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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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    Pathfinder 2e Equipaggiarsi!

      Ecco a voi la traduzione del blog Paizo su PF2 di venerdì 04 Maggio.

    Nel blog di lunedì abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti!

    Indossate la Vostra Armatura!

    Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente.

    Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza  che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi.

    Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una runa di potenziamento per armature +3 (anche nota come armatura in cuoio borchiato +3) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una runa di potenziamento per armature +4, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra armatura celestiale anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco!

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    Proteggetevi con gli Scudi!

    Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura.

    Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici!

    Riempite il vostro Zaino!

    Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale!

    Svagatevi!

    Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita.

    Scambiatele!

    Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice [[A]] che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole!


    [[A]] Interazione
    Manipolazione

    Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo.
     

    Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti.

    Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento?

    Logan Bonner
    Designer

     

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    "Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo."

    Come avevo ipotizzato nell'articolo sulle armi, ecco qua le armature-non armature per regalare AC anche a chi è nudo.

    Ribadisco (sperando di sbagliarmi) ho l'impressione che sia un prodotto fatto per rendere virtualmente invulnerabile il pg contro la maggior parte dei mostri e incontri, ottenendo sempre successi.

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    a me sembra che il loro modo per evitare l'effetto Christmas Tree è stato solo accorpare i bonus. Così ora non avrai più bisogno di mantello +x, armatura +y etc ma hai tutto nell'armatura. WOOWOWOWO che ingegnosità. mah, vedremo

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    La lessi in inglese.

    In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5.

    I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune.

    Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa.

    A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.

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    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa.

    Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?

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    4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?

    Ti dico la verità, io l'ho capita così.

    A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.

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    questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori.

    se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo :(

     

    una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.

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    In effetti, più leggo più tutta questa semplificazione non mi pare esserci, eppure è lo scopo dichiarato (anzi la motivazione ufficiale) per questa nuova edizione era proprio lo snellire un regolamento "troppo" articolato senza intaccarne l'efficacia!
    La complessità rimane (e a me non dispiace) quasi inalterata se non aumentata: Tante opzioni= Maggiore Complessità!
    Poi qualche buon stratagemma l'hanno trovato, mi piace per esempio il concetto che armature (base) differenti abbiano un loro perchè (per non finire tutti con il solito giaco di maglia), invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA.
    Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...)
    Boh?
    Non sono per niente convinto che questa edizione migliori la precedente.

     

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    15 ore fa, mimik ha scritto:

    una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.

    Probabilmente l'idea è proprio di vendere PF a chi sta già giocando a PF, ma dopotutto anche PF1 era vendere la 3.5 a chi stava già giocando alla 3.5.

    L'altro target potrebbero essere i nuovi giocatori attirati dalla promessa di una complessità maggiore. Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare".

    Magari sarà interessato anche chi gioca 5E dal day 1 e ormai ha provato tutte le opzioni, che soprattutto all'inizio uscivano a un ritmo davvero lentissimo. Queste persone potrebbero cercare un altro gioco, e il nome Pathfinder è famoso e rassicurante rispetto a un, che so, Savage Worlds, per chi ha sempre giocato solo a vari D&D.

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    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare".

    in tal caso sarebbe un suicidio finanziario: spendo risorse per vendere a vecchi clienti escludendone di nuovi?

    La mia speranza è che chi sta scrivendo questi "capitoli" (non i traduttori ovvio! :) ) non sappia scrivere, e, in preda all'entusiasmo, si butta a fare descrizioni iperboliche pensando di far vedere quanto sia fico ogni cosa.

    Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare.

    Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

    Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

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    1 ora fa, Albedo ha scritto:

    A mio parere che si "incoraggia" il power player.

    E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male?

    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

    Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso?

    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

    Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?

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    21 minuti fa, Checco ha scritto:

    E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male?

    Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso?

    Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?

    Da cell mi è complesso separare tutto quindi vado per punti.

    A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

    B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

    C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo. E non dico a priori che le novità sono negative. Dico che si vedrà. Quelle che dico sono personali impressioni. Purtroppo ho una natura molto critica per cui non dico WOW ad ogni novità. Sarà sbagliato na preferisco dire "è stupendo mi sono sbagliato" che dire "peccato pensavo meglio".

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    9 minuti fa, Albedo ha scritto:

    B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

    Beh i mille mila manuali accessori di PF1 sono quasi solo mille mila nuove regole, sottoregole, opzioni e sottoopzioni. 

    10 minuti fa, Albedo ha scritto:

    A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

    Beh se anche uno non apprezza personalmente il PP può capire che è uno stile di gioco che alcuni apprezzano e che possiede una sua validità, allo stesso modo di uno stile più interpretativo ed immersivo.

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    8 minuti fa, Albedo ha scritto:

    A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

    Perché ci sono giocatori che legittimamente lo apprezzano e quindi non ci troverei nulla di strano se un X editore decidesse di sfornzare un X prodotto dedicato a quella fetta di utenti; non so cosa pensino in casa Paizo, ma magari quella degli amannti del power player è un tipo di utenza che intendono fidelizzare.

    12 minuti fa, Albedo ha scritto:

    B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

    Non so che dirti: se do anche solo uno sguardo al PRD già mi viene il mal di testa a pensare alla marea di regole e regolette che ci sono.

    15 minuti fa, Albedo ha scritto:

    C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo.

    Io quando giocavo a PF lo facevo anche perché il gioco mi offriva un determinato standard di complessità meccanica, che trovavo all'epoca desiderabile.

    Francamente, se dovesssi scegliere un gioco avendo come stella polare l'immersione, allora di sicuro non sceglierei PF.

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    Il 8/5/2018 alle 21:56, DedeLord ha scritto:

    ... invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA.
    Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...)

    Si, ma se io giocatore creo un pg con lo scudo, sarà perchè voglio che lo usi il più spesso possibile (solo in combattimento, ovvio... non certo ad una cena di gala in cui mi sono intrufolato per raccogliere informazioni), sennò gli davo due armi o un'arma a due mani!
    Quindi, facendogli usare lo scudo (quasi) ogni round, conteggerò il bonus dello scudo (quasi) ogni round... anzi, in questo caso la "base" sarà proprio "CA con scudo", mentre userò "CA senza scudo" solo poche volte.

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    11 ore fa, Albedo ha scritto:

    Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare.

    Eh, ma la complessità può essere usata per attirare gli inesperti. Il commesso di Giochi Uniti che deve vebderti PF non ti dice "Occhio che è complicato e tu che sei inesperto non ci stai dietro", ti dice "Vedi che bello, hai tante opzioni, puoi fare quello che vuoi". E tu neofita ci caschi (io sicuro ci sarei cascato).

    11 ore fa, Albedo ha scritto:

    Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

    Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

    Ma Pathfinder è esattamente così già adesso: tonnellate di opzioni e sotto-opzioni, cento interazioni fra cavilli (pensa ai descrittori degli incantesimi, ai tipi di bonus, ai calcoli per i tre tipi di CA), numeri stellari, incentivi alla system mastery/power play, e un gameplay poco immersivo... da questo punto di vista, non c'è nulla di nuovo rispetto a PF1, anzi, rispetto a D&D 3.0.

    9 ore fa, Albedo ha scritto:

    A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

    A me il PP (o, più correttamente, la system mastery) non piace, ad altri sì. Che devono fare, smettere di giocare? Tantopiù che stiamo parlando di un gioco che è pensato per loro dal giorno 1.

    9 ore fa, Albedo ha scritto:

    B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni

    Boh, a me pare siano solo quello, non so che dire. Ogni manuale introduce razze, classi, archetipi, incantesimi e talenti, se non sono regole, opzioni e sotto-opzioni quelle...

    9 ore fa, Albedo ha scritto:

    C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo.

    Vabbe, ma 'sta roba qua pure PF la fa male. È impossibile giocare un combattimento senza consultare continuamente i manuali per verificare le interazioni, fermare il gioco per scegliere fra le cento opzioni (basandosi sui cavilli di ciascuna), calcolare l'action economy e la cumulabilità dei bonus...

    E al tempo stesso non ricordo una regola per incoraggiare l'interpretazione o lo stare in character.

     

    Poi non dico che ci sia qualcosa di male se PF è così: a me non piace, ma a tanta gente sì, e buon per loro. Quello che mi fa strano è che ti lamenti di certe cose in PF2 come se non fossero state esattamente identiche così in PF1, D&D 3.5 e D&D 3.0 - insomma, da diciotto anni a questa parte.

    Modificato da The Stroy

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    Ognuno ha le sue idee e impressioni :)

    P.s. non mi sembra che pf1, d&d. Eccetera abbiano tutte quelle "opzioni" per armi e armature di base che è il punto principale che mi lascia perplesso. Poi come detto ognuno è libero di pensare quello che vuole finché rispetta l'opinione altrui.

    Modificato da Albedo

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    A me piace molto questo incremento di dettaglio.

    Ho sempre trovato, anche come neofita, che alcune parti di D&D3.5 fossero decisamente o poco dettagliate o piene di dettagli inutili e poco supportati dalle regole. Per esempio le armature avevano una gestione estremamente superficiale basata sulla compilazione di liste in cui esisteva una rigida gerarchia in cui buona parte delle opzioni erano strettamente peggiori delle altre. Per quanto questo da un certo punto di vista sia sensato dall'altro mi dava l'idea di un aggiunta di complessità inutile, che senso ha avere 25 armature se poi se ne indossano sempre 5/6 dopo il 5° livello perchè i prezzi diventano trascurabili rispetto ad altre spese?

    Il nuovo sistema mi sembra più attento su questo argomento e quindi la cosa fà ben sperare. L'ideale sarebbe un sistema tipo alcune delle regole opzionali per AD&D però non mi sembra che vadano in quella direzione.

     

    Per il resto mi sembra che effettivamente ci sia una semplificazione del regolamento, solo che dopo aver ottenuto regole più snelle e scritte meglio hanno deciso di renderle anche più profonde, in un certo senso hanno eliminato le complessità fine a loro stesse per poter inserire più opzioni e più dettaglio, per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°.

    Quindi come utente della 3.5, che inizia a risentire un pò dei soliti problemi della 3.5, trovo pf2 molto più interessante di pf1, che risultava alla fine troppo simile per alcune cose e che quindi non mi ha mai veramente incuriosito al punto di comprendere perfettamente come funzionasse.

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    Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

    2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°.

    Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
    Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

    Modificato da The Stroy

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