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A proposito di questa gilda

gilda per il PbF "Bestie del Nord". D&D 3.5
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Anche per me le mappe erano ottime, specialmente considerato che le aree erano l’interno di una rocca di pietra. A me non è nemmeno dispiaciuto che l’avventura fosse scollegata dai nostri pg/background, d’altronde non è mica detto che gli avventurieri debbano per forza trovare i fantasmi del loro passato in game...più che altro il Dungeon è stato LUNGHISSIMO ed è passato da: “ah, è un luogo con un druidi di Talos ed un culto orchesco di malar!” a “c’è un gruppo di cultisti orcheschi di malar ed oltre al druido di talos ci sono dei duergar” al necromante e paladino duergar, duergar giganti etc ed alla fine il druido era duergar pure lui, quando all’inizio era umano xD
  3. A dirla tutta la trama era abbastanza lineare, erano i tempi ad uccidere la campagna (soprattutto durante il dungeon: è una tipologia di gioco poco adatta via PbF, men che meno con ritmi rilassati). Io non ho gradito molto il dungeon, mentre ho trovato la prima parte (fino all'arrivo nella città "grossa", diciamo) molto divertente. Nulla da dire sulle mappe: erano chiarissime. Creare delle mappe graficamente soddisfacenti richiede spesso un lavoro che non tutti possono permettersi di fare.
  4. Io son contento a metà: è vero che abbiamo portato a termine l'avventura ma non sono riuscito a comprendere gran parte di quello che è successo nella montagna, come tempistiche e consecutio temporum. Gli spazi e le mappe sono anche stati dei problemi perchè mi sentivo perduto senza un riferimento o descrittivo approfondito, o una mappa visiva fatta bene (non a quadretti bianchi e colorati per capirci) Ma forse il problema più grande è stato il ritmo di gioco devastantemente altalenante durante i vari mesi. Spessissimo abbiamo dovuto richiamare all'attenzione di Voignar alcuni passaggi perduti o lui ha dovuto richiamare noi perchè ci eravamo persi i post E' un'analisi che volevo condividere con voi perchè senza dire quello che penso sarebbe stato un commiato troppo blando. Per chiudere, l'idea della campagna sarebbe stata buona, una sorta di concatenazione tra eventi, ma sono risultati alla fine legati un pò forzatamente e poco approfonditi senza coinvolgere i personaggi nella stessa. Come se ci fossimo trovati all'interno di eventi scevri dalla nostra storia personale
  5. Buon gioco e tanti auguri a tutti u.u tanto ci si ribecca in qualche campagna! Ciauz!
  6. Ringrazio anch'io tutti per l'impegno. Alla fine vedere la parola fine è stato soddisfacente, nonostante tutto. E mi unisco agli auguri per le feste! Ci si vede per il forum
  7. Grazie a tutti voi per l’impegno e la pazienza nell’affrontare la campagna, spero vi sia piaciuta e vi siate divertiti a giocarla buon gioco e buone feste a tutti
  8. Sono contento che, con tutte le difficoltà del caso, siamo comunque riusciti ad arrivare in fondo. Un grazie a tutti quanti e in particolare a @Voignar Ci si vede in giro per il forum e buon gioco!
  9. Grazie a tutti per la partecipazione fino in fondo al capitolo. Grazie master. Ci inconteremo in altre campagne sicuramente, un abbraccio a tutti e buone feste. 🎅
  10. lo spirito pare come scosso da un sussulto, vedete le pietre sobbalzare e le foglie agitarsi, il volto tra le fiamme pare stringere i denti ed annuire, mentre si abbassa il più possibile per facilitarvi il compito. Lorkan evoca un getto d'acqua, e quando il liquido entra in contatto con i carboni ardenti non siete ben sicuri di dove inizi il sibilo delle fiamme spente, e dove il sussulto dello spirito morente. Servono infine tre getti per estinguere anche l'ultima fiammella, al secondo sentite un alto urlo di dolore, le pietre che traballano ed i rami che paiono sferzare l'aria alla cieca, ma la terzo tutto tace; le pietre crollano l'una sull'altra e l'albero spezza con le sue radici la malta che le ricopriva, rimane un'ultima fiammella traballante a mezz'aria, che si fa via via più piccola fino a diventare poco più grandi di una scintilla; vi sembra di sentire un ultimo sussurro soddisfatto quando scompare. Dalla forgia ormai silente risalite alle sale dei nani, dove trovate i fantasmi schierati ai due lati della porta, le armi in spalla come ad una parata. con un piccolo brivido passate attraverso le due ali festanti, che levano alte grida di vittoria o si sciolgono in ringraziamenti. Grimnir, il fantasma del nano comandante di questa fortezza, vi si fa incontro Pochi possono dirsi davvero amici dei nani, voi siete tra quei pochi. Presto tutti sapranno cosa avete fatto qui, e non ci sarà nano che non brinderà alla vostra salute. La strada per voi è aperta, potete passare in amicizia pronuncia le ultime parole con una cadenza diversa, quasi rituale, ed i sapienti tra voi possono riconoscere l'antica formula con cui i Thane nanici accoglievano i loro alleati più stretti. Le altre sale del Dente sono come le avete lasciate, con ancora i cadaveri dei duergar o degli orchi quando salite ai piani superiori. Chi non è morto per mano vostra o della schiera fantasma è certamente fuggito molto lontano. Armati di questa buona notizia vi incamminate verso Acquebasse, per consegnare il medaglione alla custodia del circolo druidico. Al vostro arrivo la folla vi accoglie festosa, chiaro segno che la vostra impresa non è passata inosservata. L'Arcidruido del circolo locale ed un paio di sacerdoti delle fedi locali sono al centro della piazza, su un palco sopraelevato circondato da gente festante; il vecchio druido spiega quel che avete fatto, ed un fragore festante sale dalla folla alla notizia che gli orchi sono stati scacciati. Davanti a voi ed alla folla, l'Arcidruido pone il medaglione malarita che avete trovato su un ceppo, sollevando il bastone come un boia la scure, e cala un potente colpo mormorando parole arcane, infrangendo tutti i pendenti e bruciando il legno ed il cuoio che li tenevano legati. La minaccia di Malar è ormai debellata, ed a voi non rimane che godere della festa e del trionfo NdM: con questo potremmo definire chiusa la campagna, avete scacciato il culto di Malar, debellato gli orchi e riportato un poco di pace in più nella valle
  11. Lorkan Tranquillo, sarò qui con te per tutto il tempo dico allo spirito per calmarlo. Nel mentre inizio ad evocare dell'acqua per spegnere le fiamme e permettere ai miei compagni di svuotare la forgia dai carboni ardenti. DM
  12. Domani dovrei riottenere il mio PC e tornare operativo.
  13. Jared O'Connor Sentirai molto dolore, ti avviso. Dico alla creatura in tono pacato, attendendo ancora prima di agire. Ma è l'unico modo per darti pace e farti tornare nel medaglione. Master
  14. dopo un lungo studio, Lorkan vi può confermare che la forgia che costituisce il corpo centrale della strana creatura davanti a voi è una normale forgia piena di carboni ardenti, le sue pietre sono legate e fuse al legno dell'albero che ci cresce attorno, così strette che è impossibile capire dove inizino le une e finiscano le altre. il procedimento pare abbastanza chiaro: la forgia va svuotata dei carboni e le fiamme soffocate in qualche modo, per permettere allo spirito intrappolato di lasciare questo mondo; è quasi sicuro che non si tratterà di una cosa piacevole per lui, ed a grandi linee potrebbe essere paragonabile a "fermare" il cuore di un uomo. Il volto al centro delle fiamme, che è una "rappresentazione" dello spirito, vi guarda, in attesa di capire come intendete fare per ucciderlo
  15. Causa problemi tecnici con il mio PC sarò assente per qualche giorno, spero pochi, proseguite comunque il gioco senza di me.
  16. Lorkan Provo a comprendere il funzionamento della forgia e cosa rappresenti quel volto tra le fiamme. @Voignar
  17. Melkor <<Se posso far qualcosa lo farò...ma sbrighiamoci. Chissà quanto orchi ed altre bestie stanno per tornare...>> dico guardandomi intorno.
  18. Jared O'Connor Mi fido di te, Lorkan: spiegaci come procedere. Dico dopo aver estratto l'otre dallo zaino. Master
  19. Va bene lo spirito vi “guarda” sospettoso, in particolare Storm e Melkor, ma pare credervi abbastanza da avvicinarsi a voi e sedersi in modo che possiate raggiungere il fuoco con facilità. Nella forgia c’è uno spesso strato di Carboni ardenti, da cui ogni tanto si levano piccole fiamme che guizzano per un attimo, attorno ad un gruppo di carboni e fiamme che formano una scarna imitazione di un volto
  20. Jared O'Connor Cercheremo di non farti provare troppo dolore, te lo prometto. Vogliamo solamente liberarti da questa situazione. Dico allo "spirito", cercando di rassicurarlo. Master
  21. Lorkan Quella forgia ti sta costringendo a vivere in questo corpo e a rimanere su questo piano. Se la distruggiamo potrai tornare indietro. Ma prima di tutto dobbiamo spegnerne il fuoco. dico cercando di calmare l'elementale. DM
  22. Va bene... va bene! Dice felice lo spirito, ma quando iniziate a pensare ad alta voce ai modi per spegnere il fuoco, ed arrivate all’idea di far saltare in aria la forgia, lo spirito pare allarmarsi, tendendo di nuovo le foglie verso di voi e “contraendo” il corpo, come pronto a balzarvi addosso In che senso... esplodere? Chiede con voce sospettosa e, notate, anche un poco minacciosa
  23. Geren I miei compagni sembrano impegnarsi per sbarazzarsi di quell'entità. Io.. non posso fare nulla, ho terminato tutte le mie capacità magiche.
  24. Jared O'Connor Ho un otre d'acqua e ancora... Rispondo a Lorkan prima di controllare nella sacca. Due dardi criogenici. Però posso pensare alla distruzione. Almeno mi sbarazzeró di quella polvere... Lo faccio anche per te, Annabelle. Una specialità della mia terra. Dico mostrando un sacchetto con una polvere nera. Dovrebbe farla esplodere.
  25.  

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