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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Zaorn

Stili di Gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2

Messaggio consigliato

NOTA MOD

Discussione splittata da qui

FINE NOTA MOD

Secondo me invece la situazione è questa:

  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.
  • Molte capacità non saranno più numeriche, bensì "semantiche" e tattiche, quindi anche qui meno calcoli da fare.

Altro non si può sapere, io penso e spero che possa essere facile e veloce da giocare, ma allo stesso tempo, per chi ha voglia, ci saranno molte opzioni in più. Ora, qua pochi sono indovini, per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

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11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo.

*Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:
  • Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare.
  • Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

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23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto.

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, condizioni a "-X", due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Modificato da The Stroy

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche in PF1 ci sono certe capacità, incantesimi, comb ecc che "rompono" l'economia del gioco (meno magari che in 3.5, ma c'è anche una valanga in più di materiale quindi le interazioni possibili sono moltissime), quindi non mi trovo per niente d'accordo con questa affermazione (e mi sa che questo discorso è stato già lungamente affrontato).

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Più opzioni risultano comunque in una maggiore complessità, anche se le regole base rimangono sempre poche (meno ovviamente che se le regole fossero molte e complesse, ma grazie tante :D), perché devi comunque valutare tutte le opzioni, decidere quali sono le più adatte al caso e valutarne le interazioni. Il tempo speso a compiere le decisioni meccaniche/tattiche risulta comunque elevato.

 

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello.

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah!

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda...

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di 9° livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Modificato da The Stroy

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori hanno preso un PG con il doppio dei pf di un PG normale e accesso de facto a incantesimi di IX livello e l'hanno reso subottimale, ti assicuro che non sono ottimizzatori incalliti.

Scusa a che incantesimi ti riferisci? A evocare mostri 9?
Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A me sembra che anche la seconda sia tutt'altro che semplice.
La nuova action economy è molto bellina ed elegante, ma anche parecchio macchinosa rispetto a una più costrittiva (non devi pensare solo alle azioni che puoi fare, ma anche alla loro combinazione più efficace nei tre slot).
Le penalità tipo Avvelenato X o l'esistenza di tipi di bonus sicuramente rallentano i calcoli.
Il fatto che ogni personaggio abbia tantissime opzioni, e che le opzioni abbiano opzioni. rallenta le decisioni.

 

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì, ma se io in PF2 un PG ha 47 opzioni di azioni possibili (tra cui scegliere le mie 3 del turno) date dai suoi ventordici talenti la complessità al tavolo da gioco è comunque alta.

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse non così incalliti magari. Poi immagino dipenda anche molto dai livelli a cui giocavate.

A tutti i livelli, il problema è che il master a livelli 15-20 deve essere davvero preparato o usa male i mostri (altro difetto di PF 1).

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49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso.

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo.

 

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.

Forse è il caso che tu chiarisca il tuo pensiero in merito.

 

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

Sì ma per esempio un incantatore oltre a ricordarsi gli incantesimi dovrò anche ricordarsi e scegliere di volta in volta se e con quante azioni lanciarli per aggiungere certi effetti, questo è comunque un aumento della complessità e del tempo speso nelle decisioni tattiche. A me pare sicuramente più macchinoso, poi so bene che c'è certa gente che (a pieno diritto per altro) gradisce di più questo stile di gioco e ben venga per loro. Ma non mi si venga a dire che stanno facendo un gioco snello e scorrevole, non abbiamo tutte le info sotto mano ma quello che già si vede basta per capire che non sarà così.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society

Si vede che era troppo bilanciato.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco.

In FATE un incantatore ha tante opzioni quanto qualsiasi altro personaggio. Non è "in ogni gioco", è "in ogni gioco simile a D&D".
Che più scelte tattiche diano più libertà è del tutto opinabile (una singola opzione flessibile dà più libertà di dieci opzioni rigide), e che studiarle man mano renda il gioco fluido è altrettanto dubbio: quando se ne sono ammucchiate un po', decidere quali usare richiede tempo, e il gioco "lagga".
Poi vero, dobbiamo ancora vedere il prodotto finito, ma mi sembra che con le preview che abbiamo sia già evidente che rimarrà comunque molto granulare e pesante.

Che questo poi risulti gradevole o macchinoso è questione di gusti, ma è palese che non sarà un gioco che punta sulla fluidità e la rapidità, quanto piuttosto sul dettaglio e le opzioni.

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16 minuti fa, mimik ha scritto:

è utopico quello che hai scritto. un sistema come PF2 chiaramente non può essere bilanciato e ampio allo stesso tempo poiché per ogni pg ci sarà sempre la scelta più vantaggiosa a discapito di altre per conseguenza conoscere il gioco sarà essenziale.

basta leggere questo articolo per capire che ogni armatura avrà CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima... già così è chiaro che non possono essere tutte sullo stesso piano e ci sarà sicuramente armature migliori di altre. 

poi intendiamoci: magari riescono nel miracolo ma al momento mi sembra evidente che la sbandierata semplificazione per adesso non sia stata mostrata visto che per adesso la costruzione del personaggio sembra, almeno sulla carta, più complessa (e avere più opzioni significa avere più complessità visto che verosimilmente ci saranno moooolte più build subottimali da evitare) e ll'action economy ancora più incasinata (basti pensare che gli incantesimi richiedono tempi di lancio diversi in termini di azioni a turno)

Certo mimik, sono d'accordo con cosa dici, per quello come ho scritto sopra...

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte.

Rispondo così a The Stroy, Alonewolf e te, dicendo appunto che non è sicuramente un gioco che mira a regole flessibili, ma premettendo che un giocatore conosca la sua scheda (e la peculiarità del gioco è quella e sicuramente cozza con la semplicità), non è detto che sarà un gioco lento da mandare avanti durante la sessione.

E' comunque un gioco che vuole trovare una via di mezzo tra Pathfinder 1 e D&D 5 quindi ecco, c'è il bianco, il nero e delle sfumature di grigio...

 

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Modificato da Zaorn

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Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Cita

Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Modificato da The Stroy

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Anche solo dall'action economy e dalla granularità dei bonus e malus di cui hanno parlato finora è evidente che PF2 non sarà veloce da mandare avanti, nonostante le cinquanta sfumature di grigio e altre metafore.

Guarda, onestamente la situazione a me sembra molto chiara.

Il gioco manterrà la stessa varietà di scelta della precedente edizione.

Una volta che la scheda c'è e viene aggiornata ad ogni livello, il miglioramento ci sarà per il giocatore se, come pare:

  • i vari bonus/malus avranno una connotazione maggiormente legata all'economia delle azioni e alla tattica;
  • le capacità saranno intuitive e facili da ricordare e/o consultare in scheda;
  • sarà più veloce risolvere il proprio turno, anche nei tiri;
  • le capacità avranno un maggior bilanciamento tra loro e ad ogni avanzamento saranno scelte più di sviluppo che di ottimizzazione.

L'eterno indeciso o quello che non si prepara a dovere per il gioco fuori dalla sessione, non è che con giochi meno vari risultino tanto meno noiosi...

Poi tocca anche vedere come sarà dal lato del master, soprattutto nella preparazione degli scontri.

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. Inspirare e soffiare assieme non si può.

Quando parlo di sfumature è perché penso vogliano dar luce ad una via di mezzo tra Pathfinder e D&D 5, diametralmente opposti per tanti versi, toccherà vedere dove riusciranno ad arrivare col lavoro che stanno svolgendo, mantenendo i punti di forza che hanno per i loro clienti attuali, avvicinandosi ad una clientela potenziale molto più vasta.

Senza tralasciare il fatto che più volte ho avuto la sensazione, nei 10 anni precedenti, che l'edizione 3,5 di D&D stava un po' stretta agli autori stessi.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi fa piacere che la tua esperienza sia stata positiva, la community (e la Paizo) non è d'accordo, né lo è su molto  altro  materiale.
Pathfinder è un gioco con la system mastery, di conseguenza è sbilanciato. Questo non è di per sé un difetto, nel senso che è proprio quello che certe persone cercano, ma è un fatto e non può essere negato da un "quello è" basato unicamente sulla propria esperienza personale.

Eh però basta con sto giochetto di mettermi le parole in bocca. Ho detto che nemmeno quello ha rotto il gioco. Ho detto che infatti l'hanno escluso dalla Society e aggiungo ORA che hanno creato un secondo Convocatore (unchained) perché la Paizo ha sempre cercato di appianare gli sbilanciamenti, anche con le errata corrige e sono tantissime.

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Spoiler

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

 

Modificato da Zaorn

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Scusate. Intervengo continuando un po' la discussione (che forse sta deragliando un pelo), ma ho bisogno di chiarimenti.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. 

 

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Inspirare e soffiare assieme non si può

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

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3 minuti fa, tamriel ha scritto:

A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario. 

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

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6 ore fa, Zaorn ha scritto:

E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione.

Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.

Complimenti per il traguardo.

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Se tu nelle tue centinaia di sessioni e migliaia di ore di gioco non ci hai fatto caso, non so che dire, ma a quanto pare il gioco è così bilanciato che, oltre a bannare classi/archetipi la Paizo fa anche uscire patch ed errata per ribilanciarlo.

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Avrei risposto in privato, ma hai i messaggi bloccati.

Ho la casella piena e zero voglia di fare spazio.

Modificato da The Stroy

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42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile.

Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso.

Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

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20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

Ma è proprio il fatto che ci sia una versione di massa che rende tutto più interessante perchè combina due approcci presenti in 3.5 in un unica regola ben scritta e inclusa nella base.

In particolare l'effetto degli incantesimi modificato dal tempo di lancio era presente in alcuni incantesimi di World of Warcraft (manuale prodotto sotto OGL se non ricordo male) mentre l'intensificazione è molto simile come idea ai poteri psionici di 3.5.

Questo doppio effetto fà si che l'uso di un incantesimo preveda la gestione dell'economia di risorse sia nel singolo round (l'azione) sia che su un intervallo più lungo (lo slot) e questo è decisamente un passo in avanti rispetto alle 3.5 che in 5 non era stato fatto.

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non dico che sia impossibile giocare a PF perché tutto è troppo rotto, o che non sia impossibile accordarsi per evitare problemi, ma tu dici che non si può "rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco" e questo è semplicemente falso.
Un mago ben costruito passa sopra a qualsiasi mostro di pari GS con poco sforzo, se il GM non applica HR o altri accorgimenti per rendere i nemici più efficienti. Allo stesso modo, un incantatore di livello medio-alto è superiore a un combattente sotto qualsiasi aspetto, salvo correzioni del GM.

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

13 ore fa, tamriel ha scritto:

Nel semplice fatto che semplicità di gioco e il numero di opzioni sono inversamente proporzionali: se vuoi un gioco semplice devi diminuire le opzioni.

Mettere le armature con CA, CA contatto, un tratto, una penalità alle prove, ingombro, penalità alla velocità e destrezza massima NON semplifica il gioco, e spero che su questo tu sia d'accordo.

Basta pensare alla 5ed per D&D: è la dimostrazione di fatto che se vuoi semplificare il gioco devi ridurre le opzioni.

Si, su questo sono d'accordo, su questo infatti non si può semplificare il gioco, come tra l'altro dicevo prima.

Ma c'è tutto il resto. Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

Togliendo la base del 3,5, che di fatto era una strozzatura, è facile che rimanga la varietà, che fa gola a molti, ed in aggiunta un gioco scorrevole durante le sessioni, come usa adesso dire, si avrà più immersione.

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8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri.

Per quello che ho visto io, la parte difensiva del gruppo l'ha sempre fatta il god, o al limite l'healer. I combattenti difensivi li ho sempre trovati di serie B perché, essendo difficilissimi da colpire e facendo meno danni dei dpr dedicati, che invece sono fragili, ai nemici non conveniva mai attaccarli. L'unico che ho visto vagamente utile era un Cavaliere che poteva intercettare gli avversari, ma anche lì contro quelli volanti o che si teletrasportavano era abbastanza inutile.
Poi ovviamente io ci mettevo del mio per pezzarla, facendo attaccare i difensori dai nemici anche quando aveva poco senso, ma stavo giocando tatticamente male per far divertire il giocatore del tank. In 5E e 13th Age questa cosa non mi è mai capitata.

Quanto alla componente offensiva, mi sono sempre trovato a dover modificare le regole per l'attacco completo in modo che fosse un'azione standard, o comunque consentisse di muoversi e attaccare nello stesso turno, non solo perché altrimenti l'action economy è di default contro i combattenti, ma anche perché altrimenti questi non stavano alla pari con i blaster (non ci stavano comunque, ma così era meno peggio).
Anche qua, il giocatore del ranger, del paladino o di quello che era si è sempre divertito, ma è perché non erano in ogni caso persone che facevano troppo caso ai numeri. Di nuovo, in 5E e 13th Age queste cose non ho sentito il bisogno di farle.

Non avrò migliaia di ore sul groppone, ma qualche centinaio sì, e basta una veloce ricerca Google (1, 2, 3, 4, 5) per rendersi conto che non è solo la mia opinione, ma quella condivisa dalla community - francamente, mi secca anche chiamarla opinione, visto che è un dato di fatto.

25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master.

So che mi ripeto, ma non credo che la nuova action economy, il permanere dei tipi di bonus e il nuovo modo di gestire le condizioni a -X faranno granché per ridurre i calcoli da fare sul momento o la macchinosità del combattimento.

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