Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
Leggi tutto...

Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
Leggi tutto...

E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Ecco a voi la traduzione del blog Paizo su PF2 di venerdì 04 Maggio.

Nel blog di lunedì abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti!

Indossate la Vostra Armatura!

Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente.

Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza  che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi.

Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una runa di potenziamento per armature +3 (anche nota come armatura in cuoio borchiato +3) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una runa di potenziamento per armature +4, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra armatura celestiale anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco!

large.20180504-Gear.jpg.3d976bafe640f3785071c01aaebdb64b.jpg

Proteggetevi con gli Scudi!

Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura.

Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici!

Riempite il vostro Zaino!

Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale!

Svagatevi!

Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita.

Scambiatele!

Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice [[A]] che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole!


[[A]] Interazione
Manipolazione

Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo.
 

Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti.

Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento?

Logan Bonner
Designer

 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

"Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo."

Come avevo ipotizzato nell'articolo sulle armi, ecco qua le armature-non armature per regalare AC anche a chi è nudo.

Ribadisco (sperando di sbagliarmi) ho l'impressione che sia un prodotto fatto per rendere virtualmente invulnerabile il pg contro la maggior parte dei mostri e incontri, ottenendo sempre successi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

a me sembra che il loro modo per evitare l'effetto Christmas Tree è stato solo accorpare i bonus. Così ora non avrai più bisogno di mantello +x, armatura +y etc ma hai tutto nell'armatura. WOOWOWOWO che ingegnosità. mah, vedremo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La lessi in inglese.

In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5.

I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune.

Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa.

A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa.

Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?

Ti dico la verità, io l'ho capita così.

A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori.

se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo :(

 

una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In effetti, più leggo più tutta questa semplificazione non mi pare esserci, eppure è lo scopo dichiarato (anzi la motivazione ufficiale) per questa nuova edizione era proprio lo snellire un regolamento "troppo" articolato senza intaccarne l'efficacia!
La complessità rimane (e a me non dispiace) quasi inalterata se non aumentata: Tante opzioni= Maggiore Complessità!
Poi qualche buon stratagemma l'hanno trovato, mi piace per esempio il concetto che armature (base) differenti abbiano un loro perchè (per non finire tutti con il solito giaco di maglia), invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA.
Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...)
Boh?
Non sono per niente convinto che questa edizione migliori la precedente.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
15 ore fa, mimik ha scritto:

una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.

Probabilmente l'idea è proprio di vendere PF a chi sta già giocando a PF, ma dopotutto anche PF1 era vendere la 3.5 a chi stava già giocando alla 3.5.

L'altro target potrebbero essere i nuovi giocatori attirati dalla promessa di una complessità maggiore. Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare".

Magari sarà interessato anche chi gioca 5E dal day 1 e ormai ha provato tutte le opzioni, che soprattutto all'inizio uscivano a un ritmo davvero lentissimo. Queste persone potrebbero cercare un altro gioco, e il nome Pathfinder è famoso e rassicurante rispetto a un, che so, Savage Worlds, per chi ha sempre giocato solo a vari D&D.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare".

in tal caso sarebbe un suicidio finanziario: spendo risorse per vendere a vecchi clienti escludendone di nuovi?

La mia speranza è che chi sta scrivendo questi "capitoli" (non i traduttori ovvio! :) ) non sappia scrivere, e, in preda all'entusiasmo, si butta a fare descrizioni iperboliche pensando di far vedere quanto sia fico ogni cosa.

Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare.

Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Albedo ha scritto:

A mio parere che si "incoraggia" il power player.

E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male?

2 ore fa, Albedo ha scritto:

per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso?

2 ore fa, Albedo ha scritto:

Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 minuti fa, Checco ha scritto:

E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male?

Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso?

Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?

Da cell mi è complesso separare tutto quindi vado per punti.

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo. E non dico a priori che le novità sono negative. Dico che si vedrà. Quelle che dico sono personali impressioni. Purtroppo ho una natura molto critica per cui non dico WOW ad ogni novità. Sarà sbagliato na preferisco dire "è stupendo mi sono sbagliato" che dire "peccato pensavo meglio".

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 minuti fa, Albedo ha scritto:

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

Beh i mille mila manuali accessori di PF1 sono quasi solo mille mila nuove regole, sottoregole, opzioni e sottoopzioni. 

10 minuti fa, Albedo ha scritto:

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

Beh se anche uno non apprezza personalmente il PP può capire che è uno stile di gioco che alcuni apprezzano e che possiede una sua validità, allo stesso modo di uno stile più interpretativo ed immersivo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
8 minuti fa, Albedo ha scritto:

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

Perché ci sono giocatori che legittimamente lo apprezzano e quindi non ci troverei nulla di strano se un X editore decidesse di sfornzare un X prodotto dedicato a quella fetta di utenti; non so cosa pensino in casa Paizo, ma magari quella degli amannti del power player è un tipo di utenza che intendono fidelizzare.

12 minuti fa, Albedo ha scritto:

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni.

Non so che dirti: se do anche solo uno sguardo al PRD già mi viene il mal di testa a pensare alla marea di regole e regolette che ci sono.

15 minuti fa, Albedo ha scritto:

C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo.

Io quando giocavo a PF lo facevo anche perché il gioco mi offriva un determinato standard di complessità meccanica, che trovavo all'epoca desiderabile.

Francamente, se dovesssi scegliere un gioco avendo come stella polare l'immersione, allora di sicuro non sceglierei PF.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 8/5/2018 alle 21:56, DedeLord ha scritto:

... invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA.
Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...)

Si, ma se io giocatore creo un pg con lo scudo, sarà perchè voglio che lo usi il più spesso possibile (solo in combattimento, ovvio... non certo ad una cena di gala in cui mi sono intrufolato per raccogliere informazioni), sennò gli davo due armi o un'arma a due mani!
Quindi, facendogli usare lo scudo (quasi) ogni round, conteggerò il bonus dello scudo (quasi) ogni round... anzi, in questo caso la "base" sarà proprio "CA con scudo", mentre userò "CA senza scudo" solo poche volte.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
11 ore fa, Albedo ha scritto:

Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare.

Eh, ma la complessità può essere usata per attirare gli inesperti. Il commesso di Giochi Uniti che deve vebderti PF non ti dice "Occhio che è complicato e tu che sei inesperto non ci stai dietro", ti dice "Vedi che bello, hai tante opzioni, puoi fare quello che vuoi". E tu neofita ci caschi (io sicuro ci sarei cascato).

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..."

Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?

Ma Pathfinder è esattamente così già adesso: tonnellate di opzioni e sotto-opzioni, cento interazioni fra cavilli (pensa ai descrittori degli incantesimi, ai tipi di bonus, ai calcoli per i tre tipi di CA), numeri stellari, incentivi alla system mastery/power play, e un gameplay poco immersivo... da questo punto di vista, non c'è nulla di nuovo rispetto a PF1, anzi, rispetto a D&D 3.0.

9 ore fa, Albedo ha scritto:

A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? 

A me il PP (o, più correttamente, la system mastery) non piace, ad altri sì. Che devono fare, smettere di giocare? Tantopiù che stiamo parlando di un gioco che è pensato per loro dal giorno 1.

9 ore fa, Albedo ha scritto:

B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni

Boh, a me pare siano solo quello, non so che dire. Ogni manuale introduce razze, classi, archetipi, incantesimi e talenti, se non sono regole, opzioni e sotto-opzioni quelle...

9 ore fa, Albedo ha scritto:

C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo.

Vabbe, ma 'sta roba qua pure PF la fa male. È impossibile giocare un combattimento senza consultare continuamente i manuali per verificare le interazioni, fermare il gioco per scegliere fra le cento opzioni (basandosi sui cavilli di ciascuna), calcolare l'action economy e la cumulabilità dei bonus...

E al tempo stesso non ricordo una regola per incoraggiare l'interpretazione o lo stare in character.

 

Poi non dico che ci sia qualcosa di male se PF è così: a me non piace, ma a tanta gente sì, e buon per loro. Quello che mi fa strano è che ti lamenti di certe cose in PF2 come se non fossero state esattamente identiche così in PF1, D&D 3.5 e D&D 3.0 - insomma, da diciotto anni a questa parte.

Modificato da The Stroy

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ognuno ha le sue idee e impressioni :)

P.s. non mi sembra che pf1, d&d. Eccetera abbiano tutte quelle "opzioni" per armi e armature di base che è il punto principale che mi lascia perplesso. Poi come detto ognuno è libero di pensare quello che vuole finché rispetta l'opinione altrui.

Modificato da Albedo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A me piace molto questo incremento di dettaglio.

Ho sempre trovato, anche come neofita, che alcune parti di D&D3.5 fossero decisamente o poco dettagliate o piene di dettagli inutili e poco supportati dalle regole. Per esempio le armature avevano una gestione estremamente superficiale basata sulla compilazione di liste in cui esisteva una rigida gerarchia in cui buona parte delle opzioni erano strettamente peggiori delle altre. Per quanto questo da un certo punto di vista sia sensato dall'altro mi dava l'idea di un aggiunta di complessità inutile, che senso ha avere 25 armature se poi se ne indossano sempre 5/6 dopo il 5° livello perchè i prezzi diventano trascurabili rispetto ad altre spese?

Il nuovo sistema mi sembra più attento su questo argomento e quindi la cosa fà ben sperare. L'ideale sarebbe un sistema tipo alcune delle regole opzionali per AD&D però non mi sembra che vadano in quella direzione.

 

Per il resto mi sembra che effettivamente ci sia una semplificazione del regolamento, solo che dopo aver ottenuto regole più snelle e scritte meglio hanno deciso di renderle anche più profonde, in un certo senso hanno eliminato le complessità fine a loro stesse per poter inserire più opzioni e più dettaglio, per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°.

Quindi come utente della 3.5, che inizia a risentire un pò dei soliti problemi della 3.5, trovo pf2 molto più interessante di pf1, che risultava alla fine troppo simile per alcune cose e che quindi non mi ha mai veramente incuriosito al punto di comprendere perfettamente come funzionasse.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni.

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°.

Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E.
Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.

Modificato da The Stroy

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.