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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2


Zaorn
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NOTA MOD

Discussione splittata da qui

FINE NOTA MOD

Secondo me invece la situazione è questa:

  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.
  • Molte capacità non saranno più numeriche, bensì "semantiche" e tattiche, quindi anche qui meno calcoli da fare.

Altro non si può sapere, io penso e spero che possa essere facile e veloce da giocare, ma allo stesso tempo, per chi ha voglia, ci saranno molte opzioni in più. Ora, qua pochi sono indovini, per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

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  • Moderators - supermoderator
11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:
  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, condizioni a "-X", due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Edited by The Stroy
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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

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  • Moderators - supermoderator
3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di 9° livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Edited by The Stroy
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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di IX livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Scusa a che incantesimi ti riferisci? A evocare mostri 9?
Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

 

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

A tutti i livelli, il problema è che il master a livelli 15-20 deve essere davvero preparato o usa male i mostri (altro difetto di PF 1).

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49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

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  • Moderators - supermoderator
3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

 

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Forse è il caso che tu chiarisca il tuo pensiero in merito.

 

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

Sì ma per esempio un incantatore oltre a ricordarsi gli incantesimi dovrò anche ricordarsi e scegliere di volta in volta se e con quante azioni lanciarli per aggiungere certi effetti, questo è comunque un aumento della complessità e del tempo speso nelle decisioni tattiche. A me pare sicuramente più macchinoso, poi so bene che c'è certa gente che (a pieno diritto per altro) gradisce di più questo stile di gioco e ben venga per loro. Ma non mi si venga a dire che stanno facendo un gioco snello e scorrevole, non abbiamo tutte le info sotto mano ma quello che già si vede basta per capire che non sarà così.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society

Si vede che era troppo bilanciato.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

In FATE un incantatore ha tante opzioni quanto qualsiasi altro personaggio. Non è "in ogni gioco", è "in ogni gioco simile a D&D".
Che più scelte tattiche diano più libertà è del tutto opinabile (una singola opzione flessibile dà più libertà di dieci opzioni rigide), e che studiarle man mano renda il gioco fluido è altrettanto dubbio: quando se ne sono ammucchiate un po', decidere quali usare richiede tempo, e il gioco "lagga".
Poi vero, dobbiamo ancora vedere il prodotto finito, ma mi sembra che con le preview che abbiamo sia già evidente che rimarrà comunque molto granulare e pesante.

Che questo poi risulti gradevole o macchinoso è questione di gusti, ma è palese che non sarà un gioco che punta sulla fluidità e la rapidità, quanto piuttosto sul dettaglio e le opzioni.

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16 minuti fa, mimik ha scritto:

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

Certo mimik, sono d'accordo con cosa dici, per quello come ho scritto sopra...

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Rispondo così a The Stroy, Alonewolf e te, dicendo appunto che non è sicuramente un gioco che mira a regole flessibili, ma premettendo che un giocatore conosca la sua scheda (e la peculiarità del gioco è quella e sicuramente cozza con la semplicità), non è detto che sarà un gioco lento da mandare avanti durante la sessione.

E' comunque un gioco che vuole trovare una via di mezzo tra Pathfinder 1 e D&D 5 quindi ecco, c'è il bianco, il nero e delle sfumature di grigio...

 

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Edited by Zaorn
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Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Cita

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Edited by The Stroy
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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Guarda, onestamente la situazione a me sembra molto chiara.

Il gioco manterrà la stessa varietà di scelta della precedente edizione.

Una volta che la scheda c'è e viene aggiornata ad ogni livello, il miglioramento ci sarà per il giocatore se, come pare:

  • i vari bonus/malus avranno una connotazione maggiormente legata all'economia delle azioni e alla tattica;
  • le capacità saranno intuitive e facili da ricordare e/o consultare in scheda;
  • sarà più veloce risolvere il proprio turno, anche nei tiri;
  • le capacità avranno un maggior bilanciamento tra loro e ad ogni avanzamento saranno scelte più di sviluppo che di ottimizzazione.

L'eterno indeciso o quello che non si prepara a dovere per il gioco fuori dalla sessione, non è che con giochi meno vari risultino tanto meno noiosi...

Poi tocca anche vedere come sarà dal lato del master, soprattutto nella preparazione degli scontri.

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. Inspirare e soffiare assieme non si può.

Quando parlo di sfumature è perché penso vogliano dar luce ad una via di mezzo tra Pathfinder e D&D 5, diametralmente opposti per tanti versi, toccherà vedere dove riusciranno ad arrivare col lavoro che stanno svolgendo, mantenendo i punti di forza che hanno per i loro clienti attuali, avvicinandosi ad una clientela potenziale molto più vasta.

Senza tralasciare il fatto che più volte ho avuto la sensazione, nei 10 anni precedenti, che l'edizione 3,5 di D&D stava un po' stretta agli autori stessi.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Eh però basta con sto giochetto di mettermi le parole in bocca. Ho detto che nemmeno quello ha rotto il gioco. Ho detto che infatti l'hanno escluso dalla Society e aggiungo ORA che hanno creato un secondo Convocatore (unchained) perché la Paizo ha sempre cercato di appianare gli sbilanciamenti, anche con le errata corrige e sono tantissime.

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Spoiler

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

 

Edited by Zaorn
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Scusate. Intervengo continuando un po' la discussione (che forse sta deragliando un pelo), ma ho bisogno di chiarimenti.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. 

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Inspirare e soffiare assieme non si può

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

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3 minuti fa, tamriel ha scritto:

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

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6 ore fa, Zaorn ha scritto:

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Complimenti per il traguardo.

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Se tu nelle tue centinaia di sessioni e migliaia di ore di gioco non ci hai fatto caso, non so che dire, ma a quanto pare il gioco è così bilanciato che, oltre a bannare classi/archetipi la Paizo fa anche uscire patch ed errata per ribilanciarlo.

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

Ho la casella piena e zero voglia di fare spazio.

Edited by The Stroy
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42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

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20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

Ma è proprio il fatto che ci sia una versione di massa che rende tutto più interessante perchè combina due approcci presenti in 3.5 in un unica regola ben scritta e inclusa nella base.

In particolare l'effetto degli incantesimi modificato dal tempo di lancio era presente in alcuni incantesimi di World of Warcraft (manuale prodotto sotto OGL se non ricordo male) mentre l'intensificazione è molto simile come idea ai poteri psionici di 3.5.

Questo doppio effetto fà si che l'uso di un incantesimo preveda la gestione dell'economia di risorse sia nel singolo round (l'azione) sia che su un intervallo più lungo (lo slot) e questo è decisamente un passo in avanti rispetto alle 3.5 che in 5 non era stato fatto.

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

13 ore fa, tamriel ha scritto:

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

Si, su questo sono d'accordo, su questo infatti non si può semplificare il gioco, come tra l'altro dicevo prima.

Ma c'è tutto il resto. Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

Togliendo la base del 3,5, che di fatto era una strozzatura, è facile che rimanga la varietà, che fa gola a molti, ed in aggiunta un gioco scorrevole durante le sessioni, come usa adesso dire, si avrà più immersione.

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8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

Per quello che ho visto io, la parte difensiva del gruppo l'ha sempre fatta il god, o al limite l'healer. I combattenti difensivi li ho sempre trovati di serie B perché, essendo difficilissimi da colpire e facendo meno danni dei dpr dedicati, che invece sono fragili, ai nemici non conveniva mai attaccarli. L'unico che ho visto vagamente utile era un Cavaliere che poteva intercettare gli avversari, ma anche lì contro quelli volanti o che si teletrasportavano era abbastanza inutile.
Poi ovviamente io ci mettevo del mio per pezzarla, facendo attaccare i difensori dai nemici anche quando aveva poco senso, ma stavo giocando tatticamente male per far divertire il giocatore del tank. In 5E e 13th Age questa cosa non mi è mai capitata.

Quanto alla componente offensiva, mi sono sempre trovato a dover modificare le regole per l'attacco completo in modo che fosse un'azione standard, o comunque consentisse di muoversi e attaccare nello stesso turno, non solo perché altrimenti l'action economy è di default contro i combattenti, ma anche perché altrimenti questi non stavano alla pari con i blaster (non ci stavano comunque, ma così era meno peggio).
Anche qua, il giocatore del ranger, del paladino o di quello che era si è sempre divertito, ma è perché non erano in ogni caso persone che facevano troppo caso ai numeri. Di nuovo, in 5E e 13th Age queste cose non ho sentito il bisogno di farle.

Non avrò migliaia di ore sul groppone, ma qualche centinaio sì, e basta una veloce ricerca Google (1, 2, 3, 4, 5) per rendersi conto che non è solo la mia opinione, ma quella condivisa dalla community - francamente, mi secca anche chiamarla opinione, visto che è un dato di fatto.

25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

So che mi ripeto, ma non credo che la nuova action economy, il permanere dei tipi di bonus e il nuovo modo di gestire le condizioni a -X faranno granché per ridurre i calcoli da fare sul momento o la macchinosità del combattimento.

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