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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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  1. 8 points
    Ho vissuto con mio nonno per vari anni. Non voleva mai vedere film di guerra, ma ogni tanto capitava che io li mettevo (perché ero un piccolo odioso di 8-9 anni). Ogni volta o se ne andava in un'altra stanza a fare le parole crociate, o li vedeva e piangeva di nascosto. Non si è mai giustificato e io non gli ho mai chiesto il perché. Per un po' mi ricordavo di non metterne, e poi me ne dimenticavo e ricapitava. Mio nonno ha preso una medaglia d'oro nella seconda guerra mondiale per essere rimasto all'antiaerea a sparare agli aerei che lo bombardavano mentre la sua corazzata affondava. Tre suoi amici d'infanzia, gente che aveva fatto l'accademia con lui partendo dal suo paese, ragazzi con cui magari avrebbe giocato di ruolo fosse nato due generazioni dopo, sono affogati su quella nave. Non ne ha mai parlato a nessuno, neanche alla moglie o alle figlie. Io l'ho scoperto alla sua morte cercando di capire perché a mia nonna arrivavano un centinaio di euro all'anno dal ministero. Tu puoi dire che non ti pare proprio fosse cresciuto mio nonno, perché non riusciva a distinguere la realtà dalla fantasia. E io evito di commentare questa tua ipotesi, per evitare di far moderare la conversazione. Ma sono cresciuto io, e se fosse ancora vivo non metterei più i film di guerra. Perché crescendo si capisce sia che la realtà e la fantasia sono cose diverse sia che storie di fantasia possono evocare effetti reali e che non c'è niente di male a stare male per qualcosa che non pone un pericolo reale attuale. La mente umana è un oggetto fisico, e quello che pensa, quali aree del cervello si attivano, ha effetti fisici e reali. PS: Se mio nonno non avesse fatto la guerra, ma fosse semplicemente infastidito dalla guerra per fatti suoi, non cambierebbe assolutamente niente nella storia. Perché il protagonista, chi è cresciuto, sono io. E per me si tratterebbe sempre di non fare qualcosa che dà fastidio ad un altro essere umano, e se lui sia o meno giustificato abbastanza ad essere infastidito non spetta a me deciderlo.
  2. 8 points
    Come dicevo altrove, questo è un discorso che recentemente sul forum va molto di moda, ma che continuo a non capire. Mettiamo che vada su un forum di andrologia e veda che qualcuno scrive: non riesco ad avere un'erezione, volevo provare a infilare l'uccello in una trappola per topi, secondo voi qual è il modello migliore? Ecco, il mio primo pensiero non è di informarmi sulle varie marche, ma di sconsigliargli l'atto in generale. Se poi lui insiste a volerlo fare, che l'idea lo eccita e che suo cugino ci ha provato e gli è venuto durissimo, a quel punto affari suoi, ma non dargli il consiglio iniziale mi sembrerebbe proprio una scorrettezza.
  3. 6 points
    Secondo me la cosa va contestualizzata. Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti. Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore. È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.
  4. 6 points
    Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana. Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto. Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento. Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto. Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo. Tutta "spazzatura"? Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?
  5. 6 points
    ... il creatore originale e ne ha preso il posto. Non mi chiedere perché, ma mentre leggevo ho completato automaticamente così la frase nella mia testa prima di arrivare alla fine. Che poi quelli sono i Doppleganger, neanche i Mimic. Però nella mia testa era andata così. (Per la cronaca: non ho mai giocato 13th Age e non ho neanche idea di come sia fatto l'Occultista.)
  6. 6 points
    "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" "Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Perché mi sembrava più difficile." "No, ti assicuro che è davvero molto più facile." "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++?" "Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Perché non so se funziona con X." "Se ci dai qualche informazione in più su X ti possiamo dire se funziona o meno. Così se funziona vediamo di farlo in Java, altrimenti vediamo di farlo in C++." "Qualcuno saprebbe dirmi come ottenere un puntamento all'area di memoria della scheda video in C++? So che in Java sarebbe più facile, ma per X motivi ho bisogno di farlo in C++." "Ma perché invece che C++ non lo fai in Java che è più semplice?" "Si fa così: [...]" ..."Ammazzati te e C++", ti risponde lui. ("Che proficuo scambio di idee", penso io.) L'ironia di fare una lamentela del genere e poi nel post immediatamente successivo dare dell'idiota tra le righe ad un altro utente. Io ricordo interventi di utenti che hanno detto "troppe regole per D&D, troppe meccaniche per D&D (o per il gioco al tavolo), troppe pretese di realismo da D&D", e dove ti sono stati consigliati altri sistemi che il tuo interlocutore pensava fossero più adatti. Per prendere in prestito un esempio da un altro topic: Se dico "Ho piantato un chiodo con questo cacciavite. Secondo me questo cacciavite lo dovrebbero fare con il manico in ferro, così sarebbe più facile piantare chiodi", non mi posso lamentare se mi rispondono "Secondo me dovresti provare ad usare il martello la prossima volta, che è un attrezzo più adatto allo scopo". (Che è diverso dal dire "Devo piantare un chiodo e per X motivi non posso usare un martello. Qualcuno ha dei consigli su come farlo con un cacciavite?") Rispondere "In culo tu e il martello" non risolve la questione e non ti aiuta in prospettiva futura per qualsiasi altra domanda tu possa avere a proposito di chiodi, martelli, giravite, scalpelli e quant'altro. Rispondere in modo da inasprire la questione solo per il gusto di farlo ha delle conseguenze. È un atteggiamento da assumere a proprio rischio e pericolo e non mette proprio nella posizione di potersi lamentare di certe reazioni altrui.
  7. 5 points
    Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg...
  8. 5 points
    Ci sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano. Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica". D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam. Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest. Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.
  9. 5 points
    Secondo me il punto è che le armi +X sono abbastanza noiose e stupide a prescindere dal gioco/edizione, perchè il loro bonus ha bisogno di scalare con la matematica del gioco per essere performante (Tipo 3E) oppure il bonus stesso sbilancia la matematica base (Tipo 5E) In ogni caso avere una spada magica la cui unica cosa a renderla speciale è un bonus statico che segni sulla scheda non la rende in alcun modo speciale, la rende un numero. Una spada che può fare qualcosa che una normale spada normalmente non può fare allora diventa un oggetto magico interessante. Quando abbiamo fatto il passaggio da 3E a 5E il barbaro aveva uno spadone +3 elettrico, invece che convertirlo lo abbiamo trasformato in un normale spadone che però era considerato magico e poteva lanciare fulmine una volta al giorno. Da quel momento lo spadone +3 elettrico senza nome è diventato "L'artiglio di vento del Djinn", e quando il barbaro è morto e lo spadone è finito in un'asta la ladra ha deciso di recuperarlo perché non sopportava che la spada del suo compagno finisse nella collezione di qualche ricco mercante. L'avrebbe fatto anche con la spada +X? Forse, ma sicuramente non ci sarebbe stato quel legame.
  10. 5 points
    Beh, di discussioni sofisticate ne ho lette molte negli anni. Però ho letto anche cose tipo "Ciao ragazi come faccio ha fare un personaggio ke vince?Ho letto che ce una build se farei l'incanatrix sono fortissimo mi scrivete una build di venti livello? ps no monaco perche il DM dice ke è sgravo.Fa 2s10 danni coi pugni nelle mani 😲"
  11. 5 points
    io quello che continuo a non capire è perchè per fare un film su D&D debbano necessariamente partire dal presupposto di dover inventare. voglio dire, che hype genera un film su Raven Hightower? ma soprattutto, ma chi è? perchè invece non fare un film su mordenkainen, drizzt do urden, la guerra delle lance troppo da grognard? narrativa di eberron non ce n'è? e invece no, Raven Hightower alla ricerca dell'occhio di vecna. ma in forgotten con tutti i personaggi famosi e interessanti che ci sono in D&D scelgono Raven Hightower. mi sembra come se annunciassero il film del signore degli anelli, dove il prode Esterling mario rossi dovrà cercare la spada di shannara per impedire all'esercito del malvagio elrik di melnibonè di raggiungere l'ovest per allearsi con sauron. tutto molto bello, ma la compagnia dell'anello? boh non capisco
  12. 4 points
    Non ho né tempo né voglia di leggere path2, ci "accontenteremo" della prima edizione! Aprirò domani o dopo la gilda, ma solo per radunarci e organizzarci, i tempi saranno lunghettini (ma in termini di pbf, nemmeno tanto, un mese è un giro di presentazioni a volte XD). CHIUSO RECLUTAMENTO!!
  13. 4 points
    Ebbene sì, è di nuovo giunta l'ora. È passato abbastanza tempo, ne sentiamo tutti il bisogno e abbiamo voglia di fare un po' di casino. Sì, sto guardando proprio te, perchè non vieni al raduno? Quindi si dia fiato alle trombe e si annunci ufficialmente il prossimo raduno D'L! Che tu sia un veterano o una nuova recluta sei il benvenuto, questa è un'occasione per fare un bel po' di festa e spanzarsi tutti assieme, e un'occasione per scambiare quattro chiacchere dal vivo. IMPORTANTE si sta valutando l'opzione di fare tappa a Gorizia, in modo da passare a salutare @Sesbassar, quindi in base alla disponibilità dei partecipanti vedremo se è fattibile e come organizzare la cosa (magari trovandosi diretatmente a gorizia il sabato, oppure andandoci la domenica). Quando: Sabato 14 e Domenica 15 Marzo 2020 Località: Padova, Vittorio Veneto e dintorni Ora del ritrovo: da concordare Luogo di ritrovo: da concordare Lista dei Partecipanti: tamriel + Flare + eventuali truppe (ancora da numerare) Pernottamento: la Flaretaverna può ospitare un numero imprecisato di persone, basta portarsi dietro un sacco a pelo/giaciglio. Eventualmente se i numeri dei partecipanti dovessero essere alti ci si può dividere tra casa di Flare e casa di tamriel. Spostamenti logistici: sicuramente un paio di auto sono disponibili, per cui gli spostamenti in zona non dovrebbero essere un problema. Quindi se qualcuno non fosse automunito e venisse in treno non avrebbe problemi. Chiaramente più saremo, più avremo bisogno di mezzi per spostarci. Spanzamenti vari: ancora da definire, sicuramente ci sarà l'appuntamento storico ad un sushi all you can eat, in base al numero di partecipanti (e alle loro preferenze) valuteremo le altre opzioni.
  14. 4 points
    Quindi, se una persona dovesse avere fobie strane, moralismi o altro, o ha la fortuna di avere un gruppo di gioco formato, che ne so, da familiari e amici armati di santa pazienza o non può giocare. Insomma, zero possibilità di poter usare il gioco anche per conoscere gente nuova o per stringere nuove amicizie o semplicemente per allargare i propri orizzonti (umani e ludici). Tutt'a posto.
  15. 4 points
    L'indovinello richiede un'unica risposta corretta perché si possa proseguire. Se messo in un momento fondamentale della "storia" blocca il gioco. Funzionano se è qualcosa di "ausiliario". Esempio: se per andare avanti nel dungeon devo risolvere un indovinello blocco il gioco. Se invece la risoluzione dell'indovinello permette l'accesso a un'area nuova ma non indispensabile del Dungeon ciò permette di premiare con oggetti bonus o altro non indispensabili
  16. 4 points
    Bella questa definizione: stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
  17. 4 points
    Così a occhio direi che 211 è il totale delle posizioni, con 5 punti per un primo posto, 4 per un secondo, 3 per un terzo, etc. Il totale per D&D fa 211, mi fido che funzioni per tutti 🙂
  18. 4 points
    Scusate ma ho avuto problemi con gli esami, stasera mando avanti tutto
  19. 4 points
    Per me usare le ferite anatomicamente realistiche in d&d è come voler infilare la formina quadrata dentro il buco tondo. Se si vuole usare un sistema di ferite realistico ci sono tanti altri GDR che lo prevedono.
  20. 4 points
    Oggigiorno si trovano supplementi e avventure per D&D un po’ ovunque, ma cosa è ufficiale e cosa no? Ecco una breve guida per chiarirvi le idee. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure! Visualizza articolo completo
  21. 4 points
    La cosa che mi fa sorridere è che i nuovi personaggi finiranno per avere più informazioni di quelle che ha Bernard
  22. 4 points
    Una parte importante del merito ho sempre pensato fosse da attribuire alla sezione del regolamento che vieta di storpiare l'italiano. Benedetto chiunque l'abbia voluta. È seriamente, a mio parere, la regola più bella del forum.
  23. 4 points
    Qui vi beccate anche l'organizzazione del ordine. Good luck! ___________________ Parte 2: La Luna Blu. Circa 6/7 mesi fa in gioco (salto temporale di 3 anni da La Pietra Eretta) - da Gennaio 2014 a Novembre 2015 off game L'ordine del Cavaliere senza Testa ha fatto strada. Ozein è diventata un fiorente villaggio con 150 abitanti circa, elfi e non. Son state issate mura e la Pietra Eretta nel centro del villaggio si è scoperto contenere cristalli particolari che rendono moooolto facile ai demoni essere evocati e sopravvivere... ma essendo un cristallo natio di questo piano, negli anni è stato scoperto che questa particolarità è una sua lavorazione: puo' essere lavorato per funzionare pure al contrario, proteggendo e cacciando creature extraplanari. Venne così tenuta l'obelisco di pietra, ma lavorato per proteggere. L'ordine ora conta un centro operativo ad Ozein, un nuovo villaggio nato ai confini della foresta e sul lago, vicino alle strade. E' composto di mercanti, artigiani e centro di commercio in crescita per la zona. 45 Soldati son a disposizione dell'ordine piu' diversi ufficiali e persone capaci delle 150 circa che lo compongono. Sono armati in maniera pesante, con una forte enfasi sulla lotta agli esterni e sulla protezione della vita del soldato. L'ordine, per impedire che possa un giorno diventare tirannico, un problema o collassare su se' stesso è stato pesantemente riorganizzato, i suoi compiti chiariti. (Aspettate una seconda parte per spiegare gli eventi dell'isola sotto la luna blu perchè l'organizzazione prende un po' XD)
  24. 4 points
    Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano. Io metto un link piccolo piccolo che penso potrebbe essere un poco più utile: Links to wisdom
  25. 4 points
    Chiedo scusa per la lunga ed ingiustificata assenza, oggi sono riuscito ad approfittare dell'essere malato per avere il tempo di rispondere finalmente e spero di poter continuare a postare nei prossimi giorni.
  26. 4 points
    Modalità MOD: ON A me pare evidente quale sia la richiesta fatta da Arcal: atteniamoci ai commenti che rispondono alla sua domanda (per chi ha la memoria corta, la domanda è "voi come fate quando viene lanciato un incantesimo?"). Come già detto in passato innumerevoli volte: è inutile, antipatico, deleterio e sciocco contestare lo stile di gioco altrui. Citando Clint Eastwood e restando in tema con il commento di TheStroy: "le opinioni sono come le palle, ognuno ha le sue", e io aggiungo anche "e non sta bene tirarle fuori solo per vedere chi le ha più grosse". Evitiamo inutili bisticci su chi gioca meglio, ciascuno esponga le proprie esperienze, i propri gusti e le proprie idee senza badare a quelle degli altri. In questo modo Arcal avrà a disposizione un'ampia base da consultare, e troverà più facilmente una risposta ai propri dubbi. Modalità MOD: OFF Dipende, imho, da come si sente il giocatore. Ho un amico che fa spesso il mago e al tavolo si diverte a lanciare le magie in modo molto descrittivo. Non sempre (perché altrimenti ad ogni turno ci metterebbe cinque minuti solo per dire che lancia un dardo incantato), ma nei momenti topici, o con le magie più potenti/pirotecniche/divertenti. Un altro mio giocatore invece preferisce usare la magia in modo molto "tecnico", dicendo solo che lancia l'incantesimo X sul bersaglio Y e via. Sono due stili diversi, ma entrambi validi, e tutti e due adatti a chi lo usa. Se vuoi sentirti più immerso nell'interpretazione, pensa più che altro a come il tuo mago si rapporta agli incantesimi: come e quando li studia, se per lui sono una passione viscerale o se li apprende per mero utilitarismo...se appartiene a qualche scuola o tradizione particolare, oppure se ha o meno una predisposizione verso certi incantesimi piuttosto che verso altri. Ancora, come si pone in combattimento: è una specie di "Gandalf/Merlino" che spicca in mezzo al party, fiero e splendente mentre scaglia incantesimi? Oppure è un viscido o pavido che si nasconde e cerca di non dare nell'occhio? Sono considerazioni che valgono per tutti i personaggi, valgono anche per un mago.
  27. 4 points
    @Arcal se vuoi farla semplice con poco sbatti usa google traduttore, copia il nome dell'incantesimo lì e traducilo in una lingua strana per gli incantesimi arcani e in latino per quelli divini esempio: Palla di fuoco: olov to'pi (Uzbeko) o pelen dân (Gallese) Cura Ferite: vulnus curare (Latino) Volendo dare più immersione potresti addirittura dare ad ogni classe o ad ogni giocatore del tuo gruppo la propria lingua per tirare gli incantesimi.
  28. 4 points
    Tranquillo MadLuke, non sto attaccando il "troppo ruolo", rileggi il mio messaggio e te ne accorgerai anche tu. @Arcal secondo me la soluzione che hai ipotizzato alla fine (che è molto simile a quello che ti dicevo) è la migliore, cioè dosare il ruolo perché sia più di qualità e non di quantità, avendo le formule da tirare fuori nei momenti più opportuni. Per me in questi casi è sempre utile fare decostruzione di cosa funziona per capirne gli elementi portanti e replicarli, come in un film o serie TV l'interpretazione dei personaggi si nota nei momenti più pregnanti e scene secondarie vengono basate su altro, anche nel GdR il troppo stroppia. Giocando in modo naturale e non forzandosi (anche da soli!) a interpretare continuamente si trova un ottimo bilanciamento tra immersione e ritmo (che al tavolo, a differenza di qualcosa come un play by mail ad esempio, è vitale perché ci si diverta mentre si scrive una bella storia).
  29. 4 points
    Girgom Amico di Wongo? Non era quello della brocca d'acqua? Forse dobbiamo bere da una brocca? O forse nascondere qualcosa come ha fatto lui? Questo indovinello mi sembra più confuso del precedente. @tutti
  30. 4 points
    Shaun Draconis Si dice che la notte porti consiglio. Questo, raramente, è vero. Ebbene, per Shaun, ogni tanto, aveva funzionato, in passato. Non in questo caso, ovviamente. Tuttavia... Shaun avrebbe voluto essere al posto di Kat, però le leggi del posto non glielo avrebbero permesso. La vide quindi adagiarsi vicino ad Astrid: le sorrise, come sempre aveva fatto a Lagocristallo ed all'Istituto, alzando il pollice della mano destra, e poi fece cenno ad Isilvar di raggiungerla. Di giocare con lei, se solo la ragazza lo avesse voluto. Si avvicinò poi a Deborah, inginocchiandosi al suo fianco, senza però toccarla, sussurrandole qualcosa: Al "processo" nei confronti di Efraym, Shaun disse ciò che credeva: "Io ti ho difeso, a Lagocristallo, Ef... Ragdarg. E di questo non sono pentito: gli amici e gli alleati non si abbandonano mai. Eppure, tu parti sempre col piede sbagliato: accusi gli innocenti, difendi i colpevoli e non rispetti le regole. Io non abbandono gli amici e gli alleati, Ragdarg, e non potrei pensare di lasciarti da solo in mezzo al territorio di questi Elfi, di cui non sai accettare le regole. Ma sappi che non avrai più la mia amicizia: Kat, che conosco dalla culla, ha sofferto per colpa tua; Luke, che eravamo intenti ad aiutare, è ancora in pericolo; Deborah sembra avere patito le conseguenze della nostra incursione interrotta; gli Elfi ci considerano degli intrusi. Ora sei solo un alleato, ma vedi comunque di non farti ammazzare. O di non combinare altre casini". Poi guardò Ragnar e Luna: "Andiamo dove volete. Riconquistiamo questa fiducia". Gli rimaneva una cosa da fare... Vassilixia
  31. 4 points
  32. 4 points
    Troppo comodo, fallo lavorare, una mini quest per avere l'oggetto darà molta più soddisfazione al tuo giocatore.
  33. 4 points
    Perché no, si può considerarlo alla stregua di una spada infuocata che è un'arma magica già presente sulla Guida del DM. Ora poi come il PG otterrà tale oggetto è una questione che dovrete dirimere assieme. Potrebbe scoprire storie di questo oggetto e andarne alla ricerca, consultando saggi, affrontando diavoli (magari una erinni che al momento possiede questo oggetto). Magari dovrà reperire degli ingredienti particolari che un warlock potrà usare per far forgiare al suo patrono infernale tale arco. Sbizzarritevi e trovate qualcosa di interessante da fare per raggiungere questo traguardo. Sconsiglierei la mossa "paga Xmila monete d'oro al mercante".
  34. 4 points
    Abbiamo idee diverse di cosa sia figo 🙂 Personalmente mettersi al riparo il mezzo round mentre ci si prepara (quando si ricarica un fucile ad esempio, o quando si prepara un incantesimo) lo trovo di buon senso e da calmo professionista della morte per fireball, e quindi figo. Tipo quello che succede a 2:40 in questa famosa scena. Trovare copertura, preparazione, punire.
  35. 3 points
    Capitolo Cinque – Buon sangue non mente Erano passate un paio di ore dal mezzodì, ma era poca la luce che giungeva nel cuore di Verderovere, sede dell’unica congrega di ninfe di Frondargentea. Se la terra degli elfi, solcata dalla magia selvaggia che metteva alla prova gli incantatori, era costellata di colore e luci, il territorio dominato dalla Gemma di Verderovere Diamante era oscuro e freddo, come una foresta nel cuore di un inverno privo di neve. La sua sovrana, bella e glaciale come l’ambiente che la circondava, regnava su un gruppo di folletti che si erano votati alle forze più tetre della natura e che pasteggiavano nelle sensazioni più dolorose che essa offriva. Luogo di perdizione per alcuni, reame protetto e rispettato per i nobili che riponevano nelle capacità di Diamante un profondo e timoroso rispetto, che di riflesso colpiva le sue ancelle, ninfe elitariste il cui unico scopo nella vita sembrava quello di essere venerate come dee e soddisfatte in ogni loro capriccio. Non fu quindi con troppo stupore, almeno da parte degli avventurieri giunti da Covo del Tarrasque, notare sguardi di ostilità da parte delle ninfe nei confronti dell’elfo che si era presentato con tale bizzarria. Il comandante elfico, forse conscio della situazione creatasi, si chinò ai presenti Vi prego di non soffermarvi alle apparenze disse, per poi rialzarsi mostrando la fierezza di elfo Comandante Dravicov Vane à D’il, comandante delle forze della frangia occidentale di Frondargentea. Giungo qui su ordine del governatore Fhaornik Ravacyne, non alla ricerca delle vostre impeccabili persone disse rivolto a Diamante Ma nel compito assegnato di sorvegliare il gruppo di nobili stranieri giunto a Mylmanor due giorni fa Adularia flettè le mani, come se cercasse di strangolare qualcosa di invisibile Non hai il diritto di rivolgerti alla Gemma di Verderovere, elfo! esclamò Dovresti ringraziare di poterti rivolgere a ME, la sua portavoce e quantomeno supplicare perdono per questa mancanza di rispetto! la ninfa si scostò una ciocca dei suoi lunghi capelli dal viso, gli occhi dilatati dalla rabbia E smettila di cercare di sedurmi! aggiunse, al vedere come il comandante cercava di mandare occhiolini e bacini all’indirizzo della tetra ninfa Questa vergognosa dimostrazione non ha precedenti nella st-- Cormamin lindue ele lle, A Hiril (Il mio cuore canta al vedervi nobili dame) disse Dravicov, rivolgendosi al gruppo di avventuriere (Ma mi stai ascoltando? domandò Adularia, infuriata) Non vorrei sembrare inopportuno in un momento del genere, ma volevo domandarvi quali affari vi hanno condotto qua. Il governatore è stato molto sintetico negli ordini che ci ha fornito, in verità non sono neanche molto sicuro che dovessi presentarmi a voi, ma dato che mi è stato detto che alcuni di voi sono di nobili natali penso sia giusto conoscervi lo sguardo di Dravicov parve fermarsi con maggiore insistenza su due dame in particolare, le uniche che portavano segni di sangue di drago Venite da Acquastrino? O da Glantria? Anni fa ho conosciuto il Duca consorte di Acquastrino Clint Draconis, al cui matrimonio sono stato ospite, e ho combattuto al fianco della contessa consorte di Firedrakes Chandra Silverhand e al resto degli Eroi di Firedrakes, entrambi portatori delle vestigia dei draghi metallici. Non è che per caso li conoscete? Il nome di Dravicov Vane à D’il non era nuovo, ricordato a margine nei racconti dei genitori. Egli era infatti stato per breve tempo parte della compagnia di viaggiatori ed aveva accompagnato parte di essi attraverso le pericolose steppe della Savana, distinguendosi per le sue doti balistiche e stringendo amicizia con diversi di essi, in particolar modo il nano Thorlum Senzacasta e il mutaforma Winn’Ier De Puh. Chandra Silverhand, che pure fece parte della sua spedizione assieme al monaco Tom Po, il paladino Golban, Zhuge Liang e la stregona Sharifa, era solita ricordare la sua idea di destare il tarrasque per cavalcarlo a scopi bellici contro i draghi cromatici. x tutti
  36. 3 points
    Adesso intendo concentrarmi su quelle in corso, e onde evitare situazioni simili prima di cominciarne una nuova dovrò fare molta preparazione. Ma si, anche a me farebbe piacere rivedervi!
  37. 3 points
    Quello è proprio un cazz0 di accrocco! Quando Poog gli mena addosso una delle sue cazz@te infuocate, la fiamma pare infrangersi sulla corazza infame, e niente... La maggior parte del fuoco va a farsi f0ttere... Per fortuna, quel cose è tanto grosso quanto lento, e il tempo di avanzare, Reta e Chuffy corrono per andare ad arraffare l'acqua dei cani, seguendo l'intuizione di Chuffy. Il subdolo e fine Chuffy, che ne sa uno più del diavolo della fossa. Sicuramente 'na strunzat... Mah, vedremo. Il Grande Capo Mogmurch invece si buffa ammerda, tra magie e pozioni...
  38. 3 points
    Un saluto a tutti, in questi giorni mi è venuta voglia di provare a masterare una campagna e questa è l'idea di base: Siete dei giovani membri della tribù del Lupo Grigio, nomadi, abitanti della tundra e siete alle prese con il vostro rito d'iniziazione. Almeno all'inizio sarete in un ambiente poco civilizzato ma potrete decidere cosa fare una volta diventati ufficialmente degli adulti. (Ogni riferimento alle marche d'argento e alle tribù Uthgardt è puramente casuale) Ora cerco 3 o 4 giocatori che possano unirsi a questo mondo barbaro come pg di 1° livello. Da concordare insieme è la composizione della tribù: potrebbe essere di tutti umani? Oppure un clan Golitah? ulteriori dettagli più avanti 🙂
  39. 3 points
    Pensa ai casi della violenza sessuale o della possessione demoniaca. A. "Vorrei evitare di parlare di questo argomento, possiamo glissare?" B. "Perché?" A. "Perché preferisco glissare." (La risposta circolare di cui parli tu). B. "Come mai?" (Richiedendo il secondo livello di spiegazione di cui parli). Cosa fa qui A? Glissa o continua a rispondere in modo circolare. Inutile e sgradevole, per lui/lei che si sente sotto pressione e per B che si sente frustrato. Glissa o mente. Sgradevole, potenzialmente fonte di conflitto, sicuramente non un esempio di buona comunicazione. Dice la verità, anche parziale. Problemi discussi sopra, come dischiusura indesiderata della propria intimità oppure esposizione a stigma. Non c'è una soluzione desiderabile, anche perché come dicevo sopra: una volta che hai la motivazione, cosa te ne fai? Casomai si può negoziare il grado di esposizione all'argomento a cui uno è disponibile, cosa che infatti il documento incoraggia a fare, ma non il fatto che l'esposizione in sé sia sgradita.
  40. 3 points
    Tutti hanno dei temi che non vogliono trattare durante un gioco per motivi personali. Parlarne con gli altri può non essere banale (vuoi anche solo per la paura di essere ridicoli agli occhi degli altri), quindi anche un apparente "perché no" può nascondere un "non me la sento di parlarne". Visto che tutti al tavolo da gioco di dovrebbero poter rilassare e divertire, penso stia a tutti mostrare un minimo di empatia. Per cui va bene la sessione zero, soprattutto se ci si trova fra amici e conoscenti di lunga data. Non sempre si può fare la sessione zero e non sempre tutti si sentono di parlare delle proprie fobie o delle cose che danno fastidio. Quindi alla check list del manualetto dico "perché no". Ci mettiamo d'accordo sui confini che non vanno superati anche senza parlarne apertamente. Starà al DM poi scegliere una storia opportuna da proporre entro i confini stabiliti da tutti. Potrebbe anche essere che non si riescano a conciliare i gusti di tutti (faccio un esempio estremo: un giocatore vuole assolutamente che vengano inseriti temi maturi o difficili da affontare come stupro e simili, mentre altri al tavolo non ne vogliono proprio sapere). Se ne può parlare ma è anche possibile che - alla luce delle preferenze di tutti - non sia possibile iniziare una storia in comune. Almeno lo si sa da subito. Avendo visto abbastanza liti e diverbi al tavolo da gioco per i più svariati motivi, penso che qualsiasi cosa possa eliminare i conflitti fra i giocatori fa solo bene.
  41. 3 points
    Innanzitutto credo tu stia facendo un confronto ingiusto e pure poco sensato. A me è capitato di scrivere (a quattro mano con @Alonewolf87) un'avventura prefatta per un Kickstarter. Con l'impaginazione e tutto il resto, ammonta a 34 pagine di pdf, di cui una per uno statblock. Se l'avessi dovuta scrivere per il mio tavolo, sarebbe stata in tre, compresi tutti gli statblock necessari. È chiaro che a leggere quelle 34 pagine ci sarà (almeno spero) qualche momento in cui a uno viene da dire "Che figata", mentre con la versione da tre pagine molto probabilmente no. Ma questo non significa che quei momenti non ci siano nell'avventura, bensì solo che non esistono nella sua forma scritta: al tavolo è tutto un altro discorso. Anzi, almeno stando alla mia non granché esaustiva esperienza con le avventure prefatte, la maggior parte dei momenti che figata in quel tipo di avventura è limitato alla forma scritta: riguardando quasi sempre il BG 1) molto spesso al tavolo non escono proprio (il cratere è stato formato da una battaglia fra draghi... ok, e allora?) e 2) molto spesso quando escono sono semplici fatti di colore che non si legano alla storia principale (infatti nel cratere c'è uno scheletro di drago... ok, e allora?). Insomma, servono come giustamente già detto ad alzare il conteggio delle parole, a impressionare il lettore giustificando la spesa e a fare un po' di lampshading, ma all'atto pratico hanno ben poca utilità. Per quanto riguarda lo YouTuber degli otto minuti: un lettore veloce impiega tre minuti a leggere una pagina. Credi davvero che lui in otto minuti scriva due pagine, senza parlare del fatto che deve anche idearle e, suppongo, spiegarle al suo pubblico? È un po' come il famoso effetto Mercer: sicuramente si tratta di gente abile e preparata... ma è più facile essere abile e preparato quando per ogni minuto di preparazione o gioco ce ne sono dietro dieci di scrittura, editing e così via. Allo stesso modo, è molto più facile fare bella figura con un'avventura da una-due sessioni quando ci si investono 40 ore-uomo (mie, più immagino altrettante di Alonewolf) di scrittura e non so quante di editing e impaginazione professionale, che quando se ne impiegano 24 per preparare una campagna da 15 sessioni. Eppure ti assicuro che alla fine la campagna da 15 sessioni conteneva più idee e pure più buone, non essendo mirata a un gruppo di neofiti. Il succo è che il BG di un'avventura serve 80% per impressionare l'acquirente (vedi che su di te ha funzionato 😆) ma all'atto pratico conviene concentrarsi su quello che è utile davvero. Quanto al "quanto improvvisare", dipende da quanto uno si sente a proprio agio nello specifico contesto, che significa coi giocatori che ha, col tipo di avventura che sta scrivendo (io preparo relativamente molto i dungeon e quasi zero le investigazioni, per dire) e anche con quanta voglia / ispirazione si ha sul momento.
  42. 3 points
    è che volevo capire (geograficamente in particolare) cosa facevano Bernard e Kalana, perchè per il vostro inserimento un conto è farlo ad Absalom un altro vicino al castello del Conte. Mi chiedo scusa se la cosa si sta protraendo, se per domani non ho notizie decido io.
  43. 3 points
    Godday 21 Replanning 419, Sera [Pioggia] I compagni stavano decidendo di salire quando ad un tratto, e del tutto inaspettatamente per il gruppo una bottiglia si fracassò sulla testa di Byrnjolf Alle spalle del guerriero Fhokki vi era il giovane che fino a poco prima dormiva sul tavolo: era pavido in viso e in mano teneva la parte della bottiglia rotta Ansimava pesantemente @all
  44. 3 points
    Per quello che mi riguarda Guerre Stellari sono tre film a cavallo degli anni '70 e '80. Capolavori involontari che hanno fatto sognare due generazioni. Dico "involontari" perché l'alchimia che li ha resi così perfetti non fu studiata a tavolino, è avvenuta così, spontaneamente. Senza nulla togliere a chi li ha creati, è un caso in cui il risultato è molto, molto più della somma della parti. Una sorta di miracolo. Il resto non è Guerre Stellari. Sarebbe stato stupefacente se la seconda trilogia avesse conservato e riproposto la magia della prima: i miracoli non arrivano su ordinazione. Ma si poteva sperare in qualcosa di buono. Invece midiclorian, Jar Jar Binks, piattume, insulsaggine, caricature involontarie. Purtroppo la seconda trilogia fu mediocre e - peggio - colpevole di lesa maestà perché imbruttiva la storia di fondo e banalizzava i personaggi. Cioè, seriamente: Lord Fener e l'idiota belloccio Hayden. Acqua e olio. Ho rivisto tante volte i film originali, negli ultimi vent'anni, e quando vedo Lord Fener, non è stato minimamente scalfito dalle brutture seguenti. Nemmeno sforzandomi riesco a immaginare che la seconda trilogia sia in qualche modo parte della storia vera. Rimbalza via. La terza trilogia è stata molto peggiore e a maggior ragione inaccostabile all'originale. Non è mediocre, è pessima. Oltre a essere priva - com'era da aspettarsi - dell'alchimia di cui sopra, è proprio bruttissima di per sé. Aboracciata, dilettantesca, spesso ridicola. Un collage di cose a caso e attori insipidi e scene dimenticabili. Bon, alla fine bastava la prima frase che ho scritto. Per quello che mi riguarda Guerre Stellari sono tre film a cavallo degli anni '70 e '80. Mi è pure venuta voglia di riguardarli per l'ennesima volta: la magia sarà lì, immutata, come sempre.
  45. 3 points
    DM Il nostro onorato leader ha chiesto loro supporto disse l'alchimista Ma quelle edoniste stanno procrastinando! il suo collega più anziano scosse la testa Ci credereste? Poter incontrare il nostro onorato leader è il più grande onore che si possa chiedere in vita, una volta che egli chiede un favore queste perdono tempo come farebbe qualsiasi timidone che non sa come cercarsi una donna! l'uomo borbottò qualcosa in elfico Come? domandò alla richiesta di Eoliòn Beh, non conosco molto i dettagli su Ciradyl, per quello credo abbiano tenuto volutamente il riserbo le autorità. Per gli anelli sì, dovrei avere qualcosa... disse. Eoliòn non rimase delusa, nel momento in cui le venne fatta visionare una piccola collezione in anellini d'oro di sostentamento All'interno c'è una scritta, nella vostra lingua significa “Il tempo è denaro!” una simpatica battuta del loro forgiatore! la transazione si concluse senza problemi. La Von Gebsatell non ebbe difficoltà a trovare alcune razioni militari da un negoziante fissato di armi, così come l'argento, il platino e i diamanti da un orefice che stava chiudendo bottega, ma che alla semplicità della richiesta la mise in attesa brontolando. Un minuto dopo le consegnò i materiali richiesti in pratici lingotti e un sacchetto di pelle Prossima volta è meglio che passa un po' prima, così magari potrà vedere la merce suggerì. Una anziana elfa si occupò di Luna quando ella richiese l'olio depilatorio, guardandola un po' sorpresa Non mi sembra tu debba averne un gran bisogno commentò. Non aggiunse però altre domande, vista l'ora tarda in cui anche il resto dei colleghi stavano smontando le proprie attività, le pattuglie che giravano mostrando la loro presenza mentre il sole iniziava a tramontare Forza, è quasi il tramonto! apostrofarono all'indirizzo di coloro che non avevano ancora iniziato le chiusure Anche tu, vecchiaccia! dissero alla negoziante, cui si rivolse Luna. La donna annuì, per poi passare a Luna una busta di carta verde e completare la transazione. X chi visita il “quartiere dei drow” Il suono di un corno al definitivo tramontare del sole, che preannunciò l'inizio del coprifuoco, fu l'occasione di scoprire che vi erano assenti nel gruppo: Kat Po, Astrid, Malik e Mulroht non erano rientrati in tempo dalla loro caccia. Impossibilitati a raggiungerli, i viaggiatori furono costretti ad attendere la cena senza di loro. Sebbene la legge marziale e il coprifuoco avessero minato i luoghi di ritrovo serali come le locande, lo staff della Giumenta Dorata non sembrava voler far cadere i propri avventori nella noia. Per quanto tra di essi vi fosse un cospicuo numero di avventori stranieri, anche diversi mercanti e carristi avevano preso alloggio per quella sera, risultando in un totale di circa una trentina abbondante di ospiti. I viaggiatori furono organizzati in un unico lungo tavolone in mogano, sopra il quale era stata posta una lunga tovaglia candida, piatti in ceramica raffiguranti paesaggi boscosi, eleganti posate in ferro, coppe in bronzo e diverse brocche intarsiate contenenti un vino rosso coltivato nei vigneti di Neslean Non serviamo birra, mero oppio dei poveri spiegò una giovane cameriera, che fin da inizio cena mostrò un fare civettuolo con Shaun, il cui retaggio fatato sembrava avere un certo successo nelle grandi città Sei qui da molto in città? Per quanto ti fermi? Ti serve una mano per fare un giro turistico? domandò. Come anche successo a Luna quando aveva raccolto informazioni dall'alchimista, la popolazione più giovane di Frondargentea sembrava affacciarsi con una certa curiosità agli stranieri, sebbene il sentimento generale dei più maturi fosse ancora molto chiuso. Diversi furono i mercanti che occhieggiarono quel variegato gruppo, scambiandosi bisbigli e sussurri. X chi ha almeno un modificatore di +10 ad ascoltare Le parole pronunciate da Angelica Draconis nel corso del pomeriggio si rivelarono profetiche. Sebbene alle feste di corte la figlia di Shayla venisse spesso presentata in coppia con Azuria, il duo che quella sera formò con la sorellina Vassilixia fu capace di calamitare gli occhi di tutti gli avventori addosso. Le due sangue di drago avevano rinnovato il loro look, con Angelica splendida e audace nel suo abito che lasciava intravedere, oltre alla immancabile scollatura, l'addome piatto su cui era visibile un piercing all'ombelico a guisa di drago. D'altro canto, se la rossa era più provocante che mai, Vassilixia si presentò con un portamento regale, l'eleganza di chi esibiva un abito nero che esaltava le sue forme, ne valorizzava le curve e il fisico, ma non concedeva regali all'osservatore, che avrebbe dovuto conquistare ciò che ella celava come un tesoro, promessa di momenti indimenticabili. I chiropratici di Frondargentea avrebbero trovato dopo quella sera abbastanza lavoro per diversi mesi, tale fu lo sforzo a cui i colli maschili furono sottoposti mentre gli occhi seguivano lo sguardo di quelle due dame così attraenti. E se Angelica avrebbe scommesso il proprio capitale su come Vassilixia avrebbe monopolizzato l'attenzione di Dorian, la scommessa sarebbe stata vinta a mani basse. Il Von Gebsatell, che fino a quel momento era rimasto nelle sue concedendosi giusto alcune chiacchiere leggere con Alucard, Damien, Ragnar e Shaun, parve perdere l'uso di almeno un paio di sensi. Elegante in un abito blu scuro con farsetto, il giovane si alzò per andare ad accogliere le due dame a cui offrì il proprio baciamano, sebbene come fu facile aspettarsi la sua attenzione ricade maggiormente sulla futura Duchessa di Acquastrino, la quale venne addirittura accompagnata al tavolo a braccetto dal Von Gebsatell Come detto ho promesso di proteggerti, Vassi il quale parve comunque cercare di non mettere a disagio la giovane Per quanto ne sappiamo potrebbero esserci sgherri di Zaleria nascosti sotto i piatti o i boccali sussurrò al suo orecchio Dovrò tenerti d'occhio tutta la sera, il dovere innanzi tutto La cena fu abbondante e variegata: alle tradizioni elfiche vegetariane quali insalata di cipolla alla brace, minestra di ceci e zuppa di erbe alla frondargenteana, i due cuochi della Giumenta avevano riservato nel loro menù alcuni piatti per i dignitari provenienti da paesi stranieri e la presenza di ospiti che mangiassero carne fu l'occasione per aggredire le scorte sotto sale. Fu così che i viaggiatori ebbero modo di assaggiare maiale da latte ripieno e bistecche di manticora in salsa verde. Una torta millefoglie completò quell'abbondante pasto. Il termine di quella maratona alimentare fu l'occasione di scoprire una delle arti da camera preferite del chiuso popolo elfico: la danza. Il locandiere chiamò uno dei suoi cuochi a sostituirlo, prima di prendere posto ad un pianoforte, prima di iniziare ad intonare una piacevole canzone per allietare la serata, sia che gli avventori volessero rimanere seduti a chiacchierare e bere drink, sia che volessero provare a danzare nell'ampio spazio creatosi una volta spostati i tavoli al centro. Cosa che fece la giovane mercante Tinesi, cogliendo quell'occasione per trascinare il proprio marito e compagno di viaggio Corym per aprire quelle danze da camera. In quella che sembrava una ironica ricostruzione del suo sogno, Dorian si trovò infine a porre sul serio la sua scelta. Ma stavolta, senza Zaleria a minacciarlo o Astrid a calpestare cose in giro nel suo sogno, il giovane si diresse verso Vassilixia Lady Vassilixia Draconis chiese nel tono formale che si richiedeva in quelle situazioni Mi farebbe l'onore di concedermi un ballo? X Vassilixia x chi è fuori città X tutti
  46. 3 points
    Secondo me potresti fare una percentuale sul costo della struttura che usano come quartier generale, sulla base della qualità dell'arredamento che vogliono. Spartano = 10% costo struttura Dignitoso = 20% costo struttura Lussuoso = 30% costo struttura
  47. 3 points
    Io allora comincio a fare la scheda sul paladino. Vi faccio sapere quando è pronta.
  48. 3 points
    Ed ora eccoci in ''Legami di sangue''. Questo è un capitolo piuttosto lungo, quindi sara' diviso in due. P.s. ora dovrebbe esservi chiaro il motivo del titolo ''Legami di Sangue'' XD ___________ Parte 4.1: Legami di Sangue tra 2 ed 1 mese fa - Novembre 2015 a Febbraio 2017 off game Kalana e Daisy riescono a fuggire, dovendo chiedere aiuto a villaggi e passanti per passare inosservate alle pattuglie del fratello del conte. Dopo un viaggio in barca e una fuga disperata in qualche modo arrivano ad un ENORME città, quasi una metropoli: Absalom (no, non quella di Pathfinder... credo XD) Qua è molto piu' facile trovare contatti e andando nella chiesa di un ordine vicino al Ordine del Cavaliere Senza Testa ci si riesce a mettere in contatto con il resto dell'ordine. Pare che Absalom si trova DIAMETRALMENTE OPPOSTA geograficamente ad Ozein sul continente, ergo ben impossibile da raggiungere altriementi. Grazie alla chiesa di Heironeous i tre capi dell'ordine si riuniscono finalmente per prendere parte ad un processo relativo agli eventi dell'Isola della Luna Blu. Terminato il processo tutti e tre vengono trasportati ad Absalom per mettere in piedi una sede locale dell'Ordine e, dietro richiesta di Kalana, organizzare un attacco al castello per liberare Thenardier. Assieme agli Ordini alleati si prepara un attacco, da mettere in piedi ad un mese esatto per assaltare il castello. Nel frattempo si mette piede ad Absalom per mettere su' una sede locale e gia' si scopre... che kalana qua è trattata come una dea. La sua razza, gli elfi delle stelle, sono profughi millenni orsono e pare che qua la popolazione li ricordi ancora come divinità, riverendo Kalana come tale. I suoi spettacoli qua hanno un certo interesse e si scopre anche che qualcosa ad absalom non va'. Incendi e accidenti continuano in maniera stranamente metodica e pare che la nobiltà locale abbia un controllo di stampo malavitoso sulla città per prenderne il controllo. Uno dei nobili a capo invita Kalana ad una festa per vantarsi di avere una figlia degli dei come ospite e Daisy aiuta a recuperare di nascosto durante questa festa le prove nella villa degli incendi causati e della enorme organizzazione criminale. Nel frattempo Rurik prende contatti e svolge missioni per il clero locale di Kord e Toshiro prende contatti con gli ambienti della malavita locale Portare alla luce questo pero' ha un contraccolpo terribile: i nobili corrotti non vogliono pagare per i loro reati e fanno cominciare una guerra civile! Così inizio la Guerra civile di Absalom, coi nobili ribelli ad assoldare mercenari e a prendere posizione attorno ad absalom. -continua
  49. 3 points
    @Pyros88 @Cronos89 @Athanatos Un saluto a tutti quanti, anche se comunque bene o male ho già avuto modo di conoscere e giocare con tutti voi negli anni. Come vi avrà accennato Ian sto pensando di aggiornare questo mio storico PbF alla 5E e di inserirvi a fianco di Ian e @athelorn nella campagna. Se volete cominciare a coordinarvi tra di voi per le questioni di scheda e BG questo è il posto giusto. Anche se non proprio attivissimo in questi giorni cercherò di essere il più presente possibili per aiutarvi, quindi se avete domande sparate pure.
  50. 3 points
    Dunque, ho fatto i compiti e non solo ho guardato le mappe ma anche gran parte di un video. Le zone verdi delle mappe sono tutte bosco ad eccezione degli immediati dintorni della piazza poco dopo il ponte, segnata come shinen sulla mappa ma non nel mio allegato. Lì, almeno oggigiorno, è un giardino. Il bosco di per sè non offre molta copertura, sono solo alberi, gli arbusti sono quasi assenti. Alberi e terreno coperto da foglie. Siamo in grado di nasconderci solo perchè è notte. Vi ho fatto una mappetta, in rosso il percorso che farei io. In marrone un piccolo chozuya aka chozusha/temizuya/temizusha, dove ci si sciacqua le mani. In nero il contorno di una piazzetta e una stradina che porta al punto panoramico sul laghetto, il quale sembra dare dimora a un pesce blu abbastanza cresciutello. XD In azzurro un piccolo bacino con annesso canale per far fluire l'acqua in eccesso. In grigio un muretto dietro al quale ci si può nascondere da accovacciati. Occhio che finchè non arriviamo al muretto siamo abbastanza visibili, ma prendere altre direzioni non ci avrebbe risparmiato questo problema, anzi.
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