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Dyeus

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  1. Ciao Hero, ti lancio un'idea: grandi antichi come satelliti per uno Skynet psionico. Per andare più nello specifico, un sistema di satelliti organici che avvolgono il mondo con un insieme intrecciato di campi psionici, che vogliono modificare l'ambiente a livello macroscopico. Figurati delle lune di dimensioni e forme variabili, per esempio Emrakul di Magic, grandi da poche decine di metri fino a chilometri, vagamente sferiche, sospese ad altezze variabili nell'atmosfera e sparse per il mondo. Questi antichi manipolano i fenomeni atmosferici per spostare a loro vantaggio gli attributi ma
  2. L'autore usa il termine ultragenerico "struttura" per indicare un aspetto del gioco in realtà abbastanza specifico, la dinamica tra raccontato e descritto. In particolare quali ambienti vengono giocati raccontando e quali descrivendo azione per azione, qual è il livello di dettaglio delle azioni descritte dai tiri, il rapporto tra il raccontato e il descritto e magari la possibilità di variare lo zoom delle descrizioni e la frequenza e l'intensità di queste variazioni di zoom nel flusso delle azioni di gioco. Se l'autore voleva dire tramite esempi fuorvianti, astrazioni confuse e molte p
  3. - Rendere i babbani dei deboli gish con incantesimi reskinnati e un pool per gli incantesimi ("mosse") - Abbassare il livello di potere degli incantatori sia direttamente, sia con attriti di vario genere (componenti, limiti di vario genere) Entrambe le soluzioni diminuiscono la varianza del power level, ma la prima aumenta la media, la seconda la diminuisce. Il power level poi, però, va ad impattare sul flavor, sul genere del gioco: rendere tutti gish (D&D4, Warcraft, etc.) trasborda nel genere supereroistico, mentre abbassare il power level degli incantatori forse re
  4. Ho letto sia l'articolo che hai linkato qui, sia quello che era linkato nell'articolo. Se ho ben capito stai dicendo che ruolare non è recitare prima di tutto perché non c'è un copione. Poi, l'obiettivo dell'attore è intrattenere dei terzi, e questo porta a molte più possibilità di quelle di un giocatore i cui obiettivi coincidono sempre con quelli del personaggio. È una considerazione interessante, solo non mi è ben chiaro in che modo il fatto che il carattere del personaggio venga definito strada facendo e non a priori come negli altri media narrativi - cosa che condivido - e il fatto
  5. La questione della soggettività penso che sia incompleta, nel senso che nei gusti c'è sempre secondo me una parte oggettiva e una parte soggettiva. Alcune ruolate sono oggettivamente meglio di altre. Ruolare bene non è semplice, nel senso che per esempio non è semplice farsi uscire dalla bocca frasi brillanti o ad effetto rispetto a non pensarci e parlare come parli nella vita quotidiana. Sulle meccaniche non mi esprimo, ma so che la maggior parte dei giochi adesso inserisce regole che incentivano il ruolo. Sulla parte delle performance non so cosa intendi, io intendevo che non vedo quale sia
  6. Perché la sensazione di essere powar è più bella di quella di aver ruolato bene. Penso che sia sostanzialmente questo il motivo. Se proprio volessimo aggiungere altri fattori, giusto per parlarne, diciamo che la matematica dell'ottimizzazione è facile per chiunque, mentre prima di ruolare bene in un gdr devi superare molte frizioni. Innanzitutto ruolare è difficile: piuttosto che esercitarmi facendo brutte figure nel contesto sociale del mio gruppo di gioco, non improvviso e mi butto sulle meccaniche. Poi l'interesse e l'abilità di ruolo non è livellata tra i giocatori, quindi anche per u
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