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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.7 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Da 15enne, mi vedi completamente d'accordo. Quello che hai detto tu a prima vista mi sembrava discriminante, in quanto sono appassionato da D&D (da poco purtroppo) e mi sono informato sulla storia del gioco (Gygax, Arneson, tutto il discorso sulla TSR e il suo decadimento), ma poi ci ho ragionato un po' su e ho capito che in effetti hai ragione. La mia generazione da quel punto di vista è indifendibile, anche solo trovare persone disposte a giocare a D&D è diventato praticamente impossibile (io sono fortunato ad avere amici curiosi di provare cose nuove e diventate ormai quasi "strane" per dei 15enni come il GdR). Purtroppo non basta un 15enne appassionato del "vecchio D&D" che compra manuali fisici per risollevare il franchise dal disastro che sta facendo la WotC con esso. Probabilmente non ne basterebbero nemmeno mille... Parlando un po' di D&D Beyond, lo trovo un tool utile per chi gioca da poco, in quanto ha diversi tool per la creazione in incontri, personaggi, png e strumenti. A me stesso è capitato di utilizzarlo per creare schede del personaggio in meno di 5 minuti (mi servivano per un progetto scolastico e non avevo tempo per farle manualmente, lunga storia). Penso però che non debba sostiture il modo di giocare a D&D. Creare un personaggio con Beyond non è la stessa cosa di farlo manualmente, per fare un esempio. Certamente il gioco digitale porta con se molti vantaggi, ma trovo la decisione di WotC di puntare solo su quello sbagliata, appunto perchè ci sono persone come me e te a cui piace giocare a D&D seduti ad un tavolo e dietro ad uno schermo da Dungeon Master, non dietro a quello di un computer (non so se tu sia un DM, volevo giocare sulla parola schermo). Anche il sondaggio parla chiaro... Sotto la WotC penso che D&D non andrà da nessuna parte, che sia per la "woke mob" oppure meno, il "gioco di ruolo più famoso al mondo" sta andando verso il punto di non ritorno.5 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
5 puntiEvito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità... In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come "il libro bloccato dall'FBI" (o qualcosa del genere)... 😅5 punti
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
5 puntiLa lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.5 punti
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"Dal gioco di guerra al gioco di ruolo" di Moreno Pedrinzani
Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!5 punti
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Questo terzo articolo della serie spiega come utilizzare lo Status Quo come metodo di preparazione di campagne sandbox. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Visualizza articolo completo5 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo4 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.4 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.4 punti
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Master al suo 2° mandato si presenta
Buongiorno Sono un Master di D&D 3.5 al suo secondo mandato. Ho conosciuto D&D e imparato a giocare in adolescenza, abbandonato per alcuni anni, ed ho ripreso a masterare con un nuovo gruppo da poco, ora che ne ho 36. Spero di trovare nuovi spunti in questa community. TomLink_894 punti
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal - Elfo Aiuto i miei compagni a liberare completamente il passaggio, facendo una smorfia quando vede i corpi morti dei banditi all'interno: erano una delle cause della distruzione dell'ordine in queste terre, ma non è comunque un bello spettacolo. Amico mio, potresti provare a pronunciare una preghiera per le anime dei cavalieri? Chiedo a Heinrich, aggiungendo I rintocchi di quelle campane sembravano collegati alle tombe sconsacrate. È una coincidenza che non mi piace: forse riconsacrare questo posto potrebbe fermare qualsiasi cosa stia succedendo.4 punti
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
4 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
4 puntiIl Fiore del Deserto"A flower blooming in the desert proves to the world that adversity, no matter how great, can be overcome" (This is a story about that flower) Musica di sottofondo I live in a world of fire and sand, where blistering heat is the companion of long days, where fear-filled darkness rules the night. The crimson sun beats down from a shimmering sky, scorching the life from everything that crawls or flies or runs. This is a land of blood and dust. This is my home: Athas. Prologo Nell'eterna lotta tra Ribellione e Re-Stregoni, il villaggio di Shazlim, almeno sulla carta, era neutrale e indipendente. Come praticamente tutti i villaggi, agiva su basi pragmatiche: forniva volentieri aiuto alla Ribellione, ma solo fintanto che era conveniente. La cellula Desert Shadows aveva barattato equipaggiamento militare e protezione dalle bestie del deserto in cambio di alloggio, cibo e (soprattutto) acqua. Tale scambio si era rivelato reciprocamente vantaggioso per entrambe le parti, ma, a lungo andare, i rapporti si erano un po' incrinati: l'erosione delle risorse idriche del villaggio iniziava a pesare sui suoi abitanti. Non vi era malizia, solo cinico istinto di autopreservazione: i ribelli erano ospiti del villaggio, ma più tempo restavano, meno erano graditi, e non era possibile prolungare troppo quella situazione. D'altro canto, non era nemmeno intenzione del capitano, Tareq Faihayl, rimanere a Shazlim per sempre: aveva una missione importante da compiere, ovvero liberare i suoi vecchi amici, Karim ad Urik e Chak-tha a Raam. E, questa volta, non era stata la Cabala delle Sabbie (a cui obbediva per motivi gerarchici ma di cui diffidava) ad imporgliela. Era la Stagione del Sole Nascente, nono mese, quando Tareq decise di lasciare Shazlim. Su Athas, Rimal era anche noto come il mese delle polveri: nell'aria iniziava ad accumularsi il particolato, lo stesso che sarebbe poi diventato il cuore delle temibili tempeste di Coriolis, più frequenti nel mese successivo (Koriash). Nella spietata scala climatica di Athas, però, Rimal rimaneva uno dei mesi meno caldi, dunque ancora idoneo per viaggi brevi, accettando però il rischio degli haboob (tempeste di sabbia e polvere). Ad ogni modo, Tareq non aveva avuto margine di scelta: i tempi erano dettati dalle carovane mercantili passanti per Shazlim, utili non solo come logistica, ma anche come copertura perfetta per infiltrarsi nelle Città-Stato, spacciandosi per mercanti di tappeti/tendaggi. Quando arrivarono i quattro nuovi ribelli affidati alla sua cellula (in qualità di Ali del Deserto), Tareq discusse brevemente con loro e, infine, decisero assieme di partire per Raam, la Città-Stato del Re-Stregone Namyr Sandsnake, anche noto come il Drago-Serpente. Fu così che la cellula Desert Shadows si divise: alcuni andarono ad Urik, preparando il terreno per quando poi Tareq sarebbe giunto per liberare Karim; altri partirono verso il villaggio di Break Shore, vicino Raam, per raccogliere informazioni dai Thri-Kreen (della cellula Desert Trees) stanziati sui monti; una terza parte partì per l'oasi di Silver Springs, situata in posizione strategica all'intersezione di diverse rotte commerciali; infine, due coppie di ribelli decisero di restare a Shazlim, a causa dei legami stretti, e ben presto si sarebbero integrate nel villaggio. La rete di spie si diffuse quindi a macchia d'olio nel deserto. Anno dei Re 374 - Salim, 17° giorno di Rimal Il sole è in fase calante. L'accampamento ribelle a Shazlim è oramai deserto: gli ultimi ribelli rimasti (molti erano già andati via nei giorni precedenti) stanno smontando le tende, pronti a partire, ciascuno per la sua destinazione. Siete arrivati nel villaggio solo tre notti fa, siete stati trattati bene, ma già dovete ripartire. Ciascuno di voi si ritira nelle proprie stanze, seguendo scrupolosamente le indicazioni date dal capitano. Dapprima, vi spogliate, poi prendete una boccetta di unguento perlaceo datovi da Tareq in persona: lo spalmate sulla pelle, sentite subito una sensazione di frescura. Questo balsamo ha numerose funzioni, ma la più importante è regolare la sudorazione, rallentandola. Una volta assorbito, iniziate la vestizione. Indossate dapprima due indumenti in lino, dalle tinte naturali color sabbia chiara: il sirwāl, un ampio pantalone, e il qamīṣ, una camicia interna. Poi, infilate il thawb, una tunica di lino molto ampia e lunga fino alle caviglie, e l'abaya, un mantello in fibre di lana leggera con la triplice funzione di schermare dai raggi solari, proteggere dal vento e ridurre la dispersione del calore nelle ore notturne. Dopo aver messo i khuff, ovvero delle scarpe chiuse in pelle, avvolgete attorno alla testa il tagelmust, l'ampio tessuto di cotone usato come turbante per coprire capo e viso. Prendete la maschera filtrante e la fate aderire bene al volto (le polveri del deserto, in quel mese, sono pericolose), per poi riporre le lenti anti-sole in una tasca interna, pronte da usare all'occorrenza. Zaino in spalla, lasciate infine la vostra stanza e vi avviate. Assieme a Tareq, vi sono tre altri ribelli, dei Guerrieri delle Sabbie, che viaggeranno con voi. Ramek è il primo a presentarsi: è un mezzelfo dal volto giovanile, anche se il suo corpo indica un'età di almeno trent'anni. "Ramek. Lieto di conoscervi" si presenta con un leggero inchino. "Sono un Viandante del Deserto. Conosco bene queste tratte, vi farò da guida" asserisce. Nella Ribellione, il titolo di Viandante del Deserto era riservato solo agli esploratori con una certa esperienza ed abilità. "Potete contare su di me... e sulla mia mira" conclude, mostrando la sua arma, nascosta tra i tendaggi: una balestra fatta d'ossa, chitina e altri materiali organici, con qualche segno di usura, ma ben tenuta. Nahil è il secondo a presentarsi: è un ragazzino di razza umana, non avrà più di vent'anni. Il suo volto sembra innocente, eppure vi trasmette a pelle una sensazione di disagio e inquietudine. "Ciao! Mi chiamo Nahil" dice, mostrando il suo bel faccino sorridente. Poi, ritorna immediatamente serio. "Ho ucciso più persone di loro due messi assieme. Sono un Qātylīn" asserisce freddamente, mentre in aria ha fatto roteare un pugnale metallico, che ha estratto con sorprendente rapidità. I Qātylīn, anche noti come Pugnali del Deserto, erano i sicari della Ribellione: il loro compito era infiltrarsi e uccidere personaggi-chiave tra le fila nemiche, spesso ricorrendo a sotterfugi (ed armi avvelenate). Il loro era un lavoro freddo, di precisione, ad alto rischio. Nel frattempo, Nahil ha già riposto il suo pugnale, facendolo sparire alla vista. Duran è il terzo a presentarsi. "Non farne un vanto" ammonisce Nahil, per poi guardarvi. "Piacere, Duran" si presenta. Duran è un uomo di mezza età, dal volto scavato, il corpo temprato dalla dura vita su Athas e con il peso degli anni sulle spalle. "Sono un Kimyārīn. Mi occuperò dei feriti" aggiunge. I Kimyārīn, anche noti come Giare del Deserto, erano gli alchimisti della Ribellione: non potevano sostituire un vero medico, ma potevano avvicinarvisi. Tra il suo equipaggiamento, notate un kit medico (più avanzato rispetto ad uno comune) e, su un cinturone fatto su misura, diverse fialette; a parte, ha anche un vecchio simbolo sacro, malridotto, con delle onde incise sopra, che Duran stringe con la mano. "Togliere vite è qualcosa che faccio solo se costretto. Quando ero più giovane, e ingenuo, credevo nell'Acqua. Pensavo che la fede avrebbe risolto tutto... ma in realtà salvavo sempre meno vite di quanto avrei voluto" proferisce con una vena di rammarico. Poi, però, rinsalda la presa sul suo bastone di legno. "Se volete vivere a lungo, evitate di farmi lavorare troppo. Non c'è mai abbastanza acqua per tutti" conclude, con sarcasmo malriuscito. Infine, Tareq si avvicina, ponendo una mano sulla spalla di Duran e l'altra sulla testa di Nahil, carezzandone i capelli. "Non litigate" si limita a dire il taciturno capitano, mentre il volto di Nahil si tranquillizza e Duran sospira. Poi, fa un cenno a Ramek, che annuisce, prende una pergamena e la srotola: è una mappa locale. "Guardate questa intersezione" e indica l'intersezione tra la strada che partendo da Shazlim arriva a Raam e la strada che, partendo da Nibenay, passa da Fort Isus e si fonde poi sulla strada maestra per Raam. "In questo nodo, c'è un grande caravanserraglio, con pozzo, controllato da mercanti simpatizzanti per la Ribellione. Sanno già che arriveremo. Lo utilizzeremo per fare tappa e riposare, in modo da viaggiare solo di notte" spiega. "Il caravanserraglio è a circa 8 ore da qui: con una marcia a passo sostenuto, arriveremo all'alba" aggiunge. "Una volta arrivati al caravanserraglio, ci uniremo alla carovana che va da Nibenay a Raam. Al caravanserraglio sono stati fatti preparare dei dromedari per noi, di razza Mehari, quindi potremo allegerirci e trasportare molta più acqua" dice infine, sottolineando la razza dei dromedari, ottima per trasportare carichi pesanti. In effetti, tutti i ribelli hanno in spalla pesanti zaini, dato che non hanno a disposizione animali da soma. "La marcia nel deserto, con tutto il carico in spalla, non sarà leggera. Se avrete problemi, avvisatemi subito" dice Ramek, riponendo la mappa. Il sole tramonta alle spalle del capitano delle ombre; gli ultimi raggi solari illuminano il suo turbante. "Profilo basso. Niente armi in bella vista. Niente decisioni affrettate" ordina Tareq, dando istruzioni precise e concise. Poi, dà le spalle al sole, volgendo lo sguardo verso Est. Sa già che quella non sarà una traversata facile, il deserto è sempre pieno di insidie, ma è la migliore opportunità che hanno per liberare Chak-tha. Sperando che, quando arriveranno a Raam, non sia già troppo tardi. Ma non è tempo per ripesamenti: ogni decisione su Athas è sempre un rischio, non esistono scelte facili, le informazioni sono preziose come l'acqua ed è compito del capitano prendere decisioni difficili per la sua cellula. Proprio come aveva fatto il capitano Karim (oramai considerato un eroe leggendario tra i ribelli), salvando la vita di tutti. Tareq serra il pugno sul manico della sua arma nascosta, dalla lama metallica ricurva. Infine, alza lo sguardo, deciso, verso le dune. "In marcia". @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Welcome!4 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
4 puntiMi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.4 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.4 punti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Mi hai fatto tornare in mente di aver letto, una volta, che nel mondo antico l'uovo era usato come simbolo per indicare l'universo... e se il dio supremo, padre di tutti gli dei, in realtà fosse una gallina?4 punti
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Topic di Servizio
4 punti@Darakan @Fezza @Monkey77 Per praticità i nuovi membri faranno già parte del gruppo fin dalla scorta alle sacerdotesse e sono con voi al mometno e come per l'inizio lavorate insieme da circa tre mesi e vi conoscete a sufficienza per fidarvi gli uni degli altri . perciò @Albedo @Theraimbownerd quando vi sentite pronti potete pure postare nel topic di gioco .4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 puntiimmaginavo ma ci sta... per Thurin una che parla con i fiori parla pure con le orecchie a punta. se avesse parlato coi sassi avrebbe conosciuto anche il nanico.4 punti
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Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)4 punti
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Essendo nato come Articolo e non come Discussione di un forum, la piattaforma crea la discussione corrispondente in automatico in un forum. Il sistema sa che è una News, ma non sa che tipo di news. Quindi viene creata nella sezione del forum che ha il maggior numero di news (D&D) e poi la spostiamo a mano nella sezione giusta. Non c'è altro modo.4 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Non dirmi niente. Mi sono letto tutto il rapporto, altre 3 pubblicazioni con tutti i casi di suicidio dell'epoca, le sentenze dei tribunali e i verbali della polizia sui presunti casi satanici... due balle. Ma mi servivano per capire il quadro complessivo di quel periodo. Questi ve li risparmio 😁 Come ha detto @MattoMatteo , la Pulling aveva la necessità di scaricare le sue colpe, sue ed esclusivamente sue, su altri. E cosa c'è di meglio di un qualcosa di talmente nuovo e sconosciuto su cui puntare il dito? Poi, dopo i primi goffi tentativi di incolpare la scuola, le associazioni studentesche e i compagni del figlio, questo nuovo gioco sembra catalizzare l'attenzione dell'audience. E da li in poi è subentrata la fame di gloria, la voglia di apparire, la brama di tipica degli inquisitori che godono del proprio potere giudicante, anche quando sanno benissimo di mentire solo per esercitare questo potere. Il livello culturale dell'americano medio oggi non è molto diverso da quello degli anni 80: bigotti, ipocriti, razzisti, poco acculturati, erano e sono tutt'ora, specialmente nelle aree rurali.4 punti
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Classifica dei Tag
4 puntiSecondo me è inutile... quanto meno io non ne vedo l'utilità. Il "tag cloud" poi non mi piace per niente!4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 punti@Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 @Monkey77 Buongiorno a tutti. Se non avete niente che volete giocare prima, vorrei skippare un po' in avanti per portarvi tutti già dentro il consiglio di Grimstone e per riunire il party. Che ne pensate? Se siete d'accordo mettete "mi piace" a questo post, altrimenti commentate. Domattina in ogni caso farò un post di gioco. Faccio un piccolo spoiler per richiamare una delle regole che ci siamo dati all'inizio di questa nostra avventura: la regola era quella relativa al fatto che il gruppo fosse collaborativo e si muovesse in maniera coesa. Fino ad ora è andato tutto più che bene e vorrei che continuassimo così. Succederà che dopo il consiglio si apriranno delle scelte e magari ciascuno di voi giocatori che muovete i personaggi, vorreste far andare la storia in un verso piuttosto che in un altro. Discutete, dibattete, confrontatevi, ma alla fine di tutto è necessario che i PG si muovano insieme nella stessa direzione.4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Finalmente ho terminato di controllare e sistemare il primo dei due manuali del boxed set. Sono piuttosto soddisfatto del risultato. Adesso devo revisionare le millemila tabelle del Glossography, ordinare il tutto in ordine alfabetico italiano e infine impaginare. però prima devo inserire la scala attorno alla mappa in italiano. domenica o lunedì metterò online la versione quasi definitiva del primo manuale.3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiCeline Blanca Alla fine decidiamo di accamparci nel forte, l'idea non mi esalta , non è un posto che ha portato fortuna ai suoi occupanti. Però sono stanca, non ho voglia di mettermi a fare polemica e il morale di tutti è piuttosto instabile dopo gli accadimenti di oggi. Facciamo cena Jorgen è giù di morale mi sembra. Se non è abbastanza forte lui ...io sono un insetto stecco? Permettimi di dissentire Jorgen... Se non ci fossi stato tu in prima linea a prendere tutte quei colpi di sarebbero concentrati su di noi. Sei tu che hai spezzato il cranio del minotauro, sei tu in prima linea quando nessuno di noi potrebbe fare altrettanto. E sei sempre tu che quando sono in difficoltà hai sempre la parola giusta per me. Non tante... Ma quelle giuste. Sei forte ... E non solo di muscoli. Credimi. Poi tutti vanno a sistemarsi i giacigli per la notte, Brando va a fare il primo turno. Ho visto come evitava i miei sguardi durante la cena... La cosa mi diverte e voglio stuzzicarlo un po'.. anche se non dovrei visto che sta facendo la guardia. Ma è il primo turno e non credo che Koth abbia già organizzati una controffensiva. Mi avvicino a lui sorridendo, facendo in modo che mi senta arrivare e volti lo sguardo verso di me... È stata una giornata dura oggi... E non è ancora finita. Il nemico è fuggito e ci aspettano giornate pericolose. Mi metto alle sue spalle sussurrandogli all'orecchio Tu non ti distrarre, continua a fare la guardia Poi lo abbracciò daabbraccio da dietro facendogli sentire il calore del mio corpo accarezzandogli i pochi punti scoperti dell'armatura. Dopo una mezz'ora lo lascio Vado a sdraiarmi ... Se vuoi passa a salutarmi.. E mi allontano soddisfatta di aver mandato in agitazione l'intrepido imbranato paladino. Sperando davvero che colga l'invito per quello che è..3 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Ho finito di recuperare le descrizioni date da @Tianos. Potrei dire che sono molto tentato dal proporre un personaggio studioso dell'occulto, con un forte convinzione religiosa che non è quella delle altre più "comuni" religioni monoteiste. A me sono sempre affascinati il concetto stesso dei "libri proibiti", quella conoscenza che non deve trapelare e rimanere celata ai più o ancora meglio dimenticata del tutto. E la presenza di antiche religioni, che sono state tramandate solo attraverso legami familiari e mai esposte al pubblico dominio per via di ripercussioni è un nodo che mi intriga applicare all'interno di un GDR. Parliamo dell'apocalisse di Giovanni, dove ci sono le figure quali la bestia e il Dragone. E se il dragone non fosse solo una personificazione della figura del demonio, ma proprio una entità antica che rappresentava tutto quello che la religione cristiana temeva in quanto aveva una visione ed approccio al mondo diversa? Se quel drago, o altri draghi, sono essi stessi ciò che resta dell'incarnazione delle entità primigenie plasmatrici della materia e della vita in questo spazio dell'universo? Se quei rituali alchemici proibiti sono stati tramandati da loro e necessitino proprio della loro presenza proprio per poter arrivare a compimento? Esempio: Vedi le uova di gallo covate da un rospo per 10 anni (numero ricorrente nell'antico testamento) che danno vita ad un entità simil-drago come quella che te hai proposto poco sopra. Che, addirittura, sono entità benevole verso le creature terrene, capaci di favella, e che approcciano il mondo con spiccata consapevolezza che: la morte arriva per tutte le creature del mondo, ma non loro (in quanto incarnazione dell'essenza della vita stessa (il principio della conservazione dell'energia). Ma se qualcosa va storto? Se il rospo cova per 7 anni (numero che è ricorrente nella tradizione cristiana = nuovo testamento) anziché quei 10 propriamente richiesti? E se individui gelosi delle antiche credenze hanno deliberatamente evitato di menzionare che alcuni elementi erano fondamentali, magari perché hanno abbracciato la nuova religione rispetto a quella dei padri che garantisce una vita oltre la morte? Come non menzionare che il rospo doveva rimanere per la durata in una ciotola fatta interamente d'argento colma d'acqua purissima, e messo a covare sotto la luna piena del decimo mese dell'anno? Come quel drago si manifesta al mondo, che dagli antichi (vedi i resoconti "accuratissimi" di Plinio il Vecchio) erano descritte come creature terribili ma anche magnifiche? Forse alcune cose potrebbero essere mutate, o anche corrotte, quando non vi è fede nel processo... E persino i draghi nascenti ne subiscono gli effetti se l'energia non viene completamente legata alla materia attraverso gli astri e i numeri profetici! Chissà se lo sguardo pietrificante e la capacita di espellere alito velenoso non siano gli effetti della corruzione data dall'errata esecuzione delle vere procedure effettuate da veri credenti nelle antiche entità? Immagine di una coccatrice realizzata da Hajime Tanno. Come una reazione chimica che non è effettuata in maniera appropriata in un laboratorio non da l'esito voluto (o ti si ritorce contro), conoscenze che vanno ben oltre la mera abilità tecnica possono dare effetti completamente opposti contro colui che non conosce la procedura appropriata e ha vera fede (parliamo di rispettare numeri sacri e divinità alla fine). L'essenza del misticismo e l'alchimia è non solo l'utilizzo di elementi, formule e numeri magici ma avere anche fede che tali processi funzionino. E' un vero atto di fede non troppo diverso da quello che si può vedere in persone che seguono una religione. E come queste vecchie divinità si rapportano con le esterne / nuove? Hai citato il Dio macchina Abrasax... ma ce ne potrebbero essere altre! Chissa se proprio Abrasax non si è messo a sussurrare all'orecchio di Nick Land e di chi segue i suoi dettami nella Silicon Valley, con la promessa di profitti indicibili a costo di asservire e annientare l'essere umano! Spero di averti dato qualche utile spunto e vorrei proprio leggere il tuo materiale per dare consigli ancora più utili. Sinceramente D.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune Annuisco con gravità alle parole di Chand, mentre il peso del martello da guerra nella mia mano sembra farsi più concreto. La sua analisi è lucida: la fortezza è un faro, e i fari attirano tanto i naufraghi quanto i predatori. Hai ragione, Tenente...rispondo, incrociando il suo sguardo con determinazione...la Signora d'Argento illumina il cammino, ma non ci nasconde i pericoli , se la fortezza resiste, sarà l'occhio del ciclone, ma è proprio lì che il nostro aiuto servirà di più e se c'è una speranza per Greenest, batte dietro quelle mura...ed hai ragione Chand , sarò al tuo fianco, pronta a combattere mentre seguiamo la via indicata da Gib... Tuttavia, il tono severo di Gib attira immediatamente la mia attenzione. Sento il calore salirmi alle guance al suo rimprovero , punge perché è onesto. Nel tumulto per soccorrere Alice, abbiamo rischiato di dimenticare chi ci stava aprendo la strada , incrocio lo sguardo dello gnomo, chinando leggermente il capo in segno di rispetto. Hai ragione, Mastro Gib..a tua vita non vale meno della nostra e il tuo coraggio nel precederci non verrà più dato per scontato...Selûne ci insegna che ogni stella è necessaria per scacciare il buio ,non sarai lasciato solo una seconda volta. Hai la mia parola. Ascolto poi con attenzione la strategia proposta. L'idea di evitare il ponte, guadare il ruscello e risalire dal boschetto a sud usando le case come copertura è saggia. Mi stringo nelle spalle, assicurandomi che lo scudo non sbatta contro l'armatura, cercando di minimizzare ogni possibile rumore metallico. Lancio uno sguardo d'incoraggiamento ad Alice, posandole una mano sulla spalla per infonderle coraggio, poi torno a fissare Gib... È una buona strategia, Gib...dico poi pronta a seguirlo....facci strada...3 punti
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
3 puntiMara de'Foionchi Il piano può andar bene, ma datemi 10 minuti che preparo... Come dire, una seconda possibilità. Mi siedo sull'erba in posizione di meditazione, pronunciando brevi parole di richiamo che paiono una litania. Dalle pieghe luride dell’invisibile ti chiamo, Lafrica, servo da due spicci e anima senza padrone…Striscia fuori dall’ombra e fatti vedere, che la mia voce ti inchioda e non ho tempo da buttare. Lafrica, rispondi e renditi utile, che di nullità ne ho già fin troppe attorno… muoviti, testa di c4zzo. Terminato il rituale, non notate niente di diverso, ma mi volto in una specifica direzione. Ué, Lafrica, stammi dietro. Te capí?3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiMalvasia Finalmente siamo arrivati...che posto sarà? Almeno è caldo e spero abbiano da bere...non vedo l'ora di esplorare un po'in giro lontano dal vecchio brontolone. Mi guardo intorno cercando di cogliere più dettagli possibili3 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Seguo il gruppo mentre letteralmente aspiro, rumorosamente e voracemente, la zuppa dal contenitore con una rapidità incredibile. Dopo un paio di secondi la ciotola è vuota, la lecco con golosità facendo vorticare la lingua appuntita e bluastra sulla superficie di terracotta: Questa zuppa era incredibile! Che bontà, una vera squisitezza! Ne ho leccate tante nella mia vita, ma nessuna ciotola è mai stata come questa, devo mettere le mani sulla ricetta dello chef! Assorto nei miei pensieri e nelle mie fantasticherie, dove già mi vedevo aprire una rivendita di zuppe per arrotondare il business della barberia, quasi non mi rendo conto di quello che succede. Colgo dei frammenti di discorso su una barba infangata mentre strizzo gli occhi per mettere a fuoco una sagoma indistinta: Questa poi, che di che incantamento si tratta? Un vecchio dalla voce cavernosa e dal corpo fumoso... che sia un elementale dell'aria?!? Poi, finalmente, realizzo che il vapore della zuppa deve avermi appannato le lenti da vista. Borbottando qualche sconceria, le asciugo sull'orlo dell'abito e me le riposiziono sul muso: Che mi venga un colpo! penso quando metto a fuoco il saggio giovanotto dalla voce tenebrosa. Quel tono di voce, quella barba scura e unticcia, il portamento fiero e la sconfinata conoscenza geografica... certo, avrei dovuto capirlo subito! Il "vecchio Timo" altri non è che la reincarnazione del Venerando Thymó, che una ottantina d'anni fa fu primo cartografo dell'allora Re di Tandaraclaticatican! Mi faccio largo a spintoni tra i miei compagni, ansioso di stringere la mano ad uno dei miei più illustri mentori. Vostra Sconfinatezza, perdonate i miei compagni per i loro modi da zoticoni esordisco inchinandomi profondamente, con gran sbatacchiare delle stoviglie e chincaglierie accalcate nel mio zaino vi porgo i miei omaggi e mi prostro alla vostra luminosa saggezza! Vi ricordate di me? Sono Otis Mutreaker, ebbi l'onore ed il privilegio di essere vostro assistente per qualche anno presso la corte di Sire Katalinkatalankatarì IV!3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide L'attesa mi rende nervosa, mi muovo da un piede all'altro, sbuffando, le narici che si allargano emettendo piccole nuvolette di fumo, se qualcuno mi toccasse la spalla potrei scattare come una molla e staccargli la testa con un artigliata, ma se qualcosa ho imparato durante l'addestramento è mantenere il controllo, incanalare la tensione per farla esplodere in battaglia ma..... Quando vedo la devastazione intorno a noi, quella nuvola celeste che si avvicina e che assume le sembianze di un drago vacillo. Stringo forte il bastone ferrato, i miei muscoli si tendono, l'odio avvelena il mio sangue, in parte uguale a quello di quel mostro! Ma non sono come lui! Non sono una bestia feroce sono...chi sono davvero? Faccio un respiro profondo, una fiammella esce dalla mia bocca, sento gli occhi della chierica addosso, cerca determinazione nel mio sguardo ma vede solo odio profondo. Le parole di Chand tuttavia mi destano dalla vendetta che sto tramando. La sua saggezza mi riporta alla realtà, ha ragione, uno scontro contro il drago ora ed in campo aperto sarebbe l'andare in cerca ad una morta certa. Quale soldato che fui annuisco e rispondo "Si Signore!" Gib però non sembra essere d'accordo, guardo gli altri per capire la loro opinione. "Sono d'accordo nello sfruttare la copertura della vegetazione per avvicinarci, ma non vedrò altri innocenti morire. Ne ho visti già troppo perire sotto la spada di questi criminali! Salviamo almeno donne e bambine, senza esporci troppo in prima linea!"3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune I giorni sono diventati un lungo cammino di riflessione e preghiera... Fino a poco tempo fa, avrei liquidato le voci sugli assalti alle carovane con un'alzata di spalle; a Baldur's Gate i briganti sono comuni come i ratti al porto. Ma dopo quell'agguato tra i moli, tutto è cambiato. Se sono ancora viva, se il mio sangue non si è mescolato all'acqua salmastra del Chionthar, lo devo solo all'intercessione della divina Selûne. Ma la sopravvivenza ha un prezzo: il sonno mi è stato rubato. Ogni cinque notti rivivo l'orrore. Non è solo il ricordo della lama che mi ha quasi uccisa, ma un incubo più vasto, apocalittico. Vedo il mondo soffocare tra fiamme e vapori venefici, vedo il cielo squarciato da fulmini e poi quel gelo, un freddo che ti svuota l'anima. E alla fine, quei cinque paia di occhi malefici che mi fissano, costringendomi a svegliarmi con il cuore in gola. Ogni volta, puntualmente, il sole sorge a Est. È lì che devo andare. Io e il Tenente Chand, l'unico sopravvissuto del suo plotone, ci siamo ritrovati negli uffici della Guardia del Pugno Fiammante. Siamo due reduci, , accomunati dallo stesso tormento. Prima di lasciarci andare in congedo, ci hanno affidato un'ultima missione: consegnare una missiva a Candlekeep. Abbiamo risalito la Strada della Costa, incrociando carri mercantili scortati da milizie nervose. Il mondo sta cambiando, e non in meglio. A Candlekeep, il destino ha parlato di nuovo. Mentre consegnavamo il messaggio, le parole "Veste Purpurea" pronunciate da una dragonide dalla pelle cremisi mi hanno fatto scattare i nervi. Ho riconosciuto subito in Kaerith la stessa determinazione ferina che porto dentro. Anche lei cerca risposte, anche lei insegue quelle ombre. Ci ha parlato di un certo "Leo-qualcosa" diretto verso i Campi Verdi. Ancora una volta, la rotta punta a Est. Verso Greenest. Il viaggio si è arricchito di presenze insolite. Oltre a Kaerith, si è aggiunto Gib, uno gnomo dal carattere impossibile che sembra conoscere la strada meglio di noi "spilungoni". Dice di cercare una pipa d'argento rubata dai cultisti. Sorrido amaramente tra me e me: c'è chi cerca la pace, chi la vendetta e chi un oggetto di valore, ma tutti stiamo marciando verso la stessa bocca dell'inferno. Ora siamo sul Sentiero di Uldoon. Il crepuscolo tinge l'erba dei Campi Verdi di un colore simile al sangue rappreso. Gib annuncia che Greenest è appena oltre la collina. Vedo delle volute di fumo salire nel cielo terso. All'inizio cerco di convincermi che siano solo camini accesi per la cena, ma l'inquietudine che mi stringe lo stomaco non mente. Quel fumo è troppo denso. Troppo nero. Che la benedizione di Selune ti accompagni...dico prima a Gib mentre si allontana per controllare e poi anche a Chand che lo segue.... e mentre li seguo con gli occhi mentre si allontanano imbraccio lo scudo ed impugno la mia arma...3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Il bestione dal carapace "tenero" aveva invece una morsa di acciaio. Un affondo tremendo. Mi stordisce per il dolore. Lui non pago, io non pronto. Finisco nella sua ferrea morsa. Mi dibatto, mi dimeno... alla fine grazie anche alla mia forza, forgiata a suon di martellate sull'incudine, disarticolo le sue chele riuscendo a togliermi da una bruttissima situazione. Prendo un profondo respiro. Riapro i polmoni compressi dalla stretta del mostro. Le costole scrocchiano, ritornando forse in asse. Sollevo il martello in direzione del granchione, vorrei minacciarlo ma non trovo nessuna parola che immagino lui comprenda. "Ti spolpo!" solo allora vedo l'enorme uomo gigante dalla pelle grigia emergere dal crepaccio. Non avevo mai visto... un goliath 'Sì. Deve essere un goliath quello.' "Vieni qui! Massacriamo questo gamberone!" Non mi comprende forse. Dei goliath ho sentito solo brutte cose, ma anche leggende sulla loro incredibile forza in battaglia. Io non intendo farmi nemici. Gli unici miei nemici sono quelli che stanno causando tutto questo terrore. Master @Fandango163 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Viaggio da molti giorni per trovare queste Vesti Purpuree! In realtà sono anni che cerco questi fanatici per sterminarli ad uno ad uno, ma non ho ancora trovato chi che come me vuole estirpare questi maledetti cultisti, ma mi sono sempre sentita sola..troppo! Spesso ho pensato che sto provando a fare un qualcosa di folle e di essere l'unica che vede il male in questi farabutti che sterminano innocenti in nome dei draghi! Forse sarebbe stato meglio essere morta io stessa quel giorno! Potevano farlo ma...perchè? perchè proprio io? Ho visto un barlume di speranza nell'udire di una specie di organizzazione, in realtà solo sussurri, ma tirando qualche somma e mettendo insieme qualche soffiata e pettegolezzo ho capito che avevamo lo stesso scopo. Sento un certo disappunto quando le guardie di Candlekeep non riescono a darmi informazione al riguardo finché una voce dietro di me mi fa voltare. Dapprima diffidente, ma squadro i presenti, dalla testa ai piedi, le mie narici dragonidi si dilatano. Ma successivamente un ghigno si incurva sul mio muso. Forse sono le persone che sto cercando! Da buoni soldati quali siamo non perdiamo troppo tempo e la mattina dopo dopo esserci rifocillati ed equipaggiati partiamo alla volta di Greenest. Piu passa il tempo, però, più rimango sbalordita, uno gnomo ci sta facendo da guida, un essere tanto piccolo che potrebbe essere schiacciato con piede ma dopotutto la sua compagnia e quella degli altri e piacevole, dopo tanto di solitudine non è male un pò di compagnia. Siamo quasi giunti a destinazione, di primo impatto le volute di fumo sembrano semplici caminetti fumanti..*ma perchè questo senso di inquietudine?" Sono sorpresa che anche Gib abbia uno strano presentimento. Estraggo il bastone ferrato. "Stai attento piccoletto e se avverti qualche pericolo fai un fischio o torna indietro! Non ci servono eroi!" Esclamo sbuffando con sguardo duro e truce, non che ci sia cattiveria in me è semplicemente la mia espressione consueta. AZIONE3 punti
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
3 puntiForse hanno capito che non hanno modo di diffondere la versione 5,5 con i materiali scarni e a macchia di leopardo usciti dal 2024. Basti pensare alle poche avventure ufficiali, al rifiuto dei molti di passare alla nuova versione e all'ultimo ottimo sondaggio dai risultati sicuramente mirabolanti dove la "wot a faC" ha ricevuto messaggi di pace, d'amore e di gaudio massimo. Stanno forse facendo un bagno d'umiltà chiedendo l'aiuto delle terze parti oppure sarà un ulteriore tentativo estemporaneo di cambiare politica con piroetta e fischio?3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Vi avvicinate con cautela al bordo della voragine, mentre la civetta si alza in volo, sorvolando l'area. La sua voce risuona seccata nella mente di Arthur: Civetta Arthur chiude gli occhi, sintonizzandosi sulla vista del suo famiglio. La civetta scende in picchiata nella gola, sfidando la polvere che ancora sale dal fondo, e trasmette le immagini direttamente alla sua mente. Civetta Siete tutti concentrati a cercare di capire cosa stia avvenendo davanti a voi, con Arthur immobile, connesso con la civetta. D'un tratto un rumore diverso, cupo e raschiante, proviene improvvisamente dalla vostra sinistra. Tutti, tranne Arthur che è ancora connesso con la civetta, vi voltate di scatto. Dalla scarpata scoscesa emerge una creatura mostruosa. Un enorme... granchio? Ha risalito la scarpata con una velocità innaturale e ora si affaccia sul sentiero, minacciandovi pericolosamente con le sue enormi chele spalancate! Azione!3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiAzrakar (Red Sand) La marcia continua, ma su di me non lascia segni. Il passo resta costante. Il respiro uguale. La sabbia cede sotto i piedi e io avanzo comunque, come se non avessi mai smesso di farlo. Non parlo. Ascolto. Le voci si mischiano al vento. Le parole scorrono. Non le seguo davvero. Non ancora. Guardo invece. Orizzonte. Distanze. Movimento. Il ritmo del gruppo. Quando Tareq ordina la sosta, annuisco appena. Raggiungo Ramek senza dire nulla. Quando mi indica il punto, mi metto al lavoro. Scavo, incastro le pietre. Controllo la tenuta con il palmo. È un lavoro semplice e lo faccio bene. Mi fermo un istante, osservo la posizione scelta. Il vento che passa senza fermarsi. Sicuramente molto meglio di quanto avrei fatto io. Alzo lo sguardo su Ramek. Non dico niente. Ma lo segno. Quando il fuoco prende mi siedo senza esitazione sopra i tappeti stesi. Le spalle si abbassano appena. Caldo. Conforto. Cibo. Per ora basta. Ascolto. Sargon chiede del Re-Stregone: curiosità giusta. Umr’at-Tawil va dritto al punto: contatti, tempo. Serve questo. Lo guardo un istante più a lungo. Karak parla. Molto. Non mi sono ancora abituato. Troppe possibilità. Non tutte servono adesso. Ma serviranno. Le dita battono una volta sul ginocchio, poi si fermano. Urik: contatti, debiti, anche di sangue, nomi che aprono porte… o le chiudono. Urik la conosco. Raam è diversa. Ramek è di lì. Se qualcuno sa… è lui. Resto in silenzio ancora un momento. Poi parlo “Contatti.” una pausa e gli occhi su Ramek “Servono.” mi sposto appena. L'ombra danzante causata dalle fiamme mi taglia il volto. “Senza… entriamo ciechi e usciamo morti.” Inclino la testa di lato “Il Re-Stregone Sandsnake… reagisce sempre?” Abbasso appena la voce. Come timoroso che il vento possa già portare i nostri piani alle sue orecchie “Meglio sapere come se liberiamo uno come Chak-tha.” La missione non finisce lì. Poi dobbiamo portarlo in salvo e sparire, mutare, spostarci... come le dune del deserto durante una tempesta. Taccio e aspetto.3 punti
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Che non sia un articolone ne siamo stati tutti consci, tra l'altro è un argomento molto più conosciuto in quanto recente. I primi due articoli per me sono stati interessantissimi, questo comunque, come ho già scritto è stato interessante a complemento dei primi due e comunque essendo io più avvezzo a regole caserecce ed implementazioni con ciò che so delle edizioni precedenti è difficile che mi legga tutti i manuali nuovi ed alcune regole per esempio ancora non le sapevo e mi è piaciuto leggerle. Una volta avevo fatto un'idra corazzata sulla parte di collo e testa, semplicemente aumentava la CA per colpire quelle zone. Ho fatto del mio meglio e mi sembrava chiaro, lieto comunque che tu l'abbia spiegato a beneficio di chi non capisca. Grazie3 punti
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Schede PG, immagini e BG (...e nient'altro!!!)
Nome: Kaerith Classe: Stregone Razza: Dragonborn SCHEDA PG BACKGROUND3 punti
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Io penso che si possano usare le armature con tali regole come in altre edizioni aggiungendo i bonus alla CA riportati qui sopra. Sicuramente potrebbe cambiare in maniera logica gli equilibri degli scontri. A me non piace tanto la regola della 5 perché di fatto un personaggio epico viene potenzialmente colpito spesso da entità scarse, la logica è solo che in percentuale viene ferito poco. Un bilanciamento poteva passare dal fare aumentare la ca con la competenza o una statistica equivalente per i mostri, giusto per mitigare la cosa. Vedendo i personaggi presumo a livelli alti ci si trovi con alcuni ad avere una ca becera ed altri con anche 10 punti in più, anche se in buona parte può essere circostanziale (esempio incantesimo scudo). Io penso il gioco sia fatto in maniera scarna e presenti grossi difetti a livelli alti. Il problema grosso degli scontri è che si riducono a darsi una fraccata di botte e poco altro, quando invece, con gioco meglio progettati, al di là dei meri tiri per colpire, ci si aspetta una maggiore profondità e determinazione di capacità di altro tipo, da magiche o comunque più articolate che nel bestiario del 5,x non sono presenti. Grazie a te @Bharbhotr , tuttavia non mi sembra così tanto un articolo esclusivo e degno di nota.3 punti
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Seguendo con qualche esitazione le istruzioni di Martino, vi disponete tutti attorno alla bambola e la stringete in un abbraccio collettivo. La bambola, schiacciata tra braccia, mantelli e gomiti, emette un flebile: «No… vi prego… io non sono d’accordo con questo esperimento…» Martino, completamente serio, gli accarezza la testa con aria premurosa. «Oh, non temete, sta solo facendo i capricci. Non è vero, piccolino?» Poi, con evidente convinzione, aggiunge: «Bisogna solo abbracciarlo forte forte. Ho già fatto un paio di volte: funziona al cento per cento.» La bambola si contorce quanto basta per sembrare scandalizzata. «Non funziona mai al cento per cento. Una volta mi avete quasi staccato un braccio.» Martino allarga le braccia, solenne, come se stesse officiando un rito sacro. «In questo caso servirà un abbraccio di gruppo. Siamo in tanti, quindi la connessione sarà più forte… credo. Eh eh eh.» A quel punto qualcuno stringe davvero troppo, un altro inciampa, la bambola viene quasi sollevata da terra e dalla sala si alza un coro di versi disgustati: «No vi prego, queste cose mi fanno letteralmente vomitare…» Lady Silverhand vi osserva in silenzio, con quell’espressione immobile di chi sta cercando di capire se si trova davanti a un rituale arcano o a un gruppo di perfetti idioti. Dopo un secondo di abbracci, strattoni e silenzio imbarazzato: Non succede assolutamente niente. La bambola sospira, esausta: «Ecco. Ve l’avevo detto.» Ci riprovate. Uno alla volta. Martino prova per primo, con delicatezza quasi paterna. «Su, piccolo, concentrati… pensa alla tua mamma marina…» La bambola lo fissa. «Non chiamarla così davanti a tutti.» Poi è il turno di qualcun altro, che la solleva con due dita come fosse un oggetto maledetto. «Mi state facendo peggio della prigionia.» Infine, la bambola si rivolge verso Lady Silverhand e, con una dignità quasi tragica, dice: «Mia signora… la prego… li faccia smettere. Io vorrei solo essere lasciato in pace.» Lady Silverhand rimane in silenzio un istante, poi alza appena un sopracciglio. «Devo ammettere che non è il genere di udienza che mi aspettavo per oggi.» Dopo l’ennesimo abbraccio maldestro, qualcuno deve aver premuto qualcosa sul lato inferiore del mini-malory. La bambola rimane immobile. Per un istante sembra quasi irritata, poi la sua testa si inclina di lato con uno scatto secco, innaturale. «…Oh.» «…Ooooooooh.» «…Aaaaaaaaaaaah.» La voce della bambola cambia tono. Diventa più profonda, più lenta, come se arrivasse da molto lontano, filtrata dall’acqua. «Così.» Martino la guarda con aria soddisfatta, come se avesse avuto ragione fin dall’inizio. «Ecco, ve l’avevo detto. Funziona sempre.» La bambola apre lentamente la bocca, ma non è più la sua voce a parlare. «Chi mi sta chiamando con questi… modi indecenti?»3 punti
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
#55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] @Elamaris e Guzman @Tom e Meredic @all3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiRaven - Paladino della vendetta Pulisco la lama della spada sotto gli scrosci della pioggia benedetta che cade su di noi. Non guardo nessuno in particolare, ma sorrido sentendo i coboldi festeggiare e il simpatico siparietto sul nostro nuovo "animale domestico". Lascio che pioggia mi lavi di dosso tutta la tensione della battaglia e tutto l'odio provato per lo sgradito ospite, ascoltando il vociare entusiasta che si spande tutto intorno. Brava Iskra, dopo tutto questo movimento, ci vuole proprio un bello spuntino! Rinfodero la spada e vado a dare una pacca sulle spalle ai nostri nuovi alleati: un gesto che mai mi sarei aspettato di fare nella vita nei confronti di un coboldo! "Vi unite a noi?" chiedo loro indicando Iskra che torna dentrro. Poi mi volto verso Eriol che ha iniziato, come al solito, a muovere i "mai abbastanza benedetti" ingranaggi della sua testa. "Eriol, che ne dici se continuiamo questi discorsi di fronte a un bello spuntino? Con un bel bicchiere di vino mi vanno giù meglio!"3 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Ci mancherebbe. A chiudere questo pippone satanico uscirà un ultimo articolo dalla lettura meno noiosa di questo (almeno, per me è meno noioso!). E' quasi incredibile che quanto sopra scritto sia successo davvero, tanto sono ridicole le posizioni di moltissimi esponenti di questo movimento anti D&D. Ci sarebbe da ridere, invece è solo l'ennesima dimostrazione di quanto possano essere meschini gli essere umani.3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
L’aria nello stanzone è carica di una tensione che toglie il fiato. La grande finestra è spalancata verso la piazza, dove decine di nani restano col fiato sospeso. Al tavolo siedono i membri di diritto: il sindaco Balin, i capisquadra, i titolari delle attività e la guida spirituale. Helga si alza lentamente, imponendo il silenzio. Invita tutti al raccoglimento e rivolge una preghiera solenne a Moradin, il Padre di Tutti. La sua voce ferma chiede protezione per il popolo e la saggezza necessaria a non sbriciolarsi come ardesia sotto il peso del destino. Balin prende la parola e legge con gravità il rapporto dei capisquadra sullo stato della miniera e la relazione sulle derrate redatta insieme a Bram. Le notizie sono funeste: le gallerie sono un cimitero di calore e gas, certamente non più scavabili, e le scorte alimentari basteranno per appena un mese. "Dobbiamo andare a Uttersea," propone il sindaco cupo. "Usiamo l'adamantio rimasto per comprare il passaggio sulle grandi navi. È un'umiliazione, ma resteremo vivi. Meglio poveri che cenere." Le parole di Balin incendiano gli animi. Alberik, colpito nell’orgoglio, scatta in piedi: "Scappare come ratti? Gli Uomini del Nord hanno sicuramente ottenuto l'aiuto di un Gigante del Fuoco che sta scuotendo le nostre fondamenta! Dobbiamo andare a sculacciarli per bene per fermare tutto quanto e riprenderci l’isola!" "Alberik ha ragione!" interviene un altro caposquadra. "Di certo non si sono mossi da soli; Neverwinter ha già inflitto gravi perdite fra di loro. Se hanno rialzato la testa è perché hanno avuto qualche aiuto esterno!" Dall'altro lato del tavolo, Barendd, un altro caposquadra, colpisce il legno con un pugno: "Sciocchezze! Sono stati gli Elfi. Devono aver tessuto delle malie nel silenzio dei boschi per riprenderci l'isola. Dobbiamo costringerli a spezzare l'incantesimo prima che ci incenerisca tutti!" Qui gli animi si scaldano e fra i nani scoppia un furente dibattito, finché il quarto caposquadra prova a fare da paciere: "Magari non sono stati loro a lanciare la maledizione, ma potrebbero saperne qualcosa, viste le loro capacità di legarsi alle terre che abitano. Andare da loro con le asce sguainate potrebbe essere controproducente, ma una visitina non sarebbe proprio da escludere." In mezzo al tumulto, il vecchio Thrain si scuote dal torpore, gli occhi sbarrati: "Ancora tu, Kuldar! Sempre a molestare le montagne! Quando la finirai con questa perversione? Ti ficcherò quell'occhio su per il fondoschiena! Aahhh... Kuldar!!!!" "Frida, per favore, calma tuo zio!" taglia corto Balin, zittendo il vecchio con un misto di pietà e fastidio mentre la ragazza cerca di calmare il vecchio. Bram ne approfitta subito, rivolgendosi ad Arthur: "Forse la risposta non è nel sangue, ma nel sapere. A Throne Rock ci sono segreti che potrebbero zittire la montagna... Arthur, tu che ne pensi?" "Throne Rock è una trappola!" ringhia subito Corbin, impedendo al giovane di intervenire. "Non sappiamo se sia rimasto un solo bullone intero lassù. Perché non ci vai tu, Bram, invece di mandare sempre avanti gli altri?" Il tumulto riprende, finché Helga non interviene di nuovo. "Basta! Gridate di guerre e di magie, ma guardatevi: siamo minatori. Chi di noi saprebbe condurre una battaglia? Chi saprebbe trattare con il Lord Reggente? Chi sarebbe in grado di sopravvivere a Throne Rock? Nessuno." Helga sposta lo sguardo sui presenti "non nani", soffermandosi su Elyndra. "Chiedere aiuto è la nostra unica strada. Abbiamo bisogno di chi sa impugnare le armi e lo spirito. Sempre che non vogliamo implorare il Lord Reggente." Tutti gli occhi nella stanza si volgono verso la Capitana Eryn. Il silenzio si fa teso, finché Balin non rompe l'indugio guardando il mastro ferraio: "Thurin, tu sei l'unico vero uomo d'arme che è rimasto a Grimstone. Hai combattuto e hai protetto la carovana. Te la sentiresti di guidare una squadra che trovi una soluzione? Non credo che il consiglio di oggi sia in grado di stabilire una linea, ma credo che saremmo tutti d’accordo ad affidarti le nostre vite e a darti tutto il sostegno possibile. Già tuo padre è stato per noi una grande guida e siamo certi che suo figlio non sarà da meno. Dalla relazione dei capisquadra emerge che abbiamo appena due decimane, forse qualche giorno in più se Moradin vorrà, prima che la montagna si apra del tutto. Nel frattempo," dice rivolgendosi a tutto il villaggio "suggerisco che ciascuno di noi si prepari a traslocare. Per il momento non andremo ad elemosinare il Lord Reggente, ma credo sia saggio quanto meno essere pronti ad allontanarci dalle montagne." Balin si alza, fissando i membri del consiglio, che silenziosamente annuiscono a questa proposta. Solo Helga lascia trasparire un sorriso di soddisfazione. Poi il sindaco continua rivolgendosi ad Eryn, Elyndra e Arthur: "E voi che ne dite? Sareste disposti a stare al fianco di Thurin?" Per tutti3 punti
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Schede PG
3 puntiSchede PG Gli oggetti sbarrati sono oggetti che sono stati consumati, distrutti, persi e/o non più in possesso del PG. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr’at-Tawil @Steven Art 74 Karak @Voignar Sargon3 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...3 punti
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