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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.10 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Il padrone del castello ha un nuovo pianoHasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente Sixth Wall, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con ElevenLabs, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di "next generation of authorized character experiences". In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza. Il sistema si chiama CharacterOS, e introduce quello che Hasbro battezza "Behavioral Licensing": non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come pensa, parla, reagisce. Una licenza sulla personalità. Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia. Il Dungeon Master è il problemaIl CEO di Hasbro si chiama Chris Cocks, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&D ha senso come "live service". Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che "questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo". Ha detto che D&D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business. Ora, ICV2 il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&D Beyond. Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento. Ma il punto vero è che il Master è un problema. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro. Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle. I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amiciziaC'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta. Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che Sixth Wall si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. Attualmente. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono "conversational games and companions" e "connected physical products and robotics". Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario. Gli accademici che studiano questi fenomeni, e qualcuno ha già iniziato a farlo, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te. Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra. Baldur's Gate 3 non è D&D. E neanche un AI DM lo sarà.Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&D!" Verissimo. Larian Studios ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato. Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops". Che fare, allora?Non ti sto dicendo di smettere di usare D&D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&D Beyond è già realtà. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia. Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun Behavioral Licensing può toglierti quello. Rispolveralo. Usa D&D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto. Fonti citate Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro. Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo attualmente prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences Le applicazioni elencate da Hasbro ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/ La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&D e alle microtransazioni su D&D Beyond - ICv2, 4 giugno 2026 - https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo" - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it Cocks: "ha senso spostare D&D verso un modello live service", i libri come "totem" - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/ Cynthia Williams (presidente WotC): D&D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html (conferma: https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/) Il modello "live service" con Drops settimanali su D&D Beyond (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&D Beyond - https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content (lettura critica di settore, con D&D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system) Cocks: "aspettatevi più crossover per D&D", citando il modello Magic: The Gathering - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/ Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm); ricostruzione della parabola e del declino - https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/7 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della nazione del Tethyr. Cliccate qui per una versione più grande. TethyrSovrano: Regina Zaranda Star Rhindaun e Re Consorte Haedrak Rhindaun III Capitale: Darromar (pop. 68.520) Insediamenti: Abbor, Banshivale, Barrowsmorn, Brost (7000), Cayr Thalwood, Colbertann, Daraqadim, Dunod, Elbencourt, Fort Agis (316), Fort Calim, Fort Teqlar, Fort Tufnek (316), Grapton, Hostim, Passo di Ithal, Jhaansciim, Khanall, Kirgard, Krennasar, Kzelter, Focolare di Lhestyn, Loranse, Lyllburg, Marakir, Maratimmir, Masamount, Monguldarath, Fortezza di Morninggold, Mosstone (1713), Monte Noblesse, Myratma (51.390), Myth Dyraalis, Nomerritin, Pansemil, Port Kir (7000), Qian Hillfort, Riatavin (85.650), Rock Orchard, Ruba, Saharkhan, Saradush (39.000), Shelshyr House, Sulduskoonar, Guado di Survale, Tannitton, Toaketh, Toralth, Trailstone (420), Tulmene (3600), Tweyar, Upparkol, Valtreth, Velen (14.389), Vineshade (3200), Viperstongue, Zazesspur (116.485) Popolazione: 3.771.360 (76% umani, 20% halfling, 3% elfi, 1% altro) Densità di Popolazione: 8,86 abitanti per miglio², 3,42 abitanti per km² Superficie: 425.497 miglia² (1.102.032,17 km²) Forze Armate: Esercito Reale del Tethyr, Marina Reale del Tethyr, varie compagnie mercenarie Lingue: Comune, Chondathan, Alzhedo Religione: Chauntea, Eldath, Helm, Ilmater, i Seldarine (nella Foresta di Tethir), Siamorphe, Silvanus, Torm, Tyr Esportazioni: ambra grigia, tappeti, formaggi, tessuti, pesce, frutta, bestiame, frutta secca, perle, erba pipa, tappeti pregiati, seta, tè, verdure, vino, olio di balena Importazioni: oggetti magici, mercenari, spezie, armi Fonti: Empires of the Sands (1988), Lands of Intrigue (1997) PanoramicaIl Tethyr è un vasto paese situato a sud della Costa della Spada, tra le nazioni dell'Amn a nord e del Calimshan a sud. È la seconda nazione più grande del Faerûn, seconda solo a Halruaa (e solo se si includono tutti i vasti confini montuosi e scarsamente popolati di Halruaa), ed è una delle più popolose. I confini del regno sono definiti dal fiume Agis e dalle Montagne del Cammino a sud; dalle Montagne Omlarandin, dai Picchi Kuldin e dalle Montagne Innevate a est; e dalla Strada del Tethyr a nord, fino a Trailstone, dove il confine si sposta verso nord fino alle Colline Tejarn e corre verso est fino a Shilmista, la Foresta delle Ombre (questa regione è contesa dall'Amn). Il Mare senza Tracce forma il confine ovest, e l’estremità meridionale del Mare delle Spade quello nord-ovest. Il Tethyr comprende l’intero Collo del Drago (talvolta chiamato Penisola del Tethyr) e l’intera grande foresta nota come Wealdath, o Foresta di Tethir, così come la parte settentrionale della Foresta di Mir. Gran parte della civiltà del Tethyr è concentrata lungo le rive dei suoi due grandi fiumi, il Sulduskoon a nord e l’Ith (un tempo chiamato Wurlur) a sud. Le pianure tra i due fiumi sono ben irrigate e ospitano un vastissimo numero di fattorie e caseifici. Le Colline Purpuree lungo la costa ospitano vigneti e cantine. Le terre a est sono collinari e montuose, dove i confini del Tethyr incontrano quelli del suo ex vassallo Erlkazar. Il Tethyr presenta confini interni complessi. La nazione è centrata sulle Terre della Corona, le aree adiacenti alla capitale Darromar. Attorno a questa regione, la nazione è suddivisa in tre principati: il Principato del Mare dei Corsari a nord-ovest, il Principato di Ankramir a sud-ovest e il Principato degli Altipiani di Iltkazar a est. Il Principato del Mare dei Corsari è suddiviso nei ducati di Capo Velen e del Wealdath; Ankramir è suddiviso tra le contee delle Marche Purpuree, Kamlann e Ankaram; gli Altipiani di Iltkazar sono suddivisi nei ducati delle Marche Dorate e di Suretmarch. Ogni ducato è ulteriormente suddiviso in contee minori (vedi le mappe allegate e gli elenchi a fine articolo). Il Tethyr presenta anche una notevole divisione interna tra le pianure e le montagne controllate dagli umani e le terre controllate dagli elfi nel Wealdath (la Foresta di Tethir). Le terre elfiche all’interno del Wealdath sono di fatto autonome, ma completamente integrate nel sistema politico tethyriano, con ranghi militari e nobiliari elfici riconosciuti in tutto il regno e con i governanti della foresta riconosciuti come membri del Consiglio Reale. In questo modo, il Tethyr si sforza di evitare conflitti razziali interni. Il Tethyr ha una vasta popolazione halfling nelle Colline Purpuree e lungo i pendii settentrionali delle Montagne del Cammino, e una popolazione nanica più ridotta, concentrata principalmente nelle montagne orientali. Il regno ospita anche uno dei panorami più impressionanti del Faerûn. Vicino alle sorgenti del Fiume Agis, su un’enorme ansa del fiume, si trovano i resti della più grande città mai costruita sul continente (per quanto se ne sappia). Shoonach era la capitale dell’Impero Shoon, un potente impero formato dall’unione del Tethyr e del Calimshan, che dominò il sud-ovest del continente per oltre quattro secoli. Al suo apice, il suo potere si estendeva verso nord fino all’Alta Brughiera, verso l’interno quasi fino al Lago dei Draghi e verso sud attraverso il Mare Scintillante, fino a comprendere tutte le attuali Lapaliiya, Tharsult e Thindol, arrivando fino alla costa del Grande Mare. Shoonach ne era il cuore pulsante. Nella sua massima estensione, la città era larga quasi 27 km da ovest a est e quasi 16 km da nord a sud. La città, così come venne pianificata, avrebbe potuto ospitare comodamente l’intera popolazione dell’Impero, e sarebbe avanzato spazio, ma vaste porzioni non furono mai completate durante la vita dell’Impero; solo la Città Imperiale, il suo sobborgo Mumlukkar, l’area portuale di Agis e la città inferiore settentrionale di Iltakar furono completate. Nonostante ciò, all’epoca era comunque di gran lunga la città più grande del Faerûn. Le sue rovine sono pattugliate da soldati tethyriani provenienti da Forte Teqlar (situato sul margine nord-occidentale del sito) per scoraggiare i cercatori di tesori, ma servirebbero decine di migliaia di soldati anche solo per iniziare a controllare l’intera area, per questo motivo, audaci avventurieri continuano a esplorare le rovine in cerca di conoscenze perdute. Il Tethyr ha il potenziale per diventare uno dei regni più potenti di tutto il Faerûn, grazie alle sue abbondanti risorse, alla posizione dominante sulle principali rotte commerciali, a una popolazione industriosa e laboriosa e a una nuova e dinamica dinastia regnante. Tuttavia, il Tethyr è segnato dalla sua lunga storia come vassallo del Calimshan e, in particolare, da una brutale guerra civile durata ventidue anni e conclusasi solo di recente. Le ferite della guerra civile sono ancora vive, mentre i nuovi sovrani cercano di inaugurare una nuova era di pace e riconciliazione. Una mappa che mostre la posizione del Tethyr all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa storia della regione del Tethyr inizia con Keltormir, l’ultimo dei Grandi Imperi Elfici fondati durante la Prima Ascesa. Keltormir fu fondato intorno al -17.800 CV (Prima del Calendario delle Valli), appena due secoli prima che la Separazione lacerasse le masse di terra e desse forma ai continenti dell’era moderna. Keltormir sopravvisse a queste tribolazioni e riuscì persino a prosperare. Keltormir occupava l’immensa foresta che, a quei tempi, si estendeva dalla Conca degli Dei a nord (l’odierno Amn) fin quasi al Mare Scintillante a sud e verso l’interno fino al Lago dei Vapori, oltre il quale si trovavano i Regni delle Tre Foglie (Eiellûr, Thearnytaar e Syòrpiir). Molto a sud-est si trovava il regno degli elfi oscuri di Ilythiir, mentre a nord (in quella che oggi sono le Terre Centrali Occidentali) si trovava Shantel Othreier e, oltre ancora, in quella che oggi è l’Alta Brughiera, si trovava Miyeritar. A nord-est, nella Grande Foresta, si trovava Aryvandaar e a ovest, lungo la parte nord della Costa della Spada, si trovava Illefarn. Per molti secoli, Keltormir stabilì forti alleanze commerciali e culturali con questi altri imperi, in particolare con il vicino Shantel Othreier a nord. Durante le Guerre delle Corone (-12.000 – -9.000 CV), Keltormir fece del suo meglio per rimanere fuori dalle ostilità. Nel -11.700 CV, una massiccia incursione di draghi incendiò le foreste della parte sud di Shantel Othreier, e Tethir, un condottiero di Keltormir, guidò un esercito in soccorso del loro alleato settentrionale. Tethir sconfisse i draghi e consolidò la sua reputazione come uno dei grandi eroi elfici. Nel -11.200 CV, Ilythiir attaccò la frontiera sud-orientale di Keltormir, dando inizio a un conflitto lungo circa 700 anni, ma Keltormir fu in grado di sopravvivere concentrandosi sulla guerriglia e colpendo le linee di rifornimento di Ilythiir per mantenerlo in difficoltà. Nel -10.500 CV, gli Alti Maghi di Aryvandaar annientarono il regno degli elfi oscuri di Miyeritar a nord, in quello che divenne noto come il Disastro Oscuro, creando così l’Alta Brughiera. Gli elfi di Ilythiir giurarono vendetta contro Aryvandaar e Keltormir ritirò le proprie forze da est, concedendo agli elfi oscuri un passaggio verso nord per affrontare direttamente gli eserciti di Aryvandaar. Keltormir poté così radunare le proprie forze, che sarebbero state necessarie contro la nazione che fosse emersa vittoriosa da quel conflitto. Cinque secoli più tardi, il dio elfico Corellon fu così scioccato dalle devastazioni degli Ilythiiri che maledisse l’intera razza, trasformandola nei dhaerow o “Accusati”, o drow come sarebbero poi stati conosciuti. I drow fuggirono nel Sottosuolo. Mille anni dopo, Aryvandaar fu distrutta da una grande ribellione dei suoi sudditi e da un’azione militare da parte delle restanti nazioni elfiche libere, inclusa Keltormir. Keltormir divenne il più grande e potente stato sopravvissuto alle Guerre delle Corone, ma non mostrò alcun interesse per la conquista o la gloria. Nei secoli successivi alle Guerre delle Corone, la sua principale preoccupazione fu respingere le incursioni dei draghi. Immensi incendi causati dai draghi devastarono la foresta, creando i Campi del Fiume Rosso e i Campi di Clovis e dividendo la foresta di Keltormir in due: il Wealdath, o Foresta di Tethir, a nord, e il Saranestar, o Bosco Darthiir, a sud (in seguito chiamato Foresta di Mir). Keltormir cessò di fatto di esistere intorno al -8500 CV, con i regni di Tethir e Darthiir che presero il suo posto. I regni elfici osservarono con cautela l’arrivo del Signore dei Djinn Calim e del Signore degli Efreet Memnon nelle terre a sud-ovest, dove ripresero la loro antica guerra. Gli elfi di Tethir e Darthiir firmarono un trattato di pace con Calim e commerciarono con il suo impero, ma Memnon si dimostrò considerevolmente più ostile, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa protestò per delle violazioni territoriali. Quando i due imperi diedero inizio alle Guerre del Cielo di Fuoco nel -6500 CV, minacciando di distruggere tutto il Faerûn, gli Alti Maghi elfici di entrambi i regni intervennero (guidati dal famigerato mago Pharos), imprigionando entrambi i signori in una gigantesca trappola magica (creando involontariamente il Deserto di Calim) circa quattro secoli più tardi. Gli elfi stabilirono buoni rapporti con il successivo stato umano del Coramshan e, nel -5600 CV, instaurarono relazioni favorevoli con il nuovo regno nanico di superficie dell’Alto Shanatar. Entro il -5330 CV, l’Alto Shanatar fu sopraffatto e distrutto dal Primo Regno di Mir, uno stato cliente del Coramshan, che conquistò territori sia dell’Alto Shanatar sia del Darthiir, suscitando le proteste di quest’ultimo. Entro il -5100 CV, Mir si estendeva dal Fiume Wurlur al Fiume Agis e dal Mare senza Tracce al Fiume Rovobagnato, estendendosi su gran parte dell’odierno sud del Tethyr tra le due foreste. Saradush divenne la prima città del Tethyr moderno a essere fondata intorno al -5100 CV, sebbene l’antica Saradush sia stata saccheggiata, ricostruita e nuovamente distrutta molte volte nel corso dei millenni successivi. Nel -5007 CV, Mir fu sconfitto in guerra dall’impero di Jhaamdath a est. il Coramshan intervenne direttamente, assumendo il controllo di Mir e respingendo gli Jhaamdathi quasi fino alla loro terra natale. Bakkal Ukhar IV del Coramshan unì il suo regno a quello di Mir, dichiarando la fondazione dell’Impero del Calimshan nel -5005 CV. Nel -1900 CV, l’Impero del Calimshan istituì il primo Regno del Tethyr come stato vassallo dell’Impero. Il Tethyr si estendeva dalla Foresta di Tethir al Fiume Wurlur. Ulteriori stati vassalli furono istituiti a Mir (tra le Montagne del Cammino e il Fiume Wurlur) e a Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est della Foresta di Tethir). Questi tre stati vassalli tenevano sicura la regione mentre il Calimshan era sempre più coinvolto nella guerra contro i beholder delle Montagne Alimir a sud-est. Nel -1570 CV, Zazesspur fu fondata come sede del potere tethyriano. L’Emiro del Tethyr di quei tempi era un uomo stolto e vanitoso che lanciava incursioni nella Foresta di Tethir per uccidere elfi per sport e divertimento, il che provocò brutali rappresaglie da parte degli elfi. Nel -1428 CV, il Calimshan fu sconfitto dai beholder, che avanzarono verso ovest fino a catturare Calimport. Tuttavia, i principi-sacerdoti Drakhon ottennero il sostegno del Tethyr e di Mir per sconfiggere i beholder e riconquistare Calimport nel -1402 CV. Entro circa il -1000 CV, i beholder erano stati sconfitti e l’Impero del Calimshan si stabilizzò. Intorno al -800 CV, i drow emersero dalle profondità sotto la Foresta di Mir e distrussero gli ultimi resti del regno elfico di Darthiir, dando inizio alle Guerre della Notte contro il Calimshan. Nel -670 CV, una grande rivolta di schiavi attraversò l’intero impero, con decine di migliaia di schiavi che fuggirono verso nord, dove ricevettero rifugio dagli elfi di Tethir e ottennero terre nella Penisola del Collo del Drago e nella Testa del Drago. Iltkazar si rese indipendente dal controllo calishita nel -650 CV e fu riconquistata nel -400 CV, ma ormai i margini del Calimshan erano diventati troppo instabili per un controllo completo, con città e province che si ribellavano non appena l’impero rivolgeva altrove la propria attenzione. Nel -387 CV, i discendenti degli schiavi fuggiti avevano formato clan guerrieri distinti nella Penisola del Collo del Drago. Alleati con gli elfi di Tethir, appresero che in tempi antichi i confini della foresta si estendevano a sud fino all’Agis e a est fino alle montagne. I clan decisero di riconquistare queste terre con la forza, guidando una massiccia invasione delle province del Tethyr e di Mir. Nel -307 CV conquistarono Myratma e nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, sorprendentemente, il Pascià del Calimshan incontrò i ribelli e accettò di cedere loro le terre richieste tramite la diplomazia. Offrì anche generosi termini di pace e accordi commerciali. I ribelli, leggermente confusi, accettarono l’offerta e nacque così il primo Regno indipendente del Tethyr. Tuttavia, i clan in lotta non furono in grado di risolvere le proprie differenze e, nel giro di pochi mesi, scoppiò una complessa guerra civile, come il Pascià aveva previsto (e, forse, incoraggiato). I successivi Pascià del Calimshan si limitarono a osservare il Tethyr disgregarsi dall’interno. Entro il -230 CV, il Calimshan aveva ricostruito abbastanza delle proprie forze da poter semplicemente invadere il paese e riconquistarlo. Tuttavia, i calishiti avevano gravemente sottovalutato lo spirito nazionale tethyriano che si era formato nel frattempo: i tethyriani si unirono sotto il Clan Ithal e riconquistarono Ithmong nel -221 CV, e Myratma nel -212 CV. Il Calimshan si ritirò e ristabilì il precedente trattato di pace con il suo ex vassallo. La guerra unificò i tethyriani sotto un unico leader, re Darrom Ithal. che divenne il loro primo grande sovrano. La politica calishita successiva alla guerra fu quella di coinvolgere profondamente il Tethyr nella politica interna del Calimshan. I sovrani calishiti fecero sposare i propri figli e le proprie figlie con le casate nobiliari del Tethyr, e viceversa. Le casate mercantili furono autorizzate a stabilire avamposti in entrambi i regni. Le due nazioni continuarono a collaborare militarmente contro i drow della Foresta di Mir, i draghi delle Montagne del Cammino e i beholder dell’Alveare Alimir. Il piano del Calimshan doveva essere quello di unificare i due regni attraverso un’osmosi culturale, ma i tethyriani furono abbastanza accorti da resistere alle influenze calimshite pur traendone beneficio. Intorno al -170 CV ebbero inizio le Guerre dell'Occhio Tiranno, che videro il Tethyr, il Calimshan e Iltkazar allearsi per distruggere definitivamente l’Alveare Alimir, ponendo fine per sempre alla minaccia dei beholder nella regione. Questo evento diede luogo a grandi celebrazioni in tutti e tre i territori, e il Tethyr si espanse fino a raggiungere i suoi confini attuali. Un momento delle Guerre dell'Occhio Tiranno. Nel -64 CV, le casate regnanti del Calimshan e del Tethyr furono unificate quando Arhymeria Shoon, nipote del Pascià Akkabar di Calimport, sposò il re Nishan Ithal II del Tethyr. Arhymeria temeva che il nonno intendesse usarla per manipolare lei e i suoi eredi, quindi si allontanò dalla sua influenza. Tuttavia, nel -9 CV il Clan Fyrson si ribellò al trono del Tethyr alleandosi con i pirati delle Isole Nelanther e assaltando il castello reale di Ithalyr. Il re Nishan morì nell’incendio che devastò il castello, mentre il suo erede, il principe Tarsax (suo nipote), fu ucciso in duello da Volsun Fyrson. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, emerse come il miglior pretendente al trono del Tethyr e fu incoronato re nel giro di poche settimane. Come sua sorella, Amahl resistette alle manipolazioni del nonno e cercò di governare il Tethyr in modo giusto. Akkabar fece uccidere Amahl nel -3 CV e lo sostituì con il pronipote Amahl II, un sovrano egoista e brutale. Amahl II saccheggiò Ithmong e dichiarò fuorilegge il Clan Ithal quando questi cercò di opporsi alla sua incoronazione. Il regno brutale di Amahl II durò fino al 15 CV, quando morì in circostanze misteriose e gli succedette Amahl III. Nel 27 CV, il Pascià Akkabar nominò Amahl III come suo erede. Quasi immediatamente, Akkabar morì a sua volta in circostanze sospette. In questo modo, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Abolì immediatamente entrambe le entità politiche e dichiarò la fondazione dell’Impero Shoon, proclamandosi primo Qysar, o Imperatore, con capitale nella nuova città di Shoonach sul fiume Agis, a cavallo del confine tra i due regni. L’Impero Shoon iniziò a espandersi. Nel 215 CV istituì l’Emirato di Amin, nella cosiddetta Conca degli Dei a nord della Foresta di Tethir, e creò nuove province attorno al Lago dei Vapori e fino allo Shaar. Qysar buoni, malvagi e indifferenti si alternarono sul trono nel palazzo reale di Shoonach. Nel 231 CV, i clan tethyriani decisero di lanciare una nuova ribellione per liberare il Tethyr dal dominio dell’Impero (nonostante la propaganda sostenesse che Shoon fosse nato dall’unione volontaria di Tethyr e Calimshan). Il Qysar Shoon IV, resosi conto della ribellione imminente, scatenò su Ithmong una piaga di non morti chiamata Parata della Morte. I ribelli distrussero i non morti, ma subirono perdite così pesanti da dover rinviare ogni ulteriore tentativo di ribellione per una generazione. Ulteriori rappresaglie contro il Tethyr furono evitate quando Shoon IV intraprese una lunga lotta personale contro il drago blu Iryklathagra, detto “Zannaffilata”, diventando ossessionato dalla sua distruzione. La Parata della Morte. Nel 309 CV, Kodos yn Nadim el Jhotos salì al potere come Qysar di Shoon, assumendo il nome di Shoon VII. Convinto che l’impero fosse stato governato con troppa indulgenza, Shoon VII lanciò una vasta e brutale epurazione nelle principali città per eliminare traditori, criminali, gilde di ladri e ribelli. Come parte di questo processo, Ithmong fu rasa al suolo e successivamente ricostruita secondo le direttive di Shoon VII. La sua brutalità avrebbe potuto proseguire, ma, come il suo predecessore, egli finì per impegnarsi nella lotta contro il drago Iryklathagra Zannaffilata. Tre villaggi del Tethyr furono distrutti durante i loro scontri continui, che si svolsero in tutto l’Impero causando enormi danni collaterali. Gli eventi culminarono nell’attacco del drago a Shoonach nel 366 CV. Shoon VII cercò di attirare il drago in una trappola, ma fu sconfitto e perse la gamba sinistra e il braccio destro (parti di Shoonach furono devastate, con decine di migliaia di morti, cosa che non sembrò minimamente preoccupare il Qysar). Shoon VII finse la propria morte, lasciando il governo alla figlia Shaani. Shaani placò rapidamente il drago con tributi e ricchezze, ponendo fine alla minaccia. Nel 361 CV, il principe Ashar Tornamn del Tethyr istituì il regno di Valashar nel nord-est del suo territorio come proprio stato vassallo personale. Reclutando truppe da questa regione, nel 375 CV intraprese una guerra di conquista, occupando tutte le terre dal nord dell’Amin fino al Fiume Chionthar. Successivamente annesse i territori fino all’Alta Brughiera a nord e alle Terre di Tun a est, iniziando a imporre pesanti dazi ai mercanti che viaggiavano dal Cormyr e dalle Valli verso il Nord. Il risultato non fu esattamente ciò che si aspettava: all’inizio del 376 CV il principe ereditario Azoun I guidò l’esercito del Cormyr in battaglia, distruggendo le guarnigioni Shoon nelle Terre Centrali Occidentali. Il principe Ashar non aveva considerato l’enorme estensione dei territori conquistati e la dispersione delle sue truppe. Le forze cormyriane, più piccole ma altamente addestrate, sconfissero ripetutamente le sue truppe composte in gran parte da coscritti. Athalantar e Illusk, due nazioni del Nord, avanzarono contemporaneamente lungo la Via del Commercio, minacciando di intrappolare le forze di Tornamn in una morsa. Torlnamn si ritirò nei Campi dei Morti e affrontò l’esercito di Azoun in una battaglia campale. Il Cormyr prevalse, sconfiggendo le forze Shoon, invadendo Amin, saccheggiando diverse città e penetrando dentro Valashar, distruggendo di fatto il regno. L’esercito cormyriano saccheggiò quindi Ithmong. Dopo aver valutato un attacco a Shoonach, Azoun decise di tornare in patria alla notizia di incursioni orchesche nel nord del Cormyr. Questa campagna fulminea scosse profondamente l’Impero Shoon, rivelandone le debolezze militari. Negli anni successivi, i generali Shoon diffusero la versione secondo cui avevano attirato i cormyriani in una trappola dentro Shoonach e che solo la fortuna li aveva salvati, ma pochi vi credettero. Molti iniziarono a considerare la potenza dell’Impero Shoon come un gigante dai piedi d’argilla. Ciò potrebbe aver incoraggiato le città del Lago dei Vapori a ribellarsi in massa nel 409 CV e, entro il 427 CV, l’Impero aveva perso tutti i territori a est delle Montagne Alimir. La Qysara Shaani morì senza nominare un erede, scatenando una vasta guerra civile. Amahl Shoon VII emerse vincitore, riconquistando il controllo del Lago dei Vapori, ma dovette combattere una grande battaglia a Calimport per assicurarsi la città (distruggendone metà nel processo). Il regno di Amahl Shoon VII fu sanguinoso e caotico, con città che si ribellavano in tutto l’Impero. Le tribù dello Shaar attaccarono i confini, aggravando ulteriormente la situazione. Nel 449 CV iniziò la caduta dell’Impero Shoon. I discendenti del Clan Ithal avevano ricevuto rifugio nella Foresta di Tethir e ora il loro leader, Silvyr, emerse dalla clandestinità. Radunò delle truppe sotto il proprio vessillo, grazie all’assistenza degli elfi riuscì ad assoldare mercenari e a utilizzare dell’oro per allearsi con i pirati delle Isole Nelanther. Silvyr marciò su Ithmong, dove re Prima Torlnamn, vassallo di Amahl VII, si arrese immediatamente e abdicò al trono, nominando Silvyr suo successore. Quasi tutto il Tethyr giurò immediatamente fedeltà al re Silvyr Ithal, che ordinò agli eserciti della nazione di radunarsi a Ithmong, a meno di 1,6 km da Shoonach. Il Qysar Amahl VII si rese immediatamente conto della propria vulnerabilità e richiamò le sue legioni dallo Shaar, ma troppo tardi. La flotta del Tethyr, rafforzata dai pirati delle Isole Nelanther (che avevano sofferto per mano della marina Shoon), risalì il Fiume Agis e tagliò i rifornimenti fluviali a Shoonach. Gli eserciti combinati del Tethyr, degli elfi e delle forze mercenarie marciarono su Shoonach e ne bloccarono le strade. La città era così vasta e la sua popolazione così numerosa che iniziò quasi immediatamente a soffrire la fame. Tuttavia, re Silvyr non aveva alcun interesse a infliggere enormi perdite civili usando la fame, soprattutto perché molti dei cittadini erano essi stessi tethyriani. Le sue macchine d’assedio sfondarono le mura nord-orientali della città alla fine di Uktar (all’incirca il nostro Novembre, N.D.T.), nell’Anno del Pugno Sinistro (450 CV). Nel giro di soli dieci giorni, le linee d’assedio erano penetrate all’interno delle mura principali e si erano strette attorno alla Città Imperiale, isolandola completamente. Il Qysar Amahl VII sfidò re Silvyr a duello per decidere il destino della città, e Silvyr accettò contro il parere dei suoi consiglieri. Come questi avevano previsto, Amahl VII non rispettò l’accordo e fece uccidere Silvyr in modo sleale con la magia. I maghi di Amahl scatenarono una devastante pestilenza sull’esercito assediante, causando la rottura di parte delle sue linee. Tuttavia, la piaga sfuggì al controllo e finì per uccidere più cittadini di Shoonach che soldati tethyriani. Il principe Strohm, figlio maggiore di Silvyr, aveva guidato una forza d’élite di soldati, maghi e sacerdoti nel cuore della Città Imperiale durante il caos e, trovando Amahl VII troppo sicuro di sé nel momento in cui credeva di aver vinto, lo uccise sul posto insieme alla maggior parte dei suoi maghi e dei suoi chierici di alto rango. Il principe, ora re Strohm Ithal, non era incline alla misericordia dopo il brutale assassinio del padre. Tutti i discendenti superstiti della linea Shoon furono sommariamente giustiziati, insieme ai suoi generali più importanti. Poi, per dimostrare al mondo che il suo obiettivo non era usurpare il trono di Shoon ma distruggerlo per sempre, fece evacuare Shoonach e rase al suolo l’intera città. Il reinsediamento della città fu proibito pena la morte. Quando la città di Kyrakkis nel Calimshan si propose come sostituta di Shoonach, l’esercito del Tethyr invase il Calimshan, saccheggiò brutalmente la città e il governatore (che stava tentando di proclamarsi Qysar) venne giustiziato prima che i tethyriani si ritirassero. Il nuovo Pascià di Calimport, che trasse beneficio dall’eliminazione di un rivale, non presentò alcuna protesta. L’Impero Shoon collassò. A Sheirtalar, una folla inferocita fece a pezzi il governatore Shoon. Le città-stato del Lago dei Vapori si ribellarono, e anche il mosaico di piccoli regni oggi noto come Regni di Confine si liberò dal dominio imperiale. Nel 460 CV, il generale Emsel Torlath unificò l’Emirato di Amin, rinominandolo come l’autonomo Regno dell'Amn, con capitale Athkatla. A re Strohm I succedette nel 540 CV Strohm II, un druido mezzelfo che fondò il rifugio sacro di Mosstone e offrì asilo a molti elfi di Myth Drannor. Gli succedette nel 735 CV Strohm III, un grande guerriero che combatté contro beholder, drow e i resti del regno di Tathtar. Strohm IV (r. 769–802) fu protetto da un drago di platino e vinse la Grande Battaglia di Brinniq Dell contro i goblin guidati da Delgern Trezzanne. Strohm V (r. 802–832) fu un druido che alla sua morte si trasformò in una grande quercia. Il Tethyr prosperò nei suoi primi anni, con la corona che sponsorizzò progetti economici e infrastrutturali. Le città che erano decadute sotto Shoon videro le proprie fortune risollevarsi e nuove rotte commerciali furono aperte. Tuttavia, entro il 692 CV il regno aveva speso oltre le proprie possibilità e affrontò la rovina finanziaria. Fu salvato dall'Amn, che acquistò l’intera provincia nord-orientale del Tethyr per una enorme somma in oro. L’Amn entrò successivamente in conflitto con il regno di Cortryn a est, conflitto che si intensificò quando i beholder presero il controllo del Cortryn. Il Cortryn fu infine sconfitto nel 757 CV dalla maga chessentana Tashara dei Sette Teschi. Nel 1000 CV, la città di Riatavin fu fondata in questa regione come suo centro principale, ma entro il 1090 CV le politiche del re Imnel IV avevano portato l'Amn alla rovina finanziaria. L’accorto re Alemander I del Tethyr riacquistò l’intera provincia dall'Amn, ristabilendo i confini storici del Tethyr. Nel 959 CV il Tethyr fu colpito da una guerra civile quando l’ascesa al trono di re Teremir I della dinastia Bormul fu contestata dal cugino Mhoaran, detto Barba Zannuta. Mhoaran vinse il conflitto e fondò la Dinastia del Leone. Questa linea fu interrotta nel 1070 CV quando Teremir II, pronipote di Teremir I, uccise re Coram II e governò per esattamente un anno, dopo di che fu ucciso da re Alemander I. Il successore di Alemander, Coram III, cercò di cambiare il nome della famiglia in “Casa Reale del Tethyr” per scoraggiare ulteriori spargimenti di sangue, ma il tentativo non ebbe successo e la Dinastia del Leone rimase il nome più comunemente usato. Nel 1235 CV, il Tethyr e il resto del Faerûn occidentale affrontarono la minaccia imminente dell’Orda Nera degli orchi. L’enorme orda devastò vaste regioni del Nord e della Costa della Spada, ma quando raggiunse il Tethyr il suo numero era già stato in parte ridotto. Gli eserciti del Tethyr attaccarono ripetutamente i fianchi dell’orda, sfruttando i numerosi castelli per resistere agli assedi (gli orchi non disponevano di macchine d’assedio e, date le loro enormi dimensioni, delle risorse per fermarsi abbastanza a lungo da costruirle). Durante la campagna, una grande parte dell’orda fu attirata con l’inganno nelle rovine di Shoonach, che nei secoli precedenti erano state infestate da mostri, causando enormi perdite tra gli orchi (e riducendo anche la popolazione di mostri all’interno delle rovine). I resti dell’orda furono infine distrutti in un attacco mal concepito contro Calimport. Per il 1270 CV, l'Amn aveva stabilito un controllo quasi totale sul commercio tra la Costa della Spada e il Golfo di Vilhon, attraverso la città di Riatavin, che era tornata sotto il controllo Amniano. Per aggirare questa situazione, i governi di Waterdeep e del Tethyr decisero di stringere un’alleanza commerciale. Tuttavia, i tentativi di creare tale alleanza furono ostacolati da numerosi problemi. Nel 1274 CV, la principessa Cyralna si recò a Waterdeep per sposare lord Ortaal Emveolstone, capo di una delle più potenti casate mercantili della città. La principessa e sei compagni di viaggio, tra cui le sue due sorelle e cinque nipoti, furono tutti uccisi da mimic che avevano preso la forma di cuscini. Il principe Toram e Kyvan Emveolstone furono ritenuti responsabili e giustiziati. Le loro motivazioni non furono mai chiarite e, sebbene si sospettasse un coinvolgimento dell'Amn, ciò non fu mai dimostrato. Re Haedrak II morì di crepacuore alla notizia della morte di tre delle sue figlie, del tradimento del figlio e della perdita di cinque nipoti. Suo zio Errilam salì così al trono. Errilam regnò per soli tre anni prima di essere ucciso da una freccia elfica durante un incidente di caccia nella Foresta di Tethir. Le voci secondo cui si trattasse di un assassinio deliberato da parte degli elfi non trovarono conferma, ma avvelenarono i rapporti con gli elfi di Tethir per gran parte del secolo successivo. Nel 1288 CV, la nipote di Errilam, Shaerglynda, visitò Waterdeep per rinnovare i contatti commerciali, ma fu uccisa da un ladro di strada. Nel 1295 CV, re Jaszur si recò personalmente a Waterdeep per firmare un accordo commerciale. Tuttavia, mentre si trovava sulla strada a sud della città, il convoglio reale fu attaccato e il re venne assassinato. Il Lord Svelato Baeron ordinò una perlustrazione delle campagne circostanti per trovare i responsabili, ma senza successo, anche se riuscì a recuperare le insegne reali del Tethyr. Re Olosar, succeduto al fratello, si infuriò talmente tanto per la sua morte che interruppe ogni rapporto con Waterdeep. Alla fine, Baeron scoprì che Lady Evelyn Emveolstone era la responsabile di tutti questi eventi, poiché era innamorata del principe Toram e la sua esecuzione l’aveva spinta a cercare vendetta. Evelyn fu giustiziata segretamente dai Lord di Waterdeep. Con i rapporti tra il Tethyr e Waterdeep ai minimi storici, si decise di custodire le insegne reali in attesa di una futura ripresa delle relazioni. I Dieci Giorni Neri di Eleint e la Guerra Civile del TethyrRe Alemander IV salì al trono nel 1319 CV, alla morte di Olosar. Alemander IV era sicuro di sé ma di volontà debole, facilmente manipolabile dalla sua crudele prima moglie, dai nobili corrotti del suo regno e dal Syl-Pascià Rashid del Calimshan. Alemander IV divenne particolarmente spaventato dall’idea di essere usurpato, soprattutto dal suo figlio maggiore, il principe Rythan, un paladino di Helm molto popolare tra il popolo e un combattente senza pari. Nel 1333 CV, Rythan guidò gli eserciti del Tethyr in battaglia contro Mulsparkh, un regno rinnegato di maghi malvagi e mercenari formatosi lungo il Fiume Agis, sottraendo territori sia al Tethyr che al Calimshan. Rythan venne ucciso in battaglia, ma Mulsparkh fu indebolito a sufficienza da permettere a un secondo esercito proveniente dal Calimshan di distruggerlo definitivamente in seguito. La prima moglie di Alemander IV morì nel 1326 CV, cinque anni dopo aver dato alla luce il principe Alemander. La promessa sposa del principe Rythan, Lady Rhinda di Saradush, sposò invece re Alemander IV. Il giovane principe detestava la matrigna e si dice che già all’età di 12 anni (nel 1333 CV) avesse compiuto un tentativo di assassinarla. Re Alemander IV inviò la moglie in un lungo viaggio nel Nord, nessuno a parte il re e la regina sapeva che lei era incinta. Il principe Haedrak Errilam Alemander Olosar Lhorik nacque nel Gran Palazzo di Silverymoon durante la Festa della Luna nell’Anno dei Venti Nevosi (1335 CV). Su richiesta di re Alemander IV e della regina Rhinda, la Somma Signora Alustriel Silverhand accettò di crescere il principe in segreto. Il piano di Alemander IV era di far crescere il giovane principe affinché diventasse un grande sovrano e poi dichiararlo suo erede, diseredando il giovane Alemander, egoista e avido. Alustriel affidò il neonato alle cure del famigerato Vecchio Saggio, Elminster. Non si sa quali favori Alustriel abbia dovuto chiedere per ottenere ciò. Elminster prese il bambino sotto la sua ala, educandolo nelle arti della magia e rendendolo suo scriba e apprendista. La Somma Signora Alustriel Silverhand. Il principe Alemander V trascorse i dodici anni successivi costruendo amicizie e alleanze a corte. Il corrotto Duca di Dusk divenne un alleato fondamentale, così come il generale Sharboneth, comandante degli eserciti del Tethyr. Alemander avviò una corrispondenza amichevole con il Syl-Pascià Rashid del Calimshan. La corruzione dilagava tra la nobiltà e l’esercito del Tethyr, e ben presto solo Valon Morkann, Duca di Elestam, poteva essere considerato un uomo giusto e onorevole. Il popolo del Tethyr iniziò presto a soffrire sotto un dominio sempre più brutale. Alemander V pianificò un colpo di stato per rovesciare il padre e impadronirsi del trono, accordandosi con il generale Sharboneth per assediare Castello Tethyr con un esercito travestito da rivolta contadina. Molti contadini veri furono reclutati a tale scopo. Tuttavia, il loro odio verso la nobiltà era profondo dopo dodici anni di oppressione e malgoverno, aggravati dall’incapacità di re Alemander IV di controllare i duchi. I contadini lanciarono la rivolta troppo presto e i soldati furono trascinati dall’entusiasmo generale. Il risultato fu che, nelle prime ore del 12 Eleint (all’incirca il nostro Settembre, N.D.T.) 1347 CV, Castello Tethyr fu dato alle fiamme. re Alemander IV, la regina Rhinda, la principessa consorte Dhara, il principe Alemander V, i suoi due figli Jhodak e Leodom, e il generale Sharboneth morirono tutti. Anche il Duca di Dusk, il Conte di Lathmarch e il Conte di Mir perirono, insieme alla guarnigione del castello. In totale morirono più di seicento persone. Ebbero così inizio i Dieci Giorni Neri di Eleint. Il Tethyr si disgregò di fatto, mentre ribellioni, rivolte, sommosse e omicidi esplodevano in tutto il paese. Le legittime lamentele del popolo furono sostenute e amplificate dal clero di Beshaba, dea della sfortuna. Otto intere famiglie nobili furono annientate, sei templi distrutti e quattro grandi castelli rasi al suolo. Dei 56 nobili titolati e degli oltre 100 nobili minori del regno, solo due duchi, un conte e cinque baroni sopravvissero al caos. Il duca Morkann fortificò Elestam contro il disordine e riuscì a impedirne la diffusione nei suoi domini. Il conte Thrynnar di Alonmarch riuscì a malapena a mantenere la propria posizione grazie all’aiuto dei suoi vassalli, che lo consideravano un uomo onorevole. Il barone Raslemtar di Bashyrvale fuggì dal paese verso Baldur’s Gate. Il nuovo Duca di Dusk, Lord Nivedann Illehhune, resistette all’assedio nel suo castello per quattro anni prima di essere infine assassinato. Il barone Akhmelere di Kirgrove, il cui passatempo preferito era cacciare elfi nella Foresta di Tethir, scomparve mentre tentava di attraversare quella stessa foresta. Quando i Dieci Giorni Neri giunsero infine al termine, il Tethyr era stato ridotto a un insieme di comunità rurali, non dissimili dalle Valli. Le principali città, in particolare Zazesspur, Saradush e Myratma, riuscirono a ristabilirsi come città-stato. Anche Ithmong tornò a essere una città commerciale, ma era dilaniata da intrighi politici, con diverse fazioni in lotta per il controllo. La Guerra Civile del Tethyr era iniziata, anche se per la maggior parte della sua durata si trattò di un conflitto a bassa intensità, con vari scontri tra piccole milizie che sostenevano diversi nobili. Nel Tethyr, questo periodo divenne noto come l'Interregno, a causa dell’interruzione del lungo dominio dei re. Nel 1348 CV, il duca Morkann separò Elestam dal resto della nazione, fondando il regno indipendente di Erlkazar. Nei successivi vent’anni, oltre un quarto della popolazione del Tethyr lasciò il paese, molti si diressero a sud verso il Calimshan, a nord verso l'Amn o a est verso Erlkazar. Le famiglie fuggivano dalla guerra, mentre gli avventurieri e i mercenari si riversavano nel Tethyr, desiderosi di trarre profitto dal caos. Per la maggior parte rimasero delusi, poiché la guerra si accendeva in modo violento per alcuni mesi per poi trasformarsi in lunghi conflitti di logoramento tra famiglie e clan rivali. Nonostante il caos, il Tethyr mantenne un’identità nazionale sufficiente a respingere i tentativi delle nazioni rivali di approfittare della situazione. Diverse fazioni che controllavano la flotta frammentata del Tethyr si unirono per respingere le incursioni dei pirati delle Isole Nelanther, e i tentativi da parte dell’Amn e del Calimshan di impadronirsi di alcuni territori furono contrastati da fazioni che tornarono subito dopo a combattersi tra loro. Nel 1358 CV, durante il Periodo dei Disordini, l’avatar della Cavaliere Rosso possedette Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk e guidò un gruppo di avventurieri alla distruzione di una grande forza di mostri che stava invadendo il Tethyr. Con le ricchezze ottenute, Lady Bloodhawk fondò la Cittadella della Militanza Strategica a nord di Baldur’s Gate. La popolarità del Cavaliere Rosso nel Tethyr aumentò enormemente in questo periodo. L'avatar del Cavaliere Rosso. Nel 1360 CV, diverse compagnie di mercenari e alcuni nobili del Tethyr, le cui truppe erano temprate da anni di guerre intermittenti, si unirono alla crociata contro i Tuigan. La crociata ebbe successo, sconfiggendo i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Una giovane mercenaria di nome Zaranda Star si distinse durante gli scontri e guadagnò abbastanza denaro per finanziare diversi anni di avventure. Viaggiò ampiamente nel Faerûn e si dice che sia andata perfino a Maztica poco dopo la rivelazione del Nuovo Mondo da parte dell'Amn. Nel 1362 CV, Haarken Akhmelere di Ithmong si convertì dal culto di Bane (ritenuto morto durante il Periodo dei Disordini) a quello di Cyric. Radunò altri convertiti e guidò un piccolo esercito verso nord, dal Tethyr all’Amn, dove conquistarono le Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi. Akhmelere guidò quindi una grande epurazione, nota come la Seconda Morte di Bane, contro i seguaci di Bane sia nell'Amn che nel Tethyr. Più tardi, nello stesso anno, Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, rimasti fedeli a Bane, presero il controllo della città di Mintar sul Lago dei Vapori. La Riconquista del TethyrEntro il 1350 CV, il Saggio Elminster aveva cessato le sue peregrinazioni attraverso Toril e i Piani e si era “ritirato” a Shadowdale, con il suo scriba Lhaeo al proprio fianco. Ormai quindicenne, Lhaeo era già un guerriero e un mago di notevole abilità. Quando compì 16 anni, Lhaeo fu informato della sua vera eredità da Elminster*. Elminster Aumar, il Saggio di Shadowdale. Lhaeo si tormentò a lungo riguardo al proprio diritto di nascita e al proprio destino, ma sapeva che tornare a casa per reclamare il trono avrebbe potuto causare più danni che benefici. La storia della sua famiglia non era illustre e non aveva alleati nel Tethyr, né conosceva davvero il paese se non superficialmente. Non era ancora il momento giusto per tornare. Nel 1366 CV, l’avventuriera Zaranda Star fece ritorno alla sua terra ancestrale nella Contea di Morninggold. Acquistò l’intera contea dall’Ordine del Calice d’Argento e la rimise in sesto, eliminando i banditi, licenziando i funzionari corrotti e reclutando persone oneste e laboriose al suo servizio. Entro il 1367 CV aveva accumulato grandi quantità di raccolti, molto richiesti a Zazesspur, dall’altra parte del paese. Si recò nella più grande città del Tethyr e vendette le sue merci facendo grandi profitti, ma lungo il cammino venne attaccata da numerosi baroni autoproclamati e re dei banditi, e rischiò perfino di essere arrestata dal barone Faneuil Hardisty del Consiglio di Zazesspur, che la riteneva una piantagrane. L'avventuriera Zaranda Star. Furiosa, Zaranda fondò i Servizi di Protezione Star, viaggiando di città in città per incoraggiare la formazione di milizie popolari e porre fine alle depredazioni di criminali e nobili corrotti. Fu invitata ad aiutare il Consiglio di Ithmong a organizzare la difesa dell’ex capitale e accettò, ma durante il suo soggiorno fu tradita, catturata e fatta tornare di nascosto a Zazesspur. Durante il periodo caotico noto come i Giorni del Terrore, Zaranda riuscì a fuggire e, insieme ai suoi compagni, pose fine al dominio corrotto del consiglio cittadino. Il popolo di Zazesspur la proclamò regina per acclamazione popolare. Zaranda non desiderava vedere il Tethyr diviso in regni separati e decise che l’unico modo per salvarlo era unificarlo. Zaranda viaggiò verso nord e radunò le popolazioni della Penisola del Collo del Drago. Velen le giurò fedeltà, seguito da gran parte del nord. Il Gran Druido di Tethir benedisse la sua causa e la maggior parte della metà settentrionale del Tethyr la riconobbe come regina. La metà meridionale, molto più popolosa, si rivelò più problematica. Nonostante i suoi servigi alla città, il governo di Ithmong fu rovesciato da una dittatura corrotta. Le forze di Zaranda, ora chiamate Esercito Realista, ottennero la lealtà delle Colline Purpuree e delle Montagne Punta di Stella prima di marciare su Ithmong e conquistarla dopo un breve assedio. Zaranda accettò la proclamazione a regina del Tethyr e ribattezzò la città Darromar, dichiarandola capitale del nuovo Tethyr. All’inizio del 1368 CV respinse un attacco di ogre e gnoll proveniente dai Picchi Kuldin e liberò Saradush. Nel frattempo, la notizia dei successi di Zaranda raggiunse Lhaeo. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, Arcimago di Waterdeep, convinse Lhaeo a rivendicare il proprio diritto di nascita. Lhaeo concordò sul fatto che la sua discendenza dalla precedente dinastia potesse essere utile alla regina Zaranda. Il Lord Svelato Piergeiron Paladinson gli consegnò le insegne reali del Tethyr e Lhaeo dichiarò la sua vera identità a Waterdeep. Gruppi di espatriati tethyriani e varie compagnie mercenarie accettarono di formare un nuovo esercito e salparono verso il Tethyr al suo comando. Khelben “Bastone Nero” Arunsun Nel frattempo, Lord Yusuf Jhannivvar di Myratma rivendicò il trono del Tethyr, citando una dubbia discendenza da una dinastia ormai scomparsa. L’Esercito Realista pose sotto assedio la città, ma fu ostacolato dall’imprudenza di uno dei suoi generali. Nella confusione che ne seguì, Yusuf catturò Zaranda. Contemporaneamente scoppiò una ribellione a Zazesspur. La Riconquista fu sul punto di precipitare nel caos, ma il principe Haedrak e il suo Esercito della Riconquista salvarono la situazione. Giunti via mare, si allearono con l’Esercito Realista e posero nuovamente sotto assedio Myratma. Yusuf tentò di far fuggire Zaranda dalla città, ma le forze di Haedrak li intercettarono nei pressi delle rovine di Shoonach. Yusuf venne ucciso e Zaranda liberata, sia Myratma che Zazesspur si arresero. Zaranda, Haedrak e i loro compagni in fuga dalle rovine di Shoonach. La Guerra Civile del Tethyr terminò nel primo mese del 1369 CV. Zaranda fu proclamata regina del Tethyr per acclamazione popolare, ma decise di sposare Haedrak per consolidare la propria pretesa al trono. Haedrak accettò con piacere il titolo di re consorte, diventando noto come il Re Studioso. I due ebbero presto tre gemelli, riorganizzarono la struttura politica del Tethyr e promossero persone meritevoli a posizioni di autorità. Posero fine alle tensioni con Erlkazar riconoscendone l’indipendenza dopo che il re rifiutò di riunirsi al Tethyr, e risolsero anche le tensioni di lunga data con gli elfi di Tethir che avevano segnato il secolo precedente. Il Tethyr concluse nuovi accordi commerciali e di pace con l'Amn e il Calimshan, l’accordo commerciale a lungo discusso con Waterdeep fu finalmente siglato e il Tethyr sembrava avviato verso un futuro prospero e luminoso. Nel 1370 CV, i nuovi sovrani si trovarono ad affrontare un grave problema. Stanche delle politiche economiche restrittive che avevano danneggiato le loro economie, le città Amniane di Trailstone e Riatavin si ribellarono simultaneamente al dominio dell'Amn. Si dichiararono indipendenti e chiesero di unirsi al Tethyr. La regina decise di avviare dei negoziati con il Consiglio dei Sei di Athkatla invece di intraprendere immediatamente un’azione così provocatoria. Tuttavia, il governo dell’Amn si infuriò e rifiutò perfino di considerare l’idea di perdere una delle sue città più importanti a favore del vicino meridionale. Le due nazioni iniziarono a fortificare i propri confini, facendo profilare lo spettro della guerra. Tuttavia, altri eventi presero il sopravvento. Nel Mirtul (all'incirca il nostro Maggio, N.D.T.) del 1370 CV, Teldorn Darkhope di Mintar inviò le sue truppe oltre il confine del Tethyr, travolgendo e conquistando la città di frontiera di Kzelter. Tuttavia, le truppe tethyriane a Kzelter resistettero più a lungo del previsto, rallentando i piani di Darkhope per una rapida avanzata verso Saradush. Quando egli riuscì infine a mettere in sicurezza la regione, i tethyriani avevano già radunato un grande esercito al Passo di Ithal, bloccando ogni ulteriore avanzata. Darkhope iniziò allora a radunare ulteriori truppe per uno scontro su vasta scala, complicato dal fatto che il Calimshan stava spostando truppe verso il suo confine nord-orientale, apparentemente per sostenere il Tethyr. Teldorn Darkhope. Il settimo giorno di Eleasias (all'incirca il nostro Agosto, N.D.T.) del 1370 CV, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea, alleati con i seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi e con i pirati delle Isole Nelanther, avanzarono dai Piccoli Denti e dalle Colline Tejarn con forze schiaccianti. Invasero l'Amn, conquistando la città di Esmeltaran, prima di prendere Murann nella Baia di Tarseth, il loro vero obiettivo fin dall’inizio. l'Amn abbandonò il rafforzamento militare volto a riconquistare Riatavin e dirottò tutte le forze disponibili verso ovest contro gli ogre-magi. L'Amn riuscì a riconquistare Esmeltaran con gravi perdite, lasciando però la nazione troppo indebolita per riprendere Murann. Ottenne un colpo di fortuna quando i seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi dichiararono traditori i sacerdoti delle Torri Gemelle e conquistarono il complesso fortificato con un grande assalto, eliminando un importante ostacolo all’invio di truppe Amniane attraverso i Piccoli Denti. All’inizio del 1371 CV, la situazione politica è complessa. Gli ogre di Sythillis hanno consolidato il controllo su Murann e i pirati delle Isole Nelanther hanno accettato di fungere da loro flotta. Con una mossa sorprendente, i Sythillisiani hanno chiesto la pace all'Amn e il riconoscimento diplomatico alle altre nazioni, offrendo di governare Murann come porto aperto a beneficio di tutti. L'Amn, prevedibilmente, non è incline ad accettare l’offerta. Il Tethyr ha proposto all'Amn supporto militare per riconquistare Murann in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, proposta che divide profondamente gli l'Amniani. Il Tethyr sta anche cercando contemporaneamente di radunare un esercito sufficientemente grande per riconquistare Kzelter, ma i seguaci di Bane provenienti da tutto il Faerûn si sono radunati sotto lo stendardo di Teldorn a Mintar, creando un esercito sorprendentemente numeroso deciso a mantenere il controllo della città. Non è chiaro quanto a lungo questa situazione potrà durare, ma è certo che il futuro del Tethyr potrebbe essere lungo e movimentato quanto il suo passato. * Informazioni contrastanti affermano che Lhaeo non fu informato della sua eredità fino alle Guerre della Riconquista nel 1368 CV, circa 17 anni dopo, e lo fu da Khelben Arunsun. Alcuni hanno ipotizzato che Elminster abbia rivelato a Lhaeo la sua vera eredità, ma che Lhaeo abbia immediatamente tentato di partire per tornare a casa. Elminster potrebbe aver cancellato il ricordo della verità dalla sua mente per impedirgli di farsi uccidere, rendendo così le due versioni della storia non necessariamente in conflitto. Una mappa politica del Tethyr. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Tethyr è tradizionalmente una monarchia ereditaria, in cui il sovrano governa con l’assenso e l’assistenza di un consiglio di governo. La regina Zaranda Star Rhindaun è la sovrana del Tethyr e governa dalla capitale Darromar con l’approvazione del popolo. Suo marito è il re consorte Haedrak Rhindaun III, noto come Lhaeo, figlio minore di re Alemander IV, l’ultimo sovrano della Dinastia del Leone prima della guerra civile. Questo ha conferito ulteriore legittimità alla pretesa al trono della regina Zaranda, anche se è ben chiaro che sia lei la sovrana e che egli sia soltanto il suo consorte. La Regina Zaranda Star Rhindaun e il Re Consorte Haedrak Rhindaun III. È stato istituito il Consiglio Reale del Tethyr, che rappresenta i duchi del regno, i principali combattenti e le personalità di rilievo. Gli elfi di Tethir e gli halfling delle Colline Purpuree hanno voce nel Consiglio, così come i druidi del Wealdath. Per mantenere la propria posizione, duchi e conti devono governare in modo responsabile e sensato; in caso contrario possono essere rimossi. I precedenti Esercito Realista ed Esercito della Riconquista costituiscono ora il nucleo dell’Esercito Reale del Tethyr, una piccola forza permanente che può essere rapidamente rinforzata con coscritti in tempo di guerra. Poiché il Tethyr ha trascorso oltre vent’anni in uno stato di conflitto quasi continuo, un enorme numero dei suoi abitanti possiede una recente esperienza di combattimento, fornendo così un vasto bacino di soldati ben addestrati a cui attingere. Come altri regni quali il Cormyr e Impiltur, il Tethyr sta inoltre sviluppando un proprio corpo di incantatori arcani per affiancare gli eserciti convenzionali in battaglia. Il Tethyr ha ristabilito relazioni diplomatiche con i suoi vicini. Syl-Pascià Ralan el Persarkhal del Calimshan, un politico estremamente astuto, ha accolto con favore il ritorno alla stabilità del Tethyr e ha offerto supporto militare nella sua lotta per Kzelter (anche se alcuni si chiedono se lo abbia fatto con l’intento di conquistare Mintar, ottenendo così una base per una rinnovata espansione calishita attorno al Lago dei Vapori). Le sue reali ambizioni non sono chiare, ma per il momento la sua buona fede viene considerata autentica. I rapporti con l'Amn sono molto più complessi: il Consiglio dei Sei ha accolto con favore la fine della guerra, ma è profondamente scontento della defezione di Riatavin verso il Tethyr. Una guerra tra l'Amn e il Tethyr è stata evitata solo grazie allo scoppio della Guerra Sythillisiana. Il Tethyr ha offerto assistenza all'Amn in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, una decisione su cui gli l'Amniani stanno ancora riflettendo con difficoltà (poiché, senza rinforzi tethyriani, è improbabile che l'Amn riesca a riconquistare Murann dagli ogre). La situazione rimane fluida. Il Tethyr è tecnicamente in stato di guerra con la città-stato di Mintar, sul Lago dei Vapori, dopo che quest’ultima ha conquistato la città di frontiera tethyriana di Kzelter. Attualmente Mintar dispone di circa 23.000 soldati attorno a Kzelter, mentre il Tethyr ha rinforzato il Passo di Ithal a nord-ovest con circa 15.000 uomini. Anche il Calimshan ha spostato un numero imprecisato di truppe nella regione. Il Tethyr ha richiesto il ritiro immediato di Mintar da Kzelter, ma la richiesta è stata rifiutata. Mintar non ha la forza per spingersi ulteriormente all’interno del Tethyr, ma il Tethyr non dispone della potenza militare necessaria per riconquistare Kzelter senza l’aiuto calishita, ed è diffidente nei confronti del costo di tale assistenza. La situazione resta tesa. ReligioneLe divinità tradizionali e più venerate nel Tethyr sono Helm, Ilmater, Torm e Tyr. Anche le divinità della natura (Chauntea, Silvanus, Eldath) sono molto adorate, soprattutto dentro e nei pressi della Foresta di Tethir. Sune e Lliira stanno anch’esse crescendo in popolarità. Gli elfi di Tethir venerano i Seldarine, il pantheon elfico, mentre il pantheon halfling è venerato nelle comunità delle Colline Purpuree e sui versanti settentrionali dei Montagne del Cammino. Talos, Bane e Cyric sono molto impopolari nel Tethyr, e il culto di Beshaba è particolarmente disprezzato, poiché le attività del suo clero sono ritenute responsabili degli eccessi peggiori durante i Dieci Giorni Neri di Eleint. Mystra era un tempo molto venerata prima della guerra civile, ma il suo culto è stato associato alla decadenza e alla corruzione di quel periodo e molti dei suoi templi nel Tethyr furono distrutti durante il conflitto. Il re consorte Haedrak, nello specifico, sta cercando di incoraggiare il ritorno dei fedeli di Mystra nel Tethyr. Una divinità il cui culto sta conoscendo una forte crescita nel Tethyr è Siamorphe, formalmente una semidea limitata alla regione di Waterdeep. La regina Zaranda ha reso pubblica la propria devozione a Siamorphe, e la dea si è manifestata personalmente durante il matrimonio tra Zaranda e Haedrak. La semidea Siamorphe. Il Consiglio Reale del TethyrIl Consiglio Reale del Tethyr è composto dalle seguenti personalità di rilievo del regno: Zaranda Star Rhindaun, Regina del Tethyr Haedrak Rhindaun III, Principe Consorte del Tethyr, Duca delle Terre della Corona Vajra Valmeyjar, Condottiera Reale, Duchessa di Ankaram Alaric Hembreon, Duca delle Marche Dorate, Gran Cancelliere Reale Tardeth Llanistaph, Duca di Suretmarch, Alto Cancelliere di Giustizia Llachior Blackthorn, Duca di Capo Velen, Cancelliere Reale di Durbland Inselm Hhune, Duca di Kamlann, Cancelliere della Vigilanza Marilyn Haresdown, Duchessa delle Marche Purpuree, Alta Ambasciatrice del Tethyr Mirthal Aendryr, Duca di Durmista e degli elfi Suldusk, Signore degli Esploratori di Sua Maestà Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial, Duca di Noromath e degli elfi Elmanesse, Signore degli Arcieri di Sua Maestà Lyrminor Vineshigh, Voce delle Colline e Lord Sindaco di Vineshade Rauthomyr, Portavoce del Wealdath Vorn Ghalmrin, Fratello degli Scudi Simonne Whitebrow, Sl'Amnilith, sacerdotessa di Gond e consigliera cittadina di Zazesspur Arkaneus Silvermane, Arcidruido di Mosstone Suddivisione del TethyrIl Tethyr è politicamente suddiviso come segue: Principato del Mare dei Corsari (Principessa Sybille Rhindaun) Ducato di Capo Velen (Duca Llachior Blackthorn) Contea di Firedrake (Conte Ondul “Martello da Guerra” Jarduth) Contea di Fyraven (Conte Tanar Keelson) Contea di Greenshores (Conte Jordy Gallum) Il Wealdath (Portavoce della Verità Rauthomyr) Ducato di Noromath (Duca Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial) Ducato di Durmista (Duca Mirthal Aendryr) Principato di Ankramir (Principessa Cyriana Rhindaun) Ducato di Kamlann (Duca Inselm Hhune) Contea di Starspur (Contessa Corinna Dezlentyr) Contea di Uluran (Conte Silvanus Moondrop) Ducato delle Marche Purpuree (Duchessa Marilyn Haresdown) Contea di Vintor (Conte Krimmon Amethystall) Contea di Bardshyr (Conte Ellem Sunspear) Contea di Elemetar (Contessa Perendra Raslemtar) Ducato di Ankaram (Duchessa Vajra Valmeyjar) Contea di Calimmon (Contessa Kyrin Hawkwinter) Contea di Monteshi (Conte Oxsal Keeneyes) Ducato delle Terre della Corona (Principe Consorte Haedrak Rhindaun III) Contea di Ithmonn (Conte Malcor Grannox) Contea di Rivershire (Conte Zelphar Thann) Contea di Varyth (Conte Dancon Riiklass) Contea di Spellshire (Conte Gamalon Idogyr) Principato degli Altipiani di Iltkazar (Principe Coram Rhindaun) Ducato delle Marche Dorate (Duca Alaric Hembreon) Contea di Valashar (Conte Holver Roaringhorn) Contea di Hazamarch (Conte Rikos Dughol) Contea di Morninggold (Conte Aalangama Gulderhorn) Ducato di Suretmarch (Duca Tardeth Llanistaph) Contea di Mirkazar (Conte Yuldar Llistiin) Contea di Alonmarch (Conte Vartan Thrynnar) Contea di Surkazar (Conte Oon Santele) I Sovrani del TethyrDinastia Darromn. -237 CV, regnò -212 – -183 CV: Darrom, primo Re del Tethyr n. -209 CV, r. -183 – -118 CV: Silvam n. -179 CV, r. -118 – -98 CV: Nishan I n. -159 CV, r. -98 – -75 CV: Garynor n. -159 CV, r. -75 – -64 CV, m. -45 CV: Rhynda (reggente) n. -79 CV, r. -64 – -6 CV: Nishan II Dinastia Shoon del Tethyr (Tradimento Shoon*)n. -60 CV, r. -6 – -2 CV: Amahl I n. -37 CV, r. -2–15 CV: Amahl II n. 14 CV, r. 15–27 CV: Amahl III Dinastia Cormal del Tethyr (Tradimento Shoon)n. 4 CV, r. 27–63: Rahman n. 35 CV, r. 63–97: Leodom I n. 64 CV, r. 97–113: Hazam I n. 85 CV, r. 113–136: Leodom II n. 109 CV, r. 136: Yusuf n. 117 CV, r. 136–175: Leodom III n. 149 CV, r. 175–187: Leodom IV n. 124 CV, r. 187–193: Tassiva Cormal (reggente) n. 178 CV, r. 193–209: Hazam II n. 158 CV, r. 209–211: Tebalan Pahuk (reggente) n. 172 CV, r. 211–217: Moshafi Telerus (reggente) n. 180 CV, r. 217–223, m. 251 CV: Matamid Korrunhel (reggente) n. 208 CV, r. 223–229: Emyr Dinastia Korrunhel (Tradimento Shoon)n. 180 CV, r. 229–251: Matamid n. 224 CV, r. 251–260: Xandar n. 244 CV, r. 260–310: Vajra, prima Regina regnante del Tethyr Dinastia Tiiraklar (Tradimento Shoon)n. 267 CV, r. 310–315: Karaj I n. 290 CV, r. 315–345: Karaj II Dinastia Torlnamn (Tradimento Shoon)n. 324 CV, r. 345–380: Kallos n. 345 CV, r. 380–383: Nishan III n. 353 CV, r. 383–396: Herakul, il Fratricida n. 369 CV, r. 396–449, m. 450 CV: Priam, l’Abdicatore Dinastia Strohmn. 275 CV, r. 450–662: Strohm I, il Re Elfo n. 540 CV, r. 662–735: Strohm II, il Re Mezzelfo n. 715 CV, r. 735–769: Strohm III n. 745 CV, r. 769–803: Strohm IV n. 787 CV, r. 803–832: Strohm V Dinastia Mallorhenn. 799 CV, r. 832–838: Tibor n. 818 CV, r. 838–841: Samyte, il Martire Dinastia Bormul, Dinastia delle Reginen. 816 CV, r. 841–847: Alisande, seconda Regina del Tethyr n. 832 CV, r. 847–885: Sybille, la Grande, terza Regina del Tethyr n. 870 CV, r. 885–922: Cyriana, la Grande, quarta Regina del Tethyr n. 893 CV, r. 922–957: Teresa, la Grande, quinta Regina del Tethyr n. 927 CV, r. 957–959: Teremir I Dinastia del Leonen. 919 CV, r. 959–974: Mhoaran, Barba Zannuta, l’Usurpatore n. 951 CV, r. 974–997: Nearel n. 968 CV, r. 997–1022: Kortal n. 988 CV, r. 1022–1059: Haedrak I n. 1010 CV, r. 1059–1065: Coram I n. 1050 CV, r. 1065–1070: Coram II Dinastia Bormul, Restauratan. 1045 CV, r. 1070–1071: Teremir II Dinastia del Tethyr, Dinastia del Leonen. 1038 CV, r. 1071–1145: Alemander I n. 1112 CV, r. 1145–1181: Coram III n. 1150 CV, r. 1181–1202: Alemander II n. 1173 CV, r. 1202–1218: Coram IV n. 1167 CV, r. 1218–1227: Kymer, il Re Ombra n. 1199 CV, r. 1227–1274: Haedrak II, il Principe Corsaro n. 1236 CV, r. 1274–1277: Errilam n. 1255 CV, r. 1277–1288: Alemander III n. 1274 CV, r. 1288–1295: Jaszur n. 1274 CV, r. 1295–1319: Olosar n. 1294 CV, r. 1319–1347: Alemander IV Dinastia Rhindaunn. 1331 CV, r. 1368–presente: Zaranda, la Regina del Popolo, sesta Regina del Tethyr * N.D.T. Nel Tethyr, questo particolare periodo storico viene spesso indicato come Tradimento Shoon (Shoon Traitorum) perché i sovrani di quell’epoca, in particolare la famiglia Shoon, sono considerati traditori del Tethyr, avendo preso il controllo della nazione e avendola governata come una parte subordinata del più vasto Impero Shoon. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal6 punti
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.6 punti
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Il Tegame di Tascia: espansione di Cinque & Cinque
È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento!5 punti
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Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte
Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images5 punti
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
5 puntiNon mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili. Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori. Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi. Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai. Player’s Workbook of Epic AdventuresIl Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons. Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione. Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.” Creazione del personaggio tramite quizUna volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale. A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti. Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono: Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic. Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento. Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze. Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive. Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri. Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto. Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente. L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere. Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti. Dungeon Master’s Workbook of WorldbuildingDa DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni. Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta. “Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.” Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli. Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso. Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo? I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora. Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo. Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare. A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia. Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna. Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci... Considerazioni finaliPenso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere. Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo. Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti. Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo. Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando. ⸻ ❖ ⸻ Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione. Riepilogo della recensione Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo. PRO: Solide informazioni fondamentali CONTRO: Idee non del tutto nuove Articolo originale Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor5 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
"Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.4 punti
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Retrospettiva: Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml4 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Wizards of the Coast prevede di pubblicare 8 confezioni di carte di riferimento per Dungeons & Dragons 5.5E più avanti questa estate. Le nuove Carte di Riferimento di D&D conterranno riferimenti per incantesimi, oggetti magici e mostri. Verranno pubblicati mazzi di incantesimi dal Livello 0, i Trucchetti, fino al Livello 5, con ciascun mazzo che conterrà gli incantesimi di due livelli. I mazzi di riferimento per gli oggetti magici saranno divisi tra oggetti comuni e non comuni, e oggetti rari e molto rari. I mostri saranno divisi in tre diverse categorie: "Animali e PNG", "Mistici e Minacciosi" e "Temibili e Feroci". I mazzi degli incantesimi costeranno 19,99 dollari, mentre gli altri mazzi saranno venduti al prezzo di 24,99 dollari. I mazzi verranno pubblicati il 18 agosto. Le carte di riferimento per D&D non sono una novità: Gale Force 9 ha pubblicato tempo fa una serie di popolari carte di riferimento per 5E. Tuttavia, queste sono le prime pubblicate specificamente da Dungeons & Dragons, e ogni carta utilizza anche illustrazioni ufficiali presumibilmente tratte dai nuovi manuali base della 5.5E. Articolo originale Dungeons & Dragons announces new reference cards for spells, magic items, and monsters | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews4 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands3 punti
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio.3 punti
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Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi
Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete qui l’onore di leggere una piccola intervista ai ragazzi di Officina Meningi, dove andremo a conoscere di più sugli autori e sui loro progetti in anteprima solo per Dragon's Lair. Questo in quanto verrà a breve rilasciata la loro prima espansione per uno dei loro prodotti più conosciuti, TOTEM - Il GDR degli Spiriti (di cui potete recuperare la recensione qui). L'annuncio della suddetta espansione, intitolata Totem - Storie dal Buio, venne rilasciato sul loro sito il 4 Aprile. La pubblicazione dovrebbe avvenire alla fine di Maggio. Ma, oltre a notizie sul contenuto di questa espansione, ho avuto modo di fare altre domande sui progetti che stanno portando alla luce e che penso valgano la pena di essere portate qui sul Forum. Come da titolo, di seguito saranno elencate le domande (D) che le relative risposte (R) rilasciate da Valentino Sergi, una delle menti dietro il gruppo di di Officina Meningi, in questa occasione. Quindi bando alle ciance e seguitemi nella lettura! Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Siete un piccolo e laborioso team Italiano che è entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo Last Sabbath, prima, e lo stesso Totem, poi, ma domande possono attanagliare chi ancora non vi conosce. Come avete deciso di focalizzarvi principalmente sui GDR a tema orrore o occulto? Come vi siete conosciuti te e Atropo prima di arrivare a lavorare assieme? R1 - Valentino Sergi: Giocare con i tabù è il modo migliore di comprenderli, per riappropriarsi della propria libertà di pensiero. In un'epoca buia come questa, ci sono già abbastanza paure reali per soccombere anche a quelle irrazionali, per questo nel perturbante troviamo la materia narrativa più interessante da plasmare e da far plasmare ai nostri giocatori... è negli angoli bui che le storie più affascinanti prendono forma. Io e Atropo ci siamo conosciuti per puro caso. Era un periodo randagio per entrambi, ma la somma delle parti è risultata essere ben più di una semplice coppia, direi più un idilliaco connubio creativo. C'era tanta chimica fra di noi da andare ben oltre le sinergie e le idee che caratterizzano i nostri progetti, tantoché ci siamo sposati un anno dopo il nostro primo incontro. Sussurri nelle tenebre... D2 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che tale progetto rappresenta la vostra prima e vera espansione. Potete spiegarci, in sintesi, cosa andrete ad includere in questo supplemento per Totem? Saranno solo storie? Oppure verranno introdotti nuovi ruoli per i Cercatori o degli Spiriti più spaventosi e potenti che i primi dovranno affrontare? Qui a fianco la copertina di Totem - Storie dal Buio. R2 - Valentino Sergi: Totem - Storie dal Buio è un manuale di espansione per che contiene una serie di avventure giocabili firmate da un team davvero eccezionale: 💀 Matteo Boca, autore di giochi e content creator del canale Recensioni Minute, contribuisce al volume con ben due frammenti d’oscurità d’ispirazione cinematografica: La festa dei mille sorrisi e Una notte da Alfredo. 💀 Chiara Di Francia, scrittrice e influencer nota come Gunslinger Jane, firma e illustra Il Varco, un’avventura che condurrà i giocatori in un motel da incubo con una nuova, inquietante meccanica di gioco: il Loop Spiritico. 💀 Elena Mutti di Boardgames Academy, già autrice per Officina Meningi del regolamento di Guardie & Ladri - il GDR e dell’Escape Room da tavolo La Notte dei 4 Destini, ci guiderà nell’oscurità di un amore paranormale tra le sale della tortura dell’Abbazia Nera. 💀 Atropo Kelevra, game designer di fama internazionale con Totem e Last Sabbath - il GDR delle Streghe, titolo che l’ha resa la prima autrice di GDR a pubblicare in Giappone e a vincere ben due premi, vi inizierà ai segreti dell’Aokigahara, protagonista maledetta de L’Ultimo Rituale, un’avventura giocabile sia come multitavolo che come campagna. 💀 E infine il sottoscritto, Valentino Sergi, vi terrorizzerà con I Fantasmi di Venezia. D3 - CreepyDFire: I vostri collaboratori sono numerosi. Alcuni di loro sono già nomi noti coinvolti da voi in occasione del Play 2025, come Matteo Boca, mentre altri sono del tutto nuovi. Vorrei togliermi una curiosità, come vi siete ritrovati tutti allo stesso tavolo? Il lavoro degli autori ha conquistato voi, oppure è stato Il vostro progetto che ha catturato loro quando gliene avete parlato? R3 - Valentino Sergi: Sono stati loro ad essere attirati come falene dal fascino irresistibile di Totem, non a caso tutte le avventure erano state scritte per i rispettivi canali (o amici) dai vari autori e autrici, prima di sottoporcele di loro spontanea volontà senza che fossero richieste. Solo l'avventura di Atropo nasce per la multitavolo, svoltasi con grande successo a Play e Fabcon 2025. Una storia che meritava assolutamente di essere trasposta in volume. La storia di Troia come non l'avete mai giocata D4 - CreepyDFire: L'anno scorso avete proposto l'avventura multitavolo L'Ultimo Rituale per Totem in occasione del Play. Quest'anno organizzerete un altro evento simile sempre per Totem? Oppure punterete a portare avventure inedite al Lucca Comix? Qui a fianco la copertina di Troy - Black Tales, realizzata da Emanuele Ercolani, presentata per il relativo Kickstarter lanciato il 3 febbraio 2026. R4 - Valentino Sergi: A Play quest'anno sarà possibile giocare con tutte le firme di Storie dal Buio in varie sessioni disseminate nel corso delle 3 giornate, mentre la multitavolo quest'anno sarà dedicata all'assedio di Troia per il lancio della nostra novità di punta: Troy - Black Tales. Questo rappresenta il manuale di espansione di Odyssey - Black Tales in cui vivrete in prima persona l’assedio di Troia — come assediati o assedianti — e solcherete i mari con Enea alla conquista dell’Italia, giocando come parte del suo equipaggio oppure come membro dei popoli italici invasi. D5 - CreepyDFire: Ho notato che prediligete argomenti molto di nicchia ma allo stesso tempo affrontate temi molto maturi all'interno dei vostri GDR, avendo letto Totem e buttato un occhio su altri vostri prodotti (come il recente Troy – Black Tales e Parti o Resti, o anche lo stesso Last Sabbath). Quale è la cosa che più vi stimola durante la creazione di un GDR? Avete in comune una predilezione e propensione di favorire la trattazione di temi maturi come autori? R5 - Valentino Sergi: Scegliamo temi che ci permettono di sviluppare un'esperienza unica al tavolo, con l'obiettivo di creare giochi completamente diversi dagli altri. Al tavolo ci piace uscire dalla comfort zone e i nostri giocatori amano quest'aspetto di imprevedibilità. Non ci piace correre sui binari e puntiamo a creare sistemi di gioco trasparenti, facili da memorizzare e spiegare in pochi minuti, in grado di fornire immediatamente le coordinate essenziali per raccontare una storia emozionante senza la necessità di ricorrere poi al manuale per ricercare quel cavillo o quella regoletta. Ci piacciono i temi maturi, perché amiamo le storie in grado di cambiarci. Un altro gioco in anteprima D6 - CreepyDFire: Un ultima domanda. Siete molto laboriosi come gruppo e da poco avete chiuso due campagne per alcuni vostri progetti, come Troy – Black Tales e Parti o Resti. Da qui la domanda, avete in mente di portare altri progetti su Totem? Quali sono i progetti top-secret e non cui state lavorando per portare alla luce? Qui a fianco la copertina di Lust Sabbath. R6 - Valentino Sergi: Totem è uno dei nostri laboratori preferiti, insieme a Last Sabbath, oltre ad essere uno dei titoli più premiati che abbiamo a catalogo (solo di ieri la notizia che siamo in finale per il premio per il miglior GDR agli UK Games Expo) e proprio parlando di laboratori, il prossimo progetto in sviluppo lo trovate adesso in crowdfunding su Backerkit: Lust Sabbath, un GDR masterless erotico e rituale basato sul sistema di Gioco di Last Sabbath – il GDR delle Streghe dove il potere richiede un prezzo e la narrazione è guidata dalla lettura dei Tarocchi. Interpreta Succubi, Streghe del Desiderio, Sorelle del Sangue o Suore Goth. Guida la narrazione con Rituali, Divinazioni e Tentazioni Sacrifica Ricordi, anni di Vita… o qualcosa di più intimo Giocabile in solo o in gruppo (perfetto per coppie) Lust Sabbath è un Journaling Game cooperativo (o in solitaria) per adulti in cui giocatrici e giocatori sono chiamati a scrivere la Storia della propria congrega in un Diario condiviso. Le regole sono molto semplici e gli eventi si susseguono improvvisandoli insieme, a turno, in un racconto collaborativo incentrato su tematiche intime, declinate nel loro aspetto magico e rituale (riassunte nell’acronimo BDSM): Bonds: Legami Deceit: Inganno Secret: Segreto Masks: Maschera Il manuale vi ispirerà attraverso domande, prove e spunti di avventura, ma per andare avanti nei vari atti della Storia, a più riprese vi verrà chiesto di interpretare le carte dei Tarocchi. Ricordate: ogni desiderio plasma il rituale, e una sola scelta avventata potrebbe vincolarvi per sempre… Conclusioni e Prospettive Devo ammettere che si sono dati molto da fare quelli di Officina Meningi. I progetti messi sul tavolo sono tutti molto interessanti e meriterebbero senz'altro di essere provati! E posso già annunciare che ho intenzione di portare una recensione almeno su Totem - Storie dal Buio, e chissà se non porterò qualche altro approfondimento su questo loro GDR che mi ha non poco appassionato in questi ultimi mesi. Come menzionato già durante l'intervista, Valentino Sergi e i suoi soci si sono presentati al Play di quest'anno e hanno portato Troy - Black Tales. Se avete avuto l'occasione di andare a trovarli di provare i loro giochi sopra menzionati scrivete nella sezione dei commenti, voglio assolutamente sentire la vostra opinione sull'esperienza! Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.3 punti
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Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)
Ravenloft: The Horrors Within (RtHW) segue Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGtR), andando più in profondità e offrendo più idee e opzioni. Inoltre, sostituisce parzialmente VRGtR, cosa un po’ più complicata e potenzialmente fastidiosa. Durante l’evento stampa per RtHW, il team creativo del progetto ha detto che la differenza tra i due manuali è che VRGtR serviva come introduzione all’horror per i giocatori e i DM della 5E, mentre RtHW porta il tutto al livello successivo. Questo include nuovi domini del terrore, più informazioni su come gestire una campagna horror e cosa succede quando il personaggio giocante diventa il mostro mentre combatte il male. L’ultimo punto fa parte di ciò che significa “The Horrors Within”. Uno dei manuali ibridi giocatore/DM più lunghi della 5E, RtHW contiene: 4 Specie 4 Background 7 Sottoclassi 11 Talenti 17 One-shot 68 Mostri 288 Pagine 47 Mappe 2 Oggetti magici Potreste notare che non ho inserito la parola “nuovi” in questi elementi. RtHW contiene effettivamente materiale nuovo, ma è mescolato con contenuti aggiornati o rivisti provenienti da VRGtR e da Xanathar’s Guide to Everything. La motivazione è che in questo modo viene raccolto tutto ciò di cui si potrebbe avere bisogno per una campagna horror di D&D, ma per Wizards è una situazione senza via d’uscita. Alcuni fan, soprattutto quelli nuovi a D&D o che decidono di lanciarsi per la prima volta in una campagna horror, saranno felici di acquistare un solo manuale invece di RtHW e VRGtR. Chi possiede già VRGtR potrebbe essere meno propenso ad aggiungere il nuovo manuale alla propria libreria, anche se desidera le informazioni nuove e riviste. E VRGtR contiene del materiale, come la sezione Horror Toolkit, che non viene replicato in RtHW. È un peccato, perché mi piaceva molto l’Horror Toolkit, specialmente la sua sezione sui sopravvissuti. Sottoclassi sinistreDelle sette sottoclassi pubblicizzate per RtHW, solo due sono nuove, il Ranger Hollow Warden e l’Artefice Reanimator. Il Bard College of Spirits e il Warlock Undead Patron provengono entrambi da VRGtR. Il Ladro Phantom viene da Tasha’s Cauldron of Everything. Il Grave Domain del Chierico e lo Shadow Sorcerer vengono da Xanathar’s Guide to Everything. Riunirli tutti e ritoccarli è comodo, ma sicuramente provocherà lamentele che non posso liquidare del tutto. E se Wizards sta raccogliendo in un solo manuale, per un accesso più facile, tutte le sottoclassi legate o tematizzate sull’horror, perché non includere la classe del mago necromante? Il Ranger Hollow Warden è una sottoclasse per chi vuole evocare l’horror folk. Può attingere energia primordiale dalla terra e invocare antichi orrori del territorio per far spuntare zanne o corna. Come azione bonus, può trasformarsi per un minuto e ottenere un’armatura antica, avere un’aura inquietante o infliggere una ritorsione predatoria. Man mano che si sale di livello con questa classe e si usano le sue capacità, ci si trasforma gradualmente sempre di più. Nel proteggere la terra che si ama, si può facilmente finire per perdere sé stessi. Come indica il nome, l’Artefice Reanimator consente di creare creature, incluso un compagno rianimato, tramite una combinazione di necromanzia e scienza. In teoria è fantastico, ma chiamarlo “compagno” può dare un’impressione sbagliata. Dura solo fino a quando non si effettua un riposo lungo, momento in cui collassa in un mucchio di viscere. È in qualche modo simile a una versione più cruenta dell’incantesimo Animate Dead, anche se il compagno rianimato innesca un’esplosione di morte quando il suo tempo scade o viene terminato in anticipo, causando 2d4 danni necrotici a chi si trova entro 3 metri dal compagno, dimezzati se supera un tiro salvezza su DES. Se colpito da un fulmine, il compagno dell’artefice recupera punti ferita pari ai danni che il fulmine avrebbe causato. L’artefice rianimatore può fare altre cose, come migliorare il compagno con modifiche strane. In altre parole, può prendere parti del corpo dai mostri uccisi e aggiungerle al proprio compagno. In sostanza, l’Artefice Reanimator è ottimo dal punto di vista del sapore narrativo. Sono indeciso sulla sua resa meccanica, visto che scompare alla fine di un riposo lungo. Di solito mi aspetto che qualcosa definito “compagno” duri un po’ di più, anche se il compromesso fosse una minore potenza o meno danni inflitti. Forse è solo una questione semantica, ma penso che mi avrebbe infastidito meno se fosse stato chiamato Servitore Rianimato, anche se questo potrebbe evocare immagini mentali molto diverse, come omini gialli non morti e bassi chiamati Dave. Background in evoluzioneForse un esempio migliore di come il contenuto di RtHW si relazioni a ciò che è venuto prima sono i background. Sì, RtHW ha quattro background, Haunted One, Investigator, Mist Wanderer e Spirit Medium. Il background Haunted One della 5E è apparso per la prima volta in Curse of Strahd, concedendo competenza in abilità, scegliendone due da un elenco di quattro opzioni, lingue e opzioni di equipaggiamento, oltre all’aggancio e al tema narrativo del personaggio. Includeva anche il privilegio Heart of Darkness, suggerimenti per l’Harrowing Event e suggerimenti per legami, ideali e tratti della personalità. In VRGtR tutto è in gran parte uguale, meno i suggerimenti per possibili tratti della personalità, legami e ideali correlati. La versione di RtHW concede semplicemente due competenze in abilità, senza scelta, una competenza in strumenti, gioco, opzioni di equipaggiamento, punteggi di caratteristica, Costituzione, Saggezza e Carisma, e la scelta tra il talento Survivor o un talento Dark Gift. L’aggiornamento mi piace decisamente, in gran parte grazie ai cambiamenti dell’aggiornamento del Player’s Handbook del 2024, ma mi dà fastidio che la descrizione del background Haunted One sia rimasta invariata nei vari manuali. Da un lato, va bene se ritengono che sia la migliore descrizione possibile per spiegarlo chiaramente in un breve paragrafo, evitando confusione o manipolazioni, cambiarla sarebbe sciocco. Dall’altro, dà l’impressione di una scorciatoia, nonostante i cambiamenti meccanici, e mi infastidisce particolarmente perché i creatori che hanno lavorato ai manuali precedenti non sono accreditati in modo specifico. C’è invece un ringraziamento generale agli autori di VRGtR senza nominarli. Haunted One ha avuto origine in CoS, e Laura Hickman e Tracy Hickman vengono ringraziati, ma probabilmente più per aver creato Ravenloft nel suo complesso e l’avventura CoS che per quel particolare background. Il background Mist Wanderer è pensato per qualcuno strappato dalle nebbie e portato a Ravenloft. Il talento Dark Gift Mist Walker è consigliato in abbinamento, ma non è obbligatorio, anche se supporta l’opzione di qualcuno che vaga tra i vari domini del terrore cercando una via di casa. Il background Spirit Medium consente di essere un tramite per gli spiriti dei morti o dei dannati, cosa che può concedere intuizioni prescienti, ma a un costo. Il talento Dark Gift Gathered Whispers è consigliato. Onestamente, entrambi questi background si adattano a Ravenloft in modo così naturale che mi sorprende non averne ricevuto prima una qualche versione. L’ultima opzione, Investigator, è apparsa originariamente in VRGtR e, come Haunted One, è stata aggiornata. Non sono mai stato un fan dei talenti, quindi non ho amato il passaggio a concederli come parte dei background. Per RtHW ha senso che i Dark Gifts siano un’opzione al posto dei talenti o in sostituzione di essi, ma non amo nemmeno questo. Preferivo l’approccio di VRGtR, in cui i giocatori lavoravano con il proprio DM per determinare se uno fosse appropriato e, in caso affermativo, come inserirlo, invece di darne uno a tutti. In apparenza sembra più equo se tutti ne ricevono uno, ma i Dark Gifts, a differenza degli Origin Feats, hanno uno svantaggio che può essere innescato da un brutto tiro di dado. Per le specie, Dhampir, Hexblood e Reborn erano già apparse in VRGtR. Mi piace l’aggiunta del Lupin. Questi PG non possono cambiare forma, ma sono invece bloccati in una forma ibrida lupo/umanoide che concede scurovisione, forza migliorata e un ululato che provoca terrore. È una buona alternativa al brutale loup garou o al licantropo standard. E se volete davvero immergervi a fondo in tutto ciò che riguarda Ravenloft, potete giocare un Lupin Mist Wandering Hollow Warden o qualsiasi combinazione preferiate. Materiale rivistoSe avete già letto VRGtR, alcuni consigli su come gestire una partita horror, i domini del terrore, i signori oscuri e così via in RtHW vi suoneranno familiari. A parte le descrizioni di opzioni per i personaggi già stampate in precedenza, come background, classi dei personaggi e così via, tutto ciò che ho trovato in un confronto fianco a fianco tra i manuali mostrava materiale riscritto, non duplicati esatti. Le revisioni hanno per lo più accorciato e reso più serrato il contenuto. Non è necessariamente un male, dato che ha liberato spazio per nuovi contenuti e illustrazioni, ma in alcuni esempi le revisioni sono sembrate un po’ piatte. Nel complesso, però, le revisioni vanno bene, anche se risultano in qualche modo deludenti. Un nuovo mazzo Tarokka per il 2026Il mazzo Tarokka del 2016 aveva illustrazioni in bianco e nero di ispirazione gotica realizzate da Chuck Lukacs. Il nuovo mazzo, creato da diversi artisti, è a colori, e usa la stessa palette satura e innaturale impiegata nel manuale. Penso che, se usate questo mazzo Tarokka come oggetto di scena nella vostra campagna, il nuovo mazzo non solo catturerà lo sguardo dei vostri giocatori dall’altra parte del tavolo, ma conquisterà facilmente anche la loro immaginazione. Mi piace che RtHW includa indicazioni su come preparare il mazzo in modo che una lettura produca l’esito più adatto alla vostra campagna, oltre a consigli su cosa fare se dimenticate il significato di una carta, così da non dovervi fermare per cercarlo. Le carte possono anche fungere da talismano delle nebbie per viaggiare tra i reami, dato che ogni dominio del terrore ha una carta Tarokka associata. Anche ogni signore oscuro ha una carta Tarokka associata, oltre a una carta opposta. Se viene eseguita una lettura dei Tarokka per i giocatori mentre si trovano in un dominio e viene pescata la carta opposta a quel dominio, il signore oscuro del dominio in cui si trovano attualmente i giocatori può scegliere di vedere attraverso gli occhi del lettore Tarokka e persino parlare per 1 minuto. Sebbene il lettore Tarokka non conservi alcun ricordo di questa possessione, ciò offre al signore oscuro l’opportunità di lanciare minacce o mentire sull’interpretazione delle carte, entrambe ottime risorse per il DM. Ci sono ulteriori consigli su come usare le carte per anticipare eventi e su come fare letture delle carte che servano la storia. Vengono illustrati in dettaglio il modo in cui concentrarsi sulle immagini delle carte, fornire significati contestuali e altro ancora come strumenti per migliorare l’immersione. Approfondire i dominiRtHW ha più domini, ma non tutti ricevono lo stesso trattamento. Barovia è sempre prominente, dato che è il dominio che ha dato inizio a Ravenloft come ambientazione ed è il più popolare. I nuovi domini ricevono naturalmente attenzione, ma, come VRGtR, il manuale tratta alcuni domini solo in modo leggero. La volta scorsa, Bluetspur, The Carnival, I’Cath e Richemulot avevano voci proprie più ampie. Ora sono relegati alla sezione “altri domini” per fare spazio a Innsmouth, Sithicus e a una versione ampliata delle Shadowlands. Ma anche la sezione “altri domini del terrore” contiene materiale succoso. Kalidnay presenta Thakok-An come suo signore oscuro e porta nei domini del terrore l’horror apocalittico di Athas, Dark Sun. Richemulot consente ai giocatori di sperimentare gli orrori della Gnawing Plague e la brutale legge marziale imposta sulle città un tempo splendide, presumibilmente per contenerla. In realtà, la piaga viene diffusa dagli agenti del signore oscuro wererat del dominio, per mantenere il potere a qualunque costo. Rider’s Bridge è il dominio del Cavaliere Senza Testa. The Agency probabilmente interesserà i fan di Severance o anche della narrativa complottista paranoica che sfocia nell’horror. Ma è solo una leggera modifica del nome della voce Vhage Agency di VRGtR. Mi piace il fatto che l’illustrazione di ogni signore oscuro abbia sopra una citazione che non solo trasmette la personalità del signore oscuro, ma potrebbe anche servire come qualcosa che dice quando incontra i giocatori. Per esempio, quella di Ivana Boritsi è: “La vostra specie non può minimamente comprendere quanto costi alla Casa Boritsi questo genere di interruzione. Non peggiorate la situazione diventando noiosi.” Signori oscuri spregevoli e squilibratiNaturalmente, la grande notizia sui domini del terrore è che Cthulhu è tornato per la prima volta dal 1981, anche se allora era in Deities & Demigods, non come signore oscuro di Innsmouth. Cthulhu è l’unica eccezione al modo in cui funzionano i signori oscuri in Ravenloft. Invece di essere punito per crimini atroci, le potenze in gioco hanno vincolato Cthulhu perché Cthulhu è una minaccia per l’intero multiverso. Questo vincolo non durerà per sempre, ma sta ritardando l’inevitabile. I sogni di Cthulhu continuano comunque a filtrare all’esterno, danneggiando le menti che toccano e incoraggiando i culti a infrangere la prigione che trattiene Cthulhu. Non sorprende che la voce su Innsmouth e Cthulhu contenga informazioni sui culti che cercano di liberare Cthulhu. Sono inclusi un arco narrativo di campagna suggerito, informazioni sulla cripta che contiene Cthulhu e così via. Una grande differenza tra VRGtR e RtHW è che quest’ultimo presenta blocchi statistiche per i signori oscuri. Se i punti ferita sembrano bassi, Cthulhu ne ha 385, per esempio, ricordate che i signori oscuri non possono morire davvero. Se vengono sconfitti e “uccisi”, tornano semplicemente in vita perché il loro dominio è la loro prigione. E uccidere un signore oscuro è brutalmente difficile, tra vari attacchi, resistenza leggendaria e azioni leggendarie. La presenza di un signore oscuro cambia anche il suo dominio. Per Cthulhu questo include cose come Choking Depths, che riduce il tempo in cui un PG può trattenere il respiro, Closing the Border, Cthulhu può aprire o chiudere i confini a volontà, costringendo le persone a vagare. La maggior parte dei signori oscuri ha una versione di questo effetto sotto vari nomi, e Something in the Air, chi non è Cthulhu o un suo alleato ha svantaggio nel porre fine alla condizione spaventato. Anche in questo caso, qualche versione di questo effetto è comune tra i signori oscuri. Sithicus è una versione distorta delle terre elfiche di Krynn. Soth governa dal Mastio di Nedragaard, l’alternativa da incubo al Mastio di Dargaard che governava in vita, ma Nedragaard si contorce e cambia come una cosa vivente. Per le voci più ampie dei domini, RtHW offre tracce di avventura con un arco narrativo di campagna suggerito. È fantastico e sono piene di idee, ma continuo a pensare che un’antologia di campagne con opzioni per i giocatori sarebbe stata un approccio migliore per questo manuale. Mostri, mostri, mostriPrima delle voci ufficiali dei mostri, RtHW offre consigli su come descrivere e gestire i mostri per enfatizzare l’atmosfera. È ottimo, ma è anche una ripresa da VRGtR. Sebbene ci siano anche mostri nuovi, ancora una volta molti sono ripescati, come il cervello in un vaso, la carrionette, pensate a Chucky, e così via. In termini di nuovi mostri, l’Elder Thing è un’aberrazione caotica malvagia e un’entità inconoscibile proveniente da un altro reame. I Gug sono giganteschi orrori sotterranei furtivi, spinti da una fame infinita. I Mi-Go sono funghi alieni che rubano cervelli. Gli Shoggoth sono predatori aberranti massicci e amorfi che si annidano nei luoghi nascosti del multiverso. Gli scheletri di Strahd sono un tipo di servitore non morto del primo vampiro. I Waxworks sono sculture che prendono vita per assassinare coloro di cui riproducono l’immagine. Gli Yithian viaggiano nel cosmo in cerca di conoscenza scambiandosi i corpi. CopertinaLa copertina della versione retail convenzionale presenta il residente più famoso di Ravenloft, Strahd. L’illustrazione è una classica immagine in stile gotico di Anna Podedworna, che raffigura Strahd, malevolo e in qualche modo miserabile nel dominio del terrore che è la sua prigione. Il logo di Ravenloft evoca la tipografia dei paperback originali di Stephen King e simili. Le fotografie della copertina alternativa non le rendono giustizia, il che non sorprende. Wizards usa spesso inchiostri metallici, effetti iridescenti e simili, che non emergono bene nemmeno nella fotografia commerciale più attenta. In questo caso, le foto fanno sembrare che l’illustrazione di Pam Wishbow sia semplicemente resa in nero, rosso e sfumature di grigio. In realtà, la copertina è splendida. Stampata su carta argentata, l’illustrazione è resa in stile puntinista, con i punti neri sulla carta argentata a creare le varie sfumature di grigio. La quarta di copertina mostra particolarmente bene questa tecnica, perché è tutta in nero e argento. Le parti nere sono realizzate con quella finitura nera opaca soft touch usata spesso nelle copertine alternative di D&D. Fa un lavoro fantastico nell’evocare l’oscurità del vuoto o l’oscurità intrinseca dell’horror. Il rosso ha un trattamento ad alta lucentezza, naturalmente rosso sangue, e nel logo di Ravenloft risalta davvero sullo sfondo nero opaco. Il dorso della copertina alternativa ha un effetto sfumato con scritte argentate. Alla base del dorso è un rosso leggermente più scuro rispetto alla copertina frontale, come se un’ombra passasse sopra il rosso sangue. Continua a scurirsi salendo lungo il dorso fino a diventare nero come il cuore di Strahd in cima. Arte ultraterrenaAJ Hanneld, come responsabile del progetto artistico/senior creative lead, con la direzione artistica di Emi Tanji, ha fatto un lavoro fantastico con l’aspetto visivo di ogni parte di questo manuale. Sarebbe stato facile realizzare tutto in uno stile gotico che urla “Transilvania”, e c’è effettivamente un po’ di arte gotica classica, ma non è l’unico riferimento né il fine ultimo. Invece, Hanneld e il team sono usciti dagli schemi e hanno cercato ispirazione in altri stili dell’horror classico. Adoro il fatto che parte dell’ispirazione venga dai colori super saturi della versione originale di Suspiria di Dario Argento. Se fate attenzione, i vari domini hanno temi cromatici che ne accentuano ulteriormente le differenze, ma amo davvero il fatto che parte dell’arte dai colori saturi sembri osservata sotto luce nera. Amplifica l’effetto surreale e la sensazione di avere a che fare con qualcosa di innaturale e ultraterreno. Hanneld ha fatto in modo che RtHW appaia diverso da VRGtR a ogni livello. Invece di una prospettiva a buco della serratura per l’arte, otteniamo immagini al vivo, gioco di parole voluto con “bleed”, che arrivano fino al bordo della pagina. Le pagine nere con testo bianco sono splendide, evocative e facili da leggere. Anche la carta è leggermente diversa, per supportare la maggiore quantità di inchiostro sulle pagine. RtHW è magnifico e inquietante, creando un’atmosfera perfettamente in linea con i film horror di A24 e Neon o con il surreale The Green Knight di A24. L’arte evoca l’horror classico anche in altri modi. Per esempio, l’illustrazione di Leroy Steinmann per il dark gift aberrant anatomy ha un aspetto molto alla Peter Lorre. Il design dei risguardi di Alix Branwyn mi fa pensare alla carta da parati di una stanza vittoriana in cui qualcosa non va, ma non si riesce a capire cosa finché non è troppo tardi. Gli accessoriI manuali di D&D di solito arrivano con add-on opzionali, ma quali siano, chi li produca e quanto siano utili o anche solo allettanti varia moltissimo. Poiché Ravenloft è così popolare, RtHW ha un elenco ampliato di prodotti collegati, dalla consueta partnership per le miniature con WizKids ai dadi di FanRoll e a tutta una gamma di prodotti presso Hot Topic. Qui mi concentrerò su quelli prodotti direttamente da Wizards, come il mazzo Tarokka, il pacchetto mappe e lo schermo del DM. In passato sono stato critico verso gli schermi del DM di Wizards perché troppo spesso le priorità erano sbagliate, omettendo cose di cui un DM aveva bisogno a favore di tabelle tematiche usate raramente. Amavo le tabelle dei gingilli del PHB del 2014 e il fatto che siano state continuate in molte avventure, ehi Wizards, continuate così! I giocatori le adorano, ma sono un completo spreco di spazio su uno schermo del DM. Lo schermo del DM di RtHW, per fortuna, non cade in questa trappola. Un pannello definisce le condizioni. Un pannello è una tabella di incontri tematici d100 con una carta Tarokka associata. Gli altri due pannelli hanno tabelle che definiscono i tipi di azioni, coprono le distanze, i danni improvvisati, le regole per i riposi lunghi, la concentrazione e i tiri salvezza contro morte, la classe armatura degli oggetti, i punti ferita degli oggetti, le abilità e i relativi punteggi di caratteristica associati, le CD di difficoltà dei compiti, le regole per la copertura, le aree oscurate, le fonti di luce e i costi di esempio per cibo e alloggio. È un’eccellente e utile raccolta di cose di cui un DM ha bisogno regolarmente. Anche quando ho criticato il contenuto degli schermi del DM, l’arte di solito è piuttosto buona. Per RtHW, il lato illustrato dello schermo è stellare. Ha una texture simile all’effetto soft touch usato nel nero opaco della copertina alternativa del manuale, ma questa illustrazione è un tripudio di colore, non solo continua gli schemi cromatici saturi del libro, ma, grazie a un effetto iridescente, ha l’aspetto della luce innaturale usata in alcuni film horror. Questa illustrazione è più efficace del solito nel ricordare ai giocatori l’ambientazione. Il Map Pack di RtHW è in realtà un pacchetto di mappe e segnalini, il che è intelligente. Lo è anche il fatto che le mappe possano essere usate per qualunque situazione horror o inquietante. Include 5 mappe da battaglia fronte-retro su carta di buona qualità per luoghi come una casa infestata, un terreno consacrato e la capanna di una strega. Quindi questo pacchetto mappe non contiene, per esempio, il Castello Ravenloft, ma quello è già stato coperto in altre uscite. I 93 segnalini inclusi sono un misto di creature e terreno. È un set valido, solido e multiuso. In definitiva, sono contento che Wizards abbia finalmente fatto con RtHW cose che pensavo avrebbe dovuto fare secoli fa. Questo include preparare il pubblico in anticipo con una campagna actual play collegata al prodotto prima della sua uscita, e includere materiali di supporto come il pacchetto mappe, lo schermo del DM e le carte Tarokka. Wizards ha già fatto campagne actual play in passato, ma non sono sempre collegate a una prossima uscita o a una pubblicazione corrente. So che richiede una quantità enorme di lavoro, ma i benefici promozionali seminano interesse per un’uscita imminente. Sì, anche l’uscita di Curse of Strahd offriva carte Tarokka, gli schermi del DM sono spesso disponibili, ma a volte tramite licenze di terze parti, e le mappe talvolta sono state disponibili separatamente, di nuovo a volte tramite terze parti o il sito del cartografo, ma perché ci è voluto così tanto per mettere insieme una suite coerente di prodotti collegati realizzati direttamente da Wizards e una promozione tramite una campagna actual play coordinata? E ora lo faranno anche con la prossima uscita? Oppure è un caso isolato? O un test? Immagino che il tempo lo dirà. Finché non siamo OBBLIGATI ad acquistare i prodotti supplementari perché l’avventura funzioni correttamente e tutti i prodotti supplementari sono davvero utili, io dico: procedete pure. Non raggiungeranno mai i numeri di vendita del manuale a cui si accompagnano, ma se prodotti con cura e aspettative realistiche, i prodotti di supporto possono essere una vittoria sia per i DM sia per Wizards. Suggerimento per Wizards: per un manuale di avventura, mi piacerebbe vedere un mazzo di carte PNG, così potrei mostrare facilmente ai miei giocatori che aspetto ha il PNG e avere sul retro un breve riassunto della personalità e degli obiettivi del PNG. ConclusioniMi piacciono molte cose di RtHW e non ho alcun problema con il fatto che Ravenloft riceva un altro manuale. Sebbene nel complesso sia contento che Wizards abbia deciso di evitare l’approccio “inondiamo il mercato” usato nella 4E, con due manuali al mese, il ritmo prudente delle uscite 5E significa che alcune ambientazioni hanno avuto finora un solo manuale, e alcune, come Mystara e Birthright, non ne hanno avuto nessuno. Mi piace anche l’idea di approfondire l’horror, così che VRGtR sia il corso introduttivo sull’horror in D&D in generale e su Ravenloft in particolare, mentre RtHW funzioni come il livello successivo. Posso anche capire perché RtHW abbia ripetuto parte del materiale di VRGtR, ma questo significa anche attirarsi lamentele. Come ho detto sopra, mette Wizards in una situazione senza via d’uscita. Tornare a Ravenloft con un manuale di avventura o un’antologia di avventure che includesse anche le opzioni nuove e riviste per i giocatori sarebbe stata, secondo me, una scelta meno controversa. Mi dà anche fastidio che, mentre la maggior parte del materiale riutilizzato è riscritto, alcune cose non lo siano, ma gli autori originali non siano accreditati direttamente. Vengono invece coperti da un ringraziamento generale al team di VRGtR. Preferirei un riquadro “ringraziamenti speciali” che riportasse effettivamente i loro nomi. Sebbene visivamente RtHW sia splendido e coerente, ho la sensazione che non siano riusciti a decidere fino in fondo cosa dovesse essere il contenuto scritto, dando a RtHW una sorta di crisi d’identità. Un sostituto rivisto e aggiornato di VRGtR va bene, ma questo manuale è stato promosso come la versione avanzata dell’horror di D&D, costruita sull’approccio introduttivo di VRGtR. Questa particolare miscela di aggiornamento di materiale passato, omissione di alcune parti e aggiunta di nuovo materiale riesce in qualche modo solo parzialmente a raggiungere l’obiettivo di offrire un’esplorazione più profonda dell’horror. Il contenuto effettivamente nuovo mi piace. La meccanica che consente a un signore oscuro di parlare attraverso un lettore di carte Tarokka in certe condizioni è un’ottima idea. Amo il sapore narrativo del ranger Hollow Warden e dell’Artefice Reanimator, ma ho sentimenti contrastanti sulle meccaniche di quest’ultimo. Potrebbe piacermi di più dopo averlo effettivamente giocato. I consigli per gestire l’horror e portarlo oltre sono buoni e importanti. Non amo il fatto che gran parte di essi sia una ripetizione, e sento decisamente la mancanza dell’Horror Toolkit di VRGtR. Nel complesso, ho trovato RtHW frustrante. Molte cose mi piacciono davvero, ed è senza dubbio uno dei manuali di D&D più belli di sempre dal punto di vista visivo. Ma prende così tanto da VRGtR che, anche se gran parte del materiale è riscritto e rivisto, sembra più un remix che il successore promesso o un volume complementare. Quando recensisco un’uscita di D&D, mi metto mentalmente nei panni di diversi tipi di potenziali acquirenti, come il giocatore/DM di lunga data di D&D, il nuovo arrivato, la persona fan dell’ambientazione o del genere, qualcuno che la esplora per la prima volta e così via, e mi chiedo se questo manuale mi soddisferebbe, mi entusiasmerebbe e simili. Per quanto RtHW sia valido, potrebbe frustrare sia i nuovi DM sia quelli di lunga data. La persona che possiede già VRGtR probabilmente vorrebbe e apprezzerebbe il nuovo materiale, Cthulhu e Innsmouth, indicazioni su come usare meglio il mazzo Tarokka come oggetto di scena nella campagna, bastioni e così via, ma potrebbe poi infastidirsi trovando altri contenuti familiari. La persona che acquista il suo primo manuale di Ravenloft e cerca di scegliere tra i due perde cose come l’Horror Toolkit, descrizioni ampliate di certi domini del terrore e così via se sceglie il nuovo manuale, e si perde bastioni, nuove opzioni per i giocatori, nuovi domini del terrore e così via se sceglie il manuale precedente. Ovviamente, a livello aziendale, Hasbro vorrebbe che le persone comprassero entrambi i manuali. Penso che una distinzione più netta tra i due avrebbe reso quella scelta più facile per i fan. La miscela di contenuti eccellenti, inclusi l’arte e la direzione artistica straordinarie, quelle pagine nere erano ambiziose e funzionano magnificamente, con le ripetizioni deludenti e lo scopo confuso significa che assegno a Ravenloft: The Horrors Within solo un voto B. Ravenloft: The Horrors Within DM Screen: A+. Mazzo Tarokka, combinato con i consigli per usarlo contenuti nel manuale: A. Ravenloft: The Horrors Within Map Pack e segnalini: A. Articolo originale Ravenloft: The Horrors Within Review (Book & Accessories) | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews2 punti
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Nuovo Arcani Rivelati: aggiornamenti, sottoclassi riviste e anticipazioni per il futuro di D&D
1 puntoUn nuovo playtest di Unearthed Arcana include sottoclassi malvagie ritoccate, oltre ad alcuni ulteriori dettagli su quali classi appariranno alla fine in un futuro prodotto di D&D. Il team di progettazione di D&D ha pubblicato oggi il nuovo Unearthed Arcana, contenente versioni riviste del Druido del Circolo del Titano, del Cavaliere Infernale e dello Stregone Demoniaco, già apparse nell’ultimo Unearthed Arcana ad aprile. La sottoclasse del Circolo del Titano ha ricevuto Forme Titaniche potenziate, con una CA più alta e più punti ferita. Il Cavaliere Infernale ha subito revisioni più significative, con una minore enfasi sulla fortuna: i risultati di 1 sui dadi Ferita Infernale vengono trattati come 6 al livello 7 invece che al livello 18, e le ferite avanzate si attivano con qualsiasi risultato del dado Ferita Infernale. Anche lo Stregone Demoniaco ha ricevuto una lista di incantesimi aggiornata e una modifica al privilegio Squarcio Abissale, con lo squarcio che ora viene creato entro 9 metri da lui, così da tenere lo stregone fuori dal contenuto. In un post pubblicato su D&D Beyond, Justice Ramin Arman ha promesso maggiore trasparenza riguardo ai risultati dei sondaggi di Unearthed Arcana. Il Barbaro del Cammino del Lamento e il Chierico del Dominio della Pestilenza “potrebbero” apparire in un futuro prodotto di D&D insieme ai percorsi di talenti per il Cavaliere della Morte e il Lich. Tuttavia, il Patrono Primordiale per il Warlock viene accantonato, poiché ha ottenuto risultati troppo bassi nel playtest. Articolo originale Dungeons & Dragons posts new Unearthed Arcana containing revised villainous subclasses, with one subclass shelved for now | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Un processo di sviluppo aperto come non si era mai vistoUna delle novità più significative riguarda il metodo di sviluppo. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, V6 sarà costruita attraverso un lungo processo di playtest pubblici e raccolta di feedback, in modo molto simile a quanto fatto da Dungeons & Dragons negli ultimi anni. Il team afferma di aver analizzato anni di discussioni provenienti da Reddit, Discord, convention e actual play, con l'obiettivo di comprendere quali aspetti abbiano funzionato e quali abbiano generato maggiori controversie (che, se parlate con l’autore di questo articolo, sono tante tante). Il ritorno del metaplotSe c'è un tema che emerge con forza dalle prime dichiarazioni, è il ritorno dell'importanza del metaplot. Per i non avvezzi: il metaplot è non solo la descrizione dell’ambientazione in sé, ma il suo sviluppo tra un’edizione e l’altra, con personaggi ricorrenti, stravolgimenti nei giochi di potere e anche nell’essenza stessa delle famiglie di vampiri. Gli sviluppatori hanno definito il progetto una vera e propria "lettera d'amore" ai trent'anni di storia di Vampire: The Masquerade. L'intenzione sembra essere quella di valorizzare nuovamente la continuità narrativa dell'ambientazione, fornendo una cronologia chiara e dettagliata degli eventi. Negli anni di V5 molte informazioni venivano suggerite piuttosto che dichiarate apertamente, lasciando ampio spazio all'interpretazione. Il nuovo team ritiene invece importante che esista una versione "ufficiale" e condivisa degli eventi, pur lasciando ai singoli gruppi la libertà di ignorarla. Così non ci perdiamo. In altre parole: meno ambiguità sulla situazione politica del Mondo di Tenebra e più informazioni concrete su chi governa dove, quali clan siano stati colpiti dall'Inquisizione e quali personaggi storici siano ancora attivi. Non ci sono informazioni finora su eventuali passi indietro sull’attuale condizione del metaplot. Sintesi delle puntate precedenti: Clan Tremere diviso a causa di un attentato a Vienna della Seconda Inquisizione, il Clan Brujah che lascia la Camarilla, il Clan Banu Haqim (ex-Assamiti) che si unisce alla Camarilla, il Ministero (ex Seguaci di Set) che si unisce agli Anarchici, il Sabbat in frantumi con Lasombra che provano a trovare rifugio nella Camarilla e Clan Giovanni che si unisce insieme a tutti i clan necromantici nel Clan Hecata. Dovrebbe essere tutto. Gli Anziani stanno tornando?La descrizione di uno dei playtest presentati alla GenCon suggerisce fortemente il ritorno degli Anziani e forse persino del Sabbat, che non era giocabile nella quinta edizione. Se questa interpretazione fosse corretta, significherebbe la fine di uno degli elementi più controversi di V5: la quasi totale rimozione degli Anziani dalla scena attraverso il Richiamo. Se la sesta edizione non sarà un reboot, questo porterà a notevoli cambi negli schemi di potere dei Cainiti. Molti personaggi giocanti hanno trascorso gli ultimi anni conquistando domini e posizioni di potere lasciate vacanti dalle vecchie generazioni. Il ritorno dei legittimi proprietari potrebbe trasformare il panorama politico della Camarilla in una vera guerra di successione. Anche il Sabbat potrebbe trovare nuova centralità, specialmente dopo anni trascorsi nelle terre della Guerra della Gehenna. Un riesame completo delle regoleSul piano meccanico, il team ha confermato di star riesaminando il gioco praticamente da zero. Non è ancora stato deciso se il risultato finale sarà una revisione profonda di V5 (una sorta di "V5.5") oppure una vera nuova edizione. Gli sviluppatori sostengono di stare testando ogni elemento del sistema prima di prendere decisioni definitive. Un dettaglio particolarmente interessante è che il gruppo di sviluppo avrebbe provato sistematicamente tutte le versioni del gioco, dalla prima edizione fino a V5, per comprendere non soltanto quali regole funzionassero meglio, ma anche quali sensazioni trasmettesse ciascuna incarnazione di Vampire. Tra gli elementi che potrebbero sopravvivere figura il sistema dei Dadi Fame, considerato uno dei contributi più originali di V5. Tuttavia nulla sembra ancora garantito. Più accessibilità senza sacrificare la profonditàWhite Wolf sembra voler creare molteplici punti d'ingresso per nuovi giocatori: strumenti online, quiz dedicati ai clan, materiali introduttivi e supporti pensati per chi non desidera affrontare immediatamente centinaia di pagine di regolamento. Si parla anche di maggiore modularità, con schede semplificate, personaggi pregenerati e strumenti adattabili a diversi contesti di gioco, dal tavolo tradizionale al live action. Addio fotografie, bentornate illustrazioniAnche sul piano estetico sembrano arrivare cambiamenti significativi. Secondo diverse fonti, il nuovo team avrebbe deciso di abbandonare la forte dipendenza dalle fotografie che caratterizzava V5, tornando invece a un approccio più "illustrato “tradizionalmente”. Per molti fan storici (l’autore di questo articolo) si tratta di una notizia particolarmente gradita. Una delle critiche più frequenti rivolte alla quinta edizione riguardava infatti la perdita di parte dell'atmosfera "Gothic Punk" delle vecchie incarnazioni del gioco, sostituita da immagini spesso percepite come troppo pulite, patinate e contemporanee. Una rivista di moda più che un gioco di ruolo, per intenderci. Naturalmente è ancora presto per capire cosa sarà davvero V6. Ma se le informazioni emerse finora si riveleranno accurate, la prossima incarnazione di Vampire: The Masquerade potrebbe rappresentare il tentativo più serio degli ultimi anni di riunire una fanbase che, dall'uscita di V5, ma anche di Vampire the Masquerade Bloodlines 2, è rimasta profondamente divisa.1 punto
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Grognardia #9: Intervista a Jeff Grub
Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles1 punto
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.1 punto
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Terreni interessanti per combattimenti migliori
Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html1 punto
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La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!1 punto
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Giugno 2026 - Noir
Articolo di Nael256 del 01 giugno 2026 Salve sono Nael256 ancora una volta, la seconda, sto ad ospitare il Vecchio Carnevale Blogghereccio, quello di Giugno 2026 ed il Tema è Noir. Non andrò a descrivervi la genesi di questo tema, ma sappiate che ha avuto a che fare con Asterix, un concerto degli Asma e una lunga discussione (che mia viso come vittima) sul Mondo di Tenebra (con tanto amore a chi piace questa ambientazione/gioco), quindi Noir. L’idea è un po’ come per il tema del mese precedente (https://write.as/jonnie/vecchio-carnevale-blogghereccio-maggio-2026-rambo), di lasciare una ampia interpretazione sul tema, tranne che non sono così afferrato, sono andato a vedere i temi passati ed Le Luci mi hanno fatto partire la scintilla. Quindi così sul momento potreste decidere di fare un contributo che: Si incentri sulla componente investigativa che lasci ampio spazio di interpretazione ai Giocatori (ad esempio non è importante trovare il colpevole, ma le conseguenze della possibile rivelazione). Prenda alla lettera il significato di Noir e costruire qualcosa di nero, cupo, oscuro, tipo degli equipaggiamenti in un metallo maledetto (mi sto ispirando al Galvorn di Tolkeniana memoria). Vada a riprendere dei crimini storici misteriosi, magari in una ambientazione francese, come la aree montana e collinare dei Vosgi che sono stati confine tra diversi popoli e credi, oltre a una “bestia” che porto il panico nel ‘77 (sono stranamente ben informato su quel area…). Recentemente su una nota piattaforma di streaming è uscito uno spin off su un noto supereroe a tema Noir, potreste fare la stessa cosa magari con un supplemento per i GDR più insospettabili (quale crimine!). Spero di aver dato dei buoni spunti ora mi rimetto a lavoro su altro, se avete dei suggerimenti su dove seppellire qualcun-sa, volevo dire qualcosa per fare in modo che non venga mai più ritrovato mi sarebbe d’aiuto. Come Partecipare Se non ce l'avete già, apritevi un Blog (io utilizzo Blogger ed ho aperto questo Blog proprio per partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio), potete anche fatevi ospitare da qualcuno nel suo di Blog, opzione molto divertente. Leggete il Post con il Tema del Mese, cosa che probabilmente avete già fatto se siete qua, nel caso non siate riusciti a partecipare a questo specifico Mese trovate chi ospiterà nel vostro attuale Mese nel Bando su Itch (https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio), potete anche unirvi al gruppo Telegram (https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio). Sbizzarritevi a scrivere quello che volete seguendo il Tema proposto. Nel vostro contributo linkate questo Post e il Post su cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio (il Link del Bando su Itch precedente andrà più che bene), questo è per far girare l'iniziativa e far capire di che si sta parlando. Una volta Pubblicato, contattate l'Ospite del Mese (Nael256 in questo caso) nel modo in cui indica nel suo Post (questo Post) e passategli il Link del vostro contributo (mi potete scrivere nei Commenti e mi trovate nel gruppo Telegram @vecchio_carnevale_blogghereccio, se proprio potete anche inviarmi una Email a legendofmage.fanzineultima@gmail.com). Link all'articolo originale https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2026/06/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-tema.html0 punti
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