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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Gilda per il PbF Vento di Sangue. Sistema di gioco D&D 5E

  1. What's new in this club
  2. Huriel Santo... esclamo vedendo la nube di sabbia all'orizzonte. Cosa mai l'avrà causato? mi chiedo, non sospettando minimamente l'esistenza di tempeste di sabbia. @DM
  3. Sorin "Sabbia. Capita in un deserto" replico caustico, ma me ne pento immediatamente. Sono stati gentili ad accogliermi anche se gli ho mentito, riversargli addosso la bile accumulata durante la lunga marcia sotto il sole è da ingrati. "Scusa, questo caldo mi sta dando alla testa" stringo gli occhi per cercare di cogliere meglio DM
  4. Drophar Cos'è quello? Chiedo agli altri, preoccupato. @dm
  5. Mentre avanzate e vi confrontate, stimando che manchino ancora circa 3 giorni di cammino alla vostra meta, un periodo pericolosamente lungo vista la scarsità delle vostre scorte d'acqua, notate in lontananza, a circa 3 km verso sud ovest, alzarsi una grande nuvola di sabbia.
  6. Huriel Spero poco! sbuffo facendomi aria con una foglia rinsecchita raccolta ormai chilometri fa. Preferirei quasi affrontare una mandria di orchi che continuare a camminare con questo caldo! @DM
  7. Drophar Via avvoltoio! Via! Non troverai cibo qui! Intimo alla creatura, come se potesse capirmi. Non ho mai visto una terra così silenziosa. Non si sente né i suoni della civiltà, né quelli dei boschi, solo il ronzare di questi dannati insetti. Quanto tempo supponete che manchi? Domando agli altri, sperando che qualcuno abbia una mezza idea di che punto siamo nel nostro tragitto.
  8. Mentre aggiornate Sorin sui vostri trascorsi con vari spiriti e strani eventi vi avviate verso nord est e le terre aride e desertiche cui punta ancora la bussola di Flint. I primi giorni di viaggio passano senza particolari eventi, anche perchè siete praticamente gli unici viandanti in queste zone brulle. La vegetazione si fa sparsa e rinsecchita e gli animali scarseggiano. I vostri unici compagni ormai sono delle nuvole di noiosi insetti e un solitario avvoltoio che vi volteggia sopra.
  9. Drophar Destinazione? Ehm... è complicato. Dico, indicando la bussola di Flint. Ce lo dice questo la destinazione. La bussola contiene uno spirito buono che ci sta guidando verso gli spiriti malvagi. Il prossimo è uno spirito che sembra comandare un esercito di orchi nel deserto.
  10. Sorin "E' bello sentirlo, grazie" rispondo, ruotando la spalla che ha subito la pacca. Visto che ci aspetta un viaggio, recupero le mie due cose, mi do una buona cambiata e tolgo la polvere da abiti e armatura a colpi di incantesimi. Per ultimo, scrivo un affettuoso biglietto d'addio alla figlia del panettiere a due isolati da dove alloggiavo, scrivendole che importanti novità sono giunte e che, come principe ereditario di Nowhere, devo mettermi in viaggio per reclamare la mia eredità, ma le chiedo di non aspettarmi, non so per quanto tempo sarò via. Infine, mi ritrovo col gruppo al punto concordato "Prossima destinazione?"
  11. Huriel Se è tutto chiarito, non vedo perché no! dico tirando una pacca sulla spalla al nuovo arrivato.
  12. Drophar Certamente. Dico, senza ancora ammettere che sono interessato a condividere le mie esperienze con la magia con qualcun altro che non sia Huriel, fin troppo fiducioso delle sue capacità per empatizzare con ciò che sto passando. Detto questo, mi preparo a partire. Rifornimenti li abbiamo già fatti prima di andare alla miniera, ora non resta altro che mettersi in viaggio.
  13. Sorin L'interrogatorio procede spedito e dopo una mezz'ora sono libero di andare. Una mezz'ora in cui l'ansia si è fatta sentire, soprattutto all'idea che le guardie, irritate per essersi fatte fregare, potessero sbattermi in gabbia per ripicca. Passeggio finché non ritrovo il gruppo di Drophar, Hueriel e Flint e vado verso di loro con un bel sorriso "Allora, mi hanno ascoltato e adesso sono libero come l'aria. Posso ancora venire con voi, vero?"
  14. Nope, con questa Sorin ha vuotato il sacco. Non è malvagio, ha solo il vizietto di modificare la verità a suo vantaggio
  15. Direi che hai fatto bene se non c'era niente di sospetto sotto. Per un attimo stavo pensando che avevamo un pg malvagio in gruppo .
  16. ho mandato un pò avanti veloce perché aveva l'idea che una lunga disquisizione ed interrogatorio non sarebbe stato troppo interessante per voi. Se mi sbagliavo correggetemi pure
  17. Sorin viene portato vicino a quella che era la capanna del quartiermastro, dove si trovano altre guardie e viene torchiato per una mezz'oretta, ma fortunatamente pare che le sue risposte sia ritenute soddisfacenti e viene lasciato andare.
  18. Sorin L'idea di essere interrogato non mi solletica, ma se dopo sarò libero dalle vessazioni delle guardie vale la pena rispondere a qualche domanda. In fondo, stavano facendo il loro lavoro. "Va bene, risponderò alle vostre domande finché non sarete soddisfatti. E poi, se fossi stato il responsabile non mi sarei messo a mentire per entrare in quelle miniere e rimediare una buona scarica di pugni di pietra per aiutare a salvare i minatori"
  19. Huriel Sorin ci ha aiutato a sconfiggere gli elementali nella miniera, quindi dubito che sia implicato dico con calma alla guardia. Se però rispondere a qualche domanda può aiutare a placare le comprensibili ansie degli abitanti, non ci vedo nulla di male, penso senza aggiungere altro.
  20. Passi farci raggirare una volta in mezzo a tutto questo casino, ma finché non mi sarò accertato che costui non fosse in qualche modo implicato nella questione non ho alcuna intenzione di lasciare che se ne vada dice la guardia con fare deciso.
  21. Huriel Sono piuttosto indispettito dall'inganno di Sorin, ero molto dispiaciuto per la sua perdita. Non c'era motivo di mentirci! gli dico piccato. Diversamente da me, Drophar sembra aver già perdonato il ragazzo. Ammetto con riluttanza tra mé che in fondo Sorin non ha fatto nulla di troppo grave, anzi ha rischiato la vita per salvare quei minatori. Se però ha violato qualche legge mentendo, è giusto che ne paghi le conseguenze penso testardo.
  22. Drophar Ascolto la storia di Sorin e penso tra me. Se vuoi imparare ad usare la magia, hai scelto le persone sbagliate. Ormai è tanto tempo dall'ultima volta che ho fatto un disastro con i miei poteri, ma so che sono ben lontano dall'aver preso il controllo delle mie capacità. In ogni caso credo alla storia di Sorin, somiglia molto alla mia in fondo, ma le guardie non sembrano convinte. Lasciatelo venire con noi, che gli crediate o meno, in entrambi i casi non vi darà più problemi una volta che partiremo.
  23. La guardia digrigna i denti alla presa in giro da parte di Sorin Adesso tu vieni e con noi e risponderai a tutte le nostre domande, non me la conti giusta con questa storia da buon samaritano dice seccata
  24. Sorin Alla fine mi hanno sgamato e mi sento punto nell'orgoglio. "Ops è vero, chissà come avete fatto a capire che non sono un frugoletto di otto anni ma un mezzelfo in armatura completa. Siamo praticamente uguali" replico alquanto seccato alla guardia. "Per quel che ne so poteva veramente esserci mio padre lì dentro, ma non sono stato sincero, in effetti" rispondo a Drophar "volevo solo introdurmi nelle miniere per dare una mano a fermare gli spiriti. Ho imparato a usare la magia poco tempo fa, ma non ho mai incontrato altre persone con questo dono, solo spiritelli che creavano problemi. Quando vi ho chiesto se potevo unirmi a voi, è stato perché siete persone che condividono questo dono, io voglio imparare da voi, capire meglio queste capacità, imparare a usarle per uno scopo migliore"
  25. Drophar Guardo sorpreso prima verso i minatori, poi verso Sorin. Ehm... cosa sta succedendo?
  26. Chiedo scusa per la lunga ed ingiustificata assenza, oggi sono riuscito ad approfittare dell'essere malato per avere il tempo di rispondere finalmente e spero di poter continuare a postare nei prossimi giorni.
  27.  

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