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Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra arriva a Marzo in italiano
Dopo essere stata costretta a fermarsi per qualche mese a causa della diatriba legale scoppiata tra la WotC e la Gale Force 9, per fortuna conclusasi di recente in maniera positiva, la Asmodee Italia è finalmente libera di ripartire con le uscite italiane di D&D 5e. L'azienda, dunque, ha da poco aggiornato la pagina delle ultime uscite sul suo sito ufficiale, rivelando che Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra (versione italiana di Eberron: Rising from the Last War) uscirà verso Marzo. Ovviamente, come è ben specificato sul sito ufficiale della Asmodee, questa data è da considerare come indicativa e può cambiare in caso di qualche imprevisto. Vi informeremo non appena la Asmodee rivelerà una data più precisa per l'uscita del manuale. Nel frattempo, se desiderate conoscere maggiori informazioni sul manuale di Eberron, qui e qui potete trovare maggiori dettagli sul suo contenuto, mentre in questo articolo trovate la recensione che abbiamo pubblicato della versione inglese. Qui di seguito, infine, trovate la descrizione ufficiale del prodotto fornita dalla Asmodee Italia. Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente. Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra? Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo? Pagina ufficiale di Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/prossime_uscite.php3 punti
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Una bella avventura!
3 puntiChiarisco per evitare confusione che con Base intendevo la PG non la DMG In generale manterrei le cose standard (es di Tasha prendere le classi standard non le customizzazioni delle pagine prima dell'arteficer3 punti
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Ottimizzazione* e GDR**
3 puntiQuesto è il punto dove non ti seguo più. Tu dici che questi sbilanciamenti creino problemi maggiori in giochi in cui il cuore sia l'interpretazione, ma abbiamo visto come il problema sarebbe molto più ampio in giochi in cui l'interpretazione non esiste proprio. Wow o LoL sono molto più bilanciati di qualsiasi GdR, proprio perché ogni sbilanciamento meccanico sarebbe un problema per il loro Core business. Di contro in Ars Magica i personaggi sono completamente sbilanciati, ma questo non crea nessun problema, perché appunto lo scopo è narrare una storia e non c'è niente di male a essere meno potente in una storia: il protagonista del Signore degli Anelli non è decisamente il più forte combattente. Gli sbilanciamenti di AD&D e 3E non sono la stessa cosa nella nostra discussione. Gli sbilanciamenti di AD&D creano un vero trade off tra GdR e Ottimizzazione: se ti comporti in modo banale e fai il paladino buono o il barbaro scemo, hai un bonus numerico quantificabile. Gli sbilanciamenti causati dalla system mastery estrema di 3E creano invece un problema di ottimizzazione che rovina il divertimento a chi è interessato all'aspetto ludico, non crea un trade off con l'interpretazione. Puoi interpretare Pun Pun con le motivazioni che più ti piacciono, può essere un gran personaggio con una storia profonda e interessante di rivincita dei coboldi e risveglio delle loro origini draconiche, una storia migliore di quella di mille paladini LG uguali. Il problema di Pun Pun è che non permetta di giocare divertendosi a chi è interessato all'aspetto strategico del gioco, non che non sia interessante da interpretare. L'unico che sta rovinando il GdR in molte delle situazioni descritte è il master che si lamenta di chi "fa il furbo", di chi sceglie una combinazione meccanica più forte ma ignorando il background delle classi. Sta tentando di reintrodurre i trade off tra GdR e Ottimizzazione che c'erano in AD&D con la scusa che esista un trade off tra GdR e Ottimizzazione. Questo potrebbe essere parte del problema che viene percepito, che è diverso dal problema reale. Se scrivessi un'opera lirica sulla AS Roma il pubblico che verrebbe sarà sicuramente meno interessato all'opera lirica come arte rispetto alla media del pubblico delle opere. Ma non perché vi sia un trade off tra scrivere libretti per l'opera e parlare della Magica - l'opera lirica nasce come prodotto popolare - o perché sia meno probabile che chi si interessa di opera si interessi anche di calcio (forse sì, ma non è rilevante): semplicemente perché il pubblico sarà più vasto, e l'intersezione di due insiemi è più piccola della loro unione. Può essere che la 3E abbia portato a giocare di ruolo persone poco interessate all'interpretazione, non lo so, non mi stupirebbe: ha portato a giocare di ruolo tantissima gente. Ma questo non ci dice che ci sia un trade off tra le due cose.3 punti
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Ottimizzazione* e GDR**
3 punti@Ermenegildo2, hai detto una cosa molto sensata. Come ho detto nel primissimo commento, non c'è niente di male nel ricercare l'ottimizzazione e neppure nel trarre da essa una parte preponderante della propria gratificazione. GdR in cui questa componente di (potenziale) ottimizzazione è molto esaltata hanno semplicemente la tendenza ad attrarre, e far giocare, anche persone con questo tipo di gusti; ma non impediscono di giocare a chi ha gusti diversi. Aggiungo che spesso le persone si inventano una storia contorta per giustificare le loro scelte di ottimizzazione anche perché si sentono "in dovere" di farlo. Per evitarlo basterebbe rassicurarli che si può ridurre la backstory al minimo e che non sono tenuti a giustificare ogni scelta per paura che il DM usi la backstory come pretesto per bocciargliela. Se una "combo" è troppo forte il DM dovrebbe dire, semplicemente, "è troppo forte"; appellarsi a questioni narrative non fa altro che propagare la confusione tra i due piani. Per il resto, se si lascia perdere la backstory e si inizia a giocare, non è affatto detto che l'ottimizzatore giochi peggio o interpreti peggio (sempre che sia possibile definire un "meglio" e un "peggio" in questo ambito, cosa di cui dubito).3 punti
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La Desolazione del Nord - TdS
2 punti
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Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra arriva a Marzo in italiano
Dante's guide to hell lo aspetto come l'aria dopo l'apnea pensare che tra un mese inizia il KS e chissà quando avrò il manuale nelle mie perfide manine di master mi viene male2 punti
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Un Ratto nel Bosco Antico
2 punti
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Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra arriva a Marzo in italiano
Penso che ormai gli studios americani abbiano perso completamente contatto con i miti che hanno dato vita alla letteratura fantasy e con i suoi tropi. Contatto che invece gli studios europei hanno ben saldo in quanto fa parte delle nostre radici.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard Già l'infiltrazione qui si prospettava difficile essendo in pieno territorio nemico, ma con questo genere di...creature in giro la cosa si fa ancora più ostica e non valuto adeguato rischiare la nostra vita tornando indietro solo per poter poi interrogare costui. Anche con il supporto del professor Ironhand. E no Rael, dividerci mi pare veramente folle in questa situazione sempre per i motivi di cui sopra. E questo senza mettere da conto i mille possibili rischi legati al dover poi portare via e gestire il prigioniero, il rischio che sia magicamente rintracciabile e mille altre questioni. La mia scelta rimane quella, ma capirò se non ve la sentirete di ucciderlo a sangue freddo.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ora ho capito, grazie.. mi ero perso in un bicchier d'acqua2 punti
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Possibilità nuova classe... il mutaforma
Un druido quindi 😝 Esiste il circolo della luna che ti permette di trasformarti in animali piu forti e di curarti spendendo slot incantesimo in forma animale (2 livelli da druido e fai letteralmente Beorn). Il druido può rimanere in forma animale per un numero di ore pari alla metà del suo livello e ne ha 2 per riposo breve, quindi non ti mancano le trasformazioni.2 punti
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Ottimizzazione* e GDR**
2 puntiPer come vedo le cose, se uno vuol farsi una build di qualsivoglia livello (ottimizzata o meno) con un bg sintetico in stile "il mio pg soffre di un'amnesia alla Jason Bourne, Wolverine/Logan o altri, del suo passato rammenta solo x e attualmente vive a x nel regno di x e si guadagna da vivere facendo x " , condito da una manciata di note e hint al volo e interpretarsela di conseguenza (accettando anche che un bg così da un'autostrada di carta bianca al master su parenti, mentori, vecchi nemici, conoscenti, location, sorprese ecc) magari vuol davvero giocarsi un pg che soffre di amnesia. Se la build è gestibile e non crea problem a tutti, non gli sto certo a dire che vuol fare il furbo per questa o quell'altra ragione, né lo invito a riscrivere tutto daccapo e tornare quando avrà un bg "serio". È un bg anche quello e offre altrettante possibilità giocose dei classici bg romanzati alla "ho x fratelli x sorelle, ero povero/mediamente ricco/ricco sfondato ma mi hanno diseredato, ho studiato da/mi ha addestrato tizio/ero l'apprendista di" seguito da wall of text di gioie e dolori.2 punti
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Una bella avventura!
2 puntiLivello 1 Manuali: Base, Sword Coast, Xantra, Tasha Personaggi non Evil Per le caratteristiche poi vi dico Per l'avventura sto scegliendo fra due: Out of the Abyss Ghosts of Saltmarsh2 punti
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Ottimizzazione* e GDR**
2 punti@nolavocals, ho difficoltà a capire la domanda. (A parte che dissento sul fatto che il d20 system sia l'unico gioco a soffrire del problema.) Se ci sono degli accordi espliciti al tavolo per fare in un certo modo (es. non usare miniature), e un giocatore, per le sue passate esperienze, è convinto di non poter giocare senza miniature, quel giocatore lo farà presente e se non si trova il compromesso andrà a giocare altrove. Se il giocatore accetta l'accordo esplicito ma poi non si adegua e cerca di forzarlo in qualche modo a runtime, sta "facendo il furbo" secondo la definizione di @Muso. A prescindere da questo, la mentalità di ogni giocatore (come gli piace giocare, come crede che sia meglio giocare, quali aspetti del gioco gli danno più gratificazione) è una combinazione, naturalmente, delle sue inclinazioni individuali e di quello che ha appreso nel tempo. Mi sembra però che ci si stia allontanando dal tema originario, che era il rapporto tra ottimizzazione e altri aspetti del GdR. La conclusione, per me, è che sono aspetti indipendenti. Magari un giocatore è convinto che per giocare siano necessarie le miniature e la griglia (e sbaglia - non era vero nemmeno in 3.5). Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Magari un giocatore preferisce le miniature e ama il combattimento tattico sulla griglia. Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Ottimizzazione / densità di regole / d20 system / system mastery / griglia / combattimento tattico non sono cose in contrasto con il role. Sono indipendenti.2 punti
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Ottimizzazione* e GDR**
2 puntiMi sembra che uno dei punti di fondo di questo intero topic sia la trasformazione di un giudizio estetico "non mi piace la storia che c'è dietro a quel pg perchè secondo me è solo la conseguenza di un desiderio di ottimizzazione oppure quella classe/razza/talento andrebbero ruolati in un altro modo" in un giudizio morale "tizio sta cercado di rompere il gioco/barare/fare il furbo per divertirsi solo lui e rovinare il gioco a tutti gli altri". C'è un'identificazione tra ciò che mi piace (in senso generale ) e ciò che è bene per il gioco (ed il viceversa) che non è affatto scontata. Penso che questo spostamento dei valori aumenti il conflitto tra le parti al tavolo e non porti ad un miglioramento del gioco per nessuno.2 punti
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Van Richten's Guide To Ravenloft è il manuale di D&D in arrivo a Maggio
Al diavolo Van Richten, questo supplemento è molto meglio!2 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Farsight
Lo spazio infinito parla italiano grazie a Farsight, esplorate le stelle e i pianeti con le regole di D&D 5a Edizione in versione evoluta. Farsight è un progetto tutto italiano, nato dalle menti della Lightfish Games durante anni di design e playtest, un'ambientazione fantascientifica di genere space opera il cui fulcro è l'esplorazione dello spazio. Eccone la sinossi come narrata dagli stessi autori. Questa nuova ambientazione farà uso delle regole della 5a Edizione di Dungeons & Dragons, ma reinventandole per adattarsi ad un ambiente spaziale. Questo nuovo sistema, chiamato 5E EVOLVED, arriva laddove nessun uomo è mai giunto prima, cambiando addirittura le regole della maggior parte dei tiri con l'uso di 2D12 invece del classico D20. Questo nuovo sistema presenterà molte più varianti per i risultati al posto dei soli successi o fallimenti. Anche la creazione del personaggio viene rinnovata, con un sistema di sviluppo dei personaggi estremamente flessibile, e con background, classi e talenti assolutamente inediti. Ma è con le specie aliene presentate nel setting che la cosa si fa davvero interessante. I giocatori avranno a disposizione, oltre ai classici Umani, anche varie razze spaziali come i calmi e longevi Iradian, i signori della bionica Navarian, gli anfibi Ja'raki e gli ermafroditi Draalani. Come nella migliore tradizione space-opera, durante le loro esplorazioni interstellari i personaggi avranno a che fare con imperi e contrabbandieri. Ogni fazione potrà diventare un potente alleato con cui i personaggi potranno costruire relazioni e commerciare durante il tempo libero... o anche un temibile nemico da cui guardarsi le spalle. Per fortuna avranno a disposizione nuovi equipaggiamenti tecnologici, come armi e armature spaziali da usare con regole di combattimento rinnovate che risulteranno ancora più tattiche rispetto a quelle classiche. Oltre, naturalmente, ad un vasto assortimento di mezzi, dal più piccolo veicolo planetario alla più grande astronave interstellare, tutte interamente personalizzabili con armature per lo scafo, armi e congegni tecnologici da installare all'interno della nave. Per chi volesse provare il nuovo sistema in anteprima la Lightfish Games ha messo a disposizione anche un quickstarter di Farsight in Italiano, scaricabile qui. Pledge Ci sono numerosi pledge disponibili per questo progetto, con tanti gadget interessanti. Nonostante i prezzi siano espressi in sterline e la pagina Kickstarter sia in lingua inglese, sarà possibile acquistare il manuale d'ambientazione e tutti gli altri prodotti anche in lingua italiana. Le spese di spedizione per l'Italia sono molto convenienti, solo 5€ con spedizione tracciata. The Rookie (16£): FARSIGHT RPG Corebook (PDF) e Schermo del GM (PDF). The Intrepid (35£): FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo), Schermo del GM (PDF) e The Art of Farsight RPG (PDF). The Hero (69£): FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo), Schermo del GM (Cartaceo), The Art of Farsight RPG (PDF), mazzo di carte EDGE (Cartaceo) e un Set di 3D12. The Legend (129£): FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo) con esclusivo box, Schermo del GM (Cartaceo), The Art of Farsight RPG (PDF), mazzo di carte EDGE (Cartaceo), 2 Set di 3D12, sacchetto per i dadi, un set di miniature piatte, 2 stampe e 5 segnalibri. Crewmates (189£): 4 copie di FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo), Schermo del GM (Cartaceo), The Art of Farsight RPG (PDF), mazzo di carte EDGE (Cartaceo) e 4 Set di 3D12. Per partecipare al progetto si avrà tempo fino al 15 Marzo. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/lightfishgames/farsight-5e-evolved-explorative-sci-fi-rpg?fbclid=IwAR3VO5XNmvFsM6NmEPlejpnyK46ceKFTlKku_eB37fet-0HhLcuZsdHXLKg Visualizza articolo completo1 punto
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TdS - La grande caccia
1 puntoSe ti serve qualcosa te lo porta Tumaru. Ha 18 in forza ed essendo Goliath viene considerata come taglia grande per il trasporto degli oggetti, perciò se al piccoletto serve portare qualcosa lei lo farebbe 😉 ovviamente possiamo tranquillamente giocarcela in game 😛1 punto
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Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità
Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020 A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco. Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no. Instagram: @paths.peculiar Cos'è un Dungeon? Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche). In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio: il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo? Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo. A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha. Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra. Il Capriccio in Architettura C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi. E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito. Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio. Un Dungeon che ha senso? Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco. Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi. Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi. Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo. Progettare il proprio Dungeon Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo: non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/1 punto
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Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità
Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso. Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020 A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco. Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no. Instagram: @paths.peculiar Cos'è un Dungeon? Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche). In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio: il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo? Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo. A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha. Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra. Il Capriccio in Architettura C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi. E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito. Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio. Un Dungeon che ha senso? Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco. Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi. Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi. Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo. Progettare il proprio Dungeon Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo: non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/ Visualizza articolo completo1 punto
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La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoGuarda, in genere è sempre meglio aspettare che tutti i pg "in scena" rispondano, quindi se ho ben capito dovremmo essere io, Elysse ed un altro pg (di cui adesso non mi ricordo il nome), che siamo fuori con i corvi1 punto
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La Desolazione del Nord - TdS
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Con il Campione e i suoi compagni, per quanto non siano particolarmente loquaci, tornate fino alla Città di Cristallo. Venite pagati come convenuto dal Campione, che vi saluta bonariamente Se in futuro avrò bisogno di voi per altri lavori vi contatterò tramite la regina dei doppi sensi dice indicando Carmilla. E buona fortuna con quello che dovete fare. Vi dirigete poi alla gilda dei navigatori, dove negoziate un accordo per essere portati al passaggio che conduce al Semipiano. Vi verranno affidati tre navigatori genasi dell'acqua che vi scorteranno. Il viaggio prenderà tre giorni a bordo di un carro simile a quello usato dal Campione, trainato da grossi cavallucci marini. La partenza è fissata per l'indomani e una volta giunti sul posto i navigatori vi aspetteranno in zona per una settimana per riportarvi indietro, passato quel termine sarete considerati dispersi.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Farsight
PRO: Dopo aver letto il quickstarter, posso dire che che le modifiche alle regole sono MOOOLTO interessanti! Ambientazione "space-opera" per D&D5? Dove firmo col sangue? CONTRO: Perchè? Perchè chiamano le caratteristiche "abilità" e le abilità "qualifiche"? 😭 Ho dovuto guardare le schede alla fine del quickstarter per capire qual'è il bonus fornito dall'avere una qualifica.1 punto
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Ottimizzazione* e GDR**
1 puntoNon ho avuto la stessa esperienza*, ma sicuramente mi è successo. Una spiegazione che ho provato a dare per la correlazione - che non vuol dire causalità - che si osserva è quella dell'opera lirica sulla Roma. Provo a riesprimere lo stesso concetto prendendo in prestito la notazione di @Lord Danarc, a cui basta aggiungere un'assunzione: se sei un giocatore OO, non interessato né a interpretare né a ottimizzare, probabilmente non vieni proprio a giocare di ruolo ma vai a fare altro che ti interessa di più. Basta questa assunzione per spiagare quello che osservi. Infatti se stai giocando e osservi che il giocatore non è interessato a ottimizzare (giocatore O?), probabilmente è interessato a interpretare (OX), perché OO non sarebbe al tavolo. Se invece è interessato a ottimizzare (giocatore X?), trovi tutte le possibilità, quindi anche chi non è interessato a interpretare. Questo è un esempio esplicito (costruttivo) in cui osservi una correlazione tra due comportamenti anche se non vi è nessuna causalità, i due comportamenti sono completamente indipendenti ma sono legati da "bias di selezione": non osservi tutti i possibili eventi con uguale probabilità, e in particolare non osservi i giocatori non interessati né a interpretare né a ottimizzare perché non giocano. *probabilmente il mio problema principale per quanto riguarda chi non rispettava la sessione zero è stato storicamente chi in qualsiasi ambientazione voleva fare più o meno lo stesso personaggio, e quando ero più giovane chi voleva fare sempre qualcosa di giapponesizzante in campagne con ambientazioni lontane dall'oriente.1 punto
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Ottimizzazione* e GDR**
1 puntoSe la vogliamo mettere dal punto di vista matematico nel trade off del GDR avremo un'iperbole equilatera in cui nell'asse delle ascisse ci sarà l'interpretazione e in quello delle ordinate l'ottimizzazione. Ovviamente non si sfugge alla correlazione esistente in quel caso. nel caso sostenuto da @bobon123invece è meramente una situazione che funziona come l'ereditarietà del gruppo sanguigno. Credo sia il quadrato di punnett. Concordo ovviamente con quanto sostenuto nel momento in cui si dice: perchè se qualcuno gioca indipendentemente dal gruppo per il proprio divertimento fa male al gruppo e al gioco. È anche comprensibile che una buona parte appartengano al gruppo XO (ottimizzatori non interpretatori), ma in realtà esistono anche molti appartenenti al gruppo XX e OX (ottimizzatori e non ottimizzatori che sono interpretatori) che possono rovinare il gioco nello stesso modo in cui lo rovinano gli ottimizzatori. Sono i giocatori alpha. Quelli che anche se il gruppo intende percorrere una via si impongono a livello interpretativo e non (o non solo) numerico/meccanico. Sarebbe comunque interessante capire come avviene questo, verrebbe fuori un bello studio sociologico.1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoAlmar Elfo bladesinger La distruzione causata dagli attacchi poco mi tange, non conoscevo quelle persone e per quanto mi dispiaccia per loro non sento un vero e proprio dolore. Percepisco però la disperazione e la stanchezza di Kalana e tanto basta per farmi rattristare. Resto silente al suo discorso, annuendo di tanto in tanto e osservando lo sguardo dei presenti. L'ultima frase però apre in me un barlume di speranza che pensavo non avrei mai provato. Faccio un breve inchino davanti all'elfa, senza però avere il coraggio di esprimere alcun pensiero Questo è l'inizio di una nuova era per gli elfi...1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Banalmente, il marchio rosso continua a parlarti di QUESTO passaggio, che voi avete già percorso. e Tiabrar sta parlando di questo muro di cui gli ho fatto fare un tiro di intuizione dato che, potenzialmente, potrebbe esserci un passaggio. Ti quadra? 🙂 @Fezza aggiorna la pagina che il forum non mi fa più caricare immagini e ho modificato il post😅1 punto
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Possibilità nuova classe... il mutaforma
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Bentornato!! Era stato proposto di proseguire verso le porte di pietra.1 punto
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Un Ratto nel Bosco Antico
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoLily La tentazione di lanciarmi verso i giardini è forte .... ma seguo gli altri, entro e rivolta distrattamente verso Leosin, in elfico sotto voce L'unica morta e risorta drago qua sono io .... Poi annuisco alla richiesta di Nicodemo. Piacere, io sono Indilluin, ma gli umani mi chiamano Lily o Lilly di solito, e anche gli elfi ormai! Gli allungo la manina. Lily però è bionda ed ha gli occhi chiari, le orecchie più lunghe.1 punto
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Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità
Si infatti, basta anche solo guardarsi attorno. Per essmpio dove vivo c'è una rampa di scale che termina letteralmente contro una parete. Di sicuro un tempo doveva esserci una porta, ma oggi è rimasta soltanto la scala priva di uno scopo.1 punto
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Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità
Rispondo a te ma parlo in generale, ci sono edifici reali ben più strani di qualsiasi dungeon di GDR, realizzati in modo da non essere logici ma per avere altri scopi. Uno di essi, che come esempio sarebbe stato perfetto in questo articolo, è la Winchester House.1 punto
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Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità
Un punto di vista interessante e inusuale. L'ho trovato liberatorio, mi preoccupo sempre troppo della verosimiliglianza dei miei dungeon, che in questo modo si appiattiscono.1 punto
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Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità
Vorrei il pulsante "90 minuti di applausi"1 punto
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TdS
1 puntoSi la lumaca ci mette almeno un round per arrivare perciò avete avuto il tempo di cambiare arma.1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoProfessor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Riusciamo a riparare parte dei danni della zona e curare i superstiti, almeno per quanto possibile. Kalana è chiaramente sconvolta e neanche il supporto di Rurik e William è sufficiente per farla riprendere. Ma l'elfa ha dimostrato la sua resilienza in diverse occasioni, ormai, e, ancora una volta, rialza la testa per parlarci del futuro. La sua abilità con le parole e la sua speranza per un futuro migliore sono veramente straordinarie. Faccio solamente un cenno d'assenso in risposta al discorso, per confermare formalmente il mio appoggio alla donna: dopo tutto quello che sta facendo per Absalom, non potrei tirarmi indietro neanche se lo desiderassi con tutto me stesso. E quindi ha anche preso una decisione ufficiale sulla profezia... Sarà interessante osservarne gli sviluppi. Di certo le forze elfiche potrebbero aiutarci parecchio.1 punto
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Ottimizzazione* e GDR**
1 puntoAggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rigido ed io devo fare costruzioni di classi, sottoclassi, classi di prestigio e varianti per ottenere le capacità che voglio, allora esiste un percorso più rapido/efficiente per ottenere quest scelte (vedi le varie costruzioni per ottimizzare l'ingresso in determinate CdP nella 3E). Quello che intendo dire è che questa dicotomia ottimizzazione/roleplay mi pare sia principalmente legata a d&d, oltre che per essere il gioco più famoso, anche per la struttura stessa che utilizza. Nel senso si potrà ottimizzare anche in Gurps, Mutants & Masterminds o Savage World, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene o dire che fosse in opposizione al roleplay.1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoDaisy (umana warlock) La mia amica sembra riprendersi grazie alle parole, i gesti o la semplice vicinanza di tutti noi, desiderosi di darle sostegno e conforto. Il suo sguardo si fa determinato, quasi fiero parrebbe, quando decide di parlare agli astanti, chi accorso a seguito dell'esplosione, chi semplicemente attirato dall'evento, chi temendo per la vita di qualche caro che sapeva essere da quelle parti; e fra i tanti anche il rettore Damodar. A quel punto Kalana fa il suo discorso, coraggioso e pieno di sicurezza e persino autorevolezza, esaltato dal fatto che si sia presentata per la prima volta non solo come comandante del suo ordine ma anche come regina degli elfi delle stelle. Le sue intenzioni sono brillantemente chiare mentre le sue cure nei confronti di chi ha patito a causa di questo attentato sono davvero caritatevoli. Sono fiera di lei e nn posso fare a meno di pensare che nulla mi diatoglierà dal guardarle le spalle e dall'assistere alla sua ascesa ed al concretizzarsi delle sue intenzioni. Ma non è questo il momento di laaciarsi andare a certi pensieri e ad ammirare questa sua presa di posizione, è un bersaglio facile e potrebbe essere tutt'ora in pericolo. Sta a me proteggerla in questi frangenti e quindi cerco di individuare eventuali tiratori appostati sui tetti e a controllare la folla circostante.1 punto
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Capitolo 5 - Maggots in the Meat
1 puntoVictor "Meglio non tirare troppo la corda, in effetti", Victor valutò. "Però, potrebbe essere non del tutto inutile controllare cosa hanno intenzione di fare quei tre, adesso. Magari sono solo degli avidi stolti e non combineranno nulľaltro, ora. Oppure ci hanno tenuto nascosto qualcosa e potrebbero tradirsi per paura o superficialità. Prendiamoci un poco di tempo per controllarli ancora e capire se il mio è solo un inutile dubbio".1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoSabrina in Ashnor una mano aliena mi prende come nei miei peggiori trip e mi porta nella piscina, facendomi sprofondare nell'acqua ghiacciata. Anche se urlo non esce rumore dalla mia gola, solo il gorgogliare dell'acqua che opprimendo i miei polmoni non mi fa respirare. Il senso di oppressione è totale, reagisco con tutto il mio corpo come posso ma la mano è troppo forte. Mi costringe in maniera totalitaria ed impotente mi lascio trascinare nell'acqua annegando nella follia.1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoTyrhum - paladino umano Kalana fa un'altra dichiarazione, sembra aver recuperato la sua risolutezza. La cosa mi conforta, la sua forza di fronte alle avversità sarà una luce nei momenti bui. L'ultima cosa ancora non l'ho capita. Ho sentito discorsi su Kalana e questi elfi delle stelle stanotte, ma dovrò chiedere a qualcuno di spiegarmi meglio cosa significa. L'elfo che chiamano Almar sembra coinvolto, forse dovrei chiedere a lui. Al momento non so se applaudire, è un buon discorso, ma questa non sembra la situazione adatta ad un applauso. Decido di restare in silenzio e vedere che genere di reazione suscita.1 punto
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Il nano platonico
1 puntoComunque grazie a @Pippomaster92 che mi ha fatto scoprire GoblinPunch, sono i miei articoli preferiti!1 punto
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Bladesinger dpr build
1 puntoConcordo. per le spell invece no. SB ti servirá quasi sempre più volte al giorno. Dovrai usare molti slot di 3 a meno che non avrete un solo combattimento al giorno (cosa alquanto difficile in genere). Fireball è un’ottima overture e fa danni ad area che ti mancano. La trama (assolutamente meglio come spell) fa si che non devi perdere concentrazione e non ti fa castare SB, rendendoti in pratica un normale mago ranged. Togliere blink è un’opzione. puoi sempre sperare di trovare una pergamena e copiarla dopo. magic jar non mi piace personalmente e guards and wards lo trovò inutile anche se fosse di livello più si basso a meno che la campagna non sia incentrata su un castello. in ogni caso non farei affidamento su piani preimpostati. Usare 2 turni per prepararsi come hai descritto potrebbe implicare che il combattimento durerà un solo altro turno o due la forza del BS sta proprio nella versatilitá.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Albedo @Blues @Dmitrij @L_Oscuro @PietroD Sono tornato1 punto
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Il nano platonico
1 puntoLa parte finale mi ha ricordato il romanzo "soldato non chiedere", dove ogni pianeta era specializzato nel formare un tipo di lavoratore: burocrati, medici, giornalisti, soldati... Comunque l'articolo non considera un aspetto. Se io vivo in un mondo qualsiasi, so quali caratteristiche ha chi lo popola. Tutti noi (più o meno) sappiamo cosa caratterizza la cultura di un indiano, di un giapponese, o di un tedesco. A maggior ragione in un mondo fantasy chi lo popola sa grosso modo cosa contraddistingue ogni popolo che ci vive. Usare popoli "canonici" come elfi e nani semplifica l'immersione nel mondo fantasy. L'autore parla di uomini zanzara. Certo ma il personaggio cosa sa degli uomini zanzara e quanto ne sa? Sicuramente più del giocatore, ma essendo il giocatore che comanda, il personaggio rischia di fare cose che non farebbe mai. Mentre usando i popoli canonici il giocatore e il personaggio sanno quasi le stesse cose facilitando l'immersione, dove immersione è anche la fluidità e la coerenza di discorsi e azioni. Quindi niente uomini zanzara? No, ci possono essere, ma tu master autore devi spendere molto per descrivere questi uomini e spiegarlo bene ai tuoi giocatori affinchè si possano immergere nel tuo mondo.1 punto
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Capitolo 2 - Vacanze nel Sole
1 puntoFloki Apparire spazientito con lo scopo di tagliar corto ha sortito i suoi effetti. La conversazione giunge presto a conclusione e l'invito di Julio viene accolto subito: esco dalla stanza mentre l'intervento di Egil mi rincuora. Aspetto che anche lui esca, quindi mi metto al suo "inseguimento" insieme agli altri e, impettito, gli sto poco dietro: quando si tratta di riscuotere in genere sono il primo della fila. Ignoro quanto succede ancora all'interno della stanza fra il Gran Sacerdote e Lucius e soprattutto dietro di me.. avanzando sento un forte pizzicotto alla chiappa. Sobbalzo esclamando un forte "oh perbacco!", quindi ruoto il capo fissando Julio, mentre massaggio la zona offesa. "So che sei impaziente di andare in taverna.." replico verso di lui e allargando le braccia continuo "..aspetta qualche minuto dai!" ..fraintendo, non notando Elizabeth, invisibile, prima di proseguire. Raggiunta la stanza di Egil osservo compiaciuto il sacchetto in attesa che siano altri ad afferrarlo: gli piace riscuotere ma è consapevole di non essere un buon contabile. "Capitano Lydon?" ..ripeto il nome pronunciato dall'altro, come per cercare di fissarlo nella memoria. "Dove possiamo trovarlo?" ..forse è una domanda inutile, ma tentar non nuoce.1 punto
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Dubbi mago tier 4
1 puntoProporre a un bladesinger di non entrare in mischia è come dire a un paladino di non smitare.1 punto
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