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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/06/2020 in tutte le aree

  1. Herald "Lucky" Warren Simboli. Oggi ho speso la mattinata in giro per il paese. Dovevo trovare un modo per vincere la guerra psicologica con il mezz'orco, dovevo trovare un simbolo. Da dentro lo spogliatoio sento la musica che risuona. È un ritornello che mi confonde, sicuramente studiato nei dettagli per rompere il mio ritmo. Io non ho la sua capacità psicologica, non riesco a bucare la sua maschera di finta purezza, di beata e brutale fanciullezza. Sono entrato in un negozio, e ho scelto il simbolo a caso, tirando un dado. Ma ora non sono più tanto sicuro della mia scelta, mi sento stupido con questo costume. Ma non è il momento di dubitare della sorte: se questo è il simbolo che sono destinato a indossare, questo sarà il simbolo con cui vincerò. Devo abbracciare la sorte. Credi che questa musica infernale, questo ritornello stonato che hai ideato mi distruggerà? Ti sbagli! Sono qui per vincere! Abbraccio le mie paure, entro nell'arena, ballando sulla musica dei tre mariachi.
  2. sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia. Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama. Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.
  3. Direi di portarci dietro 5 pozioni di cura leggera 1 pozione cura moderata 1 pozione dell'invisibilità 1 pozione per volare Io prenderei una delle armature lamellari in cuoio semplice Da prendere direi un paio di tende per dormire tutti. Cordame vario (dalla nave)
  4. Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
  5. Quello che voglio dire è che, parlando di She-ra che è l'unico dei due che ho visto, non è assolutamente vero che la diversità non viene sbandierata perchè l'intero cartone si basa sullo sbandierare la diversità. She-ra è un cartone per persone LGBT tanto quando il vecchio Albertone era un cartone per persone di colore. Poi non significa che entrambi non possano essere apprezzati da persone etero e bianche.
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento. Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme. E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale. Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
  7. Mentre c'è chi tra di voi festeggia una vittoria, chi si riprende dalle ferite, o chi semplicemente aspetta l'inizio del prossimo scontro, Salmasos si reca alla bacheca aggiornando il calendario degli scontri. La finalissima sta per iniziare dice, evidentemente sollevato dal fatto che non gli abbiate già demolito il locale. Bacheca.
  8. perfetto, va benissimo l'ex membro della setta riassumo un attimo il modo in cui ognuno di voi conosce Oydelis, almeno quelli che abbiamo deciso: @Battelfate: sei stato accolto in casa di Oydelis, all'inizio come semplice facchino e forgiato di fatica, ma vista la tua inclinazione e la tua velocità di mente sei presto stato inserito nei circoli della nobiltà e dell'alta borghesia, facendo di fatto il tuo ingresso in società come un nobile; al momento sei uno dei valletti di Oydelis, svolgi commissioni e servizi per lei e per la sua famiglia @zinco: Oydelis possedeva l'aereonave su cui viaggiavi, e con cui sei precipitato; sono stati i suoi uomini a ritrovarti ancora vivo ed a curarti, e sempre lei a permetterti di nasconderti dal tuo vecchio casato; non hai idea del perché l'abbia fatto o se un giorno vorrà qualcosa in cambio @MattoMatteo: il tuo maestro ti ha menzionato più volte Oydelis come una sua collega molto influente e molto colta, ti sei rivolto a lei perché interceda per te presso una qualche organizzazione arcana, il collegio dei dodici in cui pare avere numerosi agganci @Menog: Oydelis ti ha dato una mano a sparire, quando hai troncato i legami col tuo clan; ti ha permesso di rifarti una vita a Sharn, non ti ha mai chiesto nulla in cambio, anche se hai sempre sospettato che un giorno o l'altro ti avrebbe presentato il conto della sua gentilezza @Gigardos: manchi solo tu mi pare, dimmi come vuoi collegarti al png Allega immagine sotto spoiler
  9. Bjorn i troll implacabili avanzano, le nostre contromisure non sembrano essere state efficaci fino a questo momento. Decido di intonare una ballata per sorreggere il morale dei miei compagni e guidarli durante questo difficile scontro. Gran Maestro, raccontami una storia, di quando eri ragazzo, riportami indietro con te. Era il mio quindicesimo anno in un freddo inverno mentre camminavo attraverso la foresta incantata, Ho sentito i suoni di cavalli e uomini in armi. Mi sono sentito costretto a camminare e trovare il posto di questi suoni. E quando la foresta si schiarì vidi cinque eroi combattere fianco al fianco. In piedi, in ansia. Ho pensato fra me e me, per Chi o cosa stanno combattendo? All'improvviso una raffica di vento salì dal nord Apparve la lunga ombra di una megera con il suo esercito. Voleva ghermire i popoli e cibarsi della loro speranza. Chi erano quei cinque uomini? Chi erano? Erano la Mano baluardo invalicabile senza paura Lottavano con acciaio e magie, forti ed uniti come un maglio
  10. Confermo il numero di 13 icone. Piccola nota di colore sul numero 13: in Eberron ci sono vari giochi dovuti al numero 13, in inglese chiamato anche baker's dozen, per cui per un motivo od un altro 13 cose sono diventate 13-1 = 12 (baker's dozen indica una serie di tredici elementi da cui viene tolto uno, derivato dall'usanza dei panettieri di preparare tredici prodotti quando veniva richiesta una dozzina e togliere il peggiore). Ci sono 13 piani ma solo 12 orbitano intorno Eberron Ci sono 13 marchi del drago ma uno è stato quasi distrutto (marchio della morte) e così via. In 13th Age la baker's dozen si presenta sotto l'influenza del dado delle icone. Quando i giocatori tirano per le Icone il master di nascosto tira 1d12 per verificare quale icona subisce l'influsso del Principe delle Ombre.
  11. Perché mi ero dimenticato degli incrementi al danno. Ora correggo. Per cose come questa fa sempre comodo che mi riportiate i tiri da fare corretti. Ho corretto, il diavolo è morto.
  12. 2 punti
    Te la faccio semplice. Non farlo.
  13. Tanis Il gruppo avanzò compatto falciando le fila dei draconici. In pochi istanti Laurana era stata in gradi liberarsi e metà dei nemici abbattuta. Il mezzelfo non si concesse però di tentennare o compiacersi. Si mosse invece per aggirare la mischia e tagliare la via di fuga ai draconici. Flint, copri la porta a destra! Nel farlo passò accanto a Laurana. I loro occhi si incrociarono per un istante, e quelli di Tanis erano pieni di un tripudio di emozioni: gioia, senso di colpa, determinazione, e un grumo di malignità che aveva dovuto alimentare per portare tutti sin lì, per non cedere alla disperazione. Era il suo fardello più grande. DM @ tutti
  14. Se la porta però presenta una serratura/apertura larga 2,5 cm o più l'occhio potrebbe comunque passarci. Comunque sì genericamente parlando ci sono modi per rendere a prova di occhio arcano un luogo, non è onnipotente. Ma rimane comunque una risorsa su cui il personaggio ha investito, non frustriamo questo approccio senza una motivazione sensata.
  15. Ok, non sono pazzo. Cioè sì, ma questo è un altro discorso. A che serve questo topic? A niente. Però potrebbe farvi ridere. Vi dimostrerò che questo PbF non è serio: è la parodia di se stesso. Non ci credete? Iniziamo dai nomi, per poi proseguire a ruota. Corona: come il coronavirus come una birra industriale; Labona: capito? La-bona. Le altre città sono brutte. Dove c'è molta luce... non si vede un c*** (la frase originale è una citazione di Goethe, dai, portiamo rispetto). Otto passi... poi svoltare a destra. Primo Passo: Game of Thrones (i Porpur sono come gli Stark, infatti muoiono male quasi tutti... ciao Ned). Secondo Passo: Il baro della tombola napoletana. Quarto Passo: Mazzate pesanti. Con le pietre. Come una catapul** Terzo Passo: sì, ok, l'ho saltato. Quinto Passo: I celti. Terzo Passo: Finneas era gay, ok? Hai un problema con questo? Sesto Passo: ok, c'è questo super-segreto, dove lo mettiamo? Ma sì, nelle fondamenta di una casa. Fa figo per la trama quindi va bene così. Terzo Passo: Ma tagliati le vene! Settimo Passo: Letteralmente, le rotelle che ti girano in testa. Ottavo Passo: L'assassino è il maggiordomo. Ci voleva il fantasma di Johanna Porpur + due super-detective Conan (i due PG) per arrivarci.
  16. A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards. Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG). Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo): https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0 Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC). Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
  17. Sul sito della WotC è ora possibile pubblicare o comprare materiale basato su questa ambientazione per D&D 5e, tratta dall'universo di Magic the Gathering A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards. Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG). Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo): https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0 Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC). Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale. Visualizza articolo completo
  18. In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background. Prendendo spunto da quanto descritto nel bg arricchisco con parti sconosciute al personaggio e al giocatore e le faccio procedere parallelamente alla trama principale (anche se non tutte si intrecciano necessariamente visto che risulterebbe tirato). Nonostante questo gli eventuali intrecci non sono così interlacciati con la trama principale cosicché un abbandono del pg non comporta un problema per la campagna. Anzi delle volte é un elemento ulteriore. Un giocatore smise di giocare (oltretutto senza spiegare il perché) e il suo pg uscì di scena di conseguenza. Ma come png proseguì nelle sue ricerche e a un certo punto tornò come antagonista e fu una scena epica. Loro si fidavano e lui portò elementi utili alla loro cerca ma poi si rivelò essersi unito agli shadowar e si trovarono in una zona di magia morta con una sfera annientatrice. Serata epica a cazzotti senza magia quando distrussero anche la trama d’ombra annientando un artefatto di trama d’ombra. Quindi paradossalmente la fuoriuscita del giocatore non solo non ha rovinato la campagna ma anzi l’ha migliorata (a un certo punto). Un altro invece cambiò personaggio e il suo pg fu rapito dal padre. Il gruppo decise di andare a salvarlo e imbastii un nuovo pezzo di campagna che si sviluppò in tempi diversi e si concluse con l’assalto al castello del padre stregone. Non andò altrettanto bene a un altro pg cui i nemici legarono l’anima. Lasciato al suo destino fu utilizzato per creare un avatar di gruumsh, ma quando i legami planari si chiusero (trama principale) impazzì e andò a cercare i suoi ex amici che lo avevano abbandonato per vendicarsi. Lì si concluse anche un altro co-bg dell’elfa che teneva da 4 anni (di gioco) una bastone datogli da corellon senza apparenti poteri. In realtá creava una backdoor con arborea e permise di manifestare un avatar di corellon quando tutto sembrava perduto (e 5 su 6 pg erano morti). Quando tirai fuori la scheda dell’avatar di corellon e dissi “ti trasformi nell’avatar. Giocatelo insieme” entusiasmo e boato generale.
  19. Niklas von Aehrentha "Forse si, è l'unica traccia rimasta... Altrimenti tanto vale lasciare perdere questa pista e occuparci di ciò che abbiamo, il diario, prima di partire."
  20. Herald "Lucky" Warren Lo scontro è finito, entro alla taverna distrutto ma felice, contento di aver vinto, ma anche di essere cresciuto. Sorrido, offro a tutti una birra. Ma quando vedo il mezz'orco, capisco: tutto è iniziato con il furto del cappello! Il mezz'orco, con la sua aria fintamente tonta, con il mio cappello piumato, che mi ha rubato. Che mi ha fatto perdere fiducia in me stesso. È chiaramente un conoscitore dell'animo umano, molto più raffinato di quello che vuole dare a vedere: in pochi scambi di battute è riuscito ad analizzare il mio carattere e coglierne i punti deboli, mettermi in crisi. Si atteggia a scemotto, continuando a indossare il mio cappello piumato, mi vuole mettere in difficoltà, vuole farmi fare un errore. Come negli scontri precedenti, ha vinto ancor prima del Gong. Alzo la birra verso di lui. Non deve capire che ho capito il suo gioco! Il nostro sarà uno scontro di teste, di solidità mentale. Non conterà solo il voler vincere, ma distruggere la volontà di vincere dell'avversario. Saranno importanti anche i simboli. Guardalo, con il sorriso ebete che nasconde la sua fine mente che scava dentro di me, indaga e comprende. Ma non la avrà vinta!
  21. Ave. Di Wharhammer 40k non so niente, ma posso dirti un'opinione generale sull'approccio. Io attualmente tendo molto al principio "less is more". Con questo non voglio dire che i giocatori non debbano sapere niente dell'ambientazione. I giocatori dovrebbero sapere solo quelle poche cose-chiave che è necessario sapere per non essere del tutto "disorientati". Diciamo che fornirei loro una sintesi di una pagina al massimo (ma anche molto meno) con i concetti essenziali dell'ambientazione. Per il resto delle nozioni, consiglierei di farle venir fuori strada facendo. La cosa migliore, quando è possibile, è che un certo aspetto dell'ambientazione venga mostrato con i fatti, "in azione": non, quindi, con uno spiegone del master (o di un PNG) ma mostrando all'atto pratico che cosa comporta, i suoi effetti sul mondo di gioco. Quando ciò non è possibile: Se si può assumere che i PG, in quanto abitanti di quel mondo, possiedano una certa informazione, gliela fornirei in modo breve come commento da master nel momento in cui torna utile o risulta necessaria (senza sovraccaricarli prima). Se invece questa assunzione non è valida farei in modo che trovino l'informazione presso un PNG, su una fonte scritta o simili. Detto ciò, se un giocatore vuole per suo divertimento leggersi tutta l'ambientazione non glielo impedirei. Diciamo che non cercherei nemmeno di spingere i giocatori a farlo. E in ogni caso, da master, mi regolerei sempre come se non lo avessero fatto, senza quindi dare per scontate certe nozioni e ribadendole se è opportuno (repetita juvant).
  22. Thog THOG fa la sua comparsa nell'arena accompagnato da una buffa danza suonata da un trio di musicisti che ha "convinto" amichevolmente a supportarlo in questa ultima esibizione. Le mosse aggraziate e fluide del mezz'orco sono tali da abbagliare (permanentemente) chiunque
  23. Manca la parte di automutilazioni e le sevizie subite dal povero Bernard, ho letto alcuni dei suoi spoiler e poi ho smesso per dio 😂
  24. @Alonewolf87 - @bobon123
  25. Melissa Abigail Il mio lesto movimento sorprende il capo degli orchi, un fendente gli fa sgorgare sangue a fontanelle, ma non quanto basta a farlo soffocare. Ricevo un colpo di ritorno sulla testa, tanto forte da scombussolarmi (resto a 4pf), ma non cado. Le gambe, come quello di un puledro che si rizza dritto per la prima volta, sono indecise, tremano poi si stabiliscono dritte. Getto ai piedi del comandante verde il mio spadone poi rivolgo a braccia ben distese per il cielo, i palmi delle mani visibili, rossi ed appiccicaticci, con rivoli essiccati e rattrappiti. Me**a.
  26. THOG SARà MIGLIORE CAMPIONE DI SEMPRISSIMO. MA NESSUNO DOVRà TOCCARE CUCCIOLI DI THOG O THOG STACCA TESTA!
  27. Regina degli Elfi il conclave dei senza morte? Del re dei nani paradossalmente potrebbe starci il triumvirato Cannith.
  28. Se proprio volessimo trovare dei corrispettivi, io direi di farlo con le icone che abbiamo già nominato. Per ora abbiamo: -Università di Morgrave: ricerca di conoscenze, magiche e non. Potrebbe essere un ottimo Arcimago, secondo me -Il Parlamento: ordine costituito a Sharn, entità che garantisce la legge. Un equivalente dell'Imperatore? -Casato Tarkanan: criminali, reietti e dotati di strani poteri (Marchio del Drago aberrante). Principe delle Ombre? -Aundair: stato molto potente, ospitano Arcanix e, di conseguenza, i Dodici. Non saprei trovare un equivalente con le icone. Un buon Re Lich potrebbe essere l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, la fazione militante del Culto del Sangue di Vol, un culto basato sulla necromanzia come fonte di potere e sulla magia proibita. Non saprei trovare un equivalente al Re dei Nani e alla Regina degli Elfi, però.
  29. tranquillo, tanto si sta solo parlando al moment
  30. Wolfen Apro la porta seguente Controlliamole tutte, non si sa mai. Non so perché ma ora mi sento a disagio a stare qui in assetto da battaglia... preferirei essere qui con queste ragazze in altri momenti... Penso tra me e me
  31. Sentendo il vostro scambio di battute Lara si imbarazza tremendamente e continua a passare lo sguardo tra Rouge ed il terzetto diventando sempre più rossa in volto per poi provare a nascondere l'imbarazzo dietro al suo bicchiere di vino vermiglio quanto il suo volto. Astrid, invece, prova a sorvolare l'intero discorso facendo un occhiolino all'affermazione di Pierre per poi commentare "Semplici convenzioni terrene... bah, vorrai dire semplici convenzioni cristiane, la monogamia forzata piace a preti ed a nobilotti ossessionati con la purezza del sangue. Comunque domani intendo vedere che problemi ha tra le mani il buon sindaco, è da troppo che non ho una preda meritevole." Maria, dal canto suo, sorride appena alle parole dei due e poi gli spiega "Dopo gli... ultimi avvenimenti... mi importa solo vedervi felici e la vostra natura è libera e libertina, mi basta sapere cosa volete fare e che torniate da me..." lascia qualcosa in mano ad Ophelia e poi guarda Rouge incuriosita "Noi due non ci siamo mai presentate, non davvero, o sbaglio?" porge la mano all'elfa "Maria Ventura, lieta di conoscere la donna dietro la maschera." Ophelia
  32. Llionas Cavendish
  33. 1 punto
    Dimenticavo...benvenuto riccardo! 🙂
  34. dovete trovare dei cavalli se non volete metterci il doppio del tempo @Viimak_175 come va?
  35. 1 punto
    Yokoso @rikkardo!
  36. Grazie! Nel pomeriggio mi dedico alla creazione del pg.
  37. Rallo Il direttore sembra cedere, daltro canto le chiacchiere di Andrej sarebbero in grado di far perdere l pazienza anche ad Ilmater in persona. "Direttore diteci cosa vi ha rubato, per acchiappare un topo serve il formaggio e dobbiamo capire cosa piace a questo fastidioso saccheggiatore per poterlo beccare con le mani nel sacco" non so se parlo con la strana creatura o con me stesso "In questo modo saremo anche in grado di riconoscere la refurtiva e riportarvela se la ritrovermo"
  38. 1 punto
    A era Aegis , di Alberto Tronchi .
  39. Ophelia Montoya "Mancanza di stile? E dire che vi credevo più aperto di vedute, monsieur. Ammetto di aver sviluppato un certo interesse per gli abiti clericali da una mia piccola avventura nel monastero di Santa Maria di Huerta" sorrido bevendo appena dal primo bicchiere della serata "Riuscii a fingermi monaca per ben tre settimane, mentre ogni mattina prima della messa trafugavo degli oggetti d'arte e mio fratello li portava via. Ahimè fui scoperta dalla badessa mentre insegnavo delle nuove preghiere ad una consorella" Sorrido ad Armos "Ne convengo, sotto le lenzuola è molto più facile riconoscere il vero volto di una persona. Ritengo di avere una certa esperienza nello smascherare gli altri"
  40. Se non c'è un motivo esatto per cui quelle determinate trappole dovrebbero essere lí (che ne so, è la cripta di un arcimago piena di difese magiche), penso sia la cosa più sbagliata in assolito che si possa fare. Non sarebbe diverso che dire "quel gruppo di contadini umani su cui hai lanciato fireball, sono casualmente tutti immuni al fuoco" perché avevano informazioni per il party e ce li volevi far parlare. Io la gestirei cosí: man mano che l'occhio avanza, tu descrivi gli ambienti, i corridoi e quant'altro, poi se il giocatore vuole si disegna una mappa basandosi sulle tue descrizioni. Una intersezione a 90° è facile da capire, ma quando c'è un corridoio che curva - magari in discesa - o una stanza molto grande dove i 9m di scurovisione non sono abbastanza per vederne i limiti, le descrizioni possono essere più approssimative. Dopotutto non è che se entri in una casa e ti fai un giro, poi riesci a disegnare una planimetria perfettamente in scala se non prendi le misure esatte con un metro
  41. Certo, concordo. La cosa più giusta da fare sarebbe fare in modo che l'incantesimo non renda noiosa o banale l'avventura ma sia comunque utile ai PG. In effetti è una questione che si pone un po' in generale per le divinazioni. Ho scritto un articolo in materia in passato, anche se era incentrato soprattutto sulle avventure investigative; il succo era: non "disarmare" la divinazione ma renderla parte integrante dell'avventura. Non so quale fosse la situazione in quello specifico dungeon, ma il consiglio sarebbe: fai in modo che occhio arcano sia utile, ma non risolva tutto. Per assurdo, anche dare ai PG la mappa del labirinto non significa che le sfide non ci siano più, e potrebbe essere uno spunto interessante per permettere loro di pianificare strategie per affrontarle.
  42. Eberk Chiedo scusa per l'impatto un pò brusco dico a Nicol mentre cerco di oltrepassare la nebbia che mi appanna il cervello ma non ci aspettavamo sviluppi così rapidi e ci siamo presi un pò di tempo per divertirci. Al di là delle vaghe affermazioni apocalittiche perché dovremmo andare a Stoinks e contattare questo Neladiremir? Comunque credo che quello che voleva dire Theogrin fosse entro quanto dovevamo essere a Stoinks. E tu Edwarf non esagerare, va bene pensare al proprio lunario da sbarcare ma non scadiamo negli eccessi di avidità. Siamo già stati molto fortunati di recente, non tiriamo la corda.
  43. Ivan Petrov Mercanti
  44. Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla. Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco raccontato con spiegazione delle regole.
  45. I Teletubbies sono agghiaccianti... Esseri di puro orrore... La prima volta che li ho visti, mi aspettavo che quello piccolo estraesse una mannaia e iniziasse a massacrare i bimbi attorno a lui... 😱😱😱😱😱😱
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Soderfjord - I territori normanni) per personaggi di 1° rango. I jarls del Soderfjord sono in città per l’annuale incontro e le taverne sono affollate. Tra i visitatori c’è un bizzarro arcimago, accompagnato dalla sua inquietante guardia del corpo. Tormaq di Luho ha viaggiato molte leghe per arrivare a Soderfjord per sbrigare i suoi affari … e ha bisogno di eroi! Dal retro di copertina Ragnar il Ciccione ha indetto l’annuale incontro di tutti i jarls normanni presso la sua fortezza nella Città di Soderfjord. Le strade pullulano di guerrieri e del seguito dei nobili capitani del nord. Ma non tutti sono interessati al destino dei Jarlati. L’arcimago Tormaq ha viaggiato fino a qui dalla lontana Provincia di Luho, insieme al suo guardaspalle D’Tan per sbrigare diversi affari. Anche un arcimago potente ha necessità di aiuto. Un gruppo di giovani e intrepidi avventurieri sarebbe lo strumento ideale per risolvere i suoi problemi. Sapranno gli eroi ritrovare le tracce di una misteriosa ancella di una strega normanna morta da tempo? E cosa chiederà loro in cambio per rivelare dove si trova il leggendario Anello di Sitrigga?
  46. e come? lol se riesci scrivimi PM ^^ grazie
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