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Dyeus

Ordine del Drago
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  1. Nel senso, con quegli standard se ti fai scoprire a buttare blocchi non rielaborati di Sparta a casaccio sei un povero a te.
  2. Finalmente, giovane Skywalker.! 😻 (Però ci devi lavorare). Questa è una cosa che sai TU, perché hai spulciato di più o perché hai una laurea in storia, non di certo il worldbuilder medio. Ti assicuro che maggior parte della gente, nerd che leggono di storia compresi, crede che quella è una prerogativa di Sparta, magari sospetta che sia successo in altre culture ma ritiene che Sparta ci ponesse più attenzione. Compreso questo GP, dato che assieme a quella cosa ci ha messo altri 85 riferimenti, a Sparta. Figurati se l'ispirazione gli è venuta da quella scena del monte di ossa di neonati di 300. Siamo seri. Sul GdR, sì, infatti quando io parlo, parlo con in testa Watchmen ed Evangelion. Con gli standard autorali questa roba è da discarica. Se li metti come ambientazione per un Gdr, ci mancherebbe, pure piacevole da leggere.
  3. Non ho capito che intendi: se vuoi dire che l'attribuzione di quei riferimenti solamente a quelle nazioni o quei contesti storici sono luoghi comuni, non significa che l'autore non abbia pensato proprio a quelle nazioni o contesti storici. Al massimo, a meno che non abbia un PhD in storia delle tribù della Papunesia, ne aumenta la probabilità. Tu veramente stai sostenendo che (per rispondere anche a @Pippomaster92 sull'assenza di note a margine + pm) la selezione eugenetica dei neonati lui l'ha presa da X, e ti dico X perché sto avendo difficoltà a trovare "selective infanticide" di neonati deformi in altre società altre che non siano Sparta, però poi ha cambiato riferimento e ha preso quella cosa che solo i padri con un figlio per tramandare il nome possono andare in battaglia dalla cultura Y (buona fortuna a trovarmi un'altra roba del genere) che non sia Sparta, e la frugalità della dieta dalla cultura Z? Perché tu non solo mi devi trovare X, Y, e Z, tu mi devi dire perché 3 anziché 1 e devono essere tutti dei primissimi riferimenti a cui ti ispireresti se volessi worldbuildare una cultura militaresca, tipo i nazisti che lui ha citato all'inizio. Se poi su queste culture della Polinesia precolombiana o del Turkmenistan nel periodo assiale ci hanno fatto un film di impatto come 300, quando letteralmente qualsiasi nerd si è andato a vedere qualcosa su Sparta dopo il film e per un bel po' di tempo ancora, tanto meglio. Qui volevo parlare di Martin e di come interpreti Sparta in chiave topos cari alla cultura "nazista", compresa una facile previsione, praticamene uno spoiler, sul Doom of Valyria, ma lasciamo stare. Quando i riferimenti sono telefonati e trasferiti di peso, l'autore non lo rispetti, perché lo "bluffcatchi" a volerti impressionare con cose che già sai. Solo questo che volevo dire. Se io leggo "i neonati deformi vengono uccisi", @bobon123, mi immagino l'autore che dopo aver visto 300 si rilegge la pagina di Wikipedia e la vuole usare per darmi sense of wonder. Proprio no. Spezza l'immersione. A meno di precisi intenti, tipo quello satirico (ma lì appunto il gioco serve la presenza dell'autore che sfotte qualcosa per creare una sensazione di complicità tra te e l'autore). Se invece il riferimento è amalgamato, fuso, evoluto o intrecciato con altro, questo troncamento dell'immersione non avviene. Per esempio la cosa inventata da lui delle statue in erezione, ci stava molto più del resto. Ma però se poi tu dici che sono solo spunti, va. Buene. Ah su Briciole di Creatività Visto che sei un fisico teorico, tieniti caldi Lee Smolin, Ilya Progogine ed Erik Verlinde che prima o poi ti sfido in un modellino naïve e triviale di "Hard" worldbuilding (quel box del DMM 3.5 su leggi fisiche diverse) contro il contingente di cui parlavi
  4. Mica stavo dicendo che io penso quella cosa, ma che lui ha costruito quel concept pensando quella cosa delle statue greche (che poi, greche o romane cambia nulal). Che poi la pensavo pure io, la cosa non cambia. In effetti, mi ricordo 'sta cosa che gli Etruschi erano più abituati alle immagini pornografiche dei maggiordomi di Arcore. Anoway, grazie. Su quel "descrivono qualcosa di facilmente riconoscibile al lettore" contra "talmente aliene da essere incomprensibili" è 'nu discorso lungo, facciamo così che ne riparliamo. Ditto per: "io giocatore dovrei riconoscere facilmente che tipo di posto è", ne riparliamo. Ma poi Filì, tu lo sai benissimo che io mica faccio worldbuilding per giocarci, ci mancherebbe. 'Sta roba è molto sopra la media in ottica gioco.
  5. Praticamente una lista delle immagini più famose della letteratura divulgativa storica degli ultimi dieci anni: - "i bambini vengono strangolati" Sparta - "guerre nude e pitturate" e i duelli "nudi e pitturati": famosa divulgazione (è ovunque su Quora) sui bretoni nudi e pitturati che spaventavano i romani - "statue bianchissime ma dipinte" recente divulgazione sul fatto che le statue greche erano in realtà colorate - statue "in eredizione", come prima, sua linea sulla disinibizione greca nella nudità delle statue (questa a differenza delle altre con la letteratura storica divulgativa contemporanea centra poco) - eguaglianza dei sessi e omosessualità accettata in società militaresca: Sparta - "solo chi ha dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in battaglia" Sparta - frugalità nella dieta: Sparta - "rivalità tra armata e flotta" quello che successe in Giappone durante la IIWW - etc. Un po' come quelle rane o quei pesci trasparenti, i riferimenti innestati in blocco, se li scopri, non ti fanno rispettare l'autore. Se poi gli visualizzi pure i processi mentali a partire da quei riferimenti, come quella costruzione traballante e opaca sull'appoggio dei militari (Impero romano), peggio. Ci sono alcune eccezioni, per esempio quella roba delle statue in erezione: quello è un concept suo, a partire dalla pensata sulla disinibizione greca alla nudità delle statue, e sulla considerazione del fatto che i genitali fossero piccoli e non in erezione. A partire da questo ha manipolato, semplicemente invertendo. Poi ci butta in mezzo le teorie che si è fatto lui a partire da quelle letture divulgative. Probabilmente sono la parte più interessante, ma sono sempre troppi opache e troppo poco definite. La cosa veramente buona è il metodo - scelto intuitivamente - da ribattezzare "Wünderkammer": al posto una struttura "a saggio", una drogosa mitragliatrice di curiosità. Molto più efficace, tanto che la distinzione rispetto a quell'altro impero militaresco è molto netta, e alla fine 'sta cosa è piacevole.
  6. Marta adesso è all'ospedale Niguarda e aiuta persone dopo psychic breakdown (sicuramente meno di quando faceva leggere insulti spassosi) Prima di tutto quello che scriveva verebbe completamente bannato e considerato, boh, fascista o roba del genere, qua dentro. Risparmiamoci le cavolate sul contesto. Marta era allucinantemente ignorante su tutto meno che sui manuali da mestieranti di stilistica in prosa, tanto che la maggior parte parametri della sua matrice di giudizio, per esempio sull'originalità di un concept, facevano una tenerezza infinita. Metà delle sue critiche erano appicazioni di quella scuola - il suo idolo era Mark Twain -... vaglielo a dire a García Márquez (prosa poetica) Musil (prosa-saggio), etc. di non usare aggettivi o di mostrare, non descrivere. L'altra metà erano applicazioni del suo palesissimo cervello da quant (pesante; era appassionata di scacchi e di programmazione; teneva a mente un casino di elementi - tutti inutili - che gli facevano smontare passaggi narrativi o di realisticità quando faceva la verosimilista, etc.) che gli bloccava qualsiasi possibilità di intepretazione non letterale, logica e lineare di passaggi sintattici, terminologici, associativi etc. che nessuna persona normale avrebbe difficoltà a capire e la rendeva ottusa, cioè stùpida. Due cose completamente irrilevanti. La verità è che quello non è né un sito di critica, né di divulgazione di tecniche letterarie. Ma c'è una cosa in cui era veramente brillante: quello è un sito comico, e Gamberetta era una insult comedian geniale. @Severance... è troppo lungo quello che ti volevo scrivere, compreso un piccolo modellino "elastico", a caricamento e scaricamento, dei dark triadist, e compreso il consiglio di legarti a qualche teoria e che il tipo di critica più ambiziosa è quella revisionista, non quella genealogica o verosimilista. Ti scrivo in mezza frase solo la cosa a maggior valore aggiunto: sulla verosomiglianza, guarda che questo Goblin Punch ha cercato di creare una congiuntura verosimile per il successo di un impero bellicoso. Il legalismo (Qin, gli Umayyad, i Romani, etc.) è realistico, la mobilità sociale è un altro fattore realistico di successo sociale, quella cosa che non avevi proprio capito sul fatto che uno mantiene il suo lavoro sembra una teoria sua, etc. Visto fare raramente tentativi di verosimiglianza nella congiuntura geopolitica, sociale ed economica. Giusto per dirne bene arbitrariamente, eh. Forse la cosa peggiore di come scrive è che si vede troppo che legge in serendipità discipline variegate o curiosità e ce le butta dentro. Non ho capito da cosa ma si vede troppo, e se ne sono accorti tutti.
  7. @Bille Boo l'interpretazione "contrattualistica" dell'asse Legge/Caos è, veramente, quella meno interessante, quella meno fertile. A meno che uno non si va a spulciare paper di Game Theory o psicologia e ci costruisce da sopra. Mi rendo conto l'unica cosa in cui poteva decadere un'intuizione che nacque già impiastrata in decine di altre cose. Sul Caos, fa strano che probabilmente l'unica interpretazione del Caos con un futuro è quella che lo identifica con i sistemi non lineari, cioè quelli con più informazioni di quante siano computabili in un modello deterministico. Invece l'intuizione dietro l'asse Legge/Caos era puramente neurologica (anche se ci metti due secondi a costruirci una metafisica), cioè: alcuni stimoli disattivano la cognizione di se. Questi stimoli possono essere sensoriali e forniti da alcuni tipi di arte (ma giustamente anche quando si è in gruppo in un'attività per forza assorbente, ad esempio un lavoro di gruppo militare; l'immagine di caotico come lo visualizziamo oggi evidentemente deriva dall'immagine delle feste, ma per me è sbagliata perché durante una festa ti fai una saga mentale su chi hai di fronte; forse migliore è un rave), e la maggior parte deell'arte che provoca quella sensazione, es: https://www.youtube.com/watch?v=L1EYKUTmYnM i.e. minimalismo, paradossalmente fornisce stimoli con meno informazioni, e quello stato mentale ne elabora di meno. Le interpretazioni migliori del Caos: 1) Neurologica (quella originaria) 2) Complexity Sciences 3) unoècaoticosenonrispettaicontrattisociali
  8. Grazie! Mo me li vedo allora. io purtroppo il tempo di conoscere tante cose Indie non ce l'ho. Comunque sospetto che quelle ambientazioni prendano in blocco teorie del complotto e pseudoscienze, io parlavo di farne un uso diciamo più smaliziato, più bold. E c'hai ragione sulla Panspermia, è diventata 'na cosa abbastanza mainstream. Eh, sì, da quella roba della legge di attrazione ci ricavi le gioiellerie. Io ci avevo scritto una roba sulle speranze e le convinzioni di una cultura, la sua influenza e la creazione di una divinità à la Gaiman, una cosa "perfetta" che autotornava tipo l'evoluzione, ma mo non c'ho tempo di scrivere, magari poi la posto. Grazie Sev!!
  9. Pure a mio dire. A me i bestiari mi hanno sempre dato un fastidio difficilmente commensurabile, sia per quello che stai dicendo tu, che pure per altro. Prima o poi ci scrivo due cose. Il lamarchismo io ce l'avevo nel magazzino delle cose da usare nel worldbuilding, ma per una specie di strategia-abitudine di metodo LIFO delle idee era lì a impolverare da qualcosa come 12 anni. Su quella scia c'è tutto un supercluster di "false teorie" (pseudoscienze, teorie superate, complottismi) che se vivessimo in una buona congiuntura artistica, considerando l'attualità - il complottismo e la neo new age -, verrebbero letteralmente rapinate anche da autori mediocri (e se vivessimo in una congiuntura ancora più intelligente o ideologicamente instabile ci sarebbero delle fioriture nell'epistemologia). Il soldoni, perché nessuno fa un film sul complottismo? Questo materiale è praticamente vergine, le uniche cose che mi vengono in mente sono alcune uscite della psionica 3.5 ("astrale", i cristalli erano palesemente di derivazione new age, alcuni poteri si rifacevano a pseudoscienze di psicologia, etc.) e la satira del complottismo alieno in Man in Black. Man In Black, che rimane brillante per altre molte cose, però fa una cosa forse troppo semplice: rimane sempre su quel filo di opacissima presa per il cl avantpop. Il passo successivo sarebbe usare 'sta roba non prendendola in giro, ma reskinnarla in maniera seria. Un po' come la mafia che spacca dai pastori, o il Punk, o il coraggio della moda afroamericana (un cattivo colorato, e quest'altra roba) tutte quelle cose ignoranti e volgari e basse hanno potenziale di spaccare "sopra". Semplicemente perché sono cose vive, e la novità dell'eleganza se ne sbatte zero. (l'eccezione che conferma la regola: la teoria della water memory se riesci a non ridere è seriamente elegantissima) Adesso, io ho messo il lamarchismo tra le pseudoscienze perché Lavoiser era colluso con i miei amici in Carlyle: in realtà l'emergenza sanitaria va affrontata rileggendo Duchamp (possibilmente con della muzak anni '80 di sottofondo). Io qua intendo che quel cluster ha del materiale per concept fantasy in senso veramente generale. Se vuoi c'è anche un'altra linea che lo considera solamente come teoria superata, ed è prendere la seconda lista che ho postato per rifare il sistema magico. Mi ricordo all'epoca abbozzai un mondo in cui la fisica seguiva la teoria del Flogisto e l'Etere luminifero. Niente modello standard etc. Lyt, tra l'altro, "Flogisto" ed "Etere" sono parole greche perché dal Rinascimento in particolare e fino al 1945 la stella polare era quella cultura. Adesso alle parole in greco antico ci pensa solamente chi deve inventare un nome ai modelli di aspirapolveri. Se proprio non vuoi cancellare tutto quello che hai scritto a parte questa idea, togli almeno le parole in greco. [Nota: ti avevo scritto tutto un bordello su come mischiare greco e tedesco e ho cancellato e non riesco a fare undo e non c'ho più tempo di scrivere. Addio. Ti scrivo velocemente che puoi benissimo mischiare due lingue perché è facile individuare delle caratteristiche e poi ricombinarle. Il greco antico ha delle combinazioni in teoria cacofoniche di consonanti, è una derivazione balcanica, es. "Kn", "Ft", etc. mentre il tedesco usa molto le vocali con la dieresi e ha parole molto pulite, effetto metafisico. Ti avevo scritto degli esempi, uno mi piaceva un casino, che nervi. In ogni caso, pure se mi mai mandato in glitch il cervello perché con quegli errori grammaticali non riuscivo a inserirti in nessuna tassonomia sociologica, sei assunto qui]
  10. Be', quella voglia di selezione è un istinto tipico degli artisti. Pure incominciare a chiudere un occhio, più che una concessione ai ricordi, secondo me fa parte di un percorso di gusto abbastanza comune. Serve molta energia per mantenere il purismo, soprattutto quando trovi troppo raramente qualcosa di soddisfaciente. Fa un po' ridere a dirlo, ma il genere fantastico è arte. Io comunque ho più che capito quello che vuoi dire e ti listo una serie di cose che ammortizzano di più quegli accostamenti poco eleganti, quella componente "gonzo" di cui parli. Prima di tutto, in generale, 1) quanti più elementi contiene un'opera, tanto migliore è, specie se questi elementi tendono a fare emergere un effetto complessivo, a prescindere da quanto vengano sintetizzati. Esempi negativi, Attack on Titan: due ottime idee (la sensazione di valut contro i giganti e il combattimento sulle mura) e basta. Alien: lo Xenomorfo è un concentrato (psicoanalisi freudiana, Cthulu, vespe parassite, etc.) ma è incastonato in uno sfondo sci-fi per niente rilevante. Al contrario, tantissime tra le migliori opere sono veri calderoni in cui sono stati riversati tantissimi elementi disparati. Senza scomodare la Divina Commedia, Lucrezio e H. Bosch, pure nel fantastico ci sono molte variazioni di questa scelta, dal circo di oggetti curiosi sparati uno dopo l'altro (Star Wars, Harry Potter, One Piece, un trucco che usa pure Bonolis), al carnevale massimalista (He-Man), all'album di cameo (Ready Player One) e molte altre che cercano un determinato effetto complessivo. Molti elementi di questi calderoni di per se sono incongrui, né vogliono armonizzare su una determinata estetica (per esempio Dune, che usa psichedelia, bioma desertico e feudalesimo europeo tutti per creare un effetto di "misticismo" in uno sci-fi), però sfruttano il "gonzo" come strumento per riprodurre un determinato effetto complessivo. 2) tanto più gli elementi sono sintetizzati, tanto meglio è. È possibile però che la sintesi, pur creando un effetto complessivo, lasci intravedere il fatto che relazioni rimangono bizzarre. Un modo per sintetizzare è creare delle relazioni scientifiche, rinascimentali, tra gli elementi, per esempio costruendo una evoluzione realistica del perché gli elementi si sono intrecciati così. Un'altro modo, e spesso non è facile distinguere tra i due, è quello di creare un campo, uno sfondo comune (tecnologico, architettonico, concept design, di spleen, tematiche sociali, visivo: qualsiasi cosa) capace di legarsi agli elementi. Sarebbe interessante abbozzare un discorso di tassonomia di questi "campi". Esempio di campo: Nativi americani e Neuroscienza sono due cose a tremendo rischio di gonzo. Immaginati una ambientazione in cui gli Indiani combattono contro dei mostri à la Manuale delle Arti Psioniche. Proprio il gonzo di cui parlavi. Invece in Avatar il concept della biosfera di Pandora lega indiani d'america, neuroscienza, ambientalismo olistico, immortalità cyberpunk - il "backup" della coscienza sull'albero delle anime - e neon giapponese e tutto è perfettamente sintetizzato (uno dei trucchi per sintetizzare mi sembra rendere tutto foscorescente e luminoso di luce bianca o azzurra). Oppure, nello Steampunk molti associazioni che sarebbero gonzo di per se vengono sintetizzate semplicemente riconvertendo gli elementi alla tecnologia steam. All'opposto, 3) puoi giocare sull'assenza completa di sintesi per creare una dissonanza che sia in qualche modo artistica: il collage dadaista. Dietro una incoerenza apparente c'è una coerenza di livello più alto, l'arte è effettivamente il modo in cui gli elementi stridono. Però ovviamente nella maggior parte dei pastiche fantasy non c'è niente di tutto questo, oppure queste strategie sono presenti in maniera marginale. (Ti ho tolto la parte antropologica di come questo derivi dalla cultura statunitense e quella storica dei pastiche dei magazine Pulp anni '30 senza pretese che non si sarebbero vergognati a disegnare Mago Marlino col jetpack che riempiva di shuto uke i Velociraptor vampiri provenienti Alpha centauri)
  11. Niente Matto scherzavo sul fatto che abbiano margini praticamente da lusso. Arnault, Bernard, oltre ad essere il padre di un amico intimo del cugino del mio ex migliore amico (sono serio), è il proprietario di LVMH, che è il monopolista mondiale del lusso. L'antitrust non gli rompe un po' perché un monopolista del lusso sticatzi rispetto che ne so al petrolio o ai media , un po' perché "lusso" è una definizione arbitraria. Quindi lui continua a comprare aziende e alimentare il feedback loop (mo ha aumentato la quota in Tods). Scherzavo su quello. I margini del 30% ce li ha, boh, Hermes. Con un mazzo Modern hai in mano l'equivalente di una di quelle schifezze da mille euro di Hermes, in quanto a margini. Cioè, è puro lusso. Questo ti fa pure capire capire come fa MtG a mantenere quello standard artistico e nel "policymaking" dell'inflazione del potere delle carte. (curiosità: il fondo che controlla la maggioranza di LVMH, sede a NY, dice che questi non fanno niente - giustamente- e fanno solo un casino di party con megamodelle dalla mattina alla sera)
  12. Fonti interne dicono che sia già arrivata la chiamatina di Arnault
  13. Dyeus

    Idea villain

    Questa variazione sull'idea di Ozymandias dà troppo di quei deus ex hollywoodiani in cui militari o capi di governo litigano in situazioni improbabili, per esigenze di trama. Quegli sceneggiatori probabilmente si ricordavano episodi storici in cui la situazione era molto diversa da quella che descrivi (e poi hanno iniziato a copiarsi a vicenda e si è creato il cliché). Nel 99% dei casi nella situazione che descrivi gli umani diventerebbero tutti tantissimi koala (scusa). Le variabili più importanti per spiegare se e quanto gli umani si coalizzano sono: - Diversità culturale: se ci sono troppe differenze culturali tra il mondo e la minaccia, la propensione alla coesione sociale aumenta, pure se il territorio è frammentato e pieno di lotte interne. I Greci si accorsero di essere un'unica cultura quando attaccò la Persia, i Celti quando attaccò Roma, etc. Se questa minaccia addirittura non è umana, il discorso traballa ancora di più. Nota che il dislivello nella tecnologia militare (in senso ampio) praticamente è diversità culturale, specie se l'osmosi tecnologica è impossibile o richiederebbe troppo tempo. - Politica estera: della minaccia: se dichiara anche implicitamente guerra a tutti all'unisono, o non si cura di non apparire una minaccia, o non dà degli incentivi alla collaborazione con un dividi et impera, la coalizzazione è molto più probabile e veloce. Se il livello militare della minaccia è tale che è possibile batterla, è difficile che questa non usi gli strumenti di politica estera senza che gli umani si coalizzino. Poi, quanta potenza dimostra nei primi attacchi e quanto velocemente? Chi attacca per primo? Questa è una questione strategica, ma anche in un certo senso di politica estera. Se fa vedere subito quanto ce l'ha lungo distruggendo per esempio uno stato minore molto velocemente, è molto più facile che gli stati si coalizzino velocemente. - Frammentazione demografica: se il potere nel mondo è estremamente frammentato (e quindi i decisori sono molti di più), è molto più lento e difficile riuscire a coalizzarsi, il processo sarebbe più lento, più che altro per una questione strutturale. In effetti se i Celti si fossero coalizzati diciamo anche 70 anni prima di Cesare e delle guerre galliche le cose sarebbero andate molto diversamente. Mo', da come la metti questa minaccia non fa parte del mondo, entra a pozzo duro attaccando tutti all'unisono e suppongo che il mondo è un classico mondo high fantasy con una frammentazione simile a quella dell'europa feudale: è poco credibile che si faccia difficoltà a capire. Su questa idea io avevo pensato a una serie di varianti che mettono in gioco il progresso tecnologico. La guerra viene triggerata (da chi, è un'altro bel tema) per fare in modo che quel territorio evolva tecnologicamente, magari per una minaccia successiva. Poi da 'sta idea avevo variato, la guerra viene triggerata da una cultura più avanzata per "estrarre" usi differenti di una tecnologia bellica meno avanzata, come sorta di esperimento. Poi senza la guerra e con tecnologia non bellica, semplicemente esponendo una cultura meno avanzata ad una singola tecnologia più avanzata (una sorta di generalizzazione del "-punk") come vero e proprio esperimento per seguirne l'evoluzione e deviare dalle path dependance tecnologiche (e anche scientifiche) storiche. In più, quoto Fioppo
  14. @Muso Pure l'altra volta ho risposto dopo due giorni. Oggi sono due all nighter di lavoro di seguito. Se pensi di essertela scampata sbagli 💘 Aspè.
  15. @Muso apri un altro thread in Discussioni Generiche e taggami. Qui siamo OT. "Ci vediamo fuori"
  16. (Uno stile che non ho pubblicizzato io peraltro: vediti il film The Platform con il vecchio Trivagasi, incarnazione della destra spinta, del darwinismo sociale, della morale Redpill sul macchiavelismo etc., che continua qualsiasi cosa non spiega e dice "it's obvious"; è una bella messa in mostra di un certo tipo di argomentazione che davvero, nella realtà, accade con chi appartiene a quei filoni diciamo ideologici. Mi colpì tanto, è esattamente quello che succede, tanto che me lo ricordo dopo tempo)
  17. Ti è sfuggito praticamente tutto il discorso tranne le espressioni "dipendenza da videogame" e "ottimizzare le build". Mi sa. La dipendenza da videogame è la pressione sociale e mediatica che ha portato a vagoni di ricerche in cui è stato dimostrato che i reward dei videogame provocano una determinata sensazione, che un certo filone di game design dei videogiochi cerca di creare esplicitamente, filone creato a partire proprio dall'analisi dei reward di un gioco di ruolo; l'ottimizzazione rietra palesemente in quella tipologia di sensazione (specie la 3.x in cui i designer si misero esplicitamente in testa di ricrearla).
  18. @Muso, preparati a cambiare quella di Anacleto con questa: Per i mp che probabilmente ti invierò. Tu stai scherzando vero? Se tu avvicini il dito a più di 5 cm dalla V di videogioco sulla tastiera, noti che Google freme per citarti gli almeno dieci articoli sui release dopaminergici durante i rewards in una sessione di videogioco che sono stati pubblicati per ogni uomo che, nella storia, sia nato a Pechino. Tutta quella letteratura è motivata dal tema della dipendenza da videogiochi, un po' l' obiettivo più o meno velato della più influente teoria di game design (non per la programmazione ovviamente e non meccaniche in generale, ma come creare meccaniche "molto divertenti") degli ultimi vent'anni, la Behavioral Game Design, che studia proprio la creazione dei "compulsion loop" per il rilascio della dopamina (che poi crea ovviamente anche la dipendenza). La Behavioral Game Design è nata con un post-manifesto su Gamasutra.com del 2001 di quello che all'epoca era uno studente di psicologia (poi PhD con tanto di tesi sui neural networks, poi Head of Research per Halo, World of Warcraft, Hearthstone etc.), John Hopson. Nel post, come esempi di reward (quello che poi sarà identificato come reward dopaminergico), veniva analizzato un videogioco di ruolo, in particolare la meccanica dei punti esperienza e il passaggio di livello. In seguito i reward saranno di tutti i tipi: nuovi personaggi sbloccabili, nuove armi, nuove abilità, etc. (fino agli eccessi del Gacha). Il sistema di creazione del personaggio 3.P è uno degli esempi più riusciti di quella filosofia di game design e anzi, si vede che i videogiochi devono tantissimo ai giochi di ruolo (es. gli sparatutto o i giochi di sport o altri tipi "ruolizzati" con classi, abilità acquisite etc.) per l'inserimento di una struttura per l'inserimento dei reward dopaminergici. @bobon123 (nolavocals, scherzo) l'argomento è che il sistema di ottimizzazione, che ha lo zenith alla creazione del personaggio, ti tenta e ti spinge verso il Rollplay. Il contrario, quelle virgolette su "immaturità" erano per fare ironia su chi usa quel termine. Quando ho detto energia giovanile, intendevo una cosa bella: il mio ideale è davvero arrivare a 60 anni e avere lo spirito di chi si diverte a fare powerplay (ma c'è da lavorarci). Ne riparliamo. ps. @Knefröd quale non era provocatorio? Che lo cambio subito. ps2: ah, Amadeus! No ma figurati Knef!!! Era solo un meme 🙂 💐
  19. Intendevo che il Rollplay è agonista del Roleplay, che sono mutualmente esclusivi. Io ho scritto, te lo riscrivo, che ci sono due tipi di divertimento distinti: Rollplay e Roleplay Nell'esperienza, nell'anima, nella mente di un singolo giocatore, istante per istante, c'è spazio per un solo tipo di divertimento (perché torno a dirti che il mio è un discorso di psicologia di più che di teoria dei GdR). Il Roleplay 3.P è più divertente del Roleplay per la maggior parte dei giocatori. Ho scritto anche che molti giocatori hanno incominciato solo volontariamente a tenere a freno il divertimento da Rollplay, e fanno uno switch volontario tra i due divertimenti. E che quando vedi uno che fa entrambi, o se lo fai tu, probabilmente sei (diventato) bravo a switchare gli stati mentali. Buono! Ma è assurdo dire che "ottimizzazione e Gdr non sono mutualmente esclusivi" o che - alcune parti della SF - "non ci sia niente nel fare l'uno che precluda il fare l'altro" (io qui con ottimizzazione non intendo solo alla creazione del personaggio, ma anche in game: l'applicazione, con divertimento, del filtro gamista). Io ho descritto una dinamica psicologica. Tu per desumere quello che hai dedotto, io avrei dovuto scrivere: Che un giocatore equilibrato medio percepisca lo switching come problematico: non lo fa. Anzi, evidentemente gli piace switchare e piluccarsi pure quel divertimento. Che in un gruppo questo fastidio (che non c'è) dovrebbe portare al cambio di sistema. Qui passo perché non ho intenzione di fare un'altro mega discorso sulle dinamiche di gruppo, su quanto D&D sia un incumbent etc. Ci sta, quindi Passaparola Sul discorso Rollplay>Roleplay ho un opinione poco maturata, in generale un po' accetto l'argomentazione, penso molto comune, del fatto che esistano cose apposite per quello, per esempio i videogiochi. E che si sfruttino meno le potenzialità di un medium unico... insomma le solite cose. D'altra parte pensandoci uno vive l'esperienza di un videogioco con un personaggio che può interpretare in carne ed ossa, all'interno struttura narrativa non determinata... non lo so, boh, ancora mi devo fare un'opinione su 'sta cosa. Sicuro però sono d'accordo sul discorso che hai fatto di compatibilità del singolo nel gruppo, che è assolutamente funzionale, è il discorso da fare, mentre tutti i giudizi ideologici creano più danno (o meglio creano solo una struttura sociale per il vantaggio di chi li fa) che altro. (ps. ti ho evitato il vero Ur-Pippone (questo è solo una copia sciapita) su come il Rollplay attivi palesemente il sistema dopaminergico, sia proprio una sensazione dopaminergica textbook: se è creato molto bene è naturale che sia più "divertente" del Roleplay, che normalmente dovrebbe attivare il sistema ossitocinergico (ma essendo una dinamica sociale la questione è immensamente complessa: per esempio più una personalità si avvicina allo struttura borderline, più i rapporti sociali attivano il dopa, così come per esempio avviene nelle donne dopo un certo livello di bellezza (essere guardati attiva il sistema dopaminergico); quindi per la verità una personalità più spostata verso uno spettro sociopatico (quel "struttura" è lì per dire che una persona su dieci è così) è più probabile che possa anche fare powerplay e ruolare bene assieme senza troppi problemi se "interpreta" in suo personaggio "come" la sua build figa (questo è quello che emerge al di fuori, neurologicamente è perché il sistema attivato è lo stesso), ma d'altra parte è anche più probabile che diventi un powerplayer o paradossalmente un estremista del role o ancora più paradossalmente uno molto bravo ad equilibrare i due stati mentali (perché ha più esperienza nella metacognizione). Ma per farti capire perché do per assiomatico che siano due cose mutualmente esclusive: è una questione anatomica)
  20. In questo thread si parla troppo di game design e troppo poco di psicologia (e sociologia, quoto Muso quando dice che sarebbe bello farci un'analisi sociologica). Perché il Rollplay (minmax, powerplay, system mastery) 3.x è uno stato mentale estremamente diverso da quello del Roleplay, palesemente agonista, di base più piacevole, che in gioco sottrae l'attenzione al Roleplay perché pressa all'applicazione del filtro gamista. Non è tanto una questione di ottimizzazione della build (anche se colpisce già da lì), quanto una distrazione continua in game. Ogni problema e ogni stimolo, se entri nel tunnel del Rollplay, lo vedi in termini di possibilità o possibilità mancate per la tua build, fai sempre riferimento ai constraint che hai avuto, fai critica della struttura di game design, e mille altre situazioni che possono essere riassunte nell'espressione "filtro gamista" Chiaramente il discorso intreccia psicologia e sociologia oltre a a game design (e storia del game design, e game design comparato), quindi è di una complessità inusitata: ripeto, più piacevole di base. Forse il divertimento da Rollplay è solo più facile e immediato (si tratta di aritmetica, e non rapporti umani) ed è questo il motivo per cui in media, ceteris paribus, nel nerd medio scalza il Roleplay (che peraltro per realizzarlo serve un contesto che si verifica sicuramente meno volte del quasi 100% delle volte in cui è bello fare Rollplay, basti pensare a quanto raro sia trovare un gruppo di gioco completamente soddisfacente), forse è una questione di tempo di carburazione e fragilità, il divertimento da Roleplay è molto meno veloce e "stabile" di quello da Rollplay. Sicuramente moltissimi giocatori intelligenti ottimizzano e poi switchano lo stato mentale (cosa peraltro molto dispersiva, alcuni sono più bravi, etc.). Poi solo perché ottimizzano si sentono accusati di non essere di ruolare (cioè, dal loro punto di vista, di non aver intenzione di switchare) e Stormwind Fallacy ha avuto un grande successo "politico". Ma il Rollplay distrae dal Roleplay, questo è poco ma sicuro.
  21. @Mezzanotte Inkarnate Morg, ti scrivo qui. Che figo il nome "Madre delle Anime"!! È poetico, se mi capita te lo rubo 🤗. Ma soprattutto mi è piaciuto "Predatore di emozioni". Mi ha fatto pensare. Cioè, è bello perché è una articolazione concettuale moderna, però è l'unico nome che rimanda a concetti moderni. Mi ricordo che lessi un articolo di che diceva che la maggior parte delle lingue "primitive" non ha una parola per dire "emozione", che è una sorta di metacognizione abbastanza sofisticata. "Predatore di emozioni" dà vagamente di psicoanalisi o di psichiatria o di libri di auto aiuto per le donne (trivia: che sono esplosi negli anni '80 quando entrarono un casino di donne nel mercato del lavoro, lì esplose il mito dell' "equilibrio tra vita e lavoro - perché le donne in carriera erano ancora legate alla famiglia - recentemente c'è una attenzione "contro i narcisisti", intendevo quello) e queste contaminazioni moderne sono solo un tocco di freschezza nel fantasy. Quindi tanta roba! Però secondo me le contaminazioni vanno riprese, o alternativamente vanno messe altre dello stesso tipo (ad esempio riprendere con altri topos della psicologia), quella mi sembra troppo isolata. Però ripeto bella!
  22. E meno male che sono io che ti mando messaggi chiedendoti "pareri dal quant"! 🤣 no io non sono laureato in fisica o ingegneria, però mio all'epoca mio padre prima di scegliere di fare sperimentare a me e mia madre l'Energia del Vuoto insegnava alla Columbia, quindi sono stato sempre abbastanza biograficamente esposto e curioso. Però se tu mi dicevi che quella formula voleva dimostrare che i piccioni anziché volare accellerano il passo perché probabilmente alzarsi in volo ad ogni avvisaglia di pericolo è energicamente dispendioso, ti avrei creduto. Parliamo sempre di physics-proof sci-fi, beninteso. Ho trovato due paper che parlano di negative time delay di Shapiro. Considera che ne ho sfogliati una ventina, tutti parlano di usare l'antigravità per accelerare la materia vicino alla luce. A parte questo che a pagina 17 dice "We surround the source by a (hypothetical) cloud of negative-mass material, with total mass,-M, equal in magnitude to that of the source. [bla bla bla]The cloud automatically removes the external Shapiro time delay." per non so che cosa. Dimmi tu se significa quello che sembra, che teoricamente una massa negativa crea un time delay inverso. Ma ho trovato anche quest'altro, che nell'abstract dice proprio che vuole dimostrarlo: Qui c'è la migliore tassonomizzazione delle ipotesi FTL che ho trovato: Nel sito non è presente l'effetto Shapiro, né l'ho trovato da altre parti. Quindi di mio ti direi che è una ipotesi originale oltre che seria, ma non ho fatto una ricerca bibliografica approfondita (che richiederebbe qualche mese) e strumenti fuori dalla mia portata, e non sono un ricercatore. Se non sbaglio avevi detto che avevi rischiato di finire pubblicato su un giornale di fisica nazionale. Perché non ti avvicini all'ambiente della ricerca? Mentre non ci sono dei forum in cui parlare specificamente di, che ne so, estetica mascherata da neuroantropologia delle sottoculture, ma di forum dove puoi pubblicare un articolo di fisica ce ne sono! Una considerazione storica: il concept del warp drive è del 1994, quel sito sulle ipotesi FTL è del 1998, il paper sulla magnetizzazione dei vuoti Casemir è del 2000, l'articolo che ti ho citato è del 2001. Se tu ti ricordi c'è un film che faceva sfumare uno dentro l'altro l'esistenzialismo europeo e la fisica moderna, proprio i ponti di Einstein Rosen, ed è del 2001. Evidentemente era un tema di punta all'epoca, magari il disegno del warp drive ha entusiasmato su quei temi. Forse c'è anche un effetto psicologico "Fin de siècle" alla scadenza di una data, meglio se una scadenza importante (tipo la fine del millennio) che odora di avvento religioso e che aumenta le aspettative, quindi la predisposizione al rischio anche teorico, a causa di una specie di freschezza da nuovo inizio, specie per chi si occupa di attività teoretiche. Ciao Herino!
  23. @Ji ji da quello che ho inteso: Letterario: "Il mio personaggio prende il limitrofo trinciapollo arrugginito e poi lo deposita nell'occhio del bullo propinquo. Il mio personaggio ha maturato negli anni una personalità sufficientemente reattiva da considerare assolutamente legittimo depositare trinciapollo arrugginiti negli occhi dei bulli propinqui". Teatrale: "prendo le forbici giganti che prima il locandiere stava tagliando quel pollo" [il giocatore agguanta il nulla sul tavolo e fa il gesti di aprire e chiudere le forbici, come per provarle] "<<crrr... crrrr... Messere! I miei occhi sono arrugginiti o quelle che Le vedo spalmate in faccia sono effettivamente delle Zampe di Gallina?>> [il giocatore sorride e fa gli occhi dolci mentre mima il gesto vellulato di dare una trinciapollata agli occhi del master che ruola il provocatore]. Letterario è il gioco standard in cui racconti, narri e descrivi cosa fai, mentre teatrale è la componente gestualità, comunicazione non verbale e discorsi diretti, la componente recitativa pura. Mo, io ho polarizzato, in realtà è difficile tenere separati gli stili.
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