimo”, ma è una valutazione sicuramente azzeccata. Numero 58Sfida dei Campioni (Challenge of Champions), Johnathan Richards – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 1-4 PG, di QUALSIASI livello TRAMA: Privati del proprio equipaggiamento e dei propri incantesimi, i PG devono completare una sequenza di dieci scenari basati su enigmi nell’ambito di una gara indetta dalla Gilda degli Avventurieri per vincere l’iscrizione a vita e un trofeo. Se volete scoprire quanto sono davvero intelligenti i vostri giocatori, Sfida dei Campioni è un’ottima scelta. Senza il loro solito equipaggiamento e le loro incantesimi, i gruppi devono affrontare una serie di prove in dieci stanze e utilizzare strani oggetti di scena predisposti in anticipo. Potrebbero far crescere un serpente di fuoco per creare un ponte sopra le braci ardenti, nascondersi in un buco portatile per superare di soppiatto un orso incatenato, oppure risolvere un anagramma per aprire una camera blindata. Ciò che rende questa avventura più di un semplice espediente è che al DM viene detto che la “soluzione ufficiale” stampata non è l’unica risposta corretta. Per un’avventura del 1994, si tratta di una teoria di progettazione sorprendentemente moderna: indipendente dal livello, indipendente dalle statistiche e pensata per premiare l’ingegnosità piuttosto che l’ottimizzazione. Numero 59La maledizione della madre (The Mother’s Curse), John Guzzeta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG devono indagare sulla misteriosa malattia di una donna incinta in una cittadina circondata dalle paludi e salvare il suo bambino non ancora nato da una strega verde che lo ha segretamente scambiato con il proprio. La maledizione della madre è un mistero crudo e suggestivo con una premessa agghiacciante: una strega scambia un bambino non ancora nato con la propria larva. Risolvere il caso richiede un vero e proprio lavoro da detective, e la meccanica più memorabile è la costruzione di una bussola utilizzando un ago avvolto nei capelli della madre, acqua santa e acqua di mare. Questo rende il tracciamento del percorso un’esperienza pratica e unica. Tuttavia, l’avventura può sembrare sovraccarica di sottosistemi. Bisogna gestire un paranco per campane che sta crollando, una porta della cripta che si chiude a chiave dopo 30 minuti e un canto rituale di quattro ore, tutti elementi che richiedono un monitoraggio attento, round per round. È un’idea brillante, ma preparatevi a un po’ di lavoro dietro le quinte. Il viaggio del Crimpshrine (Voyage of the Crimpshrine), Tony Ross – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Mystara) TRAMA: I PG devono sopravvivere all’affondamento di un’enorme imbarcazione fluviale degli gnomi, condurre i sopravvissuti attraverso una brughiera pericolosa verso la civiltà e tornare al relitto sommerso per recuperare i tesori perduti dagli spazzini acquatici. Il viaggio del Crimpshrine si apre come un film catastrofico, con un battello fluviale degli gnomi che sta affondando e che costringe il gruppo a scegliere tra salvare il proprio equipaggiamento o soccorrere i passeggeri. Segue il viaggio attraverso la brughiera, dove ogni notte un lupo mannaro insegue i sopravvissuti, eliminandoli uno ad uno. Il momento clou è il finale dedicato al recupero subacqueo: si tratta di un relitto con visibilità pari a zero, in cui sono fondamentali la furtività basata sull'acustica, le meccaniche di rivelazione della luce e le regole di combattimento subacqueo che neutralizzano le armi da taglio. I molteplici punti di accesso e la scelta tra recuperare il libro degli incantesimi di una strega o cercare il tesoro del capo rendono questa avventura una serata ricca di tensione e strategie, basata sul design ambientale piuttosto che sul semplice numero di incontri. BONUS: Dragon Annual n. 1Wyrmsmere, Chris Perkins – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4 o più PG, livelli 4-7 TRAMA: I PG vengono assoldati da un drago d’argento/delle nuvole sotto mentite spoglie per recuperare tre pozioni rubate in grado di controllare i draghi verdi da un gruppo di avventurieri PNG che è stato incantato da un naga oscuro in una remota fortezza sul lago. Wyrmsmere si distingue grazie al suo gruppo di avventurieri rivali ammaliati, ognuno con le proprie tattiche; superare in astuzia un ladro halfling dotato di una bacchetta delle meraviglie è particolarmente divertente. I giocatori hanno anche la possibilità di scegliere realmente come avvicinarsi alla fortezza e cosa fare con i prigionieri. La trama principale è solida, ma c’è un problema marginale: il testo presuppone che il gruppo non vada direttamente alla ricerca del drago verde e non offre alcun contenuto nel caso in cui lo facciano.7 punti
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Vecna, chi era costui? - parte 2
6 punti"Era un tipo alla mano" è già stato detto? (sì, lo so, avrei potuto buttare un occhio prima di scrivere, ma non mi andava)6 punti
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Lo Staff DL apre le iscrizioni
6 punti6 punti
- Lo Staff DL apre le iscrizioni
6 puntinella prima figura ricercata avevo letto 'alcolisti', dite sia grave? 🤣6 punti- Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Lo stile di presentazione di Faiths & Avatars è strepitoso (uno dei manuali più belli mai pubblicati). Ho seguito con interesse la pubblicazione di tutto questo ciclo di divinità su EnWorld. Col passare del tempo le divinità presentate sono diventate via via più bizzarre per cui è da un po' che non leggo gli ultimi aggiornamenti. Per il traduttore c'è un bel po' di roba da fare! P.S._ riguardo alle traduzioni con l'intelligenza artificiale: non diventiamo troppo pigri. Adesso si lascia fare tutto all'IA, e si perdono competenze, creatività e capacità di usare il cervello in autonomia senza aiuti "esterni". Per quanto mi riguarda, meno la uso, meglio è. Inoltre, dato che qui siamo tutti appassionati, il lavoro svolto è "aggratis". Se lo si fa da sé, almeno si gratifica l'ego e ci si può vantare di aver fatto davvero il lavoro e prendersene il merito invece di far fare tutto ad un agente IA. Vanagloria si, ma meritata :-)5 punti- «Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
"usiamo un tot di termini ex novo , ma siamo ignoranti come capre , e se il cliente chiede una cosa semplice , gliene rifiliamo un altra sul retro , l ' importante è vendere a nuove fasce , a cui non frega , e non fregherà niente dei nostri prodotti . ora tra l ' altro i nostri manuali contengono ricette utili per casalinghe annoiate , e le pagine , se le accartocciate sul pene , son un ottimo anticoncezionale . un saluto a voi spagnolesi dello stivale europico"5 punti- Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.5 punti- Nuova offerta di lavoro in WoTC: la deriva di D&D
un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣5 punti- Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 2 di 3
Buonasera a tutti. E' disponibile, per chi fosse interessato, la seconda delle tre parti che riassume le migliori avventure per AD&D 2E apparse sulla rivista Dungeon. La trovate qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71724-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-2-di-3/5 punti- Come gestisco le campagne sandbox
Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.4 punti- Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
4 puntiEntrate a Licani Sul Fiume, ed effettivamente i sospetti di Tuccio sono fondati. Fondamentalmente, è un posto di merda abitato da bifolchi villici e ignoranti. Nota di colore: il nome del villaggio viene proprio da un antico detto. La gente del circondario soleva dire, quando qualcuno indicava quell'insediamento come meta o tappa intermedia di un viaggio: "Manco li cani!", al che qualcuno rispondeva "Sul fiume!", e giù gaie risate di intesa e darsi di gomito. Col tempo, tale modo di dire si è trasformato nel nome con cui è attualmente conosciuto l'insediamento, ma gli avventurieri non avevano idea di queste curiosi origini semantiche, io sono solo la voce narrante fuoricampo del master, e questo è un inciso per far fare due risate ai giocatori. Ma torniamo a noi... Arrivate al piccolo movo sul fiume, e adocchiate diverse barche destinate al trasporto di merci che non possono essere mandate a Porto Patacca semplicemente lungo il fiume in botti impermeabili. Ci sta pure qualche barchetta più sistemata, indicata per il trasporto umano, ma la maggioranza di barche è rappresentata da brutte chiatte (nel senso di barche e non di donne sovrappeso, niente body shaming) di varie dimensioni.4 punti- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao a tutti, per chi non mi segue sono un Volontario per il Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder e Starfinder Society). Per chi non sa di cosa si tratta è l'equivalente dell'Adventurer's League di D&D. Vorrei essere confortato su un assunto che mi sembra abbastanza scontato ma su cui torno a riflettere spesso. Le one-shot (in particolare quelle del gioco organizzato) hanno tempi limitati per essere giocate. Questo per svariati motivi: perché c'è un'altra avventura al turno successivo, perché chi si siede al tavolo non vuole spendere troppo tempo (magari perché è in fiera) oppure solo perché il format prevede questo (proprio da regolamento). Fatta questa premessa, mi sento di poter escludere che queste one-shot possano avere un formato idoneo per giocare in stile Sand-Box (ossia i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono). Condividete?4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Osservo Caelum riemergere dalle rastrelliere con la borsa conservante ormai colma, lasciandomi sfuggere un leggero sorriso scuotendo il capo per la sua bramosia di attrezzi. Poco dopo anche Chand si dichiara pronto, dopo aver fatto scorta a sua volta di funi, triboli, acido e fuoco alchemico, valutando persino l'idea di impugnare un falcione prima di tornare fedele al suo vecchio stile. Quando l'artefice propone le sue opzioni per il percorso, mi stacco dallo stipite della porta dell'armeria e faccio un passo in avanti verso il centro del gruppo per esprimere il mio parere, valutando attentamente i rischi della notte. Sorrido di rimando alla battuta di Caelum sulle nostre acrobazie sui tetti, ma torno subito seria, spiegandogli con un sussurro fermo che il tunnel ci ha protetti finora, è vero, ma ci allungherebbe troppo la strada. Il Governatore è stato chiaro, il mulino rischia di andare in fiamme e se perdiamo tempo nel cunicolo sotterraneo arriveremo quando rimarranno solo le ceneri. Sposto lo sguardo verso le mura della fortezza, stringendo meglio le cinghie del mio scudo, e continuo dicendo che calarsi da questa parte della rocca ci offre il giusto compromesso. Ci terrà al riparo dagli occhi delle pattuglie principali che sorvegliano il portone d'ingresso, ma ci permetterà di piombare sul mulino abbastanza in fretta da cogliere quegli sciacalli di sorpresa prima che distruggano tutto. Io voto per le corde. Mi volto poi verso Chand, Kaerith e Gib per sentire le loro ultime considerazioni, pronta a scavalcare il parapetto non appena avremo l'accordo di tutti.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiEntrati in armeria vi riequipaggiate prendendo ciò che potrebbe servirvi, soprattutto i maschietti del gruppo non lesinano sull'equipaggiamento. Kaerith e Vivienne rimangono nei pressi della porta optando per viaggiare leggere senza ulteriori carichi e aspettando che tutti siano pronti. Caelum, intento a saccheggiare l'armeria, prosegue la sua opera sotto lo sguardo degli altri componenti della squadra che lo osservano sempre più sbigottiti. Quando arriva allo scaffale dell'olio ne fa incetta, neanche dovesse riempire un calderone per respingere un'assedio, poi passa ad altri materiali. Quando finalmente è soddisfatto si gira verso la porta incrociando lo sguardo degli altri ma, nonostante i quasi 50kg di materiale preso, riesce a muoversi comunque leggero, merito della sua abilità di artefice nell'infondere la sua borsa da viaggio trasformandola in una comodissima Borsa Conservante. Adesso che tutti siete armati fino ai denti, non resta che decidere che strada scegliere per raggiungere il mulino, prima che si trasformi in un rogo indomabile. Alla vostra destra c'è il portone d'accesso costantemente presidiato e ben difeso dalla presenza di due micidiali baliste, uscire da lì accorcerebbe di sicuro la strada ma potreste facilmente essere avvistati dagli assalitori. Davanti a voi il mastio, con Alice ancora affacciata alla porta che a mani giunte e occhi chiusi continua a recitare preghiere, nei cui sotterranei si apre il passaggio segreto che avete usato per soccorrere il santuario. La strada è più lunga ma di sicuro garantisce una maggiore possibilità di passare inosservati. Altra opzione è calarsi dalle mura, una via di mezzo fra rapidità nel raggiungere l'obiettivo e segretezza, sebbene comporti i suoi rischi. Vi confrontate per scegliere l'opzione che reputate migliore o vagliarne delle altre, con il destino degli abitanti di Greenest che pesa sulle vostre spalle. X tutti4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Il cenno solenne del Governatore verso Gib mi permette di rilasciare la tensione che si era accumulata nel salone. Ringrazio Alice con un sorriso caloroso e un sussurro colmo di gratitudine, dicendole che la tua fede è una benedizione, Alice. Continua a vegliare su chi è rimasto qui dentro, la Signora d'Argento ascolterà le nostre preghiere. Seguo i miei compagni verso l'armeria, camminando al fianco di Kaerith. Ascolto le sue parole sull'andare in avanscoperta e le rispondo annuendo con decisione, concordando sul fatto che andremo avanti noi e faremo in modo di attirare la loro attenzione. Se si aspettano di trovare delle prede indifese, scopriranno troppo tardi di aver teso una trappola a dei cacciatori. Una volta varcata la soglia dell'armeria, accolgo i ringraziamenti commossi delle guardie con sincera umiltà, posando per un istante la mano sul simbolo sacro per ricordare loro che il merito è solo della benevolenza di Selûne. Mentre Caelum ritrova il sorriso riempiendo metodicamente la sua borsa conservante di Biglie e Fuoco dell'Alchimista, io mi limito a controllare i pesi e i lacci delle mie cose. Proprio come la dragonide, preferisco fare affidamento unicamente su ciò che mi ha protetto finora. Sotto gli scaffali strarupanti controllo semplicemente che il mio martello da guerra sia ben saldo alla cintura e che le cinghie dello scudo non abbiano ceduto durante lo scontro al tempio. Quando ho finito, mi volto verso il gruppo, stringendo i denti con determinazione e dicendo che io sono pronta. Se abbiamo preso tutto il necessario, muoviamoci. Questa notte ha già fatto fin troppe vittime.4 punti- D&D amplia ancora il Sottosuolo con nuove sottoclassi e specie giocabili
Di questo passo, tra alberi di talenti per diventare lich o mind flayer e queste specie qui, tanto vale che facciano uscire pure l'equivalente per 5.5e di Specie Selvagge! 😂 P.S. Non lo dico con disprezzo, ho giocato un sacco di razze strane e "mostri" in 3e, compreso un treant, e non me ne pento.4 punti- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.4 punti- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.4 punti- Idee per un GDR
4 puntiDa un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe. Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti. Vi alcune idee random a cui stavo pensando: Iniziativa dinamica Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori... agiscono prima le azioni con iniziativa migliore. Esempio: Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente. Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla. Si prosegue in ordine di iniziativa. Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero… Voi che dite? Magia Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici. La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale). La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio).. inoltre non esistono incantesimi di resurrezione. Progressione dei personaggi Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente. Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza. Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici. Punti ferita Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali. Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia). Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo. Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale? Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) . Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc... Ma se avete altre idee… avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo! Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche. Avanti!4 punti- Due piccoli cambiamenti su Dragons’ Lair
Con settembre riprendono le pubblicazioni regolari di Dragons' Lair e ne approfittiamo per segnalarvi due piccoli cambiamenti introdotti sul sito durante la pausa estiva. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli. Visualizza pubblicazione completo4 punti- KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
L'anziana padrona di Gocce di moda impallidisce quando Plin dà in escandescenze verso di lei, e si affretta a porgere le sue scuse più sentite e a dargli la meritata priorità rispetto ai suoi meno irascibili vendicativi squilibrati importanti compagni. Oh cielo! Mi perdoni, signore! L'ho scambiata per un infante a causa... a causa... a causa della mia forte miopia! Mi affretto subito a procurarle l'abito più elegante che ho! conclude, sfrecciando con inattesa agilità nel retrobottega. Ne riemerge poco dopo con un abito effettivamente di ottima fattura, in velluto e broccato verde scuro e nero. La mano della sarta trema, mentre aggiusta alcuni dettagli alla corporatura minuta bambinesca statuaria di Plin, ma fortunatamente l'esperienza ha la meglio sul terrore. Lord Plin Ora tocca a... lei! dice la sarta, asciugandosi copiosi litri di sudore dalla fronte con un fazzoletto che riconoscete essere di raso rosa di Roccaraso e indicando Jynxar. Le avrei preso questo, mi dica se le piace. Vuole delle maschere in coordinato? Se sì, se le vada a comprare! chiosa poi, avendo ripreso la sua verve. Jynxar Ooooh finalmente una cliente che si arrangia da sola! Brava! Le sta da divinità. Esclama la donna rivolta a Mara, la cui disinvoltura nel cambiarsi davanti a tutti ha creato un capannello di maniaci curiosi che si sono assiepati alle finestre del negozio. Un paio di curiosoni un po' troppo in là con l'età vengono trasportati d'urgenza al tempio più vicino per un principio di infarto. Però le aggiungerei una piccola tiara di bigiotteria sui capelli, e delle scarpe col tacco. Mica mi può andare in giro a piedi nudi, con questo abito qui, eh! Si dia un tono, diamine! continua la sarta, aiutando Mara a calzare un paio di scarpe. Alcuni dei curiosi, delusi da quest'ultimo cambiamento, si lamentano e se ne vanno sconsolati. Ah ha trovato anche lei qualcosa di suo gusto, vedo! Mi ha fatto risparmiare tempo, bravo. Questo non le farà risparmiare monete, beninteso! dice la proprietaria di Gocce di moda a Bastiano, che nel frattempo ha trovato un abito di suo gusto. Bastiano Bene! Dovremmo aver finito! Ah no, manca lei... senta, non mi ha dato nessun'idea, voglio liberarmi di questi curiosoni che stanno lasciando macchie di saliva sulle finestre e poi fare l'inventario: ho già in mente un abito per lei: se le piace, bene, se non le piace se lo faccia piacere, mi faccia il piacere! conclude la donna, entrando nuovamente nel retrobottega e riemergendone dopo qualche minuto lanciando a Mhaga un pacchetto contenente un abito ricco di paccottiglie di bigiotteria che ingannerebbero al massimo un ubriacone ipovedente. Mhaga Bene, ora è davvero finita. Che fatica! Ora, sapete come funziona, vero? Se mi riportate in... QUANDO mi riporterete indietro gli abiti intatti, vi restituirò i due terzi della somma che mi avete versato, che è.... sufficiente per un paio di giorni al massimo, direi spiega la donna. Ora, signori, arrivederci! Buona giornata, tante belle cose! Uscite dal negozio di abiti circa un'ora dopo il vostro ingresso. Una coppia di nobiluomini si leva il cappello e vi saluta con cortesia. Buongiorno, distinti signori Manca ormai poco all'orario di pranzo, e qualche ora all'appuntamento con Cassee. Tiri Nuova foto di gruppo (Plin è in piedi)4 punti- Il sequel de L’onore dei ladri ha già una sceneggiatura
Il primo film è stato fatto bene, ben recitato e con battute brillanti. Se il secondo dovesse essere sullo stesso livello a me andrebbe più che bene.4 punti- Le migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon parte 3 di 3
Per chi fosse interessato, al seguente link potete trovare la terza e ultima parte delle migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon. Possono essere adattate con minimo sforzo anche per AD&D, BX/BECMI e 5E. Molto più complicato fare la conversione verso la 3.x o la 4E. Meritano di essere lette anche solo per trarre spunti per le proprie campagne. Al solito, spero che la lettura sia di vostro gradimento. Trovate l'articolo qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71755-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-3-di-3/4 punti- Serie TV di Ravenloft in sviluppo presso Netflix, cancellata quella sui Forgotten Realms
Il problema è, avendo visto i risultati al botteghino con D&D - Honor Among Thieves, vale davvero la pena portare su schermo (sia in formato seriale o lungometraggio) storie del mondo di D&D? Da appassionato di fantasy, in ogni sua forma, dico senza problemi che l'ambientazione di D&D sono una vera manna per i prodotti audiovisivi, soprattutto con una storia ed una mitologia estesa come solo chi si è infognato può sapere per prodotto di questo tipo. Ma, analizzando il problema delle serie attuali, è che hanno criteri di "sostenibilità" (passatemi il termine) imbarazzanti: I numeri necessari per tenerle in vita, mero conteggio del numero di persone paganti un abbonamento che effettivamente guardano tali serie, si sono fatti via via sempre maggiori; Gli effetti visivi e speciali hanno avuto un impennata dei costi nell'ultimo periodo che rende oneroso produrre un prodotto del genere che ne richieda una grande quantità; Il pubblico generalista non si va a guardare serie di questo stampo, riprendendo il film menzionato poco sopra (una vera chicca che ha fatto un flop clamoroso), e quindi con quasi tutto il costo da recuperare va a ricadere sulle spalle degli appassionati e amanti del genere che, andando a vedere, rappresentiamo solo una piccola nicchia; C'è il problema della competizione con una miriade di altri contenuti passati, presenti e futuri che, essendo sfornati a pioggia e molto simili fra di loro per rendere il catalogo appetibile, diluiscono l'attenzione e/o fanno instaurare l'effetto di una perpetua indecisione su cosa iniziare a guardarsi; Mettiamoci anche la pessima qualità della scrittura dei film e delle serie (smantellamento delle stanze creative e riduzione degli addetti alla scrittura della sceneggiatura), come anche la tendenza ad annacquare il prodotto con contenuti poco pertinenti alla storia sviluppata, tanto per poter accalappiare un ampio pubblico ma snaturando nel contempo l'essenza di quello che il prodotto dovrebbe essere sulla carta (e anche qui sarebbe interessante andare a vedere a quale edizione si andranno ad ispirare per i contenuti della serie); Infine... vogliamo dimenticare in che periodo storico siamo? Scordate il politically correct e la cancel culture?? Il buon vecchio Strahd, come verrà edulcorato per renderlo appetibile per il pubblico generalista e che si indigna con una facilità assurda??? Quindi, in sintesi, Io non ci vedo niente di male negli adattamenti di D&D, ma critico fortemente il sistema produttivo e il periodo storico attuale! Oltretutto, già il fatto che hanno cancellato la serie sui Forgotten Realms la dice lunga che hanno altre gatte da pelare al momento, come una certa difficolta a riportare tale prodotto su schermo... Ho i miei dubbi, soprattutto conoscendo Netflix (meno ne avrei avuti se fosse stata prodotta da HBO), ma questi sono i tempi che corrono... Spero non venga fuori una vaccata. Ho detto nuovamente i miei due spicci sulla questione e spero di aver dato qualche punto di riflessone. Sinceramente, D.4 punti- Di ritorno dall'esilio
4 puntiCiao a tutti. Non sono un utente di primo pelo, ma ho postato ieri dopo 10 anni di assenza dal forum, quindi mi pareva opportuno scrivere due parole qui. Volevo soprattutto scusarmi con tutti gli utenti / giocatori con i quali avevo discussioni o campagne PbF aperte quando sono "sparito" di botto. E volevo anche scusarmi con tutto lo staff della community (@aza, @Alonewolf87, @Ithiliond, ...), di cui all'epoca facevo parte, per lo stesso motivo. Negli anni non ho mai perso la passione che mi aveva spinto a frequentare la community, e ora vorrei ritornare ad esserne membro attivo. Ho sicuramente molto su cui aggiornarmi. Ci vediamo tra i post.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiOrganizzato rapidamente il gruppo di abitanti messi in salvo dal santuario, vi dividete lungo la colonna con Gib e Caelum che aprono la strada, un paio di torce accese alla mano anche se non ne avrebbero bisogno ma di sicuro fanno comodo ad evitare che chi li segue finisca in qualche buca o si storca una caviglia. Alla luce delle fiaccole, accese in sicurezza a distanza dalla grata per evitare che emettano dei fasci all'esterno, notate che le facce dei civili sono un po' più rilassate e tranquille e seguono in silenzio, a parte qualche flebile bisbiglio. Anche i bambini sembrano essere intenti a giocare a nascondino per quanto sono silenziosi, la paura di essere catturati nel tempio devi averli scossi per bene. Al centro del gruppo sta Chand, che zoppica leggermente cercando di non impensierire troppo gli altri ma, agli occhi dei suoi compagni che, chi più chi meno lo conoscono, è evidente la sofferenza celata che però nulla serve a impedire il leggero gocciolio di sangue che cola dalla coscia ferita. I più anziani del gruppo, che guidano gli altri, sono ben consapevoli del rischio che hanno corso per venire a salvarli e di quanto gli sia costato in termini di sangue e sudore. A chiudere la fila ci pensano Vivienne e Kaerith, che premurose fanno in modo che nessuno resti indietro anche se la sensazione di pericolo immediato va scemando sempre più con l'avanzare nel tunnel, consapevoli di aver quasi raggiunto, se non la salvezza, quantomeno un posto più sicuro e accogliente di un tempio assediato. Dopo qualche minuto di cammino raggiungete la porta che vi ha condotto fuori dai sotterranei del mastio e, ben ricordando il monito di Escobert, lo gnomo, con la supervisione del costruttore localizzano la pietra indicata per riaprire la porta e la schiacciano, producendo un suono metallico di sblocco dalla porta che subito cigola leggermente. Dall'altro lato una squadra di sentinelle scatta impugnando le armi nel sentire la porta aprirsi ma, appena si rendono conto di chi l'abbia aperta, uno di loro corre a chiamare un sergente. Davanti a voi si pare nientemeno che il sergente Panzorit, rimesso a nuovo anche se i segni della ferita mortale sull'equipaggiamento sono ancora evidenti: "Bentornati! Vedo che avete fatto buona caccia. A loro ci pensiamo noi, voi datevi una sistemata. Nel salone vicino all'ingresso ci sono dei catini per sciacquarsi e qualcosa per rifocillarsi. Il governatore è stato informato e dovrebbe raggiungervi a breve. Ottimo lavoro!" esclama con la vociona profonda tipica del ruolo che ricopre ma sul viso sono evidenti dei segni di compiacimento per essere riusciti, non solo a tornare vivi, ma anche a portare in salvo tutta quella gente. Risalite al piano di sopra mentre vedete sfilare i superstiti fuori dal mastio verso il campo tende al centro del piazzale esterno per poi essere smistati negli alloggi improvvisati disponibili in loco o negli edifici all'angolo nord-est della fortezza. Vedete una figura piccola e snella muoversi controcorrente e puntare dritta verso di voi. Chi è dotato della vista più acuta si accorge che si tratta di Alice, gli altri lo faranno qualche secondo dopo. Entra trafelata dal portone rinforzato e si avvicina al vostro tavolo guardandovi con attenzione come a sincerarsi delle vostre condizioni per poi comparirle in volto un'aria preoccupata alla vista delle fasciature improvvisate ormai inzuppate di sangue in parte rappreso. "Bentornati. Si direbbe che ve la siate vista brutta. Mi prenderò io cura di voi, non temete. Riposate intanto. Sembra che quello messo peggio siate voi, tenente." dice avvicinandosi a Chand ed estraendo prontamente da una borsa delle boccette e dei pezzi di stoffa per poi iniziare a mettere mano alla ferita con fermezza e precisione. "Allora? Chi mi racconta come è andata?" chiede con la genuina curiosità di una ragazzina di campagna i cui occhi non sono minimamente offuscati dalla violenza subita, anzi, sembrano più luminosi che mai, quasi abbaglianti per chi li guarda con attenzione. BENTORNATI DALLE VACANZE4 punti- Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
Visto dall'Orbita Alta, uno dei Pianeti Industrializzati del Settore Machariano, il Mondo-Formicaio di Voll, sarebbe anche piacevole all'Occhio di uno dei tipici Esploratori Spaziali della ristrettissima Elite dell'Imperium dell'Uomo; un Globo perfettamente rotondo, ne troppo piccolo, ne troppo grosso rispetto alle Dimensioni della Sacra Terra, con un vividissimo colore Verde Smeraldo quasi fluorescente, e specchi di liquido superficiale iridescenti e multicolori, che sono inframezzati da vaste distese di sabbia ipercromatica, dalle acute tonalità Azzurrine, Purpuree e Arancio. . . Ma basta prendere uno Shuttle Orbitale e sorpassare le folte coltri di Nubi luminose, ed iniziare ad avvicinarsi alla superficie per rendersi conto che tale Pianeta Imperiale è tutt'altro che un Mondo-Paradiso tropicaleggiante accogliente ed ospitale; come tantissimi Hiveworlds di lunga durata (sebbene non venerabile come il famigerato Necromunda, la cui Fondazione PRECEDE quella dell'Imperium stesso !!) il plurimillenario inquinamento Chimico ed Industriale ha modificato talmente tanto l'Ecosistema primigenio da creare tutta una nuova Sfera Biologica completamente nuova, artificiale ed aberrante. . . Lungi da essere un Arido Deserto di Ceneri Tossiche e Scorie Solidificate, con una Troposfera morta e sterile dai tempi della Eresia di Horus, il Pianeta Voll è ricco di Vita, con una Atmosfera dinamica ed iperattiva, e forme di vita (Vegetale, Animale e qualcosa di altro che ibrida entrambi) mutate e trasformate che ricoprono quasi ogni Nicchia Ecologica, non ostacolate ma addirittura fatte prosperare dai Monsoni Corrosivi, dalle continue Pioggie Caustiche e dai Laghi e Fiumi di Effluenze Bioindustriali Farmaceutiche. . . Se c'è una cosa che PERMEA l'intero Mondo-Formicaio di Voll sono gli Acidi Organici Molecolari, che ne caratterizzano OGNI angolo, dalle spiagge di cinerea Sabbia Corrosiva iridescente come l'Arcobaleno, dagli Oceani Caustici coperti di chiazze-isole di Fitoplancton Algale peridocamente divorate da Leviatani Anfibi corazzati (una Millenaria Aberrazione Mutata Adattiva di minuscoli Tardigradi della Polvere e Crostacei Krill Zooplancton altrimenti invisibili ad occhio nudo) sino alle Giungle di Spore, Muffe e Funghi che quotidianamente cercano di abbarbicarsi alle Mura-Perimetrali delle immense Città-Formicaio Industriali. . . Amebe Protocellulari dal grande potere corrosivo cercano di arrivare ovunque, x sciogliere e divorare QUALUNQUE Materiale non protetto da Soluzioni Iperbasiche o Silicati Antifusione, tenute in scacco da creature più composte ed evolute (i cosiddetti "Genus Acynadi", famiglia di Simbionti Ipercomplessi evolutisi spontaneamente nel corso dei Secoli di Alterazione Ambientale) o più recentemente da Organismi Bionici Ibridi creati su misura dalla Sapienza Genetica dei Magos-Bioligis dell'Adeptus Mechanicus; avere una Biocreatura od un Cyber-Ibrido particolarmente efficace ed innovativo è addirittura un vero e proprio "Status Symbol" tra i ricchi e potenti delle Spire Imperiali delle Città-Formicaio (dimore avite delle Aristocrazie Ereditarie Mercantili, che svettano oltre gli strati di Cirrocumuli Corrosivi e Cumulonembi Caustici delle perenne tempeste acide di Voll) e tali "Cuccioli Su Misura" Aracnomorfi o Mltisegmentati vengono portati al guinzaglio da Dame Imbellettate e Parrucconi Cicisbei Impomatati alle Feste e Gala (con il Bonus Aggiuntivo di avere ferocissimi Animali da Guardia personali immuni a tentativi di Assassinio Industriale o Sicari armati di Tossine Acide) come in altri Mondi gli Aristos Imperiali passeggiano Iper-Canidi, Mega-Felidi o selezionatissime variazioni dei Rettiloidi Grox. . . Diversamente da molti altri Mondi dell'Imperium con una ricchissima Classe Dirigente mercantile ed ereditaria non è l'ORO ad essere il Materiale più prezioso e sfarzoso (dato che alcuni degli Acynadi Selvatici più pericolosi ed adattivi possono secernere facilmente una Biovariante della "Aqua Regia" che corrode ed intacca facilmente ogni tipologia di Elemento Aurum) ma l'Argento, scavato dalle apparentemente inesauribili Minierie Semiautomatiizzate delle Lune che orbitano gli altri Mondi del Sistema Pnaetario; la normale tendenza del Selenium ad anneririsi e scurirsi viene ostacolata dalla caustica atmosfera esterna di Voll, che lo mantiene brillante di un abbacinante spendore specchiato (sebbene la locale Ecclesiarchia Imperiale predichi spesso che avere una così immensa quantità di Superfici Riflettenti possa ingenerare Eresie di Autocompiacimento Elegante ed Ossessione per l'Aspetto Esteriore). . . Invece di Osso od Avorio per gli Onnipresenti Teschi o le Statue Votive tipici della Iconografia Ortodossa Industriale su Voll vengono utilizzate le Piastre Chitinose delle Creature Artropodali Native più gigantesche oppure le Cortecce Pietrificate degli Alberi-Fungo più antichi, opportunamente sbiancate con trattamenti chimici e dilavamenti bioindustriali, dando una peculiare colorazione tipica ai prodotti migliori del vastissimo Artigianato Xilografico Incisorio del Pianeta. . . Alle confluenze dei Fiumi Acidi che rendono vivide e vitali le immense distese di Giungle Algali e Fungine (con Stami, Pistilli e Tronchi Micetici che sorgono decine di metri dalla Protomelma Acida del suolo fangoso, allo stesso modo di Sequie Arboree delle Foreste dii altri Mondi più simili alla Sacra Terra) son state posizionate le Città-Formicaio di Voll, titanici Complessi Bioindustriali che mietono la fecondissima messe di Sostanze Chimiche Organiche perennemente prodotte dal facondo Hiveworld, per provare invano a soddisfare la ETERNA Fame dell'Imperium di Sostanze Mediche, Farmaceutiche, Stimolanti Militari, Rejuvenats Anagatici e Droghe da Combattimento. . . Amlyr, Dalal, Sansksorak, Vishavar, splendenti Multikilometrici Pseudovulcani Artificiali brillanti di Luci Fluorescenti e titaniche Aquile Bicefale (non dorate ma argentate) che hanno strati e multistrati sovrapposti di Bioindustrie, Distillerie, Complessi Farmaceutici, Laboratori di Ricerca e Vasche di Decantazione capaci di inghiottire interi Laghi di Sostanze; tuttavia NESSUNA di queste Città-Alveare si avvicina alla munificenza e splendore della Capitale Planetaria, Hive-Rokharth, la cui Spira Primaria perfora persino la Bassa-Atmosfera del Pianeta, rendendo possibile ancorarsi con Kilometrici cavi umbilicali alle immense Meganavi Imperiali che devono restare a Gravità Zero Suborbitale. . . Ed ora, proprio nel momento in cui si avvicina una ricorrenza decennale importantissima per Voll e Rokharth (celebrante il momento in cui il Leggendario Comandante Militare ed Eroico Esploratore Imperiale che fondò il Settore, il Generale Supremo Solar Macharius, pose piede sulla superficie dell'allora primitivo mondo Pre-Imperiale agli albori del 41 Millennio) è un Vascello davvero singolare, misterioso e titanicamente immenso quello che si avvicina in Orbita Geosincrona alla Città-Formicaio Capitale. . . . .3 punti- Vecna, chi era costui? - parte 2
3 puntiNon ho più seguito le sbrodolate su Vecna post 3.5. Ho avuto l'impressione che avessero usato questo avversario come il prezzemolo, buono in ogni occasione come innesco per gli eventi, ma mai veramente centrale nella narrazione. Interessanti i modi per distruggere le reliquie presentato nella 5E, che non conoscevo. Per il resto, l'abuso di "pezzi" sparsi ovunque mi sembra simile al proliferare di reliquie sacre della religione cristiana, che se metti insieme i pezzi della "vera croce", questa risulterebbe altra oltre 20 metri, il sangue che si liquefa e altre amenità folkloristiche (per chi ha visto quel capolavoro comico di Bertoldo, Bertoldino e Cacasenno, la "penna dell'Arcagnolo Gabriello). Per il mio gusto personale se n'è fatto un uso eccessivo, specie dopo che Vecna è stato nominato in Stranger Things. Probabilmente è colpa del mio retaggio e della mia età, ma non trovo quasi nulla del materiale pubblicato negli ultimi 10/15 anni riguardo a Vecna di davvero interessante o utile in qualche campagna. Detto ciò, un gran bell'articolo che illumina uno degli avversari iconici di D&D. Complimenti davvero!3 punti- Come gestisco le campagne sandbox
Si, lo sono su due livelli. A livello etico, stai fregando i tuoi amici/giocatori. Loro arrivano al tavolo aspettandosi un certo tipo di gioco e una certa libertà, e tu stai solo fingendo di avallare ciò che hai premesso. Il fatto stesso che tu non stia dicendo ai giocatori la situazione reale del tavolo ti fa capire che è qualcosa che non vuoi sia noto. Perché, secondo te? A livello tecnico, un DM dovrà sempre improvvisare, a prescindere dal tipo di gioco o avventura. Anche seguendo pedissequamente un modulo di dungeoncrawling super blindato. Figurati in una sandbox. Non avere tutto pronto, avere dei buchi e coprirli con illusionismo, non è che un modo di posticipare e ingigantire il problema. Prima o poi salterà fuori e si creeranno problemi di coerenza.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Passeggio avanti e indietro davanti all'armeria, mani dietro la schiena, piccoli sbuffi di fumo che mi escono dalle narici ad ogni giro. Sono visibilmente impaziente. L'odore del fumo del villaggio mi entra nel naso anche da qui. "Ma quanto ci mettono?" chiedo a Vivienne, senza fermarmi. Dopo qualche minuto gli altri escono finalmente fuori, carichi come muli da soma. E nasce subito il primo problema: come avvicinarci senza farci vedere? L'idea di Caelum del tunnel è quella che preferirei. Ma Vivienne ha ragione, ci metteremmo troppo e il mulino brucerebbe prima che arriviamo. Il portone con le baliste è un suicidio, ci vedrebbero tutti. La decisione di calarci dalle mura non mi piace affatto. Una caduta da quell'altezza farebbe molto male anche con le mie scaglie. Ma è l'idea scelta dagli altri e, abituata da soldato a seguire gli ordini, annuisco. Ascolto con attenzione le istruzioni di Gib. A parole sembra facile. Gambe larghe, piedi contro il muro, non strillare. Guardo il vuoto sotto il merlo e ingoio un po' di fumo di traverso. "Tutto chiaro!" rispondo a Gib, stringendo la corda con entrambe le mani per provare la presa. "Spero solo che dobbiate fare solo da stabilizzatori e non da materasso.". Tendo i muscoli delle braccia e mi preparo a reggere la corda per la discesa di Gib e Caelum. Prima loro, poi noi.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Naeveen Per me non ci sono problemi a calmarmi dalle mura, se tu Vivienne e Kaerith non doveste sentirvi troppo sicure possiamo fare una rapida imbracatura di emergenza. Io sono pronto. L'armatura di Vivienne è un bell'ingombro e Kaerith non è proprio l'agilità fatta persona, ma sono certo che non avranno troppi problemi.3 punti- KotGV - TdS
3 puntipreferisco così, cioè spoiler divisi. Leggo solo le parti mie (e di chi sta con me) e mi consente di evitare di leggere le parti degli altri se fosse senza spoiler va bene la 'fog of war' come l'hai realizzata - conosco R20 e so come le luci vengano modificate in base a come avanzano i PG - tuttavia se ci sono parti già esplorate secondo me puoi lasciarle in chiaro. Diverso invece se vuoi rendere realistico il movimento delle guardie - che noi non possiamo conoscere - e lasci questa tipologia di visualizzazione per una maggiore immersione usa pure l'AI a tuo piacimento, ricorda che per sopperire all'energia consumata per generare 1 singola immagine - all'incirca 0,01 kWh / 0,29 kWh - puoi rinunciare a 1 km in auto preferendo una camminata o ridurre la durata della doccia di 30 secondi. Adeguati di conseguenza 😘3 punti- Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
KULEM - IL RISVEGLIO Ricordo l'esatto momento in cui sono arrivato su Victrix Sonora... della visone delle sconfinate distese di coltivazioni all'interno di serre ciclopiche che coprivano buona parte della superfice del pianeta... del primo incarico cui venni assegnato, fra le imprecazioni degli istruttori e le vessazione (corporali e psicologiche) elargite senza parsimonia dai superiori verso me e i miei compagni... che strano, ricordavo che erano avvenute decadi fa! Ricordo con chiarezza le esercitazioni dell'altro ieri, assieme ai soldati dell'Astra Militarum... Tipi tosti ho sentito dire... Ma cavolo non immaginavo che si cagavano sotto così facilmente alla vista di qualcuno più grosso di loro... posso ancora sentire l'odore di piscio che si erano fatti addosso alcuni di loro quando me e i miei fratelli ci mettevamo in formazione li ad un passo da loro e iniziammo l'addestramento... ricordo che solo uno di loro non se l'era fatta addosso, ed era lo stesso uomo che mi aveva preso a bastonate quando avevo fatto cadere una cassa di viveri da inviare su Necromunda... ma avvenne decadi fa... perchè mi ritorna alla mente ora? Ricordo le urla di ordini adesso... le prime avanguardie di quei pelle verde sono iniziati a spuntare vicino al settore dove eravamo in stanza... ricordo molto bene la faccia del mio superiore... adesso non aveva più lo sguardo severo verso di noi di questa mattina di quando avevamo iniziato l'addestramento con i miei fratelli e sorelle... ma non era questa mattina... era stato anni fa! Adesso mi ricordo del mio superiore, Baranoth si chiama! Era diventato pallido come un cencio quando gli dissero che avevano avvistato quegli orki quella stessa mattina... perchè ricordo questo? Avvenne anni fa! Ricordo il sangue ora... fra il rumore dei proiettili che ti sibilano all'altezza del capo, le esplosioni dei bombe a grappolo lanciati dagli obici e cannoni, come anche le urla di chi sta venendo squartato da quei dannati musi verdi... Ricordo che ce ne era uno davvero grosso... Un capobanda aveva fatto fuori un plotone assieme ai suoi... quelli erano tutti grossi... ricordo come alcuni dei miei avevano iniziato ad inzuppare di piscio e merda le loro uniformi... anche io ci sono andato vicino... ma Baranoth no, nemmeno quando era immerso nel sangue e nel fango assieme a noi per dare ordini e vedeva quello che vedevamo tutti noi! Non ricordo di aver sentito più odori da quel momento... perchè? Ricordo il dolore adesso... Quello grosso mi aveva strappato la faccia... La vista mi si era offuscata... non riuscivo a vedere più niente se no il rosso del mio stesso sangue... penso di aver urlato finchè i polmoni non mi si erano svuotati... ricordo di aver perso di mano la mia ascia... ho anche un'ascia? Ora inizio a ricordare! Ora ricordo la rabbia... ero a terra e vidi la sufficienza ed il divertimento di quei capobanda del cavolo e dei suoi che sbudellavano i miei... un gruppo di musi versi stava per fare lo stesso con Baranoth... per un momento vidi la fine segnata nei suoi occhi, come anche nei miei... ma non era finita! Ricordo un cuore verde nella mia mano destra... il corpo del capobanda era riverso a terra con il torace squartato e e la gabbia toracica divelta... le mie braccia zuppe di sangue verdastro... il dolore dei miei muscoli, presi dai crampi per aver fatto qualcosa al limite dell'umano... ricordo bene lo sguardo di quei musi verdi... ora non ridevano più... ora se la stavano dando a gambe... ma non sarebbero riusciti a scappare da me, gli avrei sbudellati fino all'ultimo dei loro! [...] In quel momento socchiusi gli occhi... vidi il mio corpo seminudo avvolto nella patina fredda e umidiccia di ciò che rimaneva di quella gelatina cui non mi abituerò mai ed ero all'interno di una capsula criostatica. Era aperta e ora ricordo tutto! Vado per togliermi l'apparato di respirazione, lo sgancio dalla mia mandibola di acciaio come al solito. Sentii le punte delle mie zanne graffiare dolcemente la carne della mia mano; il trofeo che mi sono preso da quel capobanda. Poi vedo lui, il compagno che mi venne asseganto da Octavia in persona. Mi stava osservando da sopra la capsula aperta mentre fluttuava borbottando e producendo il suo tipico fumo nero, come suo solito. Guardandomi intorno, vedo un ambiente è immerso nella penombra. Il tutto è coperto da una trama argentata e ogni tanto getti di vapore vengono emessi dalle valvole di sfogo. Ancora con il corpo intorpidito, esco lentamente dalla capsula. Mi stiracchio ed inizio ad riabituare il mio corpo al movimento. Ci vorrà un pò, ma non c'è fretta attualmente. Chiudo gli occhi. Flexo i miei muscoli, contraggo e stimolo ognuno di loro. Sento che questi si tendono sotto la mia pelle e iniziano a rispondere bene alla mia volontà dopo 5 minuti circa. Quando riapro gli occhi, vedo che il teschio ha ripreso il mio corpo da varie angolazioni. Sono conscio che ha ripreso tutto, come al solito. Non noto che un servitore era all'angolo della capsula finche non poso gli occhi su di lui. Con un dito tremante, mi indica una grossa cassa a fianco della capsula. Mi avvicino ad essa senza proferir verbo. Benchè rozzamente squadrata e piena di graffi ed ammaccature, il mio cuore fa un tonfo nel riconoscere il simbolo dell'Astra Militarum su di essa... percorro con le mie dita il bordo, quasi accarezzandola, fino a raggiungere i meccanismi di apertura. Con un sonoro "KLANG", apro la scatola e vedo al suo interno i miei vestiti, il mio equipaggiamento e la mia ascia... prendo quest'ultima prima ancora di vestirmi e la soppeso, la maneggio, la osservo. Un saluto silenzioso, come quello che si fa con i vecchi amici che non vedi da tanto tempo. Ne è passato di tempo! i bordi della lama presentano piccole tracce di ossidazione, e la catena deve essere oliata a dovere. Mentre sto facendo questo piccolo rituale personale di ricongiunzione chiedo al servitore, senza voltarmi verso di lui: "Luogo, giorno, ora ... grugn grugn ... e informazioni sulla missione... urf urf". Mentre il servitore inizia parlare, con un tono particolarmente squillante e con qualche balbettio, Kulem non può fare a meno di avvertire un certo nervosismo nella sua voce: "Ci t-t-troviamo in orbita a-a-attorno al mondo-alveare di V-V-Voll ed è il m-m-mattino del p-p-primo Ottobre... stiamo p-p-per attraccare alla c-c-capitale Rokharth..." Kulem non lo degna più di tanto. Trova una asciugamano ed inizia a tergersi il corpo per rimuovere il resto di quella gelatina e del sudore che non è evaporato sino ad ora. Nel mentre il servitore, visibilmente agitato, aggiunge: "Il Maestro L3-G1-0N v-v-vuole proferire con t-t-te sul ponte di c-c-comando..." Dopo essermi asciugato con dovizia, inizio a vestirsi usando gli abiti più puliti e presentabili che ho. La maggior parte del mio arsenale lo tengo all'interno della cassa, mentre appoggio la mia ascia con cura sul tavolo appresso alla capsula. Fatto ciò faccio un cenno al servitore, indicandogli di avvicinarsi con il dito... appena si avvicina mi piego lentamente sulle ginocchia per portare la testa al livello della sua, il piccoletto sta tremando come una foglia: "io sono pronto ... urf urf ... e puoi portarmi dal nostro Maestro ... grugn grugn ... Ma voglio che tu ti prenda cura dell mio equipaggiamento ... urf urf ... nel mentre proferirò con lui ... grugn grugn ... Voglio che tutto sia lucidato, oliato e pronto per la missione quando ritorno ... grugn grung ... senno qualcuno ne risponderà ... urf urf ... e quello sarai tu ... grugn grugn ... Ci siamo intesi?" Il servitore, benché presenti numerosi innesti che gli coprono il viso, mostra un vivido scolorimento della carnagione. Chinando il capo, con lo sguardo fisso a terra, fa un cenno di approvazione con la testa, che trema visibilmente. Kulem taglia corto e si erge in tutta la sua statura, chiedendo al servitore, con un semplice cenno del capo, di fargli strada verso il ponte... E' passato un po' di tempo da quando qualcuno si era mostrato così veloce ad aprire una porta per fargli da guida.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide L'espressione del Governatore mentre racconto il sogno mi fa pensare di aver fatto una stupidaggine. Un soldato dovrebbe portare rapporti pratici, non sogni. Se mi sentisse il mio vecchio comandante mi metterebbe a pulire pentole per una settimana. Poi però pronuncio il nome Frulam. E lo vedo sgranare gli occhi. Forse non erano solo vaneggiamenti dovuti alla stanchezza. L'arrivo della staffetta è un pugno nello stomaco. Il mulino sotto attacco. Allora qualcosa di vero c'era. Seguo il Governatore verso il salone e faccio un cenno a Vivienne, Chand e Caelum di seguirci. La richiesta di aiuto viene accolta subito da Vivienne che, da paladina, conferma la veridicità di quello che ho visto. Ma c'è un dettaglio che non va trascurato. "Governatore, oltre al mulino c'è un'altra cosa. L'obiettivo di questi individui non erano gli abitanti, né le risorse. Eravamo noi." Con un gesto del braccio indico tutti i miei compagni. "Ignoro il motivo e se cerchino qualcuno di noi in particolare, ma nel sogno era chiaro: 'prendeteli e portateli da Frulam'. Vogliono noi." Faccio un respiro profondo, torno con i piedi per terra, da soldato. "Per questo presidiare il mulino frontalmente potrebbe essere un rischio e un dispendio di energie. Se vogliono noi, usiamoci come esca. Noi andiamo davanti, allo scoperto, come se fossimo caduti nella loro trappola. I vostri uomini, nel frattempo, aggirano il mulino e li prendono alle spalle, senza esporsi." Propongo la tattica e guardo gli altri, per capire cosa ne pensano. Chand di queste cose se ne intende più di me.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Naeveen Mi desto dal mio riposo, le ferite si sono più che stabilizzate e la testa è lucida. Mi guardo attorno e decido di alzarmi una volta notato che Gib è ancora assente. Muovo i primi passi verso Vivienne che sta dialogando con Alice, per chiedere aggiornamenti, quando entra il governatore seguito dai rapidi passi di Gib. Mi alzo e per abitudine mi metto sull'attenti, anche se non mi sarebbe richiesto visto che non sono ai suoi comandi ma un puro volontario. Vedo Kaerith avvicinarsi in modo sorprendentemente allarmato e raccontare di un brutto sogno. Il comportamento è insolito,ma non ha mai dimostrato cenni di follia e nonostante la mia avversione alla magia riconosco il potere premonitore di certi sogni. Resto in attesa di un discorso e dei possibili aggiornamenti sulla situazione.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Vedendo Gib avvicinarsi con il Governatore, mi stacco dal muro e gli vado incontro a grandi passi. Passo da soldato, fermo. Nessuna freddezza, solo decisione. Un saluto rapido, di circostanza. "Governatore, mi scusi, ma devo riferire una cosa prima che inizi." Lo guardo dritto negli occhi. "Non è finita. Ho il presentimento che vogliano prenderci." Prendo fiato. So come suonerà. "Vicino alla casa di Alice, c'è un mulino. È stato ispezionato? Perché ho sognato un appostamento proprio lì. Coboldi, ben armati, con un'effige di quattro graffi blu sul petto. E a capo loro un draconide dalla pelle scura." Mi sento stupida a dirlo, lo ammetto. Ma è quello che ho visto. "Oltre ad essere un soldato, la natura mi ha dato dei poteri. E spesso quello che sogno... corrisponde alla realtà. I messaggi non sono chiari, ma in quel sogno ho sentito un nome: Frulam. Diceva di portarci da Frulam e che doveva sembrare vero." Resto lì, in imbarazzo per aver parlato di sogni a un uomo pragmatico come lui, ma convinta di aver fatto la cosa giusta.3 punti- Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice, se puoi prendere 10 o 20 semplicemente riesci nella cosa. Il DM nemmeno ti pone il problema. Ad esempio se scassinare una porta in 3e necessiterebbe di un tiro e fosse aggirabile prendendo 10 o 20, in 5e semplicemente la porta si aprirebbe senza tiro. Puoi sempre reintrodurle secondo me ma sarebbero una cosa in più in un sistema che non ne necessita. Ma non dovresti avere nessun problema.3 punti- Il sequel de L’onore dei ladri ha già una sceneggiatura
Anche se credo che non serva dirlo... no, non hai nessun problema con D&D... Nel corso della vita di D&D, e soprattutto all'inizio, sono stati tantissimi gli elementi inseriti al suo interno. Partendo dalla famosa Appendice N di EGG, passando per i tanti collaboratori, game designer, Chief Editor che hanno lavorato a questo gioco. Ognuno di loro ha messo del suo in un dato periodo storico, che avvolte ha funzionato e altre volte no. Sia nel genere che nello stile. Di cui anche l'humor ha fatto e fa parte. Credo che la forza di D&D sia sempre stato nel poter prendere ognuno ciò che gli piace, sia come genere che come stile. Che poi una trasposizione cinematografica di un gdr possa non esserti piaciuta in toto, ci sta. Diversamente dal gioco, purtroppo, dobbiamo prendercela per intero. Ma anche in questo il film è stato 'buono' proprio perchè è riuscito in buona misura a cogliere le tante sfaccettature di D&D. Un film 'epico' al modo di LOTR non sarebbe D&D, così come non lo sarebbe un film alla GoT. Un film di D&D ha bisogno di essere un pò scanzonato anche nei suoi momenti più topici richiamandosi in qualche modo a quei giocatori che attorno al tavolo vivono le loro avventure con tensione ma anche con tanta goliardia... Ovviamente sono sempre i miei due cents... 😉3 punti- Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
ELYNDRA - DRUIDA Quando appoggio la mano sulle pietre un alone verdastro si accende sul dorso, chiudo gli occhi e mi concentro. Rimango ferma per qualche secondo, il corpo vibra mentre respiro profondamente. Mi rialzo, il viso un po' scosso, mi sposto i capelli dietro l'orecchio. "C'è della magia in queste pietre, come se servissero ad incanalare qualcosa, tuttavia non è una trappola, sono troppo visibili per esserlo. Sembra quasi una sorta di avvertimento, come se si stesse varcando un confine." Un tono preoccupato mi incrina la voce. "A maggior ragione stiamo attenti. Probabilmente quando entreremo saremo osservati."3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Annuisco ad Alice e sorrido. "Vino? Se ne avanza un po' dopo averlo curato, lo assaggio volentieri." Prendo la bottiglia dal tavolo ma non la apro. La porgo a Vivienne insieme a mezzo bicchiere già versato. "Quando si riprende un po', a piccoli sorsi come ha detto Alice. Io vi lascio fare, non voglio intralciare." Mi allontano di qualche passo e cerco un angolino libero, schiena al muro, dove chiudere gli occhi almeno per un'ora. Non ho riportato ferite, la pelle draconica è spessa e ha retto. Ma dove non ci sono ferite sul corpo, c'è un turbamento che mi scuote. Tutto è finito bene, ma come hanno potuto rapire innocenti sotto gli occhi di tutti? A volte mi vergogno della mia stessa razza. Con questi pensieri scivolo in un pisolino leggero, da soldato. AZIONE3 punti- KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
Mhaga Ritiro il braccio che avevo con garbo offerto alla donna, un'espressione drammaticamente costernata sul volto Mia cara, ti assicuro che qui nessuno qui sta rifiutando la recita! Stiamo rifiutando una specifica recita, dove saremmo relegati a ruoli non ottimali. Quindi l'espressione di rabbonisce in un sorriso comprensivo Il fatto che la prima, spontanea idea che ti è venuta in mente e hai proposto sia di relegare i "piccoletti" a ruoli subordinati e i "grandi" a quello di primo piano è indice, secondo diversi studi peer reviewed, di persistenti bias cognitivi sovente operanti attraverso modalità in- e sub-consce, frutto di automatismi neuronali influenzati dal contesto educativo e culturale, sia personale che collettivo. Mi scappa un inatteso ruttino, che soffio via di lato per poi concludere. In parole più facili: sei un po' razzista, ma non lo fai apposta. Come la strada della parità di genere è ancora lunga, così lo è quella della parità di taglia Indico noi tre. Ma non per questo non sapremo collaborare e costruire una bella squadra! E ora che abbiamo finito con le supercazzole, andiamo a questo negozio d'abiti.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Naeveen Continuo a camminare, sostenuto dalla mano invisibile di Caelum. Cerco di respirare profondamente per consentire al mio corpo di rigenerarsi. La tradizione meditativa della mia famiglia mi consente di indirizzare l'energia della respirazione alle pareti del corpo danneggiate. Approfitto del sostegno della mano per non caricare la ferita con il peso e consentire all' Eco del mio respiro di rigenerarla. Ricambio lo sguardo del costruttore mentre mi fa' cenno che il sostegno è finito, solo ora noto quanto sia pallido e vedo il fianco sanguinante, prima ero dietro è troppo preso dalla mia tecnica rigenerante per farci caso. Avanzo verso di lui ora con passo più fermo per appurare come sta che si accascia sulla sedia. Tempestiva Vivienne si mette al suo capezzale per approntare le cure necessarie. Alice mi si appronta per sistemare le mie ferite. Grazie, ma non è così grave come sembra,mi è successo di peggio in passato. Il sostegno della squadra è stato fondamentale.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Muta come un drago a guardia del suo tesoro procedo nella marcia, gli occhi d'ambra che corrono in ogni angolo del tunnel per cogliere qualsiasi movimento sospetto. Di tanto in tanto mi volto a controllare le nostre spalle, ma passo dopo passo sembra che tutto stia andando per il verso giusto. Mentre Gib armeggia con la pietra per aprire il passaggio, resto indietro di due passi, braccia incrociate, muscoli tesi pronti a scattare. Nessuna sorpresa. La rocca. Siamo dentro. Finalmente tiro un sospiro di sollievo. Una piccola nuvoletta di fumo mi esce dalle narici senza che me ne accorga. Gli ostaggi sono salvi. Lo scontro è stato duro, qualcuno è rimasto ferito, ma siamo vivi. Tutti. Sorrido ad Alice quando entra trafelata. "Senza raccontare troppo... È andata bene, anche se abbiamo dovuto improvvisare un bel po'." Lancio un'occhiata a Chand. La sua gamba è una maschera di sangue e benda, ma è in piedi. Non c'è astio nel mio sguardo, alla fine il suo colpo di testa ha dato i suoi frutti. In un certo senso. "Ora vai, Alice, il tuo aiuto serve più del nostro racconto." dico facendole spazio verso di lui. Cerco un posto dove sedermi e tirare il fiato, quando i miei occhi cadono su Caelum. È crollato sulla sedia, privo di sensi. La mano e la casacca completamente rosse. La mia espressione cambia di colpo. Mi avvicino in due passi, mi inginocchio accanto a lui senza toccare la ferita che Vivienne sta già tamponando. Gli prendo solo la spalla, leggera, e lo chiamo a voce bassa. "Hey. Hey, Caelum! Resta con noi. Ci sei?" Alzo lo sguardo verso Vivienne e Alice, preoccupata per davvero per la prima volta da quando siamo entrati. "Perde sangue da quando siamo al cancello. Qualcuno ha qualcosa da bere? Acqua, qualcosa di forte... gli serve."3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Il peso dell'anziana donna sulle spalle ha iniziato a farsi sentire solo quando la tensione della fuga è scemata, sostituita dal freddo umido del tunnel. Accompagnando gli ultimi profughi oltre la soglia del mastio, lascio finalmente che le guardie si facciano carico dei civili. Un lungo sospiro di sollievo mi sfugge dalle labbra nel vedere i loro volti distendersi alla luce delle torce della fortezza. La Signora d'Argento ha steso il suo velo su di loro, penso, stringendo per un istante il simbolo sacro che porto al collo. Faccio un cenno di rispetto verso il sergente Panzorit, grata per le sue parole, e mi volto per seguire i miei compagni verso il salone. È proprio mentre ci stiamo sistemando che vedo Caelum crollare di schianto sulla sedia, completamente sopraffatto dalla fatica e dalla perdita di sangue, perdendo i sensi. Chiamo Caelum! a voce alta, avvicinandomi subito a lui per accertarmi delle sue condizioni. Poso lo scudo a terra con un rumore metallico e mi affianco all'artefice, controllando rapidamente che si tratti solo di un crollo dovuto allo sfinimento. Quando Alice si avvicina con le bende e le boccette, le faccio spazio scuotendo leggermente il capo, stanca ma sollevata, spiegandole che lo stress della marcia e la ferita lo hanno del tutto svuotato... le mie preghiere stasera hanno già dato fondo a ogni energia, quindi dovremo affidarci solo a un po' di riposo e alle tue bende per rimetterlo in sesto. Aiuto Alice come posso a tamponare la ferita dell'architetto per farlo riposare comodamente, per poi concedermi finalmente il lusso di respirare a mia volta, pulendomi la fronte con il dorso della mano. Ascolto le domande della ragazza mentre tengo d'occhio anche Chand e il resto del gruppo. Rispondo ad Alice tenendo la voce bassa per non disturbare chi sta recuperando le forze, ma con tono fermo, dicendole che è andata che il tempio è salvo, Alice. Ma là dentro c'è qualcosa di grosso e spietato. Una voce che comandava quei mostri e che non ha gradito che gli strappassimo le prede dalle grinfie. Se non fosse stato per l'ingegno di Caelum, il coraggio di Chand e i trucchi di Gib, ora saremmo tutti cenere. Abbiamo decisamente bisogno di quel riposo...3 punti- 01. La rovina di Daggerdale
3 puntiTivrin Sentendosi tirato in causa, lo gnomo si fermò, voltandosi verso Tanith. Ripensando al percorso fatto, considerò alte le probabilità che il bivio fosse stato creato da un semplice pilastro di roccia intorno al quale passavano due semplici sentieri. Mise in spalla l'arco e lo sostituì con uno dei pugnali che portava con sè. Con l'altra mano prese la torcia, non potendo vedere al buio. Si mosse lungo la parete e provò a esplorare dove gli era stato indicato.3 punti- Cap.4 Inseguimento!
3 puntiSnorri Vengo svegliato da Ed per il cambio di guardia, stretto nella spessa coperta di lana mi avvicino al fuoco cercando di tenere lontani l umidita' ed il freddo della notte. La notte passa scomoda e tranquilla, i muscoli e le articolazioni protestano un po', fortunatamente, avanzare in un acquitrino maleodorante mi fa dimenticare in fretta crampi e fastidi. Procediamo spediti guidati dallo strano ragazzino fino ad arrivare sulla cima di una collina dalla quale riusciamo a godere di una buona visuale. Manca ancora molta strada ma, se non altro, sara' difficile perdersi. La concentrazione del momento e' rotta da quello che, da principio, sembra essere il ruggito sommesso di un drago ma che, in realta', si rivela essere solo il mio stomaco che brontola. Sostengo sprezzante lo sguardo dei tre "Beh?...che caxxo avete da guardare? non ve lo diceva vostra nonna che sacco vuoto non sta in piedi?" commento entusiasta all idea di mettere qualcosa sotto i denti3 punti- KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
Plin Il campanaccio della locanda non si limita a tintinnare: sussulta, scosso dalla veemenza con cui la porta viene spalancata per far strada alla figura più solenne, e al tempo stesso più minuta, che abbia mai calpestato l'asse di legno del Fiume Splendente. La mia. Seguo Don Bastiano a ruota, anche se il mio passo non ha nulla del suo incedere felino o cauto. Marcio. Avanzo con le braccia leggermente scostate dal busto ed un mantello visibilmente consunto. I miei occhi scuri spazzano la sala con la severità di un inquisitore: sento i soliti sguardi posarsi dall'alto verso il basso, sento il peso di quella che il mio spirito percepisce chiaramente come un'offesa sistemica alla mia maestosa presenza. Ma non è il momento di far saltare le rotule della plebe: la nostra mecenate ha chiamato. Quando Don Bastiano offre il suo solito saluto, io muovo un passo avanti, superandolo di mezza statura morale e pianto gli stivali nel legno proprio di fianco alla sedia di Cassee, ignorando completamente l'uomo stranamente mascherato e la stangona praticamente svestita. La mia attenzione è tutta per l'archeologa, mi schiarisco la gola con un suono che vorrebbe essere un ruggito cavernoso e che invece esce con il timbro di un halfling estremamente indignato: "Interromperti, Cassee Dannels?" declamo, aprendo le braccia con un gesto teatrale che fa quasi incampanare le mie maniche sproporzionate. "Noi non stiamo interrompendo, stiamo rispondo alla chiamata del Destino!" Faccio un passo verso il tavolo, alzando il mento al massimo delle mie possibilità per guardare tutti dal basso verso l'alto con spietata superiorità. "Se il pericolo ti bracca sappi che non permetteremo che la mano che ci ha dato un tetto gratis venga ritorta o spezzata. Parla! E rivelaci chi è che richiede di essere pestato e calpestato" Rimango lì, a braccia conserte con l'espressione di chi attende che il bardo inizi a suonare la colonna sonora di cotanta presentazione e lo sguardo truce puntato a turno su Jynxar e su Mara, pronto a interpretare ogni loro singolo battito d'ciglia come una velata battuta sulla mia altezza.3 punti- Recensioni dei giocatori e dungeon Master
@Killua potrei sbagliarmi, ma mi pare di ricordare che fu avanzata una proposta simile, alcuni anni fà... se non ricordo male i moderatori la bocciarono, per evitare che venisse usata male: c'era il rischio che la gente additasse come "inaffidabili" utenti che non gli erano simpatici per altro, in modo da "punirli" indirettamente...3 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Lo Staff DL apre le iscrizioni
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