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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Zaorn

Stili di Gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2

Messaggio consigliato

NOTA MOD

Discussione splittata da qui

FINE NOTA MOD

Secondo me invece la situazione è questa:

  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.
  • Molte capacità non saranno più numeriche, bensì "semantiche" e tattiche, quindi anche qui meno calcoli da fare.

Altro non si può sapere, io penso e spero che possa essere facile e veloce da giocare, ma allo stesso tempo, per chi ha voglia, ci saranno molte opzioni in più. Ora, qua pochi sono indovini, per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

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11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:
  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, condizioni a "-X", due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Modificato da The Stroy

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di 9° livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Modificato da The Stroy

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di IX livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Scusa a che incantesimi ti riferisci? A evocare mostri 9?
Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

 

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

A tutti i livelli, il problema è che il master a livelli 15-20 deve essere davvero preparato o usa male i mostri (altro difetto di PF 1).

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49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

 

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Forse è il caso che tu chiarisca il tuo pensiero in merito.

 

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

Sì ma per esempio un incantatore oltre a ricordarsi gli incantesimi dovrò anche ricordarsi e scegliere di volta in volta se e con quante azioni lanciarli per aggiungere certi effetti, questo è comunque un aumento della complessità e del tempo speso nelle decisioni tattiche. A me pare sicuramente più macchinoso, poi so bene che c'è certa gente che (a pieno diritto per altro) gradisce di più questo stile di gioco e ben venga per loro. Ma non mi si venga a dire che stanno facendo un gioco snello e scorrevole, non abbiamo tutte le info sotto mano ma quello che già si vede basta per capire che non sarà così.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society

Si vede che era troppo bilanciato.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

In FATE un incantatore ha tante opzioni quanto qualsiasi altro personaggio. Non è "in ogni gioco", è "in ogni gioco simile a D&D".
Che più scelte tattiche diano più libertà è del tutto opinabile (una singola opzione flessibile dà più libertà di dieci opzioni rigide), e che studiarle man mano renda il gioco fluido è altrettanto dubbio: quando se ne sono ammucchiate un po', decidere quali usare richiede tempo, e il gioco "lagga".
Poi vero, dobbiamo ancora vedere il prodotto finito, ma mi sembra che con le preview che abbiamo sia già evidente che rimarrà comunque molto granulare e pesante.

Che questo poi risulti gradevole o macchinoso è questione di gusti, ma è palese che non sarà un gioco che punta sulla fluidità e la rapidità, quanto piuttosto sul dettaglio e le opzioni.

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16 minuti fa, mimik ha scritto:

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

Certo mimik, sono d'accordo con cosa dici, per quello come ho scritto sopra...

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Rispondo così a The Stroy, Alonewolf e te, dicendo appunto che non è sicuramente un gioco che mira a regole flessibili, ma premettendo che un giocatore conosca la sua scheda (e la peculiarità del gioco è quella e sicuramente cozza con la semplicità), non è detto che sarà un gioco lento da mandare avanti durante la sessione.

E' comunque un gioco che vuole trovare una via di mezzo tra Pathfinder 1 e D&D 5 quindi ecco, c'è il bianco, il nero e delle sfumature di grigio...

 

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Modificato da Zaorn

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Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Cita

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Modificato da The Stroy

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Guarda, onestamente la situazione a me sembra molto chiara.

Il gioco manterrà la stessa varietà di scelta della precedente edizione.

Una volta che la scheda c'è e viene aggiornata ad ogni livello, il miglioramento ci sarà per il giocatore se, come pare:

  • i vari bonus/malus avranno una connotazione maggiormente legata all'economia delle azioni e alla tattica;
  • le capacità saranno intuitive e facili da ricordare e/o consultare in scheda;
  • sarà più veloce risolvere il proprio turno, anche nei tiri;
  • le capacità avranno un maggior bilanciamento tra loro e ad ogni avanzamento saranno scelte più di sviluppo che di ottimizzazione.

L'eterno indeciso o quello che non si prepara a dovere per il gioco fuori dalla sessione, non è che con giochi meno vari risultino tanto meno noiosi...

Poi tocca anche vedere come sarà dal lato del master, soprattutto nella preparazione degli scontri.

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. Inspirare e soffiare assieme non si può.

Quando parlo di sfumature è perché penso vogliano dar luce ad una via di mezzo tra Pathfinder e D&D 5, diametralmente opposti per tanti versi, toccherà vedere dove riusciranno ad arrivare col lavoro che stanno svolgendo, mantenendo i punti di forza che hanno per i loro clienti attuali, avvicinandosi ad una clientela potenziale molto più vasta.

Senza tralasciare il fatto che più volte ho avuto la sensazione, nei 10 anni precedenti, che l'edizione 3,5 di D&D stava un po' stretta agli autori stessi.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Eh però basta con sto giochetto di mettermi le parole in bocca. Ho detto che nemmeno quello ha rotto il gioco. Ho detto che infatti l'hanno escluso dalla Society e aggiungo ORA che hanno creato un secondo Convocatore (unchained) perché la Paizo ha sempre cercato di appianare gli sbilanciamenti, anche con le errata corrige e sono tantissime.

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Spoiler

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

 

Modificato da Zaorn

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Scusate. Intervengo continuando un po' la discussione (che forse sta deragliando un pelo), ma ho bisogno di chiarimenti.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. 

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Inspirare e soffiare assieme non si può

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

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3 minuti fa, tamriel ha scritto:

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

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6 ore fa, Zaorn ha scritto:

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Complimenti per il traguardo.

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Se tu nelle tue centinaia di sessioni e migliaia di ore di gioco non ci hai fatto caso, non so che dire, ma a quanto pare il gioco è così bilanciato che, oltre a bannare classi/archetipi la Paizo fa anche uscire patch ed errata per ribilanciarlo.

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

Ho la casella piena e zero voglia di fare spazio.

Modificato da The Stroy

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42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

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20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

Ma è proprio il fatto che ci sia una versione di massa che rende tutto più interessante perchè combina due approcci presenti in 3.5 in un unica regola ben scritta e inclusa nella base.

In particolare l'effetto degli incantesimi modificato dal tempo di lancio era presente in alcuni incantesimi di World of Warcraft (manuale prodotto sotto OGL se non ricordo male) mentre l'intensificazione è molto simile come idea ai poteri psionici di 3.5.

Questo doppio effetto fà si che l'uso di un incantesimo preveda la gestione dell'economia di risorse sia nel singolo round (l'azione) sia che su un intervallo più lungo (lo slot) e questo è decisamente un passo in avanti rispetto alle 3.5 che in 5 non era stato fatto.

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

13 ore fa, tamriel ha scritto:

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

Si, su questo sono d'accordo, su questo infatti non si può semplificare il gioco, come tra l'altro dicevo prima.

Ma c'è tutto il resto. Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

Togliendo la base del 3,5, che di fatto era una strozzatura, è facile che rimanga la varietà, che fa gola a molti, ed in aggiunta un gioco scorrevole durante le sessioni, come usa adesso dire, si avrà più immersione.

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8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

Per quello che ho visto io, la parte difensiva del gruppo l'ha sempre fatta il god, o al limite l'healer. I combattenti difensivi li ho sempre trovati di serie B perché, essendo difficilissimi da colpire e facendo meno danni dei dpr dedicati, che invece sono fragili, ai nemici non conveniva mai attaccarli. L'unico che ho visto vagamente utile era un Cavaliere che poteva intercettare gli avversari, ma anche lì contro quelli volanti o che si teletrasportavano era abbastanza inutile.
Poi ovviamente io ci mettevo del mio per pezzarla, facendo attaccare i difensori dai nemici anche quando aveva poco senso, ma stavo giocando tatticamente male per far divertire il giocatore del tank. In 5E e 13th Age questa cosa non mi è mai capitata.

Quanto alla componente offensiva, mi sono sempre trovato a dover modificare le regole per l'attacco completo in modo che fosse un'azione standard, o comunque consentisse di muoversi e attaccare nello stesso turno, non solo perché altrimenti l'action economy è di default contro i combattenti, ma anche perché altrimenti questi non stavano alla pari con i blaster (non ci stavano comunque, ma così era meno peggio).
Anche qua, il giocatore del ranger, del paladino o di quello che era si è sempre divertito, ma è perché non erano in ogni caso persone che facevano troppo caso ai numeri. Di nuovo, in 5E e 13th Age queste cose non ho sentito il bisogno di farle.

Non avrò migliaia di ore sul groppone, ma qualche centinaio sì, e basta una veloce ricerca Google (1, 2, 3, 4, 5) per rendersi conto che non è solo la mia opinione, ma quella condivisa dalla community - francamente, mi secca anche chiamarla opinione, visto che è un dato di fatto.

25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

So che mi ripeto, ma non credo che la nuova action economy, il permanere dei tipi di bonus e il nuovo modo di gestire le condizioni a -X faranno granché per ridurre i calcoli da fare sul momento o la macchinosità del combattimento.

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