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Ricky Vee

Circolo degli Antichi
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Ricky Vee last won the day on November 29 2020

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About Ricky Vee

  • Birthday 03/05/1990

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Torino
  • GdR preferiti
    D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu
  • Occupazione
    Customer Support
  • Interessi
    Politica internazionale, GdR, Sport vari
  • Biografia
    Tudo o que tu queres, esta do outro lado do medo.

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Epico (14/15)

  • 10 years with us Rare
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  1. Orsi - Round 1 Lo scontro con queste bestie assetate di sangue entra nel vivo. Thyren si porta vicino a Groom e lascia partire un dardo radioso che investe in pieno l'orso accanto a Helgi, provocandogli profonde ferite. Il mezzorco invece, da vero leader del gruppo lancia una benedizione su tutti i suoi compagni e poi si porta in prima linea a supporto di Ezechiele. Galvanizzato dall'energia positiva di Groom e approfittando del momento di sofferenza della bestia, Helgi sfodera un colpo poderoso sulla sua nuca utilizzando il manico dell'ascia. Vedete l'orso vicino a lui accasciarsi a terra con un lieve lamento, completamente stordito. Tutti
  2. Orsi - Round 1 Grazie all'aiuto del suo fedele gufo, Meredith è la più agile a reagire alla carica degli orsi e impugna subito il suo arco mentre i suoi animali si lanciano verso una delle due bestie. Anacleto si lancia in picchiata verso l'orso di fronte alla Ranger e cerca di disturbarne la corsa graffiandogli ripetutamente il volto prima di tornare il volo. Sembra che l'orso non si aspettasse questa interferenza, perché mentre la freccia di Meredith si conficca nella sua spalla facendolo sanguinare, si accorge troppo tardi di Ezechiele che con un balzo si è lanciato verso di lui mordendogli il collo e strappandogli diversi lembi di carne. Mentre i suoi denti mordono la carne dell'orso, il lupo cerca anche di sbilanciare la sua preda, ma la stazza dell'animale gli permette di rimanere in piedi nonostante la forza impressa dal compagno di Meredith. Dall'altra parte, le vene di Helgi si gonfiano mentre la sua anima viene irradiata dalla furia combattiva tipica dei barbari. Poi, lanciandosi in avanti e pronunciando delle provocazioni verso gli animali, il seguace di Tempus si fionda verso l'orso alla vostra destra brandendo le asce. Lo vedete tralasciare ogni forma di difesa, mentre con un braccio cerca di tenere ferma la testa della belva e con l'altra abbatte l'ascia sulla sua schiena, quasi come se volesse entrare in lotta con lei. Il colpo inferto fa sanguinare il nemico, che però sembra ancora abbastanza in salute e rimane in piedi. Nel frattempo, il primo orso si mette su due gambe nella posizione tipica di quando sta per attaccare. Poi, ruggendo di dolore, cerca di colpire Ezechiele prima mordendolo e poi con la zampa, ma i colpi subiti sembrano averlo frenato e il lupo riesce ad evitare agilmente entrambi gli attacchi. Tutti Mappa aggiornata
  3. Boschi del Cormyr Occidentale Avanzate in direzione della grotta, Groom in testa e Thyren a chiudere la fila. Anacleto vola in circolo sopra di voi, controllando tranquillamente la situazione mentre l'ingresso si fa sempre più vicino. Tuttavia, quando arrivate ad un centinaio di metri il gufo sembra agitarsi e scende in picchiata verso Meredith, che poco dopo lo sente parlare con il cuore in gola. Uuuh-uuuh! Allarme! Allarme! Due bestiacce grosse e cattive corrono! Corronooooo! La giovane ranger urla per attirare l'attenzione di tutti gli altri, ma il tempo di poche parole e li vedete. Davanti a voi ci sono due orsi che sembrano avere qualcosa di davvero poco normale. Nonostante siano ancora a diversi metri di distanza, vedete i loro occhi iniettati di sangue e un'espressione incredibilmente feroce sul loro viso. Stanno correndo alla massima velocità verso di voi e non sembra abbiano intenzioni pacifiche. @tutti Mappa
  4. Che possa trattarsi di un grosso spoiler sulle ambientazioni che intendono pubblicare nel 2021?
  5. Boschi del Cormyr Occidentale Dopo aver esaminato il corpo e aver compreso il modo in cui si è infierito su di esso, Thyren e Meredith si muovono per continuare con le ricerche. Thyren mette alla prova le sue conoscenze druidiche esaminando la parte di bosco circostante e cercando qualche informazione che possa fornire un rimando alla lingua segreta dei druidi. Lo vedete concentrarsi, camminando a passo lento e fermandosi di tanto in tanto tra gli alberi, scuotendo spesso la testa e andando oltre. Il suo lavoro, per quanto meticoloso, non sembra dare i suoi frutti. Le persone che state cercando non hanno lasciato nessun messaggio, neanche sul corpo della vittima. La ragazza, invece, prende coraggio e decide di andare in avanscoperta facendosi precedere dal suo gufo. Dopo che vi ha incitati a seguirla, la seguite tutti insieme ad Ezechiele. Meredith fa strada studiando il terreno e le tracce, confermando spesso la direzione presa dai druidi. Ad un certo punto, dopo circa una ventina di minuti, Anacleto rientra nel raggio in cui può comunicare con la sua padrona e si rivolge telepaticamente a lei. Uh-uh... Vedo l'ingresso di una grotta. Più avanti, uh-uh... Nel bosco!
  6. Boschi del Cormyr Occidentale Dopo che Gurk si è allontanato di fretta, i cavalli vi vengono riportati e restituiti in pochi minuti. Verain approfitta di questo breve lasso di tempo per farvi le solite raccomandazioni sulla cautela da prendere. Sembra veramente premere su questo aspetto e insiste fino al momento in cui il trio si congeda definitivamente da voi augurandovi buona fortuna e si avvia verso le montagne. Restate soli nel bosco, con le vostre cavalcature e il solito silenzio a circondarvi. Unendo le forze, il gruppo che si è concentrato sulle tracce dei druidi è riuscito a trovare una pista. Si dirigono nella direzione opposta rispetto a quella da cui siete arrivati e vanno verso l'interno della foresta. Thyren nota che, dalla disposizione delle impronte sul terreno molliccio, i druidi si sono allontanati a grandi passi come se stessero correndo.
  7. Boschi del Cormyr Occidentale Appena dopo che Jotun si invola e sparisce dalla vostra vista, vi dichiarate tutti contrari alla proposta di Verain. L'elfa rimane seria, ma non sembra prenderla male e, dopo essersi scambiata un veloce sguardo con Gurk, si rivolge nuovamente a voi. Bene. Rispetto la vostra decisione e l'unità del vostro gruppo, è davvero ammirevole. Purtroppo noi non possiamo fermarci o indugiare, la nostra destinazione sono le montagne e dobbiamo essere lì il prima possibile. Alcuni nostri forti sono stati rasi al suolo, dobbiamo aiutare ad organizzare le difese in ciò che rimane ed iniziare a capire se e come contrattaccare. Vi guarda profondamente. I suoi splendidi lineamenti elfici solo parzialmente nascosti dalla solita espressione seria e dalla preoccupazione. Spero possiate capire. Questa è la vostra missione e sono certa che saprete onorarla nel miglior modo possibile. La vedete avvicinarsi a Groom e appoggiargli una mano sulla spalla, anche se il suo tono di voce e abbastanza forte per essere inteso da tutti Prenditi cura di loro e, soprattutto, non buttate via le vostre vite. L'entusiasmo e la voglia di fare di un giovane possono essere spesso una grande spinta, ma a volte un passo troppo lungo rischia di far cadere nel baratro. Oltre quelle montagne e questa volta il suo sguardo punta verso le vette innevate a Ovest sta succedendo il finimondo. Potrebbe arrivare qui da un momento all'altro e in quel caso ci sarà bisogno di tutti. Restate in vita. Gurk, per favore vai a recuperare i loro cavalli. Noi dobbiamo ripartire.
  8. Boschi del Cormyr Occidentale Mentre tutti voi, animali compresi, vi disponete in formazione per essere pronti a difendervi da un qualunque attacco, cercate di nascondervi tra gli alberi e vi guardate bene intorno, Gurk si avvicina al cadavere e si china per esaminarlo. Dopo diversi secondi, si volta verso Verain con espressione preoccupata. Anche lui era un druido, si nota dai vestiti. L'hanno ucciso a morsi fa cenno a chi vuole di avvicinarsi ecco, guardate qua. La carne è stata strappata praticamente ovunque, è probabile che lo abbiano mangiato vivo. Verain alza la testa e si guarda intorno con espressione dubbiosa. Forse è meglio non andare oltre. Non sappiamo chi siano e quanti sono. Poi si volta verso di voi. Ieri vi parlavo proprio di questo. Qualcosa non va assolutamente da queste parti.
  9. Boschi del Cormyr Occidentale Thyren prende l'iniziativa ed inizia a seguire le tracce di sangue che vanno verso gli alberi. Mentre avanza con cautela, il nano nota anche delle impronte sul terreno. Sembra che delle persone siano passate molto recentemente di qua, forse 4 o 5, e abbiano trascinato un'altra persona sul terreno. La tensione è palpabile mentre percorrete metro dopo metro con le armi in pugno e un innaturale silenzio lacera l'aria. Poi, dopo essersi immesso da poco in mezzo agli alberi, Thyren vede qualcosa. Un corpo giace tra la vegetazione, è ricoperto completamente di sangue ed è irriconoscibile, come se delle bestie avessero infierito a ripetizione su di lui. Intorno a voi, tutto è ancora in silenzio.
  10. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe Ve la sentite? Altrimenti mandiamo Gurk in avanscoperta. Non è un esperto di tracce, ma sa il fatto suo. Verain si rivolge a voi, mentre si china sull'erba insanguinata e la studia da vicino. Inizia a tastare lievemente il terreno, poi si porta un dito con del liquido rossastro alla bocca e lo assaggia. E' ancora caldo, sicuramente di un umanoide. E' molto recente. Successivamente vi guarda, sembra aspettarsi una vostra risposta.
  11. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe I vostri sensi si mettono in allerta. Ormai tutti avete capito che ci sia qualcosa che non va. Ci vogliono pochi secondi prima che il gruppetto rimasto indietro capisca perché Helgi e Thyren si sono fermati. Una volta arrivati a destinazione non hanno trovato nessuno: non ci sono druidi, cosi come non ci sono altri individui. Siete circondati da uno strano silenzio. Ezechiele si avvicina al duo in testa per supportarlo nel caso in cui ci fossero pericoli, mentre i gufi volano sopra gli alberi sperando di scorgere qualcosa. Nulla si muove. Dopo alcuni secondi di silenzio, vedete avanzare Verain e Gurk. L'elfa è calma e fredda come sempre, ma sembra concentrata su ciò che la circonda. I due raggiungono Helgi e Thyren, facendo cenno anche agli altri di star loro dietro, poi l'elfa fa un cenno al suo compagno che avanza con circospezione di fronte a voi. Dopo aver percorso una ventina di metri, vedete Gurk chinarsi sull'erba e studiarla per pochi secondi, poi vi indica di avvicinarvi. Guardate. C'è sangue sull'erba, c'era davvero qualcuno. Il suo sguardo si sposta verso il bosco. Vedo delle macchie anche lì. Sembra che vadano verso gli alberi.
  12. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe Thyren ed Helgi avanzano a passo spedito e senza curarsi di non dare nell'occhio, mentre Meredith, Groom ed Ezechiele li seguono a diversi metri e cercando di restare nascosti. Verain e Gurk, dopo aver chiesto a Brace di tenere d'occhio i cavalli, si avviano incuriositi alle spalle di questi ultimi restando in silenzio e avanzando lentamente. Anacleto e il compagno di Thyren si librano nel frattempo in cielo per tenere d'occhio le zone circostanti. Non si sa mai, siete stati messi in guardia dei potenziali pericoli che si potrebbero incontrare da queste parti e quattro occhi in più non fanno male. Non passa molto prima che i due in avanscoperta arrivino nella zona poco prima indicata da Anacleto. Tutto il gruppo alle loro spalle li vede bloccarsi. Sembrano leggermente disorientati. @SamPey e @Cuppo
  13. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe Alla notizia di Meredith, Verain e il mezzorco sembrano molto tranquilli, mentre il ragazzo più giovane guarda ripetutamente prima uno e poi l'altro, come se si aspettasse che prendano una decisione. L'elfa si guarda avanti, con lo sguardo leggermente perso nel vuoto come se stesse pensando a qualcosa per qualche istante, poi si volta verso di voi. Forse non è nulla di particolare, ma da questo punto in poi è giusto essere un po' più cauti. Si volta verso Helgi Ciò che hai detto è corretto. Se quell'uomo si è sentito male o se avesse bisogno di aiuto, dovremmo affrettarci per poi spostare il suo sguardo verso Meredith eppure, se si trattasse di persone non amichevoli, potrebbe convenire un approccio più cauto. Voglio che siate voi a decidere come procedere. Prendetela come una sorta di addestramento sul campo.
  14. Cormyr, Accampamento notturno Avere quelle bestiole con te potrebbe essere un bel vantaggio risponde Verain a Meredith sorridendo per una delle sue rare volte ti saranno molto utili. Per il resto sono d'accordo con ciò che avete detto voi. Sindaco e taverne sono i luoghi in cui con la giusta discrezione si possono raccogliere più informazioni. Per prima cosa cercate di capire se in città è tutto tranquillo, poi credo che sarà naturale seguire eventuali piste se doveste scoprire qualcosa. L'importante è che, ehm... notate quasi una nota di imbarazzo nella sua voce restiate vivi per poter raccontare ciò che avete scoperto quando ne avrete l'opportunità. Andate a dormire. Le ultime parole di Verain sono state un pugno nello stomaco per alcuni, una motivazione in più per altri. Riuscite comunque a riposare tutti abbastanza bene per essere pronti per l'ultimo giorno di viaggio e, dopo aver smantellato in fretta l'accampamento, ripartite poco prima che il sole inizi a sorgere. Una volta superato Suzail il paesaggio inizia a mutare notevolmente. Notate le Montagne Stormhorn, alte e imponenti, ancora lontane e iniziano ad aumentare boschi e alberi. Gli incontri ricorrenti con mercanti, viaggiatori e carovane lasciano il posto ad una strada vuota, che avanza verso il confine del regno circondata da un silenzio a cui non eravate più abituati. Dopo poche ore di viaggio vedete il gufo di Meredith, spesso mandato in avanscoperta, volare in cerchio poche centinaia di metri davanti a voi come se avesse notato qualcosa.
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