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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 07/07/2026 in Messaggi

  1. Ragazzi, una precisazione: quando dicevo che il tono sarà leggero e scanzonato intendevo che sarà a tratti ironico, per nulla dark o epico (almeno nei primi furti), ma non che sarà demenziale. Ci sarà spazio per qualche piccola gag o riferimenti ironici, ma (es.) se una guardia vi becca e non vi arrendete, non vi inseguirà per picchiarvi con un salame inciampando su una buccia di banana: vi pesterà e, se messa alle strette, proverà ad accopparvi. Se un PG si comporta in maniera palesemente anticlimatica in una certa location, le guardie indagheranno e, se del caso, butteranno il tal PG fuori dal gioco/in prigione. Credo che il punto forte di questa campagna sia la tensione che si dovrebbe creare per non farsi scoprire e portare a casa il risultato del colpo, quindi ci sta sicuramente un po' di ironia, specialmente nel pre-colpo, però non vorrei che troppa demenzialità infici il crearsi di quella tensione che secondo me rende divertenti questi furti 😊 Quindi non definirei quest'avventura "comica", solo "leggera" (forse "scanzonata" era un termine eccessivo, pardon). Scusate la precisazione, non intendo con questo bocciare i PG visti finora, che ci stanno assolutamente, ma non vorrei creare aspettative in voi che poi verrebbero disilluse.
  2. Ho seguito la vicenda Paizo con molto interesse, perché ho sempre apprezzato la serietà editoriale di questa società e il grande rispetto che ha nei confronti dei suoi giocatori. Hanno subito una mazzata tremenda quando la banca si è appropriata in modo del tutto arbitrario di un magazzino non di proprietà della ditta fallita. Spero si riprendano velocemente. Ho letto negli altri commenti citare mala gestione, banche, ecc... Mi spiace ma siete completamente fuori strada, Non c'è stata affatto mala gestione. Quello che ha fatto Paizo è la prassi normale. Se vuoi avere prezzi competitivi nella distribuzione, o va in esclusiva con l'editore (Penguinm , Random House, ecc) o con grossi distributori (IPG, Book Depot, ecc). Non esistono editori che pubblicano un po' con uno e un po' con un altro. Alla peggio dovevano negoziare periodi di esclusiva (magari di 5 anni in 5 anni, ma sono sempre ragionamenti fatti col senno di poi che non servono a niente e valgono anche meno). Diamond era specializzata sulle fumetterie, che negli usa sono molto più diffuse delle librerie, e non presentava problemi di solvibilità, era regolare nelle consegne e nei pagamenti, oltre che fornire supporto per le fumetterie più piccole. Diamond ha perso grossi licenziatari in esclusiva, prima DC, poi Marvel, poi IDW che hanno mandato in tilt l'azienda insieme ai problemi logistici dovuti a quel pirla colossale di Trump, i suoi stupidi dazi e le sue guerre che hanno fatto alzare i costi di produzione, trasporto e stoccaggio. JP Morgan, come da perfetta prassi americana, ha reclamato la proprietà di merci non sue. Cosa che in Europa non è così immediata, ma negli USA funziona così. Poi ci sono stati grossi casini, per dirla in modo semplice, tra chi doveva acquisire Diamond e Diamond stessa (una vicenda paradossale). Paizo non ha assolutamente nessuna colpa in quanto è successo, dato che è avvenuto in tempi rapidissimi e del tutto inaspettatamente. La serietà e la gestione della casa del golem blu, fino ad oggi, sono state esemplari, tanto è vero che non hanno fatto tagli in passato ed hanno affrontato i cambiamenti del mercato in modo sempre molto intelligente, razionalizzando la produzione e adeguandosi all'andamento del mercato.
  3. Quello che manca è la capacità editoriale in primis. E successivamente manca la voglia di investire soldi veri. Meglio incassare dalle licenze senza metterci un centesimo che "rischiare" di pubblicare qualcosa che poi gli rimane sul groppone. Del resto hanno dimostrato ampiamente di non avere una visione del gioco di ruolo di D&D, nonostante abbiano chiamato "vision" l'evento. Avrebbero dovuto chiamarlo "illusion". Sarebbe stato più appropriato.
  4. Il tempo necessario ad incassare i suoi bonus lo scorso anno. In fin dei conti, ha rispettato lo spirito EUMATE dei vecchio giochi di ruolo. E' arrivato, ha ucciso il mostro (D&D), ha arraffato il bottino, ed ora se ne va. Coerente.
  5. Credo che l'immagine scelta per introdurre l'argomento dica tutto. Da persona che detesta il politicamente corretto le mie risposte sono ovvie e scontate. Purtroppo, specie nei giovani, si confonde il politicamente corretto con il rispetto della persona che si ha di fronte, e non c'è nulla di più sbagliato nell'equiparare i due concetti. In questi ultimi anni abbiamo assistito a storture, tentativi di cancellare la storia e altre amenità in nome di una pseudocultura cha ha contaminato (e avvelenato) i media. Fortunatamente questa ondata sembra essere passata. A livello di gioco, trovo corrette le risposte che hanno dato sopra altri utenti, a partire dal fatto che per molti giovani D&D non è un gdr "da vivere" ma solo da "mostrare" per intrattenere un pubblico, e questo a mio avviso è un aspetto determinante di come viene inteso oggi questo tipo di intrattenimento ludico. Razza o specie: sono vecchio e preferisco il termine originale. Tanto, a livello etimologico, nessuno dei due è corretto nell'ambito del gdr. Personalmente trovo corretto inserire paletti e limitazioni/vantaggi che differenziano e caratterizzano le classi. Altrimenti non c'è nessuna differenza tra di esse e tanto vale usare la razza "pampurio" uguale per tutti e si scelgono malus e bonus in base al pg che si vuole costruire. (chiedo scusa ma avevo lasciato indietro questo pezzo quando ho postato la risposta). Allineamento: sempre inteso come linee guida di massima per definire l'attitudine mentale e sociale di png e mostri, meno significativamente per i pg. Era utile per limitare certe storture in fase di creazione del personaggio. Divinità: hanno peso quanto ne concede l'ambientazione. Nei Forgotten Realms non si può non tenere conto di chi si venera, dato che gli avatar degli dei hanno letteralmente camminato per le strade delle città. Poter usare chierici specifici delle divinità aggiunge parecchio pepe al gioco (vedi i vecchi Faiths & Avatars, Power & Pantheons e Demihuman Deities o il più recente Fedi e Pantheon) In altri setting, come Midnight, c'è un solo dio (malvagio) e niente chierici; in altri ancora sono solo citati come nota di colore e pertanto superflui o del tutto ininfluenti. Non credo sia corretto correlare la situazione della fede religiosa nel mondo reale con quella fittizia dei gdr. Questo vale in assoluto per tutto: mai e poi mai trasporre il mondo reale nella controparte fantastica, a meno che non si tratti di setting specifici che lo prevedono. Quando si gioca in un mondo fittizio, quel mondo con le sue regole è l'unico che conta e non lo si deve confrontare con il mondo reale. Qualcuno ha giustamente detto che Dark Sun oggi sarebbe problematico perché presenterebbe schiavismo, genocidi, cannibalismo ed eugenetica... come se queste cose non succedono tutt'oggi; ma ipocritamente è brutto farle trovare in un gdr, è diseducativo. Poi accendi la televisione, leggi i giornali o ascolti la radio e si sentono stragi di qua, tratta delle donne di la, ecc. Ipocrisia allo stato puro (che rientra nel punto 0 della discussione riguardo al politically correct, per cui l'importante è non parlarne e non mostrarlo, fa niente se esiste). Fine dell'inciso. Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità. Morte: Perché? c'è ancora qualcuno che muore in D&D? Wow, non lo sapevo!!! 😁Sarcasmo a parte, si è passati da un gioco dove il solo sopravvivere era un risultato enormemente gratificante a "se non ammazzo tutti i supermostri e i supercattivi vuol dire che non ho fatto un accidenti di niente e sono deluso". Sono esperienze di gioco profondamente diverse. Sto notando tuttavia che sempre più giocatori si stanno allontanando da questa visione tornando a giochi più difficili (segnalo il kickstarter o backerkit di Deathbringer di Professor DM in questo senso). Personalmente preferisco le sfide impegnative vecchio stile ai supereroi delle ultime incarnazioni del regolamento più giocato al mondo. USA: che altro c'è da dire? Hanno votato Trump non una, ma due volte. Questo basta a qualificarli. Ricambio generazionale: oggi chi si approccia a questo hobby è sommerso dalle centinaia di sistemi esistenti, e può essere disorientante. E' altresì vero che la stragrande maggioranza di chi inizia lo fa con D&D, e lo fa guardando i video su Youtube di CriticalRole (o chi per esso) o arriva dai vari Baldur's Gate ecc. Sia gli spettacoli che i videogame danno una prospettiva diversa ai giocatori, che però trovano un regolamento che richiama molto lo stile videogiocoso e "innocuo" di show dove sei spettatori. I giocatori moderni, per la maggior parte, vogliono azione senza conseguenze, ricompense senza sacrificio (sempre e solo in ambito ludico, sia chiaro). Sono meno appassionati e più giocatori casuali cui non interessa più di tanto l'ambientazione, la trama, lo sviluppo del pg. Basta tirare dadi, spaccare tutto, farsi quattro risate e morta lì. E può andare benissimo anche questo modo di usare il gdr. E' molto diverso da come si intendeva questo hobby 40 e passa anni fa. Diritto al successo ruolistico: alle fine, il gdr è e resta una forma di intrattenimento ludico, il cui scopo è intrattenere e divertire chi lo pratica. Se chi gioca si diverte e rimane soddisfatto, allora è un successo. Ruolisticamente corretto? Non lo so, perché non esiste concetto di corretto o scorretto nel modo di interpretare questa attività. La tendenza attuale è quella di dare la pappa pronta ai giocatori altrimenti "potrebbero rimanere offesi", anche se si sta assistendo ad un parziale scollamento della comunità in favore di regolamenti meno "unicorni e arcobaleni, vogliamoci tutti bene" in favore di temi più cupi, oscuri e moralmente ambigui. Aggiungo solo una cosa: questi nuovi regolamenti, sulla scia di Shadowdark (che non trovo così irresistibile o straordinario) tendono a favorire le one session o comunque campagne molto brevi proprio a causa della natura "casual" dei giocatori moderni.
  6. Io ho iniziato nei Tardi Anni '80, con le prime versioni della "Scatola Rossa" tradotta in Italiano dalla Editrice Giochi. . . Perchè faccio GDR. . .?? Perrchè combinano QUASI Tutte le Discipline Artistiche delle Principali Muse; Teatro, Improvvisazione, Dizione, Pittura, Recitazione, Scrittura, persino Filosofia e Scienze in un certo qual modo. . . E l'escapismo immaginifico ben fatto condiviso con altre Persone Appassionate serie, mature e divertenti aiuta a sopportare tutte le Magagne di una Realtà maligna, crudele ed insoddisfacente, non però meramente fuggendo da essa, ma affrontandola dopo avere "Ricaricato Le Batterie Emotive & Mentali". . . . .!!!
  7. Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅
  8. Ma davvero??? L'ostacolo reale era, è e rimarrà solo l'ipocrisia e il politcally correct falso e perbenista. Infatti, è bastato classificare il prodotto. Durante l'era 3.x hanno pubblicato il Book of Vile Darkness. L'ambientazione è problematica un par di palle. Sebbene personalmente non mi piaccia (non sono un amante delle ambientazioni postatomiche), era fatta bene, molto caratterizzata e suggestiva, con elementi peculiari e specifici di altissimo livello. L'unica problematica sta nella capoccia bacata degli ammmericani, che se parli di schiavismo dicono "brutto, cattivo, male male!" e fingono di non sapere manco cosa sia, salvo che poi hanno costruito tutte le loro fortune proprio su quello. Genocidio? Idem, chiedere ai pochi autoctoni rimasti dopo che li hanno dapprima eliminati e poi chiusi in riserve, DETESTO visceralmente questa ipocrisia. Almeno abbiano la decenza di non trincerarsi dietro questo moralismo da quattro soldi.
  9. Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication
  10. Ho fatto lo stesso ragionamento quando mi son deciso a prendere i manuali 2024 alla loro uscita per vedere com'erano e proporre ai giocatori di provare con il nuovo regolamento. Tenete presente che abbiamo sempre giocato ad AD&D 2ed fin dai primi anni 2000...e lo stile e lo spirito, magari con qualche difficoltà e limite di trasposizione, rimangono sempre quelli. Come detto in u o dei commenti il bello del "gdr" è anche la personalizzabili che consente comunque di adottare o meno (o adattare) regole alla bisogna quando lo si ritenga necessario e comunque senza stravolgere l'impianto generale del gioco...sempre fatto con AD&D dove ritenevamo che qualche aspetto o regola fosse limitante o brioso e non aggiungere nulla al gioco. In una certa misura ripresa la consuetudine anche con la 5.5. Alla fine è il "nostro stile di gioco" quello che conta e che viene preservato. Poi in merito alle questioni di inclusività, orientamenti e inclinazioni sessuali, e menate woke varie trovo semplicemente che l'ambito del gioco non abbia e non debba avere nulla a che vedere con ciò...il gioco è gioco, il mondo reale non è quello fantastico e la fantasia non è la realtà. Ciò che sono, posso essere e faccio in game non qualifica o definisce ciò che penso nella realtà. Ma soprattutto nel gioco mi preoccuperei di come recuperare il tesoro dal drago, penetrare nella tomba dell'Arcilich e sconfiggerlo, o di come sventare l'ennesimo intrigo politico a corte...non certo della discriminazione dei nani o dell'allineamento morale dei mezz'orchi...
  11. Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione. Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi. Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi. Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù. Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali. Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo. Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato. Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori. Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici. Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?
  12. Ciao Marbon. Purtroppo le cose non stanno così. Come ho detto nel mio post, Paizo non ha assolutamente colpe, né dolose né colpose, in questa vicenda. Nessuna cattiva gestione, nessuna "leggerezza" nei rapporti con i partner commerciali, nessun errore strategico. E' una di quelle cose che ti capitano tra capo e collo del tutto inaspettate e insospettabili. Tanto è vero che non c'è stato nessun segnale sui mercati di quello che stava per succedere. Diamond è stata per oltre 20 anni l'azienda (di fatto) monopolista nella distribuzione dei fumetti di Marvel, DC, IDW, DIsney ecc.). La situazione era molto complessa, in fase di settlement ci sono state frizioni tra Diamond e Universal (una ditta canadese che era pronta a rilevare per intero il marchio e tutte le sue attività), e poi ci si è messa JP Morgan, che vantava un credito di circa 6,5 milioni di dollari è si è appropriata in modo quanto meno discutibile (sono in causa per appropriazione indebita con diverse società che si appoggiavano a Diamond infatti) del magazzino complessivo del valore di poco più di 85 milioni di dollari. La causa principale della situazione che è precipitata è proprio l'entrata di JP Morgan. A grandi linee ricorda molto il fallimento della TSR, visto dal lato del distributore invece che dell'editore. Del resto, negli USA è prassi comune che le banche piombino come avvoltoi per appropriarsi di beni dal valore nettamente superiore ai crediti vantati (la crisi dei mutui subprime è un ottimo esempio).
  13. Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro. Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".
  14. Attualmente, vista la produzione degli ultimi anni, QUESTO è uno dei problemi. I designer di D&D sono tra i peggiori in assoluto. Hanno licenziato TUTTI quelli che hanno creato la 5E ed hanno preso dei perfetti sconosciuti con pochissime o nessuna capacità, totalmente conformati su questi "prodottucoli" piatti, anonimi, scialbi... Che ti insegnano? A creare le schifezze che vendono? Capirai... Riguardo al futuro del fantasy, mi auguro di tutto cuore che sia quanto di più diverso si sia visto in casa WOTC. Sinceramente ne ho piene le palle di perbenismo e buonismo ipocrita, di cambiare razza con specie perché razza è offensivo, di mostri che alla fine non sono mai malvagi, di personaggi sempre sorridenti e fighetti, dove è tutto un "volemose bbbene". Visto i casini che hanno fatto, dovrebbero solo stare zitti, dato che non hanno proprio nulla da insegnare e/o suggerire. Ma, al solito, dato che il pubblico cui si rivolgono è composto prevalentemente da gente che fa tutto solo per fare video su Youtube o comunque per i social, avrà una folla di "bimbiminchia" adoranti con zero capacità critiche. Poi magari sbaglio tutto, e lo spero davvero, ma le premesse sono queste.
  15. Non saprei. Metto in chiaro che stiamo parlando di gioco e non di filosofia. Il punto, come sempre, è se la personalità è prescrittiva o descrittiva. Sei onesto perché ti comporti onestamente, oppure ti comporti onestamente perché sei onesto? Io preferisco la prima: siccome mi comporto onestamente allora sono onesto. Ossia la personalità è descrittiva. Il giocatore sceglie come comportarsi e la personalità del pg emerge dalle scelte che effettivamente fa al tavolo. Ho l’impressione che la tua regola (per quanto molto moderna con il meccanismo di accettare un premio meccanico a fronte di uno svantaggio) tolga arbitrio al giocatore e sovraccarichi il master di responsabilità che non dovrebbero essere sue. Buon gioco! -toni
  16. Finalmente sono riuscito a tradurre la prima parte di questa serie di articoli dove sono classificate le avventure per AD&D 2E pubblicate su Dungeon Magazine. Trovate la traduzione qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71661-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-1-di-3/ Solo la lettura della trama fa scattare qualcosa nel cervello e mette voglia di provarle al tavolo col proprio gruppo. Almeno, a me fa questo effetto. Se interessa qualcuna di queste avventure in particolare, posso anche tradurla per distrarmi un po' dagli altri progetti.
  17. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Agli albori di D&D, la TSR produceva moduli di avventura che sono considerati dei classici su cui si fonda gran parte del gioco di ruolo da tavolo. Nel 1989, quando uscì la seconda edizione, la TSR ridusse la pubblicazione di moduli a favore di ambientazioni e supplementi, mentre la rivista Dungeon pubblicava regolarmente ottime avventure cartacee. Ne sono venuto a conoscenza per la prima volta sui forum di Dragonsfoot. Tuttavia, non ci sono risorse per capire quali valga la pena provare, e le avventure erano tantissime: in media 4-6 per numero, e la seconda edizione andava dal numero 18 all’81. Ciononostante, ho deciso di esaminarle e valutarle in base alla qualità della loro progettazione, in modo che i DM o i giocatori desiderosi di approfondire possano utilizzare il mio lavoro come risorsa. I numeri di Dungeon sono scaricabili gratuitamente da Archive.org. Ho esaminato ogni numero, selezionando le avventure più valide della seconda edizione e valutandole in base a cinque criteri. Primo, chiarezza della situazione. Quanto sono chiari la premessa, l’obiettivo e la struttura dell’avventura? Secondo, densità decisionale. Quante decisioni davvero significative devono prendere i giocatori nel corso dell’avventura? Terzo, usabilità al tavolo di gioco: quanto è facile condurre l’avventura seguendo il testo e quante cose deve tenere sotto controllo il DM durante la sessione? Quarto, originalità: quanto è speciale, creativa o unica l’avventura rispetto a una generica esplorazione di dungeon? Quinto, onere di adattamento: quanto deve inventare o modificare il DM per farla funzionare? Ho assegnato un punteggio da 0 a 4 a ciascuna categoria e ne ho calcolato la media, ma per essere idonea nessuna avventura può avere uno 0 o un 1 in nessuna categoria. Ho anche verificato la presenza di “railroading”, che fa automaticamente crollare il punteggio. Ho quindi riesaminato le migliori avventure una seconda volta. Ciò ha portato a risultati più solidi e coerenti. Ho dovuto alzare notevolmente i miei standard, poiché ci sono molti buoni candidati. Ora sono molto sicuro dei miei risultati e includerò solo quelle che sono veramente eccezionali (media pari o superiore a 3,6), molto valide (3,2 – 3,5) o buone (3,0). Si noti che anche le avventure “buone” devono avere una media elevata in ogni ambito. Questo è il primo lotto, che copre i numeri dal 18 al 38. Non tutti i numeri saranno presenti, poiché non tutti contenevano un’avventura per la 2a edizione all’altezza dei miei standard. Ne seguiranno altri! Dungeon n. 18 Il flagello di Chadranther (Chadranther’s Bane), Paul Hancock – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-8 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: Dopo essere stati magicamente rimpiccioliti da un antico artefatto, gli avventurieri devono esplorare una locanda e un giardino di dimensioni normali, popolati da altre fazioni in miniatura, per trovare e distruggere l’artefatto. Il flagello di Chadranther è essenzialmente una versione di AD&D di “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi”. L’idea del restringimento non è solo di facciata; cambia il funzionamento degli incantesimi, il modo in cui vengono evocate le creature e la modalità di movimento dei personaggi. L’ambientazione è popolata da fazioni minuscole, e il modo in cui il gruppo le affronta influisce sulla strategia per distruggere l’artefatto. Esistono diversi percorsi possibili e l’avventura evita i soliti problemi legati a un’eccessiva rigidità strutturale. La costruzione chiara e i limiti logici fanno sì che il GM non debba intervenire molto. Si tratta di una delle avventure più creative dei primi numeri della rivista. La miniera di Whitelake (Whitelake Mine), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimaConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assoldati per eliminare un luccio gigante che minaccia un’operazione mineraria subacquea degli gnomi, gli avventurieri devono escogitare un modo per dare la caccia al mostro e, alla fine, scoprire una colonia nascosta di ogre acquatici (merrow, NdT) che allevano queste bestie. Quella che inizia come una semplice caccia al mostro si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più strano. La campana subacquea degli gnomi e l’operazione mineraria sott’acqua rendono l’ambientazione immediatamente accattivante. Il vero colpo di scena è la causa del problema, che non rivelerò qui. La storia passa con fluidità dalla caccia a un’indagine e poi a un’incursione in una caverna. Ci sono diversi modi per affrontare sia il luccio che la tana degli ogre, quindi non si ha mai la sensazione di seguire un percorso prestabilito. Le ricompense sono sensate e le fazioni sono ben definite, quindi l’avventura procede senza intoppi richiedendo poco lavoro da parte del GM. L’allevamento subacqueo è il tipo di dettaglio che rimane impresso nella memoria dei giocatori. Dungeon Numero 19 La Casa delle Carte (House of Cards), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Assunti per eliminare la gilda dei ladri delle Maschere della Notte, gli avventurieri devono infiltrarsi nel loro santuario nascosto e attraversare il letale tempio di Mask, le cui porte sono sigillate con carte provenienti da un Mazzo delle Meraviglie modificato. “La Casa delle Carte” manda il gruppo a infiltrarsi nel santuario nascosto della gilda dei ladri delle Maschere della Notte, ma il vero punto di forza è il tempio interno di Mask. Ogni porta è chiusa da un mazzo modificato del “Mazzo delle Meraviglie” e da una lega che impedisce qualsiasi scappatoia magica. Bisogna pescare dal mazzo per andare avanti, e l’esito di ogni carta estratta può cambiare la composizione del gruppo, l’allineamento e le risorse nel bel mezzo dell’avventura, quindi ogni porta diventa un momento cruciale. L’avanzamento dipende più dalla casualità che da ramificazioni complesse, ma la scelta iniziale di allearsi con la Vigilanza Costiera offre ai giocatori una decisione significativa. L’idea del mazzo come struttura portante è pienamente integrata e non richiede alcun intervento da parte del GM. È un’avventura sfrenata e creativa che mantiene davvero le promesse del suo concetto unico. Il dente del serpente (The Serpent’s Tooth), Nigel Findley – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunti da un presunto agente del governo per spiare una taverna sul molo e il suo proprietario, gli avventurieri vengono in realtà usati come pedine inconsapevoli da un assassino indipendente che raccoglie informazioni. “Il Dente del Serpente” si basa su un colpo di scena ingegnoso: il committente è in realtà la minaccia, mentre il bersaglio è colui con cui finisci per simpatizzare. Questo inganno non è solo una rivelazione di fine gioco, ma plasma ogni parte dell’avventura, dal modo in cui ci si infiltra ai rapporti quotidiani e allo scontro finale con Andura che cambia ciò che il gruppo ottiene dalla missione. Decisioni importanti si presentano nel corso della storia, quindi i giocatori devono riflettere. I PNG sono più caratterizzati del solito per un modulo del 1989, e la rete di fazioni è essenziale per la trama. La sfida principale è al tavolo di gioco: i Dungeon Master devono gestire una linea temporale di cinque giorni e adattare gli eventi dei PNG al volo. È uno scenario fantastico e reattivo che può risultare impegnativo per i DM che non sono ben preparati. Dungeon Numero 20 La Nave della Notte (The Ship of Night), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Assunti da un saggio nano per indagare sulle antiche rovine di Hammerkeep, gli avventurieri devono esplorare un’imponente costruzione sotterranea dei nani nota come la Nave della Notte, ora infestata dai derro e dalla loro setta. La Nave della Notte conduce il gruppo nelle profondità del sottosuolo per esplorare Hammerkeep. La sua struttura a nodi crea un solido ambiente sandbox nel Sottosuolo, offrendo un vero sistema di fazioni, percorsi di esplorazione ramificati e scelte di spostamento determinate da fiumi e portali. Ciò che la rende speciale è l’atmosfera, insita nel dungeon stesso. Elementi come una caverna che proietta l’immagine della luna, un pavimento che riproduce un paesaggio lunare luminoso e cultisti che usano pozioni intermittenti per attraversare i muri sono parte integrante del funzionamento del dungeon. L’incontro con personaggi come Madame Narcosa aggiunge ulteriore profondità. Questa avventura è completa, creativa e pronta per essere giocata immediatamente. Zanna Bianca (White Fang), Nigel Findley – Punteggio 3,0, BuonoAvventura in solitario per un ladro di 10° livello TRAMA: Un ladro solitario scala l’infida montagna Zanna Bianca per rubare la leggendaria Gemma dei Giganti da un insediamento di giganti del gelo. “Zanna Bianca” offre un cambio di ritmo come avventura dedicata in formato libro game per giocatore singolo. La premessa è quella di una rapina ad alto rischio: scalare una montagna pericolosa, intrufolarsi in un insediamento di giganti del gelo e rubare la gemma. Il gioco utilizza il percorso a paragrafi e i numeri degli oggetti per tenere traccia dell’inventario e delle scelte man mano che si procede. Sebbene il formato sia più strutturato rispetto a un tipico sandbox, l’uso creativo di oggetti maledetti e pericoli ambientali aggiunge una reale profondità al gameplay. È un’avventura autonoma e scorre senza intoppi. È un’ottima opzione quando un giocatore non può partecipare a una sessione. Dungeon Numero 21 Il Calderone dell’Abbondanza (The Cauldron of Plenty), Willie Walsh – 3.4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assunti da un druido per conto dei Ri Luachra, gli avventurieri si recano al Poll Dubh Doracha per recuperare il calderone magico dell’abbondanza da un gigante verbeeg, se possibile senza ricorrere alla violenza. “Il calderone dell’abbondanza” ruota attorno a una regola imposta dal gioco stesso, non solo suggerita dalla trama: è necessario recuperare il calderone dal gigante, ma qualsiasi atto di violenza innescherà una maledizione soprannaturale integrata nell’avventura. Questa singola regola fa sì che l’intera esperienza ruoti attorno alla negoziazione e alla risoluzione creativa dei problemi. Bolg Mór spicca come personaggio: beve tè, conserva le teste dei suoi nemici e reagisce in modo diverso a seconda di quanto ritiene forte il gruppo. L’ambientazione celtica, i termini di comando in lingua irlandese e il sistema “onore-prezzo” sono assolutamente essenziali per il funzionamento dell’avventura. Si tratta di uno dei progetti più originalmente integrati tra le prime pubblicazioni. Il forziere degli Aloeidi (The Chest of the Aloeid), Craig H Barrett – Buono, 3.0Consigliato per 6-8 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono scelti dalla dea Atena per viaggiare indietro nel tempo nell’antica Arcadia e salvare il dio bambino Ermes dagli Aloeidi, che lo hanno imprigionato in un forziere di bronzo. L’avventura ruota attorno al viaggio nel tempo, al coinvolgimento attivo degli dei e a un finale in cui i giocatori devono trovare un modo per sconfiggere i giganti senza combatterli, poiché sconfiggerli direttamente è impossibile. I giocatori compiono scelte significative durante il percorso nella landa selvaggia, al cancello della sfinge e durante la fuga. La sfida principale consiste nel gestire Atena, Hermes e Sileno in modo da mantenere intatta l’autonomia dei giocatori, il che richiede un giudizio attivo da parte del GM per tutta la durata dell’avventura. Dungeon Numero 23 Il vecchio lupo di mare (Old Sea-Dog), Thomas Kane – Punteggio 3,0, BuonoConsigliato per 2-5 personaggi, livelli 2-5 TRAMA: I personaggi vengono assoldati da Sir Veneti per recuperare il suo amato mastino, Sirius, da una nave comandata da Leono, ma devono fare i conti con un ammutinamento dei pirati che sta avvenendo proprio in quel momento a bordo. La premessa è incredibilmente frenetica: bisogna intrufolarsi su una nave ormeggiata per salvare un mastino irascibile di 73 kg di nome Sirius, il tutto mentre scoppia un ammutinamento dei pirati. È proprio questo concetto a guidare l’intera avventura. Ci sono diversi modi per infiltrarsi sulla nave, e i continui cambiamenti di alleanze tra l’equipaggio e gli ammutinati mantengono la situazione flessibile nelle fasi iniziali. Alle 23:00, la nave salpa improvvisamente, trasformando la furtività in caos e alzando la posta in gioco. Sebbene la tempistica degli eventi implichi che il DM debba tenere traccia di più elementi, il modulo fornisce un buon supporto. Nel complesso, è un memorabile "rapimento canino". Dungeon n. 24 Tuoni sotto Spirale Aguzza (Thunder Under Needlespire), James Jacobs – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 8-12 PREMESSA: Assunti da un villaggio di gnomi profondi in preda alla disperazione per indagare su misteriosi terremoti che ritengono causati da un avamposto di illithid, i PG scoprono che anche i mind flayer sono minacciati dai terremoti. La vera causa è [omissis], che i PG e i mind flayer devono distruggere alleandosi temporaneamente prima che la montagna diventi un vulcano. Spirale Aguzza è fantastico perché la sua struttura sembra naturale, non forzata. La creatura che si nutre di magma e che potrebbe trasformare la montagna in un vulcano è immune ai poteri degli illithid, il che li lascia impotenti e disperati. Questo è più di un semplice tratto del mostro: è il motore dell’intera avventura; spiega perché gli scorticatori di menti non possano risolvere la situazione da soli, perché abbiano bisogno dei PG e perché l’alleanza nasca per necessità. Ci sono tre fazioni e un tradimento intrinseco, dovuto agli ordini segreti impartiti a qualcuno proprio nel cuore della missione. Alcuni aspetti della logica delle ricompense sono un po’ deboli e richiederanno al GM di colmare le lacune, ma nel complesso si tratta di un fantastico sandbox nell Sottosuolo, scritto dal leggendario James Jacobs. In questo numero c’è un’altra avventura, In the Dread of Night. È per la 1a edizione, ma è eccezionale. Dungeon Numero 25 Una rosa per Talakara (A Rose for Talakara), Wolfgang Baur/Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 6-10 personaggi, livelli 8-12 TRAMA: Uno scheletro guerriero intrappolato al servizio di una maga malvagia orchestra il rapimento di un sommo sacerdote, lasciando indizi per spingere un gruppo di avventurieri ad attaccare la sua roccaforte e a liberare, inconsapevolmente, la sua anima. Una rosa per Talakara è la prima avventura davvero eccezionale della 2a edizione. È costruita attorno a uno dei concetti più eleganti mai proposti dalla rivista: l’apparente antagonista è in realtà l’autore stesso dello scenario. Agrovale, lo scheletro guerriero, mette in scena l’intera avventura disseminando indizi, guidando le indagini e spingendo il gruppo a sconfiggere chi lo tiene prigioniero, in modo da potersi finalmente liberare. Questo colpo di scena non è solo un colpo di scena finale; una volta compreso, cambia il modo in cui si interpretano tutti gli incontri principali, poiché i loro obiettivi solo occasionalmente coincidono con quelli del gruppo. L’avventura offre scelte significative in ogni fase, dall’indagine e dal viaggio nelle terre selvagge, all’infiltrazione, alla gestione delle fazioni all’interno e alla decisione finale con Agrovale. Con 71 luoghi, reti di teletrasporto, sistemi di chiavi-gemma e rigide regole magiche, l’avventura ha una portata ampia ed è perfettamente coerente. È un capolavoro. Dungeon Numero 26 L’Eredità (The Inheritance), di Paul F. Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno dei personaggi dei giocatori eredita un mastio da uno zio defunto, ma per rivendicarne legalmente il possesso deve liberarlo da una truppa di hobgoblin che lo occupa entro 30 giorni. "L'eredità" utilizza una premessa che crea una pressione reale senza però costringere i giocatori a seguire un percorso prestabilito: ereditate un forte vicino a Waterdeep, ma dovete liberarlo dalla truppa di hobgoblin entro 30 giorni o perderete il diritto di rivendicarlo. Il signore degli hobgoblin è intrappolato a causa del suo stesso specchio della vanità, e questo dettaglio è integrato nelle meccaniche di gioco. La scelta del percorso e la decisione se schierarsi con Grinkle sono i punti principali in cui la storia può ramificarsi, e ci sono diversi modi per muoversi all’interno del castello, quindi i giocatori hanno vere e proprie scelte strategiche da prendere. L’avventura fornisce azioni chiare dei PNG, regole sulle ricompense e limiti ben definiti, così il GM può concentrarsi sul gestire ciò che è previsto invece di inventare di sana pianta. È una delle avventure “keep-crawl” più autonome disponibili. Il Possesso Vale il Titolo (Nine-Tenths of the Law), Willie Walsh – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per rintracciare un licantropo infetto, ignaro del fatto che il suo corpo sia stato posseduto dallo spirito, imprigionato in un vaso magico, di un mago malvagio defunto alla ricerca dei suoi libri di incantesimi perduti. “Nove Decimi della Legge” trasforma una classica caccia al lupo mannaro in un complesso mistero urbano. Il colpo di scena plasma l’intera indagine e spinge i giocatori a guardare oltre la minaccia più evidente. La luna piena fissa una scadenza precisa per curare la licantropia, mantenendo alta la tensione. Ciò che rende davvero efficace questa avventura è il modo in cui offre ai giocatori scelte concrete: come indagare, quando affrontare il nemico, se seguire le piste o rivolgersi alla gilda dei ladri, e come comportarsi con Nerick una volta che la verità verrà a galla. L’avventura gestisce inoltre il fallimento in modo chiaro, con conseguenze specifiche per ogni possibile esito. Richiede un DM preparato, ma tutto ciò di cui avete bisogno è riportato nel testo. Dungeon Numero 29 Ex Libris (Ex Libris), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-7 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: I personaggi vengono assunti dalla biblioteca comunale di Silverymoon, la Cittadella dei Saggi, per trovare le rovine di Bard Keep e recuperare eventuali tomi magici o di saggezza nascosti all’interno delle sue sale bibliotecarie mutevoli. «Ex Libris» è pensato per i giocatori che amano le esplorazioni di dungeon ricche di enigmi. Il cuore dell’avventura è un’antica biblioteca che funziona come un gigantesco puzzle spaziale 4×4 a scorrimento, che utilizza tessere fisiche, una logica alfabetica basata su pagine runiche e stanze che cambiano ad ogni turno. L’avventura mescola combattimento, esplorazione e gioco di fazioni, specialmente durante i tesi scontri con un gruppo rivale, il tutto tenendo traccia di molti elementi in movimento. Condurla può essere una sfida, ma se il vostro gruppo ama le mappe tattiche, la risoluzione creativa dei problemi e le strane tradizioni magiche, ne vale assolutamente la pena. Più potente della spada (Mightier Than the Sword), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 6 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Un fabbricante di penne di nome Callery Frickard inventa un pennino metallico e viene successivamente assassinato. Il gruppo viene ingaggiato da fazioni opposte per indagare sulla sua morte nella città di Bordton. "Più potente della spada" prende l’invenzione di un pennino in metallo e la trasforma in un intricato mistero politico. Dopo l’omicidio dell’inventore, il gruppo si ritrova intrappolato tra fazioni ben precise: la Gilda degli Scribi, l’Unione dei Produttori di Inchiostro e l’Associazione degli Allevatori di Oche. Ogni gruppo ha un interesse nella nuova tecnologia e tutti ostacolano attivamente le indagini mentre la città vacilla sull’orlo di una rivolta. Mi piace molto il colpo di scena: mentre il gruppo rimane invischiato nelle dinamiche di una guerra commerciale, il vero movente è semplicemente [omissis]. L’avventura specifica esattamente quando la folla o le milizie potrebbero agire, e il GM dispone di momenti chiari e prestabiliti per far evolvere la trama. Dungeon Numero 30 Il combattimento con Bertrum (A Wrastle with Bertru), di Willie Walsh - Punteggio 3,2, DifficileConsigliato per un massimo di 8 personaggi, livello 2+ TRAMA: Il gruppo assiste o partecipa a un incontro di lotta contro un troll addomesticato in una taverna malfamata, ma l’evento viene interrotto da una rissa, uno scherzo magico e diverse fazioni che tentano di rubare il premio in denaro. “Il combattimento” con Bertrum trasforma una taverna in una commedia caotica ambientata in un unico luogo. Si inizia con un incontro di lotta inscenato contro un troll addomesticato; ciò che segue è una tripla rapina, uno scherzo magico e intricati guai tra fazioni concorrenti. Una banda di halfling finge di essere composta da nani mentre i veri nani sono proprio lì, e un corno magico trasforma il combattimento in acrobazie sfrenate. Ogni elemento contribuisce allo sviluppo della trama invece di essere semplicemente un elemento superfluo. La sfida principale sta nel gestirlo al tavolo di gioco. Regole personalizzate per il wrestling e movimenti magici casuali, il tutto condensato in sette pagine, rendono le cose difficili per il DM. C’è molto da gestire, ma il divertimento ne vale la pena. ... e una Dozzina di Uova (…and a Dozen Eggs), Randy Maxwell – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 (Forgotten Realms) TRAMA: Dodici dinosauri tanystropheus sono nati da uova destinate alla preparazione di pozioni e sono fuggiti nelle fogne di Waterdeep. I PG vengono assoldati per rintracciarli e catturarli o ucciderli. "… e una Dozzina di Uova" parte da una premessa che sembra uno scherzo, ma la trasforma in una caccia ben progettata. C’è un “orologio di crescita” che guida l’avventura, perché i dinosauri diventano effettivamente più grandi e più pericolosi quanto più tempo impiega il gruppo a completarla. Questo rende importanti le scelte di percorso e il tempismo durante tutto lo scenario, non solo in un punto specifico. Muoversi nelle fogne significa superare grate chiuse a chiave, gestire le risorse sotto pressione e decidere se negoziare o competere con Pravus, un rivale che prepara trappole per lo stesso incarico. I contatti di Pravus con i ratti mannari aggiungono alla caccia alla taglia un colpo di scena in cui un predatore dà la caccia a un altro predatore. Questa avventura è autonoma ed è una delle migliori e più rifinite della serie. Dungeon Numero 32 Il bosco ribelle (The Wayward Wood), Leonard Wilson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Gli avventurieri devono indagare e fermare una foresta magica che ha sradicato se stessa e sta migrando verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra distruttiva tra i firbolg residenti e i troll invasori. "Il bosco ribelle" si basa su un’idea geniale: un’intera foresta strappa le proprie radici e si sposta verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra tra firbolg e troll. Non si tratta solo di creare atmosfera. Sono presenti un sistema di propagazione del fuoco, un calendario sincronizzato delle fazioni e il tracciamento orario degli esagoni, che interagiscono per creare un’avventura procedurale e dettagliata. I giocatori si trovano di fronte a molte scelte significative, dalla negoziazione con le fazioni all’interazione con l’ambiente. La sfida principale è tenere traccia di tutto al tavolo di gioco. La mappa della foresta in movimento, il calendario di quattro giorni e le molteplici fazioni che si muovono tutte contemporaneamente possono essere difficili da gestire durante il gioco, quindi il DM deve essere ben preparato. Il ponte di Hermes (Hermes’ Bridge), Timothy Leech – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo incontra un imponente ponte antico che attraversa un fiume impetuoso, originariamente costruito da una civiltà di stampo greco in onore di Hermes. Per attraversarlo o saccheggiarne i pedaggi, i personaggi devono superare i guardiani magici e i pericoli del ponte. "Il ponte di Hermes" è una piccola avventura mirata, incentrata su un ponte dedicato a Hermes, ancora custodito dai suoi originari protettori magici dopo secoli. L’evento principale è un braccio di ferro tra un troll e un golem, con uno scudo speciale che permette ai giocatori di assumere il controllo dei sensi del golem e impartirgli comandi. C’è anche un enigma con urna e leva per una soluzione senza combattimento, bacini di risorse che aggiungono rischio e possibilità di scelta, e un gruppo di PNG nani che introduce una sfida diplomatica in tempo reale. Tutte le parti interattive sono semplici e legate all’ambientazione, senza essere appesantite da una miriade di regole. Ci sono pericoli, enigmi e ricompense ben definiti, quindi non è necessaria alcuna preparazione aggiuntiva. L’avventura racchiude molte meccaniche interessanti in uno spazio ridotto. La curiosità di Pearlman (Pearlman’s Curiosity), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un mago di nome Pearlman lascia una cassa contenente un nilbog paralizzato nella città di Grinley Crossing per studiare da lontano gli effetti della sua aura caotica sugli abitanti, spingendo i PG a indagare sullo strano comportamento e a localizzare la cassa scomparsa. "La curiosità di Pearlman" riesce egregiamente a trasformare un classico cliché dei mostri in un meccanismo investigativo unico. I giocatori devono capire perché gli abitanti del paese si comportino in modo così strano. Anziché seguire le voci di corridoio, l’indagine segue una scia di comportamenti bizzarri e invertiti causati dall’aura del nilbog. Questo colpo di scena non è solo un espediente, ma guida l’intera avventura. Lo scenario è ben strutturato: c’è una cassa scomparsa, l’intero paese si comporta in modo assurdo, un pericolo magico è contenuto e il mago osserva al sicuro da lontano. Il caos causato dall’effetto del nilbog aggiunge una vera sfida alla fine, ma l’avventura fornisce tutto il necessario per affrontarla. È fantastica e si svolge senza intoppi. Dungeon Numero 33 L’assedio della tenuta di Kratys (The Siege of Kratys Freehold), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per aiutare a difendere una fattoria isolata da un massiccio e organizzato assedio sferrato da una tribù di orchi assetati di vendetta. “L’assedio della tenuta di Kratys” catapulta i giocatori di basso livello direttamente al comando tattico di una fattoria che deve affrontare un assalto organizzato da parte degli orchi. La fase di preparazione è ricca di decisioni: l’assegnazione delle ore-uomo, le priorità di costruzione, l’invio di messaggeri e la selezione degli alleati influenzano tutti la capacità difensiva e le probabilità di sopravvivenza in presenza di vincoli estenuanti, tra cui i tamburi di guerra che interrompono il recupero degli incantesimi. Questa logica militare rende la premessa dell’assedio il vero motore del modulo, piuttosto che un semplice involucro di atmosfera. L’onesto avvertimento riguarda la gestibilità al tavolo di gioco. Una volta iniziato l’assalto, il DM deve destreggiarsi tra un sottosistema di combattimento di massa, il monitoraggio in tempo reale su più fronti e uno spostamento nel metagioco che costringe i giocatori a uscire dal personaggio per gestire la strategia di Tarran. Una sfida distintiva e gratificante per un gruppo organizzato con un DM preparato. Il folle Gyoji (Mad Gyoji), Colin Sullivan – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-10, (Oriental Adventures) un PG Shukenja TRAMA: Una volpe mutaforma esiliata lancia una maledizione spirituale per sterminare la discendenza dell’anziano del villaggio che l’ha bandita, costringendo gli avventurieri a recarsi su un’isola-tempio abbandonata e avvolta dalla nebbia per spezzare la maledizione. "Il Folle Gyoji" potrebbe essere l’avventura più suggestiva e originale finora. Si tratta di uno scenario di Oriental Adventures ispirato al folklore giapponese. Anziché sconfiggere la volpe, i giocatori devono sciogliere una maledizione attraverso un rituale. La struttura del pellegrinaggio sull’isola è ottima, con i tabù delle barche del festival, un sohei infestato che fornisce al gruppo una mappa, un villaggio di tasloi sulle cime degli alberi e un incontro finale con un vasaio folle che può essere redento. Tuttavia, il problema principale riguarda il modo in cui la storia si risolve. Sconfiggere Gyoji in combattimento non spezza la maledizione. La vera soluzione è un rituale, ma questo percorso è nascosto dietro indizi sparsi. Cambiare la consueta aspettativa di “sconfiggere il boss” si adatta all’ambientazione, ma l’alternativa non è abbastanza chiara e può sembrare ingiusta. Probabilmente i DM dovranno adattare leggermente l’avventura per evitare un finale frustrante, cosa che si può fare semplicemente dando ai PG una reale possibilità di mettere insieme gli indizi. Se non fosse per questo, Gyoji raggiungerebbe almeno un 3,6. Dungeon Numero 34La Dama Rose (The Lady Rose), Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 8-11 TRAMA: Una nave da guerra tecnologicamente avanzata attacca il porto di Sandbar e rapisce degli elfi adolescenti per venderli come schiavi, spingendo i personaggi a infiltrarsi a bordo dell’imbarcazione pesantemente armata e a salvare i prigionieri prima che la nave salpi. “La Dama Rose” è uno scenario di infiltrazione ad alto rischio incentrato su una nave da guerra schiavista tecnologicamente avanzata dell’Impero di Talangrán. È dotata di baliste anti-nave, munizioni magiche, un marid risentito a guardia del bottino e prigionieri tenuti in uno stato di passività tramite amnesia magica. Questi elementi sono indispensabili perché la tecnologia della nave, i suoi legami con le fazioni e i livelli di allerta crescenti influenzano direttamente lo svolgimento dell’infiltrazione. I giocatori si trovano di fronte a scelte significative ad ogni svolta: da come abbordare la nave e se negoziare o combattere, a come muoversi all’interno della nave, affrontare gli ufficiali e decidere se reclutare compagni di equipaggio. Ogni decisione ha conseguenze concrete prima che la nave entri in stato di allerta totale. Lo scenario fornisce un quadro operativo completo che include opzioni di approccio, percorsi di infiltrazione, sicurezza interna e logica di escalation. Una delle voci più eccezionali della serie. Sulle ali dell'Oscurità (On Wings of Darknes), Craig Barrett – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Una ricca vedova di nome Raisa Enshada ingaggia i personaggi per dare la caccia a strani predatori che stanno massacrando le sue pecore, come parte di uno scherzo elaborato ai danni della sua rivale. Tuttavia, i predatori sono stati in realtà creati da un mago malvagio come diversivo per assassinare la rivale, costringendo i PG a smascherare il complotto e fermare il mago. "Sulle ali dell'Oscurità" parte da una premessa insolita e trasforma il tutto in una corsa contro il tempo. La storia inizia quando una vedova ingaggia il gruppo per dare la caccia a predatori che uccidono le pecore come scherzo ai danni della sua rivale, ma questi predatori sono in realtà stati creati da un assassino per coprire un omicidio politico. Il falso movente e il complotto di assassinio nascosto si incastrano perfettamente, e il modo in cui i predatori si trasformano nuovamente in pecore morte all’alba è un bel dettaglio che rende l’avventura ancora migliore. Un gufo parlante che vuole la propria libertà e la necessità di salvare una fastidiosa rivale in amore aggiungono ulteriori sfaccettature alla storia. Tenere traccia della linea temporale per far coincidere il calare della notte con l’assassinio aggiunge tensione, e l’avventura fornisce procedure chiare e tutto si incastra bene. Questo è uno dei migliori e più memorabili episodi della serie. Dungeon Magazine Numero 36 La Prigione di Monte Granito (Granite Mountain Prison), Roger Baker – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: L’Alto Consiglio di Interlaken ha incarcerato ingiustamente il capo dei ribelli Jathan Paark nella Prigione di Monte Granito, una fortezza ritenuta inespugnabile costruita nel cuore di un vulcano spento. I PG vengono assoldati dall’Ordine dell’Anello Sacro per farlo evadere prima che la loro ribellione fallisca. “La prigione di Monte Granito” è un’avventura di evasione con una forte enfasi meccanica. L’obiettivo principale è rinchiuso in una fortezza vulcanica progettata in modo da rendere impossibile la fuga, e il modulo è davvero all’altezza di tale reputazione. La sfida di estrazione dalla “Cella a Ruota” è il cuore dell’avventura ed è un meccanismo geniale. Elementi come la procedura di balbettio anti-incantatore, un metagolem che serve il cibo e una pompa per elementali dell’aria intrappolata rendono l’ambientazione davvero unica. Ci sono diversi modi per entrare, e la scelta tra la furtività e l’attivazione degli allarmi impedisce che l’infiltrazione risulti lineare. L’enigma di estrazione a esito aperto attribuisce al GM una grande responsabilità nel prendere decisioni, ma il modulo fornisce numerosi dettagli sull’ambiente, le restrizioni e le azioni dei PNG. Non è facile, ma c’è tutto ciò che serve. Il Mare del Dolore (Sea of Sorrow), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-9. (Spelljammer) TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dall’Arcano per uccidere un drago radiante di nome Blacklight che sta distruggendo le navi nel Pirtelspace. Deve inoltre mappare la sfera e affrontare il Mare del Dolore, un sargasso privo di magia pieno di navi abbandonate e mostri spaziali. "Il Mare del Dolore" è un’avventura di Spelljammer eccezionale grazie alla sua struttura ambiziosa. Il gruppo viene ingaggiato per dare la caccia al drago, ma il vero fulcro è il Mare del Dolore stesso. Quest’area è una zona priva di magia, piena di navi naufragate e mostri spaziali, che impedisce al gruppo di lanciare incantesimi e lo costringe a ingegnarsi per spostarsi. I giocatori devono scegliere il percorso da seguire, inseguire navi fantasma, decidere se recuperare i relitti e trovare un equilibrio tra scorte d’aria e tesori, e queste decisioni sono determinanti per tutta l’avventura. Affrontare il drago nella tana di un leviatano spaziale è un gran finale. Il modulo utilizza molte regole di Spelljammer, ma tutto il necessario è incluso. È ideale per gruppi che hanno già familiarità con il sistema. Dungeon Magazine, numero 37 La Tomba della Strega del Fango (The Mud Sorcerer’s Tomb), Mike Shel – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 6-8 personaggi, livelli 10-14. TRAMA: I personaggi esplorano la cripta labirintica di Tzolo, una malvagia “strega del fango” appartenente a un antico culto perseguitato. Si è sigillata in una stasi temporale per superare una persecuzione religiosa, solo per essere tradita e lasciata morire lentamente da uno stregone rivale. La tomba è piena di trappole letali, enigmi e guardiani progettati per mettere alla prova i suoi discepoli che sono ritornati. "La Tomba della Strega del Fango" è il punto di riferimento per la progettazione di dungeon di alto livello. Si tratta di una cripta ricca di enigmi che mantiene davvero le promesse fatte da Tomb of Horrors. La tomba è costruita attorno al santuario nascosto di un’antica strega del fango ed è famosa per la sua narrazione ambientale. Troverete una statua con testa di elefante alta 12 metri da scalare, una camera marina che si allaga a meno che non troviate lo scarico, una nave di fango sospesa su un fiume sotterraneo e diverse cripte false pensate per indurvi a credere che l’avventura sia finita. Se il vostro gruppo ama i dungeon in cui l’ingegno conta più dei punti-ferita, questa avventura ricompensa ogni minimo sforzo di preparazione che ci mettete. Dungeon Magazine, numero 38Cose che Fanno Rumore nella Notte (Things That Go Bump in the Night), Rich Stump – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un numero di personaggi giocanti compreso tra 4 e 7, di livello 3-6. TRAMA: Gli elfi dei boschi di Noraldai sentono rumori inquietanti echeggiare da un’antica rovina degli hobgoblin, considerata tabù, e temono che gli spiriti dei loro nemici sconfitti siano tornati. Assumono i PG per indagare e porre fine a questi fenomeni, ma le cose sono ben più complesse di quanto sembrino. “Cose che Fanno Rumore nella Notte” è una rivisitazione del classico “crawl” nelle rovine infestate. Quella che inizia come un’indagine sui non morti si trasforma in un’avventura diplomatica ad alto rischio. Gli elfi dei boschi di Brettonwood scambiano il rumore proveniente da una squadra di demolizione di firbolg amichevoli per un esercito di fantasmi vendicativi. Il vero cuore dell’avventura è la foresta stessa: gli alberi magici di thrumwood captano e diffondono i suoni in tutto il bosco, così quella che dovrebbe essere una semplice demolizione si trasforma in un momento di panico per l’intero villaggio. Il vero problema è un chierico drow rinnegato che vive pacificamente sotto la protezione di un unicorno nero, con l’aiuto di uno dei gufi più loquaci nella storia di D&D. Se al vostro gruppo piace risolvere misteri, prendere decisioni difficili e dialogare con fazioni diverse invece di limitarsi a combattere, questa avventura è un vero gioiello. Il raccolto dell’orrore (Horror’s Harvest), Chis Perkins – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-8 personaggi, livelli 2-4. (Ravenloft) TRAMA: Da una cometa caduta e sepolta nei boschi germoglia una “pianta replicante” aliena che asservisce segretamente gli abitanti del villaggio di Delmunster, trasformandoli in podling a cui viene lentamente prosciugata l’essenza vitale. I PG vengono assoldati da un astronomo per recuperare la cometa, il che li catapulta in un villaggio pervaso dalla paranoia dove chiunque potrebbe essere un mostro sotto mentite spoglie. Horror’s Harvest è una delle prime opere di Chris Perkins: un tema alla L’invasione degli ultracorpi mescolato all’atmosfera gotica di Ravenloft. Da una cometa caduta è spuntata una pianta aliena replicante, che sta silenziosamente sostituendo gli abitanti di Delmunster con dei podling (creature asservite alla pianta, NdT) abbastanza intelligenti da reagire. Questi “podling” piazzano prove false, ingannano gli innocenti passanti per farti ottenere informazioni errate e potrebbero persino incastrare il tuo personaggio per omicidio solo per farlo rinchiudere in cella per tutta la notte. L’indagine è conflittuale e la tabella delle mutazioni, da sola, rende questa avventura fantastica. Se il tuo gruppo ama l’horror sociale paranoico, dove ogni domanda conta e la fiducia scarseggia, questa è un’avventura da non perdere.
  18. mi sono andato a prendere la briga di cercare questi artisti... li ho trovati quasi tutti (uno o due non sono riuscito a trovare) e ho visto le loro opere... queste sono più o meno in linea con quanto hanno già prodotto. Sono artisti digitali.. e si.. forse per questo sembrano un pò tutti uguali... o sarà lo stile che va in voga in questo periodo... 🙄 ... potrebbero non essere generate con AI... cmq... metto qui i link ai loro portfolio se avete tempo, voglia e piacere di dargli uno sguardo... magari da commentare assieme 😉 Maihope Michael Broussard Chase Stone Peter Polach luis lasahido andreas zafiratos
  19. Tira più un "figupeli", vista la notizia 😅
  20. Come preferite, poi sposterò tutto su una comoda cartella del pc 😉
  21. Eh, che ci vuoi fare. Tira più un pelo di... ah no! quello è il secondo motivo che ti fa fare fesserie. Il primo sono sempre le palanche 😁 Comunque tanto di cappello agli scandinavi per il loro incredibile senso civico e la visione della cultura. Noi non saremo mai a quei livelli.
  22. Si tratta di una semplice curiosità personale. In molti post ho letto una moltitudine variegata di impressioni, idee, opinioni, critiche, ecc. Per cui mi sono detto: "dato che ognuno vive questo hobby a modo suo, cos'è che si ricerca quando lo si pratica?" E' la domanda che giro a tutti voi. L'ideale sarebbe accompagnare la risposta con une breve introduzione che suggerisca la fascia d'età e (magari) come si è arrivati al gioco di ruolo. Una specie di indagine demografica per "mappare" l'utenza di questa community e dare più contesto alle varie opinioni espresse.
  23. Questa purtroppo è l'unica questione non trattabile: userò D&D5, perchè è quella con cui gioco da anni (dopo aver iniziato e giocato 10-15 anni con la 3.5), e ora non avrei tempo di impararmi la 5.5 o di re-impararmi la 3.5.
  24. Buongiorno a entrambi! Pensavo ad un post da parte di ogni giocatore ogni 2 giorni, dopo i quali portare avanti io la scena senza far agire l'eventuale PG che non ha reagito, oppure di fargli fare la cosa che ritengo più consona. Credo di riuscire in realtà a fare spesso un post al giorno, ma non vorrei metterlo come obiettivo minimo, per sicurezza. Credo che un ritmo blando di gioco sia una delle principali cause di perdita d'interesse, e quindi di abbandono, in un PbF, perciò cercherei di tenere il ritmo altino anche al costo di far "slittare" ogni tanto il post di qualcuno. Ovviamente al netto di eventuali eccezioni in caso di richieste specifiche. Anche questo argomento è tranquillamente trattabile
  25. Appassionato da sempre di letteratura fantasy e di fantascienza; ho visto e apprezzato molto sia la versione a cartoni di Ralph Bakshi de "Il Signore degli Anelli" che il cartone di "Dungeons & Dragons". Nel 1988 un cugino ha fatto conoscere a me e mio fratello la famosa scatola rossa di D&D Becmi... meno di un mese dopo, ne avevamo una copia tutta nostra! Nel giro di poco abbiamo comprato anche le altre ed un paio di atlanti geografici, e abbiamo iniziato a giocarci col nostro gruppo. Anche se col mio gruppo originale ho giocato solo al Becmi, ho comprato manuali di altri gdr (AD&D 2, Gurps, Cyberpunk 2020, Dimensioni, Ammo, Elish, il gdr dei manga, e altri che ora non ricordo... molti gdr li ho conosciuto solo "per sentito dire", grazie alla rivista Kaos); l'idea era studiarli per vedere se agli altri sarebbero potuti piacere, ma era tutti interessati solo a D&D, e nel 1996 sono finite le superiori e il gruppo si è dissolto... 😢 Ho ripreso a giocare un paio di anni dopo, all'università, con D&D 3 e Rifts, ma non era la stessa cosa... dal 2005 ho smesso di giocare dal vivo, perchè in zona è impossibile trovare giocatori, e qualche tempo dopo ho trovato questo sito. I motivi per cui mi piace giocare di ruolo sono pochi e semplici: mi piaceva passare tempo con i miei amici (soprattutto il mio primo gruppo, visto che eravamo giovani e un pò superficiali), ridendo e scherzando, risolvendo i problemi postici davanti dal master, e creando una "storia condivisa" con le nostre scelte... ora che sono più vecchio e serio, continuo ad apprezzare la possibilità di risolvere i problemi postici davanti dal master, e creare una "storia condivisa" con gli altri giocatori. adoro i mondi di fantasia in cui si sviluppano le storie (anche perchè mi piace inventarne io di miei), e mi diverto un mondo ad esplorarli e scoprirne i segreti. mi piace l'idea di "essere qualcun'altro", anche se solo per poche ore alla settimana, e di vivere avventure che altrimenti potrei solo sognare (soprattutto se includono magia o fantascienza)... è il motivo per cui amo anche leggere libri e fumetti, e vedere film e cartoni.
  26. Vivienne Larksong Vedo Kaerith tornare indietro verso di me dopo aver messo al sicuro la bambina, e la sua urgenza trova piena conferma nel peso che grava sulle mie spalle e nel fumo che continua a rendere l'aria irrespirabile. Stringo i denti sotto lo sforzo, bilanciando il corpo dell'anziana sulla schiena, mentre la mia mano destra stringe con forza l'impugnatura del martello da guerra e il braccio sinistro tiene lo scudo ben saldo. Sto arrivando, Kaerith! Restiamo unite, io porto questa donna oltre il varco!...rispondo con un sussurro strozzato dalla fatica, ma carico di determinazione. Avanzo passo dopo passo con andatura pesante ma decisa, puntando dritto verso l'apertura del cancelletto nascosto per affidare l'anziana alle cure dei primi cittadini già evacuati nel corridoio sicuro esterno. Una volta superato il varco, non ho intenzione di allontanarmi , faccio perno sulle gambe, volto lo scudo verso il cortile interno e mi posiziono come un baluardo proprio sulla soglia del cancello. Se quella pattuglia nemica dovesse superare le distrazioni e caricare la colonna, troverà me e il mio martello a sbarrare la strada...
  27. Io ho iniziato nel 1987 quando avevo 10 anni. Uno dei miei migliori amici (ancora oggi), di qualche anno più grande e che abitava a 100 metri da casa mia, si presenta con la famosa scatola Rossa dicendomi che suo padre (ns medico di famiglia) ci avrebbe fatto giocare le avventure che noi già giocavamo nei nostri giardini con soldatini o inventando storie di cavalieri con spade fatte di legno (i bastoni delle scope😁). Tutte le domeniche pomeriggio giocavamo a casa sua: il Doc come master, il mio amico, la sorella, la madre e altri 5-6 amici compreso me che ero il più piccolo del gruppo. Schede, dadi, matite, gomme, carta quadrettata e carta esagonata. Esplorazione, interazione (non recitazione), combattimenti, bottino! Quello per me è Dungeons & Dragons. Poi il Doc non era sempre presente, e noi siamo cresciuti e abbiamo iniziato a creare le nostre avventure e campagne, cambiando spesso anche gli amici con la quale condividere questo gioco. Io e il mio amico abbiamo diffuso il 'verbo' alle superiori e si sono aggiunti altri 7-8 amici con i quali, dopo anni di BECMI Mystara, abbiamo iniziato a provare e sperimentare tanti altri giochi : Cyberpunk2020, Il Richiamo di Chtulhu, Star Wars, Vampiri, GIRSA, ROLEMASTER, Dylan Dog, Supereroi Marvel, GURPS, HERO. E senza abdicare al giocare ai giochi da tavolo: (solo alcuni di quelli che mi vengono in mente su due piedi) Axis & Allies, Magic Realm, Repubblic of Rome, Magic, Dune, Imperium Romanum, Star Wars, StarhipTrooper, financo Worlds in Flame giocato solo una volta. Ovviamente leggendo sempre fin da piccolo anche tantissimi libri (tutto Tolkien, TerryBrooks, Z. Bradley, Salvatore, Greenwood, Martin, solo per citarne alcuni). In pratica, si giocava molto e a scuola si studiava poco 😅. Purtroppo abbiamo giocato poco ad AD&D2e; quando lo abbiamo avuto tra le mani era effettivamente quello che avremmo sempre voluto come evoluzione del BECMI (soprattutto la divisione tra classi e razze), ma avevamo già GIRSA e la sua complessità e in quel periodo abbiamo preferito quel sistema di regole, inserendolo nelle nostre campagne di Mystara prima e dei FR dopo. Sfruttando l'occasione dell'assenza del mio migliore amico che per un lungo periodo è stato a lavorare fuori, e che da 'puritano' avrebbe osteggiato questo innesto. A fasi altalenanti , causa lavoro e ragazze varie, nel 2001 abbiamo iniziato a giocare con la 3e e poi subito con la 3.5 fino al 2016, quando poi ho iniziato a gettare le basi della mia famiglia. Comunque tra il 2001 e il 2006 ho partecipato attivamente alla gestione e moderazione del portale dndpbem.it e dndonline.it e dell'associazione on line GDRFantasy.it dove si giocava a D&D pbem, pbf e pbc. E nello stesso periodo ho avuto occasione di sperimentare anche forme di gioco di ruolo narrativo recitazionale "senza regole". Esperienza eccezionale ma riuscita solo per la presenza di pochi giocatori (eravamo in 3) e con un master stratosferico. La mia attività ludica al tavolo è poi ripresa nel 2022 sempre con la 3.5 anche se ad un ritmo più lento (1 volta al mese) ma continuando a giocare anche digitale con una campagna telegram (tanto per non perdere il ritmo). ______________________________________________________________________________________________________ cosa cerco dal gioco: seppure in modo diverso da quello che un buon romanzo fantasy può trasmetterti, l'immersione in una realtà 'altra' dove in aggiunta da giocatore/avventuriero hai delle potenziali possibilità di scelta e dove, in presenza di un buon master, puoi scoprire il Mondo Secondario e lasciartene stupire. Mi è sempre piaciuto fare anche il master, e avendo un pò più di tempo e voglia a disposizione rispetto ai miei compagni di gioco sono parecchi anni ormai che questo ruolo mi appartiene quasi in esclusiva. Mi piace creare trame, intrighi, situazioni, scenari tattici e ambientazioni da far scoprire ai miei giocatori, e con la nostra impronta da wargamer, la 3.5 è stata l'edizione (sapendola 'domare' e non cadendo nella tentazione del tutto è possibile da powerplayer) che ha coniugato per noi entrambe gli aspetti ludici. E vista la tendenza generale ad un gioco narrativo, ho iniziato a 'raccontare' in forma scritta le cronache delle nostre sessioni di gioco. Inizialmente era un modo per tenere traccia delle informazioni per i miei giocatori che a distanza di un mese spesso non ricordavano tutto quello che era accaduto in precedenza , poi mano a mano è piaciuto a tutti e avendo un pò di tempo ho iniziato a corredarlo di immagini, e anche altro, sfruttando le nuove tecnologie AI a disposizione. Questo gioco per me è una forma di evasione, di antistress, di divertimento, di condivisione, di creazione, di scoperta, di allenamento mentale. Adesso che ho terminato di scrivere, voglio ringraziare @firwood . Tante volte nella nostra quotidianità facciamo cose in estrema naturalezza dandole per scontate, non comprendendone sempre appieno il significato. Il fermarmi a riflettere per rispondere all'OP è stato un ottimo esercizio per ricordarmi cosa vale questo hobby per me.
  28. Ho cercato di interpretare quanto avete scritto: In verde il punto dove farete la guardia e in arancione il fuoco da campo. Il falò "non schermato" fa luce per 6 metri e luce fioca per altri 6, quindi arriverebbe a illuminare praticamente tutto il quadrato. Se lo schermate, dimezzate l'illuminazione e riducete l'area di luce e di luce fioca. Valutatelo. Vi ho messo a letto a ridosso del muro sulla falsariga di come si voleva mettere Thurin. Se volete usare le tende, dovreste spostare il fuoco almeno in H8, altrimenti dormirete all'aperto. Le righe verdoline sono il "perimetro di sicurezza" con filo e campanellini. sono 24 metri di lunghezza. L'incontro casuale è molto probabile, ma essendo una zona sicura ne avrete (forse) 1 in 8-10 ore di campo. Di solito in questo ambiente ne avete avuto uno ogni ora di esplorazione. AGGIUNGO I TURNI DI GUARDIA: 21-23 Elyndra P.P. 13 23-01 Thurin P.P. 14 01-03 Eryn P.P. 12 03-05 Arthur P.P. 10 Fatemi sapere se volete usare la passiva o tirare il D20. Nel caso quel tiro sarà la vostra "attenzione" durante il turno di guardia. Gli eventuali mostri faranno il loro tiro di furtività, con svantaggio se passano dal filo (se escono fuori mostri volanti, ovviamente non fanno suonare niente...)
  29. arrivo solo ora... e avete già detto tanto... provo ad aggiungere il mio ciocchetto al fuoco 🙂 D&D e i GDR in genere, secondo me, appartengono ad una classe di gioco differente dagli altri. La sua evoluzione ne è un chiaro tratto distintivo. E' un gioco perchè è costituito da meccaniche che lo regolamentano, ma concede anche una autonomia e libertà a tutti i partecipanti all'interno dello svolgimento del gioco stesso. Già subito dopo la nascita del gioco ci furono delle riflessioni e delle attive decisioni di inquadramento del gioco attraverso la figura del Dott. Holmes e credo che al di là del giudizio che si può dare sulla riuscita o meno alla fisionomia che ha acquisito D&D, sia stato e lo sia tutt'oggi sul piano teorico/filosofico corretto porsi delle domande a cui dare risposte perchè un gioco abbia una connotazione positiva (financo educativa). Penso che non si possa parlare delle meccaniche che sono cambiate nel tempo senza tenere conto anche dei cambiamenti della nostra società. Dal mio personale punto di vista (vi prego non lapidatemi) D&D , e con lui molti altri giochi, ha iniziato a 'scadere' negli ultimi anni con l'avanzare di una dilagante ignoranza da parte sia di chi produce e pubblica giochi, sia da parte di chi li acquista e ci gioca. Da parte di chi produce e pubblica giochi, il cercare di assegnare una connotazione positiva con l'inclusività a mio parere è stato portato avanti senza alcun tipo di spessore culturale. Ad esempio cambiare il termine 'razza' con 'specie' denota solo ignoranza o ancora più banalmente l'intenzione di voler vendere qualche manuale in più con una facile propaganda; quando il termine 'razza' ha una sua specifica definizione etimologica (vedere ad esempio enciclopedia TreCani) che non ha alcun carattere offensivo e/o denigratorio. Che poi al bar qualcuno 'ignorante' (purtroppo ormai tanti e molti tra le nuove generazioni) lo utilizza in maniera non appropriata, ritengo che non possa essere preso come riferimento. Tanto meno da chi (editore?) un certo tipo (minimo) di cultura in teoria dovrebbe averla. Se tra qualche tempo iniziasse ad andare di moda, per assurdo, offendere le persone con il termine "c'hai 'na faccia di pizza?", cosa facciamo? bandiamo il termine 'pizza'? E qui, secondo me, nasce la deriva del 'ludicamente corretto' (ma che si può allargare a tutto il resto della società); un certo tipo di abdicazione al ruolo da parte di chi dovrebbe insegnare (anche un editore ha questo ruolo, in fondo con la pubblicazione di un manuale 'insegna' a giocare), per ignoranza o, come detto già, per una manciata di vendite in più. Ovviamente un gioco come D&D, più sfaccettato e articolato per certi versi rispetto ad altri giochi, per avere coerenza deve necessariamente modificare le regole al nuovo politicamente corretto. E quindi abbiamo 'specie' che non hanno alcun tipo di differenziazione meccanica l'una dall'altra. Solo per fare un esempio. In conclusione penso che il mondo ludico moderno e del GDR in particolare, stia vivendo un generale appiattimento e abbassamento di qualità perchè la maggioranza degli attori in gioco non hanno (a torto o a ragione) necessità o voglia di impegnarsi a studiare e a creare qualcosa di migliore rispetto a quello che hanno trovato. (se mi dovete lapidare, lanciate i sassi piano... 😅 )
  30. Premetto che la seguente risposta riguarda solo i miei personalissimi gusti, non cerco di convincere nessuno! 1) RAZZE & CLASSI Quando ho iniziato a giocare (D&D Becmi, circa 38 anni fà!), il fatto di avere limitazioni all'accesso di razze e classi mi pareva normale... stesso discorso quando ho preso i manuali di AD&D 2 (anche se non ci ho mai giocato), qualche anno dopo. Con l'arrivo della 3° edizione, però, ho apprezzato il fatto che ogni razza potesse fare qualsiasi classe (anche se i modificatori di razza alle caratteristiche spingevano a "scelte obbligate" o quasi), perchè questo mi permetteva di creare combinazioni uniche... ancora meglio la 5° edizione, con le regole di Tasha che rendono i modificatori di razza posizionabili a piacere, rendendo ogni combinazione razza/classe REALMENTE utilizzabile. Imho, se proprio vogliamo rendere i modificatori di razza alle caratteristiche fissi (e quindi "realistici") E AL CONTEMPO permettere ai giocatori di scegliere qualsiasi combinazione di razza e classe, allora bisogna trovare un modo di slegare i valori delle caratteristiche alle capacità di classe (tpc, ts, scacciare, incantesimi, eccetera)... ma come si possa ottenere una cosa del genere, senza rendere del tutto inutili le caratteristiche, è una cosa che ammetto candiodamente che non sò come si possa fare! 😓 2) ALLINEAMENTO E' un elemento di D&D che ho sempre odiato, perchè lo trovo limitante, quindi ho accolto con gioia la 5° edizione che lo ha reso solo una "nota di colore". 3) RAZZE O SPECIE? Non me ne frega niente, basta che tutti al tavolo capiscano cosa si intende! Personalmente trovo che l'uso di "specie" al posto di "razze" sia un pò una cretinata, ma se serve per evitare discussioni e accuse di razzismo, mi adeguo senza problemi... come ho detto, per me non cambia niente, fintanto che tutti al tavolo si divertono... 4) MORTE Se da un lato non amo troppo la mortalità eccessiva dei primi D&D, non mi piace nemmeno quella inesistente di D&D 4 e 5... imho "in medio stat virtus"!
  31. io credo che finchè mi aumenti le opzioni e non mi impedisci di fare qualcosa allora puoi mettere qualsiasi cosa di politicamente corretto. se mi cambi il nome di razza a specie ma in soldoni fanno la stessa cosa, (parlando di D&D) allora a me non cambia assolutamente nulla. diciamo che ho notato che per evitare che i giocatori possano trovare qualche scusa per offendersi (E gli USA sono il paese dove scatta una denuncia per un nonnulla) stanno togliendo dai regolamenti qualsiasi tipo di malus o limitazione. inoltre credo anche che il gioco di ruolo in america sia visto più come un passatempo estemporaneo, o qualcosa da mostrare a terzi, piuttosto che una cosa per giocare con degli amici. si fa di tutto per attirare giocatori, per avere master "ufficiali" che possano proporre delle "esperienze" di gioco di ruolo. ricordiamoci però che nessuno ci obbliga a passare ad un regolamento nuovo. il proliferare di OSR mostra che la gente che vuole un tipo di gioco è liberissima di farlo
  32. Domanda: ma esiste il gioco di ruolo, corretto e meno oggi? Quel che vedo nei giocatori "politicamente corretti" (di norma giovani) e solo un costruire un personaggio che possa essere il più forte possibile nella sua nicchia, e non per "interpretare" un personaggio, ma per soverchiare il senso di insicurezza insito del giocatore. I vecchi master e vecchi giocatori dopo aver giocato un elfo della prima edizione (meccanicamente più forte rispetto ai limiti degli altri) avrebbero amato fare un halfling, sentirsi anche debole ma alla fine utile e magari esaltarsi perchè sconfigge un mostro che un guerriero non riusciva a battere (epica la scena di 6 round in cui per tiri farlocchi un guerriero non è riuscito a sconfiggere un arpia, mentre lasciandosi cadere da un albero ;con rischio estremo; un halfling l'abbatte in un colpo). Ora tutti devono poter fare tutto, non deve esserci frustrazione nel non poter fare un decamulticlasse, ma a questo punto che senso ha scegliere? Anche in questo caso, come il pericolo e la possibilità di morte, la frustrazione e sopratutto il senso di rivalsa sono un elemento fondamentale, a pearer mio, di una storia che sarà ricordata e non solo di un passatempo.
  33. Notizia captata tramite un canale Discord! Al momento ci sono solo due post nel suo canale Patreon: https://www.patreon.com/mikemearls/posts/d-d-5e-1989-163304707 https://www.patreon.com/mikemearls/posts/kits-in-5e-1989-163549362 Spero che ci sia un'anima pia disposta a tradurla per gli altri... io non lo faccio perchè sono troppo lento e stanco epr farlo, e leggo l'inglese senza problemi. Cosa ne pensate?
  34. Non aggiungo altro al post di @firwood perché è esposto in maniera chiara e corretta. Solo due considerazioni: 1) l'affare Diamond va avanti da più di un anno, mi ricordo ancora il video disperato di Roll4Combat che denunciava la cosa, Paizo ha cercato in tutti i modi di gestire la cosa in maniera civile e solo adesso ha intrapreso delle misure dolorose ma necessarie, cercando di tutelare il più possibile i lavoratori e concertando le misure con i sindacati con proposte di ri-assunzione. 2) Paizo aveva in conto vendita più di 10M di dollari di materiale presso la Diamond, pubblicazioni di sua proprietà che Diamond avrebbe pagato solo sul venduto… il fatto che uno stato di diritto permetta “l’esproprio” a favore del distributore insolvente per me è roba da manicomio! (E noi che prendiamo quel modello come esempio?!?) Noi della Society sappiamo che saranno tagliati molti progetti proprio del nostro settore, ma abbiamo così tanto materiale disponibile che potremmo giocare per altri 10 anni senza mai dover ripetere la stessa avventura. Fra l’altro stiamo vivendo la cosa da insider sui canali Paizo e vi posso assicurare che stanno lavorando al massimo per trasformare questo momento difficile in un opportunità di miglioramento.
  35. Segnalo che da un paio di giorni è online un nuovo bundle di manuali, mappe ed avventure per Pathfinder 2, sul sito Humble Bundle. Tutti i libri sono in formato digitale in lingua inglese, scaricabili direttamente dal sito paizo dopo l'acquisto e automaticamente aggiornati nel caso di modifiche future (basterà in quel caso fare nuovamente il download). Il bundle comprende tutti i manuali CORE nella versione remastered, oltre alla Character Guide e alla World Guide. Inoltre, sono inclusi un'intera Adventure Path (Extinction Curse), un'avventura breve (Dawn of the Frogs), diversi scenari di Pathfinder Society e diverse mappe. C'è, infine, il manuale Howl of the Wild, di recente anche pubblicato da Giochi Uniti nella versione italiana (L'Ululato della Natura). E' un ottimo bundle per nuovi giocatori che conoscono l'inglese e che vogliono assicurarsi tanti manuali ad un prezzo più che accessibile. Il tutto, ovviamente, con la beneficienza sullo sfondo, come di consueto per Humble Bundle. Attenzione: l'ultimo Tier del bundle prevede un libro in versione fisica; ne sconsiglio l'acquisto perché le spese di spedizione e di dogana sono folli. Il penultimo Tier (quello che parte da 27,33€, per capirci) contiene tutta l'offerta con l'esclusione del libro fisico.
  36. spezzo una lancia a suo favore: la sua cura editoriale ha secondo me saputo gestire bene la 5e (che con tutti i suoi difetti, è un'edizione che ho apprezzato tanto). Non è nuova la sua stima per ad&d 2e (ricordo di aver letto diverse sue interviste in cui dichiarava di avere appreso a piene mani da alcuni elementi di design di quell'edizione, principalmente la modularità delle varie regole opzionali) e, se devo aggiungere un parere personale, è proprio da quando lui ha ceduto il posto ad altri designer che la linea di 5e ha iniziato a deragliare. Insomma, secondo me un po' di talento ce l'ha. Su questo clone specifico invece finché non si legge di più è difficile dare un'opinione fondata: le magie di divinazione stanno solo in d&d. Sicuramente mi incuriosisce, e se rimarrà o meno un prodotto di nicchia mi importa poco: se un gioco merita al mio tavolo lo provo a prescindere dalla sua diffusione
  37. Gibumubig "Gib" - Gnomo Disclaimer I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpreso nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di ragionamento logico riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: salvare la pelle!
  38. Ho messo a postouna piccola avventura investigativa system agnostic. Ambientazione low fantasy, ma proprio low, medievaleggiante, un'indagine sulla morte di un cavaliere durante il duello d'esordio di un torneo. Sicuramente perfezionabile, ma avevo voglia di tastare il polso e ricevere qualche commento 😅" referrerpolicy="origin-when-cross-origin" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/t53/1/16/1f605.png" style="border: 0px; border-start-start-radius: 0px; border-end-end-radius: 0px; border-start-end-radius: 0px; border-end-start-radius: 0px; object-fit: fill;"> E rompere il ghiaccio, fondamentalmente. L'avventura è molto, molto semplice, di stampo decisamente narrativo: astenersi dungeon crawlers! Chi ne abbia voglia può trovarla qui (ovviamente pay what you wish), se vi va datele un'occhiata! https://4nn4t4r.itch.io/in-nome-della-rosa P.S. Sì, le illustrazioni sono AI generated, le mappe sono fatte a mano e colorate con l'AI. Siate spietati e gentili
  39. Kaeryth - Stregona Draconide I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpresa nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di addestramento comune riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: l'altruismo. Le nostre azioni sembrano coordinate con precisione letale. Rimane solo una minaccia. Vivienne la colpisce, ma non riesce ad abbatterla. "Codardo! Fuggire dalla battaglia per salvarsi la pelle! Solo per questo meriti di diventare cenere!" Apro la mano e una lingua di fiamme si diparte, incenerendo il coboldo. Osservo le fiamme per un attimo, giusto il tempo necessario per assicurarmi che sia davvero morto, poi mi rimetto in movimento per aiutare i civili a uscire dal tempio e guidarli verso il passaggio nel muro. AZIONE
  40. Elinor Eidor Quando vedo lo scorpione avvicinarsi per un attimo penso stia cercando di aiutarci, magari ha notato che le melme sono in difficoltà e ha deciso di farsi un pasto anche lui...prima che le sue chele mi pinzino una gamba. Alhanem Ikitt emuort! Urlo in preda al dolore, un' antica invocazione in gigante agli antenati affinché mi diano la forza di affrontare anche questo nuovo pericolo. Ed è quello che faccio, indietreggiando un poco prima di frustare lo scorpione con le strisce di luce dei miei bracciali.
  41. questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento: in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'. in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.
  42. Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocatori non erano pronti. Se inizia ad essere una modalità standard potrebbe risultare poco stimolante: tutti ricordano o la sfida super difficile o quella ben preparata (o sculata); nessuno canta le gesta degli eroi che hanno superato sfide estremamente facili.... Io tifo sinceramente per i personaggi,a cerco sempre di ucciderli nel modo peggiore possibile
  43. Per quanto riguarda la 3.x , le regole ufficiali dicono che le CdP sono a discrezione del DM. Come 'tante' altre opzioni. Perchè fino almeno alla 3.x le regole affidano al DM la discrezionalità del gioco chiarendo anche come 'equilibrare' (o se vogliamo 'controbilanciare') una build (nel caso), addirittura sconsigliando di aggiungere o modificare regole e meccaniche se come DM non si è sicuri del mantenimento dell'equilibrio. Ed è tutto scritto nelle prime pagine del GdDM 3.x (della 5.x non ho certezza, in quanto ho letto le regole un paio di volte ma non giocandola la memoria vaccilla). Che poi ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come più gli piace (cosa che facciamo anche io e il mio gruppo) è assolutamente fuori questione, legittimo e incontestabile da parte di chiunque. 🙂
  44. @Dmitrij Yunus La Tempesta nella Fossa Nella notte nel deserto, riprendete la marcia. Passano diversi minuti, che si accumulano sotto i vostri passi. Ramek continua a guardare verso la Fossa di Urik: ad ogni minuto che passa, sembra che qualcosa in lui stia lentamente cambiando, come se non fosse più sicuro delle sue parole precedenti. Ad ogni minuto, la gigantesca massa di polveri, dapprima a malapena visibile all'orizzonte, diventa man mano sempre più vicina, in rotta di collissione con la carovana. Rimal è il mese delle polveri: tutti coloro che hanno viaggiato abbastanza a lungo nel deserto sanno bene quanto siano frequenti, in quel periodo dell'anno, le tempeste di polveri, perfino di dimensioni enormi. Dopo circa un'ora, uno scout al soldo dei mercanti, un nano più alto della media della sua specie, si avvicina a tutti voi e si presenta: "Baranos, guida della carovana. Ho sentito le voci. Non c'è da temere: la tempesta nella fossa non è un haboob". Ramek fa un lungo sospiro. Il nano prende della sabbia e la lascia scorrere al vento. I granelli non cadono lontano. "Il vento sta diminuendo. Le polveri rallentano" aggiunge, guardandovi. Ramek abbassa lo sguardo: "Però è bella grande..." inizia, anche se con tono incerto. "Grande o piccola, senza vento, morirà nella fossa". Il nano fa per andarsene, ma, prima di riunirsi ai mercanti, si volta per asserire: "Tra mezz'ora sapremo se avevo ragione". Duran guarda verso Ramek, ma quest'ultimo non dice nulla e tace. Continuate a marciare. Su una cosa non c'è dubbio: il vento è sempre meno intenso, oramai è solo una brezza notturna. Le polveri nella Fossa di Urik si sono avvicinate moltissimo: appaiono distintamente come un immenso muro color sabbia, così vasto da non poterne scorgere il confine. Ma perfino per chi non ha le conoscenze specifiche di un Viandante del Deserto, non vi è dubbio su una cosa: questo fenomeno atmosferico non ha nulla a che fare con il vento, violento e sferzante, dell'altro giorno. "Allora?" chiede a Ramek, con un leggero tono di sfida. "Non è un haboob. Avevi ragione" ammette Ramek. Il nano grugnisce. "La carovana andrà avanti senza pause. Siamo già in ritardo sulla tabella di marcia" e va via. Dall'inizio del viaggio, è la prima volta che vedete Ramek così: capo chino, sguardo sconfitto, pugni stretti. Tareq posa una mano sulla spalla della vostra guida. Ramek lo guarda. "Il mio intuito sembrava dirmi che..." ma non finisce la frase. Scuote il capo. "No. Ho solo sbagliato". Tareq gli dà una gentile pacca sulla spalla. "Suvvia, non è morto nessuno. E poi meglio così, no?" sdrammatizza Duran, tenendo d'occhio il mezzo-drago. Nahil dice: "Continuate, io torno fra poco!" e corre verso il confine della Fossa di Urik. Continuate a marciare. Dopo una trentina di minuti, Nahil è di ritorno, con un po' di fiatone, dato che ha corso velocemente: "Ramek..." lo chiama il giovane, "... oltre che grande, è anche bella alta... lenta, sì, ma non si è fermata..." Ramek si ferma d'improvviso. Prende della sabbia, che gli scorre tra le dita, cadendo quasi in verticale. "Alta? E non si è fermata?" parla a bassa voce. "Quanto alta?" chiede. "Hmm... non saprei... più del doppio delle torri del caravanserraglio..." risponde Nahil. Ramek si porta una mano alla bocca, ma lo sentite comunque pensare ad alta voce: "Non è un haboob. Ma ha scavalcato la fossa, senza vento...". Ora è preoccupato. Seriamente. "Capitano!" esclama. "Penso sia meglio prendere riparo. Avviso subito Baranos" e si dirige verso la "testa" della carovana. Ma Baranos non crede a Ramek: pensa che sia un altro suo errore. Dopo una discussione accesa, si giunge al seguente compromesso, espresso dal nano: "Faremo così: chiederemo un terzo parere. Ma non da gente che ha viaggiato a lungo con te, non sarebbe un parere indipendente, né da gente che ha viaggiato a lungo con me, per lo stesso motivo. Alle retrovie della carovana si è da poco unito un viaggiatore, che sembra sapere il fatto suo. Sentiamo cos'ha da dire". Ramek chiede a tutti voi di accompagnarlo, in qualità di testimoni. Tareq annuisce. Il Terzo Parere Arrivate nelle retrovie della carovana, dove trovate un uomo che, appunto, non era presente all'inizio del viaggio. L'uomo indossa le classiche vesti del deserto, ma conferisce a pelle la sensazione di qualcuno che ha viaggiato molto e a lungo, qualcuno che ha una conoscenza delle vaste distese di sabbia superiore al comune. Baranos si presenta al viaggiatore: "Baranos, guida della carovana" e lo stesso fa il Viandante del Deserto: "Ramek, sono anch'io una guida. Faccio parte del gruppo a protezione della carovana" ed indica i suoi compagni, tra cui c'è anche Tareq. Poi, gli viene brevemente spiegata la situazione sulla tempesta nella Fossa di Urik. "Dunque, siccome anche tu sembri avere esperienza da guida, qual è il tuo parere?" chiede il nano, rivolgendosi direttamente a Yunus Emre, il nuovo arrivato tra i viaggiatori parte della carovana e che ora ha già gli occhi di due guide puntati addosso e una questione spinosa tra le mani. Tutti
  45. Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).
  46. Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.
  47. Nel santuario - Chand @Monkey77 Mentre la colonna di fuggitivi oltrepassa il cancello ritrovandosi a ridosso del fiume, il piccolo gnomo continua con la sua ricerca mostrando a tutti l'immagine di Talis e ottenendo anche un riscontro. Tuttavia le persone si muovono senza una guida, ignare di dove andare per trovare la salvezza. Gib, vista la reazione della ragazza, decide di percorrere velocemente la colonna e mettersi alla sua guida approfittando così per passare vicino alla fanciulla e memorizzarne i lineamenti per ritrovarla facilmente una volta raggiunto un luogo sicuro. Arrivato in testa al gruppo li guida nello spiazzo della fattoria dove poco prima si erano scontrati con la pattuglia del fiume mettendoli al riparo da possibili pericoli, in attesa dei suoi compagni. Kaerith e Vivienne fanno la spola avanti e indietro aiutando i cittadini ad evacuare il tempio e, quando finalmente la colonna sembra terminata, dal cancello si voltano a guardare verso il santuario ansiose di vedere uscire il tenente. Alla loro sinistra, sul muro, si sente arrivare il costruttore e guardando in quella direzione, si rendono conto che la pattuglia si sta avvicinando sempre più. All'improvviso il sacerdote spunta dal fumo e si guarda intorno per capire dove andare. Le due donne richiamano la sua attenzione a gesti facendogli capire di sbrigarsi, ma quando questo , con la coda dell'occhio, vede la pattuglia in arrivo, si volta a gridare verso il tempio per dare l'allarme ai due ritardatari. Sebbene l'avviso arrivi alle orecchie di Chand, ovviamente, viene colto anche dai nemici in arrivo. Kaerith si slancia in avanti afferrandolo per un braccio e tirandolo al sicuro mentre Caelum interviene per attirare l'attenzione dopo una scivolata silenziosissima. L'inventore, infatti, approfittando della confusione generata dai suoni fantasma della sua biglia, si lancia giù dalla zipline passando totalmente inosservato e silenzioso come un gatto, ma una volta arrivato in cima al muro, assiste allo stupido gesto del sacerdote che, seppur fatto con buone intenzioni, ha l'effetto di farli scoprire proprio quando la fuga sembrava conclusa con successo. Gli sguardi di tutti i membri della pattuglia si voltano all'improvviso verso il sacerdote e il capo, con un ghigno sul volto, ordina di catturarlo. I coboldi, spaventati dalla dimostrazione sul loro simile, si lanciano di corsa verso l'uomo e, poco prima che raggiungano i triboli e le biglie, l'inventore si mette a inveire per attirare la loro attenzione e distrarli dalle trappole ai loro piedi. L'effetto ottenuto è dei migliori, infatti due coboldi finiscono sulle punte acuminate bloccandosi all'improvviso per il dolore, mentre i due subito dopo li urtano mandandoli faccia a terra. Un altro lucertoloide sulla destra finisce in pieno sulle biglie rovinando al suolo. Il capo pattuglia guarda sbalordito la scena dei suoi uomini che cadono a terra come birilli apparentemente senza motivo e, con il viso contorto in smorfia rabbiosa, ordina ai restanti uomini di afferrare la preda immediatamente. Al suo comando i due drachi si lanciano in avanti speronando i due coboldi ancora in piedi e calpestando i due finiti a terra sulle punte metalliche che stavano cercando di rialzarsi. Il peso delle bestie che passano sui loro compagni come fossero tappeti fa emettere ai due malcapitati un verso strozzato lasciandoli immobili a terra. I conduttori delle due bestie seguono immediatamente camminando anche loro sui coboldi per evitare i triboli ormai palesati dalle reazioni degli altri. Mentre avviene tutto ciò, finalmente il tenente e la donna escono dal fumo giusto in tempo per ritrovarsi in mezzo alla carica dei due drachi a pochi metri da loro... X TUTTI
  48. Secondo me c'è una dose di perbenismo non indifferente, anche se a mio avviso non è tutto da buttare. Sulla semantica razza / specie non mi esprimo perché mi sembra inutile, quabdo giocavo io mi pareva corretto usare il termine razza, e all'interno della stessa razza parlare di etnie, o discendenze. Per le stats delle razze... bella cavolata. È vero che chiunque nella vita può essere ciò che vuole, ma le statistiche riflettono uno stile di vita tipico di ogni razza / cultura, know how, tradizioni condivise. I Nani non hanno più destrezza perché nascono così, ma perché crescono in una società dove artigianato e lavoro hanno grande valore ed sono parte integrante dell'educazione di tutti. Se tutti possono avere le stesse statistiche questa ricchezza un po si perde, anche se puoi compensarla con dei talenti di background. Per le statistiche fisiche invece quello che conta per me è la Taglia: il tuo halfling può aver fatto bodybuilding sotto steroidi per anni, ma è sempre alto 1 metro e pesa meno di Minotauro che è stato in poltrona tutta la vita. L'allineamento è complesso. È una regola che ha sempre funzionato ma per me è una semplificazione eccessiva: le persone sono più complesse di così. Quello che conta sono il loro background, la loro cultura e i loro obiettivi. Al giocatore per me non deve interessare se l'orco di turno è Malvagio Caotico, o Legale Buono: la cultura orchesca impone di eliminare i nemici in modo violento, per vantarsi col resto della tribù. Quindi non ha senso sfoderare il proprio Carisma per psicanalizzare il pelleverde e scoprire quale trauma infantile lo ha reso così irritabile: cercherà di spaccarti una mazza in fronte perché tra Orchi si fa così. E ai fini dell'avventura è bello che sia così.
  49. Probabilmente abbiamo una concezione diversa del termine "supereroistico". E da discussioni precedenti so che abbiamo avuto esperienze decisamente diverse con i primi livelli di D&D 5e 😆! Poi boh i discorsi sul min-max lasciano il tempo che trovano. I pg minmaxati non sono necessari per giocare, sono una preferenza del singolo giocatore. Certi sistemi come anche la 5.X (ma meno di 3.X) creano un mini gioco con la creazione del personaggio e possono spingere più in quella direzione. Ma prima del min-max ad oltranza c'è un ampio territorio di personalizzazione del PG, e non c'è niente di male. Come è lecito creare un personaggio che sia interessante a livello di roleplay, è lecito anche farlo in senso meccanico. E lo dice uno che le poche volte che gioca finisce per fare il guerriero umano (ok, spesso il ranger ma ci siamo capiti).
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