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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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    Pathfinder Il Mago in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale

    E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse!

    Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato.

    Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle.

    Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione.

    A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico.

    Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago.

    Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello.

    E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi!

    Parte 2: Utilità e Costruzioni

    In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente.

    I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti.

    Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio.

    Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi.

    L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti.

    Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse.

    Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago.

    Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse.

    I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente.

    Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane.

    Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito.

    I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi.

    Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle.

    E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi!

    Parte 3: Archetipi

    Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche.

    Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico.

    Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune (runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti (undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti.

    Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani (arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli.

    Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto (pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati (bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia.

    Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane!

    Parte 4: Scoperte Arcane

    Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia.

    Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche.

    Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido.

    Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate,  permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta.

    Distruzione creativa (creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali.

    Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente.

    Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto.

    Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine.

    Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica.

    I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo, a discapito di parte della sua durata.

    Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente.

    Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno.

    I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente.

    Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani.

    E ora passiamo alle conclusioni.

    Parte 5: Conclusioni

    E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale.

    Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione.

    I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo.

    Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili.

    Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani!
     

     

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Se intendi quelle della Guida del Giocatore, per ora non pensiamo di analizzarle. Il sito da cui attingiamo gli articoli si ferma alle classi "core", purtroppo.

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