Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
Read more...

E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
Read more...

5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
Read more...

Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
Read more...

Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
Read more...
Zaorn

Stili di Gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2

Recommended Posts

NOTA MOD

Discussione splittata da qui

FINE NOTA MOD

Secondo me invece la situazione è questa:

  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.
  • Molte capacità non saranno più numeriche, bensì "semantiche" e tattiche, quindi anche qui meno calcoli da fare.

Altro non si può sapere, io penso e spero che possa essere facile e veloce da giocare, ma allo stesso tempo, per chi ha voglia, ci saranno molte opzioni in più. Ora, qua pochi sono indovini, per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

Share this post


Link to post
Share on other sites

11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:
  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, condizioni a "-X", due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Edited by The Stroy
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di 9° livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di IX livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Scusa a che incantesimi ti riferisci? A evocare mostri 9?
Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

 

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

A tutti i livelli, il problema è che il master a livelli 15-20 deve essere davvero preparato o usa male i mostri (altro difetto di PF 1).

Share this post


Link to post
Share on other sites
49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

 

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Forse è il caso che tu chiarisca il tuo pensiero in merito.

 

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

Sì ma per esempio un incantatore oltre a ricordarsi gli incantesimi dovrò anche ricordarsi e scegliere di volta in volta se e con quante azioni lanciarli per aggiungere certi effetti, questo è comunque un aumento della complessità e del tempo speso nelle decisioni tattiche. A me pare sicuramente più macchinoso, poi so bene che c'è certa gente che (a pieno diritto per altro) gradisce di più questo stile di gioco e ben venga per loro. Ma non mi si venga a dire che stanno facendo un gioco snello e scorrevole, non abbiamo tutte le info sotto mano ma quello che già si vede basta per capire che non sarà così.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society

Si vede che era troppo bilanciato.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

In FATE un incantatore ha tante opzioni quanto qualsiasi altro personaggio. Non è "in ogni gioco", è "in ogni gioco simile a D&D".
Che più scelte tattiche diano più libertà è del tutto opinabile (una singola opzione flessibile dà più libertà di dieci opzioni rigide), e che studiarle man mano renda il gioco fluido è altrettanto dubbio: quando se ne sono ammucchiate un po', decidere quali usare richiede tempo, e il gioco "lagga".
Poi vero, dobbiamo ancora vedere il prodotto finito, ma mi sembra che con le preview che abbiamo sia già evidente che rimarrà comunque molto granulare e pesante.

Che questo poi risulti gradevole o macchinoso è questione di gusti, ma è palese che non sarà un gioco che punta sulla fluidità e la rapidità, quanto piuttosto sul dettaglio e le opzioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minuti fa, mimik ha scritto:

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

Certo mimik, sono d'accordo con cosa dici, per quello come ho scritto sopra...

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Rispondo così a The Stroy, Alonewolf e te, dicendo appunto che non è sicuramente un gioco che mira a regole flessibili, ma premettendo che un giocatore conosca la sua scheda (e la peculiarità del gioco è quella e sicuramente cozza con la semplicità), non è detto che sarà un gioco lento da mandare avanti durante la sessione.

E' comunque un gioco che vuole trovare una via di mezzo tra Pathfinder 1 e D&D 5 quindi ecco, c'è il bianco, il nero e delle sfumature di grigio...

 

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Edited by Zaorn

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Cita

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Guarda, onestamente la situazione a me sembra molto chiara.

Il gioco manterrà la stessa varietà di scelta della precedente edizione.

Una volta che la scheda c'è e viene aggiornata ad ogni livello, il miglioramento ci sarà per il giocatore se, come pare:

  • i vari bonus/malus avranno una connotazione maggiormente legata all'economia delle azioni e alla tattica;
  • le capacità saranno intuitive e facili da ricordare e/o consultare in scheda;
  • sarà più veloce risolvere il proprio turno, anche nei tiri;
  • le capacità avranno un maggior bilanciamento tra loro e ad ogni avanzamento saranno scelte più di sviluppo che di ottimizzazione.

L'eterno indeciso o quello che non si prepara a dovere per il gioco fuori dalla sessione, non è che con giochi meno vari risultino tanto meno noiosi...

Poi tocca anche vedere come sarà dal lato del master, soprattutto nella preparazione degli scontri.

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. Inspirare e soffiare assieme non si può.

Quando parlo di sfumature è perché penso vogliano dar luce ad una via di mezzo tra Pathfinder e D&D 5, diametralmente opposti per tanti versi, toccherà vedere dove riusciranno ad arrivare col lavoro che stanno svolgendo, mantenendo i punti di forza che hanno per i loro clienti attuali, avvicinandosi ad una clientela potenziale molto più vasta.

Senza tralasciare il fatto che più volte ho avuto la sensazione, nei 10 anni precedenti, che l'edizione 3,5 di D&D stava un po' stretta agli autori stessi.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Eh però basta con sto giochetto di mettermi le parole in bocca. Ho detto che nemmeno quello ha rotto il gioco. Ho detto che infatti l'hanno escluso dalla Society e aggiungo ORA che hanno creato un secondo Convocatore (unchained) perché la Paizo ha sempre cercato di appianare gli sbilanciamenti, anche con le errata corrige e sono tantissime.

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Spoiler

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

 

Edited by Zaorn

Share this post


Link to post
Share on other sites

Scusate. Intervengo continuando un po' la discussione (che forse sta deragliando un pelo), ma ho bisogno di chiarimenti.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. 

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Inspirare e soffiare assieme non si può

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, tamriel ha scritto:

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 ore fa, Zaorn ha scritto:

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Complimenti per il traguardo.

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Se tu nelle tue centinaia di sessioni e migliaia di ore di gioco non ci hai fatto caso, non so che dire, ma a quanto pare il gioco è così bilanciato che, oltre a bannare classi/archetipi la Paizo fa anche uscire patch ed errata per ribilanciarlo.

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

Ho la casella piena e zero voglia di fare spazio.

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

Ma è proprio il fatto che ci sia una versione di massa che rende tutto più interessante perchè combina due approcci presenti in 3.5 in un unica regola ben scritta e inclusa nella base.

In particolare l'effetto degli incantesimi modificato dal tempo di lancio era presente in alcuni incantesimi di World of Warcraft (manuale prodotto sotto OGL se non ricordo male) mentre l'intensificazione è molto simile come idea ai poteri psionici di 3.5.

Questo doppio effetto fà si che l'uso di un incantesimo preveda la gestione dell'economia di risorse sia nel singolo round (l'azione) sia che su un intervallo più lungo (lo slot) e questo è decisamente un passo in avanti rispetto alle 3.5 che in 5 non era stato fatto.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

13 ore fa, tamriel ha scritto:

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

Si, su questo sono d'accordo, su questo infatti non si può semplificare il gioco, come tra l'altro dicevo prima.

Ma c'è tutto il resto. Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

Togliendo la base del 3,5, che di fatto era una strozzatura, è facile che rimanga la varietà, che fa gola a molti, ed in aggiunta un gioco scorrevole durante le sessioni, come usa adesso dire, si avrà più immersione.

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

Per quello che ho visto io, la parte difensiva del gruppo l'ha sempre fatta il god, o al limite l'healer. I combattenti difensivi li ho sempre trovati di serie B perché, essendo difficilissimi da colpire e facendo meno danni dei dpr dedicati, che invece sono fragili, ai nemici non conveniva mai attaccarli. L'unico che ho visto vagamente utile era un Cavaliere che poteva intercettare gli avversari, ma anche lì contro quelli volanti o che si teletrasportavano era abbastanza inutile.
Poi ovviamente io ci mettevo del mio per pezzarla, facendo attaccare i difensori dai nemici anche quando aveva poco senso, ma stavo giocando tatticamente male per far divertire il giocatore del tank. In 5E e 13th Age questa cosa non mi è mai capitata.

Quanto alla componente offensiva, mi sono sempre trovato a dover modificare le regole per l'attacco completo in modo che fosse un'azione standard, o comunque consentisse di muoversi e attaccare nello stesso turno, non solo perché altrimenti l'action economy è di default contro i combattenti, ma anche perché altrimenti questi non stavano alla pari con i blaster (non ci stavano comunque, ma così era meno peggio).
Anche qua, il giocatore del ranger, del paladino o di quello che era si è sempre divertito, ma è perché non erano in ogni caso persone che facevano troppo caso ai numeri. Di nuovo, in 5E e 13th Age queste cose non ho sentito il bisogno di farle.

Non avrò migliaia di ore sul groppone, ma qualche centinaio sì, e basta una veloce ricerca Google (1, 2, 3, 4, 5) per rendersi conto che non è solo la mia opinione, ma quella condivisa dalla community - francamente, mi secca anche chiamarla opinione, visto che è un dato di fatto.

25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

So che mi ripeto, ma non credo che la nuova action economy, il permanere dei tipi di bonus e il nuovo modo di gestire le condizioni a -X faranno granché per ridurre i calcoli da fare sul momento o la macchinosità del combattimento.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.