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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.7 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Da 15enne, mi vedi completamente d'accordo. Quello che hai detto tu a prima vista mi sembrava discriminante, in quanto sono appassionato da D&D (da poco purtroppo) e mi sono informato sulla storia del gioco (Gygax, Arneson, tutto il discorso sulla TSR e il suo decadimento), ma poi ci ho ragionato un po' su e ho capito che in effetti hai ragione. La mia generazione da quel punto di vista è indifendibile, anche solo trovare persone disposte a giocare a D&D è diventato praticamente impossibile (io sono fortunato ad avere amici curiosi di provare cose nuove e diventate ormai quasi "strane" per dei 15enni come il GdR). Purtroppo non basta un 15enne appassionato del "vecchio D&D" che compra manuali fisici per risollevare il franchise dal disastro che sta facendo la WotC con esso. Probabilmente non ne basterebbero nemmeno mille... Parlando un po' di D&D Beyond, lo trovo un tool utile per chi gioca da poco, in quanto ha diversi tool per la creazione in incontri, personaggi, png e strumenti. A me stesso è capitato di utilizzarlo per creare schede del personaggio in meno di 5 minuti (mi servivano per un progetto scolastico e non avevo tempo per farle manualmente, lunga storia). Penso però che non debba sostiture il modo di giocare a D&D. Creare un personaggio con Beyond non è la stessa cosa di farlo manualmente, per fare un esempio. Certamente il gioco digitale porta con se molti vantaggi, ma trovo la decisione di WotC di puntare solo su quello sbagliata, appunto perchè ci sono persone come me e te a cui piace giocare a D&D seduti ad un tavolo e dietro ad uno schermo da Dungeon Master, non dietro a quello di un computer (non so se tu sia un DM, volevo giocare sulla parola schermo). Anche il sondaggio parla chiaro... Sotto la WotC penso che D&D non andrà da nessuna parte, che sia per la "woke mob" oppure meno, il "gioco di ruolo più famoso al mondo" sta andando verso il punto di non ritorno.5 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
5 puntiEvito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità... In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come "il libro bloccato dall'FBI" (o qualcosa del genere)... 😅5 punti
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
5 puntiLa lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.5 punti
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"Dal gioco di guerra al gioco di ruolo" di Moreno Pedrinzani
Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!5 punti
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Background minimalisti - schema agnostic system
Ciao a tutti, mi era venuta l'idea di creare uno schema molto minimalista per la creazione di bg leggeri, adatti soprattutto a giochi old school, ma anche da chi preferisce non avere pagine e pagine di bg. (Nella stesura mi sono fatto aiutare da gemini, per riordinare le idee) I concetti chiave sono 3: estetica, origini e motivazione 1) ESTETICA Descrivi solo un'immagine forte. Niente spiegazioni, niente "perché". Esempi: "Mancano due dita alla mano sinistra", "Pelle pallida come cera", "Sguardo torvo", "Veste rattoppata mille volte". 2) ORIGINI (Lancia 2d6) Incrorcia la Provenienza con il Ceto per definire il tuo punto di partenza. | d6 | Provenienza (Dove) | d6 | Ceto/Stato (Come) | | 1 | Rurale | 1 | Miseria | | 2 | Urbana | 2 | Indigenza | | 3 | Militare | 3 | Decoro | | 4 | Religiosa | 4 | Agiatezza | | 5 | Nobiliare | 5 | Decadenza | | 6 | Accademica | 6 | Debito | 3) MOTiVAZIONE (Lancia d6) L'unico motivo per cui non sei a casa al sicuro. 1. ORO: Per necessità o pura avidità. 2. GLORIA: Per essere ricordato o temuto. 3. VENDETTA: Per pareggiare i conti con il passato. 4. RISCATTO: Per ripulire il proprio nome o onore. 5. FEDE: Per servire un potere o un ideale superiore. 6. FUGA: Per non farsi trovare da qualcosa o qualcuno. Esempio: Accademico (6) + Miseria (1) + Fuga (6) Sei uno studente brillante che ha fatto la fame, ha combinato qualcosa di grosso (magari un esperimento proibito) e ora sta scappando nei dungeon perché è l'unico posto dove i suoi inseguitori non guarderanno. Tutto il resto verrà fuori durante il gioco insieme anche agli altri giocatori. Che ne pensate?4 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo4 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.4 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.4 punti
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Master al suo 2° mandato si presenta
Buongiorno Sono un Master di D&D 3.5 al suo secondo mandato. Ho conosciuto D&D e imparato a giocare in adolescenza, abbandonato per alcuni anni, ed ho ripreso a masterare con un nuovo gruppo da poco, ora che ne ho 36. Spero di trovare nuovi spunti in questa community. TomLink_894 punti
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal - Elfo Aiuto i miei compagni a liberare completamente il passaggio, facendo una smorfia quando vede i corpi morti dei banditi all'interno: erano una delle cause della distruzione dell'ordine in queste terre, ma non è comunque un bello spettacolo. Amico mio, potresti provare a pronunciare una preghiera per le anime dei cavalieri? Chiedo a Heinrich, aggiungendo I rintocchi di quelle campane sembravano collegati alle tombe sconsacrate. È una coincidenza che non mi piace: forse riconsacrare questo posto potrebbe fermare qualsiasi cosa stia succedendo.4 punti
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
4 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
4 puntiIl Fiore del Deserto"A flower blooming in the desert proves to the world that adversity, no matter how great, can be overcome" (This is a story about that flower) Musica di sottofondo I live in a world of fire and sand, where blistering heat is the companion of long days, where fear-filled darkness rules the night. The crimson sun beats down from a shimmering sky, scorching the life from everything that crawls or flies or runs. This is a land of blood and dust. This is my home: Athas. Prologo Nell'eterna lotta tra Ribellione e Re-Stregoni, il villaggio di Shazlim, almeno sulla carta, era neutrale e indipendente. Come praticamente tutti i villaggi, agiva su basi pragmatiche: forniva volentieri aiuto alla Ribellione, ma solo fintanto che era conveniente. La cellula Desert Shadows aveva barattato equipaggiamento militare e protezione dalle bestie del deserto in cambio di alloggio, cibo e (soprattutto) acqua. Tale scambio si era rivelato reciprocamente vantaggioso per entrambe le parti, ma, a lungo andare, i rapporti si erano un po' incrinati: l'erosione delle risorse idriche del villaggio iniziava a pesare sui suoi abitanti. Non vi era malizia, solo cinico istinto di autopreservazione: i ribelli erano ospiti del villaggio, ma più tempo restavano, meno erano graditi, e non era possibile prolungare troppo quella situazione. D'altro canto, non era nemmeno intenzione del capitano, Tareq Faihayl, rimanere a Shazlim per sempre: aveva una missione importante da compiere, ovvero liberare i suoi vecchi amici, Karim ad Urik e Chak-tha a Raam. E, questa volta, non era stata la Cabala delle Sabbie (a cui obbediva per motivi gerarchici ma di cui diffidava) ad imporgliela. Era la Stagione del Sole Nascente, nono mese, quando Tareq decise di lasciare Shazlim. Su Athas, Rimal era anche noto come il mese delle polveri: nell'aria iniziava ad accumularsi il particolato, lo stesso che sarebbe poi diventato il cuore delle temibili tempeste di Coriolis, più frequenti nel mese successivo (Koriash). Nella spietata scala climatica di Athas, però, Rimal rimaneva uno dei mesi meno caldi, dunque ancora idoneo per viaggi brevi, accettando però il rischio degli haboob (tempeste di sabbia e polvere). Ad ogni modo, Tareq non aveva avuto margine di scelta: i tempi erano dettati dalle carovane mercantili passanti per Shazlim, utili non solo come logistica, ma anche come copertura perfetta per infiltrarsi nelle Città-Stato, spacciandosi per mercanti di tappeti/tendaggi. Quando arrivarono i quattro nuovi ribelli affidati alla sua cellula (in qualità di Ali del Deserto), Tareq discusse brevemente con loro e, infine, decisero assieme di partire per Raam, la Città-Stato del Re-Stregone Namyr Sandsnake, anche noto come il Drago-Serpente. Fu così che la cellula Desert Shadows si divise: alcuni andarono ad Urik, preparando il terreno per quando poi Tareq sarebbe giunto per liberare Karim; altri partirono verso il villaggio di Break Shore, vicino Raam, per raccogliere informazioni dai Thri-Kreen (della cellula Desert Trees) stanziati sui monti; una terza parte partì per l'oasi di Silver Springs, situata in posizione strategica all'intersezione di diverse rotte commerciali; infine, due coppie di ribelli decisero di restare a Shazlim, a causa dei legami stretti, e ben presto si sarebbero integrate nel villaggio. La rete di spie si diffuse quindi a macchia d'olio nel deserto. Anno dei Re 374 - Salim, 17° giorno di Rimal Il sole è in fase calante. L'accampamento ribelle a Shazlim è oramai deserto: gli ultimi ribelli rimasti (molti erano già andati via nei giorni precedenti) stanno smontando le tende, pronti a partire, ciascuno per la sua destinazione. Siete arrivati nel villaggio solo tre notti fa, siete stati trattati bene, ma già dovete ripartire. Ciascuno di voi si ritira nelle proprie stanze, seguendo scrupolosamente le indicazioni date dal capitano. Dapprima, vi spogliate, poi prendete una boccetta di unguento perlaceo datovi da Tareq in persona: lo spalmate sulla pelle, sentite subito una sensazione di frescura. Questo balsamo ha numerose funzioni, ma la più importante è regolare la sudorazione, rallentandola. Una volta assorbito, iniziate la vestizione. Indossate dapprima due indumenti in lino, dalle tinte naturali color sabbia chiara: il sirwāl, un ampio pantalone, e il qamīṣ, una camicia interna. Poi, infilate il thawb, una tunica di lino molto ampia e lunga fino alle caviglie, e l'abaya, un mantello in fibre di lana leggera con la triplice funzione di schermare dai raggi solari, proteggere dal vento e ridurre la dispersione del calore nelle ore notturne. Dopo aver messo i khuff, ovvero delle scarpe chiuse in pelle, avvolgete attorno alla testa il tagelmust, l'ampio tessuto di cotone usato come turbante per coprire capo e viso. Prendete la maschera filtrante e la fate aderire bene al volto (le polveri del deserto, in quel mese, sono pericolose), per poi riporre le lenti anti-sole in una tasca interna, pronte da usare all'occorrenza. Zaino in spalla, lasciate infine la vostra stanza e vi avviate. Assieme a Tareq, vi sono tre altri ribelli, dei Guerrieri delle Sabbie, che viaggeranno con voi. Ramek è il primo a presentarsi: è un mezzelfo dal volto giovanile, anche se il suo corpo indica un'età di almeno trent'anni. "Ramek. Lieto di conoscervi" si presenta con un leggero inchino. "Sono un Viandante del Deserto. Conosco bene queste tratte, vi farò da guida" asserisce. Nella Ribellione, il titolo di Viandante del Deserto era riservato solo agli esploratori con una certa esperienza ed abilità. "Potete contare su di me... e sulla mia mira" conclude, mostrando la sua arma, nascosta tra i tendaggi: una balestra fatta d'ossa, chitina e altri materiali organici, con qualche segno di usura, ma ben tenuta. Nahil è il secondo a presentarsi: è un ragazzino di razza umana, non avrà più di vent'anni. Il suo volto sembra innocente, eppure vi trasmette a pelle una sensazione di disagio e inquietudine. "Ciao! Mi chiamo Nahil" dice, mostrando il suo bel faccino sorridente. Poi, ritorna immediatamente serio. "Ho ucciso più persone di loro due messi assieme. Sono un Qātylīn" asserisce freddamente, mentre in aria ha fatto roteare un pugnale metallico, che ha estratto con sorprendente rapidità. I Qātylīn, anche noti come Pugnali del Deserto, erano i sicari della Ribellione: il loro compito era infiltrarsi e uccidere personaggi-chiave tra le fila nemiche, spesso ricorrendo a sotterfugi (ed armi avvelenate). Il loro era un lavoro freddo, di precisione, ad alto rischio. Nel frattempo, Nahil ha già riposto il suo pugnale, facendolo sparire alla vista. Duran è il terzo a presentarsi. "Non farne un vanto" ammonisce Nahil, per poi guardarvi. "Piacere, Duran" si presenta. Duran è un uomo di mezza età, dal volto scavato, il corpo temprato dalla dura vita su Athas e con il peso degli anni sulle spalle. "Sono un Kimyārīn. Mi occuperò dei feriti" aggiunge. I Kimyārīn, anche noti come Giare del Deserto, erano gli alchimisti della Ribellione: non potevano sostituire un vero medico, ma potevano avvicinarvisi. Tra il suo equipaggiamento, notate un kit medico (più avanzato rispetto ad uno comune) e, su un cinturone fatto su misura, diverse fialette; a parte, ha anche un vecchio simbolo sacro, malridotto, con delle onde incise sopra, che Duran stringe con la mano. "Togliere vite è qualcosa che faccio solo se costretto. Quando ero più giovane, e ingenuo, credevo nell'Acqua. Pensavo che la fede avrebbe risolto tutto... ma in realtà salvavo sempre meno vite di quanto avrei voluto" proferisce con una vena di rammarico. Poi, però, rinsalda la presa sul suo bastone di legno. "Se volete vivere a lungo, evitate di farmi lavorare troppo. Non c'è mai abbastanza acqua per tutti" conclude, con sarcasmo malriuscito. Infine, Tareq si avvicina, ponendo una mano sulla spalla di Duran e l'altra sulla testa di Nahil, carezzandone i capelli. "Non litigate" si limita a dire il taciturno capitano, mentre il volto di Nahil si tranquillizza e Duran sospira. Poi, fa un cenno a Ramek, che annuisce, prende una pergamena e la srotola: è una mappa locale. "Guardate questa intersezione" e indica l'intersezione tra la strada che partendo da Shazlim arriva a Raam e la strada che, partendo da Nibenay, passa da Fort Isus e si fonde poi sulla strada maestra per Raam. "In questo nodo, c'è un grande caravanserraglio, con pozzo, controllato da mercanti simpatizzanti per la Ribellione. Sanno già che arriveremo. Lo utilizzeremo per fare tappa e riposare, in modo da viaggiare solo di notte" spiega. "Il caravanserraglio è a circa 8 ore da qui: con una marcia a passo sostenuto, arriveremo all'alba" aggiunge. "Una volta arrivati al caravanserraglio, ci uniremo alla carovana che va da Nibenay a Raam. Al caravanserraglio sono stati fatti preparare dei dromedari per noi, di razza Mehari, quindi potremo allegerirci e trasportare molta più acqua" dice infine, sottolineando la razza dei dromedari, ottima per trasportare carichi pesanti. In effetti, tutti i ribelli hanno in spalla pesanti zaini, dato che non hanno a disposizione animali da soma. "La marcia nel deserto, con tutto il carico in spalla, non sarà leggera. Se avrete problemi, avvisatemi subito" dice Ramek, riponendo la mappa. Il sole tramonta alle spalle del capitano delle ombre; gli ultimi raggi solari illuminano il suo turbante. "Profilo basso. Niente armi in bella vista. Niente decisioni affrettate" ordina Tareq, dando istruzioni precise e concise. Poi, dà le spalle al sole, volgendo lo sguardo verso Est. Sa già che quella non sarà una traversata facile, il deserto è sempre pieno di insidie, ma è la migliore opportunità che hanno per liberare Chak-tha. Sperando che, quando arriveranno a Raam, non sia già troppo tardi. Ma non è tempo per ripesamenti: ogni decisione su Athas è sempre un rischio, non esistono scelte facili, le informazioni sono preziose come l'acqua ed è compito del capitano prendere decisioni difficili per la sua cellula. Proprio come aveva fatto il capitano Karim (oramai considerato un eroe leggendario tra i ribelli), salvando la vita di tutti. Tareq serra il pugno sul manico della sua arma nascosta, dalla lama metallica ricurva. Infine, alza lo sguardo, deciso, verso le dune. "In marcia". @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Welcome!4 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
4 puntiMi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.4 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.4 punti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Mi hai fatto tornare in mente di aver letto, una volta, che nel mondo antico l'uovo era usato come simbolo per indicare l'universo... e se il dio supremo, padre di tutti gli dei, in realtà fosse una gallina?4 punti
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Topic di Servizio
4 punti@Darakan @Fezza @Monkey77 Per praticità i nuovi membri faranno già parte del gruppo fin dalla scorta alle sacerdotesse e sono con voi al mometno e come per l'inizio lavorate insieme da circa tre mesi e vi conoscete a sufficienza per fidarvi gli uni degli altri . perciò @Albedo @Theraimbownerd quando vi sentite pronti potete pure postare nel topic di gioco .4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 puntiimmaginavo ma ci sta... per Thurin una che parla con i fiori parla pure con le orecchie a punta. se avesse parlato coi sassi avrebbe conosciuto anche il nanico.4 punti
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Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)4 punti
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Essendo nato come Articolo e non come Discussione di un forum, la piattaforma crea la discussione corrispondente in automatico in un forum. Il sistema sa che è una News, ma non sa che tipo di news. Quindi viene creata nella sezione del forum che ha il maggior numero di news (D&D) e poi la spostiamo a mano nella sezione giusta. Non c'è altro modo.4 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Non dirmi niente. Mi sono letto tutto il rapporto, altre 3 pubblicazioni con tutti i casi di suicidio dell'epoca, le sentenze dei tribunali e i verbali della polizia sui presunti casi satanici... due balle. Ma mi servivano per capire il quadro complessivo di quel periodo. Questi ve li risparmio 😁 Come ha detto @MattoMatteo , la Pulling aveva la necessità di scaricare le sue colpe, sue ed esclusivamente sue, su altri. E cosa c'è di meglio di un qualcosa di talmente nuovo e sconosciuto su cui puntare il dito? Poi, dopo i primi goffi tentativi di incolpare la scuola, le associazioni studentesche e i compagni del figlio, questo nuovo gioco sembra catalizzare l'attenzione dell'audience. E da li in poi è subentrata la fame di gloria, la voglia di apparire, la brama di tipica degli inquisitori che godono del proprio potere giudicante, anche quando sanno benissimo di mentire solo per esercitare questo potere. Il livello culturale dell'americano medio oggi non è molto diverso da quello degli anni 80: bigotti, ipocriti, razzisti, poco acculturati, erano e sono tutt'ora, specialmente nelle aree rurali.4 punti
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Classifica dei Tag
4 puntiSecondo me è inutile... quanto meno io non ne vedo l'utilità. Il "tag cloud" poi non mi piace per niente!4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.4 punti
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Background minimalisti - schema agnostic system
Ci sta, anche se forse le uniche due motivazioni davvero in linea con la maggior parte di campagne vecchia scuola sono Oro e Gloria3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Giorno 1 - Il consiglio di Grimstone. Il villaggio è in fermento. I capisquadra presenti a Grimstone sono scesi nella miniera per mappare il disastro, mentre Bram si è rinchiuso con Balin per fare i conti delle scorte presenti e di quelle in arrivo. Nel frattempo, molto prima del previsto, arriva la carovana, carica di viveri e di storie terribili da raccontare. I nani parlano di trogloditi che non dovrebbero essere lì, portati da una mano sconosciuta. Raccontano della scossa che ha sbriciolato il ricovero vicino alla polla e della polvere che ha inghiottito i villaggi minerari. Tra i sussurri della folla, si levano elogi per le gesta dei volontari che hanno lottato per il successo del viaggio. Mentre vengono prestate le prime cure ai feriti, Corbin prepara con gesti rapidi la sala del Consiglio. Ormai tutti i membri sono seduti. Il resto del villaggio si accalca fuori: chi si affaccia al finestrone aperto e chi si accalca nella sala della locanda, tutti col fiato sospeso per ascoltare le decisioni del consiglio. Sentite su di voi il peso di ogni sguardo, una responsabilità solida come la pietra e carica di tensione. @Landar Thurin @Rafghost2 Eryn @shadyfighter07 Elyndra @Monkey77 Arthur Per tutti3 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Gioco fin dai primissimi anni 90, esclusa la 4a, ho provato tutte le edizioni uscite in Italia e, sinceramente, AD&D era meccanicamente lento e pesante. Me ne sono reso conto proprio in questo periodo in cui il mio gruppo è passato a giocare dalla 5a ad AD&D 2E, addirittura durante un'avventura. I bonus alle caratteristiche sono un incubo, dalle 3 alle 6 voci per caratteristica, gli attacchi sono un macello (ricordarsi che ogni 2 round si possono fare 3 attacchi è un casino, dover contare la velocità dell'arma è una rottura), prendere le abilità è complicato. E Intendiamoci, non voglio fare un discorso Old vs New School, perché anche la terza era complicata, mentre OD&D e il B/X erano semplici e immediati da capire e giocare. Ciò che voglio dire è che Gary e Arneson fecero un ottimo lavoro quando crearono OD&D, ma quando Gary rimase da solo al timone riuscì a complicare qualcosa che invece era semplice e immediato, perché si, Gary era ossessionato dalla simulazione, stacce. E il suo metodo di simulare tutte le possibilità della vita era quello di inserire meccaniche pesanti dentro un gioco che era nato veloce e scorrevole. Quindi, per concludere il mio discorso, se tante meccaniche come l'invecchiamento sono cadute in disuso nel tempo è perché nella realtà dei tavoli da gioco, incluso il mio, non sono mai state usate.3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiCeline Blanca Alla fine decidiamo di accamparci nel forte, l'idea non mi esalta , non è un posto che ha portato fortuna ai suoi occupanti. Però sono stanca, non ho voglia di mettermi a fare polemica e il morale di tutti è piuttosto instabile dopo gli accadimenti di oggi. Facciamo cena Jorgen è giù di morale mi sembra. Se non è abbastanza forte lui ...io sono un insetto stecco? Permettimi di dissentire Jorgen... Se non ci fossi stato tu in prima linea a prendere tutte quei colpi di sarebbero concentrati su di noi. Sei tu che hai spezzato il cranio del minotauro, sei tu in prima linea quando nessuno di noi potrebbe fare altrettanto. E sei sempre tu che quando sono in difficoltà hai sempre la parola giusta per me. Non tante... Ma quelle giuste. Sei forte ... E non solo di muscoli. Credimi. Poi tutti vanno a sistemarsi i giacigli per la notte, Brando va a fare il primo turno. Ho visto come evitava i miei sguardi durante la cena... La cosa mi diverte e voglio stuzzicarlo un po'.. anche se non dovrei visto che sta facendo la guardia. Ma è il primo turno e non credo che Koth abbia già organizzati una controffensiva. Mi avvicino a lui sorridendo, facendo in modo che mi senta arrivare e volti lo sguardo verso di me... È stata una giornata dura oggi... E non è ancora finita. Il nemico è fuggito e ci aspettano giornate pericolose. Mi metto alle sue spalle sussurrandogli all'orecchio Tu non ti distrarre, continua a fare la guardia Poi lo abbracciò daabbraccio da dietro facendogli sentire il calore del mio corpo accarezzandogli i pochi punti scoperti dell'armatura. Dopo una mezz'ora lo lascio Vado a sdraiarmi ... Se vuoi passa a salutarmi.. E mi allontano soddisfatta di aver mandato in agitazione l'intrepido imbranato paladino. Sperando davvero che colga l'invito per quello che è..3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune Annuisco con gravità alle parole di Chand, mentre il peso del martello da guerra nella mia mano sembra farsi più concreto. La sua analisi è lucida: la fortezza è un faro, e i fari attirano tanto i naufraghi quanto i predatori. Hai ragione, Tenente...rispondo, incrociando il suo sguardo con determinazione...la Signora d'Argento illumina il cammino, ma non ci nasconde i pericoli , se la fortezza resiste, sarà l'occhio del ciclone, ma è proprio lì che il nostro aiuto servirà di più e se c'è una speranza per Greenest, batte dietro quelle mura...ed hai ragione Chand , sarò al tuo fianco, pronta a combattere mentre seguiamo la via indicata da Gib... Tuttavia, il tono severo di Gib attira immediatamente la mia attenzione. Sento il calore salirmi alle guance al suo rimprovero , punge perché è onesto. Nel tumulto per soccorrere Alice, abbiamo rischiato di dimenticare chi ci stava aprendo la strada , incrocio lo sguardo dello gnomo, chinando leggermente il capo in segno di rispetto. Hai ragione, Mastro Gib..a tua vita non vale meno della nostra e il tuo coraggio nel precederci non verrà più dato per scontato...Selûne ci insegna che ogni stella è necessaria per scacciare il buio ,non sarai lasciato solo una seconda volta. Hai la mia parola. Ascolto poi con attenzione la strategia proposta. L'idea di evitare il ponte, guadare il ruscello e risalire dal boschetto a sud usando le case come copertura è saggia. Mi stringo nelle spalle, assicurandomi che lo scudo non sbatta contro l'armatura, cercando di minimizzare ogni possibile rumore metallico. Lancio uno sguardo d'incoraggiamento ad Alice, posandole una mano sulla spalla per infonderle coraggio, poi torno a fissare Gib... È una buona strategia, Gib...dico poi pronta a seguirlo....facci strada...3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Guardo la scena con gli occhi spalancati, la trasformazione di Alice ha dell'incredibile ed in un certo senso del divino. Lieta che in qualche modo abbia trovato grazia e pace per qualcosa di così terribile che avrebbe potuto segnarla in modi oscuri, ma invece la luce sembra aver illuminato la sua mente e la sua anima. Mi affianco ad Alice "Lieta di averti al mio fianco! Spero tu possa trovare il giusto cammino in questa notte oscura rischiarata solo dalle fiamme del male!". Sorrido alle sue parole, dolci e confortanti, felice di sapere che ha visto più in profondità, nel mio cuore invece che nelle mie scaglie. "Andiamo alla fortezza! Gib saprà indicarci la via più sicura che celi la nostra presenza al nemico" Annuisco a Chand "Sarò il suo scudo! Nessun'altro le torcerà un capello finché sarò viva!" prometto battendomi la grossa mano scagliosa sul petto.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Il mio martello da guerra pulsa tra le mani, pesante come il giudizio della Luna Argentea...l’odore di carne bruciata mi aggredisce le narici, mescolandosi al fetore di quel verme che ora striscia ai nostri piedi. Le parole del Tenente Chand risuonano nella stanza, chiare e taglienti, ma io riesco a malapena a sentirle. Il mio sguardo non è fisso sull'uomo. È su Alice. La vedo lì, una "bambola rotta", e il freddo che sento dentro non ha nulla a che fare con la notte di Greenest...è quel gelo che Selûne riserva a chi profana la vita sotto la sua luce , sento la bile risalire, un misto di schifo e una rabbia antica che minaccia di travolgere il mio autocontrollo. Guardo il sacchetto di monete che ha osato poggiare a terra...oro sporco di sangue e di lacrime...un insulto che non ha prezzo. Avanzo di un passo, imponendo la mia presenza su di lui come un peso insopportabile...non sollevo il martello, ma lo pianto a terra con un colpo secco accanto al sacchetto d'oro... Chand ha fatto la sua promessa...dico, la mia voce è un sussurro vibrante, privo di qualsiasi calore umano...ti ha promesso che nessuno di noi ti farà del male ed è un uomo d’onore. mi chino lentamente verso di lui, finché il mio viso non è a pochi centimetri dal suo, costringendolo a guardare negli occhi una servitrice della Luna che ha appena visto l'abisso della sua anima. Ma io pregherò Selûne affinché la tua strada fuori da questa casa sia priva di luce...ti ha dato un'occasione, verme...parla velocemente, parla bene e non omettere nulla...perché se il tenente ti lascerà andare, sarà solo perché le tue parole avranno comprato la tua pelle, non la tua anima... poi mi allontano da lui e sciolgo il fermaglio del mio mantello e lo stendo con cura sopra il corpo nudo e martoriato della ragazza. Non è solo per coprirla, è per creare un confine tra lei e l’orrore di quella stanza. Le sfioro appena una mano per scacciare il gelo del trauma e infonderle un calore vitale che la riporti al presente... Guardami, Alice...sono qui. Sei al sicuro adesso...mormoro, posizionandomi tra lei e la vista del cadavere di suo padre, facendo scudo col mio corpo...Selûne veglia su di te , Il buio è passato...3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide La scena che vedo e che sento è già vista e rivista ma non per questo meno crudele e cruenta. Inizio a sospirare e sbuffare, stringo i pugni, cerco di ragionare, di essere razionale ma non ci riesco! Un padre che cerca di salvare la figlia che probabilmente verrà stuprata davanti ai suoi occhi è una qualcosa che non dovrebbe accadere. Il fuoco arde nelle mie vene, avevo promesso di stare buona, di non fare mosse azzardate ma di fronte a questo scempio non riesco ad essere impassibile. Anche Vivienne sembra avere la stessa opinione, la seguo come un ombra, sbuffando e gorgogliano come un vulcano pronto ad esplodere. Appena la chierica spalanca la porta c'è follia nei mie occhi, sollevo un braccio, i muscoli si tendono, guardo i presenti e spero che loro mi guardino negli occhi e che sia l'ultima cosa che vedono prima di crepare, il volto rosso di una dragonide che sta per farli bruciare all'inferno. Dal palmo della mia mano parte una scintilla di fuoco verso la prima guardia che mi sta a tiro. "Brucia verme!" sibilo con disprezzo. AZIONE:3 punti
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
3 puntiMara de'Foionchi Il piano può andar bene, ma datemi 10 minuti che preparo... Come dire, una seconda possibilità. Mi siedo sull'erba in posizione di meditazione, pronunciando brevi parole di richiamo che paiono una litania. Dalle pieghe luride dell’invisibile ti chiamo, Lafrica, servo da due spicci e anima senza padrone…Striscia fuori dall’ombra e fatti vedere, che la mia voce ti inchioda e non ho tempo da buttare. Lafrica, rispondi e renditi utile, che di nullità ne ho già fin troppe attorno… muoviti, testa di c4zzo. Terminato il rituale, non notate niente di diverso, ma mi volto in una specifica direzione. Ué, Lafrica, stammi dietro. Te capí?3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune Il mio sangue gela nelle vene. Sotto la luce argentea di Selûne, che dovrebbe portare pace e sogni, si sta consumando un incubo brutale davanti ai miei occhi. Le suppliche di quella ragazza mi colpiscono come lame fisiche, scuotendo la mia fede e ogni mio senso di giustizia...non è solo un crimine è un atto di pura oscurità che offende la Signora della Luna stessa. Stringo il simbolo sacro con tale forza che le nocche mi diventano bianche. Il respiro si fa corto, affannato, ma sento divampare dentro di me una fiamma gelida...è la furia divina che reclama giustizia. Scatto in piedi, abbandonando ogni cautela. La mia voce, solitamente dolce come il riflesso della luna sull'acqua, esce roca e vibrante di sdegno mentre mi rivolgo ai miei compagni...Nel nome della Signora d'Argento, questo scempio finisce ora!... Non posso aspettare i piani dello gnomo, né un segnale tattico. Quel pianto disperato e quel terribile gorgoglio sordo hanno spezzato ogni mia esitazione...Seguitemi! Non permetterò che quel fiore venga calpestato da simili mostri! Inizio a correre verso la casa, incurante del pericolo, sollevando lo scudo per proteggere la carica e stringendo il martello pronta a colpire. Mentre mi avvicino alla soglia, le mie labbra intonano una preghiera rapida, un anatema che invoca la luce nelle tenebre:..Selûne, rischiara questa oscurità! Che i colpevoli conoscano il peso del loro peccato... poi sollevo lo scudo davanti a me per proteggere l'irruzione e colpisco la porta con un calcio decisa a spalancarla...mentre la soglia si apre su quell'orrore, il mio sguardo cerca immediatamente il capo degli sgherri, colui che ride mentre commette tale abominio. Non c'è bisogno di parole, solo di fede...punto il mio martello da guerra verso di lui...non per colpirlo fisicamente, non ancora, ma per agire come conduttore della giustizia di Selûne. Sia la tua anima bruciata dalla verità della Luna...grido con voce tonante. @ DM3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiMalvasia Finalmente siamo arrivati...che posto sarà? Almeno è caldo e spero abbiano da bere...non vedo l'ora di esplorare un po'in giro lontano dal vecchio brontolone. Mi guardo intorno cercando di cogliere più dettagli possibili3 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Daimadoshi85 @L_Oscuro @Athanatos @Ian Morgenvelt Gretchen, prima che la prendesse Daimadoshi come giocatore, ha in effetti affrontato diciamo così direttamente Althea in passato quando la strega che aveva invaso la Foresta di Celadon e ne aveva corrotto la magia naturale e massacrato i druidi che la proteggevano. Dopo aver eretto una potente barriera intorno a tutta la foresta aveva lavorato anche lì ad un grande rituale sacrilego mentre vari gruppi (tra cui quello dei PG) cercavano di penetrare la barriera e infrangerla, affrontando vari servitori della strega tra cui barghest, yuan-ti, elementali corrotti e così via. Per quanto non ci fosse stato uno scontro diretto tra i vecchi PG e la strega la distruzione che lei aveva invocato verso la fine dello scontro, quando si era vista alle strette, e che ha praticamente raso al suolo l'intera foresta (un'area di decine di chilometri di estensione) vi ha fatto capire quanto lei fosse potente. Ma anche tutte le informazioni che voi e i vostri alleati avete in vostro possesso la indicano come molto pericolosa come combattente in mischia, grazie alla sua magia. Forse quello che effettivamente non è sua normale prerogativa, ma magari è più un dono diretto del suo signore Iuz tramite il libro, è la capacità di effettuare questi rituali di grande portata ed estensione. Ma non la potete sicuramente considerare debole anche senza il libro.3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiJørgen Avanzo verso il Minotauro, sputo a terra del sangue. Duello! Prendo il martello il mano e lo colpisco con tutta la forza sul braccio dell'Ascia Avanti bastardo !3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide L'attesa mi rende nervosa, mi muovo da un piede all'altro, sbuffando, le narici che si allargano emettendo piccole nuvolette di fumo, se qualcuno mi toccasse la spalla potrei scattare come una molla e staccargli la testa con un artigliata, ma se qualcosa ho imparato durante l'addestramento è mantenere il controllo, incanalare la tensione per farla esplodere in battaglia ma..... Quando vedo la devastazione intorno a noi, quella nuvola celeste che si avvicina e che assume le sembianze di un drago vacillo. Stringo forte il bastone ferrato, i miei muscoli si tendono, l'odio avvelena il mio sangue, in parte uguale a quello di quel mostro! Ma non sono come lui! Non sono una bestia feroce sono...chi sono davvero? Faccio un respiro profondo, una fiammella esce dalla mia bocca, sento gli occhi della chierica addosso, cerca determinazione nel mio sguardo ma vede solo odio profondo. Le parole di Chand tuttavia mi destano dalla vendetta che sto tramando. La sua saggezza mi riporta alla realtà, ha ragione, uno scontro contro il drago ora ed in campo aperto sarebbe l'andare in cerca ad una morta certa. Quale soldato che fui annuisco e rispondo "Si Signore!" Gib però non sembra essere d'accordo, guardo gli altri per capire la loro opinione. "Sono d'accordo nello sfruttare la copertura della vegetazione per avvicinarci, ma non vedrò altri innocenti morire. Ne ho visti già troppo perire sotto la spada di questi criminali! Salviamo almeno donne e bambine, senza esporci troppo in prima linea!"3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiAzrakar (Red Sand) Osservo Ramek senza interromperlo. Lascio che finisca. Poi parlo "Non intendevo entrare." Pausa breve "I qanāt servono per uscire hai detto." Incrocio lo sguardo di Tareq, di Nahil, poi torno su Ramek. "Se le cose vanno bene, ci evitano problemi. Se vanno male… ci salvano la vita." inclino appena il capo "Chak-tha è riconoscibile. Una volta preso, non passerà inosservato." Silenzio 'Giustiziato… possibile.' respiro lento, sembro pensare 'Ma non ancora probabile.' Alzo lo sguardo verso Ral. La osservo in silenzio. 'Rossa. Come sull’arena. Prima dei combattimenti più letali.' Rivedo la sabbia, il sangue, il calore che sale dalla pelle. Ma allora non capivo 'Ora sì.' "Ramek ha ragione." la voce è bassa, piatta "Sta arrivando." Distolgo lo sguardo dalla luna e torno al gruppo. "Coprite il volto. Bene." Faccio un gesto vago, dal naso alla gola. "Non basta la maschera. Avvolgete tutto." Stringo il pugno, lentamente. "Il vento taglia. La sabbia entra ovunque. Pugnali minuscoli. Invisibili." Mi fermo un attimo. "Gli oggetti… legateli. Quelli piccoli spariscono. Per sempre." Abbasso lo sguardo sull’equipaggiamento. "Proteggete il necessario. Il resto potrebbe essere peso morto. La maschera… puliamola prima di ripartire. Ne abbiamo di scorta?" Il silenzio torna un istante. "Se arriva l'haboob sicuramente perdiamo tempo." Stringo la mascella appena "Ci rallenta. Ci sposta. E dobbiamo ritrovare la via." guardo l’orizzonte.3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Il bestione dal carapace "tenero" aveva invece una morsa di acciaio. Un affondo tremendo. Mi stordisce per il dolore. Lui non pago, io non pronto. Finisco nella sua ferrea morsa. Mi dibatto, mi dimeno... alla fine grazie anche alla mia forza, forgiata a suon di martellate sull'incudine, disarticolo le sue chele riuscendo a togliermi da una bruttissima situazione. Prendo un profondo respiro. Riapro i polmoni compressi dalla stretta del mostro. Le costole scrocchiano, ritornando forse in asse. Sollevo il martello in direzione del granchione, vorrei minacciarlo ma non trovo nessuna parola che immagino lui comprenda. "Ti spolpo!" solo allora vedo l'enorme uomo gigante dalla pelle grigia emergere dal crepaccio. Non avevo mai visto... un goliath 'Sì. Deve essere un goliath quello.' "Vieni qui! Massacriamo questo gamberone!" Non mi comprende forse. Dei goliath ho sentito solo brutte cose, ma anche leggende sulla loro incredibile forza in battaglia. Io non intendo farmi nemici. Gli unici miei nemici sono quelli che stanno causando tutto questo terrore. Master @Fandango163 punti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Dovremmo allora rivalutare il livello di potere del dio A-pollo... 🤔3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiAzrakar (Red Sand) La marcia continua, ma su di me non lascia segni. Il passo resta costante. Il respiro uguale. La sabbia cede sotto i piedi e io avanzo comunque, come se non avessi mai smesso di farlo. Non parlo. Ascolto. Le voci si mischiano al vento. Le parole scorrono. Non le seguo davvero. Non ancora. Guardo invece. Orizzonte. Distanze. Movimento. Il ritmo del gruppo. Quando Tareq ordina la sosta, annuisco appena. Raggiungo Ramek senza dire nulla. Quando mi indica il punto, mi metto al lavoro. Scavo, incastro le pietre. Controllo la tenuta con il palmo. È un lavoro semplice e lo faccio bene. Mi fermo un istante, osservo la posizione scelta. Il vento che passa senza fermarsi. Sicuramente molto meglio di quanto avrei fatto io. Alzo lo sguardo su Ramek. Non dico niente. Ma lo segno. Quando il fuoco prende mi siedo senza esitazione sopra i tappeti stesi. Le spalle si abbassano appena. Caldo. Conforto. Cibo. Per ora basta. Ascolto. Sargon chiede del Re-Stregone: curiosità giusta. Umr’at-Tawil va dritto al punto: contatti, tempo. Serve questo. Lo guardo un istante più a lungo. Karak parla. Molto. Non mi sono ancora abituato. Troppe possibilità. Non tutte servono adesso. Ma serviranno. Le dita battono una volta sul ginocchio, poi si fermano. Urik: contatti, debiti, anche di sangue, nomi che aprono porte… o le chiudono. Urik la conosco. Raam è diversa. Ramek è di lì. Se qualcuno sa… è lui. Resto in silenzio ancora un momento. Poi parlo “Contatti.” una pausa e gli occhi su Ramek “Servono.” mi sposto appena. L'ombra danzante causata dalle fiamme mi taglia il volto. “Senza… entriamo ciechi e usciamo morti.” Inclino la testa di lato “Il Re-Stregone Sandsnake… reagisce sempre?” Abbasso appena la voce. Come timoroso che il vento possa già portare i nostri piani alle sue orecchie “Meglio sapere come se liberiamo uno come Chak-tha.” La missione non finisce lì. Poi dobbiamo portarlo in salvo e sparire, mutare, spostarci... come le dune del deserto durante una tempesta. Taccio e aspetto.3 punti
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Magari l'autore, come tanti, non ci ha giocato!3 punti
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Servizio Mano Rossa
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiRaven - Paladino della vendetta Pulisco la lama della spada sotto gli scrosci della pioggia benedetta che cade su di noi. Non guardo nessuno in particolare, ma sorrido sentendo i coboldi festeggiare e il simpatico siparietto sul nostro nuovo "animale domestico". Lascio che pioggia mi lavi di dosso tutta la tensione della battaglia e tutto l'odio provato per lo sgradito ospite, ascoltando il vociare entusiasta che si spande tutto intorno. Brava Iskra, dopo tutto questo movimento, ci vuole proprio un bello spuntino! Rinfodero la spada e vado a dare una pacca sulle spalle ai nostri nuovi alleati: un gesto che mai mi sarei aspettato di fare nella vita nei confronti di un coboldo! "Vi unite a noi?" chiedo loro indicando Iskra che torna dentrro. Poi mi volto verso Eriol che ha iniziato, come al solito, a muovere i "mai abbastanza benedetti" ingranaggi della sua testa. "Eriol, che ne dici se continuiamo questi discorsi di fronte a un bello spuntino? Con un bel bicchiere di vino mi vanno giù meglio!"3 punti
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
In questo articolo raccogliamo la traduzione di tutte e tre le parti dell'intervista rilasciata da Tim Kask al sito Grognardia. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Visualizza articolo completo3 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
articolo decisamente impegnativo! grazie firwood! 🙂 solo uno spunto di riflessione. spesso e volentieri, davanti a comportamenti che definirei almeno "bizzarri", potrebbe esserci stato anche dell'altro... intendo : che la sig.ra Pulling sia stata spinta ad iniziare questa crociata per un impulso di vendetta o di rivalsa per la perdita del figlio è un fattore umano comprensibile, soprattutto per una persona che magari aveva capito poco o niente di quel mondo ludico e di cui non conosciamo il vero livello culturale (ricordiamoci che parliamo sempre di una mamma americana degli anni 80). Però una 'crociata' di così più ampia portata richiede un certo impegno e delle risorse ; che ci sia stato una sorta di 'ritorno' (economico? notorio?) che ha autoalimentato questa vicenda? Tutt'oggi mi pare di vedere in certe vicende simili, parenti di vittime che si gettano in campagne mediatiche in difesa di quello o di quell'altro diritto, con una sovraesposizione che però (almeno a me) trasmette una sensazione di 'interesse particolare' ; magari con la vendita di un libro, ospitate televisive e anche con l'ottenimento di posizioni di rilevanza politica. i miei due cents 😉3 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Ci mancherebbe. A chiudere questo pippone satanico uscirà un ultimo articolo dalla lettura meno noiosa di questo (almeno, per me è meno noioso!). E' quasi incredibile che quanto sopra scritto sia successo davvero, tanto sono ridicole le posizioni di moltissimi esponenti di questo movimento anti D&D. Ci sarebbe da ridere, invece è solo l'ennesima dimostrazione di quanto possano essere meschini gli essere umani.3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiRed Sand - Azrakar Mi ricordo bene l’arrivo a Shazlim, tre notti fa. Il villaggio ci accoglie senza ostilità, ma senza calore. Acqua razionata. Sguardi misurati. Porte che si chiudono appena passiamo. Giusto così. Su Athas, l’acqua vale più delle promesse. E noi ne consumiamo. Non faccio domande. Non chiedo nulla che non sia necessario. Mangio poco. Bevo il minimo. Dormo leggero. Cerco di pesare meno possibile. Gli schiavi imparano presto quanto costa esistere. Quando Tareq parla della missione, ascolto: Raam. Chak-tha. Poi Urik. Karim. Due liberazioni in due città-stato: una la conosco sin troppo bene, un'opportunità. Due errori possibili: uno sarebbe ancor più fatale per me. Passare dal caravanserraglio. Unirsi alla carovana. Muoversi coperti. Non annuisco. Non serve. Memorizzo, assorbo. Quando esco dalla stanza, sono già pronto. Mi posiziono con le spalle a una parete, istintivamente. Osservo. Non smetto mai di farlo. Sono alto, più della media. Il corpo è costruito per uccidere e sopravvivere, non per mostrarsi: muscoli spessi, funzionali, segnati da combattimenti veri. La pelle è scura, cotta dal sole, dura come cuoio vecchio. Cicatrici ovunque. Tagli netti. Morsi. Bruciature. Nessuna è decorativa. I capelli sono neri, corti. Gli occhi, ambra, non vagano mai. Misurano. Le mani sono grandi, rovinate. Le dita non sono dritte, si sono rotte più volte, è certo. Quando sono immobile, sembro pietra. Quando mi muovo, non spreco nulla. Non cammino, avanzo. Le armi sono con me. Il trikal d’osso è saldo nella mia mano. La testa è perfetta, affilata, pesante, troppo per essere comune. La tortoise blade pende al fianco. La carrikal in pietra è legata dietro. Lo scudo. Non le nascondo. Non davvero. Ascolto le presentazioni. Ramek, annuisco. Duran, annuisco. Quando parla, capisco. Non dice tutto, ma basta. Poi il ragazzo, Nahil. Dice di aver ucciso più di tutti. Lo guardo. L’espressione cambia appena. Quasi nulla Non è qualcosa di cui vantarsi. Fa bene Duran a ricordarglielo. Non rispondo. Non lo correggo. Non serve. Non lo ha scelto. Non ancora. Ordini... schiavtù. Anche questo lo è. Quando tocca a me, parlo. "Pochi nomi bastano." Una pausa. "Azrakar." Li guardo uno alla volta. "Alcuni mi chiamano Red Sand." Un istante, penso a qualcosa. Meglio se smettono. Vorrei seppellire quel soprannome. Non aggiungo altro. Ripenso all’arena di Urik. Non ai combattimenti. Alla folla. Al rumore. Al sole che brucia la sabbia tinta col sangue di chi combatteva per divertire e... sopravvivere. Respiro. Il suono non c’è più, ma resta, sempre. L’unguento sulla pelle è freddo. Innaturale. Lo lascio assorbire senza reagire. Il corpo si adatta. Il lino scivola addosso, il mantello copre, il turbante stringe. La maschera invece... il respiro cambia ritmo. Diventa controllato, istintivamente. Il caldo non mi pesa come agli altri. Non è resistenza. È abitudine... forse. Ramek spiega il percorso: Caravanserraglio, otto ore, alba, dromedari e... Acqua. Ascolto e memorizzo. Quando dice di avvisarlo in caso di problemi, lo guardo. Non sfido e non parlo. Ma sono certo lui capisce. Non sarò io il problema. Poi parla Tareq: profilo basso, armi nascoste. Faccio un passo avanti e con un movimento lento, mostro l’equipaggiamento. Il trikal. La lama scudata. L'ascia. Lo scudo. Lo guardo. "Questo resta." Stringendo il trikal. Nessuna sfida. Solo una verità, un dato di fatto. Lascio il resto, prendo un pugnale in osso. Ma non mi separo da quell’arma. Mai. Il sole cala e le ombre si allungano. Il vento porta polvere. Tareq dà l’ordine. Non guardo indietro. Mai. E avanzo. Immagini3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiBrando Tutto si svolge in silenzio, la buca che avevo iniziato viene ampliata grazie a Jørgen e Jorr. Mi tolgo il mantello e avvolgo le due parti di Balenor , il simbolo di Heironeous che spicca a proteggerlo per sempre. Vado a prendere Celine, la alzo quasi di peso da terra e la accompagno vicino al tumulo, sotto l'enorme quercia. Balenor, amico di tante avventure e ragazzo amato, non ci sono parole adatte a descrivere la tua perdita per noi. Ci lasci con un vuoto incolmabile e un ricordo eterno della tua bontà, genuinità e affetto. Ti ameremo per sempre e per sempre sarai ricordato. Non ho altro se non l'otre con l'acqua, ne verso un sorso a terra. Abbraccio forte Celine, poi Jørgen. Siamo tutti sconvolti, ma ciò nonostante recupero la bacchetta e curo le ferite , dopodiché con ESTREMA fatica rispondo una sola , ferma, decisa parola Continuiamo!3 punti
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