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Opinioni su nuova meccanica: Contatti


Vackoff

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Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda.

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Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio.

 

Acquisire contatti

Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). 

Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso.

Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1.

Contatto

Costo

Affidabile

+2

Ordinario

+0

Inaffidabile

-1

Individuo

+0

Gruppo/Organizzazione

+2

Locale

+0

Globale

+2

Influente

+2

Competente

+1/competenza

Esperto

+2/competenza

Fornitore

da +1 a +3

Pericoloso

-2

 

Affidabile

Costo: +2

Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio.

 

Ordinario

Costo: +0

Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco.

 

Inaffidabile

Costo: -1

Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non.

 

Individuo

Costo: +0

Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. 

 

Gruppo/Organizzazione

Costo: +2

Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. 

 

Locale

Costo: +0

Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare.

 

Globale

Costo: +2

Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio.

 

Influente

Costo: +2

Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6.

 

Competente

Costo: +1/competenza

Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.

 

Esperto

Costo: +2/competenza

Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.

 

Fornitore

Costo: da +1 a +3

Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto.

 

Pericoloso

Costo: -2

Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto.

 

Utilizzare un contatto

Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto.

 

Ottenere informazioni

Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione.

Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto.

 

Ottenere equipaggiamento

Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto.

Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco.

 

Ottenere un favore

Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. 

Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. 

 

Perdere un contatto

Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. 

Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio.

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Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco.

Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento!

 

 

Edited by Vackoff
Correzione errore.
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40 minuti fa, Vackoff ha scritto:

con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti?

Onestamente penso che bisogni farlo a discrezione del master: un contatto affidabile, sarà più incline di altri a concedere spesso aiuti, però tutti prima o poi si "scocceranno" e si rifiuteranno di concedere aiuti di ogni genere per un pò di tempo. La cosa dovrebbe dipendere anche dalla "pericolosità" o "difficoltà" degli atti richiesti. Si può mettere qualche indicazione o qualche numero generico, però secondo me si tratta di un qualcosa troppo soggetto a variabili per poter fare una regola fissa.

Secondo me un ipotetico problema della meccanica, potrebbe essere che alla lunga i personaggi inizino a considerare i contatti come oggetti, "distruggendo" tutta la parte di "ruolaggio". Comunque,ottimo idea.

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Darei come limite:

1) una volta con risultato atteso certo.

2) Infinite con la giocata di ruolo/prova di caratteristica.

Così in questo secondo caso si fanno ricadere tutti i casi dei contatti "normali"

Infatti una volta usati tutti i punti contatto, se il mio PG fa amicizia col fornaio del paese se gli si chiede qualcosa questi, non avendo io più contatti liberi, dovrebbe stare muto sotto una coltre di omertà, quando magari se gli si comprano un paio di pagnotte sarebbe felice di dire che lo sceriffo è fuori città.

bisogna stare attenti anche a non "penalizzare" certi background (ad esempio il criminale) che danno come privilegio avere dei contatti

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Innanzitutto ti ringrazio per il commento (così come ringrazio anche @Tuor per il suo commento precedente).

9 ore fa, Casa ha scritto:

Infatti una volta usati tutti i punti contatto, se il mio PG fa amicizia col fornaio del paese se gli si chiede qualcosa questi, non avendo io più contatti liberi, dovrebbe stare muto sotto una coltre di omertà, quando magari se gli si comprano un paio di pagnotte sarebbe felice di dire che lo sceriffo è fuori città.

Con la meccanica che ho pensato non voglio rendere inesistenti gli scenari simili a quello da te descritto, perché significherebbe rimuovere una parte della componente ruolistica! La meccanica gestisce contatti che un personaggio ha in giro e che può utilizzare all'occorrenza, ma non dovrebbe eliminare le altre interazioni che potrebbe avere. Mi dispiace si sia frainteso. ☹️

9 ore fa, Casa ha scritto:

bisogna stare attenti anche a non "penalizzare" certi background (ad esempio il criminale) che danno come privilegio avere dei contatti

In effetti, i privilegi di Accolito, Artigiano di gilda, Criminale, Sapiente e Soldato in parte o completamente emulano alcuni degli effetti che ho descritto in "Utilizzare un contatto", ma i privilegi dei background non impongono molti limiti. Li ho riletti e non credo vengano eclissati dalla meccanica descritta: i contatti di cui parlo io possono essere di ogni tipo e possono averli chiunque, mentre ogni singolo background dà qualcosa di specifico ed è giusto che sia più forte della mia meccanica dei background. In questo modo, un PG criminale si sentirà comunque più speciale di un qualsiasi altro PG che abbia speso dei Punti Contatto per un contatto nella malavita. Mi sbaglio? 😬

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Ciao. Ho letto la meccanica da te proposta e, pur non avendo mai sentito l'esigenza di formalizzare quest'aspetto di gioco (che comunque viene giocato al nostro tavolo), non mi sembra affatto male.
A differenza di Casa, l'avevo intesa per le situazioni in cui il PG conosce già qualcuno, e non per ogni interazione con PNG, della serie "Se andiamo in quel paesino, conosco qualcuno che può aiutarci", invece di "Andiamo in quel paesino e vediamo se riusciamo a trovare qualcuno che possa aiutarci", quindi dal tuo ultimo commento credo di essere nel giusto.

Per quanto riguarda i contatti forniti da privilegi di background, banalmente, basta fare in modo che non consumino Punti Contatto; quindi i personaggi che hanno quei background avranno semplicemente dei contatti extra, che possono o meno seguire questa meccanica, come si preferisce...

Invece, per quanto riguarda la domanda principale, sulla frequenza di utilizzo, secondo me potrebbe tranquillamente essere illimitata per tutti i tipi di contatti (sempre che ci siano le condizioni per poter contattare quel particolare PNG o organizzazione, ovviamente). Però inserirei questa limitazione

Il 11/11/2023 at 14:22, Vackoff ha scritto:

Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. 

non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente.

Infine, una piccola modifica che suggerirei, in parte legata anche a quanto ho appena scritto, è quella di aggiungere un controllo in caso di contatto inaffidabile anche quando deve fornire informazioni triviali, che al momento non c'è, per verificare se fornisce (o quantomeno ha intenzione di fornire) informazioni corrette.

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9 ore fa, Maudea96 ha scritto:

A differenza di Casa, l'avevo intesa per le situazioni in cui il PG conosce già qualcuno, e non per ogni interazione con PNG, della serie "Se andiamo in quel paesino, conosco qualcuno che può aiutarci", invece di "Andiamo in quel paesino e vediamo se riusciamo a trovare qualcuno che possa aiutarci", quindi dal tuo ultimo commento credo di essere nel giusto.

Esatto, è come dici tu!

9 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Invece, per quanto riguarda la domanda principale, sulla frequenza di utilizzo, secondo me potrebbe tranquillamente essere illimitata per tutti i tipi di contatti (sempre che ci siano le condizioni per poter contattare quel particolare PNG o organizzazione, ovviamente). Però inserirei questa limitazione

Il 11/11/2023 at 14:22, Vackoff ha scritto:

Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. 

non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente.

Questa è sicuramente la via più facile e allo stesso tempo efficace. Credo che se non verrà a me o ad altri idee migliori, aggiungerò un paio di righe e seguirò questa linea!

9 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Infine, una piccola modifica che suggerirei, in parte legata anche a quanto ho appena scritto, è quella di aggiungere un controllo in caso di contatto inaffidabile anche quando deve fornire informazioni triviali, che al momento non c'è, per verificare se fornisce (o quantomeno ha intenzione di fornire) informazioni corrette.

Ti ringrazio, non ci avevo pensato! 🤦‍♂️

Grazie per il commento!

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Il 11/11/2023 at 14:22, Vackoff ha scritto:

Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda.

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Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio.

 

Acquisire contatti

Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). 

Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso.

Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1.

Contatto

Costo

Affidabile

+2

Ordinario

+0

Inaffidabile

-1

Individuo

+0

Gruppo/Organizzazione

+2

Locale

+0

Globale

+2

Influente

+2

Competente

+1/competenza

Esperto

+2/competenza

Fornitore

da +1 a +3

Pericoloso

-2

 

Affidabile

Costo: +2

Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio.

 

Ordinario

Costo: +0

Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco.

 

Inaffidabile

Costo: -1

Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non.

 

Individuo

Costo: +0

Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. 

 

Gruppo/Organizzazione

Costo: +2

Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. 

 

Locale

Costo: +0

Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare.

 

Globale

Costo: +2

Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio.

 

Influente

Costo: +2

Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6.

 

Competente

Costo: +1/competenza

Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.

 

Esperto

Costo: +2/competenza

Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.

 

Fornitore

Costo: da +1 a +3

Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto.

 

Pericoloso

Costo: -2

Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto.

 

Utilizzare un contatto

Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto.

 

Ottenere informazioni

Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione.

Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto.

 

Ottenere equipaggiamento

Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto.

Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco.

 

Ottenere un favore

Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. 

Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. 

 

Perdere un contatto

Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. 

Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio.

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Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco.

Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento!

 

 

posso dire una cosa? gran figata, questa te la rubo impunemente quando sarà affinata per playtestarla al mio tavolo

però secondo me andrebbe rivista, così com'è è troppo "generosa" come meccanica, nel senso: un personaggio di 1° livello con Cha 17 (tutt'altro che inverosimile) potrebbe iniziare il gioco con un'organizzazione globale/influente come contatto ordinario... sicuramente una cosa simile fornisce uno spunto interessante per fare un bel bg, e a livello di meccaniche non è certo come dare in mano al pg un'arma +3, però è più o meno l'equivalente di avere sempre a disposizione un incantesimo augury (non so com'è tradotto, divinazione di 2° livello) senza percentuale di fallimento, soprattutto ai bassi livelli può influenzare l'andamento dell'avventura in modo anche abbastanza importante

la tabella coi modificatori andrebbe diversificata un po' di più per aggiungere opzioni intermedie, soprattutto le opzioni più "forti" dovrebbero avere un costo insostenibile ai personaggi prima di un tot livello - praticamente l'utilità dei contatti cresce col potere dei pg

 

 

Cita

con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti?

più che questa, la domanda dovrebbe essere "in quanto tempo il contatto evade la richiesta del pg?" - la risposta a questa domanda determina per forza di cose la frequenza, con la postilla che un contatto può seguire una sola richiesta alla volta

Edited by D8r_Wolfman
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12 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

posso dire una cosa? gran figata, questa te la rubo impunemente quando sarà affinata per playtestarla al mio tavolo

Innanzitutto ti ringrazio. Sarò poi felice di sapere come è andata! 😄

12 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

però secondo me andrebbe rivista, così com'è è troppo "generosa" come meccanica, nel senso: un personaggio di 1° livello con Cha 17 (tutt'altro che inverosimile) potrebbe iniziare il gioco con un'organizzazione globale/influente come contatto ordinario... sicuramente una cosa simile fornisce uno spunto interessante per fare un bel bg, e a livello di meccaniche non è certo come dare in mano al pg un'arma +3, però è più o meno l'equivalente di avere sempre a disposizione un incantesimo augury (non so com'è tradotto, divinazione di 2° livello) senza percentuale di fallimento, soprattutto ai bassi livelli può influenzare l'andamento dell'avventura in modo anche abbastanza importante

la tabella coi modificatori andrebbe diversificata un po' di più per aggiungere opzioni intermedie, soprattutto le opzioni più "forti" dovrebbero avere un costo insostenibile ai personaggi prima di un tot livello - praticamente l'utilità dei contatti cresce col potere dei pg

Sì in effetti potrebbe essere troppo sbilanciato ai livelli bassi una situazione del genere... Penserò a creare una gradualità maggiore. Altrimenti, si potrebbe anche aggiungere una sorta di massimo di punti che possono essere spesi per un singolo contatto, dipendente dal livello. Questo eviterebbe lo scenario da te descritto. Al momento mi viene in mente o un massimo dipendente dal bonus di competenza (es. = bonus di competenza, anche se penalizzerebbe i livelli alti) o direttamente dipendente dal livello.

EDIT: credo che un limite al massimo di punti che è possibile spendere in una volta dovrebbe avere una sorta di crescita quadratica o esponenziale, così da essere bassa ai livelli bassi (impedendo contatti forti come il tuo esempio), ma crescendo rapidamente con il livello così da non penalizzare PG di livello alto.

Edited by Vackoff
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8 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Sì in effetti potrebbe essere troppo sbilanciato ai livelli bassi una situazione del genere... Penserò a creare una gradualità maggiore. Altrimenti, si potrebbe anche aggiungere una sorta di massimo di punti che possono essere spesi per un singolo contatto, dipendente dal livello. Questo eviterebbe lo scenario da te descritto. Al momento mi viene in mente o un massimo dipendente dal bonus di competenza (es. = bonus di competenza) o direttamente dipendente dal livello.

più che come alternativa, il cap di spesa massima per singolo contatto lo metterei a prescindere, così da avere un sistema di riferimento con cui bilanciare i vari modificatori (ad esempio, considerando il cap come pari al bonus di competenza, quindi massimo +6, il costo massimo per singolo modificatore non lo metterei oltre il +4, così da poter personalizzare il contatto con una singola abilità potente e una o due più piccole di contorno agli alti livelli; o metterlo anche a +5 o +6 se prevedi dei modificatori negativi pesanti e i pg vogliono "osare" con un contatto davvero potente ma con una certa percentuale di rischio in gioco)

Edited by D8r_Wolfman
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Il 12/11/2023 at 08:42, Vackoff ha scritto:

Mi dispiace si sia frainteso.

non ho franiteso, volevo solo mettere una pulce sulla differenza tra il contatto della meccanica e il contatto tradizionale della prova di Car perchè non mi è chiara.

stai aggiungendo una meccanica affiancandola ad una che già viene gestita, quindi qual è la differenza sostanziale tra un "contatto della meccanica" e un "contatto del carisma"? cosa mi da in più la meccanica nuova?

proseguendo nel mio esempio: sono andato dal fornaio (non mio contatto) e ho avuto una informazione con la prova di carisma.

ora voglio ritornare perchè ho bisorno di altre informazioni (o di nascondermi o altro).

qual è la differenza dal fatto che sia o meno un mio contatto?

la domanda è lecita perchè se ho punti liberi posso scegliere se far diventare o meno quel fornaio un mio contatto; che benefici mi aspetto dal spendere punti per averlo come contatto?

quindi la seconda parte della mia precedente risposta ovvero la certezza dell'aiuto (in accordo all'affidabilità, località, esperienza, ecc cioè tutti i costi che hai messo) una volta (era la risposta alla tua domanda) per sessione/intervallo di tempo da stabilire da regola.

questo aiuto certo, senza bisognoi di tiri, potrebbe essere un buon motivo per scegliere un png come contatto meccanico piuttosto che lasciarlo come contatto carismatico.

se ci sono vantaggi che non ho visto il mio discorso cade.

Edited by Casa
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23 ore fa, Casa ha scritto:

non ho franiteso, volevo solo mettere una pulce sulla differenza tra il contatto della meccanica e il contatto tradizionale della prova di Car perchè non mi è chiara.

stai aggiungendo una meccanica affiancandola ad una che già viene gestita, quindi qual è la differenza sostanziale tra un "contatto della meccanica" e un "contatto del carisma"? cosa mi da in più la meccanica nuova?

proseguendo nel mio esempio: sono andato dal fornaio (non mio contatto) e ho avuto una informazione con la prova di carisma.

ora voglio ritornare perchè ho bisorno di altre informazioni (o di nascondermi o altro).

qual è la differenza dal fatto che sia o meno un mio contatto?

la domanda è lecita perchè se ho punti liberi posso scegliere se far diventare o meno quel fornaio un mio contatto; che benefici mi aspetto dal spendere punti per averlo come contatto?

quindi la seconda parte della mia precedente risposta ovvero la certezza dell'aiuto (in accordo all'affidabilità, località, esperienza, ecc cioè tutti i costi che hai messo) una volta (era la risposta alla tua domanda) per sessione/intervallo di tempo da stabilire da regola.

questo aiuto certo, senza bisognoi di tiri, potrebbe essere un buon motivo per scegliere un png come contatto meccanico piuttosto che lasciarlo come contatto carismatico.

se ci sono vantaggi che non ho visto il mio discorso cade.

Mi hai dato molto su cui riflettere. L'idea della prima prova "gratuita" non sarebbe male per risolvere il dilemma, su cui rifletterò nei giorni seguenti... 🤣 Grazie! 😃

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  • 2 months later...

Rispolvero questa discussione perché è il momento di apportare le dovute modifiche e dare una forma il più possibile definitiva alla meccanica.

Su suggerimento di @D8r_Wolfman, è importante che il limite al massimo numero di punti contatto che possono essere spesi per un singolo contatto sia pari al bonus di competenza. Non credo ci sia poi bisogno di alterare i costi: quando un PG ha +6 al bonus di competenza, credo sia abbastanza potente da meritarsi singoli contatti con costi altrettanto elevati, e dunque numerose capacità - ormai è quasi divino!

Su suggerimento di @Maudea96, un contatto inaffidabile avrà il 30% di possibilità di fornire un'informazione falsa quando questi fornisce informazioni che non richiedono alcuna prova.

 

Ora la parte più importante, legata ai post di @Casa, ovvero la questione delle prove e del rapporto con i background che forniscono di fatto contatti.

Ritengo che i background che forniscono effetti simili ai contatti non vengono sminuiti dalla meccanica: ogni background fornisce contatti con uso molto libero che sono però relegati a contesti ristretti proprio al background (membri dell'esercito per il Soldato, criminali per il Criminale, ecc.), mentre la meccanica dei contatti permette a tutti di avere quasi tutto, sebbene con vincoli (anche a coloro con contatti da background).

Riguardo alle prove, ho pensato di eliminare la necessità di una prova quando si richiede equipaggiamento: si dovrà soltanto pagare il prezzo (ovviamente scontato) dell'oggetto richiesto. Ho pensato però di mantenere la probabilità di equipaggiamento scadente o difettoso per i contatti ordinari e inaffidabili, dando una probabilità secca (anziché una prova) del 10% e del 25% rispettivamente.

L'idea di fornire la prima prova gratuita mi ha fatto venire in mente che i PG potrebbero sfruttare questa "debolezza" del sistema per chiedere informazioni o favori impegnativi e poi dover effettuare prove soltanto negli usi successivi.

 

Riguardo alla frequenza, devo ancora riflettere... Basarsi sul tempo necessario per rispondere ad una richiesta (suggerimento di @D8r_Wolfman) è un modo che implicitamente limita la frequenza, ma comunque un contatto potrebbe fornire vari tipi di servizi, e utilizzarlo in un periodo di pausa permetterebbe di utilizzarlo molte volte per attività di breve durata. Aggiungerei un paragrafo dove viene specificato che il DM sa quanto tempo sarà necessario per lo svolgimento di un'attività, sommando anche il tempo necessario a far giungere il risultato al personaggio (un contatto globale può agire dall'altro lato del globo, ma potrebbe necessitare di giorni per far arrivare informazioni, equipaggiamento o favori).

Dark Heresy (da cui ho preso la meccanica dei contatti) permetteva infiniti utilizzi per sessione di contatti affidabili, e un utilizzo per sessione per contatti ordinari e inaffidabili. Basarsi su N° utilizzi/sessione non è il massimo in alcuni scenari, ma lo terrò come ultima spiaggia.

 

EDIT: Il mio obiettivo non è formalizzare rigidamente quello che normalmente sarebbe un'interazione con un PNG, magari con una prova o due. Il mio obiettivo è realizzare una meccanica che permetta ai PG di avere a disposizione dei PNG (più o meno) fidati di cui sia certa l'esistenza e la capacità di operare in un determinato luogo, e dei quali siano note le capacità. Questo permette ai PG di recarsi in una città ed essere certi che avranno un rivenditore o un informatore, sia esso più o meno affidabile, a loro disposizione. Potranno poi interagire con chi altro vogliono, ma saranno certi che quel contatto sarà lì, con le sue risorse e la sua area di influenza e attività.

Edited by Vackoff
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