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  1. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli.
  2. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  3. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog
  4. Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
  5. Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.
  6. Cos’è il Gioco OrganizzatoIl Gioco Organizzato di Paizo è il programma internazionale di gioco organizzato dedicato a Pathfinder e Starfinder. Molti giocatori già lo conoscono comunemente come Pathfinder e Starfinder Society. Queste ultime sono le campagne mondiali viventi ufficiali proposte da Paizo. Sono campagne mondiali perché l’esperienza di gioco è omogenea in tutte le sessioni proposte al mondo e l’avanzamento ottenuto dai singoli personaggi è valido verso tutte le sessioni disponibili al mondo. Sono campagne viventi perché in determinate avventure ed eventi i risultati ottenuti dalla comunità possono contribuire allo sviluppo della campagna e della sua storia. Esiste una campagna per ciascuna delle quattro versioni dei giochi di ruolo Paizo (Pathfinder 1ed., Pathfinder 2ed., Starfinder 1ed. e Starfinder 2ed.). Ciascuna campagna è articolata in stagioni narrative e la maggior parte delle attività è costituita da scenari pensati per essere giocati in una singola sessione. Come possono partecipare i GiocatoriOgni giocatore è libero di partecipare alle sessioni del Gioco Organizzato. Un elenco abbastanza completo delle sessioni disponibili è visibile al seguente indirizzo web link alle sessioni di PF2 ed SF2 in italiano su Warhorn . È sufficiente iscriversi ad una sessione e scegliere un personaggio (se è la tua prima esperienza è meglio scegliere un personaggio pregenerato, chiedi al Game Master quali sono disponibili). In alcuni casi possono essere richiesti ulteriori passaggi: Registrazione a Discord per unirsi al canale vocale durante la partita (per le sessioni online); Registrazione al Gioco Organizzato Paizo, il Game Master ha bisogno del codice identificativo del personaggio per registrare l’avanzamento, questo numero si ottiene dal portale Paizo del Gioco Organizzato Portale dei Giocatori per il Gioco Organizzato su Paizo . È anche possibile che il Game Master ti fornisca egli stesso una tessera con un numero nuovo (molto comune alle fiere); Registrazione a RpgChronicles, molti Game master usano il sito Strumento di supporto per la generazione delle Cronache delle sessioni per raccogliere le informazioni che servono per registrare l’avanzamento dei personaggi. Come possono partecipare i Game MasterSe un Game Master vuole proporre sessioni di Gioco Organizzato deve: Scegliere e procurarsi un’avventura valida per il Gioco Organizzato; Raccogliere le informazioni utili per la registrazione dell’avanzamento dei personaggi; Masterare le sessioni di gioco seguendo anche il regolamento del Gioco Organizzato (disponibile in inglese sul sito Regolamento per il Gioco Organizzato su Lorespire ): Registrare l’avanzamento dei personaggi sul sito Paizo; Inviare le cronache dei personaggi ai giocatori. Non esiste alcuna autorizzazione specifica per masterare sessioni di Gioco Organizzato. Molti Adventure Path possono fornire avanzamento per i personaggi di Society ed i Game Master possono validamente registrarli. Oltre al supporto organizzativo, i Volontari possono mettere a disposizione alcuni vantaggi previsti dal programma del Gioco Organizzato Paizo. Partecipando alle sessioni coordinate da un Volontario ad esempio si guadagna più velocemente la valuta virtuale che permette di sbloccare alcune opzioni rare previste dal gioco. Inoltre, nel caso in cui si vogliano offrire tavoli di gioco in fiera, Paizo, tramite i Volontari, può fornire un supporto che può prevedere anche l’invio dei moduli di avventura che si intende proporre. Come possono partecipare le Associazioni ed i RivenditoriLe Associazioni ed i Rivenditori possono ospitare sessioni di Gioco Organizzato. Ai fini di questo paragrafo sono assimilabili alle Associazioni anche le Comunità che propongono attività online. Ogni stagione è assimilabile ad una campagna breve (circa 10 sessioni) che può essere allungata inframmezzando scenari non legati al tema principale della Stagione. Il maggior vantaggio che fornisce il Gioco Organizzato per Associazioni e Rivenditori è la possibilità di aggiungere giocatori alla campagna anche a storia iniziata. Questo perché una stagione offre una trama di fondo e numerosi scenari, ma ogni Game Master può costruire il proprio calendario insieme ai Giocatori e inserire nuovi partecipanti senza dover trattare la Society come una campagna tradizionale chiusa. In caso la richiesta di posti sia elevata e siano disponibili più Game Master, è anche possibile dividere al volo le prenotazioni di una sessione su più tavoli. I Game Master che propongono sessioni presso i Rivenditori inoltre hanno un paio di opzioni che semplificano la proposta: Possono sfruttare i vantaggi del Programma di Incentivazione per i Rivenditori ( Link al programma sul sito Paizo ), che consiste in alcuni vantaggi in game a fronte di acquisti da parte dei giocatori nella sede; Il Programma prevede inoltre l’invio di una copia digitale dei moduli di avventura ai Rivenditori registrati per farli giocare nelle loro sedi. Obiettivi e attività del Gioco OrganizzatoIl programma di Gioco Organizzato permette a Giocatori e Game Master di partecipare a una campagna condivisa, facilita la nascita di comunità locali e online e rende più semplice scoprire Pathfinder e Starfinder attraverso sessioni aperte al pubblico. Per raggiungere questi obiettivi ci impegniamo a: proporre sessioni periodiche per far crescere le comunità locali ed online (logge); proporre sessioni a Fiere ed Eventi fisici ed online per far conoscere i giochi; far crescere una comunità partecipe sia in presenza che online; intercettare Giocatori, Game Master, Associazioni e Rivenditori interessati al Gioco Organizzato; far conoscere i giochi di ruolo Paizo tramite articoli, interventi e mantenendo un’utile presenza su internet. I volontariI Volontari sono Game Master che si mettono a disposizione del programma di Gioco Organizzato per: coordinare l’attività di una loggia o di un’area più ampia; supportare giocatori e game master; far nascere nuovi Game Master. In base alle attuali Policy ricevono in cambio: l’accesso al Discord di coordinamento dei Volontari; una copia digitale di tutti gli scenari di Society. Riferimenti: Guida per i Volontari su Lorespire I regolamentiI riferimenti ufficiali per Pathfinder 2 e Starfinder 2 e le relative campagne di Society sono: Guida del Giocatore per PF2 su Archives of Nethys (Pathfinder 2) Guida della Pathfinder Society 2ed su Lorespire (Pathfinder Society 2) Guida del Giocatore per SF2 su Archives of Nethys (Starfinder 2) Guida della Starfinder Society 2ed su Lorespire (Starfinder Society 2) Per qualsiasi chiarimento potete raggiungerci sui server Discord: Server del Gioco in Presenza: Server del Gioco Online Un po’ di storia Le origini della Pathfinder SocietyLa storia della Pathfinder Society comincia prima ancora della pubblicazione definitiva di Pathfinder come gioco di ruolo. Paizo avvia il programma Pathfinder Society Organized Play nell'estate del 2008, mentre il Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook viene pubblicato nell'agosto 2009, insieme all'avvio della prima stagione regolare della Society. Pathfinder nasce sulla base delle regole di Dungeons & Dragons 3.5 e, dopo un lungo playtest pubblico, sviluppa rapidamente una propria comunità internazionale. Anche in Italia il gioco viene tradotto e pubblicato da Wyrd Edizioni nel maggio 2010, creando le condizioni per l'arrivo del programma di Gioco Organizzato. La Pathfinder Society della Prima Edizione in ItaliaLe prime tracce di una struttura ufficiale italiana della Pathfinder Society risalgono al 2012. Il primo grande appuntamento è Lucca Comics & Games 2012, dove la Society viene presentata ai giocatori presso lo stand Wyrd. Il riscontro è molto positivo, con interesse da parte di giocatori, Game Master, associazioni e negozianti e con l'intenzione di sviluppare successivamente attività regionali. Nel 2014 Milano diventa uno dei primi centri di attività regolare, ma gli eventi si estendono presto ad altre città. Nel corso dell'anno sono documentate iniziative a Borgomanero, Pescara, Bergamo e Roma, oltre ad altri appuntamenti territoriali. A Pescara viene organizzato nell'estate 2014 il primo Pathfinder Society Italia Day. La successiva presenza a Lucca Comics & Games 2014 rappresenta quindi uno dei momenti più visibili di una fase nella quale si cerca per la prima volta di costruire una rete italiana di eventi, organizzatori e Game Master collegati alla Pathfinder Society. Pathfinder Seconda Edizione e il gioco onlineLa nuova versione di Pathfinder viene pubblicata in America nell’agosto 2019 ed arriva in Italia a maggio 2020 a cura di Giochi Uniti, in piena pandemia. Con la nuova edizione prende il via una nuova campagna della Pathfinder Society, che riparte dalla Stagione 1. A partire dal 2020, le limitazioni imposte dalla pandemia rendono però difficile proseguire le normali attività in presenza e favoriscono un forte spostamento del Gioco Organizzato verso il mondo online. Nel novembre 2021, dopo Lucca Comics & Games, la Pathfinder Society annuncia una nuova collaborazione con Giochi Uniti ed OltreFatum. Lo sviluppo di un nuovo coordinamento del Gioco Organizzato La comunità online si configura in questa fase come una fucina di giocatori e Game Master, che si incontrano, giocano e si confrontano su Pathfinder e Starfinder nelle rispettive campagne di Society. Oltre a permettere un'attività continuativa indipendente dalla posizione geografica dei partecipanti, questa comunità favorisce la crescita di nuovi Game Master e la nascita di iniziative che successivamente si estendono anche al gioco in presenza. È proprio da questa esperienza dell'Organized Play Italia Online, e da un'impostazione organizzativa distinta rispetto alla Pathfinder Society Italia, che prende forma un nuovo progetto dedicato alle attività dal vivo. Le prime attività pubbliche dell’Organized Play Italia Live risalgono a marzo 2023. Questo coordinamento nasce come estensione in presenza dell'esperienza sviluppata dalla comunità online e dedicata alla diffusione del Gioco Organizzato Paizo attraverso Pathfinder Society e Starfinder Society. Il progetto mira fin dall'inizio a costruire una rete territoriale più ampia, coinvolgendo fiere, negozi, associazioni, Game Master e nuove comunità locali. La pagina di Organized Play Italia Live mette già a disposizione riferimenti per giocare, proporre sessioni e organizzare eventi, insieme a collegamenti agli strumenti utilizzati dal coordinamento online. Il progetto assume progressivamente una dimensione più ampia: invece di concentrare le attività all'interno di un'unica comunità nazionale, l'obiettivo diventa quello di favorire la nascita di gruppi locali, individuare nuovi Game Master e volontari e fornire loro gli strumenti necessari per organizzare autonomamente sessioni nelle proprie città. Una rete in crescitaL'attuale Gioco Organizzato Italia si caratterizza soprattutto per la sua espansione geografica. Partendo dalle prime attività consolidate a Bari, nuovi volontari e Game Master hanno progressivamente avviato o sviluppato attività in altre aree d'Italia. Sono nate logge e collaborazioni locali, mentre il coordinamento ha ampliato la propria presenza presso associazioni, negozi e manifestazioni. Le fiere hanno avuto un ruolo particolarmente importante: consentono di presentare Pathfinder e Starfinder a giocatori che spesso non conoscono ancora la Society e, contemporaneamente, permettono di entrare in contatto con Game Master interessati ad avviare successivamente attività nelle proprie città. A questa crescita territoriale si affianca l'attività online, che non costituisce soltanto un'alternativa al gioco in presenza ma permette di collegare giocatori e Game Master distribuiti in tutta Italia. All'attuale coordinamento partecipa un Venture Captain e vari volontari attivi sia online sia in diverse aree territoriali: Online (con il coordinamento di due Venture Agent) Bari (con il coordinamento di un Venture Agent) Roma (con il coordinamento di due Venture Agent) Bologna (con il coordinamento di un Venture Lieutenant) Torino (con il coordinamento di un Venture Agent) A Firenze e Taranto vengono inoltre proposte sessioni di Society, coordinate da Game Master locali in attesa che l’attività cresca fino a richiedere un Venture Agent. Tra luglio 2025 e giugno 2026 il coordinamento ha registrato circa 400 sessioni e circa 1.000 partecipazioni ai tavoli. Gli eventi principali sinora organizzati o a cui abbiamo partecipato sono stati le due convention online (CrittaCon e Fumble Fest), diversi eventi in Puglia ed in Emilia Romagna (Levante For, MuraPlay e Taranto Comix i più grandi) fino a culminare con la presenza al PLAY Bologna insieme a Giochi Uniti. Esperienze diverse, un programma comuneLa storia del Gioco Organizzato Paizo in Italia non deve quindi essere letta come quella di una singola organizzazione rimasta immutata nel tempo. La Pathfinder Society Italia nata nel periodo della Prima Edizione, le sue successive fasi di attività e il rilancio della comunità negli anni della Seconda Edizione costituiscono una parte importante di questa storia. L'attuale coordinamento del Gioco Organizzato Italia nasce invece da esperienze più recenti e con un'impostazione differente: integra attività online e presenza territoriale, comprende sia Pathfinder sia Starfinder e punta in particolare alla creazione di nuove comunità locali e alla crescita di nuovi volontari. Le diverse realtà condividono il programma internazionale di Organized Play di Paizo e inevitabilmente fanno parte della stessa comunità di giocatori e Game Master, ma mantengono storie e percorsi organizzativi distinti. Oggi il Gioco Organizzato continua quindi ad espandersi, con l'obiettivo di raggiungere nuove città, coinvolgere associazioni e negozi, formare nuovi Game Master e rendere sempre più semplice trovare un tavolo di Pathfinder Society o Starfinder Society, in presenza oppure online. La prossima loggia potrebbe nascere proprio da qualcuno che sta leggendo queste righe…
  7. Il dio esportabileDalla Terza Edizione in poi Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il Player’s Handbook del 2000 lo elenca fra le divinità minori, Deities and Demigods del 2002 gli dedica una scheda completa, Complete Divine e Libris Mortis del 2004 costruiscono la religione. Con la Quarta Edizione il passaggio è compiuto. La guida del Dungeon Master del 2008 ne fa il dio dei segreti del pantheon predefinito, mentre Open Grave del 2009 gli assegna un blocco statistiche da avversario di livello 35 e la serva più potente che abbia mai avuto, Osterneth, la Lich di Bronzo. Sono gli anni in cui Dragon riempie i vuoti rimasti. Il numero 395 con «Channel Divinity: Vecna» sistema comandamenti e liturgia, il 402 con «History Check: Kas and Vecna» rimette in fila il triangolo fra il padrone, il generale e l’apprendista che gli rubò la biblioteca. La Quinta Edizione lo eredita e lo distribuisce ovunque. Nel 2019, in Baldur’s Gate: Descent into Avernus, compare Arkhan il Crudele con la Mano di Vecna al posto della propria: è il personaggio di Joe Manganiello, e la mano l’aveva rubata in diretta streaming alla fine dell’episodio 114 della prima campagna di Critical Role, il 5 ottobre 2017, appena dopo che Vox Machina, che su Exandria lo aveva inseguito sotto il nome di Colui che Sussurra fin sopra i tetti di Vasselheim, lo aveva spedito oltre il Divine Gate. Nel 2020 Explorer’s Guide to Wildemount rende ufficiale la versione di Exandria. Nel giugno 2022 D&D Beyond lancia gratuitamente il Vecna Dossier, inizialmente disponibile per una settimana a chiunque abbia un account, e insieme al dossier arriva un’avventura gratuita di ventesimo livello con il titolo più bello di tutta la bibliografia, Don’t Say Vecna!. Il dossier è anche il documento che gli dà finalmente un blocco statistiche, Sfida 26, riferito all’arcilich prima dell’apoteosi, cioè alla versione che un gruppo può ragionevolmente sperare di affrontare. Eve of Ruin: il piano, e quello che non vi dico Avviso spoiler: in questa sezione si parla dell’impianto di partenza di Vecna: Eve of Ruin (2024). Mi fermo prima delle rivelazioni che l’avventura tiene per sé; quindi, potete leggere anche se siete giocatori. Uscita il 21 maggio 2024 per personaggi dal decimo al ventesimo livello, preceduta dalla one-shot di riscaldamento Vecna: Nest of the Eldritch Eye, la campagna del cinquantenario parte da un’idea perfettamente in linea. Vecna sta raccogliendo segreti da tutto il Multiverso e li converte in potere puro, con un tasso di cambio che nessuno conosce meglio di lui. L’obiettivo dichiarato è il Rituale della Riforgiatura: smontare la realtà e rimontarla secondo il proprio disegno. Gli eroi si ritrovano legati a lui da un vincolo che permette anche a loro di attingere al potere dei segreti, e passano la campagna a inseguire i frammenti della Verga delle Sette Parti attraverso Forgotten Realms, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk e Planescape, con Tasha, Mordenkainen e Alustriel nel ruolo di mandanti. Kas c’è, e più di così non dico. L’accoglienza è stata tiepida. La recensione di Artificial Twenty, uscita pochi giorni dopo il manuale, mette il dito nel punto giusto: le azioni del cattivo titolare consist of sitting in a cave and promising ominous doom if the PCs take too long. Dopo mezzo secolo di apparizioni oblique, la campagna che avrebbe dovuto consacrarlo lo lascia seduto in fondo al corridoio ad aspettare. Il dio dei segreti ha un problema strutturale con il ruolo di protagonista, perché funziona finché è la cosa che non si vede. Tre signore che non lo vogliono fra i piediI nemici di Vecna sono parecchi, da Kas a Iuz a Pholtus al Circolo degli Otto, ma tre figure meritano una nota a parte, perché il motivo per cui lo detestano dice del personaggio più di qualsiasi blocco statistiche. Due sono dee. La terza è la Signora del Dolore, e nessuno a Sigil si azzarda a chiamarla così. Ioun raccoglie le stesse cose che raccoglie lui e poi le mette in circolo, invece di chiuderle a chiave. Fra i due c’è la stessa distanza che passa fra una biblioteca pubblica e una cassaforte, e i rispettivi fedeli passano il tempo a rubarsi indici e cataloghi. La Regina Corvo ce l’ha con lui per una questione di competenze. Vecna ha preso il confine fra la vita e la morte, cioè il suo ufficio, e lo ha usato come scala di servizio per salire. Un abuso edilizio, più che una malvagità, dal punto di vista di chi amministra quel confine. Con la Signora del Dolore, invece, Vecna ha avuto a che fare una volta sola e in modo definitivo, quando entrò a Sigil approfittando di un’ascesa non ancora completata, quindi senza essere tecnicamente un dio. La sua politica sugli dèi in città è nota e non prevede appelli. Organi, denti e dita: come funziona una chiesa dei segretiIl culto di Vecna funziona come una rete di cellule che si chiamano «organi» e che passano metà del tempo a sorvegliarsi a vicenda. La gerarchia usa nomi anatomici e li usa alla lettera. In cima c’è la Voce di Vecna, carica che può essere occupata soltanto da una manifestazione del dio in persona. Sotto viene il Cuore di Vecna, il sommo sacerdote: l’ultimo di cui si abbia notizia certa è Diraq Malcinex di Ket, ucciso nel 581 CY. Il Pensiero di Vecna guida un singolo organo, la Memoria di Vecna è il clero minore. Poi ci sono i laici, e qui la nomenclatura diventa un organigramma di classi: i Denti sono i maghi e i costruttori di oggetti magici, le Dita sono ladri e infiltrati, il Sangue è la manovalanza armata, la Progenie è il fedele qualunque che paga e tace. E poi ci sono i due gradini che nessun riassunto cita mai, perché non si assegnano a nessuno. L’Occhio di Vecna è un umanoide sottile con un bulbo oculare al posto della testa, la Mano di Vecna è un umanoide tozzo con una gigantesca mano sinistra dove dovrebbe esserci il collo, cioè il simbolo sacro del culto tradotto in carne e ossa e messo a fare la guardia. I templi sono nascosti e protetti da incantesimi, i colori ricorrenti sono il nero e il rosso, e non esiste una scrittura sacra raccolta in un volume unico. Il Libro delle Fosche Tenebre è oggetto di venerazione per il ruolo che Vecna ebbe nel comporlo, mentre lo Scroll of Mauthereign circola come versione deformata della storia sacra e insegna che compiere il male è di per sé un atto di devozione. I tre comandamenti che ogni fedele conosce si riassumono così: non rivelare mai tutto quello che sai; coltiva il male dentro di te e sfrutta quello che trovi negli altri; opponiti agli altri dèi finché non resterà che Vecna. La deviazione più curiosa arriva dalla Quarta Edizione con i Keepers of the Forbidden Lore, che leggono la dottrina in chiave quasi rispettabile: raccolgono e nascondono le conoscenze troppo pericolose per il mondo, il che li rende bibliotecari militanti e nemici naturali di Ioun, la dea che quella conoscenza vorrebbe distribuirla. Consegneranno tutto a Vecna, prima o poi, ma nel frattempo il servizio che rendono al mondo è quello di un archivio comunale tenuto bene. Le reliquie che valgono più del loro proprietarioTorniamo agli oggetti, perché il dettaglio più bello di tutta la vicenda sta nelle regole del 1976 e non lo cita quasi nessuno. In Eldritch Wizardry la Mano rende il suo utilizzatore totally evil, e la magia di individuazione non se ne accorge, come era prevedibile. L’Occhio, però, rende il suo utilizzatore unalterably chaotic: due assi diversi, quelli che AD&D di lì a poco avrebbe fissato nella griglia degli allineamenti. Un personaggio che se li innesta entrambi diventa caotico malvagio per pura contabilità, senza che nessuno abbia scritto una riga di caratterizzazione. È la prova che il vecchio D&D sapeva raccontare la dannazione con una tabella. Il resto delle regole originali è altrettanto spietato. I poteri della Mano si tiravano su cinque tabelle diverse, e due Mani di Vecna in due campagne diverse potevano quindi funzionare in modo irriconoscibile. All’inizio potevate toglierla quando volevate, ma ogni uso di un potere primario abbassava del dieci per cento la probabilità di riuscirci: dopo dieci utilizzi, la mano era vostra per sempre. Il paragrafo in maiuscolo che chiude la voce, quello che nega perfino agli dèi il diritto di intervenire, ha spaventato più giocatori di qualsiasi descrizione dell’arcilich. Il funzionamento non è cambiato molto. L’Occhio sembra una pietra opaca finché non ve lo ficcate in un’orbita vuota, cosa che presuppone di aver svuotato l’orbita; la Mano va premuta contro il moncherino. Nelle prime edizioni i poteri della Mano si attivavano disponendo le dita in configurazioni precise, come segni rituali, e al tavolo questo produceva la scena involontariamente comica del giocatore che mima il gesto prima ancora di dichiararlo. Una volta innestato, l’Occhio non si toglie più senza ammazzare chi lo porta, e chi si cuce addosso la Mano, in più di un’edizione, comincia a sospettare di essere Vecna in persona. A chi se li innesta entrambi la Guida del 2014 concede un pacchetto di anzianità: resistenza a malattie e veleni, la percezione del pericolo un attimo prima che arrivi e un tocco che riduce in gelatina lo scheletro di chi lo subisce. Entrambi cominciano subito a lavorarsi il proprietario, e nei manuali moderni Vecna può divorare l’anima di chi li porta o guidarne le azioni. La regola per distruggerli, nella Quinta Edizione, è la cosa più macabra che abbiano mai stampato al riguardo. Se Occhio e Mano sono innestati nella stessa creatura e quella creatura viene uccisa dalla Spada di Kas, entrambi prendono fuoco, si riducono in cenere e spariscono per sempre. Tradotto: per liberare il mondo dalle reliquie serve un volontario disposto a mutilarsi due volte e poi a farsi ammazzare dall’arma giusta. Le due reliquie sono state riviste ancora una volta nella Dungeon Master’s Guide del 2024, riunite in una voce sola, ma il principio è quello. Della Spada abbiamo già detto, ma manca il pezzo che chiude il cerchio, perché la lama capace di distruggere Mano e Occhio può a sua volta essere annientata da una creatura che li porti tutti e due. I tre artefatti si tengono in scacco a vicenda, che è poi il modo più elegante di garantire che nessuno dei tre esca mai di scena. Del Libro delle Fosche Tenebre conviene ricordare che Vecna ne è indicato ora come autore, ora come il più importante dei suoi compilatori, e che in parecchie ricostruzioni la sua diffusione fu un incidente: sarebbe stata la caduta seguita al tradimento di Kas a far uscire il volume dalla biblioteca del padrone. Altre fonti si limitano a dire che l’originale sparì durante una guerra e poi passò di mano in mano, il che è meno soddisfacente e forse per questo circola meno. Nei secoli altri ci hanno aggiunto pagine e postille, e il risultato è un libro senza una forma sola. Ne esistono copie rilegate in pelle e altre con le pagine di metallo o di scaglie di drago, e attorno a ognuna le piante seccano e gli animali girano al largo. Le pubblicazioni successive gli hanno attribuito anche il Compendium Maleficarum, il Tome of Shared Secrets e la Verga di Colui che Sussurra, lo strumento con cui teneva il collegamento con i suoi luogotenenti. Restano poi le reliquie minori, che Die Vecna Die! sparpaglia con generosità sospetta: frammenti di pelle, dita, denti, un molare, un piede, il cuoio capelluto, e anche l’occhio destro, quello che nessuno gli aveva cavato. Il Cuore di Vecna, in Quarta Edizione, finisce nel petto di Osterneth. Nessuno garantisce che vengano tutte dallo stesso cadavere e i manuali lasciano aperta la porta ai falsi confezionati dai cultisti, il che con Vecna non le rende meno pericolose, perché gli basta che qualcuno ci creda. C’è infine un testo intitolato Ordinary Necromancy che gli viene attribuito e del quale nessuna fonte riporta altro che il titolo. Quasi cinquant’anni di catalogoLa curva di potenza, edizione per edizione, si riassume in poche righe. Edizione Come appare OD&D e AD&D 1E assente; esistono solo la Mano e l’Occhio AD&D 2E semidio in Vecna Lives!, Signore Oscuro in Ravenloft D&D 3E divinità minore di rango 10, mago 20 / chierico 20 D&D 4E dio dei segreti del pantheon predefinito, con statistiche da avversario in Open Grave D&D 5E arcilich di Sfida 26 nel Vecna Dossier, antagonista di Eve of Ruin Un avvertimento sul blocco statistiche moderno: quello che affrontate al tavolo è una manifestazione, e il dio continua a esistere altrove anche dopo che l’avete ridotta in cenere. La differenza conta, se non volete che il vostro gruppo di ventesimo livello si convinca di aver ucciso un’idea. La storia editoriale, invece, è questa. Anno Pubblicazione Cosa cambia 1976 Eldritch Wizardry debuttano Mano e Occhio; Vecna è un lich già distrutto 1979 Dungeon Masters Guide 1E gli artefatti entrano in AD&D, pagina 124 1989 Dungeon Master’s Guide 2E la leggenda si allarga sotto la voce della Mano 1990 WGA4 Vecna Lives! prima apparizione diretta, come semidio 1993 Book of Artifacts Mano, Occhio e Spada ricevono una storia organica 1997-1998 Domains of Dread e Vecna Reborn Vecna Signore Oscuro di Cavitius 2000 Die Vecna Die! ascesa, invasione di Sigil, ponte verso la Terza Edizione 2002 Deities and Demigods scheda completa da divinità minore 2002 Vecna: Hand of the Revenant graphic novel sulle origini, mai completata 2004-2006 Complete Divine, Libris Mortis, Dragon #348 culto e religione 2008-2009 DMG 4E e Open Grave dio dei segreti del pantheon predefinito 2014 DMG 5E tornano Mano e Occhio 2019-2020 Descent into Avernus, Explorer’s Guide to Wildemount Arkhan ed Exandria entrano nei manuali ufficiali 2022 Vecna Dossier e Don’t Say Vecna! primo blocco statistiche in Quinta Edizione 2024 Nest of the Eldritch Eye e Vecna: Eve of Ruin prologo e campagna nel multiverso del cinquantenario Vecna fuori dai manualiNel 2002 la Iron Hammer Graphics di Lakewood, Colorado, pubblicò Vecna: Hand of the Revenant, scritto da Modi Thorsson e illustrato da Kevin McCann. Racconta l’assedio di Fleeth alternandolo a flashback sull’infanzia del protagonista, novecento anni prima, e si presenta come un estratto della Cronaca dei Tempi Segreti compilata da un certo Uhas di Neheli. In copertina c’è scritto “Libro Uno”. Il volume si chiude su un cliffhanger notevole e il Libro Due non è mai uscito. Materiale autorizzato, continuità propria, e una beffa involontaria perfetta: l’unica biografia a fumetti del dio dei segreti si interrompe prima di rivelare il finale. Su Critical Role Vecna è l’antagonista conclusivo della prima campagna, e la sua sconfitta ha prodotto lo strascico più duraturo: Arkhan il Crudele gli porta via la Mano e se la tiene, con l’approvazione ufficiale della Wizards. In Stranger Things il nome è un omaggio e si ferma lì. Henry Creel non è l’arcilich di Oerth, come il Demogorgone della prima stagione non era il principe demoniaco bicefalo dei manuali. Condivide però l’anagrafe del personaggio, l’uomo trasformato in mostro dalla propria conoscenza, e una mano sinistra molto fotografata. Sulle date c’è un controllo che quasi nessuno fa. La quarta stagione è ambientata nel 1986: a quella data, di Vecna esistevano la Mano, l’Occhio e sì e no dieci righe di contorno, perché Vecna Lives! sarebbe arrivato quattro anni dopo. Quando i ragazzi di Hawkins scelgono quel nome per il loro mostro, stanno usando un’etichetta che al loro tavolo non significava quasi niente e tutto il resto se lo stanno inventando, che è poi il modo in cui il personaggio è cresciuto per mezzo secolo. Su questo la serie è più fedele di parecchi manuali. In Magic: The Gathering, il set Adventures in the Forgotten Realms del 2021 fa una cosa che nessun manuale aveva mai fatto. Stampa tre carte separate, la Mano, l’Occhio e il Libro delle Fosche Tenebre, e a chi riesce ad averle tutte e tre in campo lascia esiliarle insieme per creare una pedina Vecna, Dio Zombie leggendario 8/8 indistruttibile che eredita le capacità dei tre artefatti. Il personaggio ricostruito a partire dalle sue reliquie, come nel 1976, con la differenza che stavolta lo rimontate voi e vi costa tre carte. Nei videogiochi, Planescape: Torment del 1999 gli dedica una battuta che i giocatori si ripetono da venticinque anni e nasconde l’Occhio di Vecna fra gli oggetti rari, per chi ha la pazienza di cercarlo. Dungeons & Dragons Online gli ha costruito attorno un intero arco narrativo, culminato nel 2023 nell’espansione Vecna Unleashed. Il colpo grosso, però, è del 3 giugno 2024, quando Vecna è diventato un Killer giocabile in Dead by Daylight con il nome di The Lich. Il suo potere si chiama The Book of Vile Darkness, il Libro delle Fosche Tenebre passato dalla biblioteca dell’arcilich all’interfaccia di un gioco horror, e consiste in quattro incantesimi selezionabili: volare, evocare cinque entità in volo, generare una sfera che smaschera i sopravvissuti e neutralizza i loro oggetti magici, e (dettaglio delizioso, vista l’anatomia del personaggio) una Mano Magica che raddrizza o blocca le assi. Il dio dei segreti, dopo mezzo secolo, si guadagna da vivere spaventando adolescenti in un gioco horror asimmetrico, doppiato per l’occasione da Matthew Mercer, che di Vecna si era già occupato a lungo al tavolo di Critical Role. Segreti sussurratiLe cose che nessuna scheda riporta e che raccontano il personaggio meglio delle schede. La più bella riguarda un oggetto che non è mai esistito. Nel 1996 circolò in rete il resoconto di una partita di Mark Steuer, che gestiva due gruppi rivali nello stesso mondo. Il primo gruppo sparse la voce che esistesse una Testa di Vecna, poi si procurò la testa vera decapitando un proprio druido con l’aiuto di alcune scimmie evocate, la piazzò dietro due trappole modeste quel tanto che bastava perché il ritrovamento sembrasse autentico e aspettò. Il secondo gruppo abboccò, e il ragionamento dei malcapitati era impeccabile: se per usare la Mano bisogna tagliarsi la mano e per usare l’Occhio bisogna cavarsi l’occhio, per la Testa serve un volontario. Litigarono su chi avesse diritto al privilegio, decapitarono il mago, gli appoggiarono la reliquia sul collo e la reliquia rotolò via. A quel punto conclusero di essere stati troppo lenti e ne decapitarono un secondo per fare più in fretta. La Testa di Vecna è entrata nel folclore del gioco. Morte la cita in Planescape: Torment dichiarando di esserlo, Die Vecna Die! l’ha resa canonica insieme a mezza dispensa di altre parti anatomiche, e il primo aprile del 2007 la Wizards ci ha pubblicato sopra un’avventura ufficiale dal primo al dodicesimo livello, con sei teste diverse e la premessa che Vecna abbia preso la burla dei giocatori e l’abbia resa vera, mettendo in circolazione le teste per conto proprio. Il dio dei segreti deve la sua battuta più famosa a una bugia inventata da dei giocatori. Le altre, in ordine sparso. Il personaggio è nato al contrario, prima le reliquie e poi il proprietario, e nessuno dei due creatori si è mai preso la briga di raccontarlo. È anche uno dei pochissimi antagonisti ad avere ufficialmente messo piede su Oerth, dentro le Nebbie di Ravenloft, a Sigil, nei Forgotten Realms e su Exandria, e a essere sopravvissuto a tutti e cinque i traslochi. La Wizards ha battezzato “Vecna” il server del proprio generatore di personaggi online, il che significa che per qualche anno migliaia di giocatori hanno affidato le proprie schede al dio della conoscenza rubata. E il Signore della Torre Marcescente, che considera il tradimento uno strumento di lavoro, è stato tradito da Acererak, da Kas e infine dalla spada che aveva forgiato lui: la sua paranoia è giustificata, e se l’è costruita da solo pezzo per pezzo. Il vuoto che lo tiene in piediNel 1976 c’era una mano mozzata su una pagina di tabelle e un nome che non spiegava niente. Quel silenzio non era una scelta narrativa, era una dimenticanza di due autori che avevano altro da fare, ed è diventato l’unica infrastruttura che ha retto cinquant’anni di riscritture. Ogni edizione ha potuto aggiungere una versione della madre, una versione della lichdom, una torre diversa, perché nessuno aveva mai chiuso la porta. Il dio dei segreti si nutre esattamente di questo, e infatti l’unico prodotto che ha provato a metterlo al centro dell’inquadratura lo ha ritrovato seduto in una caverna ad aspettare. Per sconfiggerlo, i vostri personaggi dovranno scoprire quello che nasconde. Ma ogni segreto che gli strappano è un segreto in meno che lo protegge e uno in più che gli appartiene, e a un certo punto quel conto va fatto. Voi da che parte l’avete affrontato: come la minaccia cosmica che riscrive il Multiverso, o come la voce che sussurra a un PNG di fiducia tre sessioni prima che qualcuno se ne accorga? Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  8. Cerchiamo persone da accogliere nello Staff DL come: 🎲 Articolisti: hai un'opinione precisa su come funziona una meccanica, un'ambientazione che ti gira in testa da mesi, un consiglio per master che avresti voluto ricevere anni fa? Scrivilo. Recensioni, worldbuilding, analisi, qualunque argomento GdR ti faccia venire voglia di parlarne per un'ora di fila. 📰 Newser: segui le uscite, gli annunci degli editori, i crowdfunding? Aiutaci a tenere informati i draghetti con news e pezzi brevi. 🌍 Traduttori: se leggi l'inglese senza fatica, puoi portare in italiano articoli e contenuti che altrimenti restano fuori portata per parecchi lettori. Sui ritmi puoi stare tranquillo/a: un contributo ogni due o tre settimane ci fa già comodo. Collabori quando puoi e quanto puoi, senza scadenze col fiato sul collo. Non serve un curriculum da veterano. Che tu tiri dadi da vent'anni o abbia cominciato l'estate scorsa, quello che ci interessa è la voglia di raccontare questo hobby. Soldi non ne girano: Dragons' Lair è un progetto no-profit e la collaborazione è volontaria. Entri però nello Staff di una delle realtà storiche del GdR italiano, le tue idee trovano lettori veri e dai una mano a una community che sta in piedi da oltre vent'anni. Per candidarti scrivi qui nel topic e presentati in poche righe: chi sei, di cosa ti piacerebbe occuparti, se hai già scritto qualcosa (anche poco, anche altrove). Ti contattiamo in privato per conoscerci meglio. Ti aspettiamo. Che l'avventura cominci! 🗡️✨
  9. Scadenza 11 Ottobre 2026Dopo essere diventato un vero e proprio oggetto da collezione, Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games, torna finalmente disponibile in Italia con una seconda edizione completamente rinnovata, corretta ed espansa per la 5a Edizione del più famoso gioco di ruolo del mondo. Oltre 700 pagine di contenuti conducono i personaggi dal 1° al 20° livello, attraverso più di 100 luoghi mappati, in un'immensa rete sotterranea popolata da trappole mortali, follie arcane, tesori, oggetti magici e centinaia di creature. E in fondo alle profondità attende uno dei nemici più terribili che gli avventurieri possano affrontare: Orcus, il Principe dei Non Morti. Ma non aspettatevi una campagna come quelle a cui la 5a Edizione ci ha abituati. Rappan Athuk affonda le proprie radici nella tradizione OSR e non fa sconti a nessuno: esplorazione, prudenza e capacità di sopravvivere saranno fondamentali per arrivare vivi alla fine dell'avventura. Una seconda edizione ancora più ricca Questa nuova edizione italiana non si limita a riproporre il materiale del 2019. Il volume è stato riveduto, corretto e ampliato, anche grazie al lavoro svolto a stretto contatto con Frog God Games per eliminare refusi, errata e incongruenze presenti nelle precedenti versioni. Il testo è stato inoltre riscritto e sistematizzato per renderlo più scorrevole e facile da consultare per il Dungeon Master, alle prese con l'enorme quantità di informazioni contenute nel mega-dungeon. Tra le novità spicca anche il Livello 5D, completamente assente dalla precedente edizione italiana, che introduce nuovi pericoli e creature tanto bizzarre quanto letali. Più illustrazioni e un bestiario ancora più spettacolareLa nuova edizione si arricchisce di numerose illustrazioni a colori, soprattutto nella sezione dedicata al bestiario. Ma non si tratta soltanto di una veste grafica rinnovata: le creature di Rappan Athuk sono state attentamente riviste e aggiornate, con statistiche ulteriormente sviluppate per renderle più interessanti e pericolose durante gli scontri. Scaricate qui l'anteprima in pdf Grazie all'introduzione di nuovi Tratti e nuove Azioni nelle loro statistiche, i mostri non si limiteranno a utilizzare le proprie capacità innate: sapranno sfruttare anche gli oggetti magici in loro possesso, senza esitazione. Questo permette di rendere gli incontri più dinamici e imprevedibili, dando vita a nemici capaci di utilizzare in modo concreto tutte le risorse a loro disposizione. Le nuove illustrazioni a colori, unite alle descrizioni più dettagliate delle creature, offrono inoltre ai DM un prezioso supporto per rappresentare al meglio le centinaia di mostri che popolano il dungeon e le aree circostanti. Anche la copertina è completamente nuova, realizzata dall'artista Giada "Deddelit" del Vecchio. Pensato anche per il gioco onlineRappan Athuk non si ferma al tavolo tradizionale. L'edizione include oltre 90 mappe in alta definizione per giocare online, disponibili in versioni dedicate al Gamemaster e ai giocatori, così da permettere di ricreare l'effetto della "nebbia di guerra" durante le sessioni. A completare il pacchetto c'è una raccolta di circa 170 token digitali, tutti differenti e illustrati, compatibili con piattaforme per il gioco online come Virtual Tabletop e MapTool. La campagna Kickstarter è ancora in corsoAl momento della stesura di questo articolo, mancano 18 giorni alla conclusione della campagna Kickstarter dedicata alla nuova edizione italiana di Rappan Athuk, e il progetto ha già raggiunto importanti traguardi. Sono infatti stati sbloccati gli Stretch Goal che aggiungono alla campagna due avventure completamente nuove. La prima è IL NAUFRAGIO DEL NEPENTHES, scritta da Mauro Longo (Brancalonia, Ultima Forsan, Midnight Adventures), mentre la seconda è LA ROVINA DI UN UOMO, firmata da Andrea "Tupac Mollica" (Hong Kong Hustle, Hellwinter, Tales of the Wolfguard). Due avventure aggiuntive che ampliano ulteriormente un progetto già enorme e che rendono questa nuova edizione di Rappan Athuk ancora più ricca di contenuti. Per chi non vede l'ora di affrontare le profondità del dungeon, quindi, la campagna è ancora aperta: restano 18 giorni per unirsi alla spedizione e scoprire cosa si nasconde nelle profondità di Rappan Athuk. Un mega-dungeon enorme, spietato e ricchissimo di contenuti, che torna quindi in Italia in una veste ancora più completa. Rappan Athuk è pronto a riaprire le sue porte. La domanda, come sempre, è una sola: quanto a lungo riusciranno a sopravvivere i vostri avventurieri? Link alla campagna Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-il-ritorno
  10. Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/
  11. Durante un’apparizione nel Discourse Podcast di Playlist, gli sceneggiatori e registi John Francis Daley e Jonathan Goldstein hanno dichiarato di aver completato la sceneggiatura di un sequel di Dungeons & Dragons: L’onore dei ladri. I due hanno anche affrontato il tema dei risultati inferiori alle aspettative ottenuti dal film, che ha incassato 208 milioni di dollari al botteghino mondiale a fronte di un budget di 150 milioni. Come tutti sappiamo, sembra esserci sempre qualche circostanza attenuante che rende difficile riuscire a trovarsi per una seconda sessione. La notizia arriva dopo quella, diffusa all’inizio di questa settimana, relativa a una serie televisiva di Ravenloft prodotta da Netflix. Fonte D&D Movie/TV - Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves sequel script finished, looking for studio | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  12. Prima le presentazioni, per chi non frequenta le Nebbie. Lamordia è uno dei Domini del Terrore di Ravenloft, il Frankenstein di casa D&D. In AD&D 2e era una gelida terra costiera dominata da Adam, la creatura assemblata dal dottor Victor Mordenheim, con il creatore condannato a restarle incatenato. Nel 2021 la Van Richten's Guide to Ravenloft ha rimescolato le carte. Adam non è più il signore oscuro: al suo posto c'è la dottoressa Viktra Mordenheim, che ha riportato in vita l'amata Elise impiantandole un cuore artificiale, e il dominio si è trasformato in una terra di scienza folle vagamente steampunk, con città industriali piene di costrutti e zone contaminate da radiazioni mutagene. Ravenloft: The Horrors Within, uscito a giugno, ha lasciato Viktra al suo posto e ha reso esplicito anche l'inquinamento dei corsi d'acqua. Mancava solo il consiglio di amministrazione. Eccolo. Con Project_Lamordia, D&D Beyond porta il dominio ai giorni nostri. Mordenheim Kinetics è un'azienda tecnologica privata il cui campus, inghiottito dalle Nebbie, è diventato un labirinto di uffici in rovina. Viktra ne è fondatrice e direttrice, una tecnologa prodigio ossessionata dall'idea di abolire la morte. Wizards presenta il progetto come un esperimento mentale, un techno-thriller moderno giocabile anche da chi di Lamordia non sa nulla. Tutto verrà svelato il 13 ottobre. Il resto arriva da un articolo comparso su D&D Beyond e poi ritirato. Al suo posto adesso c'è un teaser in stile terminale pieno di ACCESS_DENIED, con quattro profili di sopravvissuti tutti oscurati. L'articolo parlava di un'avventura per i livelli 1-3 che usa le opzioni di The Horrors Within, con in più dei personaggi "cittadini" di livello 0 per chi vuole il survival horror puro. Lo dico da vecchioI cittadini di livello 0 mi piacciono. Chi ha giocato un funnel alla Dungeon Crawl Classics sa quanta paura fa un personaggio che può morire davvero alla prima porta. Il resto mi preoccupa un po' di più. Ravenloft vive di nebbie e di carrozze a mezzanotte, e un campus con badge e tornelli rischia di diventare Black Mirror con i punti ferita. Poi c'è la questione del canale. Il progetto nasce su D&D Beyond, con un nome da file di sistema e un lancio fatto di schermate criptiche, e ho il sospetto che questa Lamordia la vedremo su uno schermo molto prima che su un tavolo. Formato e prezzo, per ora, restano un mistero. Ci torneremo il 13 ottobre. Nel frattempo i commenti sono aperti e, a differenza degli archivi di Mordenheim Kinetics, non chiedono permessi di lettura. Fonti D&D Beyond – Now Loading...Project_Lamordia · EN World
  13. Settembre porta con sé due manuali di D&D, uno dei quali è Arcana Unleashed, un manuale pensato sia per i giocatori sia per i DM. Come altri manuali precedenti, anche questo segue l'espediente di affidare a un personaggio leggendario, in questo caso Alustriel Silverhand, figlia della divinità della magia, il compito di raccogliere e commentare le conoscenze magiche provenienti dal multiverso di D&D. La mia recensione dell'avventura complementare, Arcana Unleashed: Deadfall, sarà pubblicata separatamente. SottoclassiLe nuove sottoclassi sono il principale argomento di discussione nella prima parte di Arcana Unleashed. Il Manuale del Giocatore del 2024 presentava quattro sottoclassi per il Mago: l'Abiuratore, il Divinatore, l'Invocatore e l'Illusionista. Queste non sono incluse in Arcana Unleashed, e per me va bene così. Il manuale sarebbe più completo se le includesse, ma sono già nel Manuale del Giocatore, che praticamente ogni giocatore possiede, quindi perché sprecare spazio? Il Dominio Arcano (Arcana Domain) è un'opzione per i Chierici che vogliono approfondire le conoscenze arcane. Tra le altre cose, questo significa che il devoto ha sempre preparati Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica e Aura Magica di Nystul a partire dal livello 3, Controincantesimo e Dissolvi Magie a partire dal livello 5, Occhio Arcano e Scrigno Segreto di Leomund al livello 7, e Mano di Bigby e Cerchio di Teletrasporto al livello 9. Mi piace questa versione dell'Arciere Arcano, anche se in parte è perché adoro Tiro Curvo. Mi piacciono anche le otto opzioni di Tiro Arcano, ma trovo un po' tirchio offrire soltanto tre tipi di munizioni magiche. Mi piacciono le Munizioni Oscuranti (Darkening Ammunition), le Munizioni Apriserrature (Unlocking Ammunition) e le Munizioni di Rampicanti (Vine Ammunition), ma avrei voluto più opzioni. L'Evocatore (Conjurer) va bene, ma c'è una sola cosa che mi incuriosisce davvero: Evocazioni Scisse (Splintered Summons). Questo privilegio consente di evocare due creature invece di una, sostanzialmente raddoppiando gli effetti di un incantesimo come Richiama Aberrazione. Ognuna possiede il proprio blocco statistiche e segue le regole dell'incantesimo di evocazione che viene suddiviso, con la differenza che dispone soltanto della metà dei normali punti ferita. Nonostante questa limitazione, potrebbe rivelarsi molto efficace se usato con intelligenza. Allo stesso modo, l'Ammaliatore (Enchanter) va bene e, come l'Evocatore, ottiene Ammaliamento Sdoppiato (Split Enchantment) come privilegio di livello 6. Questo permette di lanciare l'incantesimo a un livello superiore e di prendere come bersaglio anche una seconda persona. Al livello 14 può inoltre Alterare i Ricordi (Alter Memories). Il Trasmutatore (Transmuter) può essere efficace, ma l'unica cosa che trovo davvero interessante è la capacità di livello 10 Mutaforma (Shape-Shifter), grazie alla quale l'incantesimo Metamorfosi è sempre preparato. Se lo usi su te stesso, puoi modificarlo in modo da conservare i tuoi ricordi, la capacità di parlare, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, le competenze, i talenti e i privilegi di classe. Puoi inoltre lanciare incantesimi di Trasmutazione che non richiedono componenti materiali. Potrei divertirmi parecchio con una capacità del genere. Per essere chiari, quando dico che una sottoclasse "va bene", intendo semplicemente che i suoi privilegi di classe sono piuttosto prevedibili o non mi entusiasmano particolarmente. Possono comunque essere molto utili e non ho vere obiezioni nei loro confronti. Il Monaco Guerriero delle Arti Mistiche (Warrior of the Mystic Arts Monk) probabilmente farà felici i fan di Dragon Ball Z e simili. Oltre a poter lanciare incantesimi, ottiene Concentrazione Mistica (Mystic Focus), Colpo Concentrato (Focused Strike) e Stile di Combattimento Mistico Migliorato (Improved Mystic Fighting Style). Alle prese con i mortiNella mia recensione di Ravenloft: The Horrors Within mi ero lamentato del fatto che fosse stato pubblicizzato come un manuale contenente tutte le sottoclassi a tema horror, ma mancasse il Necromante. A quanto pare, il motivo è che è stato incluso qui. Personalmente avrei fatto un'eccezione e lo avrei inserito in entrambi i manuali, ma capisco perché Wizards non l'abbia fatto. Questa versione del Necromante offre sicuramente moltissimo materiale con cui lavorare. Per esempio, al livello 5 il privilegio di classe Potere della Tomba (Grave Power) permette di usare Recupero Arcano per ridurre di uno il livello di Indebolimento grazie a Resilienza della Tomba (Grave Resilience). Con Necrosi Travolgente (Overwhelming Necrosis) puoi inoltre fare in modo che i danni inflitti dai tuoi incantesimi ignorino la resistenza ai danni necrotici. Al livello 6, Servitori Non Morti (Undead Thralls) fa sì che Animare Morti sia sempre preparato e possa essere lanciato senza utilizzare uno slot incantesimo. Tempra dei Non Morti (Undead Fortitude) significa che, finché impugni il tuo libro degli incantesimi, tutti i non morti che crei o evochi ottengono punti ferita aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza più metà del tuo livello da Mago. Colpo Avvizzente (Withering Strike) permette invece, sempre mentre impugni il libro degli incantesimi, ai non morti entro 18 metri da te di infliggere danni necrotici aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza quando attaccano. Il privilegio di classe di livello 10 Raccolto dei Non Morti (Harvest Undead) permette, se sei Sanguinante ma non a 0 punti ferita, di ridurre a 0 punti ferita come Reazione un non morto sotto il tuo controllo e recuperare un numero di punti ferita pari a quelli che gli rimanevano. Maestro della Morte (Death's Master), al livello 14, consente, se stai impugnando il tuo libro degli incantesimi, di Rinforzare i Non Morti (Bolster Undead), fornendo loro punti ferita temporanei finché si trovano entro 18 metri da te. I punti ferita temporanei sono pari al tuo livello da Mago e puoi farlo con "qualsiasi numero di non morti che hai creato o evocato con un incantesimo di Necromanzia" entro quella distanza. Allo stesso livello, Estinguere Non Morto (Extinguish Undead) permette di far esplodere un non morto sotto il tuo controllo che è stato ridotto a 0 punti ferita, causando danni necrotici. Chi viene colpito dall'esplosione e fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce danni necrotici e non può effettuare Reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo. Servire un dio morenteIl Warlock del Patrono della Vestigia (Vestige Patron Warlock) è la più interessante tra le sottoclassi di Arcana Unleashed. Un dio morente e dimenticato condivide il proprio potere con il Warlock nella speranza di recuperare la potenza di un tempo. Il dio può avere qualsiasi inclinazione morale e, quando raggiungi il livello 2, la Vestigia avrà recuperato abbastanza potere da diventare il Compagno Vestigia (Vestige Companion) del Warlock, amichevole verso di te e i tuoi alleati indipendentemente dal fatto che tu scelga il tipo Celestiale, Immondo o Non Morto. Anche se viene spontaneo confrontare la Vestigia con il Binder della 3.5, Amanda Hamon, responsabile del progetto Arcana Unleashed, ha dichiarato che il Warlock del Patrono della Vestigia non è semplicemente un Binder con un altro nome. I Binder evocano, i Warlock del Patrono della Vestigia no. Offre però moltissime possibilità di interpretazione, soprattutto in una campagna lunga, mentre il patto tra il Warlock e la Vestigia comincia lentamente a rigenerare il potere del dio. Le azioni compiute dal Warlock e dalla Vestigia potrebbero essere percepite come miracoli e contribuire gradualmente a ricostruire una comunità di fedeli. Il Compagno Vestigia ha una Classe Armatura pari a 13 più il tuo modificatore di Carisma e punti ferita pari a 4 più quattro volte il tuo livello da Warlock. Non male, soprattutto considerando che aumenteranno man mano che sali di livello. In combattimento, la Vestigia agisce durante il tuo turno. Normalmente può effettuare soltanto l'azione Schivata, a meno che: tu non sia Incapacitato; tu non utilizzi un'Azione Bonus per ordinarle di effettuare un'azione presente nel suo blocco statistiche; tu non sacrifichi uno dei tuoi attacchi per ordinarle di effettuare l'azione Colpo della Vestigia (Vestige Strike). La Vestigia può manifestare il proprio potere divino una volta al giorno e, in base al tipo di Vestigia scelto, questo permette di usare: Scambio Immondo (Fiendish Swap), Immondo: tu e la Vestigia potete scambiarvi di posto se vi trovate entro 18 metri l'uno dall'altra. La descrizione non specifica che sia necessaria la linea di vista, il che offre una maggiore flessibilità. Maledetto (Cursed), Non Morto: una creatura entro 9 metri dalla Vestigia viene maledetta e dispone di Svantaggio a tutti i tiri per colpire contro di te e contro la Vestigia. Tocco Guaritore (Healing Touch), Celestiale: un bersaglio toccato dalla Vestigia recupera 2d8 più il modificatore di Carisma punti ferita e terminano le condizioni Accecato, Assordato o Avvelenato. Al livello 3 hai sempre a disposizione determinati incantesimi. Puoi scegliere tra il Dominio della Vita, il Dominio della Luce, il Dominio dell'Inganno o il Dominio della Guerra. Gli incantesimi del dominio scelto sono considerati incantesimi da Warlock per te e sono sempre preparati. Al livello 5, la tua Vestigia recupera l'uso della propria capacità di potere divino dopo un Riposo Breve o Lungo. Inoltre, quando vi trovate entro 9 metri l'uno dall'altra, condividi le stesse immunità della Vestigia. Nell'articolo originale compare qui il termine "communities", con ogni probabilità un refuso per "immunities". La Vestigia aumenta inoltre le proprie capacità man mano che sali di livello. Per esempio, al livello 14 ottiene Parvenza di Vita (Semblance of Life), che potenzia le sue statistiche, compresi punti ferita temporanei in aggiunta all'aumento dei punti ferita, anche se può mantenere Parvenza di Vita soltanto per un'ora. Fazioni magicheArcana Unleashed introduce nove fazioni magiche, una per ciascuna delle otto scuole di magia, più una nona, opportunamente chiamata Nona Penna (Ninth Quill). È la fazione dedicata a spie e ladri che raccolgono conoscenze e artefatti, anche se il motivo dell'acquisizione può variare dal "tenerli lontani da mani pericolose" fino alla gratificazione personale. Nel complesso, adoro la presenza di nuove fazioni. Un DM o un gruppo può utilizzarle oppure ignorarle come preferisce. Sono modi semplici per movimentare la trama. Ognuna è inoltre collegata a un background. Detto questo, alcune fazioni mi incuriosiscono più di altre. I Custodi del Crogiolo (Crucible Keepers), che studiano gli effetti delle catastrofi naturali magiche, i Tessitori dell'Orizzonte (Horizon Weavers), evocatori che studiano la magia di evocazione, e i Veggenti del Mare e del Cielo (Seers of the Sea and Sky), oracoli che utilizzano l'acqua e il cielo, non accendono particolarmente la mia immaginazione. La Nona Penna (Ninth Quill), il Conclave Ingioiellato (Bejeweled Conclave), formato da intrattenitori, mediatori e altre figure che ci si aspetterebbe di trovare in una corte reale, il Patto della Tomba (Covenant of the Grave), alla ricerca di conoscenze sulla morte, il Circo Fantasmagorico (Phantasmic Circus), incentrato su illusioni appariscenti, e i Portatori dell'Alba Cosmica (Bringers of the Cosmic Dawn), trasmutatori alla ricerca di intelligenze aliene, invece sì. E le azioni benevole delle Mani Protettrici (Sheltering Hands) possono sempre trovare spazio in una campagna. Fortunatamente hanno avuto il buon senso di non limitare ogni fazione associata a una scuola di magia esclusivamente ai Maghi o ai Maghi specializzati in quel tipo di magia. Una tabella specifica quali classi di personaggi potrebbero essere attratte da una determinata fazione o risultare utili al suo interno. Ogni fazione dispone di una sezione di dimensioni adeguate con dettagli su obiettivi e attività, leadership e organizzazione, modalità di adesione al gruppo e così via. Sono inoltre presenti una tabella della rinomanza, vantaggi per i membri, una piccola tabella di gingilli e altro ancora. In sostanza, tutto ciò di cui un DM ha bisogno per iniziare, per poi adattarlo alla propria campagna. A proposito di background...I background si trovano in realtà all'inizio del libro, ma ha più senso parlarne insieme alle fazioni, visto che nove dei background sono collegati a esse. Il decimo è Addestratore di Famigli (Familiar Trainer), un background che renderà molto felice un certo tipo di giocatore. In breve, Addestratore di Famigli consente a qualsiasi PG, indipendentemente dalla classe, di avere un famiglio magico. Il testo narrativo spiega che hai un famiglio magico fin da giovane, che avete imparato a collaborare e che non riesci a immaginare la vita senza il tuo amico. Concede il talento Amico Famiglio (Familiar Friend) e competenza nelle abilità Addestrare Animali e Arcano. L'Agente della Nona Penna (Agent of the Ninth Quill) fa praticamente quello che ci si aspetterebbe: competenza negli Arnesi da Scasso e nelle abilità Arcano e Rapidità di Mano. Questo vale in realtà per la maggior parte dei background: in base alla loro descrizione è piuttosto facile prevedere quali competenze concedano. Tuttavia, l'Esperimento dell'Alba Cosmica (Cosmic Dawn Experiment) cambia un po' le carte in tavola. Il talento Anatomia Trasmutata (Transmuted Anatomy) rappresenta il fatto che la magia ha sostanzialmente deformato il tuo corpo, aumentando la Velocità di 1,5 metri e fornendo Vantaggio ai tiri salvezza che ti costringerebbero a cambiare forma. Quando fallisci un tiro salvezza su Costituzione, puoi tirare 1d4 come Reazione e aggiungerne il risultato al tiro salvezza, con la possibilità di trasformare il fallimento in un successo. E, naturalmente, c'è molto potenziale per l'interpretazione quando si tratta di decidere quale aspetto abbia la tua anatomia trasmutata. TalentiPersonalmente non sono un fan dei talenti, perché li considero una meccanica di gioco che aggiunge complessità non necessaria invece di sfruttare le meccaniche già esistenti, magari in maniera leggermente diversa, per ottenere gli stessi risultati. Detto questo, Arcana Unleashed presenta alcuni talenti interessanti. Oltre a quelli che ho già citato, Saltatore dei Portali (Portal Jumper) permette di spendere 4,5 metri di movimento per teletrasportarti in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 4,5 metri. Il numero di utilizzi è pari al tuo Bonus di Competenza, ma se ne può usare soltanto uno per turno. Un Riposo Lungo ripristina gli utilizzi. Ottieni inoltre resistenza ai danni necrotici, psichici oppure radiosi. Famiglio Elementale (Elemental Familiar) richiede il talento Amico Famiglio e permette di infondere nel proprio famiglio un potere elementale, scegliendo tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, oltre ad aumentare di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta. Il famiglio ottiene resistenza al tipo di danno selezionato. Come Azione Bonus, il famiglio infuso può scatenare un impulso di energia utilizzando la propria Reazione. Le creature coinvolte devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza e, in caso di fallimento, subiscono 2d4 danni del tipo elementale scelto e cadono Prone. Famiglio Ultraterreno (Otherworldly Familiar) funziona in maniera simile a Famiglio Elementale, ma infonde nel famiglio un potere ultraterreno e concede anch'esso un aumento di caratteristica. Il famiglio ottiene resistenza ai danni necrotici, da veleno, psichici, radiosi o da tuono, oltre alla capacità Cammino Fasico (Phase Walk). Famiglio Guerriero (Warlike Familiar), allo stesso modo, fornisce +1 a un punteggio di caratteristica e permette di avere sempre preparato l'incantesimo Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Gli altri benefici sono utili, ma non particolarmente entusiasmanti. Ogni scuola di magia dispone del proprio talento da adepto, che concede incantesimi e benefici aggiuntivi. Sono più orientati all'utilità, ma nelle mani giuste potrebbero essere divertenti. In totale, Arcana Unleashed contiene 29 talenti. IncantesimiUn manuale chiamato Arcana Unleashed deve necessariamente contenere incantesimi, quindi troviamo 33 incantesimi nuovi o revisionati. In cima alla lista c'è Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Permette di evocare un animale a scelta e di stabilire se appartenga al tipo Celestiale, Folletto oppure Immondo. Indipendentemente dal tipo e dall'aspetto, utilizza il blocco statistiche del Famiglio da Battaglia. Puoi inoltre scegliere se appartiene al tipo Bruto (Brute), Volante (Flyer) o Predatore (Stalker), scelta che determina alcuni elementi del blocco statistiche. Un Famiglio da Battaglia tira la propria Iniziativa e agisce durante il proprio turno. Avvizzire e Fiorire (Wither and Bloom) infligge danni necrotici all'interno di una sfera con raggio di 3 metri, permettendo contemporaneamente a una creatura scelta dall'incantatore all'interno della sfera di recuperare punti ferita. Richiama Pianta (Summon Plant) consente di evocare lo spirito di una pianta animata, dotato del proprio blocco statistiche. È simile a Famiglio da Battaglia, ma con la flora al posto della fauna. Penso che Terreno Sepolcrale (Grave Ground) piacerà a molte persone. Permette all'incantatore di far emergere dal terreno mani scheletriche in un'area composta da un massimo di quattro quadrati di 3 metri, che può disporre come preferisce. I nemici presenti nell'area devono superare un tiro salvezza su Forza per liberarsi dalla presa. Se falliscono, subiscono 6d6 danni necrotici. L'incantesimo può essere lanciato anche utilizzando slot di livello superiore. Oggetti magiciArcana Unleashed contiene 47 voci dedicate agli oggetti magici, alcuni dei quali sono versioni aggiornate di oggetti provenienti da precedenti edizioni di D&D, come il Meraviglioso Usignolo della Regina Ehlissa (Queen Ehlissa's Marvelous Nightingale) di Greyhawk, originariamente pubblicato nel Book of Artifacts. Quell'oggetto è un artefatto leggendario, ma Arcana Unleashed propone una combinazione di varie categorie di oggetti magici, inclusi oggetti comuni come il Piede Fortunato (Lucky Foot). È un oggetto monouso che permette di ripetere un tiro quando si ottiene 1 in una prova di caratteristica o in un tiro salvezza. Il nuovo risultato deve essere utilizzato e l'oggetto scompare. La Bacchetta della Freschezza (Wand of Freshness) è comoda, perché permette di lanciare Purificare Cibo e Bevande. Le Manette Magiche (Magical Manacle) sono invece utili per un cacciatore di taglie, perché permettono di vincolare un bersaglio a te. La parte che preferisco della sezione dedicata agli oggetti magici, però, è quella che contiene le regole per far evolvere gli oggetti magici. Viene suggerito di farli evolvere quando il giocatore passa alla successiva fascia di potere, una linea guida sensata. Un oggetto può evolvere più volte. Sono inoltre presenti cinque oggetti magici evolutivi già pronti, pensati come esempi. Mi piace molto il Pugnale della Serratura (Keyhole Dagger). Quando è un oggetto magico non comune, il Pugnale della Serratura è un pugnale magico +1 ai tiri per colpire e ai danni. Quando effettui l'azione Attacco, puoi trasformarlo in un'ascia o in una mazza fino all'inizio del tuo turno successivo. Quando diventa un oggetto magico raro, il bonus sale a +2 e può trasformarsi in qualsiasi arma da mischia semplice. Nella versione molto rara diventa +3 e può trasformarsi in un'ascia da battaglia, una spada lunga, uno stocco, una scimitarra o un martello da guerra. BestiarioArcana Unleashed contiene 19 creature magiche. Tra queste troviamo blocchi statistiche per un arcimago specializzato in ciascuna scuola di magia e nuovi incantesimi viventi: Onda Tonante Vivente (Living Thunderwave), Sfera Vetriolica Vivente (Living Vitriolic Sphere) e Cono di Freddo Vivente (Living Cone of Cold). Le Guardie degli Incantesimi (Spellguards) sono sostanzialmente specializzate nella protezione dagli attacchi magici. Questo tipo di PNG si adatterebbe molto bene alle nuove fazioni. Otteniamo inoltre un blocco statistiche completo per Venger e una tabella di trame dedicate a Venger, in modo da poterlo inserire facilmente in qualsiasi campagna. A proposito di Venger, il manuale termina con una breve avventura per personaggi di 1° livello. È un'avventura piuttosto lineare. Si utilizza la tabella dei piani di Venger per iniziare e i giocatori hanno la possibilità di esplorare la Tomba dei Serpenti d'Ombra (Tomb of the Shadow Serpents). È sufficiente per permettere ai nuovi giocatori di capire come funziona D&D o ai giocatori esperti di prendere confidenza con i loro nuovi personaggi. L'aspetto graficoLo stile artistico di Arcana Unleashed è luminoso, colorato e riesce bene nel tentativo di catturare le meraviglie della magia. L'art director Sergio Jaramillo ha commissionato opere splendide, tutte perfettamente in tema, a mio parere. Per la copertina standard mi piace molto ciò che ha realizzato Javier Charro. L'illustrazione di Alustriel Silverhand è decisamente solare mentre emerge da un arco circondata da magia luminosa. Sugli scaffali di un negozio di giochi riuscirà sicuramente a distinguersi dagli altri manuali. Per la copertina esclusiva destinata ai negozi di giochi, Couple of Kooks ha utilizzato i simboli delle otto scuole di magia. È una copertina molto bella, che sembrerebbe perfettamente a suo agio nella biblioteca di un mago. È stampata su carta argentata, permettendo agli effetti metallici dell'illustrazione di risaltare. C'è inoltre un leggero effetto madreperlato, ottenuto grazie alla combinazione tra l'illustrazione di Couple of Kooks e il lavoro di design di WUP, White Under Print. Il verdettoPur essendo molto diversi per tono e stile, non ho potuto fare a meno di confrontare Arcana Unleashed con Ravenloft: The Horrors Within, pubblicato all'inizio di quest'anno. Quest'ultimo era stato presentato come il compendio definitivo di tutto ciò che serviva per gestire l'horror in D&D e, pur contenendo materiale molto valido, riprendeva anche alcune sezioni esattamente dal precedente Van Richten's Guide to Ravenloft senza renderlo particolarmente chiaro. Anche la campagna promozionale non aveva spiegato chiaramente che conteneva soltanto due nuove sottoclassi. Arcana Unleashed e il suo team promozionale hanno imparato da quegli errori. Anche questo manuale contiene nuove sottoclassi, ma è stato chiaro fin dall'inizio riguardo a quelle revisionate, come il Necromante della 5E. Nel complesso, questo contribuisce a creare aspettative più corrette nei confronti del manuale. Anche il fatto che il Necromante revisionato sia sostanzialmente un notevole miglioramento aiuta. Mi piace Arcana Unleashed perché riesce a trovare un ottimo equilibrio tra la presenza di materiale valido dal punto di vista delle meccaniche, come sottoclassi, background, talenti e così via, e la capacità di preparare il terreno per eccellenti opportunità di interpretazione sfruttando lo stesso materiale. Quando la lettura di un manuale di GdR mi porta contemporaneamente a pensare a cosa potrei fare in combattimento e a come potrei utilizzare quel materiale per creare buone situazioni di interpretazione, sono soddisfatto. Spesso i contenuti tendono a privilegiare maggiormente uno dei due aspetti. Mi piacciono molto anche la flessibilità e la crescita offerte da opzioni come gli oggetti magici evolutivi, la possibilità di infondere potere nel proprio famiglio e così via. C'è davvero molto potenziale. Infine, ma non certo per importanza, Arcana Unleashed contiene un'ottima sezione dedicata alla creazione di mondi magici. Fornisce eccellenti consigli sugli aspetti da prendere in considerazione quando si crea una propria ambientazione per una campagna, oltre a una tabella che descrive le differenze nel modo in cui la magia viene gestita e percepita nelle ambientazioni ufficiali già esistenti di D&D. Arcana Unleashed non è un manuale perfetto, perché una cosa del genere non esiste. È però un miglioramento rispetto a Ravenloft: The Horrors Within. Approfondire ulteriormente l'horror era un'ottima idea, ma il modo in cui hanno riutilizzato materiale precedente era irritante per chi possiede già Van Richten's Guide to Ravenloft. È inoltre un supplemento dedicato alla magia estremamente utile. È possibile cavarsela utilizzando soltanto tutto ciò che è presente nel Manuale del Giocatore? Naturalmente. Ma non credo che un giocatore o un DM si pentirebbe di acquistare Arcana Unleashed, perché contiene moltissime idee interessanti e materiale valido sia per i PG sia per la creazione delle campagne. Arcana Unleashed: A–. Articolo originale Arcana Unleashed: A Deep Dive Review | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  14. Dragon Publishing pubblicò il numero 41 di The Dragon nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax! L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive: Quale modo migliore, in effetti. L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su The Dragon. Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di D&D, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per The Dragon e in seguito lavorò anche a DMGR2: The Castle Guide. Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di Melee di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR GURPS. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su The Dragon in quel periodo, soprattutto come recensore. Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella TSR. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves & Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico. Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. "Giants in the Earth", di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad. In "Minarian Legends", Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese "Up on a Soapbox" è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, "Bazaar of the Bizarre" ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la Spada dell'Agilità di Arbane (Arbane's Sword of Agility) e il Globo Luminoso (Glowing Globe). La "Simulation Corner" di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della Avalon Hill, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino. "The Dragon’s Augury" presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della Avalon Hill. B1 Nuclear Bomber piacerà agli appassionati di A prova di errore, mentre Midway Campaign è "interessante, anche se piuttosto prevedibile". Planet Miners è una "partita piuttosto lunga" che lascia "ben poco" da fare ai giocatori, al contrario di Nukewar, che è "divertente" e "veloce". Passiamo ai giochi da tavolo. Perilous Encounters della Chaosium è "un eccellente punto di partenza" per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. Dark Nebula della GDW, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è "irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco". The Golden Horde della Excalibre Games, invece, è un "gioco dinamico, facile da imparare e divertente". "Dastardly Deeds & Devious Devices" ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di Grimtooth. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti. "The Electric Eye" contiene tre piccoli programmi in BASIC. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari. "Dragon’s Bestiary" ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il Silkie di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il Tomb Tapper di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in Rime of the Frostmaiden. Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, "Out on a Limb", perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione. In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: "Gli angeli non faranno mai parte di D&D/AD&D finché avrò voce in capitolo". Dichiara che l'anti-paladino è "utile quanto una terza gamba"; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in D&D, osserva: "Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile". La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: "Stupida, davvero stupida". La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"! E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e "Dragon’s Bestiary". Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per D&D, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci! Articolo originale Dragon Reflections #41 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  15. Dan Ayoub guida Dungeons & Dragons da circa un anno e in un'intervista pubblicata ieri da Mollie Russell su Wargamer ha fatto il bilancio dei dodici mesi passati a ricucire il rapporto tra Wizards of the Coast e i giocatori dopo la crisi dell'OGL del 2023. Sul punto di partenza Ayoub non usa giri di parole: «Avevamo perso di vista ciò che contava. Avevamo perso di vista chi fosse il nostro pubblico». Definisce la vicenda una rug pull, una tovaglia tirata via da sotto ai piatti, che ha danneggiato le aziende costruite intorno a D&D, e riassume il conto da pagare in una frase: «La fiducia ci mette molto tempo a costruirsi e un secondo a rompersi». Le lezioni che dice di aver tratto sono due. D&D appartiene ai fan, ed è fatto da loro. E non esiste una taglia unica che vada bene a tutti. Alla domanda su quale sia il risultato più importante del suo primo anno, Ayoub risponde «l'ascolto». Ha istituito un consiglio della community e ha parlato di persona con giocatori, negozianti e autori storici. I board consultivi, racconta, gli hanno restituito pareri poco diplomatici che hanno pesato su scelte concrete, fra cui quella di rendere pubblica la roadmap dei prodotti, e gli hanno fatto vedere punti ciechi interni all'azienda. Il capitolo più concreto riguarda gli autori esterni. Al keynote della Gen Con Wizards ha annunciato collaborazioni per i volumi dedicati a Icons, Ravenloft e i Forgotten Realms, e Ayoub ha ripreso i contatti con firme storiche come Margaret Weis, Tracy Hickman, Luke Gygax e Bob Salvatore. Molti di loro, dice, hanno reagito all'invito con un sospiro di sollievo. La sua posizione: «Non voglio che siamo l'unica voce di D&D», e portare dentro più persone per raccontare più storie. Guardando avanti, Ayoub parla di creare spazio per autori nuovi sul modello di quello che faceva Dragon Magazine, delle produzioni in arrivo con Netflix e HBO, e di più linee di prodotto pensate per livelli diversi di pubblico, da chi arriva adesso a chi gioca dal 1974. Sul suo primo anno alla guida del marchio, la sintesi è duplice: «gratificante» e «fottutamente terrificante». Fonte Mollie Russell, D&D head Dan Ayoub on listening and learning from the OGL: "We lost sight of what was important", Wargamer, 14 settembre 2026.
  16. È appena uscito un altro Unearthed Arcana dedicato alle opzioni per il Sottosuolo, questa volta caratterizzato da tre nuove sottoclassi e diverse interessanti opzioni per le specie. È stato appena pubblicato il nuovo PDF Underdark Options 2, che presenta tre nuove sottoclassi: un Chierico del Dominio della Libertà (Freedom Domain Cleric), un Druido del Circolo delle Spore (Circle of Spores Druid) e uno Stregone della Faerzress (Faerzress Sorcerer). Inoltre, sono state presentate cinque nuove specie da sottoporre a playtest: gli Imaskari delle Profondità (Deep Imaskari), i drider, gli Illithidkin, creature sulle quali gli illithid hanno condotto esperimenti, i kuo-toa e i miconidi. Il Chierico del Dominio della Libertà (Freedom Domain Cleric) è un Chierico basato su un'elevata Destrezza e dispone di una lista di incantesimi ricca di magie legate al movimento. Incanalare Divinità (Channel Divinity) del Chierico del Dominio della Libertà pone fine a varie condizioni che affliggono tutte le creature alleate entro 9 metri e, inoltre, consente a tali creature di muoversi fino alla propria Velocità usando la loro Reazione, senza provocare Attacchi di Opportunità. Il Druido del Circolo delle Spore (Circle of Spores Druid) è stato rielaborato rispetto alla 5a Edizione e include potenziamenti alle capacità Alone di Spore (Halo of Spores), Infestazione Fungina (Fungal Infestation) e Corpo Fungino (Fungal Body), oltre a una nuova capacità chiamata Esplosione Esplosiva (Explosive Burst), che fa esplodere alla morte gli zombi fungini animati dal giocatore. Lo Stregone della Faerzress (Faerzress Sorcerer) è uno stregone mutato dalla faerzress, una radiazione creata da Lolth per plasmare il Sottosuolo. Questi stregoni possono creare zone di faerzress e, in seguito, possono impregnare i propri incantesimi di faerzress, impedendo ai bersagli di teletrasportarsi e di lanciare incantesimi di Divinazione. Tra le cinque nuove specie, le più interessanti sono i drider, che hanno tratto una forte ispirazione dalla specie del Centauro, e i miconidi. Il drider è un mostro associato a Lolth, una combinazione tra un drow e un ragno, mentre il miconide è una creatura fungina senziente dall'aspetto umanoide. Il miconide, in particolare, è la prima specie di tipo Pianta giocabile nella 5.5E, mentre questa è la prima volta in cui un drider viene presentato come razza giocabile in un manuale ufficiale di D&D, almeno in base alla mia rapida ricerca. Potete consultare il playtest completo qui. Fonte Dungeons & Dragons testing out even more Underdark subclasses and species | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  17. In oltre cinquant’anni è stata creata una quantità enorme di materiale per D&D: centinaia di prodotti per il gioco di ruolo, romanzi, fumetti e videogiochi; migliaia di miniature; innumerevoli avventure di gioco organizzato, spesso disponibili solo per breve tempo; traduzioni dei prodotti di D&D in decine di lingue; un vastissimo assortimento di abbigliamento, giocattoli e altro merchandising su licenza; e una quantità in continua crescita di contenuti pubblicati dagli appassionati sulla Dungeon Masters Guild. Non è più possibile collezionare, e forse nemmeno contare, tutta questa “roba” di D&D. Contare il materiale di D&D diventa un po’ più semplice se restringiamo il significato di “roba”. Possiamo calcolare quanti prodotti di gioco di D&D abbiano distribuito nei negozi TSR e WotC. Possiamo stabilire quante pagine di materiale contenga ciascun volume. Possiamo persino stimare quanto costi essere un collezionista di D&D. Questa serie di articoli si propone proprio questo, nel tentativo di rispondere alla domanda: ma quanto materiale di D&D esiste? Prodotti, pagine e prezzi: che cosa conteremoIn questo primo articolo della serie limiteremo l’indagine alle scatole, ai manuali e agli accessori di D&D venduti nei negozi di giochi. Per il momento lasceremo da parte romanzi, riviste, miniature, uscite per il gioco organizzato, prodotti su licenza e merchandising, concentrandoci esclusivamente sui prodotti per il gioco di ruolo da tavolo D&D. Per ciascuna delle principali edizioni del gioco annoteremo il numero totale di prodotti, sommeremo le pagine di nuovo materiale di gioco e stimeremo quanto sarebbe costato a un ipotetico collezionista comprare tutto al momento dell’uscita. Original D&D: le origini e i criteri del conteggioLa linea originale di D&D comprendeva soltanto sei prodotti fondamentali: l’originale 3-Volume Set di D&D, i Supplements I-IV e Swords & Spells. A questi sei aggiungeremo le Character Record Sheets del 1977, tutti i set di Dungeon e Outdoor Geomorphs e i vari set di Monster & Treasure Assortment. Quando, nel 1980 e nel 1981, i set di accessori furono raccolti e ristampati, quei prodotti erano destinati tanto a Basic D&D quanto a Original D&D, ma li includeremo qui. Ecco i grafici di Original D&D: La maggior parte dei contenuti uscì nell’arco di tre anni, ma il picco nel numero di prodotti arrivò un anno più tardi, con la pubblicazione di diversi accessori composti da poche pagine. Nel 1977 l’attenzione della TSR si era ormai spostata su Basic D&D, e da una linea così limitata non possiamo trarre molte conclusioni. Avrete forse notato che, nei grafici qui sopra, le raccolte Dungeon Geomorph e Monster & Treasure del 1980 e del 1981 compaiono nei grafici dei prodotti e dei prezzi, mentre le pagine indicate per il 1980 e il 1981 sono zero. Ristampe, prezzi originali e copertine alternativeQuesto ci porta ad alcune convenzioni di conteggio che adotteremo nella serie. D&D ha una lunga tradizione di ristampe e riutilizzo di materiale precedente. Quando un nuovo prodotto è composto esclusivamente da materiale ristampato da fonti precedenti, lo conteremo come nuovo prodotto, ma non includeremo quelle pagine nel totale complessivo, perché non sono pagine inedite. Per il prezzo useremo il prezzo di vendita originale del prodotto, seguendo le spese di un ipotetico collezionista di D&D che accumula voracemente materiale fin dagli anni Settanta. Di norma il collezionista acquista una copia di ciascun prodotto, ma evita quelli che presentano soltanto una copertina diversa. Questo significa che, quando arriveremo alla 5e, il nostro ipotetico collezionista si risparmierà una spesa di 1.763,78 dollari per la serie completa di trenta (!) copertine alternative destinate ai negozi specializzati. I totali per Original D&D sono i seguenti: Prodotti: 16 Pagine: 518 Costo: 68,41 dollari Basic D&D: diciotto anni di scatole e avventureIl Basic Set del 1977, i Basic ed Expert Set del 1981 e il Basic Set del 1983 con le espansioni Expert, Companion, Master e Immortal sono, tecnicamente, edizioni diverse del regolamento di Basic D&D. Ai fini di questo articolo, però, li considereremo tutti parte di un’unica linea di prodotti di Basic D&D e li conteremo di conseguenza. La linea di Basic D&D ha un punto di conclusione abbastanza netto nel 1993, subito prima del passaggio dell’ambientazione Mystara ad AD&D, ma in questo articolo considereremo The Classic Dungeons & Dragons Game del 1994 come l’ultimo prodotto di Basic D&D. Nel 1996 fu ristampato con una classica copertina raffigurante un drago rosso, ma il contenuto della scatola era identico, perciò il nostro ipotetico collezionista non lo acquistò. Ecco i grafici relativi ai diciotto anni di attività della linea di Basic D&D: Spicca il picco del 1987, sia nel numero di prodotti sia nelle pagine: corrisponde all’uscita dei primi quattro prodotti della linea Gazetteer, oltre a una dozzina di altre avventure e accessori per Basic D&D. Nei grafici delle pagine e dei prezzi c’è un secondo picco nel 1991 e nel 1992. Rispecchia l’uscita della versione del 1991 di Dungeons & Dragons Game, nella scatola nera, e delle scatole Dragon’s Den, The Goblin’s Lair e The Haunted Tower, più grandi e costose, oltre alla corposa Rules Cyclopedia. I totali per Basic D&D sono i seguenti: Prodotti: 129 Pagine: 7.624 Costo: 1.149,19 dollari AD&D 1a edizione: dalle avventure brevi ai volumi più corposiLa linea di prodotti della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons durò dodici anni. Per tutto quel periodo dovette confrontarsi con la concorrenza della linea Basic D&D, ma riuscì comunque a superare la media di un prodotto al mese. Ecco i grafici di AD&D: Qui risulta evidente il numero relativamente basso di pagine pubblicate ogni anno prima del 1983. Il motivo è che, agli inizi, AD&D proponeva soprattutto avventure brevi. Soltanto nel 1983 la quantità di nuovi contenuti di AD&D superò per la prima volta le 500 pagine in un anno. A quell’aumento corrispose una crescita della spesa necessaria per collezionare tutto, soprattutto dal 1985 in poi. I totali per la prima edizione di AD&D sono i seguenti: Prodotti: 146 Pagine: 7.396 Costo: 1.136,94 dollari AD&D 2a edizione: il picco produttivo e la crisi della TSRVista l’enorme quantità di materiale prodotto in quel periodo, è facile dimenticare che AD&D 2e durò un anno in meno rispetto alla precedente edizione di AD&D. L’aumento rispetto alla 1e fu netto: i prodotti della 2e furono più del triplo di quelli della 1e e le pagine di contenuti pubblicati quasi otto volte tante. Gran parte di quei contenuti derivava dal proliferare delle ambientazioni. Ecco i grafici della 2e: È interessante osservare la crescita costante dei prodotti e delle pagine pubblicati ogni anno, e della spesa del nostro collezionista, fino al 1995, quando D&D raggiunse il suo picco produttivo. Quell’anno uscirono ben 8.808 pagine di contenuti di D&D, distribuite in 79 prodotti. Comprandoli tutti, vi sareste ritrovati con 1.205,90 dollari in meno. Era chiaramente un ritmo insostenibile, e per il 1996 la produzione fu ridimensionata. Non bastò a impedire il crollo della TSR, e nel 1997 non uscì alcun prodotto di D&D finché la WotC non rilevò l’azienda. Nel 1998, il suo primo anno intero alla guida di D&D, la WotC proseguì la produzione in gran parte secondo i piani della TSR, sfornando quasi 50 prodotti e circa 5.000 pagine di contenuti. Negli ultimi anni del secolo, però, una rapida sfoltita alle ambientazioni e alle linee di prodotti avviò D&D verso il calendario di uscite più tranquillo della 3e. I totali per la seconda edizione di AD&D sono i seguenti: Prodotti: 550 Pagine: 56.850 Costo: 8.374,57 dollari Fuori dalle edizioni: Fast-Play e il venticinquesimo anniversarioNel 1999 la WotC sperimentò una versione di D&D dal regolamento leggero, chiamata Fast-Play. Quello stesso anno uscì anche la Silver Anniversary Collector’s Edition, composta soprattutto da ristampe ma comprendente l’avventura fino ad allora inedita L3: Deep Dwarven Delve. Questi prodotti non appartengono a nessuna delle edizioni, ma ne terremo conto qui. I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti: Prodotti: 5 Pagine: 152 Costo: 69,85 dollari D&D 3a edizione: meno uscite, più pagine e coloreDurante la 2e la produzione media fu di circa 50 prodotti e 5.000 pagine all’anno: un livello che, a posteriori, risultava eccessivo sia per chi produceva sia per chi acquistava. Con la 3e il ritmo scese a una media più ragionevole di 20 prodotti e 3.000 pagine all’anno. L’inizio dell’era della 3e segnò anche il graduale abbandono dei prodotti in bianco e nero a favore di pubblicazioni esclusivamente a colori, su carta patinata. Ecco i grafici della 3e: Questi grafici mostrano una netta distinzione tra il periodo della 3.0 e quello della 3.5: gli anni dal 2000 al 2003 sono caratterizzati da poche uscite e da un numero contenuto di pagine. Nel 2004 il ritmo era già aumentato e si producevano più pagine di contenuti di D&D che in qualunque altro momento dai primi anni Novanta. Il passaggio a una produzione composta soprattutto da volumi a colori con copertina rigida fece salire la media a 145 pagine per prodotto, contro le 105 dell’era della 2e, e aumentò anche il costo medio per pagina: 17 centesimi di dollaro nella 3e, rispetto ai 15 centesimi che si registravano dagli anni Ottanta. I totali per la terza edizione sono i seguenti: Prodotti: 171 Pagine: 24.732 Costo: 4.286,51 dollari D&D 4a edizione: cinque anni intensi e un mare di carteRispetto alle precedenti, la quarta edizione ebbe una durata limitata a cinque anni, ma il ritmo produttivo fu simile a quello dell’ultima fase della 3e. Ci fu una lieve riduzione, di circa il 10%, della media delle pagine prodotte ogni anno, ma un aumento di quasi il 30% nel numero di prodotti. La ragione principale furono tutte le Power Cards prodotte per i giocatori: trenta mazzi diversi tra il 2009 e il 2010. Rappresentavano oltre un terzo del numero totale di prodotti di quei due anni. Per non impazzire, ignoreremo del tutto le cinque serie di Fortune Cards vendute in bustine di espansione sigillate nel 2011 e nel 2012. Per completare ciascuna serie di 80 carte sarebbe stato necessario comprare un bel po’ di bustine, ma il nostro ipotetico collezionista riesce a resistere alla tentazione, a differenza di chi scrive. Ecco i grafici della 4e: Il numero annuo di pagine dei primi anni della 4e è simile a quello dell’ultima fase della 3e, con una lieve flessione nell’anno del lancio. La spesa annua per collezionare tutto era in realtà leggermente inferiore a quella della tarda 3e, ma soltanto riuscendo a resistere alla tentazione di raccogliere tutti quei diversi pacchetti di carte. Il brusco calo della produzione dopo il 2010 segnò l’inizio della fine di una delle edizioni più rivoluzionarie e controverse. I totali per la quarta edizione sono i seguenti: Prodotti: 135 Pagine: 13.458 Costo: 2.874,61 dollari Tra 4a e 5a edizione: ristampe di pregio e D&D NextLa pausa produttiva tra la quarta e la quinta edizione fu insolitamente lunga, e la WotC colmò il vuoto con una serie di ristampe “premium” di manuali della prima, della seconda e della 3.5, concludendo con una splendida ristampa dell’originale 3-Volume Set, e dei Supplements, in una scatola di legno. In questo periodo uscirono anche due manuali cartacei di D&D Next, basati su una versione di playtest di quella che sarebbe diventata la quinta edizione. Ai fini di questo articolo conteremo tutti questi prodotti separatamente dalle varie edizioni. A parte la nuova avventura A0: Danger at Darkshelf Quarry, inclusa nella raccolta Against the Slavelords, e le due avventure di D&D Next, questi prodotti non aggiungono nulla al nostro totale cumulativo delle pagine. Dato però che in quel periodo uscì poco altro, supporremo che il nostro ipotetico collezionista abbia acquistato queste ristampe e le aggiungeremo al costo totale. I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti: Prodotti: 17 Pagine: 216 Costo: 874,19 dollari D&D 5a edizione: uscite misurate e collezionismo più accessibilePer scelta deliberata, la quinta edizione di D&D adottò un approccio produttivo molto diverso, con appena 13 prodotti nei primi tre anni. Nel 2017, evidentemente in risposta alla popolarità della nuova edizione, il numero delle uscite salì fino a stabilizzarsi su sette prodotti all’anno, ai quali in alcuni anni si aggiunsero altri accessori. Nel 2018 e nel 2019 uscirono tre set di tessere per dungeon, quattro set di dadi e tre set di mappe, mentre nel 2022 arrivarono due set di accessori Campaign Case. La flessione del 2023 è dovuta al rinvio di The Deck of Many Things a gennaio 2024. Ecco i grafici della 5e: Se riuscite a resistere alla tentazione delle copertine alternative e dei numerosi prodotti di D&D su licenza, la 5e è l’edizione più conveniente da collezionare dai tempi della 1e. Restare al passo con le uscite di AD&D vi sarebbe costato in media 95 dollari all’anno. Al confronto, i 308 dollari annui della 5e possono sembrare molti, ma sono ampiamente superati dalla 3e, con 536 dollari all’anno, dalla 4e, con 575, e dalla 2e, con ben 751. Nessuno di questi importi è stato adeguato all’inflazione, il che rende ancora più significativa la relativa convenienza del collezionare la 5e. I totali per la quinta edizione, fino alla fine del 2025, sono i seguenti: Prodotti: 84 Pagine: 13.111 Costo: 3.586,26 dollari Una collezione quasi completa: cinquant’anni di D&D a confrontoDopo cinquant’anni, il nostro ipotetico collezionista di D&D ha speso una cifra stimata di 22.918,47 dollari e possiede una collezione quasi completa di 1.253 prodotti per il gioco di ruolo D&D, contenenti 124.057 pagine di materiale da leggere. Impilati in un’unica colonna, tutti quei manuali e quelle scatole di D&D raggiungerebbero più o meno l’altezza di un edificio di sei piani, almeno finché il peso dei manuali non schiacciasse le scatole. Al ritmo di una pagina al minuto, calcolato in base al numero medio di parole e alla velocità di lettura, al nostro collezionista servirebbero tre mesi di lettura ininterrotta, senza dormire, per assimilare l’intera collezione. Scatole, copertine rigide e brossure: come cambiano i formati Possiamo rappresentare l’intera collezione in diversi modi. Qui sopra c’è un grafico basato sul tipo di prodotto: scatole, manuali con copertina rigida, libri in brossura e tutto il resto. Il picco produttivo delle scatole fu nel 1994, quello delle brossure nel 1995, quello dei volumi con copertina rigida nel 2007 e quello dei prodotti vari nel 2009, per via di quei set di carte della 4e. È un modo interessante di visualizzare come sia cambiata negli anni la produzione di D&D. Le pagine pubblicate ogni anno e il primato della 2a edizione Qui sopra è rappresentato il numero di pagine di nuovi contenuti prodotte ogni anno; i colori mostrano il contributo relativo di ciascuna edizione al patrimonio di D&D. La 2e domina chiaramente il conteggio delle pagine, ma, pur con il suo lento calendario di uscite, la 5e supererà il totale delle pagine della 4e all’inizio del 2026. Per superare quello della 3e dovrà arrivare al 2035 e, ammesso che la 5e sia davvero un’edizione destinata a durare per sempre, finirà per superare il totale delle pagine della 2e intorno al 2061. Il peso di ogni edizione: prodotti, pagine e spesa complessivaPassiamo ora a visualizzare il contributo relativo di ogni edizione a D&D attraverso grafici a torta. I risultati cambiano a seconda che si confrontino i prodotti, le pagine o il costo totale della collezione. Quanto al numero di prodotti, la 2e è di gran lunga al primo posto, con il 45%, seguita dalla 3e con il 14%, dalla 1e con il 12%, dalla 4e con l’11%, da Basic con l’11% e dalla 5e con appena il 7%. Il maggior numero di pagine dei prodotti più recenti cambia un po’ il quadro quando si considera il totale delle pagine. Aumentano così le quote della 3e, che raggiunge il 20% del totale, e della 5e, con l’11%, mentre si riducono le fette di Basic e della 1e, entrambe al 6%. Infine, considerare quanto costi collezionare tutto ciò che appartiene a un’edizione sposta ulteriormente il peso verso le edizioni più recenti, e quindi più costose. La spesa maggiore resta quella per collezionare la 2e, con il 39%, ma la 5e sale ora al terzo posto, con il 16%, dietro la 3e, con il 20%. È interessante notare che, se aveste collezionato materiale fin dall’inizio, a questo punto avreste dato più denaro alla WotC che alla TSR, e avreste speso quasi esattamente metà della somma totale nel XX secolo e metà nel XXI. Le medie a confronto: quanto costa una pagina di D&D?Per concludere l’articolo, ecco alcuni confronti fra le edizioni: Non sorprende che la 2e sia in testa per numero di prodotti, pagine e costo della collezione, calcolati come medie sull’intero arco della sua durata. Non sorprende neppure che la 5e abbia il maggior numero di pagine e il prezzo più alto per prodotto, dato che i manuali di D&D sono diventati nel tempo più voluminosi e costosi. L’ultimo grafico, quello del costo medio per pagina, è l’unico in cui i valori crescono in ordine cronologico. OD&D costava 11 centesimi di dollaro a pagina; Basic, la 1e e la 2e avevano tutte una media di 15 centesimi; la 3e salì a 17; la 4e costava 21; e la 5e arriva a 27. Possiamo concludere che oggi acquistare D&D costa, per pagina, quasi il doppio rispetto al secolo scorso. Se avete seguito l’articolo fino alla fine, grazie per l’attenzione. Nel prossimo articolo della serie ci concentreremo sulle varie ambientazioni per campagne di D&D e sulla quantità di materiale prodotto per ciascuna. Articolo originale Echohawk, pubblicato il 19 settembre 2025 su EN World: How Much D&D Stuff Is There Anyway? Part 1: Editions.
  18. Tracy Hickman ha condiviso un aggiornamento sul progetto di Dragonlance a cui sta lavorando insieme a Margaret Weis, coautrice dell’ambientazione, e all’attore Joe Manganiello. L’aggiornamento include alcune foto di una lavagna e un riferimento a prodotti futuri nel 2029. Sulla lavagna compare la scaletta di un manuale, che sembra collocare gli eventi nello stesso periodo delle Cronache di Dragonlance originali, quando il Signore dei Draghi Ariakas invia gli altri Signori dei Draghi e i loro eserciti in tutto il mondo di Krynn. Include anche regole per cavalcare i draghi e per il combattimento, oltre a regole per la guerra. Compare inoltre un riferimento a Signori dei Draghi kender, un concetto destinato a suscitare un brivido di... qualcosa. Il manuale assegna ai personaggi dei giocatori il ruolo di Eroi della Lancia, al posto dei personaggi originali dei romanzi e dei moduli d’avventura, e permette di iniziare da diversi luoghi del mondo di Krynn. In origine, le avventure di Dragonlance iniziavano nella cittadina di Solace e i giocatori interpretavano personaggi pregenerati che comparivano nella serie di romanzi abbinata. L’evento di D&D tenutosi alla Gen Con di quest’anno ha presentato la linea 'D&D Icons', dedicata a mondi e autori della storia di D&D. Tra i nomi di spicco figuravano Weis e Hickman, insieme a R. A. Salvatore, il creatore di Drizz't Do'Urden. Joe Manganiello è il direttore creativo della linea. Articolo originale Morrus, pubblicato il 24 settembre 2026 su EN World: Weis, Hickman, and Manganiello update on Dragonlance world book.
  19. Netflix sta sviluppando una serie live-action che racconterà la storia delle origini di Strahd von Zarovich. Deadline riferisce che Netflix sta sviluppando Ravenloft, una nuova serie TV di Dungeons & Dragons dedicata alle origini di Strahd. La serie viene descritta come una "serie fantasy prestigiosa" che combina avventura, horror gotico e romanticismo tragico. La sceneggiatura e la produzione esecutiva sono affidate a John August, che in precedenza ha lavorato con Tim Burton a film come Big Fish, La sposa cadavere e Dark Shadows. Tra i produttori esecutivi della serie figurano anche Alfonso Cuarón e Hasbro Entertainment. Oltre alla notizia che una nuova serie TV di Ravenloft è in fase di sviluppo, Deadline riferisce anche che una serie dedicata ai Forgotten Realms precedentemente prevista "non è più in fase di sviluppo" presso Netflix. La serie era stata annunciata lo scorso anno e vedeva Drew Crevello alla sceneggiatura e Shaun Levy come produttore esecutivo. Non è stata fornita alcuna spiegazione per l'abbandono del progetto, ma alcune interviste precedenti avevano indicato che gli sceneggiatori stavano incontrando difficoltà nel trovare una struttura narrativa abbastanza solida per la storia. Fonte D&D Movie/TV - Ravenloft TV series in development by Netflix, Forgotten Realms TV series is dead | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  20. Dark Sun, nato nei primi anni Novanta, ha avuto molti artefici. Brom gli diede la sua veste grafica ormai iconica, mentre Tim Brown e Troy Denning crearono l’ambientazione iniziale. Mary Kirchoff faceva parte del primo gruppo di progettazione, quando il progetto si chiamava ancora «War World». Steve Winter ideò lo scenario desertico postapocalittico e David “Zeb” Cook scrisse la prima avventura. Bill Slavicsek raccolse il testimone a metà degli anni Novanta, progettando il boxed set che ampliava l’ambientazione, mentre Rich Baker fu il capo progettista della versione di Dark Sun per la quarta edizione di D&D, alla quale lavorò insieme a Robert J. Schwalb. Naturalmente, nel corso degli anni molti altri autori hanno contribuito a Dark Sun. Nel 2014 Tim Brown creò un’ambientazione desertica e apocalittica chiamata Dragon Kings, basata sul mondo di Khitus, le cui risorse erano state consumate e i cui sovrani, gli omonimi Re Draghi, erano scomparsi da tempo. Il progetto era indipendente da qualsiasi sistema di gioco e rappresentava a tutti gli effetti un successore spirituale di Dark Sun. Il Dragon Kings World Book non conteneva quindi regole o meccaniche, ma furono pubblicati in PDF adattamenti per Pathfinder, Savage Worlds e altri sistemi. L’ambientazione era inoltre accompagnata da un album rock. Arriviamo al 2026: alcuni dei creatori originali di Dark Sun si sono riuniti per realizzare una versione di Dragon Kings basata sulla 5E. Troy Denning, Bill Slavicsek e Rich Baker saranno affiancati da Shane Hensley di Savage Worlds e dall’iconico illustratore Brom per portare Khitus su BackerKit a settembre. Il progetto sarà pubblicato in formato cartonato e costituirà un gioco autonomo basato sulla 5E, ma includerà anche le regole di conversione per la 2E. Sul fronte delle regole possiamo aspettarci un gioco completo basato sulla 5E, poteri psionici, sei nuove razze (specie), regole per la sopravvivenza, mostri, un sistema per una magia «pericolosa e viva» e, naturalmente, numerose informazioni sull’ambientazione. La campagna di crowdfunding di Dragon Kings comprende: Il manuale base di Dragon Kings, con l’ambientazione completa e le regole compatibili con la 5E Le regole di conversione per la 2E Mappe Avventure Dadi adatti all’ambientazione Schermo del Game Master Audiolibro Più di 30 nuove creature Più di 60 illustrazioni interne originali commissionate per il progetto Naturalmente, con l’uscita della versione ufficiale di Dark Sun per D&D 5E prevista per il prossimo anno, è lecito chiedersi perché scegliere questo gioco anziché quello della Wizards of the Coast. Nella pagina della campagna Tim Brown spiega: È già possibile seguire la campagna su BackerKit, in attesa del lancio previsto per settembre. Il gioco sarà pubblicato da Strange Owl Games. Articolo originale D&D General - Original Dark Sun creators update their Dragon Kings world to 5E | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  21. Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.
  22. Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa. Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi. Il centro commerciale di AzerothIl pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è Dungeons & Dragons: World of Warcraft, primo prodotto della linea Universes Beyond: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo. La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà. Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento. Due miliardi di buoni motiviNon serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set Universes Beyond, dal catalogo pregresso e da Secret Lair, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione. Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman. Star Wars, o dell'annunciare un annuncioPer il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto. Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente. E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta. Icons, il reparto reliquiePer noi pubblico storico c'è D&D Icons, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone. Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il grognard inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati. Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo The Lost Caverns of Tsojconth risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, The Lost Caverns of Tsojcanth, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio. L'agenzia apre le succursaliPoi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni. Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie. Athas, adesso col cellofanE adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: Edge of Oblivion, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e Blood & Power, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate. Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo. Una nuova alba con l'usato garantitoGuardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&D Beyond e l'imminente Arcana Unleashed, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone. Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione. Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci. Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e Universes Beyond è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene.
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