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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

    • Mentre state facendo binge watching su Netflix prendete appunti: Avatar e She-Ra sono lì per darvi degli utili consigli per gestire partite di giochi di ruolo e impostare una narrazione condivisa

    Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio

    E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.

    Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

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    Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo

    In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.

    I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.

    Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

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    Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato

    Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.

    Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

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    Lezione 3: E' Divertente?

    Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.

    Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

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    Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa

    Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.

    Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.

    Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!

    Buone avventure!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

    Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

    Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

     

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    Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato

    Cacchio se non è sbandierato in She-ra non so dove lo sia allora.

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    51 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Cacchio se non è sbandierato in She-ra non so dove lo sia allora.

    In che senso? Quello che si vuole dire in quella parte è che non si vuolare un "big deal" per ogni singola istanza e caso di PG "diverso", nelle sue varie declinazioni. Poi ammetto che con She-Ra mi sono fermato alla terza stagione, ma sia Aang che Korra li ho visti tutti e appunto ritengono che riescano a mostrare la diversità senza usare un approccio da macchiette.

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    4 ore fa, Albedo ha scritto:

    sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

    Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

    Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

     

    Io lo faccio spesso, in realtà. Comporta un certo rischio, ma dà molte soddisfazioni ed è molto più semplice di quello che sembra.

    Semplicemente non creo una trama precisa al millimetro, ma un canovaccio che vado ad arricchire con i background dei personaggi. E cerco sempre di tenere una trama abbastanza "libera", così da poterla cambiare sul momento in caso di imprevisti. 

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    4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    In che senso? Quello che si vuole dire in quella parte è che non si vuolare un "big deal" per ogni singola istanza e caso di PG "diverso", nelle sue varie declinazioni. Poi ammetto che con She-Ra mi sono fermato alla terza stagione, ma sia Aang che Korra li ho visti tutti e appunto ritengono che riescano a mostrare la diversità senza usare un approccio da macchiette.

    Quello che voglio dire è che, parlando di She-ra che è l'unico dei due che ho visto, non è assolutamente vero che la diversità non viene sbandierata perchè l'intero cartone si basa sullo sbandierare la diversità. She-ra è un cartone per persone LGBT tanto quando il vecchio Albertone era un cartone per persone di colore. Poi non significa che entrambi non possano essere apprezzati da persone etero e bianche.

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    La diversità sessuale in Avatar viene accennata solo con Korra -e tenuta piuttosto sottotraccia- e forse per questo non causa particolari problemi. Oltretutto Korra è un personaggio istintivo, fisico e aperto che si rapporta bene anche con i maschi.


    Ritengo che l'articolo avrebbe dovuto menzionare pure The Dragon Prince (sempre animazione Netflix) dove la diversità sessuale è ricorrente. Si tratta di un ottimo prodotto ma che a me, maschio etero, a tratti ha dato fastidio, più che altro nella rappresentazione della famiglia omosessuale con figlia.
    Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata.
    La sensazione che le coppie omosessuali cancellino la paternità, o la maternità, biologica perché per loro strumentale e insignificante è molto sgradevole per il sottoscritto.

    Un altro esempio di buona omosessualità (nel senso di ben raccontata) io l'ho trovata in Homeland for Fort Salem, serie televisiva dal vivo eucronica ambientata in una società matriarcale composta da streghe.
    Una delle giovani portagoniste si innamora di una necromante (oltretutto terrorista), ma qui l'operazione riesce perché si evita l'effetto "esclusione".
    Il punto è proprio questo secondo me: riscire a raccontare l'omosessualità come una storia d'amore con cui anche lo spettatore etero può empatizzare e condivedere. Solo così si può sviluppare la tollerenza che cerchiamo.

    Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare.
    A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla.

    E non mi dite che è una cosa normale.

     

    Edited by Mezzanotte

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    31 minutes ago, Mezzanotte said:

    perché si evita l'effetto "esclusione".

    Non ho capito, cosa sarebbe l'effetto "esclusione"?

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    9 ore fa, Albedo ha scritto:

    sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

    Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

    Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

     

    In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background. Prendendo spunto da quanto descritto nel bg arricchisco con parti sconosciute al personaggio e al giocatore e le faccio procedere parallelamente alla trama principale (anche se non tutte si intrecciano necessariamente visto che risulterebbe tirato). Nonostante questo gli eventuali intrecci non sono così interlacciati con la trama principale cosicché un abbandono del pg non comporta un problema per la campagna. Anzi delle volte é un elemento ulteriore. 

    Un giocatore smise di giocare (oltretutto senza spiegare il perché) e il suo pg uscì di scena di conseguenza. Ma come png proseguì nelle sue ricerche e a un certo punto tornò come antagonista e fu una scena epica. Loro si fidavano e lui portò elementi utili alla loro cerca ma poi si rivelò essersi unito agli shadowar e si trovarono in una zona di magia morta con una sfera annientatrice. Serata epica a cazzotti senza magia quando distrussero anche la trama d’ombra annientando un artefatto di trama d’ombra. 

    Quindi paradossalmente la fuoriuscita del giocatore non solo non ha rovinato la campagna ma anzi l’ha migliorata (a un certo punto). 

    Un altro invece cambiò personaggio e il suo pg fu rapito dal padre. Il gruppo decise di andare a salvarlo e imbastii un nuovo pezzo di campagna che si sviluppò in tempi diversi e si concluse con l’assalto al castello del padre stregone. Non andò altrettanto bene a un altro pg cui i nemici legarono l’anima. Lasciato al suo destino fu utilizzato per creare un avatar di gruumsh, ma quando i legami planari si chiusero (trama principale) impazzì e andò a cercare i suoi ex amici che lo avevano abbandonato per vendicarsi. Lì si concluse anche un altro co-bg dell’elfa che teneva da 4 anni (di gioco) una bastone datogli da corellon senza apparenti poteri. In realtá creava una backdoor con arborea e permise di manifestare un avatar di corellon quando tutto sembrava perduto (e 5 su 6 pg erano morti). Quando tirai fuori la scheda dell’avatar di corellon e dissi “ti trasformi nell’avatar. Giocatelo insieme” entusiasmo e boato generale. 

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    Non ho visto She-Ra e le Principesse Guerriere, merita? (se è figo la metà di quanto è figo Avatar direi di sì)

    Sul discorso del rappresentare le diversità non mi pronuncio, perchè è un terreno molto difficile da affrontare (soprattutto via forum) e mi sembra che si stia già partendo con il piede sbagliato.

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    5 hours ago, Mezzanotte said:

    Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata.

    [...]

    Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare.
    A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla.

    E non mi dite che è una cosa normale.

    Onestamente cosa sia normale, per te o chiunque altro, non è particolarmente interessante in questa discussione. Sono tutte serie ambientate in mondi diversi dal nostro, e cosa sia normale lì non è quello che è normale qui. Evidentemente in quel mondo è normale. Il fatto stesso che la tua sospensione di incredulità ceda notando che in quel mondo le persone intorno a loro non commentino sul fatto che vi sia una famiglia omosessuale e non la discrimino, mentre non ha problemi sul fatto che vi siano gli elfi, fa capire che la serie svolga un ruolo importante.

    --

    Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro.

    Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.

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    5 ore fa, bobon123 ha scritto:

    [...]

    Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro.

    Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.

    Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.

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    11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background.

    infatti non dico che sia impossibile, ma difficile,  e quanto sia  "difficile" varia poi da persona a persona.

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    26 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

     

    Detto questo tornerei un attimo all'argomento centrale dell'articolo che era più legato a come mostrare la diversità (a prescindere da quali limiti uno ci voglia (?) porre) nelle partite e sessioni di gioco.

    Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

    Cita

    La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

    Zambrano fa di tutta l'erba un fascio, come se tutti giocassero le campagne high fantasy di D&D. Nelle ambientazioni commerciali di D&D ormai ci sono più esseri strani di che in Star Wars e quindi è anche normale interpretare la diversità in maniera naturale,  ma non tutti giocano in quelle campagne, c'è chi gioca dark fantasy dove omofobia, razzismo e sessismo sono all'ordine del giorno. Un esempio di ambientazione così è Ravenloft, piena di paura e superstizione, o nel caso della letteratura fantasy c'è Game of Thrones, dove è impossibile che la diversità di Tyrion non influenzi pesantemente il gioco. E non tutti giocano a D&D o fantasy, c'è chi, come diceva @bobon123, gioca nella Louisiana dell'800 e vorrei proprio vedere come il colore della pelle, il sesso e le preferenze sessuali non influenzino pesantemente un personaggio piuttosto che un altro (se si vuole giocare realisticamente, se invece si vuole giocare in un mondo versione Disneny è un'altra cosa).

    Edited by Grimorio

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    3 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.

    Premesso che non ho letto l' originale, ma fidandomi ciecamente della traduzione mi sembra che il suggerimento sia per una risposta narrativa leggera, commentando nell'articolo positivamente esempi di narrazione della diversità in cui nessuno commenta sull' uso di pronomi neutri, ma semplicemente lo assecondano, o l'esempio simile sulla famiglia omosessuale. Può essere una scelta, e posso assolutamente concordare che sia la "scelta zero" da cui partire, ma non direi assolutamente che sia preferibile ad altre. In alcune campagne la diversità può essere il fattore trainante della storia, e non può ricevere quindi una risposta narrativa leggera.

    Senza tornare alla Luisiana, se stiamo giocando una avventura basata sugli X-men di Claremont, magari una campagna centrata su Genosha, non voglio che la reazione della gente nello scoprire che i personaggi siano mutanti sia leggera o matter-of-fact, ma voglio che vengano attaccati e discriminati per questo. Non sempre il modo migliore per spingere alla tolleranza è dimenticarsi delle discriminazioni esistenti o del concetto stesso di discriminazione.

    20 minutes ago, Grimorio said:

    Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

    Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano.

     

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    10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

     

    Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano

    Ah vero, è che quando vedo Bells of Lost Souls dò per scontato che sia Zambrano XD

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

    più che altro il titolo del punto 2 dice una cosa e il testo un'altra.

    Il titolo dice  "non sbandierare", il testo come comportarsi con.

    Il non sbandierare lo intendo che il tuo pg non si deve comportare come vittima che tutti ce l'hanno con lui perché diverso (in teso nel senso più ampio possibile) o come se fosse al gay pride (restando in linea con l'ambientazione)

    Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione)

    come ho già detto anche nell'articolo sui bonus alle caratteristiche derivanti da essere orco piuttosto che elfo.

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    36 minuti fa, Albedo ha scritto:

    [...]

    Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione)

    [...]

    Anche io avevo interpretato così l'articolo: il razzismo l'omofobia la xenofobia ed altro possono tranquillamente essere presenti nell'ambientazione, l'importante è che quando entrano in gioco lo facciano in modo rispettoso della tematica affontata. Cioè il problema è se ogni personaggio, giocante e non, si appiattisce sulla sua diversità diventando solo un emblema stereotipato.

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    Personalmente penso che un'ambientazione che includa con naturalezza le diversità, cioè una dove non entrino in gioco argomenti come la discriminazione, sia la migliore "base di partenza". Poi, se un gruppo è interessato a giocare questi temi, può scegliere se e quanto discostarsi da questa base. Sottolineo però che dovrebbe essere una scelta cosciente, troverei problematico iniziare a caso una campagna e trovarmi a giocare un internato nei lager nazisti.

    Per chiarire, io non avrei problemi a giocare temi di discriminazione. Però grazie al caspio, sono fortunato e non sono mai stato discriminato in vita mia per motivi di razza o genere. Probabilmente anch'io (come penso tutti) ho certi temi traumatici che preferirei non affrontare in un gioco di ruolo. Nulla però impedisce a un gruppo, se lo sceglie assieme, di affrontarli.

    EDIT: modifico per dire che "chissenefrega" del realismo storico. Potrei voler giocare in un wild west in cui non ci sia né razzismo né sessismo, solo perché mi piace l'ambientazione. La priorità dev'essere il benessere dei partecipanti, non il realismo storico. E questo non significa necessariamente giocare a disneyland.

    Edited by Hicks
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    1 minuto fa, Hicks ha scritto:

    Chiedo scusa, avrei potuto esprimermi meglio. Non intendevo dire che "chissenefrega delle opinioni degli altri", ma che secondo me è meglio anteporre il benessere dei giocatori al realismo (che non vedo come necessario). Se ti va spiegami se e perché non sei d'accordo

    In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no?
    E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo.

    Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole

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    Si fanno tanti giri di parole per dire una cosa semplice:

    - Vuoi il realismo (compresi elementi spiacevoli come razzismo, violenza, odio, malattie terminali, cene di leva)? Se va bene a tutti i partecipanti, va bene a tutti i partecipanti e questo basta.

    - Vuoi giocare un mondo "edulcorato" in cui alcuni elementi spiacevoli non sono presenti? Se va bene a tutti i partecipanti, va bene a tutti i partecipanti e questo basta.

    - Vuoi creare un gioco/ambientazione dove c'è inclusione di genere/etnia/etc.? L'articolo fornisce la propria visione dei fatti e consiglia alcune opere da cui trarre spunto.

     

    Ecco, la discussione dovrebbe vertere sull'ultimo punto. Il resto è materia troppo delicata per essere discussa su un forum, specialmente considerato il livello di maturità dell'utente medio.

    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no?
    E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo.

    Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole

    Discorso sterile, scusa se sono brutale.

    Vuoi giocare ad un vero mondo realistico, alla vera WWII? Non puoi. Punto. Stai usando un medium, al quale applichi topos narrativi, falsi storici e via dicendo. 

    Puoi avvicinarti molto al realismo, ma già il fatto di giocare un personaggio fittizio invalida la cosa. Vuoi giocare durante l'Olocausto? Col gruppo giusto si può fare. Vuoi giocare ad una WWII senza Olocausto? Col gruppo giusto si può fare.

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