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Ho bisogno di un confronto

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Buongiorno avventurieri e master,

scrivo qui perché sto cercando un confronto e dei consigli in stile vecchia scuola riguardo a come condurre l'avventura che sto masterizzando e anche perché in questa gilda ci sono meno probabilità che uno dei miei giocatori legga..

Sto masterizzando una serie di avventure di AD&D ma con le regole della 3.5, per far conoscere al mio gruppo lo stile vecchia scuola. Ora sono impegnati ad affrontare il buon vecchio Strahd nella prima versione di Ravenloft. Come ben sapete l'avventura è uno stillicidio lento, ma inesorabile e io sopportavo di buon cuore le lamentele dei pg perché sapevo che prima o poi avrebbero messo le mani sul simbolo sacro di Ravenkind assicurandosi così ottime possibilità di vittoria sul vampiro. Lo hanno trovato, ma nella 3.5 non è automatico capire come funziona un oggetto magico (una delle migliori regole della 3.5 secondo me) e bisogna utilizzare un incantesimo per capire cosa faccia e come si attivi un oggetto magico. Io gli ho fatto capire che nel castello avrebbero potuto trovare una pergamena con identificare, ma i giocatori hanno tutti cercato, a turno, di attivarlo subito e il ladro è riuscito a superare una prova di utilizzare oggetti magici per attivarlo alla cieca, sprecando così la carica settimanale di luce solare che avrebbe dovuto permettergli di sconfiggere Strahd, trasformando così l'avventura in una versione fantastica di Dieci piccoli indiani.

Per lo scoramento io mi sono fatto scappare che l'oggetto funziona solo una volta a settimana e loro hanno capito che adesso sono veramente condannati (hanno pure perso la spada del sole perché l'obbiettivo di Strahd era proprio recuperarla).

Le reazioni dei giocatori non si sono fatte attendere: il ladro vuole implorare Pelor affinché accetti la sua vita in cambio di una carica extra di sole (un pg che non ha mai dato segno di devozione o anche solo religiosità), un altro propone che quando Strahd li ucciderà loro finiranno nel limbo e io lì dovrei inventarmi un avventura per farli tornare in vita (loro fanno il casino e io devo metterci una pezza), altri propongono di cercare di sopravvivere una settimana a Ravenloft e poi tornare dal vampiro (ma io come faccio a rendere credibile che il vampiro li lasci stare una settimana intera?), tutti sono incazzati con me perché l'avventura è scritta male ed è fatta apposta per uccidere i pg, ignorando bellamente tutte le loro responsabilità.

Io adesso non so cosa fare, l'obbiettivo era fargli conoscere la vecchia scuola e quindi sarei tentato di lasciarli morire uno a uno visto che una delle sue lezioni fondamentali è proprio che i pg devono affrontare le conseguenze delle proprie scelte anche se probabilmente significherà morte? Oppure devo piegarmi e inventarmi io un modo per salvare loro il sederino?

Voi, da master vecchia scuola cosa fareste?

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1 ora fa, Eumeo ha scritto:

Sto masterizzando una serie di avventure di AD&D ma con le regole della 3.5, per far conoscere al mio gruppo lo stile vecchia scuola.

1 ora fa, Eumeo ha scritto:

l'obbiettivo era fargli conoscere la vecchia scuola e quindi sarei tentato di lasciarli morire uno a uno visto che una delle sue lezioni fondamentali è proprio che i pg devono affrontare le conseguenze delle proprie scelte

Questa cosa gliel'hai messa bene in chiaro fin dall'inizio?
Se si, si meritano di morire, altrimenti la colpa è tua per non essere stato chiaro e ti tocca trovare una soluzione.

Dato che il problema l'hanno creato i giocatori (per fretta, impazienza, imprudenza), li lascerei bollire nel loro brodo.

L'avventura è scritta in modo che i giocatori DEVONO RAGIONARE, cosa sempre più rara dato che ormai affidano tutto il gioco alla scheda del personaggio e relative abilità. Questo lo dovresti mettere molto bene in chiaro: le conseguenze di imprudenza, avventatezza o stupidità nella vecchia scuola le paghi a caro prezzo.

Detto ciò, crea una sessione dove i pg sono sempre braccati da ombre, animali della notte, spiriti. Sempre in fuga costante, dove non possono attaccare, né riposare. Dagli solo brevi momenti di tregua e fai in modo che usino in modo creativo le risorse a disposizione (e se fanno qualcosa di intelligente premiali facendogli capire che hanno fatto una cosa per bene). Se dispongono di pergamene di resurrezione, fanne schiattare uno o due. In modo da passare la settimana.

Altrimenti, in alternativa, fai intervenire una divinità che da loro qualcosa per poter tirare avanti una settimana, ma che sia ben chiaro che è l'ultima possibilità che hanno.

Nella maniera più assoluta non farei avventure extra per farli resuscitare.

Alla peggio, digli di preparare dei pg alternativi e li fai trovare in un sotterraneo, una prigione o semplicemente appaiono dalla nebbia e prendono il posto di quelli morti.

  • Autore
2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Questa cosa gliel'hai messa bene in chiaro fin dall'inizio?
Se si, si meritano di morire, altrimenti la colpa è tua per non essere stato chiaro e ti tocca trovare una soluzione.

Assolutamente sì, fin dall'inizio. Abbiamo anche già giocato assieme the Cult of the Reptile God e dopo quella esperienza li ho nuovamente chiesto se volevano continuare o cambiare.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Dato che il problema l'hanno creato i giocatori (per fretta, impazienza, imprudenza), li lascerei bollire nel loro brodo.

L'avventura è scritta in modo che i giocatori DEVONO RAGIONARE, cosa sempre più rara dato che ormai affidano tutto il gioco alla scheda del personaggio e relative abilità. Questo lo dovresti mettere molto bene in chiaro: le conseguenze di imprudenza, avventatezza o stupidità nella vecchia scuola le paghi a caro prezzo.

Pure questo concetto è stato ripetuto innumerevoli volte. Gli ricordo sempre di affrontare gli scontri con tattiche di gruppo e soprattutto prudenza. Il problema è che non lo fanno.

Sono rassicurato dal fatto che i pensieri di entrambi siano sulla stessa linea dei miei. Credo che li farò sentire il fiato sul collo e a meno di idee geniali da parte loro o di gran culo coi dadi li lascerò morire.

Grazie

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