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Ricky Vee

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ricky Vee

  1. Orsi - Round 1 Lo scontro con queste bestie assetate di sangue entra nel vivo. Thyren si porta vicino a Groom e lascia partire un dardo radioso che investe in pieno l'orso accanto a Helgi, provocandogli profonde ferite. Il mezzorco invece, da vero leader del gruppo lancia una benedizione su tutti i suoi compagni e poi si porta in prima linea a supporto di Ezechiele. Galvanizzato dall'energia positiva di Groom e approfittando del momento di sofferenza della bestia, Helgi sfodera un colpo poderoso sulla sua nuca utilizzando il manico dell'ascia. Vedete l'orso vicino a lui accasciarsi a terra con un lieve lamento, completamente stordito. Tutti
  2. Orsi - Round 1 Grazie all'aiuto del suo fedele gufo, Meredith è la più agile a reagire alla carica degli orsi e impugna subito il suo arco mentre i suoi animali si lanciano verso una delle due bestie. Anacleto si lancia in picchiata verso l'orso di fronte alla Ranger e cerca di disturbarne la corsa graffiandogli ripetutamente il volto prima di tornare il volo. Sembra che l'orso non si aspettasse questa interferenza, perché mentre la freccia di Meredith si conficca nella sua spalla facendolo sanguinare, si accorge troppo tardi di Ezechiele che con un balzo si è lanciato verso di lui mordendogli il collo e strappandogli diversi lembi di carne. Mentre i suoi denti mordono la carne dell'orso, il lupo cerca anche di sbilanciare la sua preda, ma la stazza dell'animale gli permette di rimanere in piedi nonostante la forza impressa dal compagno di Meredith. Dall'altra parte, le vene di Helgi si gonfiano mentre la sua anima viene irradiata dalla furia combattiva tipica dei barbari. Poi, lanciandosi in avanti e pronunciando delle provocazioni verso gli animali, il seguace di Tempus si fionda verso l'orso alla vostra destra brandendo le asce. Lo vedete tralasciare ogni forma di difesa, mentre con un braccio cerca di tenere ferma la testa della belva e con l'altra abbatte l'ascia sulla sua schiena, quasi come se volesse entrare in lotta con lei. Il colpo inferto fa sanguinare il nemico, che però sembra ancora abbastanza in salute e rimane in piedi. Nel frattempo, il primo orso si mette su due gambe nella posizione tipica di quando sta per attaccare. Poi, ruggendo di dolore, cerca di colpire Ezechiele prima mordendolo e poi con la zampa, ma i colpi subiti sembrano averlo frenato e il lupo riesce ad evitare agilmente entrambi gli attacchi. Tutti Mappa aggiornata
  3. Boschi del Cormyr Occidentale Avanzate in direzione della grotta, Groom in testa e Thyren a chiudere la fila. Anacleto vola in circolo sopra di voi, controllando tranquillamente la situazione mentre l'ingresso si fa sempre più vicino. Tuttavia, quando arrivate ad un centinaio di metri il gufo sembra agitarsi e scende in picchiata verso Meredith, che poco dopo lo sente parlare con il cuore in gola. Uuuh-uuuh! Allarme! Allarme! Due bestiacce grosse e cattive corrono! Corronooooo! La giovane ranger urla per attirare l'attenzione di tutti gli altri, ma il tempo di poche parole e li vedete. Davanti a voi ci sono due orsi che sembrano avere qualcosa di davvero poco normale. Nonostante siano ancora a diversi metri di distanza, vedete i loro occhi iniettati di sangue e un'espressione incredibilmente feroce sul loro viso. Stanno correndo alla massima velocità verso di voi e non sembra abbiano intenzioni pacifiche. @tutti Mappa
  4. Che possa trattarsi di un grosso spoiler sulle ambientazioni che intendono pubblicare nel 2021?
  5. Boschi del Cormyr Occidentale Dopo aver esaminato il corpo e aver compreso il modo in cui si è infierito su di esso, Thyren e Meredith si muovono per continuare con le ricerche. Thyren mette alla prova le sue conoscenze druidiche esaminando la parte di bosco circostante e cercando qualche informazione che possa fornire un rimando alla lingua segreta dei druidi. Lo vedete concentrarsi, camminando a passo lento e fermandosi di tanto in tanto tra gli alberi, scuotendo spesso la testa e andando oltre. Il suo lavoro, per quanto meticoloso, non sembra dare i suoi frutti. Le persone che state cercando non hanno lasciato nessun messaggio, neanche sul corpo della vittima. La ragazza, invece, prende coraggio e decide di andare in avanscoperta facendosi precedere dal suo gufo. Dopo che vi ha incitati a seguirla, la seguite tutti insieme ad Ezechiele. Meredith fa strada studiando il terreno e le tracce, confermando spesso la direzione presa dai druidi. Ad un certo punto, dopo circa una ventina di minuti, Anacleto rientra nel raggio in cui può comunicare con la sua padrona e si rivolge telepaticamente a lei. Uh-uh... Vedo l'ingresso di una grotta. Più avanti, uh-uh... Nel bosco!
  6. Boschi del Cormyr Occidentale Dopo che Gurk si è allontanato di fretta, i cavalli vi vengono riportati e restituiti in pochi minuti. Verain approfitta di questo breve lasso di tempo per farvi le solite raccomandazioni sulla cautela da prendere. Sembra veramente premere su questo aspetto e insiste fino al momento in cui il trio si congeda definitivamente da voi augurandovi buona fortuna e si avvia verso le montagne. Restate soli nel bosco, con le vostre cavalcature e il solito silenzio a circondarvi. Unendo le forze, il gruppo che si è concentrato sulle tracce dei druidi è riuscito a trovare una pista. Si dirigono nella direzione opposta rispetto a quella da cui siete arrivati e vanno verso l'interno della foresta. Thyren nota che, dalla disposizione delle impronte sul terreno molliccio, i druidi si sono allontanati a grandi passi come se stessero correndo.
  7. Boschi del Cormyr Occidentale Appena dopo che Jotun si invola e sparisce dalla vostra vista, vi dichiarate tutti contrari alla proposta di Verain. L'elfa rimane seria, ma non sembra prenderla male e, dopo essersi scambiata un veloce sguardo con Gurk, si rivolge nuovamente a voi. Bene. Rispetto la vostra decisione e l'unità del vostro gruppo, è davvero ammirevole. Purtroppo noi non possiamo fermarci o indugiare, la nostra destinazione sono le montagne e dobbiamo essere lì il prima possibile. Alcuni nostri forti sono stati rasi al suolo, dobbiamo aiutare ad organizzare le difese in ciò che rimane ed iniziare a capire se e come contrattaccare. Vi guarda profondamente. I suoi splendidi lineamenti elfici solo parzialmente nascosti dalla solita espressione seria e dalla preoccupazione. Spero possiate capire. Questa è la vostra missione e sono certa che saprete onorarla nel miglior modo possibile. La vedete avvicinarsi a Groom e appoggiargli una mano sulla spalla, anche se il suo tono di voce e abbastanza forte per essere inteso da tutti Prenditi cura di loro e, soprattutto, non buttate via le vostre vite. L'entusiasmo e la voglia di fare di un giovane possono essere spesso una grande spinta, ma a volte un passo troppo lungo rischia di far cadere nel baratro. Oltre quelle montagne e questa volta il suo sguardo punta verso le vette innevate a Ovest sta succedendo il finimondo. Potrebbe arrivare qui da un momento all'altro e in quel caso ci sarà bisogno di tutti. Restate in vita. Gurk, per favore vai a recuperare i loro cavalli. Noi dobbiamo ripartire.
  8. Boschi del Cormyr Occidentale Mentre tutti voi, animali compresi, vi disponete in formazione per essere pronti a difendervi da un qualunque attacco, cercate di nascondervi tra gli alberi e vi guardate bene intorno, Gurk si avvicina al cadavere e si china per esaminarlo. Dopo diversi secondi, si volta verso Verain con espressione preoccupata. Anche lui era un druido, si nota dai vestiti. L'hanno ucciso a morsi fa cenno a chi vuole di avvicinarsi ecco, guardate qua. La carne è stata strappata praticamente ovunque, è probabile che lo abbiano mangiato vivo. Verain alza la testa e si guarda intorno con espressione dubbiosa. Forse è meglio non andare oltre. Non sappiamo chi siano e quanti sono. Poi si volta verso di voi. Ieri vi parlavo proprio di questo. Qualcosa non va assolutamente da queste parti.
  9. Boschi del Cormyr Occidentale Thyren prende l'iniziativa ed inizia a seguire le tracce di sangue che vanno verso gli alberi. Mentre avanza con cautela, il nano nota anche delle impronte sul terreno. Sembra che delle persone siano passate molto recentemente di qua, forse 4 o 5, e abbiano trascinato un'altra persona sul terreno. La tensione è palpabile mentre percorrete metro dopo metro con le armi in pugno e un innaturale silenzio lacera l'aria. Poi, dopo essersi immesso da poco in mezzo agli alberi, Thyren vede qualcosa. Un corpo giace tra la vegetazione, è ricoperto completamente di sangue ed è irriconoscibile, come se delle bestie avessero infierito a ripetizione su di lui. Intorno a voi, tutto è ancora in silenzio.
  10. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe Ve la sentite? Altrimenti mandiamo Gurk in avanscoperta. Non è un esperto di tracce, ma sa il fatto suo. Verain si rivolge a voi, mentre si china sull'erba insanguinata e la studia da vicino. Inizia a tastare lievemente il terreno, poi si porta un dito con del liquido rossastro alla bocca e lo assaggia. E' ancora caldo, sicuramente di un umanoide. E' molto recente. Successivamente vi guarda, sembra aspettarsi una vostra risposta.
  11. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe I vostri sensi si mettono in allerta. Ormai tutti avete capito che ci sia qualcosa che non va. Ci vogliono pochi secondi prima che il gruppetto rimasto indietro capisca perché Helgi e Thyren si sono fermati. Una volta arrivati a destinazione non hanno trovato nessuno: non ci sono druidi, cosi come non ci sono altri individui. Siete circondati da uno strano silenzio. Ezechiele si avvicina al duo in testa per supportarlo nel caso in cui ci fossero pericoli, mentre i gufi volano sopra gli alberi sperando di scorgere qualcosa. Nulla si muove. Dopo alcuni secondi di silenzio, vedete avanzare Verain e Gurk. L'elfa è calma e fredda come sempre, ma sembra concentrata su ciò che la circonda. I due raggiungono Helgi e Thyren, facendo cenno anche agli altri di star loro dietro, poi l'elfa fa un cenno al suo compagno che avanza con circospezione di fronte a voi. Dopo aver percorso una ventina di metri, vedete Gurk chinarsi sull'erba e studiarla per pochi secondi, poi vi indica di avvicinarvi. Guardate. C'è sangue sull'erba, c'era davvero qualcuno. Il suo sguardo si sposta verso il bosco. Vedo delle macchie anche lì. Sembra che vadano verso gli alberi.
  12. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe Thyren ed Helgi avanzano a passo spedito e senza curarsi di non dare nell'occhio, mentre Meredith, Groom ed Ezechiele li seguono a diversi metri e cercando di restare nascosti. Verain e Gurk, dopo aver chiesto a Brace di tenere d'occhio i cavalli, si avviano incuriositi alle spalle di questi ultimi restando in silenzio e avanzando lentamente. Anacleto e il compagno di Thyren si librano nel frattempo in cielo per tenere d'occhio le zone circostanti. Non si sa mai, siete stati messi in guardia dei potenziali pericoli che si potrebbero incontrare da queste parti e quattro occhi in più non fanno male. Non passa molto prima che i due in avanscoperta arrivino nella zona poco prima indicata da Anacleto. Tutto il gruppo alle loro spalle li vede bloccarsi. Sembrano leggermente disorientati. @SamPey e @Cuppo
  13. Cormyr Occidentale - Sulla via verso Minroe Alla notizia di Meredith, Verain e il mezzorco sembrano molto tranquilli, mentre il ragazzo più giovane guarda ripetutamente prima uno e poi l'altro, come se si aspettasse che prendano una decisione. L'elfa si guarda avanti, con lo sguardo leggermente perso nel vuoto come se stesse pensando a qualcosa per qualche istante, poi si volta verso di voi. Forse non è nulla di particolare, ma da questo punto in poi è giusto essere un po' più cauti. Si volta verso Helgi Ciò che hai detto è corretto. Se quell'uomo si è sentito male o se avesse bisogno di aiuto, dovremmo affrettarci per poi spostare il suo sguardo verso Meredith eppure, se si trattasse di persone non amichevoli, potrebbe convenire un approccio più cauto. Voglio che siate voi a decidere come procedere. Prendetela come una sorta di addestramento sul campo.
  14. Cormyr, Accampamento notturno Avere quelle bestiole con te potrebbe essere un bel vantaggio risponde Verain a Meredith sorridendo per una delle sue rare volte ti saranno molto utili. Per il resto sono d'accordo con ciò che avete detto voi. Sindaco e taverne sono i luoghi in cui con la giusta discrezione si possono raccogliere più informazioni. Per prima cosa cercate di capire se in città è tutto tranquillo, poi credo che sarà naturale seguire eventuali piste se doveste scoprire qualcosa. L'importante è che, ehm... notate quasi una nota di imbarazzo nella sua voce restiate vivi per poter raccontare ciò che avete scoperto quando ne avrete l'opportunità. Andate a dormire. Le ultime parole di Verain sono state un pugno nello stomaco per alcuni, una motivazione in più per altri. Riuscite comunque a riposare tutti abbastanza bene per essere pronti per l'ultimo giorno di viaggio e, dopo aver smantellato in fretta l'accampamento, ripartite poco prima che il sole inizi a sorgere. Una volta superato Suzail il paesaggio inizia a mutare notevolmente. Notate le Montagne Stormhorn, alte e imponenti, ancora lontane e iniziano ad aumentare boschi e alberi. Gli incontri ricorrenti con mercanti, viaggiatori e carovane lasciano il posto ad una strada vuota, che avanza verso il confine del regno circondata da un silenzio a cui non eravate più abituati. Dopo poche ore di viaggio vedete il gufo di Meredith, spesso mandato in avanscoperta, volare in cerchio poche centinaia di metri davanti a voi come se avesse notato qualcosa.
  15. Cormyr, Accampamento notturno Verain sembra accogliere di buon grado la risposta di Thyren. Ne sono certa anche io. Avete già idea di come avete intenzione di muovervi all'inizio? Finché potrò farlo posso provare a darvi qualche consiglio. @SamPey
  16. Cormyr, Accampamento notturno Il primo giorno di viaggio procede senza intoppi. La strada su cui venite condotti da Verain si dirama da Marsember verso Suzail, per poi procedere in direzione delle montagne. Nonostante l'elfa vi comunichi che fino a Suzail sarà molto frequentata, rimanete anche voi sorpresi da quanta gente la percorra. Numerosi mercanti, avventurieri, guardie o semplici cittadini del regno viaggiano in tutta tranquillità e sicurezza verso una delle due grandi città o verso uno dei floridi villaggi tra di esse. Non potete fare altro che ammirare il modo in cui il Cormyr è riuscito a mettere al sicuro le sue strade principali, favorendo i commerci e il benessere della sua popolazione. Di tanto in tanto, Verain e i suoi compagni si fermano addirittura a salutare qualche passante o a fare due chiacchiere, ma a parte questi sparuti eventi procedete molto spediti e non parlate di nulla di rilevante. Giunti non distanti da Suzail, la vostra guida vi indica di fermarvi e di accamparvi fuori dalla città. Per fare prima, preferisce restare all'esterno e partire all'indomani alle prime luci dell'alba. Vi organizzate per allestire il campo e, una volta terminata la cena, vi ritrovate attorno a ciò che rimane del fuoco. E' qui che Verain prende la parola. Bene ragazzi, domani a quest'ora sarete già a Minroe da soli. E' una comunità abbastanza piccola, sono poche centinaia di persone. Onestamente non conosco il sindaco, ma non ne parlano male. Vi consiglio però di guardarvi bene intorno e di capire bene se e a chi rivelare informazioni. Il villaggio si trova tra le montagne e la Foresta del Re. Inutile dire che le montagne possono essere pericolose, ma la brutta notizia è che lo stesso dovrebbe valere anche per la foresta: una volta era abitata da elfi e considerata sicura, ma già da diversi decenni non è più così e la maggior parte degli elfi l'hanno abbandonata. State davvero molto attenti. Siete in luoghi in cui un passo falso potrebbe costarvi parecchi problemi. @Cuppo
  17. Tenuta Ravensgar, Esterno - Verain Cawdorai Passate l'intera giornata dedicandovi ai preparativi e a sentirvi pronti per una missione che si preannuncia piena di insidie. Marsember, come sempre, sembra un porto sicuro. Le vie commerciali sono piene di persone e l'atmosfera è quella di una città che non sospetta di trovarsi di fronte ad una minaccia come quella descritta da Verain. Arriva quindi la notte e il sonno di ciascuno di voi è caratterizzato da emozioni diverse: speranza, tensione, curiosità, sollievo, timore. Ciò che è certo è che da domani si inizia a fare sul serio, le settimane di addestramento verranno lasciate alle spalle e vi troverete di fronte alla vera avventura. O ai veri pericoli. Quando arrivate di fronte alla tenuta dei Ravensgar, Verain vi sta già aspettando insieme ad altri due individui. Uno è un mezzorco molto muscoloso e con un grande martello appeso alla schiena, mentre l'altro è un giovane umano decisamente più gracile e con uno stocco legato alla cintura. Indossano tutti il mantello grigio tipico dei Lupi e, oltre alle provviste per il viaggio, non sembra siano pesantemente equipaggiati. L'elfa vi saluta con un cenno della mano e vi indica quattro cavalli già sellati. Buona giornata a voi, fratelli. E' tutto pronto per partire, il viaggio fino a Minroe dovrebbe essere privo di insidie, ma è meglio tenere sempre la guardia alta. Non si sa mai. Poi indica prima il mezzorco e poi l'umano Loro sono i miei compagni, Gurk e Brace. Proseguiranno il viaggio con me verso le montagne. Poco dopo, montate a cavallo e lasciate la città. Tutti @SamPey @Sloshy
  18. Tenuta Ravensgar, Sala degli Arazzi - Verain Cawdorai L'elfa non sembra far caso alle parole che si lascia sfuggire Helgi, ma abbozza un sorriso malinconico quando Groom termina il suo discorso. Io verrò con voi fino al villaggio, ma poi sarò costretta a lasciarvi lì. Devo proseguire verso le montagne. Potreste sentirvi forse abbandonati all'inizio, non avrete appoggi sicuri, ma sono sicura che saprete distinguere coloro di cui ci si può fidare dagli altri. Se incontrate dei problemi, dovrete risolverli da soli. Ma in ogni caso cercate di non buttare la vostra vita, se le cose si mettono male cercate riparo qui o a Suzail, che è più vicina. Nelle città ci sarà sempre qualche Lupo Grigio pronto ad accogliervi. Ci vediamo fuori da questa tenuta domani poco prima che il sole sorga, durante il tragitto potrete chiedermi tutto ciò che volete. Preparatevi perché il viaggio durerà due giorni. Terminate queste parole, vi fa capire che il discorso è finito e che potete andare se volete. @Tutti
  19. Tenuta Ravensgar, Sala degli Arazzi - Verain Cawdorai L'elfa si volta con calma verso Thyren, rispondendo cortesemente. Non sarete inviati al fronte, ma la vostra missione sarà altrettanto delicata. Sembra che sia stata messa in atto una vera e propria operazione organizzata e sulle montagne abbiamo trovato di tutto: orchi, goblin, gnoll, ogre, non morti. Orchi e non morti. Avete mai sentito queste due cose agire insieme? Io onestamente no, e questa cosa non mi fa dormire la notte. Gli attacchi sono iniziati colpendo pattuglie isolate sulle montagne, ma ora, dopo neanche due mesi, sono già arrivati ai villaggi. Come se non bastasse, sono in vantaggio enorme rispetto a noi: prevedono tutte le nostre mosse, sanno dove e quando colpire e finora abbiamo quasi sempre avuto la peggio. Oltre le montagne, si parla già di un'orda che agisce su vasta scala. Siamo convinti che abbiano preparato tutto infiltrando numerose spie nei nostri villaggi e nelle nostre città molto prima di iniziare a colpirci. Ci sentiamo circondati e i pochi prigionieri che abbiamo catturato non hanno rivelato nulla di utile. Prende una mappa del Cormyr e indica con il dito un insediamento di nome Minroe ai piedi delle montagne. Stiamo organizzando delle squadre che cerchino queste spie e inizino a capire cosa c'è dietro. Voglio che voi andiate qui, è un piccolo villaggio di minatori molto strategico perché apre le porte su tutta la valle. Dovete aprire occhi e orecchie, sia a Minroe che nella zona immediatamente circostante, e scoprire qualunque attività sospetta. Solo i Lupi Grigi sanno di queste operazioni, sono le uniche persone di cui possiamo fidarci davvero. Pensate di potercela fare?
  20. Ricky Vee

    Note

    VERAIN CAWDORAI Alta carica dei Lupi Grigi, è un'elfa di bell'aspetto e grande amica del leggendario Maldeen Ravensgar. E' un'incantatrice arcana, anche se non ama mostrare i propri poteri, di carattere taciturno e spesso chiusa in se stessa. Poco si sa sulla sua storia, ma i suoi occhi lasciano spesso intravedere malinconia e sofferenza. Dopo aver seguito l'addestramento dei pg, ha chiesto loro di accompagnarla verso il confine. Durante il viaggio, è accompagnata da Gurk, un mezzorco ben strutturato e silenzioso, e Brace, un giovane umano di probabile origine nobiliare. Immagine
  21. Tenuta Ravensgar, Sala degli Arazzi - Verain Cawdorai Sembia si sta ancora leccando le ferite risponde Verain rivolgendosi verso il mezzorco, per poi diventare scura in volto e, inoltre, sono convinta che in questo momento si stia ponendo le stesse domande che ci stiamo ponendo noi. Si alza in piedi bevendo in un sorso il suo bicchiere d'acqua e facendo un giro intorno al tavolo. Sembra immersa per un attimo nei suoi pensieri e, mentre pesa le parole giuste da dire, di tanto in tanto lancia uno sguardo agli arazzi. Non voglio nascondervelo. Non sarei onesta con voi. Un'ombra possente rischia di abbattersi su noi tutti. Dovremo raccogliere tutte le nostre forze per far fronte a questa minaccia. Questo non è che l'inizio di un'epoca molto buia, che si spera sia estremamente breve. Piccola parte di lore finora non detta
  22. Marsember, Cormyr, Anno 1490 DR Una nuova giornata nella Città delle Spezie è stata accolta da un caldo sole primaverile. Gli artigiani hanno già aperto le loro botteghe e i mercanti si sono già riversati sulle strade del Porto, con la speranza che oggi possa essere una giornata fruttuosa. Tutto sembra normale e ovunque vi sono le scene di vita quotidiana tipiche di una città commerciale, ma tra la popolazione iniziano a farsi strada delle voci preoccupate: sembra che i confini del Cormyr siano di nuovo sotto pressione. Alcuni dicono di non temere, non è altro che l'ennesimo tentativo degli orchi di far breccia sulle montagne, ma anche questa volta, come accade da secoli, quelle bestie avranno ciò che si meritano. Altri invece non sembrano tranquilli, questa volta le voci che arrivano sono molto più offuscate e confuse e persino la Regina Raedra non si è ancora espressa pubblicamente per rassicurare la popolazione. Nel quartiere nobiliare, all'interno della tenuta dei Ravensgar, sembra che tutto sia finalmente tornato alla normalità. Gli ultimi giorni sono stati frenetici. Persone da tutto il Regno sono venute a porgere i loro omaggi alla famiglia per la perdita del leggendario Maldeen Ravensgar, caduto con la spada in mano all'età di 84 anni mentre cercava di difendere il suo piccolo villaggio sulle montagne da un'incursione. Tra di essi vi era persino una rappresentanza degli Oberskyr, la famiglia regnante con cui il vecchio Lupo Grigio aveva rapporti non certo idilliaci. Come membri dei Lupi Grigi, nonostante il vostro gruppo sia stato costituito da meno di un mese, avete avuto l'onore di partecipare alla cerimonia funebre all'interno del Tempio di Torm. Non avevate mai visto così tanti membri del vostro Ordine tutti insieme, ne avete contati almeno duecento e si è trattato di un momento davvero solenne, nonostante alla fine la maggior parte di loro sia ripartita con urgenza. "Urgenza" è proprio la parola giusta per descrivere queste settimane concitate. Sotto gli occhi attenti di Varain Cawdorai, una delle più alte cariche tra i Lupi Grigi, vi è stato chiesto di intensificare l'addestramento e di essere pronti ad una chiamata imminente e oggi, dopo aver ricevuto un invito ufficiale nella tenuta dei Ravensgar, pensate che quel giorno possa finalmente essere arrivato. Ad accogliervi all'interno della villa scorgete proprio Varain, un'elfa con i capelli di un nero molto intenso e cara amica di Maldeen, con cui si dice abbia condiviso l'esperienza tra i Lupi Grigi sin dalla prima ora. Oltre a questo, Varain è conosciuta come una persona estremamente riservata che non fa mai parlare di sé. Ha un'aria malinconica, a volte quasi sofferente, e sapete che nonostante non ami mostrare i suoi veri poteri in pubblico è in grado di maneggiare la magia arcana. Venite fatti accomodare all'interno di una stanza piena di arazzi recanti la testa di lupo nera su sfondo grigio chiaro, il simbolo del vostro Ordine, e dopo avervi offerto qualcosa da bere l'elfa si siede con voi e prende finalmente la parola. Amici miei. Fratelli miei. Sotto l'occhio attento di Groom, vi siete allenati molto duramente nelle ultime settimane e ho visto i vostri progressi, è sempre un onore poter servire accanto a delle persone con uno spirito forte come il vostro. Sicuramente avrete sentito molte voci in questi giorni e devo confermarvi che le cose al confine non stanno andando molto bene. La Regina e notate una leggera smorfia sul suo volto ha inviato quasi tutto il suo esercito a Nord e ci ha implorati di aiutarla con tutte le nostre forze. Purtroppo non è rimasto molto tempo per prepararsi, vi chiedo di accettare di partire domani. Anche io lascerò la città. Immagine di Varain Cawdorai Tutti
  23. Ricky Vee

    Note

    INTRO Siamo nel 1490 DR (per chi ha un po' di dimestichezza con l'ambientazione, è stata da poco sventata la minaccia del Culto del Drago). Partiremo nel Cormyr, più precisamente nella città di Marsember, soprannominata anche Città delle Spezie e una delle tre più grandi del regno. Marsember ha circa 35mila abitanti, è una specie di Venezia su un grande lago ed è governata da un Lord nominato direttamente dalla Regina e, di conseguenza, fedele alla corona. Ho pensato che, se siete d'accordo, i pg potrebbero essere legati in qualunque modo voi vogliate ad una famiglia nobiliare della città: i Ravensgar. I Ravensgar sono abbastanza conosciuti in città come una famiglia abbastanza virtuosa, ma non particolarmente amante di qualunque tipo di autorità. Oltre ciò, sono famosi anche per essere i fondatori di un'organizzazione chiamata Lupi Grigi, che ha il compito di proteggere il Cormyr a prescindere da chi la comanda. Si tratta di una vera e propria gilda indipendente che non risponde ad alcun sovrano, ma a cui viene permesso di esistere perchè il suo scopo torna sempre utile a chiunque. I Lupi Grigi non sono altro che gruppi di persone che spesso amano vivere lontane dai grandi centri civilizzati, viaggiano da sole o in piccoli gruppi e negli ultimi decenni si sono schierati apertamente contro qualunque tipo di minaccia esterna che incombesse nella regione, pur restando fuori da qualunque gioco di potere. La nostra avventura inizierebbe in un momento in cui il regno si trova sotto pressione. Da nord sono giunte notizie di attacchi da parte di goblin e orchi, oltre ad avvistamenti e tracce di non morti. Più lontano dai confini del Cormyr, si parla invece di orde di gnoll che mettono a ferro e fuoco villaggi e regioni intere, anche se qua non sono ancora arrivate. Come se non bastasse, a Marsember è appena giunta voce della morte di Maldeen Ravensgar, fondatore dei Lupi Grigi più di 60 anni fa e caduto a 84 anni mentre difendeva il suo villaggio con la spada in mano.
  24. Ok ragazzi, dichiaro ufficialmente chiuso il televoto. Partiamo da un presupposto. Non mi aspettavo assolutamente una partecipazione così ampia e la scelta è stata veramente dura e spiacevole. Senza retorica, tutte le candidature erano molto valide e sono stato anche sfiorato dall'idea di formare due gruppi, ma preferisco evitare di imbarcarmi in situazioni che poi non riuscirei a gestire per problemi di tempo ed è meglio restare fermo sull'idea originale. Alla fine, non potendo in nessun modo giudicare i giocatori, la scelta è ricaduta sui pg che mi sembravano non solo più profondi, ma anche più flessibili. Ho visto molte idee estremamente suggestive, ma avrebbero dato il loro meglio in tutt'altro tipo di campagna e qui avrebbero dovuto essere necessariamente riadattate o avrebbero costretto me ad alcune forzature per inserirle in un contesto diverso dal loro. L'unica cosa che ho potuto fare per rendere la scelta un po' meno difficile, è stato aumentare il numero di pg da 4 a 5. Scusandomi con tutti gli altri, il mio benvenuto in The Hunger va a: @SamPey @Sloshy @Cuppo @Pyros88 @Gigardos Ho già creato la gilda a cui sarete invitati a brevissimo. Per pm, vi manderò anche il link del gruppo Telegram. Ci sono un po' di cose da vedere per la costruzione dei pg 🙂
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