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Tra un anno e l’altro
16 puntiCari amici di Dragons' Lair, Dicembre si chiude come un libro riletto mille volte, con quella familiarità rassicurante che non stanca mai. E noi, qui, vogliamo fermarci un momento. Solo un momento, prima che l'anno nuovo riprenda il suo corso inarrestabile. Auguri. A tutti voi. A chi legge da vent'anni, a chi è arrivato ieri. A chi commenta, a chi osserva in silenzio. A chi condivide le nostre pagine come fossero lettere destinate a vecchi compagni di strada. Le pubblicazioni riprenderanno il 5 gennaio. Torneremo con le storie che amate, con gli articoli che attendete, con quel filo sottile che da sempre ci tiene legati: la passione per i mondi immaginati, per i dadi lanciati, per le avventure che esistono solo perché qualcuno ha deciso di raccontarle. Ma prima di varcare la soglia del nuovo anno, voglio dire grazie. Grazie allo staff di Dragons' Lair, artefici silenziosi e instancabili che lavorano dietro le quinte, che traducono, scrivono, moderano, costruiscono. Senza di loro questo luogo non esisterebbe. Senza il loro lavoro quotidiano, saremmo solo voci sparse nel vento. @Alonewolf87 @AndreaP @Bharbhotr @Bilbo420 @Bille Boo @conteStan @CreepyDFire @Faelion @firwood @Grimorio @Ian Morgenvelt @Lucane @Pippomaster92 @Psyco @Zacor Ognuno di voi ha lasciato un'impronta. Ogni articolo, ogni correzione, ogni idea condivisa è un mattone di questa casa digitale che da oltre vent'anni resiste, si trasforma, cresce. Che il Natale vi porti quella quiete rara che si trova solo nelle pause tra un'avventura e l'altra. A voi, staff instancabile che tenete acceso il fuoco, e a voi, avventori fedeli di questa taverna digitale che da anni varcate questa soglia. Che il 2026 sia ricco di critici improbabili, magie dimenticate e draghi che attendono nei loro antri. Ci vediamo a gennaio. Con affetto e gratitudine, – aza16 punti
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
5 puntiQuando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!5 punti
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Perché c’è Un Dungeon Sotto Questa Città?
Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?4 punti
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.4 punti
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento. Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento. L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri. Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno. Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo. Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso. Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html * NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.4 punti
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Recensione: Triangle Agency
3 puntiArticolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024 L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. Triangle Agency, della Haunted Table Games (NdT: e portato in italia da Nessundove), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un Kickstarter di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo. Triangle Agency usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di Delta Green o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de Il Mostro della Settimana, Triangle Agency pesca dall'immaginario surreale di Brazil o Man In Black, con una punta di horror alla Fringe o Control. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche. I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di ARCo. La prima parte è l'Anomalia a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la Realtà, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la Competenza, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante. I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG. I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora. Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di Mage: The Ascension. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare Paradossi. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la Realtà di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre. La sezione del master, qui chiamato General Manager, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco. Triangle Agency risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/3 punti
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Mappe Migliori per i Dungeon – Parte 1: Porte Che Si Aprono
Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors3 punti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Dicembre 2025 - Alchimia
Da questo mese il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese! L'AlchimiaHo ospitato il Carnevale a gennaio, e ora lo faccio di nuovo a dicembre. Insomma, sono l'inizio e la fine, l'Alpha e l'Omega. Un Uroboro, a ben vedere. Ancora una volta approfitto bassamente del Carnevale per costringermi a darmi da fare e portare a termine uno di quegli articoli che avevo cominciato e mollato tempo fa. A volte scrivo di getto, il che mi torna utile se ho poco tempo... ma è un problema se il "getto" si esaurisce e perdo le idee a metà strada. Non sapete quanti articoli si sono arenati senza concludersi e senza quindi essere pubblicati! Comunque, il tema di Dicembre è stranamente legato al mese senza per questo essere "Regali" o "Neve" o "Festività". Nossignori. Il tema del Carnevale di Dicembre è "Alchimia". Il legame con il Natale? Ah, la Grande Opera è un processo di trasformazione fisica e metafisica, che opera tramite forze naturali e artificiali. Il Sole è un elemento importante in alcuni dei processi alchemici e Dicembre è il mese in cui si sono sempre tenute molte feste legate al sole e alla rinascita. Nei giochi di ruolo l'Alchimia è presente un po' ovunque. Cioè, chi pensate faccia le pozioni magiche? Quante magie classiche derivano direttamente da tomi di veri alchimisti? C'è ancora tantissimo da dire, però, e questo è compito vostro: fate quello che volete interpretate il tema come volete scrivete e pubblicate dove volete commentate il mio post originale sul blog (o questo articolo) con il link al vostro lavoro linkate il post originale e/o la pagina itch del Carnevale sul vostro contributo2 punti
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. Link all'articolo originale https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/2 punti
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Mappe Migliori per I Dungeon – Parte 2: Scale e Dove Portano
Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs2 punti
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Dungeon Letali #28: La Carta del Forziere del Tesoro
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie Articolo di Nick LS Whelan del 28 Febbraio 2016 Ci sono due stanze vuote e identiche. Condividono una parete in comune spessa circa 1 metro. L'unico accesso a ciascuna stanza si trova nella parete di fronte a quella in comune. Idealmente, non ci dovrebbe essere alcun percorso evidente tra l'una e l'altra. Dopo che i giocatori avranno trovato la prima stanza, dovranno passare attraverso molte aree scollegate prima che raggiungano la seconda. La paretr in comune tra le due stanze presenta una feritoia. È larga 3 cm orizzontalmente e 7 centimetri e mezzo verticalmente. È grande abbastanza da permettere il passaggio di una freccia, ma non di un bracchio o di una lancia. La feritoia arriva fino alla stanza adiacente. Quando i personaggi guardano nella feritoia, sembra che ci sia un forziere al centro dell'altra stanza. Tuttavia, quando raggiungono quella stanza, la trovano vuota proprio come la prima stanza. Ma se guardano attraverso la feritoia da questa stanza, vedranno che lo stesso forziere ora compare nella stanza opposta. Se ci sono giocatori in entrambe le stanze, entrambi vedranno il forziere nella stanza opposta a quella in cui si trovano, ma non potranno trovarlo nella propria stanza. Incantesimi come "Visione del Vero" o " Individuazione del Magico" non riveleranno nulla, perché non c'è alcunchè di magico in tutto questo. Il forziere è una sofisticata, ma del tutto mondana, illusione ottica. Al centro della feritoia tra le due stanze c'è una sottile carta con un forziere dipinto da entrambi i lati. Se la carta viene recuperata ed esaminata, il "coperchio" si apre come una busta. Dentro c'è un biglietto bianco di 5x7cm. In lettere stampate in grassetto si legge: "Questo biglietto è la prova che l'incarico è stato completato." Se il biglietto viene dato a chiunque abbia assegnato un incarico ai giocatori, quella persona lo accetterà come prova incontrovertibile che l'incarico è stato completato. Nessun argomento logico potrà mai convincerlo che i giocatori hanno fallito. Il suo cervello si ripiegherà su se stesso nel tentativo di trovare spiegazioni sempre più ridicole per dimostrare il contrario, e impazzirà completamente piuttosto che credere che l'incarico sia rimasto incompleto. Inoltre, chiunque altro veda il biglietto sarà d'accordo nel ritenerlo incontrovertibile. Se il re indica il suo consigliere che si trova a un passo da lui e dice: "Voglio che mi portiate la testa del mio consigliere su un piatto" e i giocatori offrono invece al re il biglietto, il re dirà: "Eccellente! La testa del mio consigliere è sul piatto! Esattamente come volevo. Ecco la ricompensa che vi ho promesso." Eppure il consigliere è ancora in piedi a un passo da lui, tremante di paura. Se viene indicato al re, darà per scontato che si tratti del fratello gemello del consigliere, o il fantasma del consigliere. Potrebbe essere infastidito dal dover assumere un cacciatore di fantasmi, ma non è colpa dei PG, no? Il biglietto funziona una volta sola. Se il piano dei giocatori è di riprenderselo, allora chiunque riceverà il biglietto la prossima volta lo vedrà come prova del primo incarico per il quale è stato usato la prima volta. Pertanto se i giocatori lo dovessero dare a un contadino che ha bisogno che suo figlio venga salvato dagli orchi, rimarrà inorridito quando i giocatori gli offriranno la testa del consigliere del re su un vassoio. Link all'articolo originale https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/2 punti
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On Your Own: Anteprima dell'ultima fatica targata Tin Hat Games
Questa volta avrò l’onore di redigere una piccola anteprima del nuovo gdr Italiano, On Your Own. Questo è l’ultimo frutto delle fatiche di Alessandro Rivaroli e dei suoi stretti collaboratori di Tin Hat Games, gli stessi dietro la creazione di Hurban Heroes, Xenoscape, The True OSR e Weird World tanto per citarne alcuni. Questa anteprima viene redatta dopo la conclusione del relativo Kickstarter, avvenuta il 6 novembre 2025, e di notevole successo. Ho seguito il Kickstarter del gioco, intrigato sia dalle sue caratteristiche peculiari, la prima che colpisce è il sistema di crescita basato su “Fantasy Experience” e “Responsibility Experience”, sia dal nuovo sistema su cui il gioco stesso si fonda: il TREngine System. Ciliegina sulla torta: ho potuto fare un paio di domande ad Alessandro in persona, per scoprire qualcosa in più sul dietro le quinte del progetto. Quindi oggi avrò anche l’onore di essere intervistatore. CreepyDFire: Siete un piccolo e laborioso team italiano entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo Hurban Heroes. Ma chi ancora non vi conosce potrebbe chiedersi: chi sono le menti fantasiose dietro Tin Hat Games? Da quanto collaborate? Alessandro Rivaroli: Tin Hat Games nasce da un'idea mia e di Matteo Botti, il mio immancabile socio; da una bozza di regole per Urban Heroes nel 2011 abbiamo insieme elaborato una storia e dato seguito ad una continuity a cui i nostri giocatori sono molto affezionati. Da lì abbiamo creato molti altri prodotti (gdr, boardgame e fumetti) grazie all’apporto di tantissimi collaboratori di talento e di cuore, senza i quali Tin Hat non sarebbe ciò che è oggi. Dopo le premesse e le dovute presentazioni, bando alle ciancie e parliamo di On Your Own. Contenuto Principale Il titolo di On Your Own è essenzialmente un gioco di ruolo fantasy con ambientazione simil-medioevale, ed è composto da 4 moduli principali e mappe dedicate. Ambientazione ed EroiIn “Ambientazione ed Eroi” viene esposto il mondo di Kaar-na-Tahr, con le sue terre e i suoi misteri, assieme alle descrizioni dei piccoli eroi e varie razze che lo abitano. Piccoli è proprio il termine giusto: il gioco si focalizza su PG bambini… che potranno anche crescere a seconda delle scelte prese. CreepyDFire: Questa domanda penso sia una delle più gratificanti da fare sia come creatore di un nuovo sistema e una nuova storia, ma anche da giocatore stesso. Qual è stato il primo personaggio creato per On Your Own? E come è andata a finire la storia del vostro piccolo-grande eroe? È cresciuto? È rimasto per sempre un bambino nel mondo delle fate? Oppure il suo destino è ancora in bilico fra i due mondi? Alessandro Rivaroli: Eh beh il primo personaggio è Rosamunda, la bambina dai capelli rossi che si vede sulla cover della Quickstart; è molto piccola ma determinata e combattiva, non si perde mai d'animo e non aspetta altro che lanciarsi all'avventura con la sua fidata Lumacoradar. È la perfetta futura leader per un gruppo di bambini coraggiosi, sebbene si sia dovuta fin dal principio scontrare con le responsabilità che tale compito comporta. Mi sono ispirato a opere come The Goonies, Stand By Me e IT per scrivere questo personaggio e i suoi compagni e le loro avventure continueranno in moduli che... beh sto finendo di scrivere in questi mesi! Regole e TatticheIn “Regole e Tattiche” viene spiegato il sistema TREngine e come adattarlo al mondo di gioco. Il sistema TREngine è pensato specificamente per ridurre il tempo di risoluzione delle sfide al minimo in termini di meccaniche. CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che hai creato un sistema dedicato per On Your Own, il TREngine system. Puoi spiegarci, in sintesi, quali sono le differenze sostanziali rispetto ad altri sistemi ben più famosi, come D&D? Alessandro Rivaroli: TREngine è la mia ultima creazione; ho ideato un regolamento snello, adatto anche ad un pubblico più giovane che si differenzia dai classici come D&D per l'approccio nella task resolution. Se i primi si concentrano sulla simulazione di ogni mossa di un personaggio al ritmo di 6 secondi alla volta, TREngine vuole piuttosto simulare intere scene in pochi tiri di dado: il focus infatti si impernia sull'utilizzo di tattiche e sul posizionamento dei personaggi. Questo da, a mio avviso, più importanza a come viene risolto un problema lasciando anche più spazio per l'ingegnosità e la narrazione. Già nella versione scaricabile del sistema TREngine (che conta di 43 pagine, è offerto nella pagina del kickstarter e lo potete scaricare da qui), si nota come le Tattiche rappresentano la meccanica cardine per la risoluzione delle prove. Queste si basano sulla necessità di spendere Energia e possedere dei requisiti specifici, determinati dai valori di più Abilità (le celeberrime Caratteristiche di D&D) contemporaneamente. Assieme al lancio di 1 o più d6, si dovranno soddisfare i requisiti di tre o quattro diverse Abilità per soddisfare la relativa Tattica. Tuttavia è possibile risolvere le prove esclusivamente con la collaborazione di due o più PG, e devono raggiungere i valori soglia minimi per ogni Abilità indicata. Questo aumenta notevolmente l’interazione e la collaborazione al tavolo, poichè sarà impossibile soddisfare da soli la maggioranza delle Tattiche presentate. Interessante è anche la presenza di diversi livelli di successo delle Tattiche, che apre ancora più scenari. CreepyDFire: Una domanda che mi sento di porti deriva dal fatto che non tutte le nuove creazioni vengono alla luce senza passare fra scogli e difficoltà. Questo è tanto vero quando si tratta di un nuovo sistema di gioco. Alle volte non si sa bene quanto si deve lavorare per risolvere i problemi di “ottimizzazione” delle meccaniche di gioco. Puoi dirci quale è stato il punto e/o sezione del sistema TREngine system che si è rivelata una sfida durante e/o dopo la stesura? Alessandro Rivaroli: Per TREngine non si sono posti grandi problemi abbiamo visto da subito che poteva funzionare (ovviamente essendo un sistema aperto è tuttora in via di rifinitura e aperto a perfezionamenti in base ai feedback del grande pubblico): ricordo però che nelle fasi iniziali si pose un problema sul valore della spesa di Energia e l'uso delle Abilità che era invertito rispetto ad ora. Notai grazie al feedback di alcuni playtester che sarebbe stato di più facile intuizione soprattutto per i più giovani così come è ora e dovetti cambiare molte parti del testo. Un lavoraccio! CreatureIn “Creature” si ritrova il classico bestiario per la figura del Master. Al suo interno sono inclusi mostri iconici, come anche altri completamente inediti. CreepyDFire: Sia la storia del mondo che alcune delle creature scelte per essere introdotte nel gioco sono davvero interessanti, come il Carcolh e le Scimmie volanti. A cosa e/o a chi ti sei ispirato per introdurli nel mondo di On Your Own? Sono stati il prodotto di lunghi ed estenuanti studi? Oppure sono stati lampi di genio inattesi da fonti impensabili e/o momenti casuali che hanno fatto dire: “SI! Questo dobbiamo assolutamente metterlo!”? Alessandro Rivaroli: Per ON YOUR OWN, il primo prodotto supportato da TREngine ho scelto delle creature di fantasia che i bambini protagonisti dovranno incontrare basandomi su due assunti; dovranno essere a portata di bambini (già un classico Orco qui è una sorta di boss!) e devono derivare da miti e folklore fiabesco riveduto in salsa fantasy. Così ho attinto dalle mitologie di mezzo mondo, dall'Asia alle Americhe ma anche alla letteratura per bambini (il Mago di Oz per le scimmie volanti ad esempio!). Ovviamente poi alcune sono idee del tutto originali come ad esempio i compagni animali che i bambini possono addestrare e lì mi sono lanciato con la fantasia con creature come il Riempirospo o la Tartarabbia eheheheh. AvventureIn “Avventure” sono presentate varie storie connesse all’ambientazione. La prima storia, intitolata “The Rites of the Fathers”, introduce i nuovi giocatori a On Your Own. Mentre in “The War of the Little Ones” si andrà ad esplorare e approfondire la storia e la mitologia di On Your Own. Le Mappe presentate permetteranno ai Master di introdurre i propri giocatori alla piena esplorazione del mondo di On Your Own, ma soprattutto di introdurli appieno nel sistema TREngine. Queste infatti presentano una suddivisione in macro-aree per aiutare sia i giocatori che i Master che si approcciano al gioco a descrivere le ambientazioni e risolvere le varie prove che i personaggi affronteranno. CreepyDFire: Le artworks di On Your Own sono davvero splendide. Di chi è la mano che ha realizzato questi splendidi disegni? Alessandro Rivaroli: ON YOUR OWN ci ha spinto alla ricerca di un autore adatto che sapesse cogliere il lato fiabesco del gioco con un tratto allo stesso tempo originale; Angel Revujo è l'artista spagnolo che abbiamo avuto il modo di selezionare dopo diversi tentativi e non possiamo che essere felici della nostra scelta! Non solo i suoi disegni sono sempre azzeccati ma la sua professionalità e disponibilità umana sono davvero degne di nota, qualcosa di raro. spero di riuscire a portarlo in Italia ad una convention il prima possibile! Supplementi Principali Il principale supplemento è On Their Own. È possibile definirlo come una storyline parallela e strettamente interconnessa a On Your Own. La narrativa di questo supplemento ruota attorno alla figura del Re Bambino che, terrorizzato all'idea di crescere, riversò tutta la sua paura in una maledizione che divise il mondo in due: Kaar: dove rimangono solo i bambini, ora braccati dalle creature degli incubi del Re. Tahr: dove gli adulti furono esiliati, abbandonati a vivere senza speranza. Con questo supplemento si esplora appieno quella meccanica per cui, a seguito di come si affrontano determinate risoluzioni delle prove (ossia se in maniera fantasiosa e spontanea oppure logica e calcolata) si otterrà esperienza attraverso due rami differenti: Esperienza in Responsabilità (RXP): le scelte prese portano il bambino ad intraprendere il percorso che lo porterà a diventare un adulto. Esperienza in Fantasia (FXP): le scelte prese portano il bambino a rimanere in un infanzia senza fine. Una volta che il personaggio bambino avrà acquisito più punti nella via della maturità, questi svanirà dall’ambientazione fiabesca del mondo Kaar... per essere catapultato in quello grigio e desolato di Tahr! CreepyDFire: Il gioco On Your Own ha un background e un idea di base davvero interessante, quella di far percorrere ai PG la vita da adulto o la vita da bambino nel mondo delle fiabe. Puoi rivelarci se ci sono differenze dal punto di meccaniche o privilegi acquisiti quando si diventa adulti o rimane per sempre bambini? Alessandro Rivaroli: ON THEIR OWN è la versione adulta del gioco; oltre a trattare i temi incontrati con una maggiore disillusione, tragicità e realismo, presenterà ad un pubblico più esperto regole espanse. Un esempio che posso spoilerare è sulle Abilità che dovranno essere esperite tramite sottoinsiemi specifici (ad esempio Magia sarà divisa fra Naturale, Oscura, Divina) conferendo maggior dettaglio ma aumentando anche la difficoltà del gioco. Un supplemento aggiuntivo, qualora non si volesse studiare un altro sistema di gioco, permette di convertire alla 5a edizione di D&D l’intera ambientazione. RiassumendoQuesto gdr possiede tute le classiche caratteristiche da gdr fantasy, con ambientazione in un mondo fantastico, scelta di razze e personalizzazione del ruolo, ma il vero cuore e fulcro del progetto ruota attorno al nuovo sistema TREngine. Il sistema attualmente rilasciato si compone di sole 43 pagine, si focalizza fortemente sulla collaborazione dei giocatori al tavolo e contiene dritte anche sulla creazione di Regole e Tattiche personalizzate. Di rilievo è anche il rilascio di mappe dedicate che permettono di introdurre appropriatamente i giocatori al sistema TREngine. Fattore non ininfluente è la componente del ruolo derivata sia dal sistema ma anche dallo stesso mondo in cui On Your Own è ambientato. Sono infatti presenti diversi livelli di successo ottenibili e ciò più determinare (a piacimento si intende) di "ruolare" diversamente in base al risultato. Da notare anche la possibilità di convertire l'intera ambientazione alla 5° edizione di D&D. ConclusioniIn conclusione Il fatto di voler spronare i giocatori nella collaborazione e la descrizione dell’azione, permette di introdurre al meglio non solo i ragazzi al tavolo da gioco, ma anche di coinvolgere persone mature che non hanno mai approcciato un GdR e vogliono passare una serata a divertirsi in compagnia. Può rivelarsi una vera chicca anche per giocatori veterani che, non solo cercano un sistema più snello e immediato, ma che vogliono anche la possibilità di giocare in parallelo, grazie alla presenza di due differenti rami di esperienza, con gruppi che giocano su due mondi diversi, separati, ma intimamente connessi. È ben noto che, con il tempo, si sviluppa una maturità diversa al tavolo da gioco e, di conseguenza, anche esigenze e modi differenti di approcciare le situazioni che si presentano. Questo apre una possibilità tutt’altro che scontata: quella di creare campagne da giocare insieme, genitori e figli in carne e ossa, e magari permettere alle due controparti di interagire nello stesso mondo, pianificando e condividendo idee sul da farsi. Onestamente, non vedo l’ora di provarlo, dato che il Kickstarter si è concluso da poco. Avere sotto gli occhi così tante premesse interessanti non può che rendermi ancora più entusiasta all’idea. CreepyDFire: Un ultima domanda. La campagna del gioco On Your Own è da poco terminata e avete anche proposto la versione più matura di questa serie, ossia On Their Own. Avete in mente di pubblicare altro materiale in futuro per On Your Own? Alessandro Rivaroli: Se il successo di Kickstarter sarà tale anche ai tavoli da gioco quando il prodotto vi sarà consegnato allora state certi, come abbiam fatto per i nostri altri titoli, che daremo continuazione a questa serie e TREngine è solo all'inizio della sua vita di sistema di gioco (sono già al lavoro su altri hack che i sostenitori del KS riceveranno gratuitamente). Continuate a seguirci quindi e grazie del supporto a tutti voi sognatori là fuori!2 punti
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Grognardia #2 - Morte per Sventura
Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana. Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski. Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio. Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide. La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro. Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?". Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati. O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh? Link all'articolo originale GROGNARDIA: Death by Misadventure Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano1 punto
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I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/1 punto
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori. Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto. Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso. Dove tutto prende forma... Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master. Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi. La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa. “Da dove inizio?” È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui. Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo. Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze. Cuore o Struttura?Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura. CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEAIl cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto. La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai. L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto. La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada. La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione. Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni. Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore. N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti. STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINEA volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo. Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui! Origine Potere Magia Tecnologia Cultura Geografia OrigineQuando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo? Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo). Basta capire l’idea di base. È un mondo creato da una divinità? È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi? È il risultato di un disastro o di un esperimento? È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo? L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro. GeografiaUna volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto. La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti. Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee. Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida. Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti: Quali territori sono abitati e quali no? Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro? Quali zone sono contese? Esistono territori isolati o difficili da raggiungere? Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo. PotereUna volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila? Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via! Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo. È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori. CultureLe culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano. Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità. Come si vestono? Che cosa considerano sacro o intoccabile? Com’è formata la loro società? Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”? Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano? Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo. Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti. Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo. TecnologiaLa tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano). Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli. Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico. La tecnologia influisce su: Come si viaggia; Come si combatte; Cosa si può commerciare; Come sono costruiti gli insediamenti; Quanto un popolo può sfruttare il territorio; Qualità della vita, più in generale. È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente. Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione. MagiaIl bivio che hai di fronte è il seguente: Nel tuo mondo non esiste la magia. Nel tuo mondo esiste la magia. Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti. Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro. Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti: Che ruolo ha la magia nel tuo mondo? È di comune utilizzo? È un privilegio di un’élite? È proibita? È selvaggia e incontrollabile? Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue? La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione. È un ingrediente che può alterare tutto il resto. Per concludereNon esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto. L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via...1 punto
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Riflessioni sul Dragon #36: L’ultimo saluto di Tim Kask alla rivista
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
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Fantasy Grounds è diventato Free to Play
Fantasy Grounds, il Virtual Tabletop (VTT) nato più di vent’anni fa, nel 2004, è sempre un prodotto a pagamento. Almeno… fino a qualche giorno fa! Perché adesso Fantasy Grounds è diventato completamente gratuito. Un tempo serviva acquistare una licenza da 50 $ e, in più, acquistare separatamente i giochi e i moduli da utilizzare. Ora invece, chiunque può creare partite illimitate e parteciparvi senza spendere nulla e senza alcun tipo di abbonamento. Il programma in sé è gratuito; naturalmente il marketplace continua a offrire una vasta selezione di contenuti ufficiali con licenza, insieme ad accessori come illustrazioni, mappe, token e dadi digitali. Tra i materiali ufficiali figurano Dungeons & Dragons, Pathfinder, Level Up: Advanced 5th Edition, Traveller, Il Richiamo di Cthulhu e molti altri, per un totale di oltre 50 sistemi di gioco e più di 3.000 prodotti. È stato inoltre introdotto anche un Online Reader, un compendio consultabile via web che permette di accedere alla propria libreria di Fantasy Grounds direttamente dal browser. Link all'Articolo Originale https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-is-going-free-to-play.716127/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande. Moonshae Sovrano: Somma Regina Alicia Kendrick Capitale: Caer Callidyrr Insediamenti: Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate Popolazione: 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km² Superficie: 74.169 miglia² (192.097 km²) Forze armate: Milizie locali Lingue: Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano Religione: La Madre Terra, Chauntea, Tempus Esportazioni: Armature, oro rosa, legname, armi Importazioni: Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norland Sovrano: Sconosciuto Capitale: Rogarsheim Insediamenti: Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim Popolazione: Sconosciuta Superficie: 21.250 miglia² (55.037 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norheim Sovrano: Re Hammerstaad Capitale: Hammerstaad Insediamenti: Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch Popolazione: Sconosciuta Superficie: 2.750 miglia² (7.122 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Gnarhelm Sovrano: Re Brandon Olafsson Capitale: Gnarhelm Insediamenti: Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry Popolazione: Sconosciuta Superficie: 15.876 miglia² (41.119 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Esportazioni: Minerali, metalli, schiavi, armi Importazioni: Alcolici, cibo, oro Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Synnoria Sovrano: Sconosciuto Capitale: Chrysalis Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr Superficie: 90 miglia² (233 km²) Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria) Lingue: Comune, Rashemi Religione: La Madre Terra Esportazioni: Nessuna Importazioni: Nessuna Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Panoramica I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet. Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn. In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale. Una Ffolk e un Nordico. Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari. Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni. Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn. Storia Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza. Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra. Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome. Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni. Grond Peaksmasher. Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco. Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn. Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini. Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena. Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re. La Spada di Cymrych Hugh. Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici. Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori. Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron. La Bestia Kazgaroth. Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”. Il Sommo Re Tristan Kendrick. La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk. Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch. La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione. Governo Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora. Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola. La Somma Regina Alicia Kendrick. Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria. I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi. Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli. Religione La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk. I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.1 punto
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM. Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle. Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi: Guida Omnicompresiva di Xanathar Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione… …e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso. È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai! Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità. Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master. Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale. Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi. Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie. E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista! Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!) Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo! Data di uscita: già disponibile nei negozi Lingua: italiano Prezzo: 50 euro Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ❚ Biografia di Xanathar Fuga dall'Abisso L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi! Data di uscita: Giugno/Luglio 2020 Lingua: italiano Prezzo: non ancora noto Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione di Fuori dall'Abisso Guida di Volo ai Mostri Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute. Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri. Data di uscita: Settembre 2020 Lingua: italiano Prezzo: non ancora noto Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri ❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri ❚ Biografia di Volo1 punto
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Eccellenti esempi di design: Smallville
Articolo di Corone del 10 Settembre 2019 Dopo aver dato un'occhiata a Pendragon, non dovrebbe sorprendervi il fatto che io abbia trovato e letto molti altri giochi là fuori che possono insegnarci molto sul design di un gioco. Quindi è il momento di dare un'occhiata a uno dei giochi più sottovalutati che abbia mai conosciuto: Smallville. In una certa misura la sua stessa natura lavora contro Smallville, se non siete dei fan della serie probabilmente passerete oltre questo prodotto. Se fosse stato basato su Vampire Diaries (e mi piacerebbe usare il reskin per farlo) avrebbe potuto ottenere molto più successo. Tuttavia, l'aderenza alla serie televisiva fa parte del motivo per cui questo gioco si distingue, visto che questo ha presentato al designer Cam Banks un grosso problema. Come si può fare un gioco in cui Superman è un personaggio, ma Jimmy Olsen e Lois Lane sono ugualmente giocabili? Come fa Superman a non prendere il controllo dell'intero gioco? La risposta è stata quella di guardare tutti i personaggi e vedere se c'era qualcosa su cui tutti quanti erano più o meno sullo stesso piano. Chiaramente non è niente di fisico, Superman vincerebbe ogni volta. È anche abbastanza intelligente, ma un gioco basato solo su pensieri e riflessioni non funzionerebbe molto bene con i supereroi d'azione. Ma c'è qualcosa in cui tutti sono bravi quanto tutti gli altri, e cioè relazioni e ragionamenti. Nei GdR i personaggi trascorrono molto tempo a fare delle cose senza stare a pensare troppo al perché, a parte ciò che richiede l'avventura. Smallville assicura invece che ogni singola azione sia definita dal motivo per cui il personaggio la sta facendo. Lo fa gettando via qualsiasi opzione che riguardi abilità e attributi (forza, destrezza, ecc.) e invece basa ogni lancio su un Valore [Value, NdT] e una Relazione [Relationship, NdT]. I Valori rappresentano il motivo per cui state facendo qualcosa: Dovere, Gloria, Giustizia, Amore, Potere e Verità. Le Relazioni sono aperte e ogni persona che è importante per il personaggio viene elencata con un punteggio. Sia i Valori che le Relazioni sono misurate da un dado, che rappresentano i due dadi che tirate per superare la difficoltà dell'azione. Quindi, prendiamo una semplice scena in cui Lois Lane sta cadendo da un edificio e Superman deve salvarla. Nella maggior parte dei giochi Superman farebbe un test di Destrezza + Volare per vedere se riesce ad arrivare in tempo. Ma esegue lo stesso tiro, non importa chi stia cadendo o cosa stia succedendo intorno a lui. In Smallville, il giocatore di Superman deve prima chiedersi il perché sta salvando Lois. Si sente in Dovere di salvare tutti? Gli piace la Gloria di essere visto mentre salva le persone rivedersi sui giornali? È solamente il fatto che Ama le persone e le vuole metterle al sicuro? Forse gli piace persino dimostrare di avere più Potere di chiunque altro. Dopo aver deciso questo, aggiungiamo il dado della Relazione di Superman verso Lois (piuttosto alto) dopo ciò lui lancia i dadi e cerca di ottenere un successo. Ora, potrebbe ottenere un bonus per salvarla in quanto possiede una super forza e la possibilità di volo, ma il tiro di base riguarda il perché e il chi. Ad una persona diversa corrisponde una ragione diversa e un ruolo che potrebbe essere molto diverso; nonostante l'azione sia sostanzialmente la stessa. In Smallville farete il massimo sforzo per le persone che contano di più per voi. Con questo focus su Relazioni e Valori, Jimmy Olsen è sullo stesso livello di Superman. Potrebbe anche essere migliore in molte cose. Non importa davvero chi ha spento il fuoco sulla piattaforma petrolifera (spoiler – è stato Superman) ciò che conta è "può Clark dire a Lois che le vuole bene senza mandare tutto all'aria"? Probabilmente no, quindi è Jimmy che deve lanciarsi per salvarlo e spiegare a Lois che lui non intendeva dire quello che si è capito. Ora a questo punto molti di voi potrebbero pensare "oh, sembra noioso, voglio più azione". Mentre un gioco basato sulle relazioni potrebbe non essere per voi appassionante, vi esorto a provarlo. Vedrete che vi attirerà più velocemente di quanto pensiate. Questo perché tutto ciò che fate in realtà conta davvero, sia per il vostro personaggio che per quelli che lo circondano. Se una conversazione va male con qualcuno che vi piace davvero il vostro personaggio subirà un colpo più doloroso di qualsiasi ferita. Se prendete un pugno avrete solo bisogno di tempo per guarire, rovinare una scena che prevede una relazione non vi assicura che il tempo vi sia d'aiuto, dovrete impegnarvi per sistemare le cose. Ad ogni modo, in termini di design del gioco, date un'occhiata a Smallville in quanto risolve elegantemente il problema di come far funzionare un GdR basato sulle relazioni e offre molte storie ed avventure. Il sistema si adatta facilmente a praticamente ogni ambiente, come Supergirl, Stranger Things, Vampire Diaries, qualsiasi cosa in cui le relazioni possano avere importanza. Quindi provatelo, è un'esperienza di gioco che non troverete in molti altri posti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-smallville.667280/1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Come anticipato da un leak comparso settimana scorsa, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è l'Avventura della Storyline di D&D 5e del 2020: il supplemento è stato ufficialmente annunciato oggi durante l'evento streaming D&D Live 2020: Roll w/Advantage, che durerà fino al 20 Giugno. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è un'avventura di stampo horror per PG di livello 1-12 ed è prevista per il 15 Settembre 2020 al costo di 49,95 dollari. Come da titolo, quest'avventura sarà ambientata ad Icewind Dale, una regione artica localizzata nel nord del Faerun, il principale continente dei Forgotten Realms. Come al solito, anche Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden avrà una copertina standard e una speciale per l'edizione limitata. Non è ancora nota la data di uscita per la versione tradotta in lingua italiana. Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale del supplemento (pubblicata sul sito ufficiale della Wizards), alcune informazioni aggiuntive rilasciate durante l'evento streaming D&D Live 2020 e una serie di immagini legate all'avventura. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden PER ALCUNI SEGRETI VALE LA PENA MORIRE Provate il tocco gelido della morte in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo Ad Icewind Dale, l'avventura è un piatto che va servito freddo. Al di sotto dell'incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un'antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell'inverno ha così freddamente preservato - e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)? Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è una storia di oscuro terrore che rivisita la civiltà misera e illuminata da candele tremolanti conosciuta come Dieci-Città, e fa luce sui molti luoghi gelidi che circondano questi insediamenti di frontiera. Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 15 Settembre 2020 Lingua: inglese Formato: Copertina rigida Ulteriori informazioni dal D&D Live 2020 Durante l'evento streaming iniziato ufficialmente in queste ore è stato rivelato qualche altro dettaglio sull'avventura: La divinità avversaria, Auril, è una divinità che Chris Perkins della WotC descrive come molto simile a Hella del film Thor: Ragnarok. In quest'avventura la Fanciulla del Gelo (Frostmaiden) possiede diversi blocchi delle statistiche che dipendono dalla forma che assume. Il manuale possiede più di 50 blocchi delle statistiche (legati anche ad altri mostri, NdTraduttore). L'avventura presenta molte quest, ognuna delle quali è una mini avventura giocabile singolarmente. Oppure potete giocarle una di fila all'altra, facendo emergere un'epica storia horror. L'ambiente stesso di questa regione è un avversario, visti i numerosi ostacoli e pericoli che i PG si troveranno di fronte quali bufere di neve, valanghe o la limitata disponibilità di cibo. Nell'avventura c'è un certo numero di sport e di giochi a cui i personaggi possono giocare. E' presente, ad esempio, uno "Sport dei Goliath" (Goliath Sport). Il manuale è lungo 320 pagine e contiene un poster che ritrae la mappa della regione. Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-rime-frostmaiden https://www.enworld.org/threads/wotc-confirms-horror-themed-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden.672782/1 punto
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HORIZON arruola Playtesters
1 puntoSalve a tutti, con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione. Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole. Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato. Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori. Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente. L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto. Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting. Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio. Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito: - Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta; - Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale; - Compenso economico per le attività svolte; - Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale; - Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon. Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti: - Massima serietà e proattività; - Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori; - Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice); - Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco; - Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco; - Resoconto sommario dell’esperienza di gioco; - Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco; - Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni; - Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting. Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate. Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori: - Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori; - Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto; - Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto; - Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale. Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco! Il team di Horizon.1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la WotC ha di recente annunciato l'Avventura di D&D 5e collegata alla Storyline del 2020, ovvero Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Oltre all'avventura, come al solito la Wizards renderà disponibile un nuovo Set di Dadi ad essa specificatamente collegato. Per coloro che, invece, sono disposti a spendere di più e avranno la prontezza di accaparrarsene una copia (le copie disponibili saranno solo 1000), la Beadle & Grimm rilascerà una Platinum Edition di Icewind Dale: Rise of the Frostmaiden al prezzo di 499 dollari, contenente oltre all'avventura mappe, uno Schermo del DM e altro ancora. Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dei due prodotti, oltre alle date di uscita e ai loro prezzi: Set di Dadi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden DADI DI GHIACCIO, BABY! Dadi di Ghiaccio Premium per il gioco di ruolo più grande al mondo Pianificate una spedizione ad Icewind Dale? Preparatevi ad una fredda accoglienza armandovi con dadi che portano calore. Il Set include: Undici dadi (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) Mappe pieghevoli di Icewind Dale e Ten-Towns adatte ai giocatori (26,67 cm x 40,05 cm) Una scatola durevole e foderata in feltro utilizzabile come due vassoi per dadi Venti carte a doppia faccia recanti descrizioni e illustrazioni dei personaggi e delle creature che potreste incontrare ad Icewind Dale Prezzo: 29,99 dollari Data di uscita: 15 Settembre 2020 Link alla pagina ufficiale del Prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Platinum Edition di Beadle & Grimm RARO E MAGICO. BENVENUTI PRESSO BEADLE & GRIMM Le Edizioni Speciali di D&D della Beadle & Grimm: Prodotto da B&G in accordo con Wizards of the Coast, le loro edizioni Platino, Oro e Argento portano le avventure ufficiali di D&D a un altro livello. Ogni scatola contiene tutti gli elementi che un Dungeon Master ha bisogno per creare un'esperienza straordinaria per i suoi giocatori. A prescindere che voi siate giocatori di lunga data o neofiti entusiasti, le Edizioni Speciali sono un oggetto indispensabile per creare l'esperienza di gdr definitiva. Ora, Beadle & Grimm è orgogliosa di presentare la sua terza Platinum Edition! Questa Edizione Limitata (saranno vendute solo 1000 copie della Platinum Edition di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden) contiene: Uno Schermo del DM realizzato appositamente per la Platinum Edition Mappe da Battaglia a grandezza naturale Carte d'Incontro esclusive Schede informative riguardanti il mondo di gioco Accessori indossabili di alta qualità Illustrazioni originali Prezzo: 499 dollari Data di uscita: le spedizioni partiranno ad Ottobre 2020 Link alla pagina ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum Link alla pagina ufficiale della Beadle & Grimm: https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden1 punto
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D
Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento. Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari. Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Heroes' Feast 80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura. Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo. Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura. DETTAGLI DEL PRODOTTO: Prezzo: 35 dollari Data di uscita: 27 Ottobre 2020 Lingua: Inglese Formato: Copertina Rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast1 punto
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La Wotc fa un annuncio ufficiale sul trattamento della Diversità in D&D
Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati. Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti. Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"): Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd1 punto
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Una Pausa per gli Articoli
1 puntoUn saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL1 punto
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Due videogiochi in arrivo tratti da Werewolf: the Apocalypse
Nonostante la cancellazione dell'E3 2020 - la più importante convention sui videogiochi d'America - per via del coronavirus, in questi giorni è iniziata una lunga stagione dedicata al videogioco che potrebbe durare fino ad Agosto e che sarà caratterizzata da diversi eventi online, durante i quali saranno annunciate tutte le novità del settore. In questi ultimi giorni, in particolare, sono stati rivelati i trailer di due giochi ispirati al Gdr Werewolf: the Apocalypse pubblicato dalla White Wolf: si tratta di Werewolf: the Apocalypse - Earthblood e di Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest. Werewolf: the Apocalypse - Earthblood Prodotto da Cyanide Studio, Werewolf: the Apocalypse - Earthblood era stato annunciato con un breve teaser nell'ottobre del 2019. In questi giorni, invece, è stata fornita una descrizione più dettagliata sulla storia raccontata nel gioco e mostrato un primo trailer in computer grafica. Per quel poco che si conosce, dovrebbe trattarsi di un videogioco improntato maggiormente all'azione. Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest Si tratta del nuovo progetto di Jacek Brzeziński e Artur Ganszyniec (e del loro nuovo studio Different Tales), due dei creatori del primo capitolo videoludico di The Witcher e tra gli sviluppatori che hanno realizzato giochi quali Dying Light, Hitman, Wanderlust: Travel Stories e Wanderlust: Transsiberian. Non si sa molto di Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest, ma dovrebbe trattarsi di un Gdr videoludico. In questi giorni è stato mostrato un primo teaser trailer dedicato all'atmosfera che il gioco vuole ricreare: Che ne pensate di questi due giochi annunciati? Siete curiosi di vedere per la prima volta Werewolf: the Apocalypse nelle vesti di un videogioco? Diteci la vostra nei commenti. Fonti: https://multiplayer.it/notizie/werewolf-the-apocalypse-earthblood-nuovo-trailer-introduce-gioco.html https://multiplayer.it/articoli/werewolf-the-apocalypse-heart-of-the-forest-annunciato-gioco-creatori-the-witcher.html1 punto
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Il cast di Game of Thrones si riunisce per giocare a D&D 5a Edizione
Articolo di Kelly Knox del 12 Giugno 2020 Il cast di Game of Thrones si riunirà per un ultimo racconto! Ma non per Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Sarà invece per una partita a Dungeons & Dragons diversa da qualsiasi altra, guidata da Kate Welch, game designer per Wizards of the Coast, nel ruolo di Dungeon Master. Il 20 giugno alle 12:00 PM fuso orario del Pacifico (le 3 del mattino in Italia), alcuni degli attori di Game of Thrones che hanno interpretato personaggi che avete amato (e amato odiare) si uniranno al D&D Live 2020: Roll w / Advantage. Il Cast of Thrones di D&D includerà Daniel Portman (Podrick Payne), Gemma Whelan (Yara Greyjoy), Iwan Rheon (Ramsay Bolton), Kristian Nairn (Hodor) e Natalia Tena (Osha). Il gruppo di eroi incontrerà una creatura insolita che li indirizzerà verso uno strano compito. Sembrerebbe una cosa abbastanza semplice, ma in un regno leggendario per il suo pericolo non tutto è come sembra. D&D Live supporterà il Red Nose Day e presenterà diversi volti noti della cultura pop e della community di Dungeons & Dragons. L'evento di beneficenza verrà trasmesso in streaming su YouTube e Twitch.tv/dnd a partire da giovedì 18 Giugno. Connettetevi per una buona causa, o anche solo per guardare storto Ramsay Bolton un'ultima volta (Scusaci, Iwan Rheon). Potrete guardare Partite Live, Annunci e Panels che saranno tenuti durante il weekend dal 18 al 20 Giugno 2020. Link all'articolo originale: https://nerdist.com/article/game-of-thrones-cast-reunites-to-play-at-dd-live/1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Un post su Reddit sembra aver rivelato il titolo e la copertina della prossima Avventura per D&D 5e che sarà annunciata ufficialmente durante l'evento del 18-20 Giugno 2020. In base a quanto rivelato, sembrerebbe trattarsi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Il post su Reddit, ora cancellato dai moderatori, spiegava: "Il canale YouTube di D&D Beyond ha postato un trailer di un nuovo manuale, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, dopodicè lo ha cancellato subito". Anche se il video originale è stato rimosso, un utente di reddit chiamato smitemight è riuscito a salvare e a rendere disponibile uno screenshot nel quale si può vedere la copertina del manuale (cliccate sull'immagine per ingrandirla): Come fatto notare da Morrus di EN World, Frostmaiden (Fanciulla del Gelo, traduzione non ufficiale) è uno dei nomi con cui è conosciuta Auril, una malvagia divinità del freddo e dell'inverno (potete leggere una descrizione più approfondita di Auril sulla Wiki inglese dei Forgotten Realms). La parola inglese "Rime", invece, descrive il ghiaccio che si forma dal gocciolamento dell'acqua sulle superfici. E' possibile, infine, che Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, sia l'Avventura che qualche giorno fa Greg Tito ha rivelato uscirà a Settembre 2020. Per chi tra voi non lo sapesse, Icewind Dale è una regione artica situata all'estremo nord del Faerun, il continente più noto dei Forgotten Realms. Fonte: https://www.enworld.org/threads/is-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden-the-new-d-d-adventure.672626/1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
In attesa dello show streaming D&D Live 2020: Roll w/ Advantage che si terrà il 18-20 Giugno 2020 (e di cui vi avevamo già parlato in un nostro articolo), Greg Tito della WotC ha rivelato in una intervista su Screen Rant che la prossima Storyline di D&D 5e sarà pubblicata a Settembre 2020. Ovviamente si tratta del periodo di uscita della versione inglese, mentre non è ancora noto quello della versione in lingua italiana. Durante il D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, oltre a rivelare titolo e contenuto della prossima Storyline di D&D 5e e a organizzare varie campagne giocate da celebrità, la WotC organizzerà un evento in streaming che descrive come "Reality RP" (Reality Roll Play), ovvero una sorta di Reality Show durante il quale un gruppo di performer molto noti nella community di D&D americana giocherà in streaming a un'avventura di D&D. Nella storia di quest'avventura dal vivo un mago posto a guardia di una prigione magica decide di imprigionare i PG in una dispensa, perché sospetta che essi collaborino con un cultista segreto che di recente ha sabotato la conservazione del cibo della regione. Il mago, dunque, costringerà i PG ad affrontare una serie di sfide e a investigare per scoprire l'identità del cultista (che sarà uno dei PG), così da poterlo scacciare e poi trovare un degno campione da porre alla guida della regione durante il periodo buio che la sta affliggendo. Si tratterà, dunque, di un'avventura fortemente investigativa, nella quale, sullo stile di giochi come Mafia o Lupus in Tabula, i personaggi dovranno indagare per scoprire chi tra loro è il cattivo. Durante l'intervista, inoltre, Greg Tito ha rivelato alcune informazioni sulla composizione dei giocatori di D&D 5e. In particolare, ha fatto sapere che, se due anni fa circa le giocatrici corrispondevano solamente al 39% della comunità dei giocatori di D&D, oggi il loro numero è aumentato fino a corrispondere al 50% della comunità. Tito, infine, ha rivelato che in futuro potremo aspettarci altri supplementi per D&D legati a Magic the Gathering. Fonti: https://www.enworld.org/threads/the-next-d-d-storyline-will-be-released-in-september-plus-reality-tv-d-d-at-d-d-live.672594/ https://screenrant.com/dungeons-dragons-dd-live-reality-rp-tv-mafia-werewolf-in-reality/1 punto
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L'ambientazione di League of Legends è ora disponibile per D&D 5a Edizione
Articolo di Julia Lee dell' 11 Giugno 2020 Una campagna per giocare nella città dei pirati di Bilgewater di League of Legends è stata ufficialmente aggiunta a D&D Beyond. La guida per Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater presenta cinque capitoli che approfondiscono la storia di Bilgewater e includono sottoclassi, razze, bestie e qualche informazione generale su religione e storia. I campioni di League of Legends Miss Fortune e Gangplank, sono entrambi presenti insieme alle loro statistiche con cui sfidare i giocatori. E sono persino dotati delle loro abilità presenti nel videogame, come Bullet Time e Parrrley, cosa non del tutto inaspettata ma che rimane un tocco di classe. I Dungeon Master interessati possono utilizzare gratuitamente queste risorse ed il tutto è compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Non è noto se ulteriori campagne o informazioni verranno aggiunte in futuro. Runeterra, il mondo in cui sono ambientati League of Legends e le sue proprietà correlate, è un universo espanso con un'ampia varietà di aree da esplorare. Riot Games ha arricchito sempre di più l'universo con aggiornamenti ai background dei personaggi, sia per i campioni più famosi di League of Legends che per i personaggi secondari. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/2020/6/11/21287765/dungeons-dragons-league-of-legends-runeterra-bilgewater1 punto
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance
Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance! Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn. Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno. Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale. Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri. Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind, Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*. Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo. Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona. QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI! Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon. Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire. A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte. Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero. Andiamo avanti. Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....). La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare. All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide. Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito? Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn. Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato. L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo. L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn. Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri. Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone. L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal. Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale. Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music. L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino. L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare. Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa). Nell'immagine: va tutto bene! Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei. Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti. È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale. Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini. Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti! *Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia. **D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html1 punto
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Le origini Ultra-misteriose di alcuni mostri iconici di D&D
Articolo di Talien del 25 Maggio È risaputo che alcuni dei mostri più iconici di Dungeons & Dragons traggono la loro ispirazione da un set di buste di figurine di plastica di mostri e dinosauri, provenienti dal Giappone. Quei mostri non erano stati inclusi per sbaglio, provenivano da un altro media dove erano presenti delle creature bizzarre: Ultraman. Kent David Kelly ci spiega le origini di questi mostri in HAWK & MOOR - The Unofficial History of Dungeons & Dragons: Book 3 - Lands and Worlds Afar: Quelle specifiche creature provenivano da una busta di giocattoli che includeva anche dei dinosauri. Mentre alcuni erano dei dinosauri riconoscibili, altri erano delle creature completamente aliene. Tim Kask, il primo editor di Dragon Magazine, spiega la cosa su Dragonsfoot: Queste creature, tutti ormai iconiche in D&D, crearono un'intera nuova categoria di mostri. Queste aberrazioni includevano la Bullette, il Vermeiena, l'Orsogufo, il Rugginofago e l'Umber Hulk. L'inclusione di queste creature nella busta non fu un incidente, erano "patchiauri", giocattoli realizzati sui modelli di un tipo di mostri giganti giapponesi conosciuti come kajiu. I "patchi" erano delle copie non autorizzate di giocattoli di successo, e nel caso dei patchisauri essi provengono tutti dalla stessa fonte: Ultraman. Il blog di Clever Mantis spiega la cosa nei dettagli: Definendo meglio il momento in cui Gygax avrebbe trovato questi giocattoli (fine anni '60 - inizio anni '70), molti patchisauri erano in effetti presi direttamente da Ultraman o derivati da esso. Ultra Chi? L'analogo più vicino ad Ultraman nei fumetti americani è probabilmente Lanterna Verde. Come in Lanterna Verde, un alieno precipita sulla Terra e conferisce a un umano l'abilità di trasformarsi, in Ultraman in questo caso, ovvero un esperto di arti marziali alieno che può crescere fino a raggiungere proporzioni enormi per combattere kaiju della stessa grandezza. Ultraman incluse nei suoi show dei kaiju negli anni '60, prima che Godzilla li rendesse mainstream, e fu questa popolarità che ispirò i patchisauri. L'immagine a inizio articolo è presa da una sonosheet. Pink Tentacle ci descrive così il fenomeno delle sonosheet in Giappone: I kaiju raffigurati nell'immagine a inizio articolo sono, in senso orario: un patchisauro che sputa fuoco su Ultraman, Alien Baltan contro King Joe; Eleking contro un altro patchisauro; e due differenti immagini di Gabora il quale è uno dei pochi patchisauri con un nome che conosciamo (ne parleremo meglio più avanti). Se per caso qualcuno di voi sa leggere il giapponese, per favore dateci le traduzioni così da avere ulteriori indizi su chi siano le altre creature. Di particolare interesse per i giocatori sono la foto in alto a sinistra, che Monty N. Mypokit identifica come il progenitore dell'Umber Hulk, e quella in basso a destra che fu l'ispirazione per la Bulette. Nel tracciare le origini di questi mostri giganti, possiamo focalizzarci su un ristretto numero di elementi specifici. La popolarità di Ultraman esplose negli anni '60 ed è questo il motivo per cui successivamente furono prodotti giocattoli per soddisfare le richieste dei fan. Tutti i patchisauri che Gygax potrebbe avere considerato esistevano da prima degli anni '70, quando debuttò D&D, permettendoci di restringere la ricerca di quali kaiju potrebbero essere stati usati come archetipo per alcuni dei mostri di D&D di quel periodo temporale. Secondariamente, non tutti i kaiju sono creati uguali. Addirittura non è detto che i patchisauri fossero necessariamente apparsi nello show; parte del fatto che fossero dei patchi significa anche che i kaiju erano delle copie e potevano anche essere fabbricati ex novo per una sonosheet. Terzo, la transizione da fumetto o show televisivo a giocattolo significa che qualche dettaglio andrà quasi sicuramente perso. Quindi Kaiju in possesso di ali potevano essere scolpiti senza di esse, e visto che non ci sono parti mobili è impossibile dire se un mostro (come Gabora) avrebbe potuto trasformarsi in qualcos'altro. Questi tre elementi hanno reso più oscure le origini dei mostri di D&D, tant'è che i giocatori spesso hanno pensato che fossero stati i mostri ad ispirare i giocattoli e non il contrario. In degli articoli di futura pubblicazione vedremo di fare chiarezza sulle famiglie ancestrali dei mostri di D&D che conosciamo ed amiamo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-ultra-mysterious-history-of-d-ds-iconic-monsters.672346/1 punto
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno
Articolo di Morrus del 02 Giugno Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E! Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti. Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento. L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide: Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre: Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/1 punto
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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes
Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted1 punto
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Theros è diventato legale per il DMs Guild
A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards. Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG). Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo): https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0 Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC). Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.1 punto
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III
Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento. Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme. E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale. Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html1 punto
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici
Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche). Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli: ❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros ❚ 16 ulteriori dettagli su Theros ❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros ❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019 Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose. I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze. Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale. Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza. Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche. Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico. Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono: Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew. Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno. Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM. Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali. Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta! Opzione Uno: Classe Si ottengono gli incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due. Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece? Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores1 punto
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Role Playing June
1 puntoIl sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori. Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ. Tratto dalla pagina di Role Playing June Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati. Buone Avventure (in Remoto)!1 punto
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Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri
Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo. Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri! Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali. Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica. Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia. Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie. Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi… Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me. Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate. Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico. Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario. …e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”? Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti. Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora. Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare. Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale. Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze. Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare. La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo… Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà. La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta? Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante. Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto. Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore. La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria. Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia. Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto. Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere. Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza. L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare. Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto ❚ 5 falsi miti sulla spada medievale ❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III ❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press
La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27. Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock. In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili. Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia. Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore. Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta. Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici. Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto. Safer at Home - $ 0 Buone Avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html1 punto
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Recensione: The Lost Mine of Phandelver
Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché. Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene! Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon. La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo. Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste. Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20. La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna. La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E. La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti. Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno. Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no? Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com1 punto
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I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022 Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR. Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo. Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato. Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori) Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM. Obiettivo/Condizioni di Vittoria I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria. "Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni) Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online. Sequenza Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità". Movimento/Posizionamento Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione. Disponibilità di Informazioni Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no. Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità. Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente. Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza. "Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse) In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto. Interfaccia dell'utente Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia. Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/0 punti
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Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
Shawn Levy ha fornito un breve aggiornamento sulla serie ambientata nei Forgotten Realms attualmente in sviluppo presso Netflix. Parlando con Collider in vista della quinta e ultima stagione di Stranger Things, a Levy è stato chiesto a che punto fosse lo sviluppo della nuova serie di Dungeons & Dragons che sta producendo per Netflix. "Credo che il motivo per cui ci è voluto così tanto tempo e il motivo per cui è un processo impegnativo è che non stai adattando una proprietà intellettuale narrativa," ha detto Levy a Collider. "Stai adattando un mondo, un lessico e uno spirito, ma la storia deve essere inventata in gran parte da zero. E deve essere inventata in un modo che sembri organico rispetto a tutto ciò che rende grande D&D. Quindi questa è in uno stato di sviluppo molto attivo, ogni giorno ci stiamo lavorando a piccoli passi su Netflix." Annunciata all’inizio di quest’anno, Netflix sta sviluppando una serie televisiva live action intitolata Forgotten Realms. Non sono stati forniti ulteriori dettagli sulla natura della serie, ma i commenti di Levy suggeriscono che stanno sviluppando una trama originale, invece di adattare un romanzo o un’avventura già esistente in versione televisiva. Levy è il produttore della serie, mentre Drew Crevello ricopre il ruolo di sceneggiatore/showrunner. Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Link all'articolo originale Shawn Levy Provides Update on Netflix D&D Show | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews0 punti
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