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Ciao Firwood, scusa se mi faccio vivo solo ora ma tra impegni e famiglia ho tralasciato il progetto finora. Ottimo il fatto che ti sia riuscito a riprendere il lavoro di revisione, sicuramente ce ne un po’ da fare. Fai pure come sei più comodo, poi dimmi come hai lavorato che io poi mi adeguo. Intanto grazie mille e buona serata!
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 3 di 3
https://archive.org/search?query=dungeon+magazine&tab=all Se cerchi numeri particolari metti anche il numero della rivista nella ricerca. Stessa cosa per Dragon magazine. Se poi riesci a trovare da qualche parte i cd-rom con tutte le riviste in pdf sei a cavallo.
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 3 di 3
Questa serie di articoli è fantastica! Ma come si riesce a recuperare i vecchi numeri di Dungeon Magazine? Per favore aiutate un incapace che sulla tela si comporta più da mosca piuttosto che da ragno..
- Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 1 di 3
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 1 di 3
Ho masterato "The Mud Sorcerer’s Tomb" abbastanza di recente, all'inizio dell'estate. L'ho leggermente modificata per l'ambientazione e ho tolto/compattato un paio di stanze perché erano un po' superflue. Ah, e l'ho adattata alla 5a. Tre personaggi di lv9 hanno avuto serie difficoltà in molte delle zone del dungeon, rischiando un TPK abbastanza all'inizio e gestendosi poi bene le trappole e gli enigmi. Considero l'avventura decisamente superiore alla Tomba degli Orrori sotto ogni punto di vista. Tematicamente è molto più coesa e originale, sembra effettivamente una struttura unica costruita e progettata assieme stanza per stanza. Non è un tunnel degli orrori con un tema diverso per ogni area. Le trappole sono letali, alcune secondo lo stile di AD&D possono sembrare anche ingiuste (più di un paio di volte si rischia una mutilazione senza troppe possibilità di scamparla), ma sono sempre ben chiare e coerenti. Una volta imparato il "ritmo" del dungeon è facile prevederne i tranelli e superarli, ma sono comunque richieste attenzione e astuzia. Il dungeon ha una storia, che si deduce procedendo sempre più a fondo. Ad alcuni giocatori interesserà relativamente, scoprirla o meno non comporta particolari vantaggi nell'esplorazione, ma è sempre un pregio. I nemici sono abbastanza vari, anche se appartengono a due-tre categorie. Hanno sempre senso, non ci sono i famosi ogre di quattro metri oltre porte di un metro. Il loot è da favola. Un gruppo di AD&D o simili che entra lì dentro, se sopravvive, porta a casa molte palanche e degli oggetti magici mica da ridere. Ha anche dei difetti, il principale lo devo però mettere sotto spoiler. Spoiler sull'Avventura Il modulo gioca troppe volte sul concetto di farti trovare un falso cadavere, anche perché inizialmente non è chiarissimo che Tzolo sia una donna e un paio di cadaveri maschili vengono spacciati per il suo. Il fatto è che i giocatori devono occuparsi di 4-5 false Tzolo, alcuni sono trappole, altri sono solo specchietti per le allodole. E poi la vera Tzolo è un cadavere, morta e inoffensiva. Una nota sugli articoli originali... bella l'idea, ma a questo punto invece che la media del punteggio non poteva mostrare il valore di ciascuna delle categorie? Sarebbe stata un'analisi più dettagliata. Peccato, perché ha fatto tutto il lavoro per poi nasconderlo.
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 3 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Seconda parte di questi articoli reperibile qui Prima di lasciarvi continuare con la traduzione, ci tengo a ringraziare di tutto cuore Jasonite, l'autore originale di questa serie di articoli, che mi ha dato il permesso di tradurre il suo lavoro certosino di ricerca, sintesi e catalogazione. Da parte mia posso dire che solo la lettura delle trame succinte qui presentate stimola moltissimo la fantasia e mette voglia di provare alcune di questi avventure. Non mi resta altro che augurarvi buona lettura e sperare che questa serie di tre articoli sia stata interessante per voi quanto lo è stata per me. Buona continuazione! Ora che stiamo esaminando la terza e ultima serie delle migliori avventure per i dungeon di AD&D 2a edizione, la tendenza che ho notato è una maggiore percentuale di contenuti di alto livello rispetto all’attenzione ai livelli medi vista in precedenza. Questo aumento dei contenuti di alto livello non è una coincidenza. Come ho spiegato in Cosa ha fatto bene la 2a edizione di D&D riguardo al design dell’endgame dei giochi di ruolo da tavolo, le avventure eroiche tradizionali della 2a edizione tendono a raggiungere il loro apice intorno ai livelli 9-11. Dopodiché, incantesimi potenti permettono ai personaggi di saltare il consueto svolgimento delle avventure nei dungeon. Invece di limitarsi a ripetere le stesse sfide tattiche con numeri sempre più alti, la 2a edizione ha permesso all’intero gioco di cambiare. I personaggi vanno oltre la crescita tattica e iniziano a fare la differenza su scala più ampia, come plasmare regni, guidare eserciti o innescare eventi che coinvolgono diversi piani. Non tutte le avventure di questo gruppo sono di alto livello, e alcune delle migliori sono in realtà di livello medio o basso. Tuttavia, le avventure di alto livello degli ultimi anni spiccano davvero. Quest’ultima serie mostra la rivista Dungeon al suo massimo livello di ambizione, offrendo ai giocatori la possibilità di usare tutto il loro potere su un palcoscenico molto più grande. Ricorda che ogni numero della rivista Dungeon è disponibile gratuitamente, in modo legale, su Archive.org. Ecco l’ultima serie: Numero 60I Frammenti del Giorno (Shards of the Day), Randy Maxwell — Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Un ricco diplomatico nano ingaggia il gruppo per esplorare una città in rovina nel Sottosuolo, infestata da mostri, alla ricerca dei frammenti sparsi di un potente artefatto elfico noto come i Frammenti del Giorno. Cerchi un’avventura nel Sottosuolo che vada oltre i corridoi lineari? Questo modulo unisce l’esplorazione dei luoghi agli intrighi tra fazioni come pochi altri sandbox riescono a fare. I giocatori si muovono in una metropoli sotterranea in rovina usando un sistema dinamico e modulare a tessere, dove ogni settore propone una nuova scelta tattica. La sopravvivenza dipende da come gestisci la fragile rete di potere locale, dato che le alleanze cambiano continuamente. Questa avventura basata su nodi premia un gioco che sfrutta le dinamiche delle fazioni piuttosto che la forza bruta e presenta pericoli memorabili e tatticamente impegnativi in ogni momento. Nemesi (Nemesis), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-12 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati per rintracciare un tiefling scomparso e seguire le tracce di una marilith mutaforma attraverso i piani fino all’Abisso, dove sta accumulando quattro potenti spade rubate per vendicarsi della sua vecchia nemesi. Nemesi inizia a Sigil e conduce il gruppo nell’Abisso, coinvolgendolo in un inseguimento attraverso diversi piani costellati di negoziazioni, inganni e ambienti pericolosi. Il gruppo dovrà risolvere enigmi dei dabus, contrattare con personaggi influenti che vogliono sempre qualcosa in cambio ed esplorare un’isola dove gli amici potrebbero non essere chi sembrano essere. Portali e uno scontro finale con colpi di scena nascosti rendono questa avventura imprevedibile e memorabile. Numero 62La caverna del drago (Dragon’s Delve), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunto da un re nano, il gruppo deve infiltrarsi nella fortezza in rovina di Fendituono per salvare un giovane drago rapito e sei emissari nani dalle grinfie di un signore nano in esilio e di un baldandar manipolatore. La caverna del drago porta il gruppo a Fendituono, una fortezza nanica invasa da illusioni e da qualcosa di ben peggiore di quanto sembri. I giocatori dovranno risolvere enigmi protetti da rune, stare attenti alle trappole camuffate da tesori e capire quali minacce siano reali prima di lanciarsi in combattimento. Il dungeon ha diversi punti di ingresso e ampio margine per tornare sui propri passi, quindi l’approccio alle porte e il modo in cui i PG gestiscono le guardie sono importanti tanto quanto ciò che troveranno all’interno. Si tratta di un classico dungeon crawl ben realizzato, ma i DM dovrebbero prestare molta attenzione ai dettagli. Alcune delle sorprese più insidiose e alcune regole di tracciamento complicate potrebbero sfuggirti se ti limiti a dare un’occhiata veloce al materiale invece di leggerlo attentamente in anticipo. Numero 63Scarti di Gnomo (Gnome Droppings), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 2-4 (Spelljammer) PREMESSA: Una cassa di carico scartata da una nave gnomica spelljammer si schianta vicino a una remota torre di guardia, attirando l’attenzione delle autorità locali, dei PG, di una tribù di grimlock ciechi e di una coppia di spriggan opportunisti. Scarti di gnomo porta una ventata di caos in stile Spelljammer in una classica campagna di basso livello. Quando una capsula di carico si schianta, tutti vogliono la loro fetta: i grimlock sotterranei, gli spriggan ingannatori, i soldati locali e una squadra di recupero composta da gnomi, ognuno con i propri piani per il relitto. Autognomi (automi gnomici, N.d.T.) malfunzionanti, a volte esplosivi, e una navicella da sbarco a pedali rendono la missione di recupero ancora più memorabile. Questa avventura compatta offre ai giocatori tantissime opzioni per intrufolarsi, negoziare, combattere o andarsene con qualcosa di ancora più strano di un tesoro. Numero 64La sfera n di Bazallin (Bzallin’s Blacksphere), Chris Perkins — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 12-15 TRAMA: I PG vengono attirati in una tenuta da Madame Tuvache con la scusa di dare la caccia a un mostro, solo per ritrovarsi intrappolati in una casa macabra, azionata da meccanismi a orologeria e popolata da cadaveri danzanti. La sfera neraera di Bzallin inizia con un disastro magico che colpisce un’intera città, per poi sfociare in un’avventura di alto livello attraverso la fortezza in rovina di un mago e un labirinto in un’altra dimensione. Le solite scorciatoie magiche come il teletrasporto risultano bloccate e il recupero degli incantesimi è limitato, quindi il gruppo deve risolvere i problemi con maggiore attenzione. Al centro dell’avventura c’è il Cubo, un dungeon dallo spazio distorto dove, se esci da un bordo della mappa, ti ritrovi dall’altra parte. All’interno ci sono demoni prigionieri con cui puoi negoziare, un ragno meccanico che puoi pilotare e sistemi di sicurezza che seguono regole tutte loro. Questo dungeon crawl è ambizioso e può disorientare, quindi i DM dovrebbero prendersi del tempo per prepararsi alla sua struttura mutevole e agli incontri a tempo prima di condurlo. I Cuochi Pazzi di Lac Anchois (The Mad Chefs of Lac Anchois), Jennifer Tittle Stack – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 6-9 TRAMA: Una coppia di fratelli giganti delle nuvole, ossessionati dalla cucina, ha rapito dieci giovani grippli per servirli come piatto principale a un gruppo di critici gastronomici in visita, costringendo il gruppo a organizzare una missione di salvataggio nel loro ristorante di lusso. I cuochi pazzi di Lac Anchois catapulta il gruppo in un ristorante perfettamente funzionante e dalle dimensioni gigantesche, gestito da cameriere cobolde e da un sommelier ogre-mago dal carattere irascibile. Hai 72 ore per salvare i prigionieri prima che finiscano nel menu. Che tu finga di essere un ospite facoltoso, ti intrufoli nella dispensa o irrompa in cucina, ogni scelta rischia di scatenare uno scontro che non ti aspetteresti. Strani pericoli sovradimensionati come decoratori automatici di torte, frullatori letali e il famigerato Cucchiaio che Trasforma la Carne in Roquefort rendono l’ambientazione divertente e pericolosa allo stesso tempo. Questa avventura di salvataggio premia i giocatori che prestano attenzione e curano le buone maniere tanto quanto le loro armi. Numero 66Vendetta per Murik (Avenging Murik), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 personaggi, livelli 4-6 (Si tratta di un’avventura secondaria, lunga 2 pagine) TRAMA: Un guerriero nano in lutto e il suo amico, un tasso mannaro reclutano il gruppo per fare irruzione nella tana di un gigante delle rocce, recuperare l’oro “rubato” e vendicare la morte di un fratello caduto. Vendetta per Murik è una breve avventura per AD&D ambientata in due luoghi che stravolge il solito schema delle esplorazioni nei dungeon. Invece di limitarsi a ripulire una tana, i giocatori devono scoprire la verità dietro a un conflitto e gestire una situazione di stallo piena di tensione. Qui, i cosiddetti mostri potrebbero rivelarsi più ragionevoli delle persone che hanno ingaggiato il gruppo, mentre gli alleati potrebbero trasformarsi nel vero pericolo. L’avventura punta sulle abilità sociali, sui tradimenti occulti e su un gioco di ruolo intelligente. Premia i giocatori che mettono in discussione gli ordini invece di limitarsi a combattere, rendendola una pausa rinfrescante e facile da gestire per qualsiasi campagna. Operazione Manta (Operation Manta Ray), Paul Culotta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 6 PG, livelli 6-9 (Forgotten Realms) TRAMA: I PG vengono assunti dai servizi segreti navali della Sembia per infiltrarsi nella capitale pirata fortificata Rocca Immurk, individuare una spia sotto copertura nota come “Manta” usando una frase segreta e portarla in salvo prima che la sua copertura venga smascherata. Operation Manta è un rompicapo tattico dall'elevato livello di sicurezza, e infiltrarsi in questa capitale pirata richiede ben più della semplice forza. I giocatori potrebbero fingersi nuove reclute, intrufolarsi attraverso i tunnel sotto la città o tentare un ingresso silenzioso sott’acqua. La città è affollata e in continuo mutamento, quindi dovrai trovare un agente nascosto tra 5.000 nemici evitando al contempo i cancelli magici che rimuovono gli incantesimi e le difese portuali sorvegliate da orche assassine e bombarde di Thay. Se non riesci a cavartela con le parole, potresti dover sopravvivere alla micidiale “Corsa dei Pirati”. Che tu pianifichi un salvataggio accurato o decida di distruggere la fortezza con un sabotaggio, Operazione Manta offre una sfida tosta e memorabile. Arancio e Nero (Orange and Black), Peter C. Spahn — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 1-3 TRAMA: I PG vengono assunti da un proprietario di taverna in preda al panico per setacciare la pericolosa Foresta Nera alla ricerca di un ragazzino di otto anni scomparso, che si è allontanato troppo dai suoi amici. Arancio e Nero manda gli avventurieri di basso livello nella pericolosa Foresta di Peri, un luogo pieno di fazioni primitive e pericoli mortali. I giocatori usano un sistema di tracciamento basato su nodi per scoprire una variante di un classico mostro predatore, una banda di orchi emarginati guidata da una sacerdotessa medusa e le rovine di un santuario allagato dove la magia smette di funzionare. Per spezzare una maledizione persistente, i giocatori devono risolvere un antico enigma di purificazione invece di affidarsi solo alle armi. Se ti piace seguire gli indizi, decidere quando parlare o combattere e adattarti quando la magia fallisce, questa avventura compatta bilancia la sopravvivenza tattica e l’esplorazione di dungeon ad alto rischio. Numero 67Uzaglu del Sottosuolo (Uzaglu of the Underdark), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un gruppo di 3-6 personaggi, livelli 5-10 TRAMA: Il gruppo deve attraversare il Crocevia di Kraal, un incrocio di caverne nel Sottosuolo sorvegliato da un re miconide non morto e corrotto, insieme ai suoi cadaveri animati, malati e infestati da funghi. Uzaglu del Sottosuolo trasporta i giocatori in un percorso angusto e soffocato dai funghi, dove ogni passo conta. Giardini di spore bioluminescenti e meccanismi di allarme rigorosi fanno sì che una sola mossa sbagliata possa risvegliare un incubo silente, mentre i suoi non morti infestati dalla muffa trasformano il combattimento standard in un gioco letale di danni collaterali. Pericoli opzionali come i resti dei duergar e uno scrigno drow nascosto in una fetida pozza nera premiano i giocatori che corrono dei rischi. Questa avventura essenziale, suggestiva e impegnativa spinge al limite la furtività, il movimento e la gestione delle risorse, rendendola facile da integrare in qualsiasi spedizione nel Sottosuolo. Numero 69Sfida dei Campioni II (Challenge of Champions II), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi di qualsiasi livello TRAMA: La Gilda degli Avventurieri organizza la sua seconda gara annuale, sfidando una squadra di quattro persone a risolvere una serie di dieci enigmi di logica e lavoro di squadra senza il loro equipaggiamento standard né incantesimi. La prima edizione di questa sfida è apparsa nel numero 58. Sfida dei Campioni II elimina oggetti magici e libri di incantesimi, quindi conta solo la tua creatività. L’avventura presenta dieci stanze rompicapo uniche che spingono il gruppo a usare il pensiero laterale e una serie di strumenti insoliti. I giocatori devono gestire i limiti di tempo e risolvere anagrammi complicati per scoprire il tesoro nascosto, mentre le squadre rivali che cercano di corrompere per arrivare alla vittoria rendono le cose più interessanti. Questa avventura si distingue dai tipici dungeon crawl e dimostra che le sfide più difficili possono basarsi esclusivamente sull’intelligenza. Disorientare il gruppo (Stumping the Party), Christopher Pomeroy — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 5-10 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversa la foresta, il gruppo scopre un cavallo morto e viene attirato dal fumo proveniente da un carro in una trappola letale tesa da un ettercap, che sfrutta la scena per tendere un’imboscata alla preda. Disorientare il gruppo usa un carro mercantile fumante come esca, attirando un predatore che trasforma il bosco in una trappola appiccicosa. Delle ragnatele cadono per separare il gruppo, per poi trascinarli in una tana sotto un ceppo cavo. All’interno, tunnel appiccicosi costringono a muoversi con cautela mentre l’ettercap attacca da passaggi nascosti. Potresti dover liberare i tuoi compagni dai bozzoli di seta o evitare cadute improvvise. Questa trappola mortale trasforma una semplice imboscata in uno scontro tattico. È una deviazione facile da aggiungere a qualsiasi viaggio nella foresta e funziona bene per i gruppi a cui piacciono i pericoli classici e i mostri intelligenti. Numero 70Corsa tra i massi (Boulder Dash), Andy Miller – Punteggio 3,2, ImpegnativoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 6-8 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversano un passo di montagna, i PG si imbattono in una passerella di legno crollata che attraversa un profondo burrone e vengono presi d’assalto da una tribù di giganti delle colline che lanciano massi dalle caverne dall’altra parte del fiume. Corsa tr i massi trasforma l’attraversamento di un canyon in una sfida che mette alla prova sia la tattica che la forza bruta. In questa avventura secondaria il gruppo deve attraversare un abisso di 18 metri sopra un fiume impetuoso schivando gli attacchi dei giganti, mentre i nemici usano tattiche per attirare incantatori e volatori in zone pericolose a distanza ravvicinata. Dopo l’assalto iniziale, il gruppo si trova di fronte a una stretta caverna piena di barriere di pietra, tesori nascosti e trappole a forma di forziere che reagiscono in base alla direzione da cui ci si avvicina. Questo scenario frenetico e pericoloso offre il classico brivido di AD&D, rendendo il paesaggio letale quanto i mostri stessi. Il regno dei ghoul (Kingdom of the Ghouls), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-8 PG, livelli 9-15 (Greyhawk) TRAMA: I rifugiati in fuga riportano la notizia che un esercito inarrestabile di veri ghoul, governato da un re negromante, sta espandendo il proprio impero sotterraneo, spingendo gli eroi ad avventurarsi nel Profondo Oerth per reclutare alleati e distruggere la fonte di potere dei ghoul. Il Regno dei Ghoul scende nel Profondo Oerth per una campagna nel Sottosuolo di alto livello che trasforma la classica esplorazione dei dungeon in un’intensa guerra sotterranea. Il tuo gruppo dovrà unire le fazioni del Sottosuolo, dai rifugiati svirfneblin alle tribù di trogloditi, fino ai draghi delle profondità che fungono da bibliotecari corrotti. Sopravvivere significa fare i conti con magie di teletrasporto limitate e ambienti pericolosi. Le meccaniche di gioco ti permettono di stringere alleanze e guidare eserciti, con incontri che spaziano dalle classiche esplorazioni dei dungeon alle battaglie su larga scala. Che tu stia sabotando dighe o esplorando foreste fungine infestate, ogni decisione plasmerà il futuro dei regni profondi in un’avventura ad alto rischio. Numero 73L'occhio di Myrkul (Eye of Myrkul), Eric L Boyd — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 6-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Nel finale epico della serie “Il mare dei morti”, il gruppo deve recuperare le ossa di un dracolich dalla torre sommersa di Uth, che affiora dalla superficie della palude solo durante un raro evento astronomico. L’occhio di Myrkul ti riporta nel Mare dei Morti (la serie di avventure si intitola Mere of the Dread Men, N.d.T.) per un emozionante finale ambientato nei Forgotten Realms. L’avventura utilizza un sistema unico chiamato “Deific Support”, in cui le tue scelte plasmano il mondo che ti circonda. Se profani altari empî o attingi alla magia locale, potresti causare il crollo del dungeon e farlo sprofondare nella palude mentre sei ancora all’interno. Affronterai un conflitto a tre con cultisti rivali e draghi che ricorrono all’inganno e sono in netto vantaggio rispetto al tuo gruppo. Con le acque che salgono, i non morti che si riuniscono e un costante senso di urgenza, questa avventura offre un mix di suspense e sfide tattiche. Se sei interessato all’intero arco narrativo, le avventure sono pubblicate nei numeri 69-73. Il cucciolo del negromante (The Necromancer’s Pet), Jason Duke — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Side Trek, Ravenloft) TRAMA: I PG si imbattono in un branco di lupi mannari che sta attaccando un bulldog ferito. Dopo aver messo in fuga i licantropi, il gruppo potrebbe decidere di adottare il cane, invitando inconsapevolmente nel proprio accampamento uno pseudo-familiare vampirico. Il cucciolo del negromante trasforma la normale sicurezza dell’accampamento in un gioco di horror gotico. L’avventura usa l’empatia del gruppo contro i suoi stessi membri, introducendo una minaccia nascosta che prosciuga le risorse mentre tutti dormono. Invece del tipico attacco notturno, questo scenario utilizza meccaniche di tracciamento, indizi sensoriali inquietanti e un collare magico che riflette il danno sul gruppo stesso. Questa breve avventura offre suspense psicologica, spingendo i giocatori a ripensare ai riposi lunghi e a interrogarsi sul costo della loro stessa gentilezza. Il sole al tramonto (The Setting Sun), Andy Miller – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 5-7 (Greyhawk) TRAMA: Il Tempio di Pelor manda il gruppo dietro le linee nemiche sulla Costa Selvaggia di Greyhawk, devastata dalla guerra, per indagare su una parrocchia isolata che in qualche modo è stata risparmiata dalle orde di umanoidi invasori. Inviato a indagare su questo miracolo sospetto, il gruppo si ritrova coinvolto in un gioco di società dove le armi in bella vista non sono gradite, le domande sono pericolose e il santuario tiene d’occhio i suoi ospiti più da vicino di quanto sembri. L’indagine richiede disciplina operativa: il gruppo deve nascondere i propri sospetti, muoversi negli spazi riservati del tempio e decidere fino a che punto indagare su una comunità la cui sicurezza potrebbe dipendere da un terribile segreto. Il tutto si conclude con una domanda difficile: dopo aver svelato la verità, quale responsabilità si assume il gruppo nei confronti di una città rimasta vulnerabile in territorio ostile? Numero 74Il flagello di Scalabar (The Scourge of Scalabar), Chris Perkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da una mercante per indagare sulla scomparsa della sua nave e deve rintracciare e fermare un sottomarino meccanico camuffato da squalo gigante prima che affondi la sua prossima imbarcazione. Il flagello di Scalabar è un mistero in alto mare che si trasforma in una sfida in stile retro-tech. I giocatori setacciano i magazzini del porto, smascherano mercanti rivali e seguono un terrificante “mostro marino” fino a una rete di grotte nascoste sulla costa. Questa avventura mescola indagini in città con un attacco alla [omissis] stessa. Che tu scelga la furtività, un approccio frontale o il sabotaggio, la storia offre una nuova interpretazione del fantasy classico, con solidi piani di riserva per mantenere vivo il mistero. Il primo popolo (First People), Kent Ertman — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 4-6 TRAMA: Il gruppo scopre una valle nascosta abitata da una tribù umana isolata e primitiva e deve portare a termine una missione per uccidere i peryton predoni e smascherare un perfido stregone per guadagnarsi il passaggio attraverso le montagne. Il primo popolo ti porta in una valle remota e misteriosa nascosta tra le montagne, dove vive una tribù senza alcun contatto con il mondo esterno. Il gruppo deve rispettare le usanze locali e guadagnarsi la fiducia attraverso strani rituali, mentre la valle pacifica nasconde minacce ancora più antiche e misteriose. I giocatori affronteranno viaggi spirituali fuori dal corpo, una ninfa oscura corrotta e al servizio dei minotauri e un drago della nebbia venerato come un dio locale. Trappole nascoste costituite da fosse di colla e la classica esplorazione in stile AD&D rendono questa avventura un mix di gioco di ruolo culturale e sopravvivenza ad alta tensione in montagna. La notte degli uccelli del sangue (Night of the Bloodbirds), Brian Corvello — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-7 TRAMA: Il gruppo deve difendere un allevamento di bestiame da sciami insolitamente aggressivi di uccelli stigei e seguire le tracce di questi parassiti succhiasangue fino alle colline, dove scoprirà un ogre mago che conduce esperimenti biologici sulla fauna locale. La notte degli uccelli dal sangue inizia con i giocatori che difendono un tranquillo allevamento di bestiame sulle colline da sciami implacabili di uccelli stigei assetati di sangue, per poi seguire le tracce nella natura selvaggia. Lungo il percorso, incontrano una silfide vanitosa, scoprono una tomba sorvegliata da pietre e si imbattono in un galeb duhr solitario. Ognuno di questi incontri fornisce un indizio per aiutare a scoprire chi c’è dietro gli attacchi. Nel profondo di un sistema di grotte fortificate, i giocatori si trovano di fronte a un ogre mago intelligente e amante del tè, che ha trasformato le gallerie dei goblin in un laboratorio alchemico, pieno di liquidi avvelenati e di hobgoblin costretti a lavorare come schiavi. Questa avventura mescola una classica caccia ai mostri con incontri nella natura selvaggia e un’incursione nei dungeon. Attacco preventivo (Preemptive Strike), Paul Culotta — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-5 personaggi, livelli 10-15 TRAMA: Il gruppo viene reclutato dal re di Lungardy per seguire un addestramento accelerato come cavalieri di grifoni ed eseguire un attacco preventivo contro una base di rifornimento dei giganti del fuoco vulcanici, al fine di fermare l’invasione di un regno elfico confinante. Attacco preventivo è una campagna militare di alto livello che trasforma il classico D&D in una missione tattica aerea. Il gruppo viene reclutato da un monarca disperato e addestrato a vincolarsi con i grifoni, imparando a volare, a muoversi furtivamente di notte e a sfruttare l’altitudine per evitare le pattuglie prima che inizi l’invasione. L’avventura porta al Monte Bellows, una roccaforte vulcanica molto trafficata gestita da giganti del fuoco, draghi rossi e tritoni del fuoco che servono come manodopera. Invece della tipica esplorazione di un dungeon, questa fortezza è un vero e proprio centro logistico con mandrie di rothé, carovane di rifornimenti e macellerie. I giocatori possono scegliere tra diversi modi per sabotare la base e fermare la guerra imminente. Numero 75Organizzazione non-profetica (Non-Prophet Organization), Charles C Reed — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-7 TRAMA: Un gruppo di streghe usa sogni profetici e disastri inscenati per ingannare un tuttofare del posto, convincendolo a spingere gli abitanti del villaggio di Kellorville ad abbandonare le loro case e a fuggire direttamente nella trappola delle streghe. Organizzazione non profetica è un’avventura che parte come un’indagine e si trasforma in un’esplorazione di dungeon, che premia sia la curiosità che il coraggio. Un villaggio rurale è sul punto di essere trascinato verso il disastro, e solo i giocatori possono smascherare l’inganno prima che sia troppo tardi. Questo scenario ti permette di contrastare il panico, usare le stesse armi del nemico contro di lui o sferrare un attacco a sorpresa attraverso diversi ingressi nascosti in un covo ben difeso. L’Amuleto e il Sottosuolo (The Amulet and the Underdark), William Kenower — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da Lord Griswald per rintracciare e recuperare un amuleto magico della pace rubato prima che scoppi una guerra con un feudo confinante, un’impresa che li condurrà attraverso boschi infestati da banditi e giù in una città sotterranea dei duergar. L’amuleto e il Sottosuolo inizia con un’indagine in superficie per poi trasformarsi in un’infiltrazione nella società locale, dove le tattiche creative contano più della forza bruta. Diversi percorsi ti permettono di rintracciare un ricettatore sfuggente attraverso boschi pieni di banditi prima di addentrarti in un accampamento di duergar. Il tuo successo dipende da come gestisci i guardiani sotterranei: che tu finga di essere un mercante, agisca sul mercato nero o trovi vie segrete per entrare. Con un sacco di intrighi tra fazioni, pericoli locali insoliti e ricompense allettanti, questo modulo è un’avventura con un alto grado di libertà d’azione per i gruppi a cui piace pianificare tanto quanto combattere. L'uomo dimenticato (The Forgotten Man), Steve Devaney — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-5 PG, livelli 6-8 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per proteggere un villaggio dagli attacchi dei lupi invernali, solo per scoprire che il loro nuovo amico affetto da amnesia è la reincarnazione di un antico anti-paladino, e che devono impedire a un lich sotto mentite spoglie di ripristinare i suoi ricordi. Questa avventura gotica unisce forti tensioni emotive alla classica esplorazione di un castello, mentre i giocatori collaborano per proteggere un compagno vulnerabile da una minaccia che solo loro riescono a percepire. Il gruppo esplora un castello a cinque piani costruito attorno a una cascata, spostandosi da una stanza all’altra tramite armadi magici e portali a specchio. Lungo il percorso scoprono indizi e rivelazioni che svelano un’antica tragedia. Lo scenario è ricco di tocchi da fiaba dark, stanze nascoste, fantasmi tragici e, sì, spettacoli di marionette. Numero 76La strada di Mertylmane (Mertylmane’s Road), Jason Poole & Craig Zipse — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dal sovrano di Nothenvell per unirsi a una carovana commerciale che percorre un’antica e pericolosa strada artica e per indagare sul motivo per cui le spedizioni di rifornimenti stanno scomparendo. Affronterai una tundra inospitale dove l’ambiente stesso rappresenta la sfida più ardua. In questa avventura artica, dovrai gestire le risorse con attenzione. L’attrezzatura invernale pesante rende difficile maneggiare oggetti piccoli, impedisce il lancio di incantesimi somatici e non ti permette di indossare armature normali, mentre il ghiaccio sottile dei fiumi e le slitte inaffidabili rendono il viaggio rischioso. Seguirai le tracce delle carovane scomparse, esplorerai una piattaforma divinatoria nanica che spunta dalla neve e ti introdurrai in una roccaforte ghiacciata che nasconde un segreto molto pericoloso. Con regole di sopravvivenza, tracciamento tattico nella natura selvaggia e un’esplorazione di dungeon, questa avventura trasforma il freddo stesso in una vera prova di resistenza. Le note della terra (Earth Tones), Craig Shackleton — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliatA per 4-7 PG, livelli 7-9 TRAMA: Il gruppo si reca nella città di Blue Rock per indagare su misteriosi attacchi da parte di mostri scavatori attirati dai toni magici di un flauto di giada ed esplorare un insediamento nanico abbandonato. Le note della terra è un’avventura ambientata nella città di Pietrablu durante lo svolgimento di una fiera, dove il gruppo indaga su una serie di attacchi da parte di mostri: ankheg, vermi viola, bulette e umber hulk che colpiscono senza preavviso. Mentre il gruppo ha a che fare con funzionari locali e delegati duergar molto riservati, gli indizi li conducono a Forgialontana, una roccaforte nanica perduta. Lì, i giocatori esplorano un dungeon a più livelli pieno di non morti, altari elettrificati e scene memorabili come un golem di ferro arrugginito che cerca di riparare il proprio corpo danneggiato. L’avventura offre diversi modi per svelare segreti e superare ostacoli, combinando indagini, intrighi politici e la classica esplorazione dei dungeon. Numero 77Ex Keraptis Cum Amore (Ex Keraptis Cum Amore), Andy Miller — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 8-12 (Greyhawk) TRAMA: Il gruppo scopre una poesia e una mappa che sembrano essere state lasciate dal famigerato arcimago Keraptis, che li attira alle Scogliere Ardenti per esplorare un dungeon pieno di trappole creato da un folle [omissis] che si finge suo rivale per assemblare la leggendaria Bacchetta dell’Infinito. Ex Keraptis Cum Amore cattura lo spirito dell'avventura La montagna dal pennacchio bianco (White Plume Mountain), offrendo un’avventura impegnativa in Greyhawk piena zeppa di enigmi. I giocatori salteranno tra dischi di basalto rotanti sopra geyser ribollenti, affronteranno una tripla-doppia piramide a gravità inversa e risolveranno indovinelli sorvegliati da sentinelle non morte. Il dungeon oppone resistenza con la soppressione della magia e il blocco dei teletrasporti, quindi i gruppi dovranno fare affidamento su un gioco intelligente anziché sugli incantesimi. Man mano che il gruppo raccoglie i tre artefatti per ricostruire la Bacchetta dell’Infinito, la sfida culmina in una battaglia finale in un semipiano tascabile contro un [omissis]. Passeggiando sotto le onde (To Walk Beneath the Waves), W. Jason Peck — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dalla città di Rawnis per immergersi in fondo al mare ed eliminare una banda di presunti predoni sahuagin che operano da un antico castello sommerso dei locathah. Passeggiando sotto le onde tratta le avventure subacquee come una vera sfida logistica, non solo come un effetto magico. Il gruppo si muove sul fondale marino indossando pesanti tute da immersione in ottone e vetro che ne limitano i movimenti e impediscono il lancio somatico degli incantesimi. Si fanno strada attraverso fitte distese di alghe che li rallentano mentre si dirigono verso una fortezza sommersa dei Locathah. All’interno, il dungeon è dinamico: il gruppo di guerrieri si sta dividendo e una comandante sta aspettando che il gruppo indebolisca il suo capo, un sacerdote fanatico, in modo da poter dare il via a un ammutinamento durante lo scontro. L’avventura è serrata e tesa, con l’ambiente stesso che rappresenta la sfida principale, invece che i soli mostri. Numero 78Minacce velate (Veiled Threats), Peter Hopkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-5 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo viene convocato alla corte del barone Kendric Rodham, ma l’udienza viene interrotta da un gruppo di cultisti dei Senza Volto, camuffati da un incantesimo di velo, che tentano di rapire il barone per sacrificarlo a Juiblex. Minacce velate è una breve avventura secondaria che isola il gruppo in un’imboscata nella sala del trono, dove lo scontro ruota tutto attorno al controllo dello spazio e alle illusioni sensoriali. Il pericolo deriva da un incantesimo di velo multisensoriale che si rompe solo se qualcuno entra in contatto fisico, il che significa che il gruppo non può semplicemente parlare o affidarsi ai propri sensi per superare l’inganno. Quando la trappola scatta, le uscite vengono sigillate, costringendo a una situazione di stallo di quattro round prima che possano arrivare i rinforzi. Gli incantatori nemici estraggono bacchette da fondine a molla ai polsi, i malviventi lanciano fiaschette di melma verde e le regole permettono ai giocatori di controllare le guardie del castello. Il risultato è una rissa veloce e caotica in una sola stanza. Scrutare tra le acque (Peer Amid the Waters), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Due bambini nixie attivano accidentalmente un paio di braccialetti conduttori, aprendo un portale temporaneo che inizia a drenare le acque del loro lago in un’antica tomba sigillata nel deserto. Il gruppo deve salvare i bambini prima che il portale svanisca e li intrappoli per sempre. Scrutare tra le acque trasforma una semplice missione di salvataggio di basso livello in una corsa contro il tempo. La magia che permette al gruppo di respirare sott’acqua riempie i loro polmoni di liquido, impedendo loro di lanciare incantesimi con componenti verbali o di usare oggetti con parole di comando. Mentre l’acqua sale, i giocatori devono sollevare pesanti saracinesche, evitare una maledizione felina e combattere predatori non morti disposti a tutto pur di sopravvivere. Ospiti Inaspettati (Unexpected Guests), Jeffrey P. Carpenter – Punteggio: 3,0. BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo trova una borsa magica dell'alloggiamento e libera inavvertitamente un derro sapiente e i suoi seguaci, che erano stati intrappolati in quello spazio extradimensionale da un rivale. Ospiti inattesi trasforma un oggetto magico in un’imboscata claustrofobica. Quando il gruppo entra in una borsa dell'alloggiamento appena trovata, una suite extradimensionale di tre stanze, finisce intrappolato con un gruppo di derro che vogliono fuggire a loro volta. Il risultato è un combattimento tattico ravvicinato in un piccolo spazio magico, dove controllare l’uscita è più importante della forza. Questo breve incontro rende un normale tesoro molto più pericoloso di quanto sembri a prima vista. Il processo della rana (Trial of the Frog), Tito Leati — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 3-4 (Avventura secondaria) TRAMA: I PG vengono assunti da un giovane nobile grippli per esplorare un altopiano vulcanico chiamato Iristone, alla ricerca di cristalli per un rituale di accoppiamento, ma scoprono che il sito sacro è occupato da un fanatico sacerdote duergar intento a costruire un enorme idolo di cristallo. Quella che inizia come una semplice missione nella giungla si complica quando si imbattono in un sacerdote duergar fanatico intento a costruire un enorme idolo con quarzo fuso. Ci sono due modi per entrare nel sito, e le caverne nascondono un segreto pericoloso. Se il gruppo disturba la cosa sbagliata, il soffitto inizia a crollare e dovranno correre per mettersi in salvo prima che l’altopiano collassi. Numero 79Fortezza in vendita (Keep for Sale), Peter Zollers — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un nano si offre di vendere l’atto di proprietà di fortezza costiera, conducendo il gruppo a una fortificazione in rovina occupata da un ambizioso kenku alla guida di un gruppo di goblin da guerra e da un branco di lupi marini minori. Fortezza in vendita inizia con una truffa immobiliare: un imbroglione cerca di vendere al gruppo un atto di proprietà in una taverna locale. Questo dà il via a una classica avventura di frontiera, che porta il gruppo attraverso un confine fortemente sorvegliato verso quella che si rivela essere una rovina affollata. I giocatori si imbattono in diverse fazioni, ognuna delle quali controlla aree diverse e ha i propri obiettivi e punti deboli. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o mettere questi gruppi l’uno contro l’altro. Ripulire la fortezza non è solo una questione di combattimento: ci sono un fossato di sabbie mobili, scale marce e altre sorprese. Per avere successo servono tanto diplomazia e tattica quanto forza. Nube assassina (Cloudkill), Jeff Fairbourn — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 PG, livelli 4-8 TRAMA: Il gruppo monta su destrieri volanti e si avventura in una nube tossica per chiudere una fonderia dei Derro in cima alla montagna. Nube assassina passa dai cieli aperti a un incubo industriale, combinando un regno celeste onirico con una fabbrica sotterranea pienamente operativa gestita da schiavi. Lungo il percorso i giocatori incontrano alleati inaspettati, predatori territoriali e prigionieri con obiettivi propri. Non si tratta solo di una semplice missione di scorta. All’interno della fabbrica l’avventura si trasforma in una sfida tattica incentrata sulla furtività, invece che in uno scontro diretto. I giocatori devono studiare la struttura industriale e decidere come sabotarla, con diverse ottime opzioni tra cui scegliere. Questa avventura è un’ottima scelta per i gruppi a cui piacciono i luoghi vividi e unici, l’improvvisazione vecchio stile e i piani che possono andare a rotoli in un attimo. L’Akriloth (The Akriloth), Matthew G. Adkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 10-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Recuperare una reliquia perduta chiamata Akriloth da un tempio sommerso e infestato dai non morti nella città sommersa delle sirene di Voalidru. L’Akriloth catapulta i gruppi di alto livello in una rovina sommersa dove il tempismo cambia completamente l’intera esperienza tattica. Puoi intrufolarti di giorno per cogliere le minacce raggruppate e alla sprovvista, oppure attaccare di notte per evitare le pattuglie in azione che si muovono nei corridoi allagati. Muoversi dipende da elementi insoliti e organici: membrane viventi sulle porte, parole di comando speciali e enigmi fisici bloccano la strada. La rovina sembra un ecosistema acquatico instabile, pieno di fazioni ostili rivali e infestato da tragici non morti marini, che nascondono pericoli insidiosi. Numero 80La fortuna favorisce i morti (Fortune Favors the Dead), Lance Hawyermale — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-7 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG devono ricomporre i frammenti di una vecchia mappa per scoprire l’oro nascosto di un bandito morto e una leggendaria reliquia sacra sepolta nel deserto di Guadalante. La fortuna favorisce i morti è una caccia al tesoro avventurosa dal sapore spagnolo, dove il caldo determina le tattiche fin dall’inizio, dato che fa troppo caldo per indossare armature di metallo. L’avventura si apre con un combattimento navale che coinvolge diverse navi; i giocatori possono dirigere i movimenti della flotta o abbordare le navi nel bel mezzo dello scontro. Poi l’azione si sposta nell’entroterra. Una prigione pesantemente sorvegliata può essere scalata in diversi modi. Una villa dell’alta società offre una rapina in grande stile: mescolarsi alla folla a un ballo formale, aggirare le serrature sensibili al rumore o stringere un accordo con i fuorilegge della zona per entrare con la forza. La canaglia schiumante (The Frothing Miscreant), Robert A. Van Buskirk — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 2-4 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno gnomo scontroso porta la vendetta a nuovi livelli e dimostra al mondo di non essere affatto una minaccia da sottovalutare, devastando la costa con un battello a remi alimentato da non morti e uccelli di fuoco esplosivi. La canaglia schiumante è un’avventura divertente e bizzarra di basso livello ambientata in una tenuta costiera fortificata, dove già solo entrare è una vera sfida. I giocatori dovranno affrontare ghiaia, muri con coperture di vetro e cancelli affilati come lame, il che rende difficili sia l’infiltrazione che l’ingresso. Ci sono diverse vie per evitare un assalto diretto, ma se scatta l’allarme la tenuta reagisce all’unisono: i segnali lampeggiano in tutto il terreno, vengono lanciate armi volanti e la cavalleria corazzata esce all’attacco. L’avventura si conclude con una ricompensa unica che, te lo garantisco, non hanno mai ricevuto prima. Sfida dei Campioni III (Challenge of Champions III), Johnathan M. Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi, di qualsiasi livello TRAMA: Una squadra di avventurieri composta da un mago, un guerriero, un sacerdote e un ladro partecipa al concorso annuale della Gilda degli Avventurieri, che consiste in dieci scenari basati su enigmi. Sfida dei Campioni III elimina tutto il solito equipaggiamento da combattimento e di sopravvivenza, trasformando l’esplorazione del dungeon in una prova di ingegno. La Gilda degli Avventurieri toglie armi e incantesimi, poi manda una squadra di quattro personaggi in dieci stanze piene di enigmi, ognuna con un limite di tempo rigoroso. Ogni sfida richiede un uso oculato delle risorse invece che la forza bruta. Potresti dover trovare la via d’uscita da un labirinto usando solo comandi vocali, sfruttare il daltonismo di una creatura o calcolare le probabilità su un pendio scivoloso. I sorveglianti della Gilda sono severi e squalificheranno immediatamente le squadre in caso di errori, ma il sistema di punteggio ti permette di andare avanti anche se sbagli una stanza. È la terza e ultima di una serie di fantastiche avventure CoC (Challeng of Champions). La Collezione di Sarfion (Sarfion’s Collection), Felix Douglas — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 7-10 (Side Trek) TRAMA: Un’accademia delle arti arcane funge da copertura per un mago folle che offre le sue vittime a un collezionista di cervelli ultraterreno. La collezione di Sarfion trasforma un’accademia di magia in un’ambientazione per operazioni di infiltrazione e spionaggio. L’accesso ai piani superiori e alle biblioteche riservate è strettamente controllato: quote associative, giuramenti vincolanti e rune esplosive sui libri rari si frappongono tra i visitatori e la verità. Dietro la sua facciata accademica, l’edificio è una trappola. Gli intrusi si trovano di fronte a scale con allarmi e porte chiuse a chiave mentre indagano su una serie di sparizioni sospette. Per andare avanti, i giocatori devono bilanciare la furtività con le abilità sociali, che si tratti di pagare per entrare, interrogare scribi legati o farsi strada con la forza nelle stanze private del Direttore. Questa avventura è un’ottima scelta per gruppi di livello medio che amano i misteri occulti urbani e gli enigmi legati alla sicurezza magica che diventano sempre più strani man mano che si avanza. La cicatrice (The Scar), Ray Winninger — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livello 1 TRAMA: Imprigionati in una fossa di schiavi degli orchi, i personaggi dei giocatori devono sopportare i lavori forzati, destreggiarsi tra routine complesse e organizzare una fuga da un tempio sotterraneo. La cicatrice spoglia i giocatori del loro equipaggiamento e li catapulta in una fossa di schiavi, trasformando i loro lavori forzati in un sandbox di sopravvivenza procedurale. Un programma ora per ora di dettagli sul lavoro, ispezioni e stanchezza crea un ritmo che i giocatori devono imparare a gestire e sfruttare. Questo include rubare merce di contrabbando, tradurre antichi manoscritti per trovare le chiavi degli enigmi e testare polveri instabili in laboratori in rovina. Il grande tempio con 45 luoghi premia davvero la pazienza e la sottigliezza. Penso che questa fuga dalla prigione sia più ambiziosa e, nel complesso, migliore di A1: Le fosse degli schiavi della Città Sotterranea. Numero 81Una corsa contro il tempo (A Race Against Time), Kent Ertman — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un bombarolo pazzo terrorizza la città di Red Fern con cristalli di fuoco congelati nel tempo. Gli eroi devono svelare gli indizi per individuare i cristalli prima che esplodano, sventando al contempo un’evasione dal carcere. Una corsa contro il tempo trasforma un’avventura urbana di basso livello in una caccia alla bomba in tempo reale. Un messaggero consegna il primo indovinello e, da lì, il gruppo può decifrare gli indizi e affrontare i luoghi in cui sono nascoste le bombe in tutta Red Fern in qualsiasi ordine, in una corsa contro il tempo di tre ore. Per neutralizzare ogni cristallo servono soluzioni creative e specifiche per l’ambiente circostante: tuffarsi in un pozzo, arrampicarsi su una statua scivolosa di una fontana o afferrare un cristallo dalla costellazione finta di un planetario. È perfetto per i gruppi a cui piacciono i ritmi serrati, a patto che il DM sia pronto a improvvisare quando il gruppo segue una pista sbagliata. Divisioni della Mente (Divisions of the Mind), Charles C. Reed — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 8-12 TRAMA: L'incontro con un beholder porta alla scoperta di un’antica cittadella illithid governata da un ulitharid con una doppia personalità. Un beholder ingaggia il gruppo, segnando il percorso attraverso la sua tana cavernosa con frecce di pietra scolpite che conducono a un rivale: un’enorme cittadella di cristallo che galleggia in un abisso sotterraneo. La fortezza è protetta da un campo antimagia totale e da cristalli autoriparanti, quindi gli incantatori non possono farsi strada a colpi di incantesimi. Una volta entrati, le cose si fanno subito strane: alhoon non morti, emissari githyanki e stanze rivestite di cristalli che trasmettono ondate di emozioni intense a chiunque si trovi nelle vicinanze. Nel cuore della cittadella c’è un ulitharide con una mente umana intrappolata, che sopravvive grazie a sacche di fluido di longevità. I giocatori possono farsi strada con le parole, scegliere da che parte stare o farsi strada combattendo, trasformando la cittadella in una sfida psicologica invece che in una tipica esplorazione di dungeon. La porta sull’oscurità (The Door to Darkness), James Wyatt — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 1-9 TRAMA: Un illusionista che vuole rovinare la reputazione di una locanda dei nani inscena una finta apparizione, aprendo inavvertitamente un portale verso l’antica e malefica oscurità che giace sotto l’edificio. La porta sull’oscurità è un’avventura ambientata in una locanda infestata che può essere adattata a gruppi di livello basso, medio o alto. La storia si svolge in un remoto rifugio nanico costruito su un’antica rovina elfica. Inizia come un mistero di natura sociale: un illusionista geloso ingaggia dei ladri travestiti da monaci per inscenare un’infestazione e danneggiare la reputazione della locanda. Le cose si complicano quando la sua magia rudimentale entra accidentalmente in contatto con un male antico, trasformando le sue illusioni in “figmenti”: creature reali, pericolose e impossibili da ignorare. Mentre il gruppo indaga, deve destreggiarsi tra le chiacchierate con il personale e gli ospiti della locanda, gli attacchi improvvisi e la minaccia crescente proveniente da un portale verso la rovina. Khazefryn (Khazefryn), Felix Douglas — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 9-14 TRAMA: Un monastero duergar in rovina nel Sottosuolo è stato conquistato da due draghi delle profondità e dai loro alleati drow, che impongono una fragile alleanza tra gli abitanti mostruosi e divisi della caverna. Khazefryn è un percorso ad ostacoli di alto livello nel Sottosuolo, ambientato in un’enorme caverna piena d’acqua costruita attorno alle rovine di un monastero duergar. L’area è tenuta insieme da una fragile tregua, garantita da due draghi delle profondità che governano accampamenti di trogloditi, varkha, bainligor e kuo-toa. Entrare significa affrontare uno dei due cancelli pesantemente sorvegliati, sia corrompendo le guardie che facendoti strada a forza di combattimenti. Il posto è pieno di stranezze, come uno splendido Santuario del Silenzio, scrigni a forma di ragno che camminano e un tesoro di drago ben protetto. Con quaranta luoghi da esplorare, questo complesso è un mondo sotterraneo alieno dove puoi combattere, contrattare e tramare per farti strada.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
L'idea è di avere la scatola come l'originale. Contenuto: i due libretti, il compendio dei mostri, la mappona, il glossario bilingue. Vediamo se si riesce a realizzare. Sono ottimista.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Meraviglioso lavoro. Sarebbe bello poterlo avere in formato cartaceo.
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Adoril si è unito alla gilda
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 2 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Mentre continuavo a passare in rassegna le migliori avventure di D&D 2a edizione, mi sono reso conto che non si può parlare di Dungeon negli anni ’90 senza menzionare la sua rivista gemella, Dragon. Potremmo guardare alla fase finale della 2a edizione come a un periodo di instabilità aziendale e di caotica proliferazione di regole (*ehm* Skills & Powers), ma scavando tra questi numeri emerge una storia più interessante. Dragon non era solo un contentino per i fan, ma ha dato un contributo concreto: la rubrica “Sage Advice” di Skip Williams ha chiarito le regole ambigue, ha ospitato un flusso creativo in cui le rubriche di Ed Greenwood sono diventate parte del canone ufficiale ed è stato un rifugio per le ambientazioni di campagna che la TSR aveva sostanzialmente abbandonato. La rivista Dragon è disponibile anche per il download gratuito su Archive.org. Nel numero 229 Zeb Cook ha offerto alla versione 2e del mago Wu Jen una revisione della classe molto più approfondita e migliore rispetto a quella del Complete Wizard’s Handbook. Il numero 150 ha ampliato radicalmente l’ecosistema, l’orrore e la portata cosmica dei mind flayer. La serie “Voyage of the Princess Ark” di Bruce Heard (n. 153-188) ha mappato mese dopo mese ulteriori zone di Mystara, che in seguito sono diventate Champions of Mystara. Per gran parte degli anni ’90 Dragon è stata l’unica fonte ufficiale di contenuti per Greyhawk, e la rubrica “Campaign Classics” ha mantenuto in vita altre linee come Al-Qadim e “Oriental Adventures”. Se giocavate a “Dark Sun”, i kit “Preservers/Defilers” del n. 231 erano eccellenti. Quello che voglio dire è che le avventure recensite qui di seguito non sono state progettate nel vuoto, ma esistevano all’interno di un gioco vivo che Dragon contribuiva a sostenere. Come bonus, l’ultima voce proviene dal primo Dragon Annual. Ecco la seconda serie di tre: Numero 39La figlia del gigante del fuoco (The Fire Giant’s Daughter), Wolfgang Baur – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 2-4 personaggi, livelli 8-10 TRAMA: Gli avventurieri seguono una gigantessa del fuoco attraverso la neve fino alla caverna della sua famiglia, dove dovranno distruggere una runa dorata nascosta che impone un vincolo magico, oppure sconfiggere i giganti in prove di ingegno e abilità per conquistarne la libertà. La figlia del gigante del fuoco è perfetta per i gruppi che amano le avventure in cui è proprio l’ingegno dei giocatori a guidare la trama. Anziché sfondare una porta e saccheggiare una caverna, il gruppo deve destreggiarsi tra i membri di una famiglia di giganti disfunzionale ricorrendo alla furtività, alla diplomazia e a sfide in stile vichingo come il canto, il bere, la lotta e lo scambio di indovinelli. C’è una madre amareggiata che segretamente desidera che la figlia fugga, una pietra del focolare che nasconde una runa d’oro e giganti che vi inseguiranno attraverso la tundra con massi infuocati se la vostra fuga dovesse andare male. Ogni decisione cambia i rischi e le ricompense, rendendo questa avventura un’esperienza che valorizza il gioco intelligente tanto quanto l’azione. Numero 40Il canto delle paludi (Song of the Fens), J. Bradley Schell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: La figlia di un locandiere tenuto prigioniero chiede agli avventurieri di consegnare una lettera d’amore a un misterioso cantore delle paludi. Il canto delle paludi è un’ottima scelta per i gruppi che desiderano aggiungere un tocco di malinconia alle loro avventure nei dungeon. L’impostazione è irresistibile: dovrete consegnare una lettera d’amore a un cantore delle paludi, solo per scoprire che si tratta di un troll magrolino e goffo che non sa leggere. A quel punto dovrete decidere fino a che punto volete sostenere questa insolita storia d’amore. Ciò che rende l’avventura così efficace è che i suoi momenti divertenti sono sostenuti da una struttura solida, che include una leggera tensione tra fazioni, pericoli ambientali e la sfida di recitare una lettera profumata per un troll sensibile che non la capisce. È una scelta memorabile e facile da gestire per i gruppi che preferiscono la risoluzione creativa dei problemi alle tradizionali esplorazioni nei dungeon. Numero 42La Signora delle Nebbie (The Lady of the Mists), Peter Aberg – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per rintracciare il capo della polizia segreta, seguendo le sue tracce fino a un’isola avvolta dalla nebbia dove un’antica strega intende revocare l’immortalità che gli aveva concesso secoli fa. La Signora delle Nebbie è perfetta per i gruppi che desiderano che la loro esplorazione dei dungeon assuma i contorni di una tragedia gotica. Il suo castello è una rovina di sei piani piena di scene spettrali legate a un antico massacro, una fedele tigre immortale e un proprio ecosistema dell’orrore. L’avventura è più guidata rispetto a un vero e proprio sandbox, ma trasforma la sua storia inquietante in qualcosa che i giocatori possono davvero vivere, non solo osservare. La resa dei conti finale non è uno scontro, ma una conversazione. Il prezzo della vendetta (The Price of Revenge), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 4-6 (Ravenloft) TRAMA: I PG vengono trascinati dalle Nebbie nella città isolata e innevata di Ungrad, a Valachan, dove devono svelare il mistero di una maledizione Vistani e sconfiggere una coppia di vampiri sotto mentite spoglie per fuggire. Il prezzo della vendetta è perfetto per i DM che amano i misteri gotici ma temono che i giocatori possano trascurare indizi importanti. L’avventura inizia con un classico colpo di scena alla Ravenloft: le Nebbie conducono il gruppo in una cittadina di montagna innevata dove l’amato sindaco e sua moglie, una dottoressa, sono vampiri Nosferatu. Gli abitanti del posto li adorano e nessuno può andarsene finché la maledizione Vistani non verrà spezzata. Ciò che contraddistingue questo modulo è il modo in cui guida i giocatori attraverso una serie di incontri sociali e indizi ambientali così ben strutturati che è quasi impossibile rimanere bloccati. La sezione relativa alla città è aperta ed offre ampia libertà di esplorazione, ma il DM ha sempre un percorso chiaro da seguire. Aggiungeteci un bambino vampiro che muore di fame nella landa selvaggia in compagnia dei lupi, un finto vampiro locandiere che dorme in una bara di velluto e piatti locali a base di un sospetto fungo bianco, e il modulo si guadagna la sua atmosfera a pieno diritto. Numero 43Il pozzo di Jacob (Jacob’s Well), Randy Maxwell – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 1 giocatore, livelli 2-4 TRAMA: Un viaggiatore solitario cerca rifugio da una tempesta invernale in una stazione commerciale, solo per ritrovarsi intrappolato all’interno con uno slaad rosso in rapida maturazione che inizia a dare la caccia agli ospiti. Il pozzo di Jacob è un’avventura survival horror tesa e claustrofobica pensata per il gioco uno contro uno. Il punto forte è il cast dinamico di PNG: un capo orco paranoico che potrebbe usarti come esca, guardie che propongono un accordo che potrebbe trasformarsi in un’imboscata, un mago che muore per un eroico passo falso e un mercante che difende con ferocia la sua cantina. L’avventura si basa sull’indagine dei giocatori e sulla risoluzione creativa dei problemi piuttosto che sulla forza bruta. Lo slaad è la minaccia principale, ma capire le persone è la vera sfida. Il dilemma di re Oleg (King Oleg’s Dilemma), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Re Oleg chiede al gruppo di agire come emissari e stipulare un trattato militare con una roccaforte nanica vicina, sopravvivendo al contempo agli attacchi degli gnoll orchestrati da traditori all’interno della sua stessa corte. Il dilemma di re Oleg trasforma una semplice missione diplomatica in un’avventura all’insegna dell’inseguimento e dell’assedio. Il gruppo attraversa una valle artica durante le lunghe giornate estive, il che fa sì che la minaccia rappresentata dagli gnoll all’inseguimento si protragga ancora di più. Lungo il percorso devono affrontare i pericoli legati al seguire le tracce e il tradimento all’interno del proprio gruppo. Il modulo dà il meglio di sé quando l’inseguimento raggiunge il culmine: i giocatori devono decidere se continuare a fuggire o resistere in un antico forte nanico. Se ai vostri giocatori piace tenere la posizione e affrontare situazioni di assedio in continua evoluzione, questa avventura è ben progettata e offre una ricompensa soddisfacente. Numero 44Una giornata torrida a L’Trel (A Hot Day in L’Trel), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un’ondata di caldo e una gigantesca esplosione trasformano la città di L’Trel in una catastrofe infuocata, costringendo i PG ad affrontare il caos urbano, soccorrere i sopravvissuti e, infine, arruolarsi nell’esercito per far rispettare la legge marziale contro saccheggiatori, rivoltosi e cultisti del fuoco. Una giornata torrida a L’Trel è un’avventura fantastica per i giocatori che vogliono che l’ambiente circostante sia letale quanto i mostri. L’ambientazione ruota interamente attorno alla gestione del disastro: un’esplosione durante un’ondata di caldo ha gettato i PG in una città in caduta libera, dove la scelta non è «accettare la missione», ma capire come sopravvivere all’ora successiva. Le scene di soccorso sono dettagliate e la città continua a generare conseguenze. Un minuscolo elementale del fuoco sta incendiando gli edifici per ripicca; uno schiavista si spaccia per un ufficiale dell’esercito; un’anziana che avete trascinato fuori da una casa in fiamme vi sta facendo causa per 2.000 mo. Richiede un notevole impegno da parte del DM nel tenere traccia degli eventi, ma per i gruppi che desiderano libertà d’azione dei giocatori e un caos urbano memorabile, questa avventura non vi assegna tanto una missione quanto catapultarvi in una città in cui gli eventi non smettono mai di susseguirsi. I predoni del Chanth (Raiders of the Chanth), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Dark Sun) TRAMA: Le case mercantili di Altaruk assumono un gruppo per attraversare il Mare di Limo fino all’Isola di Big Fork, con l’obiettivo di distruggere un’organizzazione di banditi che utilizza piattaforme levitanti per assaltare le carovane commerciali. I predoni del Chanth offre tutta la genialità di Dark Sun ai tavoli che amano le avventure di sopravvivenza nel deserto, caratterizzate da concetti elevati e scarsità di risorse. Il gruppo deve attraversare il Mare di Limo utilizzando le “howdah del vento”, piattaforme galleggianti a vela realizzate con reti di alghe e ossa di erdlu. Queste fungono sia da mezzo di trasporto che da veicoli di fuga durante l’assalto finale: è proprio questo tipo di elegante design a doppio uso che conferisce a una buona avventura un senso di intenzionalità. L’attrazione principale è il cattivo, che non svelerò qui. Gestire il combattimento psionico richiede un certo impegno da parte del DM, ma il risultato è un’avventura sandbox che rispecchia Athas dall’inizio alla fine. Il treno degli eventi (Train of Events), Timothy Ide – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 6-10 TRAMA: Avventurieri esperti vengono assunti da una compagnia mineraria nanica per viaggiare su un treno merci a vapore e indagare sulle misteriose sparizioni di due treni precedenti lungo una ferrovia sotterranea. Il treno degli eventi è una rapina su un treno in stile Vecchio West high-fantasy, pensata per gruppi che vogliono sostituire le classiche esplorazioni di dungeon con scene ricche di azione. Il treno è ben più di un semplice sfondo: modella l’ambiente, le tattiche e funge persino da trappola. L’avventura fonde il fantasy industriale (meglio noto come steampunk) con l’horror cupo. Uno scambio ferroviario nascosto, camuffato da un muro di pietra e da un incantesimo Creazione spettrale, fa deviare la locomotiva in un’imboscata tesa da sapienti derro, briganti duergar e una nobile lamia che funge da artiglieria magica. Lungo il percorso, pericoli come rugginofagi sui binari, accoppiamenti rotti e boccole surriscaldate mantengono alta la tensione prima ancora che l’imboscata abbia inizio. Condurre la grande scena dell’imboscata richiede una pianificazione da parte del DM, ma il risultato è un modulo che mantiene davvero la sua promessa. Numero 45Una commissione d’artista (An Artist’s Errand), Steve Kurtz – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-8 (Spelljammer) TRAMA: Un’artista reigar eccentrica e stravagante di nome Cosette ingaggia il gruppo per rintracciare il suo ex amante, un capitano drow sotto mentite spoglie, costringendo i PG a viaggiare attraverso lo spazio selvaggio a bordo di una nave spelljamming con equipaggio di gnomi. Una commissione d’artista è un’avventura nello spazio selvaggio perfetta per i gruppi che amano il fantasy spaziale. Il mezzo di trasporto è una nave gnomica alimentata da giganteschi criceti spaziali, con un equipaggio di ingegneri che passa più tempo a litigare che a riparare i guasti. I drow rappresentano il lato serio della storia: sono individui abili che utilizzano scatole oscure e attrezzature per la visione della luce per mantenere viva la magia del Sottosuolo nel vuoto. L’avventura riesce bene a bilanciare il suo tono giocoso con vere sfide tattiche. Lo stufato di Rudwilla (Rudwilla’s Stew), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-2 TRAMA: L’emissario del duca Grenwald ingaggia il gruppo per aiutare una strega del posto, Rudwilla, a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante che funge da tributo diplomatico annuale per placare un famelico capo dei bugbear. Lo stufato di Rudwilla è un’ottima scelta per i gruppi alla ricerca di un’avventura eccentrica con meccaniche solide. In questo modulo, l’emissario di un duca chiede al gruppo di aiutare una strega a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante. Questo stufato è l’unica cosa che mantiene calmo e collaborativo un capo tribù bugbear. I giocatori dovranno correre contro il tempo per trovare gli ingredienti, introdursi in una fortezza occupata, affrontare una strega rivale che diventa ostile e consegnare lo stufato a un banchetto di compleanno di bugbear ubriachi. Quando lo sciamano della tribù avvelena segretamente il cibo per incastrare il gruppo, la storia si trasforma in un’indagine ricca di tensione in cui sono in gioco le vite dei personaggi. La premessa è del tutto assurda, ma la posta in gioco è assolutamente reale. La fortezza prismatica (Prism Keep), Rich Baker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-2 TRAMA: Il castello di cristallo levitante di un antico arcimago aleggia sopra un villaggio, spingendo gli avventurieri a scalare un ponte dell'arcobaleno per liberare il mago dalla sua perfida apprendista, Irinia, riunendo i sei frammenti colorati della gemma del potere della fortezza. La fortezza prismatica è un’avventura sandbox high-fantasy per gruppi che desiderano sia spettacolarità che solide meccaniche di gioco. Il modulo incoraggia tattiche creative, come stringere finte alleanze, portare dalla propria parte un perfido consigliere tanar’ri e trovare diversi modi per entrarvi. Non mancano momenti memorabili, come una piscina sospesa in cui nuotare troppo in profondità fa precipitare i personaggi dal cielo. Un avvertimento: i sistemi di allarme del castello richiedono un’attenta gestione durante il gioco. La premessa è giocosa, ma la progettazione è davvero ben realizzata. Numero 46Dovedale (Dovedale), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 2-3 personaggi, livelli 1-3 OPPURE 1 personaggio elfico di livello 4-5 TRAMA: Il fiume Dovedale si è prosciugato, mettendo a rischio i raccolti dei contadini locali. Gli avventurieri devono avventurarsi nella valle infestata dai goblin per scoprire che il capo dei goblin, ossessionato dall’idea di catturare un pesce parlante del posto, ha rapito la fata del fiume per abbassare il livello dell’acqua. Dovedale è un gioiellino per livelli bassi costruito attorno a una premessa talmente valida da vendersi quasi da sola: un capo dei goblin ha prosciugato un intero fiume perché nutre una vendetta personale contro una trota parlante. I giocatori che fanno domande, parlano con la gente del posto e prestano attenzione ottengono informazioni preziose: aneddoti cruciali dagli abitanti del paese, informatori animali disposti a barattare informazioni in cambio di panini e ninnoli, e tre diversi modi per entrare nella tana dei goblin. Gli antagonisti possono essere combattuti, oggetto di trattative o superati in astuzia, e l’intera vicenda si regge senza che il DM debba ricorrere a ritocchi di sorta. Per i gruppi che amano i dungeon con personalità e margine di manovra, questo è una vera gioia. Febbre dei goblin (Goblin Fever), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG arrivano in una città in preda a una piaga mortale, la “febbre dei goblin” e devono districarsi tra strade in subbuglio, vigilanti impazziti e una setta di adoratori del fuoco per raccogliere gli ingredienti rari necessari a un mago oberato di lavoro per creare una cura. Febbre dei goblin catapulta il vostro gruppo in una città che sta cadendo a pezzi. La pestilenza ha trasformato le strade in un percorso ad ostacoli costellato di bande di giustizieri, un mago corrotto che ordina esecuzioni pubbliche, un culto apocalittico che cerca di bruciare ogni cosa e molto altro ancora. Il vostro compito è trovare gli ingredienti per una cura prima che la città, o i vostri stessi personaggi, siano perduti. Ciò che rende straordinaria questa avventura è il suo design procedurale: tessere di mappa modulari creano una città in continuo mutamento e avvolta dalle fiamme, che cambia in base alle azioni dei giocatori e alla diffusione degli incendi. Non vi nascondo che condurre questa avventura potrebbe rappresentare una sfida per il DM, ma per i gruppi che amano le sfide di sopravvivenza difficili e ad alto rischio, la ricompensa è un incubo estremamente coinvolgente e dinamico di cui i giocatori parleranno per molto tempo dopo la fine della sessione. Numero 47Il dilemma di Quelkin (Quelkin’s Quandary), Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Un mago molto eccentrico ma di allineamento buono, erroneamente ritenuto dai villaggi locali una mente criminale, implora il gruppo di aiutarlo a riprendere possesso del suo maniero da una banda di avventurieri PNG avidi che hanno invaso la sua dimora per rubare i suoi libri di incantesimi. Il dilemma di Quelkin ribalta completamente la classica premessa dei dungeon crawl: la “torre del mago malvagio” si rivela appartenere a un innocuo personaggio eccentrico, mentre i veri invasori sono un gruppo rivale di avventurieri convinti di agire nel modo giusto. Anziché spingere i giocatori verso un grande scontro, lo scenario premia chi sfrutta le rivalità tra fazioni, stringe accordi con mercenari neutrali e trova modi creativi per aggirare le bizzarre misure di sicurezza magiche del maniero. Il maniero ha una vera e propria personalità grazie al suo arredamento eccentrico, a un servitore tenuto in ostaggio e a una brocca parlante di nome Gulp. Se al vostro gruppo piacciono l’infiltrazione e la risoluzione sociale dei problemi più del semplice combattimento, questa avventura è perfetta. Quando la luce si spegne (When the Light Goes Out), Steve Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio di 1° livello, un sacerdote, in solitaria TRAMA: Un sacerdote solitario di 1° livello viene inviato in un villaggio insulare di tipo vichingo per indagare su un faro infestato, scoprendo che un guardiano alcolizzato ha causato accidentalmente un naufragio mortale che ha dato origine a un poltergeist. Quando la luce si spegne è un magistrale esempio di avventura in solitario per un singolo giocatore e un DM. Quella che inizia come una semplice indagine su un faro infestato si trasforma in un tragico mistero di negligenza e dolore. Il vero fulcro è di natura morale: guadagnarsi la fiducia di un villaggio diffidente, resistere alla tentazione di una tomba piena di tesori maledetti e, infine, decidere cosa fare di una verità che potrebbe distruggere un uomo. Più che una caccia ai fantasmi, è una prova di carattere, e credo che sia una delle avventure di basso livello più originali della rivista. Il marchingegno di Fraggart (Fraggart’s Contraption), Willie Walsh – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Una task force di gnomi ingaggia il gruppo per salvare il loro cugino Fraggart dalla banda di banditi guidata da un mezzorco. Una volta ritrovatolo, gli eroi scoprono che lo gnomo si è rifiutato di andarsene perché ha trovato il laboratorio abbandonato di un mago e sta usando il bottino dei banditi per costruire un marchingegno simile a un carro armato in grado di lanciare incantesimi. Il colpo di scena principale è che Fraggart in realtà non vuole essere salvato. Ha scoperto il laboratorio abbandonato di un mago, ha convinto il suo rapitore mezzorco a finanziare il suo progetto e ora è così vicino al completamento che non gli importa più di tornare a casa. La squadra speciale degli gnomi è tragicomicamente incompetente — le loro pozioni come ricompensa provocano sintomi come la crescita di inutili piume bianche — e il covo dei banditi offre scelte tattiche ingegnose, come scatenare un Rugginofago per occuparsi dello strano marchingegno. L'assassino dentro (The Assassin Within), Paul Culotta – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Al-Qadim) TRAMA: Quando uno studente pigro mente ai capi della sua tribù sostenendo di essere stato ingiustamente bocciato dal suo professore, un fanatico esecutore sacro si infiltra nella casa del professore usando un arazzo magico per vendicarsi ogni notte, costringendo i PG a proteggere la sua famiglia. Per i gruppi che amano gli scenari di difesa domestica ricchi di tensione e la risoluzione di problemi fuori dagli schemi, questa avventura è eccezionale. L’avventura brilla per la libertà che concede al gruppo nella preparazione tattica e nell’improvvisazione, contro un nemico estremamente sfuggente che utilizza cobra, cactus da cui nascono scorpioni e cactus vampiri. La progettazione degli incontri è davvero memorabile, e il cuoco nano che nasconde un khopesh dietro i fornelli è esattamente il tipo di dettaglio che rende viva l’atmosfera domestica. Ma soprattutto, la vittoria finale non richiede una lama: basta il registro dei voti di un professore che prova che uno studente pigro ha mentito. Numero 48Mordere la luna (To Bite the Moon), Lisa Smedman – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Un corriere nano, rimasto menomato in un'imboscata, ingaggia il gruppo per infiltrarsi in un covo di gnoll e recuperare un anello e una spada magici rubati. A complicare le cose, gli gnoll venerano come dea una naga spirito ingannatrice, e un terribile incidente magico minaccia di trasformare gli stessi PG in gnoll. La vera magia avviene quando un incantesimo Desiderio va storto durante l’infiltrazione, trasformando l’intero gruppo in gnoll e costringendoli a cambiare i loro piani. La furtività non è un’opzione, quindi ora devono salutare gli altri con morsi che fanno sanguinare, partecipare a giochi alcolici che abbassano l’Intelligenza e recitare rituali tribali per evitare di far saltare la loro copertura. Nel frattempo, un naga spirito guida un culto fondato sulla paura da una fossa scavata nel pavimento, esigendo tributi dai veri fedeli. L’avventura si trasforma rapidamente da un assalto a un dungeon a un grande bluff sociale, creando una sfida unica e determinata dai giocatori. L’Oracolo di Sumbar (The Oracle at Sumbar), Paul Culotta – Punteggio 3,0, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 4-6 (Forgotten Realms) TRAMA: Per salvare il negozio di una zia da un enorme debito di gioco, i PG devono decifrare un diario di bordo, salpare verso le Isole dei Pirati, consultare un oracolo ed esplorare una grotta sottomarina per recuperare il tesoro perduto di Immurk l’Invincibile. Se il vostro gruppo ama le spedizioni in alto mare e i tradimenti tra fazioni carichi di tensione, L'oracolo di Sumbar è un'ottima scelta. Il gruppo deve decifrare un misterioso diario di bordo e poi ottenere un passaggio da due capitani sotto copertura. Uno è un paladino a caccia di pirati, l'altro è un pirata a caccia dei PG, ma i giocatori non sanno chi sia chi. L’avventura presenta due momenti straordinari: un pozzo dei desideri che permette una sola domanda per vita e punisce chiunque parli senza prima compiere un sacrificio, e una grotta sottomarina dove il leggendario re dei pirati Immurk, ora trasformato in ghast, si nasconde sotto la sabbia per tendere un’imboscata a chiunque tenti di impossessarsi del suo tesoro. La storia si conclude con un [omissis] che nessuno si aspetta. Il drago dormiente (Sleeping Dragon), Bill Slavicsek – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un personaggio drago d’argento già fornito (Council of Wyrms, creato dall’autore stesso) TRAMA: Un campione drago d’argento e i suoi compagni elfici vengono evocati dai sogni su una collina avvolta dalla nebbia nella giungla, in una corsa contro un malvagio dracolich per recuperare un artefatto nascosto all’interno del corpo di un antenato drago dormiente. Se il tuo gruppo è pronto a rompere gli schemi tradizionali del fantasy, Il drago dormiente è un’avventura magnifica e di alto livello concettuale. Non ti limiterai a esplorare un dungeon, ma guiderai un personaggio drago d’argento ed esplorerai letteralmente l’interno anatomico di un colossale antenato addormentato: ci sono camere che fungono da polmoni, un cuore pulsante e caverne nella gabbia toracica trasformate in spazi per gli incontri. A tutto ciò si aggiunge una corsa contro un dracolich per il possesso di un artefatto, oltre a intrighi politici tra clan e fazioni della giungla che reagiscono in modo molto diverso una volta che si rendono conto di chi siete veramente. È una di quelle rare avventure che stravolge completamente il concetto di esplorazione dei dungeon. Nota: Them Apples, presente su questo numero della rivista, è un’avventura di D&D che richiede solo la Rules Cyclopedia. Non è per AD&D 2E, ma è eccezionale. Numero 49Il luogo oscuro (The Dark Place), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Alla ricerca dei compagni di squadra scomparsi in una città costiera in rovina, il gruppo viene braccato da un demone astuto e imprevedibile, evocato un secolo fa da uno stregone sconsiderato e intrappolato nel Primo Piano Materiale. Le sue meccaniche fuori dal gioco sono uniche: il DM usa un vero cronometro per tenere il tempo delle imboscate di un predatore extraplanare, regalando ai giocatori un inseguimento in stile Alien che tiene tutti con il fiato sospeso come gli incontri casuali non riescono a fare. Anche le rovine stesse raccontano una storia triste: c’è il fantasma di una madre che continua a preparare le valigie dei propri figli e le ossa di un gruppo di avventurieri che ha tentato di fuggire cinquant’anni fa senza riuscirci. Se al vostro gruppo piace la vera pressione psicologica unita alla sopravvivenza tattica, questa avventura è indimenticabile. A nord di Narborel (North of Narborel), Perkins/Waldbauer – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Quando alcune navi scompaiono misteriosamente lungo una rotta commerciale costiera, i PG vengono assoldati per indagare, scoprendo un’organizzazione pirata che utilizza una tartaruga dragona incantata per affondare le navi nel tentativo di acquistare un oggetto unico dai mind flayer. A nord di Narborel è una versione rivista dell’originale “Can Seapoint Be Saved?” di Waldbauer, vincitore di un concorso di design della rivista Dragon nel 1983. La conversione alla 2a edizione regge bene. La rete pirata ha spie in città, il viaggio verso nord richiede una vera nave e un equipaggio, e la base sull’isola premia i giocatori che scelgono la furtività invece di un attacco diretto. La minaccia principale è davvero memorabile: una tartaruga dragona ammaliata che attacca le navi mercantili prima che i pirati salgano a bordo per saccheggiarle. Il movente del cattivo è la parte più interessante: non solo avidità, ma un piano per acquistare un timone incantato dai mind flayers. Si tratta di un’indagine costiera articolata che apre la strada a qualcosa di molto più grande. Numero 50La maledizione del Vaka (The Vaka’s Curse), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 2-6 personaggi, livelli 2-7 TRAMA: Durante un viaggio in mare di routine, i passeggeri di una goletta mercantile vengono perseguitati da uno spirito simile a un’ombra: il fantasma di un impiegato disonesto che fu inchiodato alla prua della nave e magicamente trasformato in una polena di legno. Se vi piacciono gli horror claustrofobici a bordo di navi e i misteri intricati, La maledizione del Vaka offre un’esperienza ricca di atmosfera. L’intera avventura si svolge su una cocca a vela lunga 30 metri, trasformando quello che dovrebbe essere un semplice viaggio in un teso rompicapo psicologico. La paura deriva dalla furtività dell’antagonista: uno spirito-ombra preda i passeggeri addormentati, prosciugando le loro statistiche e facendoli invecchiare di anni, mentre li induce a credere che la loro debolezza sia solo mal di mare o incubi. I giocatori che pongono le domande giuste e riescono ad accedere ai registri chiusi a chiave del capitano saranno ricompensati nell’indagine. Il finale è particolarmente memorabile, ma non ve lo svelerò qui. Ritorno alla spiaggia (Back to the Beach), Willie Walsh – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Quando alcuni antiquari reali vengono cacciati da alcune rovine costiere appena scoperte da dei “mostri marini”, il re ingaggia i PG per ripulire la spiaggia, ma il gruppo scopre che i mostri sono in realtà una tribù pacifica che rispetta un trattato legalmente valido. I “mostri marini” che terrorizzano gli antiquari reali sono in realtà una tribù di [omissis] che segue rigorosamente un trattato secolare, il quale conferisce loro la giurisdizione sulla spiaggia per 14 giorni dopo il solstizio d’inverno. Non sono invasori, sono solo viaggiatori nella loro migrazione annuale, e hanno tutti i documenti necessari per dimostrarlo. Il momento comico clou dell’avventura è una barriera linguistica a senso unico: un amichevole [omissis] indossa per errore un amuleto di traduzione, così riesce a capire tutto ciò che dice il gruppo ma può rispondere solo con clic e clac. L’avventura può prendere molte direzioni, dal combattimento a veri e propri negoziati diplomatici. Se il gruppo pensa in anticipo, potrebbe persino andarsene con un’alleanza militare invece che con una semplice spiaggia ripulita. Il gatto di Felkovic (Felkovic’s Cat), Paul Culotta – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-9 (Ravenloft) TRAMA: Trascinati nella nebbia, i PG scoprono una statuetta magica di giada a forma di gatto che racchiude il fantasma di un mago assassinato. Devono usare la statuetta — che ogni notte prende vita e si trasforma in un felino più grande e pericoloso — per distruggere il Signore Oscuro di Valachan. La statuetta di giada a forma di gatto è il motore che guida ogni cosa. Ogni notte prende vita trasformandosi in un felino sempre più pericoloso, esige che il gruppo gli cucini le prede uccise e funge sia da arma migliore del gruppo che da bomba a orologeria. Bisogna distruggere il barone prima della settima notte, altrimenti la statuetta si rivolterà contro il suo proprietario. Il barone stesso è uno dei più potenti Signori Oscuri di Ravenloft: originariamente una pantera nera trasformata in uomo, governa attraverso una squadra di guardia composta da pantere mannare e una lotteria nuziale truccata che gli abitanti del paese, terrorizzati, sono stati addestrati a celebrare. Infiltrarsi nel castello significa destreggiarsi tra gli orari dei vampiri, i molteplici punti di accesso e un golem canino costruito appositamente per contrastare i grandi felini. Per i fan di Ravenloft, questo modulo rappresenta l'utilizzo di un dominio nella sua massima espressione. Numero 51La Tana di Ailamere (Ailamere’s Lair), di Steve Fetsch – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Uno studioso ingaggia il gruppo per osservare, documentare e studiare un drago insolito, apparentemente spettrale, che sta terrorizzando una regione locale, ricompensandoli in base alle informazioni raccolte piuttosto che semplicemente per averlo ucciso. Mettete via i foglietti per calcolare i danni. La tana di Ailamere riscrive completamente le regole della caccia al drago, sostituendo la classica missione di uccisione con un’esperienza di ricerca aperta incentrata sulle informazioni. Uno studioso ricompensa il gruppo con oggetti magici per ogni domanda di ricerca a cui rispondono riguardo a un drago il cui soffio trasforma l’acqua in pietra. Questo colpo di scena cambia l’intera esperienza: i giocatori possono seguire il drago di nascosto per studiarne le abitudini, provocarne il soffio di proposito per raccogliere dati, stringere accordi di tributo per proteggere gli insediamenti locali o semplicemente combatterlo. L’avventura supporta tutte queste opzioni allo stesso modo. Se il vostro gruppo è stanco di incontri con i draghi che finiscono sempre allo stesso modo, questa avventura è davvero ottima. I banditi del Bosco dei Bracciali (The Bandits of Bunglewood), Chris Perkins – Punteggio 3,0. BuonoConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-3 TRAMA: Assunti per indagare sugli attacchi di misteriosi banditi incappucciati, il gruppo deve rintracciare e sconfiggere una banda di coboldi ben addestrati, che utilizzano tattiche militari e un corno della nebbia. Se il vostro gruppo di basso livello pensa di poter superare con facilità i classici cliché del fantasy, I banditi del Bosco dei Bracciali gli dimostrerà rapidamente che si sbaglia. I «Sette Jekks Mortali» combattono con stili di combattimento unici, usano gli alleati caduti come esche per attirare il fuoco degli arcieri e suonano un corno della nebbia per coprire la loro ritirata. Il vero pericolo è la tana stessa: un labirinto angusto di cunicoli di terra progettato per fermare gli intrusi di statura umana, con penalità di movimento e attacco basate sull’altezza che colgono di sorpresa i gruppi troppo sicuri di sé. Si tratta di una sfida progettata con intelligenza e ricca di dettagli per i DM che amano sovvertire le aspettative fin dall’inizio. Numero 52Gli spiriti della Tempesta, Michael Selinker – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 4-7 personaggi, livelli 9-10 TRAMA: Un adattamento de La Tempesta di Shakespeare. Mentre scortano il Duca di Milano via mare, la nave dei personaggi viene attaccata da tempeste viventi e i protagonisti vengono scaraventati su un’isola magica. L’isola è controllata da uno stregone esiliato che ha orchestrato il naufragio per vendetta e li ha intrappolati in un regno da cui gli incantatori e gli oggetti magici non possono mai uscire. Gli spiriti della tempesta è una di quelle rare avventure di Dungeon all’altezza delle proprie ambizioni. Prospero è una vera minaccia; l’isola stessa è una trappola vivente e lo scenario premia il pensiero creativo invece del semplice combattimento. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o ricorrere a stratagemmi per arrivare alla fine, e il testo supporta ogni opzione. La scena più suggestiva è la “Cella di Prospero”, un universo tascabile extradimensionale composto da tre sfere annidate a bassa gravità, dove i personaggi nuotano nell’aria per spostarsi. C’è persino un minigioco da tavolo per gestire l’incantesimo del labirinto, e tutto si conclude con una scelta finale devastante. Se il vostro gruppo ama un gioco incentrato sugli enigmi, ricco di fazioni e con un peso narrativo reale, questa avventura fa decisamente al caso vostro. Lo specchio della mia signora, Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 6-8 TRAMA: Si tratta di un’avventura complementare a La Signora delle Nebbie (Numero 42). Mentre la Signora Avacia è assente, una serva maldestra rompe accidentalmente il suo specchio imprigionante, liberando 16 tra ex amanti e peggiori nemici di Avacia che vi erano rinchiusi. I servitori sopravvissuti fuggono e assumono i PG per ripulire il castello dai nuovi e pericolosissimi inquilini prima del suo ritorno. Lo specchio della mia signora trasforma l’intero castello in un dungeon socialmente impegnativo, con un vasto cast di PNG ostili, ingannevoli e talvolta disposti a negoziare, che fanno prendere continuamente nuove direzioni allo scenario. Poiché molti incontri possono concludersi con accordi, bluff, resa o improvvisi capovolgimenti di fronte, il modulo premia davvero le manovre sociali tanto quanto la forza in combattimento. Richiede molto al DM durante il gioco, ma per i gruppi che amano il caos generato dai personaggi, questa avventura è davvero ricca. Numero 53Il libro degli incantesimi al ballo in maschera (Spellbook Masquerade), di J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio giocante (PG) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Birreria Kincaid. Il PG solista deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e sostituirlo con un ricettario per orchi prima che gli ospiti si smascherino a mezzanotte. Numero 53Il libro degli incantesimi e il ballo in maschera (Spellbook Masquerade), J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un personaggio giocante (PC) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Kincaid Brewing. Il PC solitario deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e scambiarlo con un ricettario per ogre prima che gli ospiti si tolgano le maschere a mezzanotte. Questo modulo fonde l’eleganza di un ballo in maschera dell’alta società con il pericolo di una rapina sotto copertura. Nei panni di un infiltrato solitario in costume da giullare, dovrai destreggiarti tra le danze delle classi alte al piano terra, pur sentendo l’urgenza di sgattaiolare al piano superiore per scambiare i libri prima di mezzanotte. Ogni scelta conta: se tagli via i campanelli dal tuo costume, potrai muoverti più silenziosamente, ma la padrona di casa potrebbe accorgersene. Qualsiasi PNG che si aggira nei paraggi potrebbe causarti problemi o aiutarti. Il modulo è ricco di dettagli oscuri e surreali, come una sala da pranzo con cadaveri mummificati disposti a tavola e uno strano incontro con una scimmia albina in abito rosa. I DM devono essere pronti a mantenere alta la tensione seguendo da vicino la linea temporale, ma se lo fanno, questa è una delle avventure in solitaria più memorabili che Dungeon abbia mai offerto. Cuore d'acciaio (Steelheart), Paul Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 5-6 PG, livelli 7-9 (Forgotten Realms) TRAMA: Quando i genitori di una giovane draghessa d’acciaio vengono assassinati dopo essersi infiltrati nel Culto del Drago, lei assume le sembianze di una ragazzina di 12 anni e ingaggia i PG per vendicare la sua famiglia. Insieme danno la caccia agli assassini attraverso le paludi di Vaasa e sabotano un’enorme alleanza tra il Culto e gli Zhentarim. Cuore d'acciaio è una storia di vendetta incentrata sulle fazioni con uno dei migliori colpi di scena relativi al committente della missione nella storia della rivista. Invece della solita esplorazione di dungeon, l’avventura mette in scena uno stallo diplomatico tra il Culto e gli Zhentarim. Anziché lanciarsi a capofitto nella mischia, i giocatori dispongono di una serie ben definita di strumenti di sabotaggio, quali il ventriloquismo, le illusioni, il posizionamento preciso degli incantesimi e altro ancora, per mandare sistematicamente in frantumi i negoziati e scatenare una battaglia senza esclusione di colpi tra più fazioni. Detto questo, si tratta di un percorso piuttosto lineare attraverso Vaasa, e i DM dovrebbero sapere che la sequenza di sabotaggio, sebbene supportata da esempi, richiede al DM di valutare al volo gli stratagemmi dei giocatori senza una procedura di risoluzione fissa. È un viaggio lineare che si guadagna la propria destinazione, ma arrivarci senza intoppi richiede l'impegno del DM. Numero 54Il signore oscuro Macbeth (Dark Thane Macbeth), Michael Selinker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-10 TRAMA: I PG si ritrovano coinvolti in una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, destreggiandosi tra profezie e ombre di non morti per rovesciare un tirannico signore drow e riportare la pace nella foresta di Birnam. Il signore oscuro Macbeth è il secondo adattamento shakespeariano di Michael Selinker, e potrebbe essere addirittura migliore. La profezia, una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, un’immunità in combattimento legata al fatto di «non essere nato da donna» e un esercito di antichi guerrieri travestiti da alberi funzionano tutti come vere e proprie meccaniche di gioco. I signori drow attraversano tre diverse fasi a seconda della situazione di Lady Macbeth, quindi quella che avrebbe potuto essere una serie di scontri con i boss si trasforma in una vera e propria negoziazione politica. Dunsinane viene reimmaginata come uno ziggurat capovolto che pende dal soffitto di una caverna piena di ragnatele: un’immagine davvero memorabile. Per i gruppi di alto livello alla ricerca di un’avventura con molte fazioni e un’atmosfera letteraria, questa avventura è semplicemente fantastica. Nota: per chi gioca con le regole BECMI di D&D, “Redcap’s Rampage” di Chris Perkins, presente su questo numero della rivista, è un’avventura eccezionale Numero 55Umbra (Umbra), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati da uno yagnoloth a Sigil per rapire una bambina alu-fiend da una torre dell’Harmonium pesantemente fortificata e consegnarla a una cattedrale abbandonata, adempiendo così a un’antica profezia e scatenando una battaglia per la custodia tra i suoi genitori. Umbra trasforma un classico incarico di estrazione in una turbolenta battaglia per la custodia di una bambina. L’infiltrazione nella roccaforte dell’Harmonium di Durkayle premia la pazienza dei giocatori, ma il vero punto di forza è ciò che accade dopo: la madre succube, il padre ossessionato dalla legge e uno yagnoloth, tutti con secondi fini che i PG possono sfruttare o tra cui possono trovarsi intrappolati. La cattedrale annulla la magia ed elimina completamente le soluzioni basate sugli incantesimi, costringendo a una creatività tattica proprio nel momento in cui la pressione raggiunge il culmine. Dalla Torre Urlante alimentata dal vento alle sacerdotesse di pietra che tornano essere carne e ossa, è ricca di meccanismi procedurali ben oliati ed è una delle migliori avventure di Planescape. I tulipani della Luna d’Argento (Tulips of the Silver Moon), Steven Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG vengono assunti da un maestro orticoltore per indagare sulla distruzione della sua tenuta e recuperare tre bulbi incredibilmente preziosi dei “Tulipani della Luna d’Argento” da un rivale paranoico e deforme e dalla sua banda di ladri. I tulipani della Luna d’Argento è un’indagine ad alto rischio con una premessa insolita: spionaggio orticolturale in un principato ossessionato dai fiori, dove le rivalità nella coltivazione dei tulipani possono portare a incendi dolosi e omicidi. La rete di indizi è più intricata di quanto sembri a prima vista. Se i giocatori non colgono la falsa pista ingegnosa lasciata da un halfling grazie agli Stivali dell'alterazione delle impronte, possono comunque seguire le voci che circolano nel villaggio o controllare la lista dei sospettati di Johann senza perdersi. L’avventura si conclude con un’irruzione carica di tensione nella tenuta di un nobile paranoico, completa di un labirinto di siepi pieno di piante carnivore e altri pericoli insoliti. È un’avventura sorprendentemente solida costruita attorno a un MacGuffin meravigliosamente assurdo. Numero 56Briocht (Briocht), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-5 PG, livelli 10-12 TRAMA: I PG devono recuperare un elmo magico dell’invulnerabilità da una capanna isolata di un mago, solo per scoprire che il mago è stato ucciso da un vecchio drago verde che ha preso possesso della sua dimora extradimensionale. Briocht nasconde un’infiltrazione in una tana di drago di alto livello all’interno di una banale faida celtica legata allo scambio di doni. L’avventura inizia con una rivalità tra capi tribù per un elmo manipolato magicamente. La storia prende davvero vita quando le indagini portano a intrufolarsi in un’enorme dimora extradimensionale, ora abitata da un drago verde che usa un anello dell'autometamorfosi per impersonare il mago defunto. La tana mette alla prova il gruppo con pericoli surreali come piante tossiche che provocano conati di vomito e un ponte di vetro sospeso sul Piano dell’Aria, rendendo l’esplorazione attenta più gratificante della forza bruta. Più sono grandi… (The Bigger They Are…), Steve Johnson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 5-8 PG, livelli 2-4 TRAMA: I PG si perdono irrimediabilmente in una fitta foresta e si imbattono nella tana a forma di fungo di un crudele quickling che usa inganni, trappole e polvere rimpicciolente per derubare e catturare i viaggiatori. Quando il gruppo si perde irrimediabilmente, finisce nella tana a forma di fungo di Angwarnggaxx, dove avviene il colpo di scena migliore del modulo: invece di essere semplicemente sconfitti, i personaggi vengono colpiti dalla polvere di riduzione, rimpiccioliti a un quarto delle loro dimensioni e tenuti in ostaggio in un minuscolo salottino a forma di fungo. Le opzioni di fuga sono ben congegnate, con prove meccaniche speciali, un vero e proprio patto dal costo permanente e un ratto domestico goloso di nome Skwee che potrebbe dare una mano se avete del cibo da offrirgli. È un’avventura compatta, creativa e sorprendentemente completa per le sue dimensioni. Circostanze grevi* (Grave Circumstances), Bill Slavicsek – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 5-7 (Dark Sun) TRAMA: I PG partono alla scoperta delle città-stato perdute del nord, ma vengono intercettati da un potente signore dei banditi che li costringe a dare la caccia a un profanatore rinnegato alla ricerca di un potere divino tra le rovine dell'Abisso Sepolcrale dei Troll. Circostanze grevi presenta tre elementi chiave che sembrano davvero appartenere ad Athas, non semplicemente rielaborati da altrove. C’è un mercante non morto urlante che grida “Datemi da mangiare!” nella notte del deserto, un libro di incantesimi dell’Età Verde i cui incantesimi fungono da corrimano e un troll rattoppato dotato di una condizione per essere ucciso: bruciare ogni suo pezzo e assicurarsi che nulla vada perso nel fango. Questa regola può rapidamente rivelarsi disastrosa se qualcuno la dimentica. La discesa nel'Abisso Sepolcrale dei Troll è ben strutturata e la biblioteca che sprofonda funziona senza intoppi. Sebbene l’impostazione forzata della storia e le tattiche manipolatorie di Talid le impediscano di ottenere una valutazione più alta, le fantastiche scene la rendono degna di essere giocata. *Il titolo è un'intraducibile gioco di parole inglese, dove Grave significa sia sepolcro sia greve. Numero 57La Rosa di Jumlat (The Rose of Jumlat), Jeroen Grasdyk – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3 o più personaggi, livelli 3-7 (Al-Qadim) TRAMA: I PG vengono assunti come guardie di una carovana per trasportare un gioiello presumibilmente maledetto attraverso il deserto fino a Gana, ma devono affrontare un ladro piagnucoloso, mostri del deserto e un Mago del Mare ossessionato dalla vendetta che tende un’imboscata alla carovana. La Rosa di Jumlat si apre laddove la maggior parte delle avventure con le carovane rimane chiusa. La struttura a nodi, i diversi ingressi alle tane e un percorso nascosto lungo un ruscello attraverso un cunicolo sotterraneo popolato da coccodrilli conferiscono all’avventura un vero senso di movimento. Anche l’espediente narrativo della Rosa funziona come un forte gancio, e il kada, una creatura fatta di puro odio che comunica e combatte con la sabbia secca, è l’idea migliore dell’avventura. La Porta delle Acque Velenose è il tipo di sfida che rende l’infiltrazione appagante. Un presupposto visibile e un indizio forzato non le consentono di andare oltre il livello “Ottimo”, ma è una valutazione sicuramente azzeccata. Numero 58Sfida dei Campioni (Challenge of Champions), Johnathan Richards – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 1-4 PG, di QUALSIASI livello TRAMA: Privati del proprio equipaggiamento e dei propri incantesimi, i PG devono completare una sequenza di dieci scenari basati su enigmi nell’ambito di una gara indetta dalla Gilda degli Avventurieri per vincere l’iscrizione a vita e un trofeo. Se volete scoprire quanto sono davvero intelligenti i vostri giocatori, Sfida dei Campioni è un’ottima scelta. Senza il loro solito equipaggiamento e le loro incantesimi, i gruppi devono affrontare una serie di prove in dieci stanze e utilizzare strani oggetti di scena predisposti in anticipo. Potrebbero far crescere un serpente di fuoco per creare un ponte sopra le braci ardenti, nascondersi in un buco portatile per superare di soppiatto un orso incatenato, oppure risolvere un anagramma per aprire una camera blindata. Ciò che rende questa avventura più di un semplice espediente è che al DM viene detto che la “soluzione ufficiale” stampata non è l’unica risposta corretta. Per un’avventura del 1994, si tratta di una teoria di progettazione sorprendentemente moderna: indipendente dal livello, indipendente dalle statistiche e pensata per premiare l’ingegnosità piuttosto che l’ottimizzazione. Numero 59La maledizione della madre (The Mother’s Curse), John Guzzeta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG devono indagare sulla misteriosa malattia di una donna incinta in una cittadina circondata dalle paludi e salvare il suo bambino non ancora nato da una strega verde che lo ha segretamente scambiato con il proprio. La maledizione della madre è un mistero crudo e suggestivo con una premessa agghiacciante: una strega scambia un bambino non ancora nato con la propria larva. Risolvere il caso richiede un vero e proprio lavoro da detective, e la meccanica più memorabile è la costruzione di una bussola utilizzando un ago avvolto nei capelli della madre, acqua santa e acqua di mare. Questo rende il tracciamento del percorso un’esperienza pratica e unica. Tuttavia, l’avventura può sembrare sovraccarica di sottosistemi. Bisogna gestire un paranco per campane che sta crollando, una porta della cripta che si chiude a chiave dopo 30 minuti e un canto rituale di quattro ore, tutti elementi che richiedono un monitoraggio attento, round per round. È un’idea brillante, ma preparatevi a un po’ di lavoro dietro le quinte. Il viaggio del Crimpshrine (Voyage of the Crimpshrine), Tony Ross – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Mystara) TRAMA: I PG devono sopravvivere all’affondamento di un’enorme imbarcazione fluviale degli gnomi, condurre i sopravvissuti attraverso una brughiera pericolosa verso la civiltà e tornare al relitto sommerso per recuperare i tesori perduti dagli spazzini acquatici. Il viaggio del Crimpshrine si apre come un film catastrofico, con un battello fluviale degli gnomi che sta affondando e che costringe il gruppo a scegliere tra salvare il proprio equipaggiamento o soccorrere i passeggeri. Segue il viaggio attraverso la brughiera, dove ogni notte un lupo mannaro insegue i sopravvissuti, eliminandoli uno ad uno. Il momento clou è il finale dedicato al recupero subacqueo: si tratta di un relitto con visibilità pari a zero, in cui sono fondamentali la furtività basata sull'acustica, le meccaniche di rivelazione della luce e le regole di combattimento subacqueo che neutralizzano le armi da taglio. I molteplici punti di accesso e la scelta tra recuperare il libro degli incantesimi di una strega o cercare il tesoro del capo rendono questa avventura una serata ricca di tensione e strategie, basata sul design ambientale piuttosto che sul semplice numero di incontri. BONUS: Dragon Annual n. 1Wyrmsmere, Chris Perkins – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4 o più PG, livelli 4-7 TRAMA: I PG vengono assoldati da un drago d’argento/delle nuvole sotto mentite spoglie per recuperare tre pozioni rubate in grado di controllare i draghi verdi da un gruppo di avventurieri PNG che è stato incantato da un naga oscuro in una remota fortezza sul lago. Wyrmsmere si distingue grazie al suo gruppo di avventurieri rivali ammaliati, ognuno con le proprie tattiche; superare in astuzia un ladro halfling dotato di una bacchetta delle meraviglie è particolarmente divertente. I giocatori hanno anche la possibilità di scegliere realmente come avvicinarsi alla fortezza e cosa fare con i prigionieri. La trama principale è solida, ma c’è un problema marginale: il testo presuppone che il gruppo non vada direttamente alla ricerca del drago verde e non offre alcun contenuto nel caso in cui lo facciano.
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Manuale giocatore e DM con "vecchie" copertine e "nuovo" testo
Iniziativa meravigliosa! Sono poi proseguiti i lavori? Se posso dire la mia, anche io preferirei prima il manuale “liscio” inizialmente. Comunque sono sicuro che uscirà un gran bel lavoro, frutto della passione e trasporto che avete per AD&D!
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Nonostante la pigrizia dominante di questi giorni sono riuscito a combinare qualcosa. Qui sotto un esempio della traduzione del Monstrous Compendium di Greyhawk. P.S.: i draghi sono una casino da impaginare!!! Mi pare stia venendo bene. Drago, Note generali.pdf Drago delle nuvole.pdf
- Manuali AD&D 2E italiano (cartella con i file)
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Manuali base e opzioni del giocatore
Grazie gentilissimo, seguo anche lo sviluppo della traduzione degli altri moduli, oltre il gran lavoro svolto già con i moduli della gran campaign. Grazie ancora!
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Manuali AD&D 2E italiano (cartella con i file)
Mi hanno segnalato dei problemi per scaricare i manuali base dai vecchi link. Ho ricreato ex novo la cartella con i manuali in italiano. La trovate a questo indirizzo: Manuali di AD&D 2E in italiano Gli altri manuali, che non sono ambientazioni e/o moduli d'avventura, che saranno tradotti finiranno in questo contenitore. Per altri manuali intendo Wizard e Spell Compendium, Encyclopedia Magica, i vari PHBR e DMGR ecc.
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Manuali base e opzioni del giocatore
Ho ricreato ex novo la cartella con i manuali in italiano. La trovi a questo indirizzo: Manuali di AD&D 2E in italiano
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Manuali base e opzioni del giocatore
Ciao a tutti, @firwood grazie per tutto il lavoro che fai, veramente prezioso! Ho provato a scaricare i manuali in pdf, dai link qui presenti, ma tranne quello dei mostri della Ripa, gli altri sembrano non essere più disponibili. Farebbe comodo averli sul tablet, grazie ancora!
- [Avventura] WGA4 Vecna Lives!
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Flavius si è unito alla gilda
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Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 1 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Agli albori di D&D, la TSR produceva moduli di avventura che sono considerati dei classici su cui si fonda gran parte del gioco di ruolo da tavolo. Nel 1989, quando uscì la seconda edizione, la TSR ridusse la pubblicazione di moduli a favore di ambientazioni e supplementi, mentre la rivista Dungeon pubblicava regolarmente ottime avventure cartacee. Ne sono venuto a conoscenza per la prima volta sui forum di Dragonsfoot. Tuttavia, non ci sono risorse per capire quali valga la pena provare, e le avventure erano tantissime: in media 4-6 per numero, e la seconda edizione andava dal numero 18 all’81. Ciononostante, ho deciso di esaminarle e valutarle in base alla qualità della loro progettazione, in modo che i DM o i giocatori desiderosi di approfondire possano utilizzare il mio lavoro come risorsa. I numeri di Dungeon sono scaricabili gratuitamente da Archive.org. Ho esaminato ogni numero, selezionando le avventure più valide della seconda edizione e valutandole in base a cinque criteri. Primo, chiarezza della situazione. Quanto sono chiari la premessa, l’obiettivo e la struttura dell’avventura? Secondo, densità decisionale. Quante decisioni davvero significative devono prendere i giocatori nel corso dell’avventura? Terzo, usabilità al tavolo di gioco: quanto è facile condurre l’avventura seguendo il testo e quante cose deve tenere sotto controllo il DM durante la sessione? Quarto, originalità: quanto è speciale, creativa o unica l’avventura rispetto a una generica esplorazione di dungeon? Quinto, onere di adattamento: quanto deve inventare o modificare il DM per farla funzionare? Ho assegnato un punteggio da 0 a 4 a ciascuna categoria e ne ho calcolato la media, ma per essere idonea nessuna avventura può avere uno 0 o un 1 in nessuna categoria. Ho anche verificato la presenza di “railroading”, che fa automaticamente crollare il punteggio. Ho quindi riesaminato le migliori avventure una seconda volta. Ciò ha portato a risultati più solidi e coerenti. Ho dovuto alzare notevolmente i miei standard, poiché ci sono molti buoni candidati. Ora sono molto sicuro dei miei risultati e includerò solo quelle che sono veramente eccezionali (media pari o superiore a 3,6), molto valide (3,2 – 3,5) o buone (3,0). Si noti che anche le avventure “buone” devono avere una media elevata in ogni ambito. Questo è il primo lotto, che copre i numeri dal 18 al 38. Non tutti i numeri saranno presenti, poiché non tutti contenevano un’avventura per la 2a edizione all’altezza dei miei standard. Ne seguiranno altri! Dungeon n. 18 Il flagello di Chadranther (Chadranther’s Bane), Paul Hancock – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-8 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: Dopo essere stati magicamente rimpiccioliti da un antico artefatto, gli avventurieri devono esplorare una locanda e un giardino di dimensioni normali, popolati da altre fazioni in miniatura, per trovare e distruggere l’artefatto. Il flagello di Chadranther è essenzialmente una versione di AD&D di “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi”. L’idea del restringimento non è solo di facciata; cambia il funzionamento degli incantesimi, il modo in cui vengono evocate le creature e la modalità di movimento dei personaggi. L’ambientazione è popolata da fazioni minuscole, e il modo in cui il gruppo le affronta influisce sulla strategia per distruggere l’artefatto. Esistono diversi percorsi possibili e l’avventura evita i soliti problemi legati a un’eccessiva rigidità strutturale. La costruzione chiara e i limiti logici fanno sì che il GM non debba intervenire molto. Si tratta di una delle avventure più creative dei primi numeri della rivista. La miniera di Whitelake (Whitelake Mine), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimaConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assoldati per eliminare un luccio gigante che minaccia un’operazione mineraria subacquea degli gnomi, gli avventurieri devono escogitare un modo per dare la caccia al mostro e, alla fine, scoprire una colonia nascosta di ogre acquatici (merrow, NdT) che allevano queste bestie. Quella che inizia come una semplice caccia al mostro si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più strano. La campana subacquea degli gnomi e l’operazione mineraria sott’acqua rendono l’ambientazione immediatamente accattivante. Il vero colpo di scena è la causa del problema, che non rivelerò qui. La storia passa con fluidità dalla caccia a un’indagine e poi a un’incursione in una caverna. Ci sono diversi modi per affrontare sia il luccio che la tana degli ogre, quindi non si ha mai la sensazione di seguire un percorso prestabilito. Le ricompense sono sensate e le fazioni sono ben definite, quindi l’avventura procede senza intoppi richiedendo poco lavoro da parte del GM. L’allevamento subacqueo è il tipo di dettaglio che rimane impresso nella memoria dei giocatori. Dungeon Numero 19 La Casa delle Carte (House of Cards), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Assunti per eliminare la gilda dei ladri delle Maschere della Notte, gli avventurieri devono infiltrarsi nel loro santuario nascosto e attraversare il letale tempio di Mask, le cui porte sono sigillate con carte provenienti da un Mazzo delle Meraviglie modificato. “La Casa delle Carte” manda il gruppo a infiltrarsi nel santuario nascosto della gilda dei ladri delle Maschere della Notte, ma il vero punto di forza è il tempio interno di Mask. Ogni porta è chiusa da un mazzo modificato del “Mazzo delle Meraviglie” e da una lega che impedisce qualsiasi scappatoia magica. Bisogna pescare dal mazzo per andare avanti, e l’esito di ogni carta estratta può cambiare la composizione del gruppo, l’allineamento e le risorse nel bel mezzo dell’avventura, quindi ogni porta diventa un momento cruciale. L’avanzamento dipende più dalla casualità che da ramificazioni complesse, ma la scelta iniziale di allearsi con la Vigilanza Costiera offre ai giocatori una decisione significativa. L’idea del mazzo come struttura portante è pienamente integrata e non richiede alcun intervento da parte del GM. È un’avventura sfrenata e creativa che mantiene davvero le promesse del suo concetto unico. Il dente del serpente (The Serpent’s Tooth), Nigel Findley – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunti da un presunto agente del governo per spiare una taverna sul molo e il suo proprietario, gli avventurieri vengono in realtà usati come pedine inconsapevoli da un assassino indipendente che raccoglie informazioni. “Il Dente del Serpente” si basa su un colpo di scena ingegnoso: il committente è in realtà la minaccia, mentre il bersaglio è colui con cui finisci per simpatizzare. Questo inganno non è solo una rivelazione di fine gioco, ma plasma ogni parte dell’avventura, dal modo in cui ci si infiltra ai rapporti quotidiani e allo scontro finale con Andura che cambia ciò che il gruppo ottiene dalla missione. Decisioni importanti si presentano nel corso della storia, quindi i giocatori devono riflettere. I PNG sono più caratterizzati del solito per un modulo del 1989, e la rete di fazioni è essenziale per la trama. La sfida principale è al tavolo di gioco: i Dungeon Master devono gestire una linea temporale di cinque giorni e adattare gli eventi dei PNG al volo. È uno scenario fantastico e reattivo che può risultare impegnativo per i DM che non sono ben preparati. Dungeon Numero 20 La Nave della Notte (The Ship of Night), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Assunti da un saggio nano per indagare sulle antiche rovine di Hammerkeep, gli avventurieri devono esplorare un’imponente costruzione sotterranea dei nani nota come la Nave della Notte, ora infestata dai derro e dalla loro setta. La Nave della Notte conduce il gruppo nelle profondità del sottosuolo per esplorare Hammerkeep. La sua struttura a nodi crea un solido ambiente sandbox nel Sottosuolo, offrendo un vero sistema di fazioni, percorsi di esplorazione ramificati e scelte di spostamento determinate da fiumi e portali. Ciò che la rende speciale è l’atmosfera, insita nel dungeon stesso. Elementi come una caverna che proietta l’immagine della luna, un pavimento che riproduce un paesaggio lunare luminoso e cultisti che usano pozioni intermittenti per attraversare i muri sono parte integrante del funzionamento del dungeon. L’incontro con personaggi come Madame Narcosa aggiunge ulteriore profondità. Questa avventura è completa, creativa e pronta per essere giocata immediatamente. Zanna Bianca (White Fang), Nigel Findley – Punteggio 3,0, BuonoAvventura in solitario per un ladro di 10° livello TRAMA: Un ladro solitario scala l’infida montagna Zanna Bianca per rubare la leggendaria Gemma dei Giganti da un insediamento di giganti del gelo. “Zanna Bianca” offre un cambio di ritmo come avventura dedicata in formato libro game per giocatore singolo. La premessa è quella di una rapina ad alto rischio: scalare una montagna pericolosa, intrufolarsi in un insediamento di giganti del gelo e rubare la gemma. Il gioco utilizza il percorso a paragrafi e i numeri degli oggetti per tenere traccia dell’inventario e delle scelte man mano che si procede. Sebbene il formato sia più strutturato rispetto a un tipico sandbox, l’uso creativo di oggetti maledetti e pericoli ambientali aggiunge una reale profondità al gameplay. È un’avventura autonoma e scorre senza intoppi. È un’ottima opzione quando un giocatore non può partecipare a una sessione. Dungeon Numero 21 Il Calderone dell’Abbondanza (The Cauldron of Plenty), Willie Walsh – 3.4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assunti da un druido per conto dei Ri Luachra, gli avventurieri si recano al Poll Dubh Doracha per recuperare il calderone magico dell’abbondanza da un gigante verbeeg, se possibile senza ricorrere alla violenza. “Il calderone dell’abbondanza” ruota attorno a una regola imposta dal gioco stesso, non solo suggerita dalla trama: è necessario recuperare il calderone dal gigante, ma qualsiasi atto di violenza innescherà una maledizione soprannaturale integrata nell’avventura. Questa singola regola fa sì che l’intera esperienza ruoti attorno alla negoziazione e alla risoluzione creativa dei problemi. Bolg Mór spicca come personaggio: beve tè, conserva le teste dei suoi nemici e reagisce in modo diverso a seconda di quanto ritiene forte il gruppo. L’ambientazione celtica, i termini di comando in lingua irlandese e il sistema “onore-prezzo” sono assolutamente essenziali per il funzionamento dell’avventura. Si tratta di uno dei progetti più originalmente integrati tra le prime pubblicazioni. Il forziere degli Aloeidi (The Chest of the Aloeid), Craig H Barrett – Buono, 3.0Consigliato per 6-8 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono scelti dalla dea Atena per viaggiare indietro nel tempo nell’antica Arcadia e salvare il dio bambino Ermes dagli Aloeidi, che lo hanno imprigionato in un forziere di bronzo. L’avventura ruota attorno al viaggio nel tempo, al coinvolgimento attivo degli dei e a un finale in cui i giocatori devono trovare un modo per sconfiggere i giganti senza combatterli, poiché sconfiggerli direttamente è impossibile. I giocatori compiono scelte significative durante il percorso nella landa selvaggia, al cancello della sfinge e durante la fuga. La sfida principale consiste nel gestire Atena, Hermes e Sileno in modo da mantenere intatta l’autonomia dei giocatori, il che richiede un giudizio attivo da parte del GM per tutta la durata dell’avventura. Dungeon Numero 23 Il vecchio lupo di mare (Old Sea-Dog), Thomas Kane – Punteggio 3,0, BuonoConsigliato per 2-5 personaggi, livelli 2-5 TRAMA: I personaggi vengono assoldati da Sir Veneti per recuperare il suo amato mastino, Sirius, da una nave comandata da Leono, ma devono fare i conti con un ammutinamento dei pirati che sta avvenendo proprio in quel momento a bordo. La premessa è incredibilmente frenetica: bisogna intrufolarsi su una nave ormeggiata per salvare un mastino irascibile di 73 kg di nome Sirius, il tutto mentre scoppia un ammutinamento dei pirati. È proprio questo concetto a guidare l’intera avventura. Ci sono diversi modi per infiltrarsi sulla nave, e i continui cambiamenti di alleanze tra l’equipaggio e gli ammutinati mantengono la situazione flessibile nelle fasi iniziali. Alle 23:00, la nave salpa improvvisamente, trasformando la furtività in caos e alzando la posta in gioco. Sebbene la tempistica degli eventi implichi che il DM debba tenere traccia di più elementi, il modulo fornisce un buon supporto. Nel complesso, è un memorabile "rapimento canino". Dungeon n. 24 Tuoni sotto Spirale Aguzza (Thunder Under Needlespire), James Jacobs – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 8-12 PREMESSA: Assunti da un villaggio di gnomi profondi in preda alla disperazione per indagare su misteriosi terremoti che ritengono causati da un avamposto di illithid, i PG scoprono che anche i mind flayer sono minacciati dai terremoti. La vera causa è [omissis], che i PG e i mind flayer devono distruggere alleandosi temporaneamente prima che la montagna diventi un vulcano. Spirale Aguzza è fantastico perché la sua struttura sembra naturale, non forzata. La creatura che si nutre di magma e che potrebbe trasformare la montagna in un vulcano è immune ai poteri degli illithid, il che li lascia impotenti e disperati. Questo è più di un semplice tratto del mostro: è il motore dell’intera avventura; spiega perché gli scorticatori di menti non possano risolvere la situazione da soli, perché abbiano bisogno dei PG e perché l’alleanza nasca per necessità. Ci sono tre fazioni e un tradimento intrinseco, dovuto agli ordini segreti impartiti a qualcuno proprio nel cuore della missione. Alcuni aspetti della logica delle ricompense sono un po’ deboli e richiederanno al GM di colmare le lacune, ma nel complesso si tratta di un fantastico sandbox nell Sottosuolo, scritto dal leggendario James Jacobs. In questo numero c’è un’altra avventura, In the Dread of Night. È per la 1a edizione, ma è eccezionale. Dungeon Numero 25 Una rosa per Talakara (A Rose for Talakara), Wolfgang Baur/Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 6-10 personaggi, livelli 8-12 TRAMA: Uno scheletro guerriero intrappolato al servizio di una maga malvagia orchestra il rapimento di un sommo sacerdote, lasciando indizi per spingere un gruppo di avventurieri ad attaccare la sua roccaforte e a liberare, inconsapevolmente, la sua anima. Una rosa per Talakara è la prima avventura davvero eccezionale della 2a edizione. È costruita attorno a uno dei concetti più eleganti mai proposti dalla rivista: l’apparente antagonista è in realtà l’autore stesso dello scenario. Agrovale, lo scheletro guerriero, mette in scena l’intera avventura disseminando indizi, guidando le indagini e spingendo il gruppo a sconfiggere chi lo tiene prigioniero, in modo da potersi finalmente liberare. Questo colpo di scena non è solo un colpo di scena finale; una volta compreso, cambia il modo in cui si interpretano tutti gli incontri principali, poiché i loro obiettivi solo occasionalmente coincidono con quelli del gruppo. L’avventura offre scelte significative in ogni fase, dall’indagine e dal viaggio nelle terre selvagge, all’infiltrazione, alla gestione delle fazioni all’interno e alla decisione finale con Agrovale. Con 71 luoghi, reti di teletrasporto, sistemi di chiavi-gemma e rigide regole magiche, l’avventura ha una portata ampia ed è perfettamente coerente. È un capolavoro. Dungeon Numero 26 L’Eredità (The Inheritance), di Paul F. Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno dei personaggi dei giocatori eredita un mastio da uno zio defunto, ma per rivendicarne legalmente il possesso deve liberarlo da una truppa di hobgoblin che lo occupa entro 30 giorni. "L'eredità" utilizza una premessa che crea una pressione reale senza però costringere i giocatori a seguire un percorso prestabilito: ereditate un forte vicino a Waterdeep, ma dovete liberarlo dalla truppa di hobgoblin entro 30 giorni o perderete il diritto di rivendicarlo. Il signore degli hobgoblin è intrappolato a causa del suo stesso specchio della vanità, e questo dettaglio è integrato nelle meccaniche di gioco. La scelta del percorso e la decisione se schierarsi con Grinkle sono i punti principali in cui la storia può ramificarsi, e ci sono diversi modi per muoversi all’interno del castello, quindi i giocatori hanno vere e proprie scelte strategiche da prendere. L’avventura fornisce azioni chiare dei PNG, regole sulle ricompense e limiti ben definiti, così il GM può concentrarsi sul gestire ciò che è previsto invece di inventare di sana pianta. È una delle avventure “keep-crawl” più autonome disponibili. Il Possesso Vale il Titolo (Nine-Tenths of the Law), Willie Walsh – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per rintracciare un licantropo infetto, ignaro del fatto che il suo corpo sia stato posseduto dallo spirito, imprigionato in un vaso magico, di un mago malvagio defunto alla ricerca dei suoi libri di incantesimi perduti. “Nove Decimi della Legge” trasforma una classica caccia al lupo mannaro in un complesso mistero urbano. Il colpo di scena plasma l’intera indagine e spinge i giocatori a guardare oltre la minaccia più evidente. La luna piena fissa una scadenza precisa per curare la licantropia, mantenendo alta la tensione. Ciò che rende davvero efficace questa avventura è il modo in cui offre ai giocatori scelte concrete: come indagare, quando affrontare il nemico, se seguire le piste o rivolgersi alla gilda dei ladri, e come comportarsi con Nerick una volta che la verità verrà a galla. L’avventura gestisce inoltre il fallimento in modo chiaro, con conseguenze specifiche per ogni possibile esito. Richiede un DM preparato, ma tutto ciò di cui avete bisogno è riportato nel testo. Dungeon Numero 29 Ex Libris (Ex Libris), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-7 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: I personaggi vengono assunti dalla biblioteca comunale di Silverymoon, la Cittadella dei Saggi, per trovare le rovine di Bard Keep e recuperare eventuali tomi magici o di saggezza nascosti all’interno delle sue sale bibliotecarie mutevoli. «Ex Libris» è pensato per i giocatori che amano le esplorazioni di dungeon ricche di enigmi. Il cuore dell’avventura è un’antica biblioteca che funziona come un gigantesco puzzle spaziale 4×4 a scorrimento, che utilizza tessere fisiche, una logica alfabetica basata su pagine runiche e stanze che cambiano ad ogni turno. L’avventura mescola combattimento, esplorazione e gioco di fazioni, specialmente durante i tesi scontri con un gruppo rivale, il tutto tenendo traccia di molti elementi in movimento. Condurla può essere una sfida, ma se il vostro gruppo ama le mappe tattiche, la risoluzione creativa dei problemi e le strane tradizioni magiche, ne vale assolutamente la pena. Più potente della spada (Mightier Than the Sword), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 6 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Un fabbricante di penne di nome Callery Frickard inventa un pennino metallico e viene successivamente assassinato. Il gruppo viene ingaggiato da fazioni opposte per indagare sulla sua morte nella città di Bordton. "Più potente della spada" prende l’invenzione di un pennino in metallo e la trasforma in un intricato mistero politico. Dopo l’omicidio dell’inventore, il gruppo si ritrova intrappolato tra fazioni ben precise: la Gilda degli Scribi, l’Unione dei Produttori di Inchiostro e l’Associazione degli Allevatori di Oche. Ogni gruppo ha un interesse nella nuova tecnologia e tutti ostacolano attivamente le indagini mentre la città vacilla sull’orlo di una rivolta. Mi piace molto il colpo di scena: mentre il gruppo rimane invischiato nelle dinamiche di una guerra commerciale, il vero movente è semplicemente [omissis]. L’avventura specifica esattamente quando la folla o le milizie potrebbero agire, e il GM dispone di momenti chiari e prestabiliti per far evolvere la trama. Dungeon Numero 30 Il combattimento con Bertrum (A Wrastle with Bertru), di Willie Walsh - Punteggio 3,2, DifficileConsigliato per un massimo di 8 personaggi, livello 2+ TRAMA: Il gruppo assiste o partecipa a un incontro di lotta contro un troll addomesticato in una taverna malfamata, ma l’evento viene interrotto da una rissa, uno scherzo magico e diverse fazioni che tentano di rubare il premio in denaro. “Il combattimento” con Bertrum trasforma una taverna in una commedia caotica ambientata in un unico luogo. Si inizia con un incontro di lotta inscenato contro un troll addomesticato; ciò che segue è una tripla rapina, uno scherzo magico e intricati guai tra fazioni concorrenti. Una banda di halfling finge di essere composta da nani mentre i veri nani sono proprio lì, e un corno magico trasforma il combattimento in acrobazie sfrenate. Ogni elemento contribuisce allo sviluppo della trama invece di essere semplicemente un elemento superfluo. La sfida principale sta nel gestirlo al tavolo di gioco. Regole personalizzate per il wrestling e movimenti magici casuali, il tutto condensato in sette pagine, rendono le cose difficili per il DM. C’è molto da gestire, ma il divertimento ne vale la pena. ... e una Dozzina di Uova (…and a Dozen Eggs), Randy Maxwell – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 (Forgotten Realms) TRAMA: Dodici dinosauri tanystropheus sono nati da uova destinate alla preparazione di pozioni e sono fuggiti nelle fogne di Waterdeep. I PG vengono assoldati per rintracciarli e catturarli o ucciderli. "… e una Dozzina di Uova" parte da una premessa che sembra uno scherzo, ma la trasforma in una caccia ben progettata. C’è un “orologio di crescita” che guida l’avventura, perché i dinosauri diventano effettivamente più grandi e più pericolosi quanto più tempo impiega il gruppo a completarla. Questo rende importanti le scelte di percorso e il tempismo durante tutto lo scenario, non solo in un punto specifico. Muoversi nelle fogne significa superare grate chiuse a chiave, gestire le risorse sotto pressione e decidere se negoziare o competere con Pravus, un rivale che prepara trappole per lo stesso incarico. I contatti di Pravus con i ratti mannari aggiungono alla caccia alla taglia un colpo di scena in cui un predatore dà la caccia a un altro predatore. Questa avventura è autonoma ed è una delle migliori e più rifinite della serie. Dungeon Numero 32 Il bosco ribelle (The Wayward Wood), Leonard Wilson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Gli avventurieri devono indagare e fermare una foresta magica che ha sradicato se stessa e sta migrando verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra distruttiva tra i firbolg residenti e i troll invasori. "Il bosco ribelle" si basa su un’idea geniale: un’intera foresta strappa le proprie radici e si sposta verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra tra firbolg e troll. Non si tratta solo di creare atmosfera. Sono presenti un sistema di propagazione del fuoco, un calendario sincronizzato delle fazioni e il tracciamento orario degli esagoni, che interagiscono per creare un’avventura procedurale e dettagliata. I giocatori si trovano di fronte a molte scelte significative, dalla negoziazione con le fazioni all’interazione con l’ambiente. La sfida principale è tenere traccia di tutto al tavolo di gioco. La mappa della foresta in movimento, il calendario di quattro giorni e le molteplici fazioni che si muovono tutte contemporaneamente possono essere difficili da gestire durante il gioco, quindi il DM deve essere ben preparato. Il ponte di Hermes (Hermes’ Bridge), Timothy Leech – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo incontra un imponente ponte antico che attraversa un fiume impetuoso, originariamente costruito da una civiltà di stampo greco in onore di Hermes. Per attraversarlo o saccheggiarne i pedaggi, i personaggi devono superare i guardiani magici e i pericoli del ponte. "Il ponte di Hermes" è una piccola avventura mirata, incentrata su un ponte dedicato a Hermes, ancora custodito dai suoi originari protettori magici dopo secoli. L’evento principale è un braccio di ferro tra un troll e un golem, con uno scudo speciale che permette ai giocatori di assumere il controllo dei sensi del golem e impartirgli comandi. C’è anche un enigma con urna e leva per una soluzione senza combattimento, bacini di risorse che aggiungono rischio e possibilità di scelta, e un gruppo di PNG nani che introduce una sfida diplomatica in tempo reale. Tutte le parti interattive sono semplici e legate all’ambientazione, senza essere appesantite da una miriade di regole. Ci sono pericoli, enigmi e ricompense ben definiti, quindi non è necessaria alcuna preparazione aggiuntiva. L’avventura racchiude molte meccaniche interessanti in uno spazio ridotto. La curiosità di Pearlman (Pearlman’s Curiosity), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un mago di nome Pearlman lascia una cassa contenente un nilbog paralizzato nella città di Grinley Crossing per studiare da lontano gli effetti della sua aura caotica sugli abitanti, spingendo i PG a indagare sullo strano comportamento e a localizzare la cassa scomparsa. "La curiosità di Pearlman" riesce egregiamente a trasformare un classico cliché dei mostri in un meccanismo investigativo unico. I giocatori devono capire perché gli abitanti del paese si comportino in modo così strano. Anziché seguire le voci di corridoio, l’indagine segue una scia di comportamenti bizzarri e invertiti causati dall’aura del nilbog. Questo colpo di scena non è solo un espediente, ma guida l’intera avventura. Lo scenario è ben strutturato: c’è una cassa scomparsa, l’intero paese si comporta in modo assurdo, un pericolo magico è contenuto e il mago osserva al sicuro da lontano. Il caos causato dall’effetto del nilbog aggiunge una vera sfida alla fine, ma l’avventura fornisce tutto il necessario per affrontarla. È fantastica e si svolge senza intoppi. Dungeon Numero 33 L’assedio della tenuta di Kratys (The Siege of Kratys Freehold), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per aiutare a difendere una fattoria isolata da un massiccio e organizzato assedio sferrato da una tribù di orchi assetati di vendetta. “L’assedio della tenuta di Kratys” catapulta i giocatori di basso livello direttamente al comando tattico di una fattoria che deve affrontare un assalto organizzato da parte degli orchi. La fase di preparazione è ricca di decisioni: l’assegnazione delle ore-uomo, le priorità di costruzione, l’invio di messaggeri e la selezione degli alleati influenzano tutti la capacità difensiva e le probabilità di sopravvivenza in presenza di vincoli estenuanti, tra cui i tamburi di guerra che interrompono il recupero degli incantesimi. Questa logica militare rende la premessa dell’assedio il vero motore del modulo, piuttosto che un semplice involucro di atmosfera. L’onesto avvertimento riguarda la gestibilità al tavolo di gioco. Una volta iniziato l’assalto, il DM deve destreggiarsi tra un sottosistema di combattimento di massa, il monitoraggio in tempo reale su più fronti e uno spostamento nel metagioco che costringe i giocatori a uscire dal personaggio per gestire la strategia di Tarran. Una sfida distintiva e gratificante per un gruppo organizzato con un DM preparato. Il folle Gyoji (Mad Gyoji), Colin Sullivan – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-10, (Oriental Adventures) un PG Shukenja TRAMA: Una volpe mutaforma esiliata lancia una maledizione spirituale per sterminare la discendenza dell’anziano del villaggio che l’ha bandita, costringendo gli avventurieri a recarsi su un’isola-tempio abbandonata e avvolta dalla nebbia per spezzare la maledizione. "Il Folle Gyoji" potrebbe essere l’avventura più suggestiva e originale finora. Si tratta di uno scenario di Oriental Adventures ispirato al folklore giapponese. Anziché sconfiggere la volpe, i giocatori devono sciogliere una maledizione attraverso un rituale. La struttura del pellegrinaggio sull’isola è ottima, con i tabù delle barche del festival, un sohei infestato che fornisce al gruppo una mappa, un villaggio di tasloi sulle cime degli alberi e un incontro finale con un vasaio folle che può essere redento. Tuttavia, il problema principale riguarda il modo in cui la storia si risolve. Sconfiggere Gyoji in combattimento non spezza la maledizione. La vera soluzione è un rituale, ma questo percorso è nascosto dietro indizi sparsi. Cambiare la consueta aspettativa di “sconfiggere il boss” si adatta all’ambientazione, ma l’alternativa non è abbastanza chiara e può sembrare ingiusta. Probabilmente i DM dovranno adattare leggermente l’avventura per evitare un finale frustrante, cosa che si può fare semplicemente dando ai PG una reale possibilità di mettere insieme gli indizi. Se non fosse per questo, Gyoji raggiungerebbe almeno un 3,6. Dungeon Numero 34La Dama Rose (The Lady Rose), Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 8-11 TRAMA: Una nave da guerra tecnologicamente avanzata attacca il porto di Sandbar e rapisce degli elfi adolescenti per venderli come schiavi, spingendo i personaggi a infiltrarsi a bordo dell’imbarcazione pesantemente armata e a salvare i prigionieri prima che la nave salpi. “La Dama Rose” è uno scenario di infiltrazione ad alto rischio incentrato su una nave da guerra schiavista tecnologicamente avanzata dell’Impero di Talangrán. È dotata di baliste anti-nave, munizioni magiche, un marid risentito a guardia del bottino e prigionieri tenuti in uno stato di passività tramite amnesia magica. Questi elementi sono indispensabili perché la tecnologia della nave, i suoi legami con le fazioni e i livelli di allerta crescenti influenzano direttamente lo svolgimento dell’infiltrazione. I giocatori si trovano di fronte a scelte significative ad ogni svolta: da come abbordare la nave e se negoziare o combattere, a come muoversi all’interno della nave, affrontare gli ufficiali e decidere se reclutare compagni di equipaggio. Ogni decisione ha conseguenze concrete prima che la nave entri in stato di allerta totale. Lo scenario fornisce un quadro operativo completo che include opzioni di approccio, percorsi di infiltrazione, sicurezza interna e logica di escalation. Una delle voci più eccezionali della serie. Sulle ali dell'Oscurità (On Wings of Darknes), Craig Barrett – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Una ricca vedova di nome Raisa Enshada ingaggia i personaggi per dare la caccia a strani predatori che stanno massacrando le sue pecore, come parte di uno scherzo elaborato ai danni della sua rivale. Tuttavia, i predatori sono stati in realtà creati da un mago malvagio come diversivo per assassinare la rivale, costringendo i PG a smascherare il complotto e fermare il mago. "Sulle ali dell'Oscurità" parte da una premessa insolita e trasforma il tutto in una corsa contro il tempo. La storia inizia quando una vedova ingaggia il gruppo per dare la caccia a predatori che uccidono le pecore come scherzo ai danni della sua rivale, ma questi predatori sono in realtà stati creati da un assassino per coprire un omicidio politico. Il falso movente e il complotto di assassinio nascosto si incastrano perfettamente, e il modo in cui i predatori si trasformano nuovamente in pecore morte all’alba è un bel dettaglio che rende l’avventura ancora migliore. Un gufo parlante che vuole la propria libertà e la necessità di salvare una fastidiosa rivale in amore aggiungono ulteriori sfaccettature alla storia. Tenere traccia della linea temporale per far coincidere il calare della notte con l’assassinio aggiunge tensione, e l’avventura fornisce procedure chiare e tutto si incastra bene. Questo è uno dei migliori e più memorabili episodi della serie. Dungeon Magazine Numero 36 La Prigione di Monte Granito (Granite Mountain Prison), Roger Baker – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: L’Alto Consiglio di Interlaken ha incarcerato ingiustamente il capo dei ribelli Jathan Paark nella Prigione di Monte Granito, una fortezza ritenuta inespugnabile costruita nel cuore di un vulcano spento. I PG vengono assoldati dall’Ordine dell’Anello Sacro per farlo evadere prima che la loro ribellione fallisca. “La prigione di Monte Granito” è un’avventura di evasione con una forte enfasi meccanica. L’obiettivo principale è rinchiuso in una fortezza vulcanica progettata in modo da rendere impossibile la fuga, e il modulo è davvero all’altezza di tale reputazione. La sfida di estrazione dalla “Cella a Ruota” è il cuore dell’avventura ed è un meccanismo geniale. Elementi come la procedura di balbettio anti-incantatore, un metagolem che serve il cibo e una pompa per elementali dell’aria intrappolata rendono l’ambientazione davvero unica. Ci sono diversi modi per entrare, e la scelta tra la furtività e l’attivazione degli allarmi impedisce che l’infiltrazione risulti lineare. L’enigma di estrazione a esito aperto attribuisce al GM una grande responsabilità nel prendere decisioni, ma il modulo fornisce numerosi dettagli sull’ambiente, le restrizioni e le azioni dei PNG. Non è facile, ma c’è tutto ciò che serve. Il Mare del Dolore (Sea of Sorrow), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-9. (Spelljammer) TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dall’Arcano per uccidere un drago radiante di nome Blacklight che sta distruggendo le navi nel Pirtelspace. Deve inoltre mappare la sfera e affrontare il Mare del Dolore, un sargasso privo di magia pieno di navi abbandonate e mostri spaziali. "Il Mare del Dolore" è un’avventura di Spelljammer eccezionale grazie alla sua struttura ambiziosa. Il gruppo viene ingaggiato per dare la caccia al drago, ma il vero fulcro è il Mare del Dolore stesso. Quest’area è una zona priva di magia, piena di navi naufragate e mostri spaziali, che impedisce al gruppo di lanciare incantesimi e lo costringe a ingegnarsi per spostarsi. I giocatori devono scegliere il percorso da seguire, inseguire navi fantasma, decidere se recuperare i relitti e trovare un equilibrio tra scorte d’aria e tesori, e queste decisioni sono determinanti per tutta l’avventura. Affrontare il drago nella tana di un leviatano spaziale è un gran finale. Il modulo utilizza molte regole di Spelljammer, ma tutto il necessario è incluso. È ideale per gruppi che hanno già familiarità con il sistema. Dungeon Magazine, numero 37 La Tomba della Strega del Fango (The Mud Sorcerer’s Tomb), Mike Shel – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 6-8 personaggi, livelli 10-14. TRAMA: I personaggi esplorano la cripta labirintica di Tzolo, una malvagia “strega del fango” appartenente a un antico culto perseguitato. Si è sigillata in una stasi temporale per superare una persecuzione religiosa, solo per essere tradita e lasciata morire lentamente da uno stregone rivale. La tomba è piena di trappole letali, enigmi e guardiani progettati per mettere alla prova i suoi discepoli che sono ritornati. "La Tomba della Strega del Fango" è il punto di riferimento per la progettazione di dungeon di alto livello. Si tratta di una cripta ricca di enigmi che mantiene davvero le promesse fatte da Tomb of Horrors. La tomba è costruita attorno al santuario nascosto di un’antica strega del fango ed è famosa per la sua narrazione ambientale. Troverete una statua con testa di elefante alta 12 metri da scalare, una camera marina che si allaga a meno che non troviate lo scarico, una nave di fango sospesa su un fiume sotterraneo e diverse cripte false pensate per indurvi a credere che l’avventura sia finita. Se il vostro gruppo ama i dungeon in cui l’ingegno conta più dei punti-ferita, questa avventura ricompensa ogni minimo sforzo di preparazione che ci mettete. Dungeon Magazine, numero 38Cose che Fanno Rumore nella Notte (Things That Go Bump in the Night), Rich Stump – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un numero di personaggi giocanti compreso tra 4 e 7, di livello 3-6. TRAMA: Gli elfi dei boschi di Noraldai sentono rumori inquietanti echeggiare da un’antica rovina degli hobgoblin, considerata tabù, e temono che gli spiriti dei loro nemici sconfitti siano tornati. Assumono i PG per indagare e porre fine a questi fenomeni, ma le cose sono ben più complesse di quanto sembrino. “Cose che Fanno Rumore nella Notte” è una rivisitazione del classico “crawl” nelle rovine infestate. Quella che inizia come un’indagine sui non morti si trasforma in un’avventura diplomatica ad alto rischio. Gli elfi dei boschi di Brettonwood scambiano il rumore proveniente da una squadra di demolizione di firbolg amichevoli per un esercito di fantasmi vendicativi. Il vero cuore dell’avventura è la foresta stessa: gli alberi magici di thrumwood captano e diffondono i suoni in tutto il bosco, così quella che dovrebbe essere una semplice demolizione si trasforma in un momento di panico per l’intero villaggio. Il vero problema è un chierico drow rinnegato che vive pacificamente sotto la protezione di un unicorno nero, con l’aiuto di uno dei gufi più loquaci nella storia di D&D. Se al vostro gruppo piace risolvere misteri, prendere decisioni difficili e dialogare con fazioni diverse invece di limitarsi a combattere, questa avventura è un vero gioiello. Il raccolto dell’orrore (Horror’s Harvest), Chis Perkins – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-8 personaggi, livelli 2-4. (Ravenloft) TRAMA: Da una cometa caduta e sepolta nei boschi germoglia una “pianta replicante” aliena che asservisce segretamente gli abitanti del villaggio di Delmunster, trasformandoli in podling a cui viene lentamente prosciugata l’essenza vitale. I PG vengono assoldati da un astronomo per recuperare la cometa, il che li catapulta in un villaggio pervaso dalla paranoia dove chiunque potrebbe essere un mostro sotto mentite spoglie. Horror’s Harvest è una delle prime opere di Chris Perkins: un tema alla L’invasione degli ultracorpi mescolato all’atmosfera gotica di Ravenloft. Da una cometa caduta è spuntata una pianta aliena replicante, che sta silenziosamente sostituendo gli abitanti di Delmunster con dei podling (creature asservite alla pianta, NdT) abbastanza intelligenti da reagire. Questi “podling” piazzano prove false, ingannano gli innocenti passanti per farti ottenere informazioni errate e potrebbero persino incastrare il tuo personaggio per omicidio solo per farlo rinchiudere in cella per tutta la notte. L’indagine è conflittuale e la tabella delle mutazioni, da sola, rende questa avventura fantastica. Se il tuo gruppo ama l’horror sociale paranoico, dove ogni domanda conta e la fiducia scarseggia, questa è un’avventura da non perdere.
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Aggiornato il file (lo trovate nel primo post di questo thread) con la versione finale corretta.
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Inviato la tomba degli orrori per una verifica sulla fattibilità della stampa. Vediamo cosa salta fuori. Idem per Ravenloft.